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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装エンゲージゼロ用頭部バルカン エンゲージゼロ用B・マシンガン エンゲージゼロ用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考U.C. ENGAGE 参戦記念パック 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争終結後、地球連邦軍のガンダム開発計画の追加プランとして、アナハイム・エレクトロニクス社が開発した試作MS。 戦後、アナハイム・エレクトロニクス社ではガンダム開発計画のトライアル機として、「ブロッサム」の愛称をもつガンダム試作0号機の開発が進められていた。 ブロッサムは、コア・ブロック・システムをはじめ長射程のビーム・ライフルやMPIWSと呼ばれるミノフスキー粒子干渉波検索装置を搭載、高機能かつ優れた汎用性を目指す機体となっていたが、それでもなお高すぎる要求の前に、ガンダム試作0号機をフォローするため平行して様々なオプションプランが提案されることとなった。 その中のひとつがエンゲージゼロのコードネームを持つ本機であり、ムーバブル・フレームの前身技術の搭載で高い整備性と運動性、拡張性を獲得した対MS戦闘に主眼をおいた機体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 機体HP 16000 耐実弾補正 16 耐ビーム補正 17 耐格闘補正 15 射撃補正 21 格闘補正 24 スピード 130 高速移動 200 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 中距離 12 遠距離 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 200%(100%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP エンゲージゼロ用ビーム・ライフル LV1 1900 4秒 80% 2発OH 13秒 0.77秒 350m 移動射撃可即撃ちよろけ有スキル「補助スラスター制御装置」対応よろけ値:20% 機体同梱 LV2 2050 355m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP エンゲージゼロ用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 エンゲージゼロ用頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 40 450発/分 8秒 0.5秒 175m 675 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:5%(20HIT) エンゲージゼロ用B・マシンガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 130 30 0.3秒 5秒 0.77秒 250m 5発連続発射移動射撃可スキル「補助スラスター制御装置」対応よろけ値:10% x5 エンゲージゼロ用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 補助スラスター制御装置 LV1 LV1~ 一定時間高速移動を行うとスキルが発動し、高速移動速度が 10 上昇する。スキル発動中は攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減し、高速移動中に対応した兵装が使用可能となる。 高速移動1秒以上維持で発動発動中は・高速移動+ 10 ・受けた攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算・対象兵装をブースト射撃可にする 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 310 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 620 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 930 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1560 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 3120 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 4680 格闘補正が4増加 備考 U.C. ENGAGE 参戦記念パック キャンペーン期間2024年1月25日(木)14 00 ~ 2024年2月22日(木)13 59 [予定] 内容PPlayStation™Store にてトークン(31個)にエンゲージゼロ LV1がついた「U.C. ENGAGE 参戦記念パック」を販売! 機体情報 スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、アナハイム・エレクトロニクス社が『ガンダム開発計画』の追加プランとして開発された試験機。正式名称「ガンダム開発試験0番機」。 『ガンダム開発計画』にて、ガンダム試作0号機を開発する際、地球連邦軍からの要求スペックがあまりに高すぎたため、開発試験のフォロー目的で様々なプランが提案・試作されていた。本機はその中でも強襲突撃プランを採用して開発された試験機となる。 開発には旧ジオン公国軍の技術者が多数参加している。ジオン公国軍の『統合整備計画』の規格に準じたコックピットが採用されるといった連邦軍とジオン軍の技術を融合した開発が行われており、本機のコードネーム「エンゲージゼロ」もその意味が込められている。 機体にはムーバブルフレームの前身となる技術が採用されており、フレームと装甲が分離され高い機動性と拡張性を持つ。更にマグネットコーティングを塗膜されているため反応速度も高い。 実は本機、開発名目は上記の通りなのだが、本当は旧ジオン公国のフラナガン機関で実施されていた『ビショップ計画』を再始動させるために開発されている。一年戦争以後の地球連邦軍ではサイコミュ技術開発は禁忌とされていたが、オーガスタ研究所がサイコミュ技術を試験したいがために、『ガンダム開発計画』に寄生する形で当時のサイコミュ技術最先端であるジオンの技術を多分に含んで開発されることとなった。 デラーズ紛争終結後に『ガンダム開発計画』自体が抹消されることとなったが、本機は型番やらを偽装したうえでオーガスタ研究所に送られるだけで済まされ、引き続き様々な試験運用をされた。その研究成果により様々なニュータイプ専用MSが開発されている。 拡張性を多分に持たされて開発された機体ゆえ、多くのバリエーションが登場している。本作でも追加ブースター・ポッド換装形態が同時実装された。 余談だが、本機が『ガンダム開発計画』のメインプランとして採用されていたらというIF展開では、試作0号機と本機の技術を融合したエンゲージガンダムが後に完成することになる。 機体考察 概要 コスト450~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正あり。 パーツスロットは中近距離の多い汎用機型。 カウンターは強の蹴り飛ばし。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並み。 射撃主兵装は単発即よろけの専用ビームライフル。集束不可 ヒート式。 射撃副兵装は頭部バルカン、専用ブルパップマシンガン。いずれもよろけ値が高く、特にマシンガンはよろけ値10% 連射の早い5点バースト バースト間のごく短いクールダウン、と短時間に高よろけ値の弾を叩き込めるため当てられれば素早く蓄積よろけを取れる。ただしこのマシンガンは短時間で5連射する関係で反動が大きく、ASLも付いてはいるが範囲が狭いためほぼ無いものと思って狙う必要がある。 ビームライフル、マシンガンの二つは新スキル補助スラスター制御装置により一定時間ブースト時にそのまま射撃可能。このためこのスキルの効果中は全射撃兵装がブースト射撃可能となる。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。連撃補正は並だが下格闘が200%(100%の二段格闘)で高補正。二段とも当たれば高い威力を出せるが、二段目のモーションが大きく踏み込んで突きを出すため距離や地形によっては一段目でダウンを取っても二段目がすっぽ抜けやすい。 足回り・防御 スピードは並、地上旋回性能はやや平均より高い。ブースト速度は平均より低めだが、1秒以上ブースト時に補助スラスター制御装置の発動により+10され平均より高い速度となり、ブースト中はよろけの蓄積も軽減してくれる。強制噴射装置Lv1、クイックブーストLv3、空中制御プログラムLv2も持ち機動面で不自由を感じることは少ないだろう。積極的にブーストを使いたいスキル構成の割にスラスター量は並で、消費を軽減するスキルも無いためカスパでスラスター量を盛ると各機動系スキルを活かしやすくなりより快適に動ける。 HPは並だが、高耐久値のLサイズシールドを備える。細めの機体を大きなシールドが覆っており、これが敵の攻撃をよく受けてくれるため実HPは高い。