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設定メモ ~ま行~ 2008/11/29 設置 2010/5/22 水のエレメント追加、魔力について改訂 魔力 分類 その他 説明 万物が吸収と放出を繰り返している、ある種の力。 決められた方式で流動させることで超常現象を起 こすことができる。また、エレメント技の原動力 にもなったりする。 備考 - 水のエレメント 分類 エレメント関係 説明 十種類存在するエレメントの一種。液体・治癒・ 回帰・中庸といった事象を支えているとされる仲 介の力。氷のエレメントに弱く、火のエレメント に強い。 備考 十種類のエレメントの中で、最も生命に優しいエ レメントとされる。
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真・三國無双 ADVANCE 【しんさんごくむそう あどばんす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 128MbitROMカートリッジ 販売元 任天堂 発売元 コーエー 開発元 トーセ 発売日 2005年3月24日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ システムデータ1個無双モードセーブデータ3個中断データ1個 レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 無双シリーズリンク 概要 ゲームシステム 戦闘の基本システム 基本操作 チャージ攻撃 無双乱舞 武器システム 戦場での大まかな流れ 移動パート バトルパート 登場武将 プレイヤーの強化 能力装着システム レベルアップ 成長アイテム 武器による強化 育てた武将に関して チャレンジモード 評価点 問題点 総評 余談 『真・三國無双DS』について 『バトル封神』について 概要 コーエー(現・コーエーテクモゲームス)よりゲームボーイアドバンス(GBA)向けに発売されたタイトルで、「真・三國無双シリーズ」、ひいては「無双シリーズ」の1つ。 本作の発売に関してコーエーと任天堂が業務提携を行い、販売は任天堂、流通やプロモーション展開に関しては両社の包括的な提携の元で展開された。 従来、プレイステーション2(PS2)等で発売されたシリーズタイトルは全て3Dで展開されていたが、GBAのスペックでは従来作のような3Dは無理があるため、シリーズ初めての見下ろし型の2Dアクションとなっている。 ちなみに、無双シリーズの任天堂ハード初進出作品、及び初の外注タイトルでもある。 ゲームシステム 戦闘の基本システム + クリックで展開 基本操作 十字キー プレイヤーの移動 Bボタン 通常攻撃 Aボタン チャージ攻撃 Rボタン 能力の装着 Lボタン 防御、(ダウン直前で)ダウン回避 L+Aボタン同時押し 無双乱舞(無双ゲージ最大時) チャージ攻撃 従来作同様に通常攻撃とチャージ攻撃を組み合わせて攻撃が可能で、チャージ攻撃の前に押した通常攻撃の回数に応じて繰り出すチャージ攻撃が変わる。 武将ごとに攻撃範囲は異なるが性能はある程度統一されている。従来はチャージ3にあった気絶効果が打ち上げだったチャージ2に移動しているが、技毎の役目も大きくは変わっていない。 本作ではチャージ技のタイプに対応した兵種に大ダメージを与えられ、使い分けることで迅速に敵を殲滅することが出来る。 また、後述する「能力の装着」により、チャージ技毎の性能が強化されていく。 チャージ 技タイプ 内容 チャージ1 突撃技 Aボタンのみ押すと、突撃しながら攻撃を繰り出す。弓兵に有効で、うまく使えば時間をぐんと短縮できる。 チャージ2 気絶技 B、Aの順で押すと、素早い攻撃で敵を気絶させる。コンボ始動に有効。気絶中は攻撃でダウンしにくくなり、チャージ4が多段ヒットする。 チャージ3 連撃技 B、B、Aの順に押すと連続攻撃(いわゆるチャージラッシュ)を繰り出す。槍兵に有効。止めを刺した時のコンボで能力ゲージを貯める際にも便利。 チャージ4 範囲技 B、B、B、Aの順に押すと、周辺の敵を吹っ飛ばす強力な攻撃。剣兵に有効。さらにパワーアップすると気絶させた敵に絶大な威力を発揮。 無双乱舞 無双ゲージが満タンの時に繰り出す完全無敵の連続攻撃。 従来作の無双乱舞と異なり、発動するとゲージを全て使用して決められた連続攻撃を一式繰り出すものとなっている(*1)。 無双ゲージは攻撃を当てるか、無双ゲージを満タンにするアイテム「老酒」を拾うかで溜めるのが基本となり、更にダメージを受けて体力ゲージが赤くなると時間経過で徐々に溜まるようになっている。 従来作のように任意でゲージを溜めることは出来ない。 従来作と異なり、ゲージが自動増加するための残体力量は「最大値に対して30%以下」となっている(*2)ため、レベルアップやアイテムによる体力最大値増加の重要度が高くなっている。 この状態では無双乱舞の威力が上がり「真・無双乱舞」になる。 武器システム 本作の操作可能武将は3系統の武器を使うことが出来る。 使用可能な武器系統は武将ごとに決まっており、移動パートや戦闘前の準備画面で入れ替えることが出来る。 武器系統ごとに熟練度が設定されており、移動パートで特定のマスに到達するかレベルが上がると熟練度が上がる。 熟練度が上がるとその系統のより強力な武器を装備することが出来るようになる。 武器には属性が設定されているものがあり、属性によって攻撃に様々な追加効果を得ることが出来る。 属性効果は後述の能力装着システムのうちの「勇猛」を装着することで強化される場合もある。 属性 概要 炎 チャージ技で敵を炎に包み、一定時間の持続ダメージを与える。 雷 チャージ技ヒットで放電連鎖することがあり、周囲にいる敵にも小ダメージを与える。 斬 チャージ技が敵兵を一定確率で即死させるようになる。敵将には効果なし。 氷 通常効果が敵を凍らせるようになり、ヒット時の仰け反り時間を大幅に増やす。チャージ技でも凍結するが、C1/C4を当てると凍結は解除。 烈 全攻撃が防御を無視してダメージを与える。 毒 攻撃した敵を毒に冒し、しばらくの間防御力を下げる。 武器は移動パートの特定のマスで拾ったりイベントをこなすこと、また勝利時に能力装着数に応じたボーナスとして入手することが出来る。 戦場での大まかな流れ + クリックで展開 戦闘は従来作のように広大な戦場を駆け回る形ではなく、プレイステーション・ポータブル版『真・三國無双』のエリア戦闘のようなシステムとなっている。 戦闘はプレイヤー・友軍・敵軍の順に行動順が巡り、ターンが来た所でそれぞれの状況に応じた行動を行う。 移動パート 戦場に配置されているマスにそって移動を行うパート。 移動は1ターンで隣り合った1マスのみ可能となっているが、既に通ったことのある連なったマスである場合のみ1ターンで2マス通る(戻る?)ことが出来る。 移動の代わりに、今いる場所のアイテムを探索することも出来る。 パート中、敵軍団がいるマスに移動するとそのマスにいる敵部隊とのバトルパートに移行する。 このパートでは戦況に応じて様々なイベントが発生し、それによって様々な影響が出るので、それらを踏まえた動きをする必要がある。 また、それ以外にも特定のマスに行くことで武器や能力アップアイテムなどを入手することもある。 バトルパート 移動パート中に敵軍団のいるマスに移動するとこのバトルパートに移行する。 敵部隊には人数が設定されており、それを全滅させることで勝利。逆にプレイヤーの体力が0になってしまうとそこでゲームオーバーとなってしまう。 一部例外を除いて、バトルパートの戦闘エリア端の方を入力し続けることで離脱することも出来る。 