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エンゲージアイテム [#r6da0db8] ※レアモンスターはエンゲージアイテム(だいじなもの)を出す/出さないで二分されます。~ ですのでレアモン報告する人は、なるべくエンゲージアイテムの有無も同時に報告願います。~ エンゲージアイテム [#le1f5826] フォーン海岸のバンガたちに渡すと、その近くの商人が商品を販売してくれる。~ その為に必要な交換アイテムの事。~ エンゲージアイテムは、ハントループの確認がされているレアモンスターが落とす。~ ただし「ハントループ未確認」のレアモンはエンゲージアイテムを出さない。~ 開始時期 [#y14888bd] バーフォンハイム到達後 場所:フォーン海岸セーブクリスタル南の海岸沿い バンガのお頭に話しかける ハントループ [#j8098543] イヴァリースで危険視されているレアモンスターを倒して回る奉仕活動のようなもの。~ バーフォンハイム到達後、フォーン海岸のバンガのお頭に話しかけることで参加できる。~ ハントループが危険視しているレアモンスターを倒した場合、エンゲージアイテムが入手できる。~ ハントループ未確認の新種 [#ua950276] ハントループ活動で危険視されていないレアモンスター。エンゲージアイテムを出さない。~ ~ (それとは別で倒したレアモンスターの数に応じて、~ アルケイディスの中央政府(リーフ28枚集めるといける)にいるおじさんが褒美をくれる)~
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ブーストゲージ考察 基本事項 開始時は0%で、最大300%まで溜めることが出来る。 100%、200%のところに目盛りがあり、 100%以上たまっていれば使用可能。 三つ分までストック可能というわけだ。 ゲージを増やす方法は 相手に攻撃を当てる(ガードされてもOK) 相手の攻撃を喰らう(ガードしてもOK) ケンシロウの天破の構えなど特定の技を使う(空振りしてもOK) ブーストを使用すると一定時間攻撃を当てたり喰らったりしても ブーストゲージが上昇しなくなる。(約8カウント間) 開幕4秒間もブーストゲージは増加しない。(バニシングは除く。) ブーストゲージの増加量 10% 弱攻撃をヒットかガードさせる。攻撃判定のない構え技を出す。 20% バニシングをヒットさせる。強攻撃をヒットかガードさせる。受身を取る。 50% バニシングをガードさせる。 特殊 必殺技は技によって増加量が違う。多段技は少なく一発技は多い模様。 防御側は攻撃側通常増加量の半分をアジリティした場合は100%回収できる。 不明だがゲージ増加行動を行うと増加が倍になったり半分になったり。 (某ゲームのテンションシステム?)他にバニシングの行動後など。 ブーストの効果 地上の場合は横に(画面端に突き当たったらレバー反対で往復できる。) 空中の場合はベクトルのかかっている方向に高速で移動する つまりジャンプの上りでだせば斜め上方向に、 下りで出せば斜め下方向へかっとぶ。 ブーストをうまく使えば普通は繋がらないコンボも繋がったりする。 ガード時など特定の状況下以外ならいつでも発動可能だ。 通常版とキャンセル版 ブーストは二種類ある。通常版とキャンセル版だ。 何もしていないとき、または技の攻撃発生前に出すのが通常版で、 技の硬直中に出し技動作を中段させるのがキャンセル版。 通常版はゲージを20%しか使わないが、 キャンセル版は50%も消費してしまう。 ゲージ消費の法則 1 大前提として、使用後は「次の目盛りまで減る」と覚えておこう。 とりあえずブースト1回使うと、 通常版、キャンセル版に応じた一定量のブーストゲージをガクッと消費する。 例えば、160%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージを50%ガクッと消費し、110%になる。 しかし、110%のところで減少は止まらない。 ゲージは次の目盛りの100%のところまでゆっくりと減少してしまうのだ。 これが「次の目盛りまで減る」ということである。 結果的に一度のブーストで60%のゲージを使うことになる。 ブーストを発動してゲージ残量が目盛りをまたいだ場合でも ゲージは次の目盛りまで減少する。 たとえば120%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと、 ゲージまず70%までガクッと減り、そのままゆっくりと0%まで減ってしまう。 