防御補正は耐ビーム補正が高く、耐格闘補正が低いがほぼバランス型で補正値合計は平均よりやや低い。また耐爆機構を持ち、乱戦時でも不意に隙を晒すことがない。ただしマニューバーアーマーを持たず、補助スラスター制御装置の効果を活かすため1秒以上のブースト移動を積極的に使いたいが即よろけ攻撃を受けると普通によろけてしまうため、注意。 特長 優秀な射撃兵装に、一定時間ブーストでバルカン以外の射撃兵装もブースト射撃できる新スキルを持ち高い射撃性能を持つ。下格闘の出も早いため、味方と戦っていてこちらに目を向けていない敵などに対しブーストで接近しながらよろけを取る→そのままダウンさせるという流れを作りやすい。 総論 射撃でよろけを取る能力が特筆して高く、それ以外の点でも必要な性能を備えている。副兵装のバルカン マシンガンによりマニューバ持ち相手でも蓄積よろけを容易に取れるほか、乱戦時も出の早い格闘で敵のダウンを取りやすく最前線で壁汎用として戦うことも造作ない。 射撃で火力を出したり積極的によろけを取っていくためにはマシンガンの射程内である250以内に敵を収める必要があり、遠距離での射撃戦には対応しづらい部分がある。マシンガンの反動も考慮すると実際の有効射程はもう少し短くなるか。幸い移動性能は高く、接近自体は容易だろう。ビームライフルは350まで届くがこれ一本で撃ち合うのは性能的に心許なく、出が早くフルヒットで高い火力の出る格闘を活かすためにも遠すぎる間合いは避けたいところ。ビームライフルは高いヒート率・長めのクールダウンで連射が効かず、マシンガンもその強い反動のため射程限界付近で適当に撃つと無駄弾を出しやすく、その上連射速度がかなり速いため積極的に使うとすぐに撃ち尽くしてしまうことから、各射撃兵装の高い性能を活かすためにはある程度のAIM力が必要。下格闘も出は早いものの確定距離自体はそれほど長くなく、距離感を誤ると他の機体以上に回避されやすい。 また、自分で下格を振りダウンさせた敵への迫撃として副兵装のマシンガンやバルカンを使うにはいずれもあまり威力がなく、主兵装のビームライフルも二発目が間に合わないため自力での迫撃火力はそれほど高く無いことに留意。 武装数こそ少なく、それぞれ分かりやすい性能をしていてシンプルに纏まっているがその分新スキルの効果 各武装の特性をしっかり把握した上で状況に応じ優秀な各武器を腐らせない適切な武装選択・立ち回りが必要と、やや中級者向け。 主兵装詳細 エンゲージゼロ用ビーム・ライフル ヒート率式ビーム兵装。 命中時よろけ。威力高め。 スキル「補助スラスター制御装置」対応。高速移動を一定時間行った後ならブースト射撃可能になる。 切り替え時間の短さから始動・追撃のどちらにも使える。ヒート率の高さには注意が必要。 エンゲージゼロ用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションはガルバルディβ(FS)と同じ。下格闘を二段とも当てた場合、追撃に下格闘を最速で出しても一段目しか入らない。 副兵装詳細 エンゲージゼロ用頭部バルカン 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。 DPS並。よろけ値高め。蓄積よろけには40発中20発HIT(2.7秒)かかるため、実用性は低め。 主にミリ削りや歩兵処理向き。 エンゲージゼロ用B・マシンガン 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。 5発連続発射。反動が強く、連射すると照準がかなり跳ね上がる。 単発で見てもよろけ値高め。蓄積よろけには30発中10発HIT(約2.3秒)が必要。 DPSは低め。装弾数の割にリロード時間短め。 スキル「補助スラスター制御装置」対応。高速移動を一定時間行った後ならブースト射撃可能になる。 エンゲージゼロ用シールド Lサイズ盾。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/01/25:キャンペーン先行入手機体として新規追加 2024/05/30:抽選配給にて エンゲージゼロ用ビーム・ライフル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 当たり判定の悪いもっさり下格のせいで折角のスラ撃ち奇襲も離脱困難、ダウン追撃もろくに当たらず全てが台無しになってる - 名無しさん (2024-05-17 02 45 51) スラ撃ちから下格の一段目で急に止まるから距離感バグるな。密着気味に振る必要があるからそのぶん間合いが遠く感じる - 名無しさん (2024-04-29 23 09 05) こいつはそろそろテコ入れするべき!メインの射撃を3発OHにしてメイン格闘の再使用を短縮させれば追撃がやっと出来る!運営さんマジでお願い! - 名無しさん (2024-04-25 17 46 04) バースト火力が低いな。仕掛けるにもスキルが発動するまで時間がかかる - 名無しさん (2024-04-23 23 01 01) 時間がかかるしダウンとっても追撃火力が低いのがちょっとなぁ。スラ撃ちの代償にしても辻斬りするだけなら宝の持ち腐れなんだよなぁ - 名無しさん (2024-04-23 23 07 50) PC版出禁? - 名無しさん (2024-04-05 21 03 10) 現状入手不可と思う - 名無しさん (2024-05-02 20 41 24) 一瞬のスキをついてスラビーライで飛び込んで崩したり、マジバル蓄積が有能。詰めて格闘を振るゴリゴリガルべFS愛用だったから違和感なく出の早い下格を使えてるがモーションが長く、奇襲できてもその場に止まる時間が命取りに。下格モーションには慣れが必要だな。できれば変えて欲しい - 名無しさん (2024-03-15 14 10 19) 今のままでも手触りいいんだけど、宇宙だけでもし高くモーションfbと同じやつにならないかな… - 名無しさん (2024-02-25 14 38 27) ↑ ✖︎し高く ⚪︎下格 - 名無しさん (2024-02-25 14 38 55) なんかこいつ、N格と下格闘のリーチめっちゃ短くないか?特に、ゼフィランサスの感覚で下格ふると必ず1段目すかるんだが? - 名無しさん (2024-02-03 00 54 18) βFSのゴミモーションと同じ感覚で振らないとダメよゼフィのモーションはなんだかんだ優秀 - 名無しさん (2024-02-03 22 46 03) 無理にブーストマシンガンだけでヨロケ狙うよりマシンガン→ブーストバルカン→ブーストビーライから下格のがやっぱ安定するな ブーストマシンガンは高lv出て対面機体がデカくなったら更に化けそう - 名無しさん (2024-02-01 13 43 15) でも特典機の高レベってなかなか来ないんだよな - 名無しさん (2024-02-01 16 44 33) 強襲の方はちょっとキツそうだけどコッチは強いですか? - 名無しさん (2024-01-31 05 53 28) コチラはイカれ性能マシンガンを軸に寝かせていく動きができるので、450汎の中でも役割にオリジナリティがあると思います。ただ、寝かせに特化してる分ジェダや3P、マラサイほど追撃火力は出ないので、火力は他の機体に任せましょう - 名無しさん (2024-01-31 12 08 38) 強いというか楽しい。ただ、火力的に一機で完結しないので、常に味方の枚数とか前線を意識しないといけなくて忙しいかな。 - 名無しさん (2024-01-31 13 17 34) ムーバブルフレームの前身技術のおかげで高性能ってあるけどあれって連邦の技術で、アナハイムのは実用的じゃない失敗作じゃなかったっけ? - 名無しさん (2024-01-28 20 02 45) 実用的というか、強度設計に問題があるんじゃなかったっけ? 確かそれで、デルタガンダムの開発を断念してたはず。 - 名無しさん (2024-01-29 10 43 27) ムーバブルは連邦の技術、前身技術は今後技術流入される前のアナハイム産のフレーム技術って話で、何かしら欠点はあるが高性能ではあったんじゃない?試験運用されてる訳だから失敗作かどうかはまだグレーな段階とかじゃないかな。 - 名無しさん (2024-01-29 11 10 09) あくまで前身技術の出来が良かっただけで、それを基に1段進んだものにしようとしたけどダメだったって事はよくある話だしおかしくはない。で従来技術よりも優れてるけど完成したムーバブルフレーム(連邦製)よりは劣るとしとけば一応つじつまは合う - 名無しさん (2024-01-29 16 38 18) 機体考察欄を一通り記入しました。初めての考察欄の記入のため特に総論の部分で至らぬ点や誤り等ありましたら申し訳ありません - 名無しさん (2024-01-28 19 22 48) 概要欄500汎用になってますよ~ - 名無しさん (2024-01-28 19 29 25) 訂正しました、早速ありがとうございます - 名無しさん (2024-01-28 19 40 25) 関係ないけど、実際UCエンゲージプレイしてる民ってどのぐらいいるんだ? 周りで誰も話してないし、誰得コラボなの。エンゲージゼロとかいう機体も今さら知ったよ。フルコーン完成までの時間稼ぎで苦肉の策なのかな。 - 名無しさん (2024-01-28 18 20 50) 一番下から3つ目の木がまさにこのコラボで得した人の - 名無しさん (2024-01-28 19 25 25) ミス 得した人の、ていうか何のためのコラボなのかを物語ってる バトオペの方は出せるMSが純粋に増えるしあっちもコラボで注目度が多少なりとも上がる(多分) - 名無しさん (2024-01-28 19 28 23) なるほど、見落としてた。