また、戦闘には制限時間が設定され、戦闘中は常に表示されている。 従来作と異なり、時間が0になってもゲームオーバーとはならないが、戦闘を終了した時の残り時間、厳密にはタイマー表示の色に応じて、その後に影響がある。 タイプ タイマーの色 概要 圧勝 白色 体力が僅かに回復し、更にプレイヤーから仕掛けた戦闘の場合は「ボーナス行動」としてもう一度移動出来る(*3)。シナリオにおいてはこれで勝利しないと先に進めないといったイベントが起こることもある。 勝利 赤色 白のタイマーのカウントが0になると移行。特別影響は無いが、体力回復とボーナス行動は得られない。 辛勝 紫色 赤のタイマーのカウントが0になると、残り時間が紫色表示の0で固定になる。プレイヤーが仕掛けた戦闘の結果がこれだった場合、次のプレイヤーのターンをスキップされてしまう。 なお、一旦交戦して戦闘離脱した敵部隊との再戦闘、伏兵部隊等の特殊な敵部隊との戦闘時はいきなりタイマー表示が紫で0と表示されていることがあるが、この場合に限っては辛勝ではなく勝利として扱われるのでターンをスキップされることはない。 前述の探索もこのバトルパートの画面で行う。この場合敵は出現せず、そのエリアにある回復アイテムを見つけることが目的となる。 登場武将 従来作に登場した無双武将の中から魏呉蜀は3人+隠し扱いの君主の1人の計4名ずつ、もう1人の隠しとして呂布の合計13名がプレイアブルキャラクターとなっている。 それ以外は一部例外を除いてグラフィックが一般武将と同じになっている(*4)が登場自体はする。 本作におけるプレイアブルキャラクターは下記の通りとなっている。 勢力 武将名 魏 夏侯惇 甄姫 許褚 曹操 呉 孫策 周瑜 孫尚香 孫堅 蜀 趙雲 関羽 張飛 劉備 他 呂布 また、プレイアブルキャラクターではないが、固有のグラフィックを持っている武将として諸葛亮、司馬懿、孫権、張角、董卓、袁紹がいる。 なお、一般武将のグラフィックが男のものしか用意されていないせいか、本作のプレイアブルキャラクターとなった甄姫と孫尚香以外の従来作で登場した女性武将は登場しない。 プレイヤーの強化 + クリックで展開 能力装着システム 戦闘中に敵を倒したり、とどめをさした敵にさらにコンボを決めたりすることで画面右下にある能力コンソールの中央にあるゲージが溜まり、最大になるごとにコンソールの周りにある6つのアイコンが時計回りに光る。 強化したい能力のアイコンが光っている状態でRボタンを押すことでその能力を取り付け、自身を強化することが出来る。 それぞれの強化は2段階までとなっており、2段階目を取り付けると対応したアイコンは灰色になる。 これによる能力強化はそのシナリオ(戦い)が終わるまで有効であり、次のシナリオに入るとまた1から溜め直しとなる。 アイコンの並び方は武将によって異なっており、その武将が得意としている能力は近い所に、苦手なものは遠くに配置されるという設定になっている。 一度装着した能力も「弓兵等の間接攻撃を受ける」・「連続攻撃の3発目以降を受ける」・「ダウンする」のいずれかで剥がされてしまい、再度ゲージを溜めて装着し直す必要があるが、剥がされた直後は攻撃を当てるだけでゲージを溜めることが出来るお助けキャラクターが登場する救済措置が取られている。 ただし戦闘エリア端付近で戦っていると、こちらが攻撃を仕掛ける前にあっという間に戦闘エリアを離脱してしまうことも少なくない。 能力 色 効果 突撃 桃色 チャージ1(突撃技)のヒット数や突進距離が上がる。 気絶 黄色 チャージ2(気絶技)による気絶時間が伸びる。 連撃 青色 チャージ3(連撃技)の攻撃数が増える。 範囲 緑色 チャージ4(範囲技)が連続攻撃になる。チャージ2で気絶させた敵にフルヒットする。 勇猛 橙色 武器に秘められた固有能力を引き出すことが出来る。攻撃力・防御力が上がったり、通常攻撃回数が拡張される等。 神速 水色 バトルパートでの移動速度を上昇させる。 レベルアップ 武将ごとの累計撃破数が一定値に達するとレベルアップとなり、武器の熟練度を含めた何らかのパラメータが上昇する。 熟練度は装備出来る3系統の武器全てが必ず同時に上がるが、レベルアップした時に装備している武器系統のみ上昇量が大きい。 上の能力装着の強化と異なり、レベルアップによる成長は恒久的なものとなる。 成長アイテム 移動パート中にパラメータをアップするアイテムや、今装備している武器系統の熟練度を上げるアイテムを拾うことがある。 レベルアップと同じく、このアイテムによる成長は恒久的。 武器による強化 武器の一部には、装備している間対応したパラメーターがアップする物がある。 強化されるパラメーターは攻撃力・防御力・移動速度。 なお、特定の武将が装備した時のみパラメーターがアップする武器もある(*5)。 育てた武将に関して 育成した武将はチャレンジモードを含めた全てのモードで反映される(*6)。 チャレンジモード 武将ごと(*7)のストーリーをプレイする無双モード、クリアしたことのあるステージを好きな武将でプレイすることの出来るフリーモードの他、3つの特殊なルールの元での記録を競うチャレンジモードがある。 前述の通り、このモードでも武将の育成結果が反映される為、用意されている種目は武将育成を前提として登場する敵は手強くなっている。 種目 概要 斬合 次々に出現する敵兵を体力が尽きるまでにどれだけ撃破出来るかを競う。一定数を撃破するごとにマップが切り替わり、時折敵将が出現したり回復アイテムを入手出来ることもある。 神速 敵兵100人を撃破するタイムを競う。 連覇 マップ上の敵を全滅させることで宝箱が出現。当たりなら次のマップ、ハズレなら前のマップに逆戻り。この条件下で如何に早くゴールに到達出来るかを競う。 評価点 無双シリーズの「一騎当千の爽快感」 スペックの問題があるため一度に画面に出て来る敵は5人まで。しかし無双シリーズを通じてのウリでもある「一騎当千の爽快感」はアクションや派手なエフェクトのおかげもあって十分に感じられるものとなっている。 複数の敵をまとめて吹っ飛ばしたりはもちろん、兵種に対するチャージ攻撃の使い分けが威力に直結するため効率的に倒すといったことも割合しやすい事も、また爽快感という面では助けになっている。 敵の矢を通常攻撃やチャージ攻撃で叩き落とす事が出来るようになった 従来作では矢を叩き落とす事が出来ず、ダメージを防ぐには避けるしかなかった(*8)が、本作はこれを普通に叩き落とす事が出来るようになった。 特にチャージ4の範囲技は攻撃範囲が広いほか、今作のチャージ攻撃は攻撃判定の時間がかなり長いため、技を出していれば自然に矢を防げる場合も多々ある。 (従来作の)ユニーク武器に当たる武器が入手しやすくなった 従来作では難易度「達人」や「最強」でなければ入手することが出来ず、育成出来る最大限まで育成してもなおアクションゲームが苦手な人にはあまりにも高い壁であった。 とはいえ本作でも流石に難易度「難しい」が前提になっているが、過去作のそれに比べれば大きく壁は低くなった。 加えて、一部の武器はイベントをこなすことのみが条件で、難易度はそれより下の「普通」「易しい」でも入手出来るものもある。 ちなみにバグなのか仕様なのかは不明だが、難易度に関係なく、あるシナリオで特定のマスに行くと全ての武器を入手出来る。 入手出来てもレベルアップして熟練度を上げないと装備出来ないし、武器の収集も本作のやり込みの1つでありプレイの楽しみを奪われてしまうようなものであるため、実行は自己責任で。 真・無双乱舞が出しやすくなった 前述したが、無双ゲージの自動増加と真・無双乱舞が発動する体力ラインが最大値の30%とそこそこに底上げされたので、一発逆転の可能性が成長に比例して増すこととなる。 