約 3,248,539 件
https://w.atwiki.jp/wiki6_hokuto/pages/221.html
オーラゲージ考察 オーラゲージについて ブーストゲージの下にあるのがオーラゲージ。 2つまでストック可能。 一本目は青色、二本目は黄色で表示される。 相手に攻撃を当てる、相手から攻撃を喰らうなどでゲージ増加。 オーラゲージの使い道は主に4つ。 究極奥義(超必殺技) オーラガード(ガード中にブーストボタン) ガードキャンセル(ガード中に→+CD同時押し) よろけキャンセル(よろけ中に攻撃ボタン) 究極奥義 ゲージを1本(技によっては2本)使って強力な奥義が出せる。 ある条件を満たすと一撃必殺奥義も使用可能。 オーラガード オーラゲージを使用し 空中ガード不能技もガードでき 必殺技の削りも無くせるオーラガードが可能。 某格ゲーのフォルトレスディフェンスのようなもの。 ガードキャンセル オーラゲージ1本を使いガードをキャンセルして相手に反撃できる。 キャラ特有のガードキャンセルも存在する。 よろけキャンセル ゲージを50%使用しよろけ状態をキャンセルして反撃できる。
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/31.html
5A 3 5B 6 5C 4+4+9 2A 2 2B 5 2C 12 BE2C 12 4B 6 3C 7 6C 8 BE6C 15 236系統 A 5 B 6+6+6 623系統 A 13 B 8+8 214(or421)系統 A 3+3+3+3 B 10 C 10 バンカー(素出し) 10 (ガーキャン) 4.3 JA 3 JB 5.6 JC 9 J6A 3.8 J2B 8 シールドや技の相殺でもゲージが増える ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ なんだけど玉に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする ちなみに技をガードさせた時の回収率は85%になる (基本的に端数は確率で切り捨て)
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/30.html
パワーゲージとは、mugenのデフォルトライフバーの体力の下にあるもう一つのゲージの名称 EX技や超必殺技の他に、ガードキャンセルといった特殊システムを発動する際にも用いられる無制限に行えてしまうと強すぎる行動を、制限付きで行えるようにするという側面がmugenでは強い ちなみにパワーゲージをパワーゲージと呼ぶゲームはあまり多くないが意味合いは同じで、多くの場合単に「ゲージ」と呼ばれ「ゲージを消費」というような使い方をする 当wikiでもパワーゲージは基本的にゲージとだけ呼ぶ ゲージ自体の性質は一部ゲームを除き殆ど同じではあるが、その溜まり方、消費量、本数、価値等、様々な面がゲームやキャラごとに大きく異なる そのため、例えば「1ゲージ消費でEX技が出せます」と言っても1ゲージの重さはキャラごとに異なるため、その意味合いはmugenでは一定ではない 〇溜め方 ゲームごとにゲージが溜まる行動というものは異なるが、ゲージ消費を伴わない攻撃(ノーゲージ技)をヒット・ガードさせると自分のゲージが増加すると同時に、相手のゲージが微量増加するという点だけは殆どのゲームで共通している ゲージを消費する技でゲージを回収出来てしまうと発動時に必要なゲージ量と、発生した後に実際に残ったゲージ量が異なってしまうという事態になるため危険 ここから 多 攻撃を伴う必殺技空振りでも増加 ↑ 中攻撃以上の通常技空振りでも増加 少 専用の動作によってゲージ増加 (左は各ゲージ溜め方法の搭載されやすさ) というようなゲージ溜めの方法がゲームによって追加される ・ 攻撃を伴う必殺技空振りでも増加必殺技空振りによるゲージ溜めは比較的多くのゲーム(スト、kof等)に搭載されている 殆どのアーク作品やメルブラのように搭載されてないゲームも多いため、ゲージ効率等と相談して搭載されたし 必殺技は全体動作が大きい傾向にあるため、距離が空いている時や相手をダウンさせた時に必殺技を出しても大した量が溜まることはあまりなく、隙も大きくなるためこまめに溜める事も難しい