ありがとう。今後はエンゲージ側と持ちつ持たれつでやっていく感じなのかな。エンゲージ側のネットでの評価が厳しそうだから不安なのと、ぽっと出アプリの機体出すぐらいならアナザー解禁すれば……とも思うけど、少なくともサービス継続にあたって保険があるのは安心だ。 - 名無しさん (2024-01-28 19 36 45) んなこといったら漫画だってぽっと出漫画になるだろうに。 - 名無しさん (2024-01-28 19 57 34) なんだかんだ2年はやってるから、ぽっと出扱いはかわいそうだぞ。リリース記念のコラボならその言い草も分かるが - 名無しさん (2024-01-30 16 45 36) 世の中には一年でサ終しちまうガンダムゲーだってあるのになぁ!!2年続けばロートルだぜ - 名無しさん (2024-01-30 16 57 22) それ言い出したら、漫画作品の機体とかドルメルとかもそうでしょ、エンゲージにはオリジナルMS多数でてるから公式でも見てみれば好みの機体見つかるがしれないよ - 名無しさん (2024-01-31 11 04 45) こいつ実装されてからこのコスト帯つまらんくなったな - 名無しさん (2024-01-27 20 17 01) こいつに環境変えるほどの力は無いと思うけど - 名無しさん (2024-01-27 20 22 48) コイツ単体だと火力伸び悩むから多いほど強いとはならんのよね - 名無しさん (2024-01-28 02 02 02) もともとジェダばっかでつまらん - 名無しさん (2024-01-27 21 30 43) 3pとかマラサイとか普通にいるだろw - 名無しさん (2024-01-28 01 44 59) ジェダばっかの試合とか最近殆ど見ないけどな。 - 名無しさん (2024-01-28 18 39 41) 450汎用がこんなつよつよバルカンいいんですか!?って思ったけどマラサイが最近いいバルカン貰ってたなって。実質無課金向けエンゲージの可能性が - 名無しさん (2024-01-27 12 20 35) でもマラサイのバルカンはエンゲージゼロよりも射程短い - 名無しさん (2024-01-27 14 55 55) ジェダというナーフされるくらいのぶっ壊れだった機体が、未だにこれ以上の性能のバルカンを持っているけどね - 名無しさん (2024-01-28 20 11 19) 宇宙が中々強いなこりゃ - 名無しさん (2024-01-27 08 51 40) 課金した勢勝利機体やん、こら衰退するな - 名無しさん (2024-01-27 00 47 58) 俺のジムスパルタンRGで止めてやるよ - 名無しさん (2024-01-27 10 21 13) 俺もイフリートイェーガーで止めるわ - 名無しさん (2024-01-27 12 55 16) これ最終強化して複合装甲材type-B、噴射制御装置3、複合フレームtypeA、格補1、耐実装甲1でバランスよくステ振れるのすごくない?格闘ねじ込んだ時威力上げたいならtypeBの方がいいと思うけど。 - 名無しさん (2024-01-26 15 00 12) エンゲージガンダムが開発されるIF展開か…そういう世界線で本機の整備性を量産機に存分に活かしたエンゲージジムとか見てみたいかも - 名無しさん (2024-01-26 09 14 58) 主人公機ぜんぶ特別バックパック積んだエンゲージジムでいいってなりそう - 名無しさん (2024-01-26 16 34 41) そういえばサンボルのジムって実装されないな。 - 名無しさん (2024-01-27 08 25 24) ウォーントードにガンダムの体くっつけたみたい - 名無しさん (2024-01-25 22 47 40) ジャイアントトードがオオヒキガエルだから、温もりヒキガエル?冬眠しなさそうだな。 - 名無しさん (2024-01-26 12 49 38) マシンガン発射レート速くてめっちゃ跳ね上がるわw他のシューティングゲームよりマシだが - 名無しさん (2024-01-25 20 31 04) Apexでいうところのプラウラーみたいな感じだな(5点バースト、上方への反動大) - 名無しさん (2024-01-25 21 50 01) 初め後ろ姿見た時なんか丸っこいリアスカートでなにこれダッサってなったのよ。補助スラ発動したら2つに割れてすごいいい感じの腰回りになって感動した。いいねぇこういうの。 - 名無しさん (2024-01-25 19 59 16) マニュがなくて良かったぜ…と思えるぐらいブルパップBRのスラ撃ちやってる 蓄積取ってBRで繋いで二段下格で寝かせられるとか最高かな? - 名無しさん (2024-01-25 18 27 15) korede - 名無しさん (2024-01-25 18 52 47) ミス。これでMA付いてたら流石に頭おかしい。スラ撃ち即よろけ&マシ蓄積10%の5点バーストだけでもやってるよりなのに疑似ダメコン持ちだからなぁ。 - 名無しさん (2024-01-25 18 55 41) この手の先行入手ってゲット何年後とかになるのか、未だにシャアゲルも先行入手といいつつ課金でしかゲットできなかったような - 名無しさん (2024-01-25 18 07 05) 一年半 - 名無しさん (2024-01-25 18 43 14) 3300円の課金機体だけに結構面白いね。追撃ダメージは出しづらいので、目新しい方向での寝かせ屋かな? 新スキルの「補助スラスター制御装置」:一定時間スラ噴かすと高速移動が10上がるうえに、ビームライフルとブルパップがスラ撃ちできるようになる。撃てるようになるまで少しかかるけど無限に使える。ブルパップが10発で100%だから指切りすれば十分実用的な範囲で遠距離からスラで詰めながら蓄積が取れる。シナンj… - 名無しさん (2024-01-25 17 31 33) 詰めながらだから格闘にも行きやすいけど、下格はガルβFSみたいな感じで切り替え時間も同じかな?ちゃんと切り替えてから下に入れないと下がっちゃうのも同じで少し気をつけないといけない。マニュも無いから意識外から突然寝かせるように心がけないといかんね。 - 名無しさん (2024-01-25 17 32 21) コイツで下格する時は、よろけ取って前進しながらN入れてから下格入れた方が楽よ。前進しながらのN格は発生も早く当てやすいし、Nから繋げると後退も発生しないし下格が前進したりせずその場で発生するから繋げやすい、コイツに限ってはNから下の間隔が早いから緊急回避で抜けられるにくい。 - 名無しさん (2024-01-30 10 57 28) ちなみに、ブルパップは蓄積も取りやすいけどリロードが鬼のように早い。バルカンが蓄積5%・装弾数40発でリロード8秒なのに対し、5発バースト・蓄積10%・装弾数30発でリロード5秒。シチュエーションバトル並みに盛られてて、何かの戻し忘れか?と思った。 - 名無しさん (2024-01-25 17 35 21) エンゲージが参戦するって事は例のキュベレイも何は……!設定が後付けだらけとか言われても他のmsも来ると思うと心が躍る。バトオペ2はあと10年は戦えるぞ! - 名無しさん (2024-01-24 05 06 35) エンゲージ本編が毎月設定付き機体が1機体ほど新規で増えてるとのこと(現在約40以上のストック)。エンゲージが10年続けば+120、すべて採用でも3年ぶんバトオペにストック確保となる。勿論バトオペは他のシリーズもあわせて実装するだろうから、10年戦えるもあながち嘘とも言えなくなったね。喜ばしい - 名無しさん (2024-01-24 06 53 16) 今が一番UCエンゲージとエンゲージゼロが注目されてる瞬間じゃね?やっぱバトオペに出して正解だったわ - 名無しさん (2024-01-23 21 51 55) 告知されましたので、ページ準備 - keasemo (2024-01-22 20 16 31) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/113.html
「電池」とは、DDRにおけるLIFE4オプションのことである。 語源はDDR MAX2~EXTREMEでの鬼モードのライフゲージ。 当時の携帯電話やビデオカメラ等の電子機器で使われているような3マスに区切られた乾電池の記号のように表示されていた。 文で無理やり表現するよりも実際に見てもらった方が早い。 家庭用作品のDDR FESTIVALでは電池ではなく現在のような4ライフ表示になった(ただしライフ1個1個が横に短く、電池と同様に横にEXスコアを表示していた) 横にEXスコアを表示しない現在のスタイルは家庭用作品のDDR STRIKEからとなる。 ※EXTREME→Party Collection→FESTIVAL→STRIKE→SuperNovaの順 「LIFE4クリア」を「電池抜け」と呼ぶが、電池表示だった当時はGOODでもゲージが減るため(減らなくなったのはGOODでもコンボが繋がるDDR2013から)厳密には電池抜け出来ていないリザルトもある。 余談 DDR Aから実施されている「DDR SELECTION」フォルダから選曲すると、当時のバージョンのスキンを再現したものでプレーできる。 が、電池の中身が4つになっており再現度が残念である。(というか、SN2以前のスキンはどのバージョンも全体的に再現度は残念である) ライフゲージだが、電池でなくなってからのデザインではライフ数は可変である。 SN2、XではFINAL STAGEでのスコアに応じてライフ数が違っていた。 950000~959990 960000~974990 975000~989990 990000以上 SN2 1 2 3 4 X 2 3 4 4 X2~X3でのコースモードでは6曲のコースではライフゲージが採用されており、下位難易度ではライフ8、上位難易度でライフ4となっていた。 家庭用SN2の一部のミッションでは、ライフ4の画像ではあるが横に数字が書かれている場合はそれだけ余剰ライフがあることを示していた。 また、DDR2014でのイベント『EXTRA ATTACK 秋の大収穫祭』では、EXTRA STAGEで曲をプレーするごとに「EXTRAライフ」を獲得でき、EXTRA STAGEでは所持しているだけライフを追加することが出来た。そのため、ノート数より多くなるようにして1ノートも踏まずにクリアする動画や、パラレボDP鬼をライフ143個で挑むネタ動画も存在した。