結果的に一度のブーストで120%のゲージを使ってしまうわけだ。 同じブーストでもゲージ消費量に違いがある、 このことはしっかり覚えておこう。 2 ブーストの使用によって減少を開始したゲージ、 この減少中のゲージを使って再度ブーストを使うことが可能だ。 これがブーストゲージのわかりづらい部分である。 例えば、ゲージが110%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージは60%になった後0%まで減少していってしまうが、 この減少中のゲージが50%以上ある状態であれば、 もういちどキャンセル版ブーストを使うことが出来る。 ブーストの使用によりゲージは110>60・・59・・58・・・・・0と 徐々に減少していくわけだが、 この減少中の数値が50%以上であれば、もう一度ブーストを使えるのだ。 この場合、減少中のゲージがさらに50%分ガクッと引かれることになる。 例えば、ゲージ110%でブーストを使用し、減少中の数値が55%のところで 再度キャンセル版ブーストを使用すると、ゲージは 110>60・・59・・58・・・55 (ブースト使用でガクッと50減少)>5・・4・・3・・・0 と減少してゆくことになる。 文章ではどうにもわかりづらいので、 実際にゲームをプレイしながらゲージ減少の法則を理解して欲しい。 バニシングストライクの性質 バニシングストライクをヒットさせた時は、 レバー前だけで(Eボタンを押さなくても)ブーストをだすことが可能だ。 この時のゲージ減少量は、キャンセル版に当たるにもかかわらず、20%である。 また、空中連続技にバニシングストライクを組み込んだ場合、 レバー前だけでは自動ブーストは出ない仕様になっている。 ここでEボタンを押し、無理矢理ブーストを出したとしよう。 (いわゆる手動ブースト) この場合でも、ゲージ消費量はなぜか20%である。 この「手動ブーストでも20%しか消費しない」という性質は、 バニシングストライクをガードされた場合にも当てはまる。 バニシングストライクは基本的にブースト面でお得な技になっているわけだ。 また、バニシングストライクからの自動ブーストは、 ブーストゲージが100%未満でも使うことが出来る。 実際にゲージが10%くらいのところで バニシングストライクを当てて自動ブーストを出すと、 一瞬にしてゲージが100%まで溜まり そこから減少を始めるようになる。 当然、減少中のゲージでもう一度ブーストを使用することも可能。 ブーストコンボ中にもブーバニ等でバニシングを当てると何故か20%ほど回復して そこから減りだす。実質バニシングブーストはタダで使える。 バニシングストライクはゲージ関係の制限を受けないということになる。 ここらへんもややこしいところなので、 実際のプレイに合わせて理解して欲しい。
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エンゲージ 輝きの鼓動 COMMAND C-009 青 1-1-0 C (戦闘フェイズ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/±0/+Xを得る。Xの上限は、そのユニットの格闘力の値と同じとする。 強化 出典 「HEROMAN」 2010
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登録日:2012/06/25(月) 08 21 01 更新日:2023/10/25 Wed 22 11 04 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ゲージ ヒプロ3ゲージ ライフ ライン ラスト10秒が勝負 一部の超越者(ゴリラ)にはあってないようなもの 今日も76% 発狂で無くなる物 発狂来てから3秒でこつこつ稼いだゲージが消える 閉店 音ゲー gigadelic (;冥ω殿)あ…あぶねぇ 80%||||||||||||||||||||| ゲージとは、殆どの音ゲーにあるシステムである。他のゲームで言うHPまたはノルマに当たる部分。 これが存在するゲームの場合は、スコアなどには関係なく、曲の完走時にこれが(一定以上)残っていたらクリア扱いになる。 なお、隠し曲等を出現させる場合はスコア評価 も 基準になる事が多いのでクリアと高スコアを両立させないといけない。 ■基礎知識■ 音ゲーの曲には曲毎に譜面があり、その譜面通りにボタンやタッチパネルを叩いたり押したり踏んだりするのが基本であり醍醐味である。 大抵の音ゲーでは譜面の中で落ちてくる1個1個はノートと呼ばれる。 0 ( 冥ω殿)|○ ○三 2%|| そして必ず押すポイントとなる判定ライン(タイミング)があり、そこにノートが重なったらタイミング良く押す事でスコアとゲージを獲得する事が出来る。 100 \ドンッ/ ( 冥∀殿)|●◎ ○三 4%||| つまりノートをタイミング良く押してコンボを稼ぐ=回復技でありこれが音ゲーの基本みたいな物である。 ノートをタイミング良く押せないとゲージは下がり、スコアポイントも入らない。 100 \スカッ/ ( 冥д殿)|○× ○三 2%|| また、押せたとしても少しズレたりすると最高評価は得られず、ゲージの回復量やスコアも本来より小さくなる。 如何に正確に押せているかをスコアとゲージで判定している…というわけだ。 150 \ドンッ/ (;冥д殿)|●)△ 3%|| そしてゲージシステムだが主にノルマゲージとライフゲージの2種類ある。 ▶ノルマゲージ (*冥ω殿)|FULL COMBO 100%||||||||||||||||||||||||| 曲が終わったときにゲージが70~80%あたりのノルマ以上であれば(ないし、クリアゾーンのマスが灯っていれば)OK。 結構多くの音ゲーに採用されているゲージ方式。 プレイヤー間では(冒頭のように)ゲージがノルマギリギリでクリアしたときはボーダー(*1)、逆に残念ながらアウトだった場合は逆ボーダー、逆ボと呼ぶ。 ユニークなのが今は亡きクロスビーツで、通常設定は見た目ライフゲージ制のようだが途中終了せず、曲終了時にマイナスになっていない=少しでも見えていればOKという、かなり大胆なノルマライン1%設定だった。 特殊な例としてjubeatの様に、曲終了時にゲージの溜まり具合(=背景の開き具合)でボーナススコアが加算、最終的にゲージとは関係無しに一定のスコアを越えたらクリアの音ゲーもある。 jubeat・REFLEC BEATなどのカジュアルなものはスコアに依存してクリア判定が行われるが、これも言い換えれば減らない代わりに増え方が鈍いノルマゲージと言える。 ○特徴 いくら失敗しても強制終了は基本ない。諦めるか曲が終わるまで続く。 ミス減少が激しい場合、曲の最後の方に難しい配置がくるラス殺しに弱い。 逆に前半が難しいけれど後半~終盤は簡単な曲には滅法強い。 曲によっては序盤は初心者クラスの譜面なのに最後の5秒で滝のようにノートが降ってきてゲージを割らせる鬼畜曲も。ドラムンフライとかドラムンフライとか。 +ライフゲージ アブナイ… (;冥ω殿)|○ 2%|| 所謂HP。ゲージが空になったら即終了。 DanceDanceRevolution、GuitarFreaks、DrumMania、海外に目を向ければEZ2DJとかDJMAXとかPUMP IT UPとか、いろんなシリーズが初代からこちらのタイプを採用している。 このタイプはラス殺しに限らずどこでも発狂全般に弱く、局所難を一定ミス以内で抜けるだけの実力が必要なのでいきなり高難易度特攻は基本的におすすめされない。 IIDXのハードオプションとか段位認定など特定の上級者向けゲームモードだったり、追加ステージの強制変更でライフゲージに変更されるゲームもあるが、そういう場合は得てして普段のノルマゲージより回復量が少なくなりがち。 クロスビーツにも同様のライフゲージ変更オプションはあるがこれまたユニークで、最良判定でごく僅かに回復、それ以外の判定はコンボが繋がっても少しずつ減少になっている。 HPゲージの最大量が変わるといった装備アイテム要素を実装しているのは前半期のDJMAXシリーズぐらいとあまり多くはなかったが、 今ではRPG様式を取り入れたシアトリズムシリーズなど、およびソシャゲ要素のあるスマホ音ゲー(スクフェスやデレステなど)には たいてい基本回復しないライフゲージ とともに採用される。 なんでかって?回復担当キャラをガチャから引かせたり途中落ちしたときのコンティニューとかで「課金させる」動機になるからさ。 ○特徴 ゲージが無くなったら打ち切り。 クリアラインは実質0.01%なので、ゲージが少しでも残ればOK。これが災い(?)してか、ノルマゲージだとクリア出来ないけどライフゲージだとギリクリアしやすいという曲も意外とある。冒頭のgigadelicとかはその典型。 ノーツ判定で必ず回復できるタイプは曲の全体的に難易度に差があまり無い曲(いわゆる「全体難」)と、発狂がラストにしかない曲に強い。 