しかし動作の短い技を持っていたり、mowのように動作を中断出来ると前提が変わる点には注意 また当身技、コマンド投げでゲージが増えると動作も小さくその場から動かないため遠距離ならほぼノーリスクで、移動技なら逃げ等に使いつつ、飛び道具ならば遠距離牽制とゲージ溜めを両立する事ができてしまうため、それらの必殺技では空振り時ゲージがたまらないようになっているゲームも多い 正確には空振りでゲージが溜まるわけではなく攻撃判定が出た瞬間にゲージが増加するため、相手にヒットさせた時はヒット時に増加する量に発動時の増加が上乗せされ、コンボ時に回収出来るゲージの量が想定よりも大きくなる場合がある そのため、しっかり発動時のゲージ回収量も想定して計算する事が必要 ・ 中攻撃以上の攻撃でも増加 通常技空振りでゲージ溜めが出来る場合、隙が比較的少ない攻撃を出しながらゲージを溜められるため、軽い牽制とゲージ溜めを両立でき強力 素体にされることが多いカンフーマンが小攻撃を含む通常技空振りでゲージが増加するため、mugenではそのまま仕様になっていることが多いが、あまり勧められる仕様ではない 特に意図がなければ、最低でも小攻撃空振りでのゲージ溜めは削除すべきだろう・ 専用の動作によってゲージが増加 「ゲージ溜め」という動作が存在する場合、ボタンホールドでゲージを溜めている間は勿論無防備だが、自分の意思でその動作をいつでも止められるため有利な場面でこまめに溜められ、かなり強くなりやすく勧められない システムとして搭載しているゲームはkof98のエキストラモード(cvs2のSグル)やメルブラのフルムーンスタイル等 他にも存在はするが案外少ない キャラの固有技として搭載されている場合もあるが、その性能はかなり抑えてあるものが多い そのくらい、共通システムでもない限りは調整を気を付けなければならないものなのだ 空振りでゲージを溜められる場合と比較すると、対象となる技の性能やゲージ溜めの性能にもよるが、どちらも相手に干渉せずにゲージを溜められるという点ではあまり変わらない しかしゲージ溜めは前述の通り自分の意思でいつでも中断することができ、その中断した際の硬直も殆どない場合が多いため、相手がゲージ溜めを止めさせるために動いたのを見てから対応する事が可能になってしまう そもそも自分は殆どリスクを負わずに、相手を動かざるを得ない状況に出来るという点が既に強い そのためそのキャラ固有の技、システムとしてゲージ溜めを持たせる場合、コマンドを入力してから実際にゲージが溜まるまでに数Fのラグを設ける、ゲージ溜めを中断した際にも数Fの隙を設ける等といった対策をした上で 、ゲージの上昇率を抑えることが望ましい しかしあまりにも前後の隙が大きすぎるとせっかく作っても死に技になってしまう可能性があるため、mugenは起き攻めが困難な事を考慮し、ダウンを取った後に起き攻めを放棄する事で多少ゲージを溜めてアドバンテージを大きくするくらいは出来ても良いかもしれない kof98のゲージ溜めは、一瞬でも溜めに入ればゲージが増加する上にスピードもかなり早いためそれ自体は高性能だが、ゲージの最大本数が1本しかない上にその1本を溜めきると自動でゲージがなくなっていき、ストックしておく事は出来ないというかなり特殊な仕様 また、相手に攻撃を当てても全くゲージが増えないため、付属のシステムというよりはやらざるを得ないという形になっている ちなみに攻撃をヒット、ガードさせた際に相手側に一切ゲージが溜まらないと、相手がゲージを殆ど持っていない状況で圧倒的有利な状態に持っていった時、相手がその状況を返せる可能性が薄くなってしまう 特にノーゲージ無敵技を持たないキャラの場合その時切り返せないだけでなく、次のラウンドへ移行した時も相手が圧倒的不利な状態から始まってしまうため、結局何も出来ないまま倒されてしまう可能性が高い とはいえ格闘ゲームにおいて有利な状況で攻めてる方が強いのは当然の事ではあるため、相手もゲージが増えるとは言ってもあくまで微量で良い 〇ゲージ本数(ストック数) 「パワーゲージが最大」といっても、その最大量はゲーム、キャラによって1~99本と大きく異なる多くは2~5本が最大で、6以上のゲームは殆ど無い 