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ゲージの輝き (反逆の騎士) (勇者の再臨) COMMAND C-016 黒 2-5-0 U (自軍配備フェイズ) 全ての本国を5回復する。自軍ゲージコインが2個以上ある場合、さらに自軍本国を5回復する。 回復 出典 「伝説巨神イデオン」 1980
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5A 3.1 5B 7.2 BE5B 9 5C 9 BE5C 9 2A 1.8 2B 2.7+3.6 2C 9 6B 2.7+2.7+2.7 BE6B 6.3+6.3+6.3 6C 7.2 BE6C 13.5 JA 2.7 JB 6.3 J2B 7.2 JC 8.1 236系統 A 6.7 B 8.1 214系統 A 7.2 B 10.8 C 2.7+2.7+3.4 623系統 A 11.7 B 14.4 22系統 A 5.8 B 5.8 C 6.3 J214系統 A 0.9+0 B 0.9+0 シールドや技の相殺でもゲージが増える。 ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。 なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。 ちなみに技をガードさせた時の回収率は85%になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。
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5A 3 5B 6 5C 4+9 2A 2 2B 5 2C 12 BE2C 12 4B 6 3C 7 6C 8 BE6C 15 JA 3 JB 5.6 JC 9 J6A 3.8 J2B 8 236系統 A 5 B 6+6+6 623系統 A 13 B 8+8 214(or421)系統 A 3+3+3+3 B 10 C 10 バンカー 素出し 10 ガーキャン 4.3 シールドや技の相殺でもゲージが増える。 ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。 なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。 ちなみに技をガードさせた時の回収率は85%になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。 EX技を使った後にも回収率が極端に落ちる(ブレイブルーでいうクールダウン時間)
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5A 3 6A(1段目) 6 6A(2段目) 10 5B 6 5C 4+7 2A 2 2B 5 2C 12 6B 3+3+3 BE6B 7+7+7 3C 7 6C 8 BE6C 15 JA 3 JB 7 JC 9 J6A 3.8 J2B 8 236系統 A 5 B 6+6+6 214系統 A 3+3+3+3 B 10 C 10 623系統 A 13 B 8+8 J236系統 A 10 B 10 シールドや技の相殺でもゲージが増える。 ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。 なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。 ちなみに技をガードさせた時の回収率は85%になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。
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オジャマゲージ GREAT・GOODをたくさん出すとオジャマゲージがたまっていきます。 1~3の好きなLVになったら、1Pは左側の、2Pは右側の青ボタンをPUSH! キャラクターセレクトの時に設定したオジャマが相手に発動するよ! タイミングを見計らってLV1のオジャマをちくちく出すか、ゲージがたまるのをじっと待って一気に攻めるか?かけひきがなかなかアツイ! (ポップン19公式 HOW TO - BATTLEより) (楽曲プレイ画面の)右下にあるオジャマゲージがたまったら、上からふってくるオジャマポップ君を叩いて 対戦相手に攻撃だ! オジャマポップ君は叩かなくてもBADにならないから、オジャマゲージをLv3までためて攻撃するか、Lv1のオジャマをちくちく出すか、戦略はキミ次第だね! (ポップン19公式 HOW TO - NET対戦より) オジャマゲージ バトルモード ネット対戦モード・ネットワーク対戦 関連リンク ポップンのバトルモードおよびネット対戦モードで、オジャマで攻撃するためのゲージ。 