ただしソシャゲ/RPG音ゲーでは回復にパーティ編成などによる条件があるためその限りではない 反対に、最初からクライマックスな曲に比較的弱い。特にアーケード音ゲーはクリア失敗すると即ゲームオーバーだったし、ソシャゲ音ゲーもスタミナによるプレイ制限があるので、前半で即殺されてしまうと余計に大損した気分になる。 因みによく (;冥д殿)|ガシャーン←これ 0%| ガシャーンだの閉店だのが音ゲーネタとして出て来る事があるが、これは初期のbeatmaniaIIDXやDDR、ギタドラといった機種でゲージが空になるといきなりシャッターがガシャーンって降ってきたり閉じたりしてSTAGE FAILEDと淡々と言われるのが由来。 強制終了が無いノルマゲージ制には無いネタ。 ↓関係あるオプション ゲージが更に減る設定 HARDとは別にEX-HARD、HELLといった、失敗した時のダメージがもっとデカくなる耐久ゲージに変更する超上級者向けオプション。 beatmaniaIIDXのHARDは今の仕様だと、ノーツごとの回復量が固定で物量を捌ければゴリ押しできる&ギリギリでの減少量が緩和される(いわゆる「根性値」)ため、前述のラス殺しだけが脅威の曲では逆に使った方が簡単になると言った現象も起こっていたが、 EX-HARDだとダメージ倍増+根性値無しのため他の場所でも細かいミスを許されなくなる。 ただし、これを選択できるゲームではミスをしなければゲージが回復していく場合がほとんどなので、ギリギリでも持ちこたえればその後次第でリカバリー可能。あと、この手のオプションをつけてクリアした曲には選曲リスト上で色が変わったりなどの証が付けられることも。 ソシャゲ音ゲーに採用されている場合、失敗ダメージが大きくなったり即終了などという効果を持つキャラは出てこない(単純にHPパラメータが低いのはごまんといるし、スコアのために育てると連動して伸びてしまう)が、代わりに残りライフを自動で犠牲にする代わりにスコア倍率が一時的に上がるという効果のキャラは出てくることがある。 ミス即終了設定 HAZARD・RISKY・かんぺき等と呼ばれるオプションで、ゲージに関係無く一定数のコンボミスで即死というマゾ向けオプション。 その曲が終わるまで回復は一切しない。 IIDXのHAZARDは「1回切ると即アウト」でそれ以外はHARD~今ではEX-HARDとほぼ同じ。 なので空押しpoor(ノートが無いところで間違えて押してしまう事)はちょっとなら問題ないが、出しすぎてゲージが尽きても当然ダメ。 ギタドラのHAZARDは2ミスでアウト。ONにしてクリアするとスコアに+8310点(ハザードの語呂合わせ)のボーナスと、HAZARDクリアマークが点灯する。また逆にONにすると空ピック(GF)のミスが出なくなる仕様もある。 後にRISKYに入れ替わったが、こちらは選んだ数字(Vシリーズは1・2・4、XGシリーズ以降は1・5)以上ミスしてはいけないというやりこみ仕様になり、さらに空ピック(GF)・TIGHTオプションの空打ち(DM)もカウントされるようになった。 DDRはコンボミス4回未満でクリアしろというタイプで、当初DDRMAX2からの鬼モード限定だった(この頃のゲージ形状から「電池」とも)が、SuperNOVA2からはEXTRA STAGEで強制電池ゲージというとんでもない仕様になった。DDR 2014あたりから、通常ステージでもRISKY LIFE4オプションを付けると任意挑戦できる。 maimaiやCHUNITHM、今は亡きWACCAではライフ制が採用されている場合ゲージではなくカウントダウン制であり、さらにミスだけでなく最良判定以外でも減る鬼畜仕様が割りと多い。太鼓の達人の段位道場でいう「可+不可が○○以下」に失敗すると即閉店という感じ。 ゲージの減少が甘くなる設定 上記の設定とは逆にミス時のゲージの減りを甘くする設定。 ノルマゲージ式の一部で選べるようになっていることがあり、beatmaniaIIDXのEASYがそれに該当する。 ミス時の減少が結構緩くなるのでクリアがしやすくなる。 ギタドラ(GF側のみ)にもかつては空ピック時にゲージ減少しなくなる「LIGHT」オプションが存在した。 …でもこれはミス時のゲージ減少そのものが緩くなるわけではないので違うのだが。 beatmaniaIIDXでは後にASSISTED EASYというオプションが登場した。ゲージ減少が緩いEASY仕様に加えて、クリアノルマが60%に引き下げられる。 これらのオプションを使用してクリアすると、たいていクリアマークが格下のものになる。 