https://w.atwiki.jp/izakayakime/pages/77.html
カードゲージが 100%に達するとカードが1枚溜まります。100%を越えた分は切り捨てられ、次のカードゲージは必ず0%から始まります。 相手からダメージを受けた時(削りダメージを除く)、受けたダメージ%と同量のカードゲージが増加します。例えば1000ダメージを受けた場合、カードゲージは10%溜まります。 カード所有数が3枚の時(4枚目を溜めている時)はカードゲージ増加量が 2/3になります。 カード所有数が4枚の時(5枚目を溜めている時)はカードゲージ増加量が 1/2になります。 天候「曇天」の時はカードゲージ増加量が 2倍になります。ただし被ダメージ時のカードゲージ増加量は2倍になりません。 天候「雪」の時は当てた技のカードゲージ増加量に応じて、相手のカードゲージを減少させる効果が発生します。打撃はヒット時、ガード時ともにカードゲージ増加量の 1/2を減少させます。射撃はヒット時はカードゲージ増加量の 1/2、ガード時は 1/4を減少させます。このカードゲージ減少効果にはカード所有数による補正値が掛かりません。また、雪の時は被ダメージ時のカードゲージ増加が発生しなくなります。(男投げ、悉皆、余命、非想非非想を食らった時は例外的にゲージが増加する) 霊夢 魔理沙 咲夜 妖夢 アリス パチュリー レミリア 幽々子 紫 うどんげ 文 萃香 小町 衣玖 天子 霊夢 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/DA/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6A/DB/DCJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 溜3A 0% 24% 32% 2A 0% 2%×6 3%×6 B/6B/JB/J2B 2%×5 4%×5(10) 4%×5(10) 通常5HIT、溜めると10HIT 2B 6% 20% 20% C/JC/J2C 10% 4%×3(6) 4%×3(6) 通常3HIT、溜めると6HIT 2C 10% 4%×5 4%×5 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 博麗アミュレット 10% 4%×4(12) 4%×4(12) 通常4HIT、溜めると最大12HIT 警醒陣 10% 4%×2(4) 4%×2(4) 通常2HIT Lv1で3HIT、LvMaxで4HITに増加 昇天脚 10% 16% 24% 亜空穴B 10% 16% 24% 亜空穴C 10% 2%×3+12% 4%×3+16% 妖怪バスター 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると最大5HIT 拡散アミュレット 10% 4%×HIT 4%×HIT 拡散前3HIT、拡散後24HIT 繋縛陣 10% 20% 20% 常置陣 10% 8%×5 8%×5 封魔亜空穴 10% 4%×6(11) 4%×6(11) LvMaxで11HITに増加 刹那亜空穴 10% 2%×25 2%×25 抄地昇天脚 10% 5%+16% 8%+24% LvMax時の追加攻撃は0% 魔理沙 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/2A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/溜3A/6A/DA/DCJ6A/溜J6A/溜J2A/J8A 0% 16% 24% 溜6A 0% 24% 32% DB 0% 20% 20% J2A 0% 20% 40% B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 2B 1%×5~12 4%×5~12 4%×5~12 通常5HIT、押し続けると最大12HIT C/JC 10% 4%+5%×3(5) 4%+5%×3(5) 通常1HIT+爆風3HIT、溜めると爆風5HITに増加 2C 10% 20% 20% 薬瓶は0% 6C 10% 2%×10 2%×10 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 メテオニックデブリ 地上10%空中2%×5(9) 4%×5(9) 4%×5(9) 通常5HIT、溜めると9HIT ウィッチレイライン 10% 24% 32% ミアズマスウィープ 10% 16% 24% グラウンドスターダスト 10% 16% 16% ナロースパーク 10% 2%×15 2%×15 グリーンスプレッド 10% 6%×4導線1%×6 6%×4導線1%×6 LvMax時のみ導線部分に攻撃判定 アップスウィープ 10% 8%×3 8%×2 ラジアルストライク 10% 20% 20% バスキースウィーパー 10% 4%×3(5) 4%×3(5) Bは3HIT、Cは5HIT ステラミサイル 10% 4%×6 4%×6 デビルダムトーチ 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 スペルカード 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 オーレリーズサンC射撃 10% 0% 0% 咲夜 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/2A/DA/JA 0% 12% 16% AAAA/6A/DCJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 3A/溜3A 0% 12%×2 16%×2 DB 0% 5%×3 8%×3 B/2B/JB/J2B 2%×5(7) 1.6%×15(21) 1.6%×15(21) 通常15HIT、溜めると21HIT C/JC 10% 3%×7 3%×7 6C/2C/J6C/J2C 10% 4%×5(7) 4%×5(7) 通常5HIT、溜めると7HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 マジックスターソード 10% 4%×8 4%×8 バウンスノーバウンス 10% 4%×9(21) 4%×9(21) 通常9HIT、溜めると12HITLv1で通常12HIT、溜め16HITに増加 LvMaxで通常15HIT、溜め20HITに増加 クロースアップマジック 10% 8%×4(5) 12%×4(5) 地上Cのみ5HIT バニシングエブリシング 10% -- -- 離剣の見B 10% 2%×5(11) 2%×5(11) 通常5HIT LvUP毎に+2HIT 離剣の見C 10% 2%×7(13) 2%×7(13) 通常7HIT LvUP毎に+2HIT スクウェアリコシェ 10% 8%×HIT 8%×HIT Lv1時は1HITのみ プロペリングシルバー 10% 4%×6(8) 4%×6(8) Bは6HIT、Cは8HIT パーフェクトメイド 10% 1%×40 1%×40 妖夢 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/近2A 0% 4% 8% AAA/遠A/遠2A/JA/DA 0% 12% 16% AAAA/AAAAA/3A/溜3A/6A/溜6ADAA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/6B/2B/JB/J2B 10% 4%×5 4%×5 C/JC 10% 2%×22 2%×22 2C/J2C 10% 2%×26 2%×26 6C/J6C 10% 16% 16% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 反射下界斬 10% 8%×2 8%×2 攻撃判定が付くのはLvMaxのみ 生死流転斬B 5%×3 12%+12%+16% 16%+16%+24% 生死流転斬C 5%×2 12%+16% 16%+24% Lv2から使用可能 弦月斬B 10% 16% 24% 弦月斬C 10% 12%+16% 16%+24% 憑坐の縛 10% 20% 20% 結跏趺斬 10% Lv1 15%Lv2~10%×2 Lv1 15%Lv2~10%×2 Lv2で2HITに増加 心抄斬B 10% 16% 24% 