このゲージが貯まることで、貯まっているゲージの量に応じて装備されているLv1~Lv3のオジャマで相手に攻撃することができる。 ポップ君をGOOD判定以上で拾っていくことでゲージが増加していく。 無論、GREAT以上の判定の方がGOOD判定よりもゲージの伸びがよくなるのは言うまでもない。 攻撃をするとゲージが空となって再びゲージを貯めることができる。 攻撃したときは、そのときのゲージが何Lv分貯まっているかを参照するので、あと少しでLv2やLv3になるというときに攻撃すると貯まっているゲージの分が無駄になってしまうので注意。 バトルモード ゲージが貯まったら青ボタンを押して(作品によっては発生する楽曲プレイ中のミニゲームに勝利することで)、相手にオジャマ攻撃をする。 ステージごとにゲージを引き継ぐことはできない。 ポップン7と8ではLvが5段階制になっており、その分オジャマもキャラクターによって異なる5種類のオジャマの組み合わせを装備している。 ポップン7は楽曲選択前のスロットで、揃った絵柄に応じて最初からゲージの貯まっている量が変化していた。 ポップン8は楽曲選択前のじゃんけんで、勝者側に3Lv分、引き分けの場合は両者に1Lv分が曲開始前から貯まった(両者が何も行わなかった場合は、ゲージが貯まらない)。 ネット対戦モード・ネットワーク対戦 ネット対戦モードでは楽曲プレイ中に降ってくるオジャマポップ君をタイミングよく押すことで、相手にオジャマ攻撃をする。 ステージ2やステージ3へ、前のステージで貯まっていたゲージをそのまま持ち越せるのも大きく、開幕に強力なオジャマを放って優位に立つという形が取れる。 また楽曲プレイ中の今の順位も重要で、1位よりも3位の方がゲージの貯まる量が多くなるという点が挙げられる。このため、短時間で強力なお邪魔での攻撃がしやすく、あえて順位を落としてゲージを貯めて、強力なお邪魔で1位を引きずり落としてその間に逆転、という戦法が典型的。 このゲージは同じオジャマコンディションの状態であれば、3位をキープしているときと1位をキープしているときで、1曲あたりほぼ1Lv分の差が生じる。 ただし、ランダムを装備している場合は、このオジャマのみで生じる「全員オジャマゲージMAX」と「全員オジャマゲージ0」の効果には注意を要する。前者の場合は強力なLv3オジャマの複合攻撃を受けるリスクがあり、後者の場合は相手がこの効果を発生させた場合には効果的なオジャマ攻撃を封じられかねない。 ポップン13から設けられたオジャマコンディションにより、Lv1からLv3まで灰色の状態のオジャマを装備した場合、伸びは1曲あたり2Lv分くらいしかない。 逆に赤色の状態であれば、1曲中にLv3を2発、順位が低いと3発も放てる状況が生まれるほど、ゲージの溜まりが多くなる。 ポップン14~16のジョブ制や17~19のアイテム制では、各種効果によってゲージの増加に補正がかかるので、これらを上手く活用することが戦術の1つとなる。 ポップン15~18はオジャマゲージを削る弓使い(レンジャー)ジョブや書が登場したので、逆にゲージを削って攻撃ペースを乱したり、相手のオジャマの決め撃ちなどの思惑を狂わせるという戦術が使えた。 ポップン20からはネットワーク対戦としてシステムの変更が行われ、1曲単位での対戦となっているため、ゲージを次のステージに持ち越すことができなくなっている。 そのため、曲の終盤で強力なオジャマで攻撃するタイミングなど、順位によるゲージの貯まり具合やゲージの管理が一層重要になる。 ガチバトルが発生した場合は、ゲージの変わりにガチバトルのマークが表示される。 ポップン20からのネットワーク対戦では、店内対戦を選択した場合に限りオジャマゲージがお邪魔装備の有無に関係なく表示されるが、全員がお邪魔装備していない場合はゲージが増えることはない。 ポップン12からゲージは円グラフの形であったが、ポップン19より棒グラフに変更されたので、上位レベルのオジャマで攻撃する際のゲージの状況を確認しにくくなっている。 関連リンク オジャマスペシャル オジャマバトル ガチバトル オジャマコンディション ネット対戦モード
https://w.atwiki.jp/pricone/pages/77.html
コネクトゲージ 自分のアタックが成功したときなどにカードが置かれる場所です。 コネクトゲージに新しく置かれるカードはコネクトゲージにあるカードの一番上に置かれます。 コネクトアタックで使用する際は、コネクトゲージに置かれたカードを上から順番に消費します。 また裏向きで置かれたカードの表を確認することやカードの順番を変えることはできません。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『コネクトゲージ』 より アタックが妨害されなかった場合、 自分のデッキの一番上のカード1枚を裏向きのままコネクトゲージの一番上に置きます。