99というのもヴァンパイアの数字であり、5~99の間は実質ないと思ってもらっても問題はないだろう そしてそのヴァンパイアでも99本まで溜まることは通常ないため、特に気にする必要はない ゲージの最大本数は、基本的には多ければ多いほど強いという点は間違いない ただし活かせるかどうかは、そのキャラの総合的なゲージ増加量や消費量によるため、最大ゲージ本数が多い=強キャラとは限らない 多くの場合、その時1ゲージ持っているか持っていないかというのは大きな差が生まれる ゲージを吐けば単純に火力が増すだけでなく、発生が早ければ反確の場面を増やし、ガーキャンを持っていればとりあえず切り返すことも出来るだろう しかし若干極端ではあるが、例えば最大ゲージが1本しかない場合どれだけ溜めても、それらが1ゲージ技であると考えると使った瞬間ゲージが空になってしまうことになる そして温存したとしてもそれ以上溜まることはないため、その後にゲージが増えるはずだった場面で若干ではあるが損をすることになる またゲージが最大まで溜まっていたとしても、自分がコンボする時もあればされる時も勿論あるため、自分の意思ですぐ消費出来るとは限らない 前述の通り攻撃を当てられた側もゲージは溜まるため、先程の例と同様にその分若干損をする しかし1ゲージ技が最大なら1本か多くても2本、3ゲージ技が最大なら3本というように、自分の最大消費量のゲージ技と同じ量か、それより少し多い程度以上にはストック出来ないようにしてある場合が多い 「損をする」と書いたが、損をしないように立ち回るのも戦術の1つであり、また他の項目と同様、必要以上の性能である必要はない また、溜まる見込みが全くない本数に設定されることは殆どない事からも重要なことが見えてくる 例えば10ゲージ技を持っているカンフーマンがいた場合、10ゲージまで溜められる見込みがあるからこそ10本に設定されたのであって、どうやっても溜まらないのであれば2本や3本で十分だろう (ちなみにこれほど最大本数が多いキャラだと高性能ゲージ溜めを持っている場合が多い) しかしこのカンフーマンの場合は1,2ゲージ技だけでコンボ中継とコンボ締めが出来るため、10ゲージ技を使う必要性は特にない そうなると、10ゲージ溜められるほどのゲージポテンシャルを持ち、なおかつ1ゲージでコンボ継続が出来るためコンボ中にある程度ゲージを回収出来る、というゲージ面でかなり強いキャラクターが出来上がってしまうことになる 以上の理由等から、ストック出来るゲージ本数はなるべく増やさずに2,3本程度まで抑えることが望ましい ちなみにストⅢでは、同じゲーム内でもキャラや選択した超必次第ではゲージが大きく変化、強いものほど(一部除き)ストック出来る数が1本と少なかったり、1本溜まるまでに必要とされるゲージ量が長くなりゲージを溜めるのも使うのもしっかり考える必要が出てくる 〇ゲージ増加補正(クールタイム、クールダウン)ゲージ消費技を相手に当てた際にゲージが増加するべきではないということは既に述べたが、ゲージ消費技を使用した後に続くコンボで大量にゲージが回収出来てしまう場合も、ゲージ技を使ったのにも関わらず使用する前とほぼ同じかそれよりもゲージ量が増えてしまったり、最悪ゲージ回収してはゲージ技を使って...というループで永久コンボになってしまう場合もあるため、非常に危険 そのためコンボが激しいゲームでは、ゲージ消費技を当てた後の数秒間はゲージ増加量が大幅に減る補正がかかるものが多い その補正についてはゲームごとに異なり・GGXrdではロマキャン、超必、ガーキャン使用後の4秒間、特殊ガード使用後の1秒間はゲージ上昇量に20%の補正がかかる ・BBCFでは超必、ラピキャン(ロマキャン)使用後240F、CT(25%消費の特殊ガードで防げるガードクラッシュ技)使用後は180F、25%の上昇量補正 ・メルブラでは超必使用後の5秒間、50%の上昇量補正 ・ストⅢ3rdでも若干ではあるが減少。