辛ゲージ 正確にはオプションではなく、仕様のこと。 pop n musicはノルマゲージ制が常識で、コースモードが無くなった今ではライフゲージが実装されなくなった。 ノルマゲージは単純に考えてノートの多い方が沢山叩く分回復しやすいが、それだとノートが多ければ多いほど簡単になるという現象が起きてしまう為、その回避としてノート数が多いほど回復する速度が遅くなる。 ここまでならbeatmaniaとかのノルマゲージ制と同様なのだが、ポップンシリーズはこのへんの計算が割と大雑把なのか、譜面のノーツ数が1537以上になると、ゲージの増え方が1536ノーツ以下の譜面よりも倍近く遅くなってしまうというクソ仕様がある。 簡単に言うとそういう譜面で初期ゲージからフルゲージに乗るには、770コンボぐらいを9割以上COOLまたはGREATで繋げなければいけない。 なおレベル48や49の中にはギリギリで辛ゲージを回避している譜面もそこそこあり、仮にそいつらが辛ゲージになっていた場合ほぼ間違いなく1レベル上がる破壊力を持つ仕様なのである。 元祖はヒップロック3EX(レベル48、1550ノーツ)。(*2) 事実、現在では辛ゲージ仕様の殆どはレベル49~50に集中している(*3)が前述のヒプロ3他48以下にも少数ながら存在している。辛ゲージ最低レベルはコアロック(EX)の47(1546ノーツ)。 REFLEC BEATは対戦音ゲーなのでスコアやコンボの概念はあってもゲージの概念は無い。相手のスコアを越えよう 強いて言えば対戦スコア(ボーナスがあったりミスで減ったり)で相手に勝つか、それとは別の達成率が7割(=ランクがA)以上のどちらかで進める、jubeatに近いタイプ。 2作目からは達成率が「CLEAR GAUGE」としてわかりやすく表示されたが、 スコアで相手に勝ってても、達成率7割未満(ランクがAに届かなかった)の場合は問答無用でアウトということになった。自分のスコアを伸ばそう キーボードマニアは一本のライフゲージにクリアノルマがある、Project DIVAはライフゲージとノルマゲージの2本で同時にクリアしないといけないという特殊仕様も。キーマニは根性値が強く効いたからまだしも、DIVAのゲージは難易度が高いほど素でシビアな設定になる。 レトロゲーにして今でも珍しい対戦音ゲーのパカパカパッションはゲージがノルマではなくペナルティチップという形で実装されている珍しい例。 1対1のバトルプレイが基本なのだが、Perfect判定を出すと相手のチップを増やす、自分のチップを減らす、相手から送られてきたチップを相殺する事ができるが、それ以外の判定は一切意味がなく、逆にMiss判定を出すと自分のチップが増えてしまう。 チップが規定値を超えるとカウントダウンが始まり、これがゼロになるまでにチップを減らして規定値以下に抑えられなかったらその時点でアウトとなる。 両者とも曲を完走したら自分のPerfect率に比例した量のチップが相手側に送られ、最終的なチップ量が少ない方が勝ちというわけである。 このシリーズは一曲あたり8つの演奏パートがありその中から一つ選んで演奏する事になるが、難易度の低いパートは初心者でもプレイしやすい代わりに1ミスで相手のチップを増やす能力がガタ落ちしやすく、 逆に高難易度パートは安定してチップを送る能力に長けるが譜面そのものが難しいので相応の実力が求められる。ゲームの仕様上、同時押しは全くない反面縦連まみれなので… Muse Dashはライフゲージ制、それも「使用キャラでHP上限が違う」というタイプ…なのだが、その増減条件がやや特殊。 どれだけノートを処理してもHPは増えないし、逆にどれだけノートをスルーしてもHPが減る事もない。 HPが減るのはノートを処理しきれない、障害物を避け損なうなどして「ぶつかってしまった」時のみ。そして回復は特定ノーツにくっついてたり配置されてたりするハートアイテムの取得のみ。 他にも、随伴させるエルフのスキルによってダメージが軽減されたりHP自動回復が発生したりする。 最も極端な仕様を持つのはマリヤ(小悪魔)で、「0.1秒ごとにHPが1ずつ減るが、ノートを叩いた時のみ減少が止まる」という物。 これだけではただ死を待つのみだが、彼女に随伴させた時のみ、エルフ「リリス」に「Perfect判定と得点アイテム取得のたびにHPが2回復する」効果が追加される。 ただしこれでもノート数がそれなり以上に多い譜面でPerfect判定を取り続けなければエルフのスキルが活きずHPがジリ貧になる、総じて上級者向けキャラとなっている。 