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『退場判定/ダメージのチェック』 より 概要 アタック時やコネクトを持つカード等によって上に積み重なるよう順番に置かれ、コネクトアタック等に使用される。 順番を変えることはできず、裏向きのカードの確認も行えない。 コネクトアタックによって使用される場合は、コネクトアタック宣言時にアイコンの確認が行われる。 確認が終わったカードは全て捨て札に移される。 1回アタックが通るごとに1枚のコネクトゲージを置くことができる。 そのため、ランク2のキャラでダメージを2点与えたとしても、コネクトゲージは1枚しか置く事ができない。 またコネクトアタックで相手にダメージを与えた場合でも、コネクトゲージを置くことはできない。 関連項目 用語集 アタック コネクトアタック Q&A Q.コネクトアタックをした時、消費したコネクトゲージのカードは、どうなりますか? A.捨て札置き場に移します。 Q.ランク2でアタックをして妨害をされなかった場合に、コネクトゲージは2枚溜まりますか? A.いいえ、溜まりません。何点ダメージを与えても、1回のアタックで溜まるコネクトゲージは1枚です。 Q.コネクトゲージの順番を変えることはできますか? A.いいえ、できません。 Q.コネクトゲージは、どのように溜めるのですか? A.アタックをして妨害されなかった場合やカードの効果などで溜めることができます。
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/183.html
手札のカードをレベルゲージに移すハカイオー絶斗 D-05-23 バトルエリアのカードをレベルゲージに移すアサシン D-01-60 プロトゼノン D-S05-02 意地の張り合い アクションエリアのカードをレベルゲージに移すコンビネーション トラッシュエリアのカードをレベルゲージに移すゴウダ三人衆 Gレックス D-02-29 プロトゼノン D-S05-05 プロトゼノン D-03-28 ゼノン D-04-07 イフリート D-04-42 フェンリル D-05-19 トラッシュするカードをレベルゲージに移すGレックス D-02-28 トラッシュした特定カードをレベルゲージに移すハカイオー絶斗カスタム D-04-15 ライフのカードをレベルゲージに移すセイリュウ D-05-37
https://w.atwiki.jp/wiki6_snake/pages/63.html
LIFEゲージ・スタミナゲージ 画面左上にLIFEゲージ・スタミナゲージ・チームカラーの色の自分の名前が表示される。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/753.html
【システム名】 カスタムゲージ 【読み方】 かすたむげーじ 【分類】 用語 【登場作品】 全作品 【詳細】 アクション画面時に存在するゲージ。 戦闘開始と同時に出現する画面上部にあるゲージのこと。 カスタム画面を閉じてバトルがスタートすると同時にゲージが右に向かって伸びていき、ゲージが満タンになるとLかRボタンを押すことで再びカスタム画面を開くことができるようになる。 ゲージスピードは一定だが、ゲージ系チップを使用することでスピードの増減を調整することが可能。 また、カスタムソードやカスタムボルト系のようにゲージの量によって攻撃力が変わるチップも存在する。 上記の仕様はあくまで「1」~「6」の仕様であり、作品によってカスタムゲージの細かい仕様は異なる。 特に「5」以降のリベレートミッションやクロスオーバーバトルではゲージ満タンで強制的にカスタム画面に入るので要注意。 開発当初は「綱引きゲージ」として存在していた。 攻撃を当てるとゲージが増減し、MAXにすることでようやくダメージを与えられるようになっていた。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/62.html
グルーブゲージ / GROOVE GAUGE ※「グルーヴゲージ」と表現される場合もありますが、このwikiでは「グルーブゲージ」とします。 ゲージはナイスなタイミングで叩くほど右に目盛りが増えていくよ。ステージが終わったときに、クリアゾーンまでゲージが達していたらクリア!ゲージ満タンのフィーバークリアを目指しちゃおう! (ポップン11公式How toより一部抜粋) ポップンミュージックにおけるステージクリアの基準となる、メモリ方式で表されたもの。 ポップンミュージック1~ポップンミュージック5、ポップンミュージックGBでは「リズムレベル」(Rhythm Level)と表記されており、ポップンミュージック6から改称した。 beatmania・beatmaniaIIDXと同じ名称。 曲開始時はある一定の初期値から始まり、曲が終わったときに赤いゲージに達していればステージクリア。 GREAT(COOL)やGOODで増えて、逆にBADで減る。 