セレクトボタンの簡易説明 プレイ中、武将や兵士の台詞や行動指示等が表示されている時にセレクトボタンを押すと、一部の難解な用語や本作に関連した用語、属性マークの説明、またほとんどの国名や武将、合戦名などに簡単な説明と読み仮名が表示される。 基本的に説明は国・武将・属性にのみ表示され、それ以外は読み仮名のみが表示されるのがほとんどとなっている(表示箇所によって例外あり)。 国や武将の概要は基本的に“『真・三國無双3』までにおけるシリーズ独自設定”となっている。 真・三國無双シリーズ自体が主に『三国志演義』をベースとし、一部に史実の要素を取り入れたものとなっているので、独自設定と言ってもまるっきり違うということもない。 しかし、(本作に限ったことではないが)一部武将や細かい設定などに史実や演義に無い要素や、それらに記述がある要素でもそれを拡大解釈したりなどのシリーズオリジナルの設定があるので、混同しないように注意してほしい。 無双シリーズでは例外的に、敗北した戦闘でもそこまでのアイテムや武器の入手・レベルアップなどが破棄されず、リトライへ持ち越すことができる。 1ステージのプレイがとかく長くなりがちな上、従来作の「ゲームオーバー(敗北・プレイヤー操作武将の戦死)時は成長も入手したアイテムも全て無効」という仕様では、本作の場合は失うものが多くなってしまいやすく、かつ後述の通りゲームバランスが不安定な部分が散見されることを考えると、この仕様だからこそ再挑戦出来るという部分があり、上手く噛み合っていると言える。 問題点 ゲームテンポが非常に悪い バトルパートに関して言えば問題は無いものの、移動パートの特に友軍・敵軍のターン経過が非常にもっさりしており、時間をいたずらに食ってしまう。 更に終盤ステージは何かに付け敵の援軍が出てきたり、プレイヤーターンでも1マス移動するごとに大量の敵伏兵部隊との戦闘が発生し、しかも場合によっては圧勝を収めないと先に進めなかったり絶対に勝てなかったりする状況も散見されるので、ゲームテンポの悪化に拍車を掛けている面もある。 間接攻撃を使う敵が強すぎる 矢の直撃で強化した能力を剥がされることもあるが、そもそも矢は見下ろし型の2Dアクションゲームではありがちだが、「壁などを無視して飛んでくる」上に画面外からも飛んでくるため、気が付くと矢を喰らって能力を剥がされていることもある。 また、諸葛亮や司馬懿のビーム、張角の火炎弾もやはり壁を無視して画面外から飛んでくる上に威力も異常に高く、加えて能力も剥がされてしまう。 特に司馬懿のビームは氷属性が付与されているため、運が悪いとビームの連発で凍り漬けにされたまま体力を0まで持って行かれてしまうこともままありうる。 そのため『真・三國無双2』まで同様に敵の間接攻撃の脅威度が高まっている。 一部ゲームバランスが不安定 中でも蜀陣営の第二章である長坂の戦いの曹操は明らかに調整ミスレベルの耐久力であり、そこを越えると今度はいくらこちらのレベルが上がっていたとしても急激に弱くなりすぎたりというものもある。 曹操自体のレベルが高い事もあるが、攻撃力はそれ程高いわけではない。しかし、防御力・体力がそのレベルを考慮してもなお明らかに高すぎる。本作の戦闘システム上、時間がかかるということは単純に不利である。更に曹操との戦闘は離脱することも出来ないため、状況次第では詰みに陥る危険も。 なお、劉備軍の勝利条件は「劉備の特定地点の到達」なので、曹操と戦闘する必要自体は無い。しかし、武将によっては配置の関係で曹操と交戦せざるをえない状況になる可能性があるため厄介なことになっている。 また、友軍と敵軍の部隊に関しては従来作通り士気によって戦況が動くのだが、こちらもまた敵の士気が開戦直後から異常に高く、初っ端から敵に蹂躙されかねない戦いも散見され、下手を打つとまともに介入出来ないまま総大将が撃破されて敗北ということも起こりうる。 余談になるが、本作は基本的に軍全体の士気が一括である。数値で表示されているのはそのためか。 ちなみにシリーズお約束の鬼門である虎牢関の呂布は、先述した長坂の曹操と似た傾向の強さ。本流シリーズよりは比較的早いやりこみ度で撃破することができるだろう。 繰り返しになるが、移動パートの仕組み上、主に後半ステージではほぼ毎回の圧勝が前提となるほど無茶なシチュエーションもしばしば。 フリーモードのプレイヤー武将の扱い 本作でのフリーモードにおいて、プレイヤー武将は例外なく既存の軍勢に追加される形となっている。 そのため、元々無双モードでプレイすることになる戦いをフリーモードでプレイする場合は確実に自軍に同じ武将が2名登場する(*9)ことになってしまう。 本作の性質上、プレイする戦いの総大将を選んでプレイし、それによってプレイヤー武将の体力が0になる以外のゲームオーバー要素を潰して難易度を下げるという、従来作に見られたプレイスタイルが当たり前に通用してしまうのも問題はあるのだが、せめて本流シリーズのような融通を利かせて欲しかったものである。 ちなみに、最近の真・三國無双シリーズでは自軍内で同じ武将がプレイヤーとNPCの2人いるということにならないよう、元々自軍に含まれている武将を選択した場合はその武将をプレイヤーが操作するようになり、それによって空いてしまった部隊の軍団長は代替の一般武将が受け持つようになっている。 これはこれで、総大将になる武将でプレイすると、なぜか一介の将に過ぎない一般武将の敗走で軍の敗北が決まってしまうため、どことなく不自然なものになってしまうが、同じ人間が自軍内に2人いるよりはマシだろう。 総評 結論から言えば、PS2等から大きくスペックが劣るGBAというハードにあってなお、無双シリーズならではの「一騎当千の爽快感」を存分に堪能出来る仕上がりとなっているゲームである。 発売当初はそれまでの作品と違う2Dで、1度に出現する敵の数もかなり少なく、そしてプレイアブルキャラクターも大きく減少してしまったという点が極端にネガティブな要素としてピックアップされて一部で批判されていた節もある。 だが、実際にプレイしてみると2Dであるからこそ出来る派手なエフェクト、敵も確かに1度に出て来る数は少ないものの、派手なエフェクトと相まって戦っているうちにそれを感じさせないような作りとなっており、PS2等のそれとはまた違った無双として十分な質を誇る作品であると言える。 ただし、敵の間接攻撃が強すぎる点やバトルパートや移動パートなどでのバランス調整不足が見られることもまた事実で、特に一部の敵武将が異常な強さを誇るため、アクションゲームがとことん苦手な人には辛い所も否めない(*10)。 とは言え極端にゲームバランスが不安定という訳ではなく、詰まっても強化の余地は十分にあるため、どうあがいても無理ゲーという域には達していない。 前述の士気差等もあって移動パートに関してもバランスの悪さの問題が散見されるが、そういったものに関しても何度か遊ぶことで効率的なルートを見いだせるため、出鱈目な難易度では決してないだろう。 携帯機だからこそいつでも出来る、そして2Dトップビューならではの今までの無双シリーズとはひと味違う一騎当千の爽快感を是非味わって欲しい。 余談 『真・三國無双DS』について 後に発売された『真・三國無双DS ファイターズバトル』だが、当初は本作にプレイアブルキャラクターやシナリオを増やし、戦況に応じて操作武将を切り替える・たくさんの群がる敵を薙ぎ倒すというゲームデザインで作られ、スクリーンショット(*11)も公開されていた。 それ故に期待する意見も多かったのだが、実際には出てきたものはそれらとは全く別物であり、ゲームとしての内容も非常に粗が多い仕上がりとなってしまったため、「どうして初期のままの路線で作らなかったのか」といった不満が多く噴出する事となった。 『バトル封神』について 本作の発売される前、2002年3月29日にニンテンドーゲームキューブ向けに発売されていた『バトル封神』というゲームがあるが、このゲームは無双シリーズのゲーム性と非常に似たものとなっている。 そのため、概要に書いた通り本作は任天堂ハードに初めて発売された「無双シリーズ」ではあるが、「無双系アクションゲーム」という意味では既に任天堂ハードに発売されていたとも言える。 余談になるが、同時期にGBA向けに発売されていた『マジカル封神』とGBAケーブルを用いたデータリンク要素がある。 バトル封神は同年11月16日にPS2向けに『超・バトル封神』のタイトルで追加要素を用意して発売されている。