具体的な減少量は不明? コンボキャラの回収量と相談しつつ、そのキャラにあった補正をかけよう ゲージを使用した技のあとに殆どコンボが出来ずゲージが回収できない仕様なら特に必要はないが、コンボを開発されると想定していた仕様から外れてしまう可能性があるため、保険で50%かけておいても良いだろう 〇ゲージの仕様、増加量 同じ行動をするのでもゲームやキャラによって設定された増加量は異なるため、全く同じゲージ量になることはない 各ゲームごとのコンセプトにそった調整がなされているため、キャラの土台とゲージ増加量を別々のゲームから持ってくるような事をすると、良くも悪くもゲーム性が変わってしまう可能性が高い ・MBAACCゲージ回転率はかなり高いその上最初から1本所持している クレセントムーンを基準とし、フルムーンでは90%、ハーフムーンでは70%の補正がかかった値が増加する ゲージ本数は1本だがその中で3分割(ハーフムーンでは2分割)され、300%(200%)がフルゲージという扱い mugen換算すると単純に3本(2本) mugenでは関係ないが、原作では相手側のスタイルでも増加量に補正がかかる ガードさせた時の増加量はヒット時から85%の補正がかかった値 相手側は自分の増加量の30%分増加 またコンボで22hit以上すると相手側のゲージ増加量が大きく増加するが、自分側の増加量は変化しない 更にエリアルコンボへも非常に移行しやすいため、クレセントムーンなら小パン始動で100%近く溜めることも可能 キャラごとに異なるが、クレセントムーンの七夜は 投げ 0% JA 3% 2A 3.5% 5A 4% 5B,2B 7% 2C,JB(2ヒット) 8% JC 11% 5C,突進 15% 無敵対空 16% ・GGXrd 歩くだけでゲージが溜まるという非常にゲージ回転率の高いゲーム 逆にゲージを使わないと相手を浮かせられる技が少なく、火力の高いコンボへは若干行きにくい またいくらゲージをストックしていても、次のラウンドへ移った瞬間ゲージがまた0からスタートする ゲージ本数は1本だが、超必やロマキャンにはその半分を使用するためmugen換算すると2本各攻撃に設定された攻撃レベル(のけぞり時間やノックバック等を決めるもの)によって増加量が決まる 攻撃レベルはキャラごとに異なるが、ソルに関しては Lv0 5P,2P,JP,2K,コマ投げ Lv1 5K Lv2 近遠S,2S,JK,JS,JHS,5D,必殺技の殆ど Lv3 2D,JD Lv4 5HS,2HS 一部省略 総量10000とし、Lv0では144、Lv1とLv2はTG264、Lv3とLv4は384増加 ガードされた時は攻撃した側とされた側どちらも、ヒット時の半分増加する その他、リスクゲージ(相手に攻撃をガードさせる程上昇し、空振りまたは相手に攻撃を当てるたびに減少)によって25~150%と大きな補正がかかるため、沢山攻撃をガードさせた後に当てると大量に増加するがコンボで攻撃を当てるたびに減少、100%からスタートしてもコンボの序盤とコンボの終盤ではゲージ増加量が大きく異なる ・BBCF コンボゲーとしては若干ゲージが増加しにくい部類 しかししゃがみくらい、立ちくらい、画面端等の条件がつけば簡単に浮くため、ノーゲージでも減るコンボは可能 長いコンボが出来ればワンコンボで25%程度は溜まる GGと同じくラウンドごとにゲージ抹消 100%が最大でmugen換算すると2本 技1つ1つにゲージ上昇量が設定されているわけではなく、当てた技の攻撃力に0.0072をかけた値がゲージ上昇量となる コンボ中の上昇量は以下のような式で導かれる攻撃力×0.0072×上昇補正(0.7)×その他コンボの補正 食らった側は攻撃力×0.004×上昇補正(0.7)×その他コンボ補正コンボの2発目以降は70%の上昇補正がかかり、増加量が大きく下がる ゲージ上昇量で関係するコンボ補正は初段補正を含まず、またゲージ使用後はクールダウンの25%が加わる ・ストⅢ3rd コンボゲーではないが、ブロッキングで多少溜まる上に中攻撃以上空振りでゲージを溜められるため、ゲージ効率はそれなりに高い 対戦前に使用する超必を選択、選択された技によってストック出来る本数とその長さが変化する ゲージの長さの単位はドットで表す超必はゲージ1本分使用するが、EX技の使用量である40はどの超必でも不変 真空波動拳は112ドットで2本ストック 真昇龍拳は威力は高いが、128で1本と溜めづらい上にストック出来ず使い勝手は悪い 強いと言われているケンの疾風迅雷脚は、真空波動拳と殆ど威力が変わらないにも関わらず80で3本ストック 