心抄斬C 10% 6%×3 10%×3 折伏無間 5% -- 0%+24% ボタン押し続けで2段目 炯眼剣 6% 0%+16% 0%+24% 悪し魂 10% 4%×5 4%×5 奇び半身 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 アリス 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/2A/JA/ 0% 12% 16% AAAA/溜AAAA/DA/6A/J6A 0% 16% 24% 遠A/DB 0% 2%×6 4%×6 3A 0% 2%×3 4%×3 J2A/J8A 0% 4%×4 6%×4 DC 0% 5%×4 8%×3 B/JB 6% 3%×7(13) 3%×7(13) 通常7HIT、溜めると13HIT 2B 6% 4%×5 4%×5 6B 6% 3%×8 3%×8 C/6C/2C/JC/J6C/J2C 6% 3%×8溜7%×4 3%×8溜7%×4 溜めると4HITのレーザーに変化 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 人形創操 6% 6%×4(6) 6%×4(6) 通常4HIT Lv2で5HIT、LvMaxで6HITに増加 人形無操 2%×3(7) 16%×HIT 16% 通常3HIT Lv1で4HIT、Lv3で5HITに増加 溜めると+2発 人形置操 10% 10%×4 10%×4 人形振起 10% 6%×4(6) 6%×4(6) 通常4HIT Lv2で5HIT、LvMaxで6HITに増加 人形帰巣 6% 8%×1(2) 8%×1(2) Lv3で攻撃判定2回に増加 人形火葬 10% 16%×2(7) 16%×2 通常2HIT LvUP毎に+1HIT 溜めると+2HIT 大江戸爆薬からくり人形 10% 20% 20% 人形千槍 10% 4%×7(10) 4%×7(10) Bは7HIT、地上Cは8HIT、空中Cは10HIT 人形SP 10% 2%×HIT 2%×HIT 人形1体につき10HIT 25HITでLimit シーカーワイヤー 10% 10%×HIT 10%×HIT スペルカード 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 未来文学B射撃 0% 3%×2 3%×1 2発目の緑弾はガード時のみゲージ増加8発目の赤弾はヒット・ガード共にゲージ増加 パチュリー 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 AA/JA 0% 4%×3 8%×3 近A/2A 0% 12% 16% AAA/遠A/溜遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADA/DC/J2A/溜J2A/J8A 0% 16% 24% DB/J6A 0% 8%×3 12%×3 B/2B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 4B 6% 3%×12(21) 3%×12(20) 通常12HIT、溜めると21HIT 20HITでLimit C/JC 10% 6%×7 6%×7 6C/J6C 1%×5(10) 4%×5(10) 4%×5(10) 通常5HIT、溜めると10HIT 2C 10% 5%×6 5%×6 J2C 10% 8%×5 8%×5 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 サマーレッド 10% 20%尾1%×HIT 20%尾1%×HIT LvMax時のみ炎の尾に攻撃判定 オータムエッジ 10% 6%×3(11)追尾4%×HIT 6%×3(11)追尾4%×HIT 通常3HIT、溜めると5HIT LvUPで溜めのHIT数増加追尾はLvMax時のみ スプリングウィンド 10% -- -- ドヨースピア 10% 8%×5(8) 8%×4(8) 通常5HIT Lv1で6HIT、Lv3で7HIT、LvMaxで8HITに増加 ウィンターエレメント 10% 8%×3 8%×3 LvUPで水柱が増加 サマーフレイム 10% 2%×7(27) 2%×7(20) 通常7HIT、溜めると17HIT LvUPで溜めのHIT数増加(20HITでLimit) オータムブレード 10% 5%×3(5) 5%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 Cは一度に2発発射する フラッシュオブスプリング 10% 20% 20% エメラルドシティ 10% 20% 20% めり込むと2HITする事も コンデンスドバブル 10% 24%小泡4%×HIT 24%小泡4%×HIT 小泡はLv2から発生 レミリア 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% 遠A/JA/JAA 0% 12% 16% AAA 0% 12%×2 16%×2 AAAA/2A/3A/6A/溜6AJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/6B/JB/J2B 6% 3%×6(10) 3%×6(10) 通常6HIT、溜めると10HIT 2Bのみ通常8HIT C/2C/JC/J2C 10% 1.6%×10(30) 1.6%×10(30) 通常10HIT、溜めるとC/JCは30HIT、J2Cは20HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 デーモンロードウォークB 10% 24% 32% デーモンロードウォークC 10% 16%×2 24%×2 サーヴァントフライヤー 10% 4%×6(14) 4%×6(14) 通常6HIT Lv1で8HIT、LvMaxで10HITに増加 溜めると+4HIT デーモンロードクレイドル 10% 5%×4 8%×4 デーモンロードアロー 10% 24% 32% ヴァンパイアクロウ 6%×3 8%+12%+12% 12%+16%+16% デモンズディナーフォーク 10% 8%×2(6) 8%×2(6) 通常2HIT LvUP毎に+1HIT 溜めるとLvに関係なく6HIT チェーンギャング 10% 2%×HIT 2%×HIT LvUP・溜めでHIT数増加 ロケットキックアップ 10% 5%×4 5%×4 シーリングフィア 10% 16%+10%×2 24%+10%×2 幽々子 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/2A/JA 0% 12% 16% AAA/遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADB/DC/J6A/J8A 0% 16% 24% AA 0% 2% 4% DA 0% 8% 12% J2A 0% 5%×4 8%×4 B/JB 2%×3(4) 2%×15(21) 2%×15(20) 通常15HIT、溜めると21HIT 20HITでLimit 2B 10% 2%×12 2%×12 C/JC 2%×6(11) 4%×6(11) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めるとCは9HIT、JCは11HIT 10HITでLimit J2C 8%+2%×5(10) 4%×6(11) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めると11HIT 10HITでLimit 2C 6% 4%×6 4%×6 6C/J6C 10% 8%×3 8%×3 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 未生の光 10% 3%×10 3%×10 幽胡蝶 10% 4%×12(18) 4%×12(18) 通常12HIT Lv1で15HIT、LvMaxで18HITに増加 悉皆彷徨 10% 2%×6 2%×6 胡蝶夢の舞 10% 16% 24% 鳳蝶紋の槍 10% 10%蝶2%×HIT 10%蝶2%×HIT LvUPで蝶増加 好死の霊 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 スフィアブルーム 10% 5%×HIT 5%×HIT Lv3で判定が拡大し、多段HITしやすくなる 誘霊の甘蜜 10% 6%×5 6%×5 逆さ屏風 10% 16% 24% 紫 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/JB/J2B 2%×5 2%×15(25) 2%×15(25) 通常15HIT、溜めると25HIT C/2C/6C/JC/J2C/J6C 10% 5%×5(6) 5%×5(6) 通常5HIT、6C/J6Cのみ6HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 開けて悔しき玉手箱 10% 20% 20% 枕石漱流 5% 4%×HIT 4%×HIT 最大13HIT 禅寺に潜む妖蝶 10% 8%×4 12%×4 幻想狂想穴 10% 16% 24% 至る処に青山あり 10% 4%×7 4%×7 魅惑のエサ 10% 8%×3(6) 8%×3(6) 通常3HIT、溜めると5HIT LvMaxでHIT数+1 物質と反物質の宇宙 10% 3%×10 3%×10 幻想卍傘 10% 