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ゆっくりばけてでるよ!後日談 7KB ※『ふたば系ゆっくりいじめ 180 ゆっくりばけてでるよ!』 の続きですが、一応単体でも読めるように書いているつもりです ※『ふたば系ゆっくりいじめ 180 ゆっくりばけてでるよ!』で以下のようなコメントをいただいたのに触発されて書きました しかしここで疑問が一つ。なぜ店で売っている間にとりつかないんだろうね? ある程度対象が熟成しないと取り付けないのかしら? ※独自設定垂れ流し 「ゆ! おまんじゅうさん……!」 夏を過ぎ、秋も近づいた9月の初め。 親れいむとその子れいむ二匹のゆっくり一家が人間の家にやってきた。 ガラス越しに見える家の中、皿に乗った二つの大きなお饅頭が見えた。 「ゆうう! あみゃあみゃー!」 「じゃまながらすしゃん! ゆっくちどいてね!」 子れいむがわめくが、その饅頭を食べることは出来ない。家はきちんと戸締まりされてい るのだ。 親れいむは眉をひそめる。 このゆっくり一家、夏の暑さはどうにか乗り切ったようだが、そのやせ細った身体からす ると消耗しきっているのは明らかだった。もういつ「永遠にゆっくり」してもおかしくな いような様子だ。 食べ物を求めて町をさまよい歩いていたが、そろそろ限界だった。 親れいむが目を細め、ぐっと口を引き締める。その瞳には決意の炎が宿っていた。 「おちびちゃんたち! あのおまんじゅうさんをじっとみるんだよ!」 「ゆうう……おまんじゅうしゃんおいしそうだよぉぉぉ……」 「たべちゃいよぉ……」 親れいむに言われるまでもなく、子れいむたちは饅頭を凝視していた。よだれを垂らさん ばかりの様子だが、しかし実際によだれは出ない。もう子れいむたちにはそんな余裕すら ないほど消耗しているのだ。 そんな子れいむ達に、れいむは決然と告げる。 「あのおまんじゅうさんはおちびちゃんたちなんだよ!」 あまりにもわけのわからない言葉に、子れいむ達は目を丸くする。 「ゆうう!? どぼぢでぞんなごというのぉぉぉ!?」 「れーみゅたち、おまんじゅうさんじゃないよぉぉぉ!」 子れいむ達の抗議に、しかし親れいむは動じない。 「そんなことないよ! みてごらん、おちびちゃんたち! あのおまんじゅうさん、とっ てもゆっくりしてるよね!?」 言われ、子れいむ達はこれまでと違った視点から饅頭を見つめる。食べ物としてではなく、 ゆっくりの至上の価値観「ゆっくりしているかどうか」、という視点で見る。 確かに家の中の饅頭はとてもゆっくりしているように見えた。 夏の盛りも過ぎ、最近は風を冷たいと感じることもあった。人間の家の中ならそんな風が くることはなく、雨の心配だってない。 今の子れいむ達は、さんざん町中をはいずり回りお肌もおりぼんも薄汚れている。しかし 家の中の饅頭はきれいでもちもちしている。 親れいむの言うとおり、家の中の饅頭はとても「ゆっくり」していた。 「ゆゆ~ん……まんじゅうしゃん、とってもゆっくちしちぇるよぉぉ……」 「れーみゅもあんなふうにゆっくちしちゃいよぉぉぉ……」 饅頭のゆっくりさに見とれる我が子達に、れいむはゆっくりとした笑みを浮かべる。 「そうだよ! まんじゅうさんはゆっくりしているよ! でも、おちびちゃんたちだって とってもゆっくりしているよ! だからあのまんじゅうさんは、おちびちゃんたちなんだ よ!」 滅茶苦茶な親れいむの理論だった。筋が全く通っていない。しかし、そこは「ゆっくり」 という言葉一つで成り立つ不思議饅頭。 子れいむ達はうっとりと、自分を家の中の饅頭と重ね合わせた。それはとてもゆっくりで きる妄想だった。 母親はそんな子れいむ達を眺めながら、ゆっくりと後ずさった。 そして、 「おちびちゃんたち! ゆっくりしていってね!」 最後の力を振り絞り飛び上がった。子れいむ達は反応する暇もなく親れいむにのしかから れ、悲鳴を上げることもなくぺしゃんこに潰れた。 親れいむは折からの栄養失調とボディプレスの衝撃で動けなくなった。もう「永遠にゆっ くり」するのは時間の問題だろう。 だがその顔には死に対する恐怖も、たった今子れいむ達を殺したことに対する罪悪感もな かった。ただゆっくりとした満足げな笑みだけがあった。 「これでおちびちゃんたちは、おうちのなかでゆっくりできるよ……」 この親れいむ、実は一度死んだことがある。 それは暑い夏のある日のこと。親れいむは、自動車に轢かれた。 タイヤで潰されペシャンコになった自分の身体を見て、親れいむは自分がひどくゆっくり できない状態――すなわち、霊魂――になったことを自覚した。 霊魂になった親れいむはふらふらとさまよい、ふとある家の中にある饅頭を見た。 とてもゆっくりしていると思った。 暑い夏の日射しにさらされることなく、ぱさつかずもちもちした饅頭。家の中には人間が いない。きっとあの家は饅頭のゆっくりプレイスに違いない。 ゆっくりしている。ゆっくりしたい。あの饅頭が自分だったらいいのに。 いや、ゆっくりしているのだから自分かもしれない。 自分であってほしい。 むしろ自分に違いない。 自分があの饅頭だ。 でも自分は饅頭じゃない。 したがってあれは饅頭じゃない、ゆっくりれいむだ! ゆっくりしていってね! そう考えたとき。れいむは饅頭にとりつき、あらたな命を得た。饅頭がゆっくりに化けた のである。 それからいくつもの偶然の結果、れいむは再び町中で野良として暮らすようになった。つ がいのまりさと出会い、子れいむ二匹を授かったのはその後だ。 慎ましいながら幸せな野良生活。しかしある日、まりさが帰ってこなくなった。事故か浮 気かは判然としないが、いつまで待っても帰ってこない。 穏やかな生活は一変して過酷なものとなり、その末にたどり着いたのがこの戸締まりのち ゃんとした家だった。 もうあまり動けない。限界を迎える前に食べ物を見つけることもできそうにない。 そこで親れいむが考えたのは、自分と同じように子れいむ達を霊魂とし、家の中の饅頭に 乗り移らさせることだ。 そのために子れいむ達に家の中の饅頭を見つめさせ、そして命を奪った。 心が痛んだが、親れいむは確信していた。きっと子れいむ達は饅頭に乗り移り、ゆっくり できるはずだ。もうじき家の中の饅頭達は髪を生やしおりぼんをつけ、元気に動き出すに 違いない。 だが、親れいむにそれを見届けることはできそうにない。もう力つきそうだ。そして、家 の中の饅頭は二つ。親れいむの乗り移れる分はない。 「おちびちゃんたち……ゆっくりしていってね……」 我が子のゆっくりを願い、親れいむは永遠にゆっくりした。 「うわ、また死んでる」 れいむ一家が永遠にゆっくりした家の庭先。帰ってきた家主の男は、永遠にゆっくりした れいむ達を心底うんざりといったように見た。 「やれやれ。またか。なんだか最近多いな。盆は盆で饅頭がゆっくりになるし……」 この町では盆の頃、家の中の饅頭がゆっくりになるという怪現象が多発した。