増加量は一部を除き小攻撃とリープアタックが2、中攻撃が11、大攻撃が19、通常投げは8ガードされた際はその半分の値増加(小数点以下切り上げ)空振りは中攻撃だと2、強攻撃は3 必殺技は飛び道具等一部除きヒット時20前後、ガード時は大体半分程度、空振りで3 飛び道具はヒットもガードも1で空振りでは0 〇特殊ゲージ パワーゲージとは直接的には関係ないが、本来パワーゲージを消費して行う超必やロマキャン等の特殊キャンセルを、他のゲージを消費して行えるゲームも存在する スト4のリベンジゲージ、kof13のドライブゲージ、AC北斗のブーストゲージ等 GGのバーストゲージ等も含む パワーゲージからは独立しており、パワーゲージが減っても増えても基本的には影響せず、寧ろ増やし続ける事も出来る そのため、パワーゲージを使わないで稼ぎつつ特殊ゲージで火力を出したり、逆に特殊ゲージを残してパワーゲージで稼いだり、どちらも消費して高火力コンボを叩き込んだりということができ、非常に自由度が高まる 例 カンフーマンAは無敵技をガードされた際、パワーゲージを全て消費すればロマキャンを発動し隙消し出来る カンフーマンBは、Aが持たない特殊ゲージをシステムとして持っており、無敵技等をガードされた際その特殊ゲージを全消費する事で隙消しが出来る カンフーマンBは特殊ゲージは全て消費してしまうが、パワーゲージは一切使っていないためその後に超必を使ったり、また捕まってもガードキャンセルでとりあえず切り返す事が出来る しかしカンフーマンAは唯一のリソースであるパワーゲージを全て使ってしまったため、その後は地道にダメージとゲージを稼がなければならない つまり、他のキャラ(今回の場合はカンフーマンA)がパワーゲージを使用しないと出来ない事を、それ以外のリソースを消費してやっているため、AからすればBは何も消費せずに発動しているのに等しく、少なくともその点においては確実に特殊ゲージを持つキャラの方がかなり強力になる スト4では相手の攻撃を食らうほど溜まるリベンジゲージがあり、消費する事で高火力の超必を使用出来る そのためEX技や昇龍の隙消しで通常のゲージを使用しつつ、リベンジゲージによる一発逆転も狙える kof13のドライブゲージは、50%消費することで通常時キャンセル出来ないルートが可能になるドライブキャンセルが、100%消費することで一定時間or複数回ドライブキャンセルが可能になる(ついでに最低保障50%の超火力超必解禁) そのためドライブゲージを消費しつつパワーゲージを溜める事も、どちらも消費して10割前後出す事も可能 〇簡易まとめ ・ゲージの溜められる行動やそれにより溜まる量、ストック出来る本数等のゲージの仕様はゲームやキャラによって大きく異なる どれも多いほど強くなりやすいため、考えなく多くするのは危険 ・ゲージを溜められる行動は相手に攻撃ヒットorガードさせる事が基本で、それ以外の手段はゲームごとに大きく異なるため、何でもかんでも搭載して良いというわけではない ・ストックは特に考えがなければ2,3本程度に抑えるのが好ましい ・カンフーマンの仕様である通常攻撃空振りによるゲージ溜めは格ゲーの一般的なシステムとは言い難いため、特に意図がなければ消した方が良い ・ゲージ溜め(攻撃動作を伴わない専用動作)はリスクを殆ど負わずに一方的にゲージを溜め続けられるため強力 採用する際は注意が必要 ・ゲージを消費する行動自体ではゲージが増加せず、またその後の行動ではゲージが増加し難くしなければ、ゲージを消費しているにも関わらず回収も出来てしまうため危険 ・パワーゲージから独立した特殊ゲージ(kof13のドライブゲージ等)は、パワーゲージを消費しなくても高火力コンボや隙消しといった強行動が可能になるため、他のキャラよりも自由度が格段に上がり非常に強くなりやすい 安易な搭載は危険
https://w.atwiki.jp/makeanotes/pages/32.html
ゲージ商品の変遷を昇順に並べています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3月5日アップデート)
https://w.atwiki.jp/viprnzp/pages/12.html
ゲージ調整 *基礎編 21.jpg