こんな編成を何故使うのかって? スコアボーナスが圧倒的に高いからさ… 追記・修正はフルコンボしたのにクリアゲージを越えなかった人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キーボードマニアはラインとライフの複合という(たぶん)今でも珍しいゲージ設定だったりする -- 名無しさん (2014-11-05 20 26 08) クロスビーツ.REVはライフゲージだけどゲージが空になっても強制終了せず最後までゲージが残っていればクリアと言う特殊な設定になってる -- 名無しさん (2015-08-23 21 01 26) 今生き残ってるラインとライフ複合はDIVAぐらいか?あとMUSECAは初代はライフ、1/2でラインに変わった珍しい作品 -- 名無しさん (2017-07-09 20 18 58) 名前 コメント
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ブーストゲージ考察 基本事項 開始時は0%で、最大300%まで溜めることが出来る。 100%、200%のところに目盛りがあり、 100%以上たまっていれば使用可能。 三つ分までストック可能というわけだ。 ゲージを増やす方法は 相手に攻撃を当てる(ガードされてもOK) 相手の攻撃を喰らう(ガードしてもOK) ケンシロウの天破の構えなど特定の技を使う(空振りしてもOK) ブーストを使用すると一定時間攻撃を当てたり喰らったりしても ブーストゲージが上昇しなくなる。(約8カウント間) 開幕4秒間もブーストゲージは増加しない。(バニシングは除く。) ブーストゲージの増加量 10% 弱攻撃をヒットかガードさせる。攻撃判定のない構え技を出す。 20% バニシングをヒットさせる。強攻撃をヒットかガードさせる。受身を取る。 50% バニシングをガードさせる。 特殊 必殺技は技によって増加量が違う。多段技は少なく一発技は多い模様。 防御側は攻撃側通常増加量の半分をアジリティした場合は100%回収できる。 不明だがゲージ増加行動を行うと増加が倍になったり半分になったり。 (某ゲームのテンションシステム?)他にバニシングの行動後など。 ブーストの効果 地上の場合は横に(画面端に突き当たったらレバー反対で往復できる。) 空中の場合はベクトルのかかっている方向に高速で移動する つまりジャンプの上りでだせば斜め上方向に、 下りで出せば斜め下方向へかっとぶ。 ブーストをうまく使えば普通は繋がらないコンボも繋がったりする。 ガード時など特定の状況下以外ならいつでも発動可能だ。 通常版とキャンセル版 ブーストは二種類ある。通常版とキャンセル版だ。 何もしていないとき、または技の攻撃発生前に出すのが通常版で、 技の硬直中に出し技動作を中断させるのがキャンセル版。 通常版はゲージを20%しか使わないが、 キャンセル版は50%も消費してしまう。 ゲージ消費の法則 1 大前提として、使用後は「次の目盛りまで減る」と覚えておこう。 とりあえずブースト1回使うと、 通常版、キャンセル版に応じた一定量のブーストゲージをガクッと消費する。 例えば、160%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージを50%ガクッと消費し、110%になる。 しかし、110%のところで減少は止まらない。 ゲージは次の目盛りの100%のところまでゆっくりと減少してしまうのだ。 これが「次の目盛りまで減る」ということである。 結果的に一度のブーストで60%のゲージを使うことになる。 ブーストを発動してゲージ残量が目盛りをまたいだ場合でも ゲージは次の目盛りまで減少する。 たとえば120%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと、 ゲージまず70%までガクッと減り、そのままゆっくりと0%まで減ってしまう。 結果的に一度のブーストで120%のゲージを使ってしまうわけだ。 同じブーストでもゲージ消費量に違いがある、 このことはしっかり覚えておこう。 2 ブーストの使用によって減少を開始したゲージ、 この減少中のゲージを使って再度ブーストを使うことが可能だ。 これがブーストゲージのわかりづらい部分である。 例えば、ゲージが110%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージは60%になった後0%まで減少していってしまうが、 この減少中のゲージが50%以上ある状態であれば、 もういちどキャンセル版ブーストを使うことが出来る。 