それも不思 議なことに、家にある饅頭だけがゆっくりになり、店先で売られている饅頭がそうなるこ とはなかった。 それについては諸説様々だ。 ゆっくりは思いこみのナマモノ。だから、売られているものはお菓子だと認識しているか らゆっくりにならない。 あるいは、おうち宣言に代表されるように人間の家を自分のおうちだと思いこむ。その結 果、家の中にある饅頭を自分だと思いこんでなるのではないか。 ただはっきりしていることは、饅頭がゆっくりに変わるとき、近くでゆっくりが死んでい るという事実だけだ。盆という時節から、ゆっくりが饅頭にとりついて化けて出ているの ではないか、なんていうオカルトチックな噂も広まった。 なんにしろ、そんなおかしなことが起きたのは盆の間だけ。九月に入ってからは一度もそ んなことはなかった。 男はふと、れいむ一家の死体を片づけながら、妙なことに気がついた。 大きなれいむが小さなれいむ二匹を押しつぶしているのだ。大きなれいむの方はこれと言 った外傷が見られない。 いったい何があったのだろう。つかの間思いを馳せ、しかし最後に男は笑い飛ばす。 「なんにしても自滅だろ。こいつら、自滅するために生きてるようなもんだからな」 ほうきとチリトリでざっと餡子をかき集めて捨てたあと、ざっと水を流す。 そうすると、れいむ一家のいた痕跡はなにひとつなくなった。 もちろん、家の中の饅頭がゆっくりに化けることなどなかった。 了 by触発あき 過去作品 『ふたば系ゆっくりいじめ 163 バトルゆ虐!』 『ふたば系ゆっくりいじめ 172 とてもゆっくりした蛇口』 『ふたば系ゆっくりいじめ 180 ゆっくりばけてでるよ!』 過去作品一覧は下記作品に収録 『ふたば系ゆっくりいじめ 151 ゆっくりみわけてね!』 触発あきの作品集 トップページに戻る このSSへの感想 ※他人が不快になる発言はゆっくりできないよ!よく考えて投稿してね! 感想 すべてのコメントを見る ↓↓ お前が馬鹿だろ雑魚ww -- 2014-09-24 00 35 12 ↓↓↓↓ 天国の住人「ヒャッハー!汚物は消毒だああ!」 ゆっくり「ゆんやああ!ゆんごくにきたはずなのに、ゆっくりできないぃぃ!」「やっぱりもとのせかいにかえるのぜ…」「「「ゆ…そうだね…」」」 -- 2014-03-13 00 14 54 これはお盆じゃないからかな? -- 2013-05-11 11 03 48 子ゆに霊魂なんか理解したかすら確認せずに殺したのか、馬鹿じゃねーの -- 2010-12-24 15 43 43 こんな糞饅頭哀れんでやることないよ。 -- 2010-12-14 10 02 04 ゆっくりにも霊魂があるならあっというまに、あの世が満タンになっちまうな。 しっかし哀れな親子やね。 -- 2010-08-25 20 13 05
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※独自設定垂れ流し。 ※同様のネタ多数と思われます。「これはすでに~~が通った道だよ!」といわれても 仕方ない…。 ゆっくり研究では他の追随を許さない加工所。ゆ害対策から新ゆっくり製品まで幅広いラインナップ で評判を得ていた加工所も、時代の流れには逆らえない。ついにエコ分野での活躍を要求され始めた のだ。 「エコを目指す加工所」 必殺引篭り人 加工所が目をつけたのはゴミ処理。コンポストなどでゆっくりの活躍ぶりは有名ではあるが加工所は 一味違う。もっと大掛かりに、しかも幅広いゴミを対象にやろうというのだ。 さすがに加工所は大きくなりすぎているため、ゴミ処理専門の新会社を自治体と共同で立ち上げ、 そこで行うことにした。もちろん技術指導は加工所が行う。 では施設の内部を見てみよう。 処理室はパイプが垂直に立てられ、それが円形に並べられている。パイプの1本1本は終端に ゆっくりがついている。ちょうどパイプにぶら下がっている形だ。 ゆっくりはパイプをくわえるように口をあけさせ、くちびるにあたる部分が接着されている。 このためパイプにゴミを入れると強制的に口の中へと入っていくのだ。 これだけだとゴミのにおいや味を嫌がるゆっくりは必死に抵抗して食べない。そこでゴミ処理場では ドスまりさを使った強制むーしゃむしゃ処置を行っている。 ゴミをパイプに投入されると、ぶら下がったゆっくりはのどを閉じて必死に耐える。 (むぎゅ~!けんじゃはこんなくさいものはぜったいたべないわ!) (れいむはしんぐるまざーなんだよ!こんなくさいものはたべたらだめなんだからね!) (むりやりたべさせるなんてとかいはじゃないわ!) (まりさはおいしいものじゃないとたべないよ!さっさとこのごみをどこかへすててね!) もちろんパイプをくわえ込む形なので、実際にはむーむーと騒ぐだけである。 ここで別の声が聞こえてくる。 「ユユッ!?ミンナガユックリデキテナイヨ!ドス!ミンナヲユックリサセテアゲテネ!」 ゴミ処理場が用意したテープが流れているのだ。パイプの集合体の中心にはひときわ大きなパイプが 存在する。そのパイプには、ドスまりさが接着されている。ドスまりさは巨体のため、あんよを支える ようにドーナツ状の支柱が用意されており、パイプから直接吊り下げられているほかのゆっくりとは 待遇が異なる。テープはこのドスまりさに大して流されているのだ。 (ゆゆっ!?みんなゆっくりできてないよ?いまどすがゆっくりさせてあげるからね!) ドスまりさはテープに対して何の疑問も抱かない。それもそのはず。ドスまりさは中枢餡を少し削られ、 頭の足りない状態にさせられているのだ。 そしてドスまりさはゆっくりオーラを放射する。 (…ゆゆっ!?なんだかゆっくりしてきたよ…。) (…むきゅー…、ゆっくりできるわ…。) ゆっくりし始めるゆっくり達。ゆっくりすると口の中に何が入っていたかも忘れ、そのままむしゃむしゃ と食べ始めた。 (…むきゅー…、こんな…もの…、たべたく…ないのに…。むーしゃむーしゃ…) (れいむは…しんぐる…まざーだよ…。むーしゃむーしゃ、ふしあわせー…) (…ゆっくり…したくないよ…。むーしゃむーしゃ…) ドスまりさのゆっくりオーラで強制的にゆっくりさせられ、反射的に口の中のものを食べてしまう ゆっくり達。 (ゆーん!みんなゆっくりしてるよぉ!そうだよね、こんなおいしいものたべてるんだもの!) ドスまりさは頭が足りないため疑わない。長期にわたりゆっくりオーラを出してもらうため、 ドスまりさだけにはレストラン等から回収した残りものの野菜(新鮮なもの)を厳選して与えられて いるのだ。 ドスまりさはそのような野菜が全てのゆっくりにも与えられていると勘違いしている。 しかしただのゆっくり達に与えられるのは腐りかけの生ゴミ、街中や公園の清掃で集められた落ち葉、 木材をチップ状にしたものなど普通であれば一切食べないようなものばかり。それを強制的に食べさせ られる日々。当然ながらゆっくりの寿命は短い。 今、一匹のれいむが寿命を迎えたようだ。ゆっくりは死ぬと皮のもちもち感がなくなり、もろくなる。 パイプに接着された部分がちぎれ、れいむは下へと落ちていった。 下では大きなミキサー状の機械がれいむを迎えた。ゴミを食べた他のゆっくり達はうんうん、しーしー をする。それらとともにれいむは粉砕され、餡子液へと姿を変えていった。 ゴミ処理場ではこのようなパイプ群が複数存在する。それはゆっくりによる餡子変換にも限界がある ためである。一回だけの餡子変換では完全に消化できなかったり、有害物質が残留するのだ。 そこではじめのパイプ群(以後、第一フィルタと呼称)が出したうんうん、しーしーを液状にして 第二フィルタへと供給する。生ゴミ程度であればこの第二フィルタを通せばほぼ完全に餡子へと 変換されるが、有害物質が多い工場排水などは複数段階のフィルタによる餡子変換を行う。 