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/290.html
ヒートゲージとは ヒートゲージとは、ディストーションドライブやラピッドキャンセルを使用するために必要なゲージのことである。 画面下に存在するので、対戦中良くチェックしておきましょう。 なお、このゲームには色々なゲージが存在するが、単純にゲージといえばこのヒートゲージのことだと思えばいい。 このゲージを如何にして有用に使うかが、このゲームの勝利の鍵である。 ゲージが戦闘中に100%のままだったり、戦闘終了時に50%残ってるのはマジで勿体無い。 ヒートゲージはディストーションドライブとラピッドキャンセルに使え、これを使った攻防は非常に便利。 またヒートゲージは攻めている側ほど沢山増加するので、強気に攻めてる方がどんどんメリットが増える。 ゲージ消費行動 ディストーションドライブ特殊な必殺技。ダメージが大きかったり、判定が強かったり、自分を強化したりと様々な性能を持つ。 ヒートゲージを50%消費。 ラピッドキャンセル当てた技を全てキャンセル可能。(ヒット・ガードは問わないが、空振り時はキャンセル不可) ヒートゲージを50%消費。 カウンターアサルト全キャラ搭載のガードキャンセル技。 ヒートゲージを50%消費。 アストラルヒート全キャラ搭載の、ヒットすれば相手を一撃で倒す技。 ヒートゲージ100%消費(加えてCSではバーストストックを一つ消費)。 クラッシュトリガーCPから登場。ガードクラッシュやコンボダメージの増加に用いる技。 ヒートゲージ25%消費。 ゲージ増加行動 技を当てるか、技に当たれば増える。一方、技をいくら空振りしても全く増えない。 普通に戦っていれば増えるが、技を当てている(攻めている)時のほうが増えやすい。 各行動ともキャラクター、行動や技によって増加量が結構違う。 また、体力が少なくなるとヒートゲージの端が発光する。 この状態になるとゲージが増えやすくなり、一発逆転を狙える。 関連事項 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2568.html
ゲージ増加量 【ゲージぞうかりょう】 ポップンミュージック全般におけるシステム。 グルーブゲージの増加の度合となる、内部上で設定されたシステムである。 ゲージ増加量 ノート数による1GREATあたりの増加量 ノート数が1537以上ある譜面を持つ楽曲一覧(ロング曲を除く) 関連用語 GREAT(COOL)やGOODを出していくとゲージが増えていくが、実は内部のプログラムで一定の規則で増減が決められている。 ポップンミュージック8(または9)以降だが、24メモリもあるグルーブゲージの見た目(ポップン9の見かけ上のメモリ数が異なるが)は、実は内部設定の数値は1024になっている(曲開始時の初期値は内部設定で256、見かけ上は6メモリ)。 グルーブゲージの増加はノート数に影響しており、基本的に「3072÷ノート数」(小数点以下切捨て)が、内部値でのGREAT(COOL)を出したときの増加量となる。 なお、GOODを出した場合は、この増加量が半分となる(小数点以下切捨て)。 ポップンにある程度慣れてくると、ゲージの増減が体感的に増えやすい、増えにくいと感じることも多々ある。 実はこのシステムに関係しており、ポップン12で登場したヒップロック3EXの異常な増加量の低さは、この影響である。 BADによる減少量は内部設定で、オブジェに反応したBADが17、空BAD・見逃しBADがその3倍の51である(HELL・もっとHELLが絡む場合はその減少量に補正がかかる)。 AC版の工場出荷設定やCS版のゲームレベル4(11以前は3)では以下の表のような増加値だが、ゲームレベルを上げると一定ノート数の範囲での増加値が低くなり、ゲージの減少値が大きくなる。 特にゲームレベルが最高値のときは、一部のバージョンでノーツの多い曲で「25000点以下でFEVERクリア」のノルマを課してもGOODではゲージが増えないため、フルコンボしてもGOODが多すぎる(GOODがGREATを上回っている位)とクリアゲージに満たないという現象が生じる。 以上から難易度の高い曲ほどいかにGREATを出して稼げるかが攻略の点で重要になってくる。 