増える量はGREATもしくはCOOLの方がGOODよりも多く、ノート数が多いほどゲージを増やすのに必要な判定数は多くなる。 ゲージが最大値でクリアした場合はFEVERクリアとと呼ばれることがある。 バトルモードやハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンにはグルーブゲージ自体が存在しない。 ハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンは代わりにスコアがクリアの基準となっている。 【イメージ】 クリア失敗 クリア 楽曲開始時は6メモリある状態から。赤が1つだけ出ている状態だとボーダークリア デザインはポップン6までは虹色っぽいグラデーションのかかったような感じのものだったが、ポップン7ではキーボードマニアのような感じのゲージ、ポップン10からは24メモリ方式となっている(ネット対戦との兼ね合いもあるためと思われる)。 ポップン12からはゲージを囲っている枠がクリアゲージに達していると色が変わる(青から赤になる)ため、視覚的に分かりやすいものとなった。 またモードによってバリエーションがあり、EXTRA STAGEやエキスパートモードでは各専用のゲージになっている。 今まで基本的にグルーブゲージの増減はゲームレベル以外では同一だったが、ポップンミュージック ラピストリアよりゲージオプションとして、通常以外にも「EASY」(ゲージの減少が少なくなる)、「HARD」(ゲージの減少が多くなる、旧・オジャマ「HELL」「もっとHELL」)、「DANGER」(BAD1つでゲージが全てなくなる、旧・オジャマ「DEATH」)と選択の種類が増えた。 見た目では24メモリだが、内部のシステムではゲーム画面からは見えない内部値で判断している。0~1023の1024段階で、楽曲開始時は256に設定されており、クリアに達する基準はこの値の3分の2以上となる。→ゲージ増加量 オジャマを設定している場合は、このゲージがオジャマの発動タイミング・および発動中の中断に大きく関わっている。これは初期のポップンからある隠れたシステムで、ゲージが0になっている時間が長いほど、オジャマの発動が1回キャンセルされたり本来の発動位置からずれて発動、というシチュエーションも発生する。 ポップンミュージック ラピストリアでは稼動初期の頃は、楽曲開始時のゲージ量を下回った時点で、オジャマの発動タイミング・および発動中の中断に関わるようになりやや厳しくなっているが、その分オジャマの解除もしやすくなり、強引にクリアを狙いやすくなることもあった。2014/08のアップデートで、ゲージによるオジャマ発動の中断基準が従来どおりになった。 ポップンミュージック20 fantasiaより、クリアしていない場合のメダルの付き方が、グルーブゲージの残りによって変わるようになった。 特定のオジャマの効果で、BADを出していなくてもゲージの状態が変化するものも存在する。 ラピストリアから追加されたゲージオプションでは、EASYはゲージの減少が少なくなるためクリアしやすくなるという利点がある。また、ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からはクリアランクが記録されるようになったので、スコアが9万以上(AAランク)でありながらFAILED(Aランク)、というような状況において、クリアランクの更新狙いで保険の意味で入れる場合にも価値がある。しかしクリアメダルがフルコンボ以上でない限りイージークリアとクリア失敗(黒●)のみになり、本来のクリアに必要な許容BAD数が分からなくなったり、黒◆や黒★でクリアへの目安にしているプレイヤーにっては逆にこのシステムが厄介に感じやすい。また、ラスト殺し系統の譜面に弱くなるという欠点が伴う。また、気付かないうちに誤魔化してクリアする癖が付きやすいので、ノート数によるゲージの増減に影響されやすいポップンでは、難易度が上がるほど許容BAD数が重視されやすい。特に初心者は最初の内はEASYオプションをつけないほうが賢明といえよう。 ただしノート数の都合上からグルーブゲージを増やしにくい、いわゆる「辛ゲージ」の譜面やLv49~50の超高難易度の譜面、基本的に非常に難しくなるRANDOM・S-RANDOM設定時においてはEASYゲージは有効といえ、今まで挑みにくかった譜面にも挑みやすくなったのは利点といえる。 一方、HARDオプションは難易度46付近で正確に押せる力を付けるのに有効で、上位難易度における譜面の見切り力が向上する効果が期待できる。しかし僅か数個のミスでFAILEDになるパターンも多く、クリアランクの更新狙いではリスクが高まったと言える。 関連用語 EXTRAゲージ EXPERTゲージ 判定 ゲージ増加量 FEVERクリア ボーダークリア(ギリギリクリア) ボーナス点 グルーブゲージに影響を与えるオジャマ HELL もっとHELL DEATH ランダム(オジャマ) ボンバー(オジャマ) 基本要素・システム