ブーストの使用によりゲージは110>60・・59・・58・・・・・0と 徐々に減少していくわけだが、 この減少中の数値が50%以上であれば、もう一度ブーストを使えるのだ。 この場合、減少中のゲージがさらに50%分ガクッと引かれることになる。 例えば、ゲージ110%でブーストを使用し、減少中の数値が55%のところで 再度キャンセル版ブーストを使用すると、ゲージは 110>60・・59・・58・・・55 (ブースト使用でガクッと50減少)>5・・4・・3・・・0 と減少してゆくことになる。 文章ではどうにもわかりづらいので、 実際にゲームをプレイしながらゲージ減少の法則を理解して欲しい。 移動ブースト 「攻撃>ずらし押しE」と入力することで、技を出しつつブーストすることができる。 このテクニックを使うと、本来50%消費するブーストゲージを20%の消費に抑えることが可能。 これにより、例えば120%のところでブーストを使うと、本来ならば120 70・・0となるところを、 120 100とすることができるため、ブーストを節約し有効に使うことができる。 特に百烈コンボでは必須のテクニックなので、必ず習得すること。 成功していれば、ブースト1本で2回以上ブーストできる。 キャンセル版ブーストだとブーストのモーションに切り替わるが、移動ブーストが成功していると技のモーションのまま突っ込んでいく。 一見それっぽい動きをしても、ブースト消費が多ければ失敗。 バニシングストライクの性質 バニシングストライクをヒットさせた時は、 レバー前だけで(Eボタンを押さなくても)ブーストをだすことが可能だ。 この時のゲージ減少量は、キャンセル版に当たるにもかかわらず、20%である。 また、空中連続技にバニシングストライクを組み込んだ場合、 レバー前だけでは自動ブーストは出ない仕様になっている。 ここでEボタンを押し、無理矢理ブーストを出したとしよう。 (いわゆる手動ブースト) この場合でも、ゲージ消費量はなぜか20%である。 この「手動ブーストでも20%しか消費しない」という性質は、 バニシングストライクをガードされた場合にも当てはまる。 バニシングストライクは基本的にブースト面でお得な技になっているわけだ。 また、バニシングストライクからの自動ブーストは、 ブーストゲージが100%未満でも使うことが出来る。 実際にゲージが10%くらいのところで バニシングストライクを当てて自動ブーストを出すと、 一瞬にしてゲージが100%まで溜まり そこから減少を始めるようになる。 当然、減少中のゲージでもう一度ブーストを使用することも可能。 ブーストコンボ中にもブーバニ等でバニシングを当てると何故か20%ほど回復して そこから減りだす。実質バニシングブーストはタダで使える。 バニシングストライクはゲージ関係の制限を受けないということになる。 ここらへんもややこしいところなので、 実際のプレイに合わせて理解して欲しい。
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北斗七星ゲージ考察 北斗七星ゲージについて 相手の北斗七星ゲージを奪う方法は大きく二つに分けられます 一つ目は 特定の必殺技や奥義、特殊技(へヴィーストライク)などをヒットさせる 特定の必殺技や奥義、へヴィーストライク、掴み投げ、 バニシングストライクなどを当てると 北斗七星ゲージを1つ(技によっては2つ以上)奪えます。 奥義の場合は殆どのキャラに北斗七星ゲージを奪う効果がありますが 北斗七星ゲージを奪える必殺技はそれほどありません。 (各キャラに一、二個あるか無いかくらい?) 北斗七星ゲージを奪える必殺技の性能が良いキャラは かなり北斗七星ゲージを奪いやすいと言えるでしょう。 例外としてグレイヴシュートで打ち上げた相手に グレイヴ属性の技を当てた後のチェイスジャンプ中に出した 必殺技を当てると北斗七星ゲージを一つ奪うことができます。 もともと北斗七星ゲージを奪う効果がある空中必殺技や奥義とは効果が重複し 北斗七星ゲージを合計2つ以上奪うことができます。 二つ目は 必殺技や奥義などをカウンターヒットで相手に当てる ほぼ全ての必殺技や奥義、特殊技などを カウンターヒットで当てると北斗七星ゲージを1つ奪うことができます。 飛び道具や対空技などはカウンターヒットしやすいため 北斗七星ゲージを奪いやすい技と言ってもいいでしょう。 チェイスジャンプ中、カウンター、の星奪取効果は全て重複します。 