近作ではノート数の多い楽曲が増加傾向にあり、その点でも影響があるだろう。 俗に、ノート数が1537以上ある譜面は「辛ゲージ」と呼ばれる場合がある。該当譜面はこのページの下部を参照。ヒップロック3EXがあまりにもゲージが上がりにくいことからKONAMIへ質問がされたことがあったが、当時はこれに次いでノート数が多かったのがトラウマパンクEXだったので、その時は「ノート数に違いがあるためゲージの上がり具合には差があります」といった旨の回答がされたことがあった。 ポップンミュージック ポータブルでACからノート数が少し減らされているニエンテEXもこれに該当する。逆にポップンミュージック ポータブル2で収録されたトイコンテンポラリーとヒップロック3はEXのノート数がACと同じだが、ゲージが極端に伸びない仕様にはなっていない。 ノート数による1GREATあたりの増加量 ノート数 内部値の増加 初期値からフルゲージまでの必要なGREAT数(GOOD判定を除く) 1537~ 1 768 1025~ 2 384 769~ 3 256 615~ 4 192 513~ 5 154 439~ 6 128 385~ 7 110 342~ 8 96 308~ 9 86 280~ 10 77 257~ 11 70 237~ 12 64 220~ 13 59 205~ 14 55 ノート数が1537以上ある譜面を持つ楽曲一覧(ロング曲を除く) ※現時点で、AC作品およびCS作品に収録されている楽曲のEX譜面が該当する(上述の辛ゲージに属する譜面)。 ※UPPER譜面もこちらに統合しました。 ※カウボーイのCS版譜面は、後にpeaceで追加されたUPPER版と同一扱い。 [革命パッショネイト](UPPER) [限界食堂] [辿る君を超えて] [西馬込交通曲] [葬送のエウロパ] [粋 -IKI-] [激走!!ヤング☆ダンプ!] [恋歌疾風!かるたクイーンいろは] [彼岸花] [天泣] [世界の果てに約束の凱歌を-Advent-] [ピアノ独奏無言歌´´灰燼´´] [НУМЛ] [ΩVERSOUL] [ΔΟΓΜΑ] [virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲](UPPER) [Triple Counter] [Popperz Chronicle](UPPER) [Popperz Chronicle] [perditus†paradisus](UPPER) [o†o] [No Border] [MADSPEED狂信道](UPPER) [ma plume](UPPER) [ma plume] [L-an!ma] [K∀MUY] [F/S] [Chaos Q] [BabeL ~MODEL DD101~] [25 o’clock the WORLD] [24/7 Popperz] 萌えおこし電波ソング(UPPER) 理系ポップ(UPPER) ラメント(UPPER) ラボテクノ(UPPER) ムラクモ ヒップロック4(UPPER) ヒップロック3 ハードルネッサンス ニエンテ トイコンテンポラリー スペースレクイエム スケールアウト スイーツプログレッシヴ(UPPER) コアロック コアダストビート(UPPER) カウボーイ(UPPER) カウボーイ エンジェリオン インボルク(UPPER) インボルク もうしま ふること(UPPER) ヒップロック3EXのノート数は1550。つまり一番厳しい条件に当てはまってしまう。さらにそれを上回るニエンテEXの1899もある。 極端に伸びなくなるゲージの仕様もあり、1537以上のノート数を持つ高難易度譜面が作りにくい原因には、こういった要因があると思われる。 この仕様上では極論、実際にサザエさんのエンジョイモード5ボタンとそれ以外の5ボタンでは、ノート数分のGOODとBADをそれぞれ出してもクリアゲージに届いてしまう。 関連用語 グルーブゲージ EXTRAゲージ EXPERTゲージ 基本要素・システム