5%×3(5)待機2%×HIT 5%×3(5)待機2%×HIT 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加待機部分はLv3から攻撃判定発生 肉体分解機B 10% 8%×2 12%×2 肉体分解機C 10% 1%×7+8% 2%×7+12% うどんげ 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 溜3A 0% 16%×2 24%×2 B/2B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 6%×3(5)幻影2%×12(20) 6%×3(5)幻影2%×12(20) 通常3HIT(+幻影弾12HIT)、溜めると5HIT(+幻影弾20HIT)幻影弾はフィールドウルトラバイオレットの効果中のみ有効 C/6C/JC/J2C 10% 4%+5%×3溜4%+2%×9幻影2%×4 4%+5%×3溜4%+2%×9幻影2%×4 通常1HIT+爆風3HIT(+幻影弾2発)、溜めると爆風9HITに増加幻影弾はフィールドウルトラバイオレットの効果中のみ有効溜め幻影弾は溜め通常弾と同じ増加量になる 2C 10% 20% 20% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 マインドエクスプロージョン 10% 8%+4%×4 8%+4%×4 イリュージョナリィブラスト 10% 3%×8 3%×8 フィールドウルトラレッド 10% -- -- ディスビリーフアスペクト 10% 4%×4(8) 4%×4(8) Lv0で4HIT、Lv1で5HIT、Lv2で6HIT、Lv3で4HIT、LvMaxで8HIT マインドベンディング 10% 弾丸20%爆風8%×HIT 弾丸20%爆風8%×HIT マインドドロッピング 10% 弾丸20%散弾2%×18(24) 弾丸20%散弾2%×18(24) 通常弾丸1HIT+散弾18HIT LvUP毎に散弾+2HIT リップルヴィジョン 10% 20%溜10%×3残像1%×HIT 20%溜10%×3残像1%×HIT 通常1HIT、溜めると3HITLvMax時のみ残像部分に攻撃判定 アイサイトクリーニング 10% 3%×7 3%×7 フィールドウルトラバイオレット 10% -- -- アンダーセンスブレイク 10% 3%×7 3%×7 ディスオーダーアイ 10% 20%×HIT 20%×HIT 3HITでLimit 文 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/DA 0% 12% 16% AAAA/3A/溜3A/6A/溜6A/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/6B/JB/J2B 2%×1(3) 12%×1(3) 12%×1(3) 通常1HIT、溜めると3HIT 2B 6% 20% 20% C/2C/JC/J2C 10% 16%×1(2) 16%×1(2) 通常1HIT、溜めると2HIT 6C/J6C 10% 20% 20% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 疾風扇 10% 20% 20% 疾走風靡 10% 24% 32% 暗夜の礫 10% 4%×6(10) 4%×6(10) 通常6HIT LvUP毎に+1HIT 天狗の立風露 10% 20%追加弾4%×2 20%追加弾4%×2 LvMax時は弾2発追加 烈風扇 10% 8%×2(4) 8%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 疾走優美 10% 16%×2(4) 24%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 天狗ナメシ 10% 20% 20% 鎌風ベーリング 10% 8%×1(3) 8%×1(3) 通常1HIT Lv3で2HIT、LvMaxで3HITに増加 天狗のダウンバーストB 10% 12%+16% 16%+16% 天狗のダウンバーストC 10% 16%×1(2) 16%×1(2) LvMaxで2HITに増加 天狗の太鼓 10% 16% 24% 天狗の太鼓(派生) 5% A16%B12%C20% A24%B16%C20% 萃香 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A/JA 0% 12% 16% AAA/AAAA/遠A/溜遠A/3A/溜3A6A/溜6A/DC/J2A/J6A 0% 16% 24% DA 0% 12%+16% 16%+24% DB 0% 12%×3 16%×3 J8A 0% 4%×4 8%×4 B/JB 6% 12%×1(3) 12%×1(3) 通常1HIT、溜めると3HIT 6B/J6B 6% 4%+16% 4%+16% 2B/溜2B 6% 16% 24% C/2C/6C/JC/J6C 10% 2%×18 2%×18 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 妖鬼-密-B 10% 12%+6%×4(8) 16%+6%×4(8) 打撃1HIT+射撃4HIT、LvUP毎に射撃+1HIT 妖鬼-密-C 10% 16%+6%×4(8) 24%+6%×4(8) 地霊-密- 10% 12%+16%追加柱8%+4% 16%+16%追加柱8%+4% LvMaxで柱2本追加 妖鬼-疎- 10% 2%×6(10) 2%×6(10) LvUP毎に+1HIT 萃鬼 10% -- -- 元鬼玉 10% 20% 24% 30% 20% 24% 30% 溜め時間に応じて弾が巨大化、それに伴いゲージ増加量も増大する 地霊-疎-B 10% 16%+4%×6(9) 24%+4%×6(9) 打撃1HIT+射撃6HIT LvUP毎に射撃+1HIT 地霊-疎-C 10% 16%+4%×8(11) 24%+4%×8(11) 打撃1HIT+射撃8HIT LvUP毎に射撃+1HIT 火鬼 10% 16%+4%×4 16%+4%×4 大玉1つ→小玉4つの順に発生 厭霧 10% 4%×6(12) 4%×6(12) Lv2から攻撃判定発生 通常6HIT LvMaxで12HITに増加 疎鬼 10% 2%×13(21) 2%×13(20) 通常13HIT Lv3で16HIT、LvMaxで21HITに増加 20HITでLimit 小町 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 2A 0% 2% 4% 近A/AA/DA/JA 0% 12% 16% AAA/AAAA/遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/6B/JB/J2B 6% 4%×6(10) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めると10HIT 2Bのみ通常8HIT C/JC 10% 12% 12% 6C/J2C/J6C 10% 10%×2(4) 10%×2(4) 通常2HIT、溜めると4HIT 2C 10% 20%×HIT 20%×HIT 霊魂の数だけHIT 7HITでLimit 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 迷わず生きた人霊 10% 20%Lv3~浮遊12%×2(4) 20%Lv3~浮遊12%×2(4) 浮遊霊はLv3で2HIT、LvMaxで4HITに増加Lv3からは浮遊霊1HITあたりの増加量が20%→12%に低下 怠惰に生きた浮遊霊 10% 4%×3(7) 4%×3(7) 通常3HIT、溜めると5HIT LvMaxで通常4HIT、溜めると7HITに増加 浮かばれない地縛霊 10% 4%×5(8) 4%×5(8) 通常5HIT Lv2で6HIT、LvMaxで8HITに増加 脱魂の儀 10% 4%×6 4%×6 LvMax時Cのみ攻撃判定発生 死神の大鎌 10% 20%(+8%) 20%(+8%) LvMax時は+1HIT 通りすがりの人霊 10% 20% 20% 寂しがりやの緊縛霊 10% -- -- 死出の風 10% 2%×8(12) 3%×8(12) Bは8HIT、Cは12HIT 無間の道 10% 20% 20% お迎え体験版 10% 16% 24% 衣玖 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/2A/JA 0% 12% 16% AA 0% 12%+16% 16%+24% AAA/3A/溜3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A 0% 16% 24% J8A 0% 3%×4 5%×4 B/JB 6%(10%) 6%×5(9) 6%×5(9) 通常5HIT、溜めると9HIT 溜めると使用時のゲージ増加量が6%→10%に増加 2B 6%(10%) 6%×3(5) 6%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 溜めると使用時のゲージ増加量が6%→10%に増加 C/JC 10% 8%×3+5%×4 8%×3+5%×4 弾3HIT+拡散4HIT 溜めても増加量は変わらない 6C/J6C 10% 8%×4(5) 8%×4(5) 通常4HIT、溜めると5HIT J1C/J2C 10% 12%×1(2) 