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ダブルゲージ 登場人物 コメント 沙雪による日本の漫画作品。 登場人物 チラチーノ:チノ 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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時間進行ゲージ 【じかんしんこうゲージ】 ※公式では「曲の残り時間」などと表示されているが、便宜性を図るためこのような表記にしています。 時間進行ゲージ ポップンミュージック6 ポップンミュージック7~ポップンミュージック8 ポップンミュージック9 ポップンミュージック10~ポップンミュージック12 いろは ポップンミュージック13 カーニバル CS版ポップンミュージック14 FEVER!からのCS作品 関連用語 ポップンミュージック6から設けられた、プレイ中の楽曲の進行度合いを示すゲージのこと。 beatmaniaIIDX 4th styleで導入されたものと同じと考えていいだろう。 ゲージが満タンになると曲が終わるという形だが、最後のポップ君が判定ラインを通過したときがゲージが満タンになるタイミングである。 この性質を利用して、曲のラストで時間差で降ってくるオブジェのある曲をゲージを見て確認できる。 以下にバージョンごとの変遷を示す。 ポップンミュージック6 ステージ数などが表示されている、演奏画面の右下に表示されていた。 ポップンミュージック7~ポップンミュージック8 演奏画面の右下に、数字表記で表示に変更された。 この際も「0 00」になる瞬間が最後のポップ君が判定ラインを通過したときになる。 数字表記で非常に分かりやすい。 ポップンミュージック ベストヒッツ!もこの仕様となっている。 ポップンミュージック9 再びゲージ方式に戻る。 ポップンミュージック10~ポップンミュージック12 いろは 演奏画面の真下へ、表示位置が変更された。 このときはグルーブゲージの下にあった。 ポップンミュージック13 カーニバル グルーブゲージのすぐ上に位置変更された。以後はこの形である。 CS版ポップンミュージック14 FEVER!からのCS作品 進行ゲージの仕様が変更。 満タンになるタイミングが、キャラクターが勝ち負けアクションを行うまでとなった。 このため、コスモポップ他をプレイするとそれが顕著となる。 ポータブル1・2でもこの仕様となっているが、AC版は依然として最後のポップ君が通過するときがゲージ満タンになるタイミングで統一。 コナステ版のポップンミュージック LivelyはAC版準拠となっている。 ただし、スキンは「プレー画面」をデフォルトまたはUniLab風以外に設定した場合に、システムの仕様上なのか表示されない。 関連用語 基本要素・システム
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ブレイクゲージ ブレイクゲージとは、シナリオ終了後にキャラクターが得られるもののひとつ。 エンドブレイカー達が今までの冒険で積み重ねてきた理不尽を「ブレイク」する力 概要 ブレイクゲージはエンドブレイカーたち全体で共有するステータス。シナリオ終了後に入手することができ、リアルタイムイベントまで蓄積される。 ブレイクゲージ自体はリアイベ時に使用され、ブレイクゲージが残っている間だけエンドブレイカーは重大なエンディングを打破するため戦場にとどまることができる。 1ターンに戦闘状態にある敵勢力の棘(ソーン)の量だけブレイクゲージが消費され、これがなくなるとエンドブレイカーは敗北する。 関連項目 リアルタイムイベント? ステータス
https://w.atwiki.jp/ebsc/pages/23.html
ブレイクゲージを『依頼返却毎に累積されるポイント』と仮定して、その累計を求めてみます。 現在までに確認できた情報は 3月24日返却依頼でのブレイクゲージ表記 通常依頼でのブレイクゲージは難易度に関わらず+20 VS依頼でのブレイクゲージは+6 イベント依頼でのブレイクゲージは+4 依頼量が多いので総依頼数から逆算します 7月24日19時時点でのブレイクゲージ:22707 7月24日19時時点での通常依頼返却数:1133 7月24日19時時点でのVS依頼返却数:163 7月24日19時時点でのイベント依頼返却数:73 3月23日までに返却された通常依頼数:168 ((1133-168)*20)+(163*6)+(73*4)=20570 ちょっと数が合いませんねorz ブレイクゲージ加算は3月24日より前という事でしょうか。 また、依頼成功による加算値が全て偶数であるのにブレイクゲージが奇数というのは、おそらく失敗依頼が関係していると思われます。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/46.html
概要 プレイ中の戦力ゲージ、レーダー、自機の耐久値、武装・弾数、EXゲージ、ブーストゲージの絵柄を変更できる。 デフォルトはOB_グリーンが設定されている。 「有料会員会員でないと入手できないもの」もあれば「無料会員会員でも入手はできるが、有料会員会員でないと設定できないもの」もあるので注意。 このページにおける各表の上は設定するときに有料会員限定かどうか、表の下は獲得するときに有料会員限定かどうかを意味する。 獲得までの詳細手順はカスタマイズアイテムを配布するシステムを参照。 デフォルト 最初から所持。 ▼一覧 入手方法 イメージゲージ名 無料・有料会員最初から所持 無料・有料会員OB_グリーン