例えば、レイでグレイヴをダウン追い打ちで当て、 チェイスジャンプ⇒低空で超ブーンを出し、 起き上がった相手がこれにカウンターで当たった場合、星3個取れます。 例外として、ジャギのよくできた弟は、通常ヒットでは星1個取れますが、 カウンターヒットをすると星が取れなくなります。 また逆に、レイの鶴翼迅斬は通常ヒットでは星が取れませんが、 カウンターヒットすると星が2個取れます。 星取り制限 1回のコンボ中に取れる星は3個まで。気絶中の相手への初撃はコンボとして認識されないので、初撃にバニ、ヘビーなどで星を取った後に星3個を奪うコンボを入れると、合計星4個取れる 1回のコンボ中に同じ技を組み込んでも、2回目は星は取れないサウザーの爆星は出始めの物理部分と飛び道具部分が別の技扱いのため、グレ⇒爆星⇒グレ⇒爆星で2個の星が取れる レイのキリサケも各飛び道具部分が別の技扱いのため、出すたびに星が取れる 掴み投げは星取り制限に含まれない 一撃必殺技 北斗七星ゲージを全部奪った後に出せる一撃必殺技は ゲージ量にかかわらずいつでも発動可能です。 一撃必殺技を失敗した場合、自分のオーラゲージとブーストゲージが0になり、 相手の北斗七星ゲージが1つ回復します。 その場合また北斗七星ゲージを奪えば一撃必殺技が再び発動可能です。 一撃必殺技で相手を倒すと次のラウンドでは相手の北斗七星ゲージが全部回復します。 北斗七星ゲージは1ラウンドで1つしか回復しないので ここぞというときのために一撃必殺技を使わずに温存するのも手です。 一撃必殺技はキャラによっては空中ガード不能だったり 連続技に組み込めたりとけっこう優秀です。 北斗七星ゲージを奪いやすいキャラは誰か サウザー 前述の通り爆星の特殊仕様のため、グレコンで星が稼ぎやすい 近Cがグレイブ属性かつ必殺技キャンセル可能なので仕込み槍や仕込み翔波でも星が稼げる ノーゲージのグレコンで星2個、画面端ならノーゲージで星3個 ラウンド取られても相手の星は0個とか普通にある トキ 基礎コンで星2個 自分セッカツが付いている状態なら星3個 投げからのバニコンでも、グレ⇒低空テンショー⇒ダウン追い打ちセッカツを含めることで星3個 カウンターセッカツでも星3個
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バリアガード バリアガードを使用するために必要なゲージ。 バリアガードを入力した時・バリアガードで相手の攻撃をガードした時・バリアガードを張り続けている間に減少し、 バリアを使用していない間は時間経過で少しずつ回復する。 0になるとバリアゲージが黒くなり、この間はデンジャー状態となる。 10カウントでバリアゲージが半分まで回復し、デンジャー状態が解除される。
https://w.atwiki.jp/achokuto/pages/16.html
格闘ゲーム共通のパワーゲージ。 各種行動によるゲージ増加量などは攻撃レベルのページへどうぞ。
https://w.atwiki.jp/bride/pages/79.html
ラヴゲージ関連 ラヴゲージが1本溜まるとブライドレベルが上昇する。 ラヴゲージを増加させる行動 攻撃を当てる、当てられる 攻撃をガードする、させる 射撃、ブライド必殺技を出す 相手をKOしてラウンド勝利(0.5ゲージ増加) ラウンド敗北(1ゲージ増加) ダブルKOによるドロー(両者1.5ゲージ増加)※タイムアップでのドローはラブゲージ変動なし ラヴゲージの溜まりやすさは ブライド必殺技>射撃>必殺技>打撃 被ダメージ>ヒット>被ガード>ガード ラブゲージを減少させる行動 タイムアップでラウンド勝利(0.5ゲージ減少) 本来ならラウンド勝利すると0.5ゲージ増加するが タイムアップで勝利することで0.5ゲージ減少となる。 ブライドパージを使用する(1~2ゲージ減少) ブライドパージを使用した場合 エンゲージレベルはそれぞれ MAX→2 3→2 2→1 に減少する。 端数は切り捨てとなる。(例:3.8本→2.0本) エンゲージクライマックスを使用する(MAX→3に減少) エンゲージクライマックスを発動し、発動時間が終了するか クライマックス超必殺技を使用するとエンゲージクライマックスが解けて エンゲージレベルは3に減少する。
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1651.html
ゲーム画面中央下には経験値ゲージが表示されます。 経験値は、敵を倒すことで上がっていき、このゲージが一定値に達すると名声(レベル)が一つアップします。 名前 コメント