なお生ゴミや木材チップなどはまだご馳走の部類である。最近では屎尿処理までゴミ処理場で手がけて いるのだ。強制的に屎尿を飲まされる第一フィルタのゆっくり達は当然ながら寿命が極端に短い。 それだけストレスのかかる処理ということだ。 どのようなゴミ処理でも最終段階は同一である。うんうんやしーしーの穴を小麦粉でふさがれた ゆっくりをパイプに接着したものが最終フィルタである。 ここのゆっくりは餡子液(実際には前段階までのゆっくりが出したうんうん、しーしー、そして死骸) をたくさん摂取できるため、動けないにも関わらず非常にゆっくりとした表情である。 (ゆーん!うごけないけどあまあまがたべほうだいだよ!やっぱりれいむがかわいいからだね!) (あまあまがたくさんなのぜ!さっさとつぎをもってくるのぜ!) 食べる一方で出すことはないため、どのゆっくりもでっぷりと太っている。そのためドスまりさと 同じようにあんよをささえるドーナツ型の支柱が用意されている。 規定以上の重さになるとゆっくりはパイプからはずされる。体を支えていた支柱が下がり、自重に よりパイプに接着していたくちびるが千切れる。痛みで叫びながら、下に用意された透明箱へと ゆっくりは落下していく。 透明箱の中で罵詈雑言を叫び続けるゆっくりが運ばれるのが「糖化処理室」。ベルトコンベアに乗せられ たゆっくりはここで頭に電極を刺される。頭の痛みで罵倒が最大級にヒートアップした次の瞬間、 ゆっくりは凍りついたように叫ぶのをやめた。唖然とした顔で停止し続けるゆっくり。そしてそのまま 死を迎えた。 ここで行われるのは加工所の発明品、「餡電位多重再生装置」によるゆっくりの体内の糖分増加処理。 この装置のおかげで無駄な手間をかけずに高効率で糖を作り出すことが可能になったのだ。 ゆっくりは何かを感じると体内の餡子に信号が走る。加工所はこの信号を捕らえることに成功したのだ。 そして電気刺激により体内信号を模倣するシステムを開発した。それが「餡電位多重再生装置」なのだ。 糖化処理室でゆっくりに与えられるのは、最大級の虐待を受けたときの餡電位。しかも複数の異なる 餡電位をミックスして投与されるのだ。それが多重再生である。 処理室の中で、ゆっくりは「あんよを焼かれ」「アマギリされ」「おかざりを没収され」「おかざりを 目の前でバラバラにされ」「髪の毛を抜かれ」「体中に針を刺され」「死なないギリギリのところを 見極めて殴られ続け」といった数々の虐待が同時に投与される。さらにこの装置はそれら虐待を 短い時間に縮めて再生できる。ゆっくりは一瞬にして何時間にも及ぶ虐待を経験するのだ。 もうひとつこの装置の特徴をあげるなら、電位の増幅が可能ということだろう。これにより普通の 虐待が何十倍にも増幅されて感じられる。 複数の虐待を同時に、短時間に一気に経験する。しかも苦しみは何十倍。この処理によりゆっくりの 体内は限界まで糖分が増えるのだ。 ほとんど糖分のみとなったゆっくりは分離処理を施し糖液となる。これを発酵させることでバイオ エタノールを作り出すのがこのゴミ処理場である。今までは糖液にすることが難しかった木材や、 屎尿、落ち葉(銀杏の葉はフラボノイド類が多いため分解がとても遅い)などからも糖液が作れる とあって非常に効率が良いのだ。しかもゴミ処理場では燃やすことも無いので CO2 を出さず、 全ての機械はバイオエタノールによる燃料電池で動かしているためクリーンそのものである。 ゆっくりはゴミ処理場内の敷地で増産している。ビニールハウスの中で冬でも暖かくすごせる ゆっくり達はわが世の春を謳歌し赤ゆっくりを大量に作る。処理場内で自分達がたどるであろう 道筋も知らず、きょうもゆっくり達はすっきりに励んでいる。 加工所がエコやったらどうなるかな~、と考えたら同ネタ多数しか思い浮かばなかった。 自分の創造性の低さにヘコむ。 次回はバッジシステムを考察する予定です。36番あき様の漫画からインスパイアされる予定 です(また他人のふんどしかよ!)。 過去作品 ふたば系ゆっくりいじめ 551 真実を知るということ ふたば系ゆっくりいじめ 544 モチモチを生かして ふたば系ゆっくりいじめ 509 おかされいむ ふたば系ゆっくりいじめ 464 ゆ身売買 ふたば系ゆっくりいじめ 387 れいむはよげんしゃ ふたば系ゆっくりいじめ 248 ゆっくりできない理由 ふたば系ゆっくりいじめ 216 子まりさの反乱 ふたば系ゆっくりいじめ 182 どすすぱーくをうつよ! ふたば系ゆっくりいじめ 177 人間の畑だと説得してみよう ふたば系ゆっくりいじめ 147 陰口 ふたば系ゆっくりいじめ 111 効率化の道
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CAPCOMが発売したゲーム『バイオハザード』シリーズに登場する人工生物。 ハンターと言っても彼らや彼女やプレデターではないので注意。 アンブレラ社が作り出した「B.O.W.」(バイオ・オーガニック・ウェポン)である。 T-ウイルスに直接感染したゾンビと異なり、人間と爬虫類の細胞をT-ウイルスによって掛け合わせた*1生物。 同一個体との巧みな連携で獲物を仕留める事からハンターと名付けられている (両手から生えている巨大な爪を使った首を狩る攻撃を得意とする事から、首狩り族→首狩り→ハンターという線もある)。 いくつか種類があるが、いずれも二足歩行で、簡単な命令を理解する程度の知能があるという共通点があり、ゾンビよりも兵器として優れている。 それまでのクリーチャーより高い知能と機動力、そして即死攻撃「首狩り」のショッキングさもあって多くのプレイヤーのトラウマとなっている。 + ハンターの種類一覧 ハンターα コードNo.はMA-121。 初代に登場した試作型のB.O.W.。全身が緑色且つ筋肉質でゴリラのような肉体を持つ。 施設の護衛用として作られた初のB.O.W.であり、多数生産された。 高い跳躍力で相手に飛びかかり、鋭い爪で首を狩る。 一方で、『アウトブレイク』の「零下」ステージで判明した「気温が一定以下になると活動を停止する」という弱点もある。 洋館事件において、最も高い成果を出した事と、低コストで生産可能である事から、後に後述する改良型が多数生産される。 初登場はゲーム後半。洋館の探索を一度終え、寄宿舎のボスを撃破してもう一度洋館に戻ってくると、 物凄い勢いで追跡してくるハンター視点のムービーと共に出現。そのまま訳も分からず首を狩られたプレイヤーも多いだろう。 洋館内のゾンビがいた場所にもハンターが再配置されている(ゾンビはハンターに殺されたのか消えている)ため、 既にゾンビを倒して安全を確保したと思っていた場所も更なる危険地帯と化している。 クリス編におけるレベッカ救出イベントにも関わっており、救出が間に合わなければレベッカは首を狩られて死ぬ。 後のシリーズで死んだ際は血しぶきが多く出て倒れたり、血濡れになるなど多少はマイルドな表現となっているが、本作のハンターの首狩りで死ぬと、 首狩りの名の通り本当に首が飛び、ゲームオーバー画面でのプレイヤーの死体も首無しとなる亊も相まってプレイヤーに多大なトラウマを植え付けた。 また本作発売前の予告PVの最後はハンターの首狩りでクリスの首が飛ばされて締めとなっていた。 但しこのハンターの首狩りは「こちらの体力がCaution(黄色)以下かつハンターがこちらの攻撃である程度ダメージを受けた状態」とならないと使わない。 そのため、無理に戦わず回避に徹して逃げるか、またはマグナムなどの強力な火器を使って一撃で仕留めれば対処出来るのが救い。 また、セガサターン版ではダニの遺伝子を組み込んだ「ディックス」という個体が登場。 