12%×1(2) 通常1HIT、溜めると2HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 龍魚の一撃 10% 2%×4(6) 4%×4(6) Bは4HIT、Cは6HIT 静電誘導弾 10% 8%×1(2)追加弾4%×2 8%×1(2)追加弾4%×2 通常1HIT、押し続けで2HITLvMaxで押し続け時に弾2発追加 羽衣は水の如く 10% 16% 24% 龍魚の怒り 10% 16% 24% 龍神の一撃 10% 5%×4(5) 5%×4(5) 通常4HIT、溜めると5HIT 竜神の稲光り 10% 5%×6(8) 5%×6(8) 通常6HIT、溜めると8HIT 龍の眼 10% 6%×2(4) 6%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 羽衣は風の如く 10% 20% 20% 龍神の怒り 10% 20% 20% 天子 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A/JA 0% 12% 16% AAA/遠A/3A/6A/溜6ADA/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% DB 0% 5%×3 8%×3 B/2B/JB/J2B 6% 3%×6 3%×6 C/JC 10% 3%×10 3%×10 正面に発射 2C/J2C 10% 3%×10 3%×10 全方位に発射 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 非想の威光 10% 1%×30 1%×30 LvMaxで判定拡大 坤儀の剣 10% 8%×5(8) 8%×3(5) 通常5HIT Lv2で6HIT、LvMaxで8HITに増加 5HITでLimitBは高密度、Cは広範囲 非想の剣 10% 16% 24% 天罰の石柱 10% 20% 20% LvMaxで2発発生 天地プレス 10% 4%×2+16% 4%×2+16% 岩2HIT+プレス1HIT 六震-相- 10% 20% 20% 緋想の剣B 10% 2%+12% 4%+16% 緋想の剣B 10% 2%+2%+16% 4%+4%+24% 守りの要(装着) 10% -- -- 守りの要(B発射) 5% 10% 10% 守りの要(C発射) 10% 8%×4 8%×4
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登録日:2012/11/11(日) 18 39 05 更新日:2023/01/09 Mon 11 48 59NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ゲージ 広軌 新幹線 標準軌 狭軌 線路 軌間 鉄道 馬車軌間 軌間(Gauge)とは、鉄道路線の線路の幅を示す言葉である。 ☆概要 鉄道車両は、その大半が二本の鉄の線路の上を車輪を回しながら進むと言うのは皆様ご存じだろう。しかし、もしその幅が場所によってまちまちだと、車輪が線路にかみ合わずに外れてしまい、列車が脱線してしまう。そのため、軌間というのは鉄道にとって非常に重要な要素となっている。 だが、実は軌間には様々な種類が存在する。 線路の幅を広くすれば車両は安定し、より高速運転が可能になる。それに伴い車両もより大型のものを使う事が出来る。一方で狭くすると車輪がしっかりと線路にかかり、勾配区間でもしっかりと進む事が出来る。建築費も安く、こちらを採用する場合もある。新幹線と在来線の車両の大きさを見れば、その違いが分かるかもしれない。 また、これらのような利点以外にも、鉄道を持ちこんだ諸外国からのアドバイス、他の国からの乗り入れを防ぐという政治上の都合なども理由となり、世界には数多くの軌間が現れた。その中でも、世界で幅広く使われている軌間1435mm(4フィート8.5インチ)が「標準軌」とされ、それよりも広い場合は「広軌(こうき)」、狭い場合は「狭軌(きょうき)」と呼ばれる。つまり日本は世界的に見ると狭軌の鉄道路線が発達した国なのだ。 ただ、前述した通り、線路幅が違うと車輪がかみ合わず、列車が走る事が出来ない。そのため、軌間が違う国々で国境を越えた乗り入れというのは非常に苦労を要し、車両をそのまま別の車両に積んだり、車輪を変えたりと様々な対策を取っている。フリーゲージトレインもその一つである。 また、軌間そのものを変えてしまうという手段もある。後述の1676mm以外にも様々な線路幅が各地に混在するインドでは、現在それら全てを1676mmに統一する工事が進められている。日本でも軽便鉄道が国鉄(JR)と同じ1067mmになったという例は非常に多い。ただ、インドと同様に様々なゲージが混在するオーストラリアは現在もそのまま維持されている。一応大陸横断鉄道などは1435mmで統一されているので問題は無いようだ。 なお、基本的にフィートやインチなどで定められたためにメートル法で表すとどこかキリが悪い数字が多い。 ☆主な種類 「◎」印は日本でも採用例がある線路幅。ただしロムニー鉄道やウェスタンリバー鉄道のような遊覧鉄道は除く。 ・(3000mm) かつてナチスドイツが計画していた鉄道網「ブライトスプールバーン」に採用予定だった線路幅。幅も広ければ乗せる車両の大きさも凄まじく、一階と二階が完全に分離されている超巨大客車が縦横無尽に走る予定だったとか。 ・2140mm 上記が実現しなかったため、今の所世界で最も広い線路幅となっている。かつてイギリスなどで採用されていた。線路の広さをとって高速運転でも車両が安定するように目論んだものの、技術の発展で普通の線路幅でも十分高速運転が可能となり、むしろ維持費がかさむなどのマイナス面が多くなってしまい、後述の標準軌(1435mm)になっている。 ・1676mm 通称「インドゲージ」という名の通り、インドで標準的に採用されている線路幅。他にもチリやアルゼンチンなど南米の鉄道網にも採用されている。また、アメリカのサンフランシスコを走る都市鉄道「BART」にも、強風時でも安定した運転ができるという理由でこの線路幅が用いられている。 ・1668mm スペインとポルトガルで採用されている広い幅の軌間。元はスペイン側は1672mm、ポルトガル側は1664mmだったが、相互直通に絡んで調整が行われた。ただしそれ以外のヨーロッパの国への直通はそのままではできないため、タルゴなどの軌間変換車両を用いている。 スペインとポルトガルがこの軌間を採用したのは、陸続きのフランスが鉄道を伝って侵攻してくるのを防ぐためだとか。 ・1600mm メートル法でもキリが良い数字。アイルランドやブラジル、オーストラリアで採用されている。 ・1520mm 通称「ロシアゲージ」。その名の通りロシアを始めとする旧共産圏の国々で使われており、車両の共通化も図られている。かつてはサハリン北部にも貨物専用鉄道が存在していたが90年代前半に廃止。その後、現在は本線の規格向上のために後述の1067mmゲージから一気に幅を広げたこの線路幅への切り替え作業が進んでいるようだ。 ◎1435mm 通称「標準軌」。欧州、アジア、アメリカ問わず世界各地で幅広く採用されており、日本でも大手私鉄や新幹線を中心に各地で見る事が出来る。詳細は項目参照。 ◎1372mm 通称「馬車軌間」「スコッチゲージ」。 現在は世界的に見てもレアな線路幅だが、日本では東京近辺を中心に各地で採用されている。 というのも、日本史上最大級の路線網を持っていた都電が馬車鉄道時代にこの線路幅を採用し、それが受け継がれたために、そこへの乗り入れを考えた私鉄や、都電の電車を譲り受けた他の路面電車がこの軌間を採用したのである。 前述の都電の他に東急世田谷線、函館市電、京王電鉄(井の頭線以外)、そしてそこに乗り入れる都営地下鉄新宿線が代表的な例。 かつては京浜急行電鉄や京成電鉄もこの幅だったが、相互直通などに絡み1435mmの「標準軌」の採用に至った。 京王電鉄も都営新宿線との直通に向けて1435mmに改軌することも検討されたが、莫大な費用と長期工事期間中の輸送力を確保できない(後述の乗り換え工事の様な事が出来ない位乗客数が有った)ことなどから、結果的に都営新宿線をこの軌間で建設することになった。 ◎1067mm 通称「サブロク軌間」。 JRのほとんどの在来線や各地の地方私鉄が採用している、日本における標準の線路幅。ただ世界的に見ると狭軌にあたり、高速化や大型化のネックにもなってしまっている。しかし一方で費用が安く勾配に強いという利点もあり、イギリス側が日本にこの狭い軌道を持ちこんだ理由ではないかとも言われている。 他にもインドネシアや台湾、南アフリカ、フィリピン、オーストラリアの南海岸側、ニュージーランドで標準軌間となっている。また、ロシア領のサハリンも日本時代の影響でこの線路幅だが、路線の改良と一緒に現在1520mmゲージへの変更が進められているようだ。 ◎1000mm 通称「メートルゲージ」。メートル法でもキリが良い数字。 日本では一部の馬車鉄道や鉱山鉄道、ケーブルカーくらいしか採用例がないマイナーな線路幅だが、世界的に見るとかなり普及しており、タイ、ベトナム、マレーシア、アルプス山脈の多くの登山鉄道、チュニジアやスペインの都市鉄道など各地で見る事が出来る。車輪さえ変えれば日本の車両も簡単に走る事が出来る建築限界のため、タイやマレーシアではJRから移籍した車両が活躍している。 ◎914mm 各地の地方路線や登山鉄道での採用が多いが、グアテマラでは標準軌道となっている。日本ではいわゆる「駒吉機関車」が走った九州北部に採用例が目立つが、最後に残ったのは本州の西大寺鉄道だった。