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ゲージ回復量の基本知識 サポート傾向ごとに異なる 各行動に依存し、肉質に依存しない。はじかれた場合は減少(心眼効果がないものに限る) 大型モンスターと対峙しているかで変化。 後半の目盛りほど回復量が減少 潜っている間は自然回復速度が低下 自然回復 ゲージが溜まる場での時間(秒) 非戦闘時 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 200 400 400 400 400 400 400 ファィト 400 400 400 400 400 400 400 ガード 400 400 400 400 400 400 400 アシスト 200 400 400 400 400 400 400 回復 100 135 200 200 200 200 200 ボマー 400 400 400 400 400 400 400 コレクト 100 135 200 200 200 200 200 戦闘時 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 200 400 400 400 400 400 400 ファィト 400 400 400 400 400 400 400 ガード 200 400 400 400 400 400 400 アシスト 125 200 400 400 400 400 400 回復 90 100 130 200 200 200 200 ボマー 135 200 400 400 400 400 400 コレクト 200 400 400 400 400 400 400 各行動 100で1ゲージ 攻撃による蓄積値の基本値は鈍器本から 踏み込み振り:8 横振り:5 回転振り:5 ブーメラン:6 溜めブーメラン:15? 飛び込み突き:16 叩き付け:6 昇り振り上げ:10 怒りラッシュ:5 怒りラッシュ連打:5 怒りラッシュフィニッシュ:12 怒りラッシュキャンセル:10 ジャンプ振り:24 ゲージ回収量 = 基本値×サポート傾向補正×ゲージ補正×スキル補正 ゲージ補正0⇒1で1.0。目盛りごとに×0.8され0.51で下限 スキル補正ファナリス:0.9 サポート優先:1.2 怒り状態:1.0 非戦闘時 ゲージ0⇒1 近接 ブメ 連撃 採取 カリスマ 7 3 5 ファイト 7 4 13 2 ガード 7 1 2 アシスト 8 7 16 6 回復 7 1 8 ボマー 7 4 2 コレクト 7 7 10 近接は踏み込み振り 戦闘時 ゲージ1⇒2 近接 ブメ 盾 連撃 カリスマ 5 3 14 ファイト 6 4 5 12 ガード 5 2 25 アシスト 5 7 12 11 回復 4 4 16 ボマー 5 4 5 コレクト 4 6 10 ※ガードはドスファンゴの突進を対象 近接は踏み込み振り 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄での質問や雑談は避けましょう。
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1482.html
チェインゲージとは、チェインに使用されるカウントゲージである。 チェインゲージ最大値は5。最小値は0となる。 特定のカードの効果によって変動し、チェインゲージの数値によって、特定のカードの効果が変化する。 全プレイヤーで共有されるため、相手が地道に蓄積したチェインゲージを自分が利用することもできる。 関連項目 チェイン 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/goltomo/pages/32.html
ゲージ一覧表 とりあえず画像版。表示がうまくいかないので、テキスト版も欲しい・・・
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956 911 [sage] 2011/05/04(水) 11 28 28.75 ID ZFgIcyKJ Be 切れ味消費速度は結構面白いと思う、前スレでもアペカムについて少し話に出たし 突き突き砲撃が突き突き切り上げステップの2倍近いとか 前者は後者に比べてほとんどの肉質範囲で10%以上高い、つまり切れ味色1段落ちる以上に強いので 普通はかまわず突き突き砲撃するべきだけど ゲージが黄色に落ちてしまうアペカムなんかは切れ味消費2倍はかなり痛いから砲撃半封印は正解かと ということで普通は切れ味ダウンによる火力減を打ち消すほど突き突き砲撃ループが強い。 白ゲージ~青ゲージの落差は比較的小さく、青~緑ゲージの落差はそれに比べれば大きいが、 まだまだ砲撃封印と比べた砲撃使用ループの高DPSを打ち消してしまうまでには至らない。 なので普通は切れ味消費速を度気にしすぎる必要はないが、1段落ちた先が黄色なアペカムは切れ味黄色で当たり方補正(→参考 剣術 )があるので、砲撃半封印推奨。 ガンススレにて 他武器と違いガンスは当たり方補正にかかりにくい、 特に出始め判定が無いorほとんどないとの報告あり このページで実際の運用した上での結果について 議論と検証をよく重ねた上で、 アペカムのページや剣術を大幅に書き換えないといけない可能性がある。 -- (名無しさん) 2011-05-06 06 00 08 現状の報告を見る限り出始め判定は存在しないか 攻撃判定発生前になくなる模様 ダメージ損失も実質は緑との差5%までと見てよさそう -- (名無しさん) 2011-05-06 21 11 22 黄色ゲージの当て方補正に関する現在までの検証まとめ ・出始め補正が実質存在しない(出始めを無理矢理当てにいっても発生しない) ・出終わり補正はあるもののかなり後のほうなので影響は小さい ・緑運用に比較しての実ダメージ減衰は高く見積もっても一割未満 ・心眼によるフォローを考慮すれば黄色は実用範囲 ・ただし橙ともなると突き、砲撃とも弱体化が激しいため、 業物があっても切りのいい所で研ぐほうが無難 -- (名無しさん) 2011-05-07 03 03 52 ↑こうして見ると思ってたよりガクッと威力落ちるわけでもないんだな。 -- (名無しさん) 2011-05-07 03 14 15 ここまで見る限りじゃガンスに限っては剣術スキルで 弾かれをねじ伏せたうえ火力維持が可能という事になるな 何か明確な反証が出てくるまではアペカムや心眼、 黄色ゲージについての情報を更新してもいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2011-05-07 03 50 00 f -- (名無しさん) 2017-01-04 15 59 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/15.html
各種行動で得られるゲージ量について解説します。 ゲージの増加量 ゲージ1本を100として計算しています。 行動 増加量 通常技を出す 1 必殺技を出す 5 技をヒットさせる(1hit毎、バウンドは除く) 3 技をヒットさせられる(1hit毎、バウンドは除く) 2 以下調査中 例外 行動 増加量 ローディングダッシュ(あずき) 1 ~追加行動 0 スティングレイ(綺亜) 5 ~追加入力 0 遠距離でのA擦り、こおりの構え変更などは効率よくゲージを上昇させることができます。