外見もそれに準じたものとなっているが、性能は大差ない。 ちなみに同作で入手できる、洋館でT-ウイルスの研究を続けていた研究員の一人が事故により感染し、 徐々にゾンビ化していく様を描いた文書ファイル「飼育員の日誌」には名前の言及こそないものの、 「新しい化け物」「皮をひんむいたゴリラ」という記述がハンターを指すと思われる。 + 飼育員の日誌(通称 「かゆうま日記」 ) May 9, 1998 夜、警備員のスコットとエリアス、研究員のスティーブとポーカーをやった。 スティーブの奴、やたらついてやがったがきっといかさまにちがいねェ。 俺たちをばかにしやがって。 May 10, 1998 今日、研究員のおえら方から新しい化け物の世話を頼まれた。 皮をひんむいたゴリラのような奴だ。 生きたえさがいいってんで、豚を投げこんだら、奴ら、足をもぎ取ったり内臓を引き出したり 遊んだあげくやっと食いやがる。 May 11, 1998 今朝5時頃、宇宙服みてえな防護衣を着たスコットに突然たたき起こされて 俺も宇宙服を着せられた。なんでも、研究所で事故があったらしい。 研究員の連中ときたら、夜も寝ないで実験ばかりやってるからこんな事になるんだ。 May 12, 1998 昨日からこのいまいましい宇宙服をつけたままなんで、背中がむれちまって妙にかゆい。 いらいらするんで、腹いせにあの犬どもの飯を抜きにしてやった。 いい気味だ。 May 13, 1998 あまりに背中がかゆいんで医務室にいったら、背中にでっけえバンソウコウを貼られた。 それから、もう俺は宇宙服を着なくていいと医者がいった。 おかげで今夜はよく眠れそうだぜ。 May 14, 1998 朝起きたら、背中だけでなく足にも腫物ができてやがった。 犬どものオリがやけに静かなんで、足引きずって見に行ったら数が全然たりねえ。 めしを三日抜いたくらいで逃げやがって。 おえら方に見つかったら大変だ。 May 16, 1998 昨日、この屋しきから逃げ出そとした研究いんが一人、射さつされた、て はなしだ。 夜、からだ中 あついかゆい。 胸のはれ物 かきむし たら 肉がくさり落ちやがた。 いったいおれ どうな て May 19, 1998 やと ねつ ひいた も とてもかゆい 今日 はらへったの、いぬ のエサ くう May 21, 1998 かゆい かゆい スコット― きた ひどいかおなんで ころし うまかっ です。 4 かゆい うま なお、最後の記述が初期版または一部移植版で「かゆ うま」になっていたと間違われる事がよくあるが、 そのような事実はなく、最初から「かゆい うま」で統一されている (「腕のはれ物」という箇所がGC版以降で「胸のはれ物」に変わったのが正しい)。 ただ、同日誌を指す通称としては語呂の問題から「かゆうま日記」が専ら使われている。 同日誌はシリーズでも有名な文書ファイルで、以後もCAPCOMによるセルフオマージュが度々為されており、 『バイオハザード』シリーズに留まらず『戦国BASARA』シリーズにおいても「かゆ オジャ」を最後に消息を絶った研究員がいたりする。 さらに、『バイオハザード』の世界観を再現したレストラン「S.T.A.R.S」のメニューで「かゆい うま」という名前のおかゆが存在する。 外部出演では『PXZ』ならびに続編『PXZ2』で登場。前者では 景浦大輔 氏、後者では 帆世雄一 氏が演じている。 ハンターβ αに遺伝子改造を加えた個体。頭から肩にかけて腫瘍のような物体ができている醜悪な外見となっている。 αに比べ、全体的に細く攻撃力が劣る反面、俊敏性が優れており、銃弾をも躱す。 20体前後が実戦テストとしてラクーンシティに投入された。 ハンターγ 『3』で初登場。通称「フロッガー」。 α、βがアメリカの研究チーム主導で開発されたのに対し、こちらはそのノウハウを生かしてアンブレラのヨーロッパ研究所が独自に開発した個体である。 こちらは両生類をベースに人間の遺伝子を合成しているため、両手・両足にヒレが付いており、両目・歯は退化している。 その知能は予想に反してβにも劣らない反面、現実の両生類同様、直射日光や乾燥に弱いため、商品化は難しいとされている。 ラクーンシティに投入されたのは、ヨーロッパ支部による牽制が目的と思われる。 獲物を丸呑みにする即死攻撃を行う。 『3』劇中中盤、ネメシス-T型との戦闘でT-ウィルスに冒されたジルを救うべく、 カルロス・オリヴェイラがラクーンシティの病院に立ち寄った際に培養カプセルで保管されているのを発見している。 後発作品等ではこの病院の院長はアンブレラと癒着関係にあった事が示されているが この個体に関してはアンブレラの研究との繋がりは一切無く、ラクーンシティで起きている異常事態が 未知のウィルス感染によるものと突き止めた病院関係者が命懸けで捕獲に成功したもの。 彼らはその後T-ウィルスのワクチン開発完了を目前に全滅しているが、凄まじい根性である。 『RE 3』ではデザインが大きく変更され、体色が白くなったほか前脚が退化した二足歩行のオタマジャクシのような、よりグロテスクな姿になっている。 即死攻撃の丸呑みも、四つに裂けた花弁状の顎で相手に食らいつくというおぞましいものになったが、開いた口腔内こそが弱点でもある。 こちらは失敗作としてアンブレラ上層部から開発中止命令が出されていたようだが、その性質に惚れ込んだ研究員が下水道内で勝手に育てていたらしい。 ハンター改 『CODE Veronica』に登場。 カタログスペックはαと同等だが、自走式監視機との連携を考慮。 監視機のセンサーが捉えた標的のみを攻撃する事が可能と、より運用性が高まっている。 また、体色が紫色のスウィーパーという個体も存在し、こちらは爪に毒を含んでいる。 即死攻撃は爪振り下ろし。 なお、開発はアンブレラ社の敵対組織である「H.C.F.」によるものであり、同組織に流れ着いたアルバート・ウェスカーの手で製造法が伝えられたと思われる。 ハンター(エリート) 『ガンサバイバー4』に登場。 アンブレラの品評会のために調整が加えられた個体。大きく見開いた目が特徴。 耐久力が高く、銃弾を避ける俊敏性も健在とエリートの名に恥じぬクリーチャーだが、口内が弱点。 ハンターμ 『アウトブレイク2』の「突破」ステージに登場。αに似ているが非常に小さい。 耐久力は低いが俊敏で攻撃が当てにくいという特性を持つ。 なお、ボスクリーチャーでないにもかかわらず、かなりレアなキャラで1か所でしか見られない。 ファルファレルロ 『リベレーションズ』に登場。 ハンターに新型ウィルスt-Abyssを投与して生まれた改良型。 戦闘能力の強化に加えて新たに透明化する能力を得ている。 (以上、ニコニコ大百科、pixiv百科事典より一部引用・改変) MUGENにおけるハンター armin_iuf氏による手描きのハンターαが存在。 現在は海外サイト「The Mugen Multiverse」にて代理公開されている。 原作の鳴き声がボイスに使用されており、ゲージ消費技として仲間のハンターと連携攻撃を行う。 AIは並程度のものがデフォルトで搭載済み。 原作設定的にもストーリー動画等に使いやすいと思われる。 参考動画 出場大会 「[大会] [ハンター]」をタグに含むページは1つもありません。 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY *1 分かりにくいが、異なる生物の細胞が混じるキメラと違い、1つの細胞に複数の遺伝子が混ざっている状態。 なおゲームの独自設定ではなく、ウィルスでこういう経緯が起こる事を含め「細胞融合」という実在の現象である。
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初期設定