ちなみにアメリカのディズニーランドの蒸気鉄道はこの線路幅である。 ◎762mm 通称「ニブロクゲージ」。日本では軽便鉄道、森林鉄道でお馴染みの線路幅。某奴もこれ。また、東京ディズニーランドのウェスタンリバー鉄道にも採用されている。 ・760mm 上記からほんの2mmしか違わない線路幅だが、オーストリアの地方鉄道での採用例が多い。 ◎610mm サトウキビ列車や工場内の鉄道など産業用の路線で見られるが、それ以外にもインドのダージリン・ヒマラヤ鉄道を始めとする旅客鉄道も多く存在している。 ◎508mm 日本各地の鉱山鉄道でよく見られた線路幅。金属系に多かったようである。 ・381mm 観光用を除けば、世界で最も狭い線路幅。遊園地にありそうな小さな車両たちであるが、今も立派に通勤通学輸送をこなしている。イギリスのロムニー鉄道が代表的な例で、日本では伊豆の虹の郷で一部車両が活躍している。 ・追記・修正mm アニヲタwiki(仮)でよく見られる線路幅。 改軌工事 線路の幅は上述の通り様々な種類が存在する。それが直通運転をする時や輸送力確保の時などに障害として立ちはだかる。そんな時に行われるのが改軌工事。 やり方としては、レールを持ち上げて新しい軌間に固定する。手間としては新しく路線を建設するのと変わらず、日本では20年以上行われていない。 列車を運休せずに改軌工事をやりきった京成電鉄は全線をいくつかの区間に分けて夜間の終電から始発までの間に工事を実施。工事・非工事区間の境目の駅では乗客に乗り換えてもらう方式を採用し、駅間距離の長い区間には仮設の駅を建設した。 秋田新幹線開業に伴う田沢湖線の改軌工事は全線で列車を長期間運休させた。田沢湖線の乗客はバスで代行輸送させ、秋田から東北新幹線を利用したい乗客には北上線経由での迂回を案内した。この時の様子は水曜どうでしょうのサイコロの旅で見ることが出来る。なお秋田から大曲までの奥羽本線区間は複線の片方を改軌しただけなので、工事期間中も列車はほぼ通常通り運行している。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 名前 コメント
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ゲージの数値表示 プレイヤー編集のゲージ設定で、ゲージA,B,Cのいずれかの使用するをonにする。 レイアウト編集でゲージを配置し、ゲージA,B,Cのいずれかを選択し、アイコンの位置、スプライト、ゲージの背景と前景のアイコンを設定する。 自機登場時にゲージを初期化し、ゲージが変化するイベントで発生するタスクで、ゲージ値をローカル変数に取り込み、システム変数に送る。 自機のメインタスクからユーザータスクへ移って、システム変数を取得して、レイアウトに表示する。 <別キャラクタの任意のタスクX> ゲート:X 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の0.メインタスク> ゲート:0 「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1> ゲート:1 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の13.プレイヤータスク> ゲート:13 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 「変数(計算)初期値=変数X」 「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 「制御(タスク停止)タスク番号:13,最初から開始on」
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ゲージ特典形状 ゲージ特典として配布された形状一覧 画像は全て公式サイトより トレンチコート(2014年1月7日(火)~) セクシーなトラジマ セット(2013年12月3日(火)~2014年1月7日(火)) 洗練されたクラブ衣装(2013年11月5日(火)~2013年12月3日(火)) セクシーなクラブ衣装(2013年10月1日(火)~11月5日(火)) ホース マスク(2013年9月3日(火)~10月1日(火)) セクシーな露出コスチューム(2013年8月6日(火)~9月3日(火)) 深海ダイビング スーツ(2013年7月2(火)~8月6日(火)) パンサー パターン シュート(2013年6月4日(火)~7月2日(火)) リアル スネーク コスチューム(2013年5月7日(火)~6月4日(火)) ティアマト プリントT(2013年4月2日(火)~5月7日(火)) ラクシャ プリントT(2013年3月5日(火)~4月2日(火)) 洗練されたウィンター ルック(2013年2月5日(火)~3月5日(火)) リボンバンド シリーズ(2013年1月1日(火)~2月5日(火)) 奇抜なヘア シリーズ(2013年1月1日(火)~2月5日(火))
https://w.atwiki.jp/amultitudeofstars/pages/84.html
リミッツゲージ リミッツゲージの溜まり方について ※スキル使用時に+3,攻撃Hit時に+1,設置スキルは+0との推測 現在,調査中 手 段 溜まる数値 通常攻撃 1 応急手当エナジーコートサイトブラスターリジェクトソードチェイスウォーク(解除時にも上昇)プリザーブ石拾いバックステップハイディングフルストリップ(失敗時も上昇)スティールスティールコイン(失敗時も上昇)ストリップウェポンストリップシールドストリップアーマーストリップヘルムマグニフィカートクローキングエンチャントポイズン+メテオアサルトボーリングバッシュプロボックチャージアタック 3 インベナム砂まき石投げインティミデイト 4 支援スキルヒールルアフ・サイトテレポートレックスエーテルナハイディング 5 ニューマワープポータル(地面設置スキル?) 0 空振りGX 11 レックスディヴィーナ 6 被ダメ ??? テレポートは、飛ばずに連打しても溜まる。 特定装備によって、溜まり量が変わる。
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エンゲージリング トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア アクセサリースタイル
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覚醒ゲージ増加率(被ダメージ時) 武装 必要被弾数 1hitあたりの増加量(1ゲージ600pt) 備考 単発BR系・単発キャノン系 15hit 40pt ダウン属性の有無は増加量に影響しない 2ヒットBR・2ヒットキャノン系(ギャプランサブ射撃含む) 15hit 40pt 同時にヒットした場合は単発と同じだが当たり方がズレると2ヒット分ゲージが増える ゾックメガ粒子砲・ジオング腕ビーム 15hit 40pt 全段同時にヒットした場合は単発と同じだが当たり方がズレるとヨロけを複数回誘発したと見なされヨロけた回数分だけゲージが増える(ゾック射撃を横向きで喰らうと左右二本ずつのビームが時間差でヒットして2ヒット分ゲージが増える、等) 拡散ビーム・散弾バズ密着接射 15hit 40pt 例えば拡散ビームの4ヒットカス当たりでダウンを奪えなかった場合4連続ヒットとみなされ増加量は4倍になる 格闘全般・海蛇・ヒートロッドボリノーク・サマーン特格ゲロビ系射撃 15hit 40pt 増加量はヒット数に正比例する バズーカ・ミサイル・クラッカー直撃 7.5hit 80pt 実弾と爆風で計2ヒット扱いドムのバズーカのカス当たりは1ヒット扱い クラッカー散弾 15hit 40pt 1ヒットよろけの散弾が5発出ていると思われる要検証 ゴッグ魚雷 7.5hit 80pt 実際には4ヒットだが増加量は2ヒット扱い同時ヒットしないと連続ヒットとみなされ増加量が3~4ヒット扱いになる MG(グフを除く)ギャン・パラス・アテネシールドミサイルアッガイバルカン 50hit 12pt 4発よろけ グフMG 75hit 8pt 5発よろけ ズゴックロケット砲 60hit 10pt 4発よろけ ガンタンクボップミサイル 64~70hit 8.517~9.375pt 増加量が安定しないため現在検証中 メタス・ガザCビームガンマラサイBMG 30hit 20pt 2発よろけメタス・ガザCの変型射撃は1ヒット扱いだが当たり方がズレると2ヒット扱いとなる バルカン(5発よろけ系) 75hit 8pt 特に無し Zガンダムバルカン 60hit 10pt 4発よろけ ガンダムMk-IIバルカン 100hit 6pt 7発よろけ 陸戦型ガンダム胸部バルカン 600hit 1pt 25発よろけ攻撃時と被弾時の増加量が変わらない 被撃墜時 6hit 100pt コスト275~350の機体とMAについては増加量が若干少ない模様(現在検証中) その他 与ダメージ時のゲージ増加量は被ダメージ時の1/4(陸ガン胸部バルカン除く) 強襲中与ダメージ時のゲージ増加量は被ダメージ時の1/2と思われる 盾ガードによるヨロけではゲージが増加しない 自爆や誤射による自軍の被撃墜はゲージに影響しない 更新履歴 6/10 追加
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LIFEゲージ 他プレイヤーから攻撃を受けると減少する。0になると死亡状態になる。