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北斗七星ゲージ考察 北斗七星ゲージについて 相手の北斗七星ゲージを奪う方法は大きく二つに分けられます 一つ目は 特定の必殺技や奥義、特殊技(へヴィーストライク)などをヒットさせる 特定の必殺技や奥義、へヴィーストライク、掴み投げ、 バニシングストライクなどを当てると 北斗七星ゲージを1つ(技によっては2つ以上)奪えます。 奥義の場合は殆どのキャラに北斗七星ゲージを奪う効果がありますが 北斗七星ゲージを奪える必殺技はそれほどありません。 (各キャラに一、二個あるか無いかくらい?) 北斗七星ゲージを奪える必殺技の性能が良いキャラは かなり北斗七星ゲージを奪いやすいと言えるでしょう。 例外としてグレイヴシュートで打ち上げた相手に 必殺技を当てると北斗七星ゲージを一つ奪うことができます。 もともと北斗七星ゲージを奪う効果がある空中必殺技や奥義を グレイヴシュート中に当てると効果が重複し 北斗七星ゲージを合計2つ以上奪うことができます。 二つ目は 必殺技や奥義などをカウンターヒットで相手に当てる 全ての必殺技(おそらく)や奥義、特定の特殊技などを カウンターヒットで当てると北斗七星ゲージを1つ奪うことができます。 飛び道具や対空技などはカウンターヒットしやすいため 北斗七星ゲージを奪いやすい技と言ってもいいでしょう。 ちなみにもともと北斗七星ゲージを奪える技をカウンターヒットで当てると 技そのものの北斗七星ゲージを奪う効果と カウンターヒットで北斗七星ゲージを奪う効果が重複し 合計2つ以上の北斗七星ゲージを一挙に奪うことができます。 一撃必殺技 北斗七星ゲージを全部奪った後に出せる一撃必殺技は オーラゲージが少しでも溜まっていれば発動可能です。 一撃必殺が成功すればオーラゲージは減りません。 一撃必殺技を失敗した場合、自分のオーラゲージとブーストゲージが0になり、 相手の北斗七星ゲージが1つ回復します。 その場合また北斗七星ゲージを奪えば一撃必殺技が再び発動可能です。 一撃必殺技で相手を倒すと次のラウンドでは相手の北斗七星ゲージが全部回復します。 北斗七星ゲージは1ラウンドで1つしか回復しないので ここぞというときのために一撃必殺技を使わずに温存するのも手です。 一撃必殺技はキャラによっては空中ガード不能だったり 連続技に組み込めたりとけっこう優秀です。 北斗七星ゲージを奪いやすいキャラは誰か シン 南斗迫破斬 南斗千手斬(戻ってくるときのみ) 南斗虐指葬(追撃可能なコマンド投げ) 奥義 ハート様 掴み投げ(全キャラ共通だがハート様の掴み投げはしゃがみでも掴める。) ダンクレシーブ(対空投げ) アースクラッシュ(強攻撃のみ) 奥義 など。
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/2198.html
エンゲージ 輝きの鼓動 COMMAND C-009 青 1-1-0 C (戦闘フェイズ) 自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/±0/+Xを得る。Xの上限は、そのユニットの格闘力の値と同じとする。 強化 出典 「HEROMAN」 2010
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/72.html
二月十一日以降の記事から、テンションゲージ関係のルールは、P=Aから切り離して考えるものとする。 テンションゲージ関連のルールが重くなりすぎたため、また、バイオリズムの変化が何度も起きるルールは、戦闘ルールとの相性が悪いため。 交渉判定をやっていて思った キーワードを挙げることによる判定特典に関する検討 決定準備稿 基本判定について Tゲージ判定ルール 差値ロールと、得た情報数=判定ボーナスにする、という案 Tゲージルールの能力値 感情/雰囲気/絆の三つ 判定基準の算出方法の案 感情=xD/雰囲気・情報=修正値/絆=ヒーローポイント 絆 能力値「絆」の役割 Tゲージはトランプで表現しやすい テンションゲージをトランプで再現する手法 Tゲージ判定ルール案之弐 トランプを使った判定を考えてみた。 テンションゲージ 能力値を二次元的に管理する概念の提起 テンションゲージまとめ 行動の多様化を促す提案としてのテンションゲージ 場の雰囲気への影響 状況の変化により、判定値も変動することを考える 成功率 スクエア判定案 シノビガミの戦場をアイデア元とした、能力値=ダメージ案