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番号 略名 正式名 088 ガイア ガイア 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 - × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 15 12 13 16 16 14 A 14 11 12 15 15 13 B 13 10 11 14 14 12 C 12 9 10 13 13 11 D 11 8 9 12 12 10 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 中尉D WB隊へ黒い三連星派遣YESで死亡 正統ジオン発生で離脱 正統ジオン 最初から 大尉C(経験150) 味方会話キャラ オルテガ&マッシュ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ オルテガ マッシュ 専用機 ザクⅠ/3S ザクR1A/3S ドム/3S ゲルググB型/3S ギャンB型/3S 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダム 寸評 エースチーム『黒い三連星』の隊長を務める指揮官型パイロット。マッシュやオルテガと一括りにされがちだが、彼ら全員がエース級の人材。ガイアのステータス構成はマツナガと類似(ガイアは射撃−1、耐久+2)しており、全体的に高水準でまとまっている。射撃より格闘が高いため、限界の高いMSに乗せて最前線で戦わせたい。ただし、本作は格闘よりも射撃優勢なゲームバランスであるため、トータルでは射撃に秀でたマッシュの方が強い。代わりにガイアは他二人が持っていない高い指揮・魅力を有しており、特にランクSの指揮15はジャミトフやグレミーと同値。優秀な指揮能力を活かすためにも、積極的に将官クラスの撃墜を狙い、指揮範囲の発生する少佐まで昇進させたいところだ。ジオン公国編のV作戦(ホワイトベース隊追撃)イベントに派遣した場合、確実に死亡するので注意。ただし、マッドアングラー隊イベントでジャブローの最短攻略を目指すためには史実通りチームごと死んでもらうしかない。とはいえ第1部での利益はともかく、第2部以降を考えるとあまりに大きい損失かも。当然なから正統ジオン発生でも離脱するため、こちらも避けた方が良い。なお、独戦では黒い三連星を派遣する段階でドワッジを開発終了していた場合、送るかどうかの選択肢が発生した。これでドワッジを黒い三連星へ配備するとホワイトベース隊に勝利してくれたが、今作ではこのイベントは実装されておらず、ドワッジを開発していても死亡するので注意。 うんちく等 エースチーム『黒い三連星』の隊長。階級は大尉。常に攻撃の先頭に立つ役目を担う。自ら先駆けつつも敵機の技量や能力を分析し、瞬時に有効な攻撃を組み上げる。三位一体の「ジェットストリームアタック」を得意とし、ガイア、マッシュ、オルテガの艦船の撃破スコアはチームで14隻。3割りするとシップスエースの要件である5隻を満たさなかったりするが、彼らの場合はシップスエースとされるらしい。劇中ではNTの存在を語る最初期の人物であり、実在を信じていた人物としても殆ど初登場。ただしこの時期はエース全員がNTの可能性有りといわれていた時期であり、ガイアたちも自身がNTの素養有りと持ち上げられたことがあるらしく、そのためNTという存在に悪い気はしていなかったらしい。旧来のMSVではA・ガイアという名が見られる。ルウム戦役で3人が搭乗したのはザクⅡC型(本作未登場)であり、レビル将軍を捕虜にした功績でS型(本作未登場)が配備された。本作のジオン公国編の初期ユニットである専用ザクⅠは、S型のオーバーホール中の軍事演習で使用した教官機である。その後、最新のR-1A型を受領して宇宙で戦果を上げていたところ、オデッサ救援のために地上へ配置換えをキシリア少将から命令される。最新鋭のドムを受領し、月の重力区画で訓練後に地球へ着任し、ホワイトベース隊と交戦、といった流れである。TV版第24話でホワイトベース隊を急襲。迎撃に出たガンダムに対し、得意のジェットストリームアタックを2回敢行した。ガイアはいずれも先頭を走り、2回目では胸部の拡散ビーム砲で目眩ましを行ってガンダムを両断しようとするが、乗機のドムをジャンプしたガンダムに踏み越えられ、「な、何ぃ? 俺を踏み台にしたぁ!?」と驚愕。同時にマッシュのドムがビームサーベルで撃破されたため、撤退した。続く第25話ではオデッサ戦の最中、オルテガと共に再度ガンダムに挑むが、オルテガが眼前で倒され、自身もヒートサーベルで交錯した際に機体を貫かれ戦死した。劇場版『哀・戦士編』ではこれら2つの戦闘が1つのシーンに纏められたほか、NT設定の登場が前倒しされたため、マ・クベとの会話がNTに関する台詞になった。また、撃破された際の断末魔の叫びが2人への詫びではなく、ガンダム1機に壊滅させられた事に対する驚愕(本物のNTとしてのアムロを引き立てる台詞)へ変更されている。安彦良和が独自設定を加えた『THE ORIGIN』では、本名はミゲル・ガイアとされ、元はムンゾ防衛隊時代のランバ・ラルの部下。兵卒時代の階級は軍曹だったらしい。叩き上げの軍人だが、マッシュやオルテガと共にMS開発の初期段階においてテストパイロットに選出されて士官となった。他の2人を兵隊ヤクザとこき下ろしていたラルも、軍人としての礼儀を弁えたガイアに関しては一目置いていた。同作における初のMS同士の戦闘、スミス海(雨の海)の戦いではザクⅠに搭乗。また、R-1A型の登場が早められた結果、ルウム戦役ではR−1A型を用いた三位一体の連携で連邦艦隊を翻弄し、旗艦アナンケを撃沈。レビル将軍を捕虜にした。一方でガイアは抑えてはいるが、士官学校卒で自分たち以上に目立っているシャアを何かと目の仇にしていた。また、専用の高機動ザクが与えられた際も、性能がどうこうよりカラーリングとシンボルマークにばかり気が行っているなど、コミカルさが強調されている。原作通りホワイトベース隊に挑むが、1回目の戦闘でマッシュが戦死。その後の2回目は少々内容が変更され、新たに6人の部下(乗機はドム)を鍛え上げて「Wジェットストリームアタック」という新技を完成させてアムロのガンダムにリベンジを挑んだ。しかし、NTとして覚醒しつつあったアムロには敵わず、やはり全滅してしまった。御大はこの三連星をよほど気に入ったのか、その後のガンダム、はては「聖戦士ダンバイン」にまで似たような人物を登場させている。特にダンバインのは完全にそっくりさんである。以降のガンダム作品の三人組のチーム(ZZのジャムルの3D、UCのトライスター、Destinyのドム・トルーパー隊など)の元祖的な存在が黒い三連星と言えるだろう。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 アクシズのラカン・ダカランを指揮で1、魅力と反応で2づつ上回る。向こうはデフォルトで指揮範囲持ちという利点があるが。 -- 名無しさん (2014-02-01 23 39 25) シン・マツナガとは指揮・魅力・格闘・反応が同じで射撃で1負けるが耐久では2上。初期階級も同じなのでほとんど同じと言っていい性能である。 -- 名無しさん (2014-02-01 23 43 26) ガイアはランバラル程度。オルテガはドズルより少し弱い程度。マッシュはシンマツナガ程度。オルテガが少し癖あるけど個々の能力はガトー並。 -- 名無しさん (2016-06-22 21 57 34) 正直指揮はノリスより少し下でもいいと思うんだ(指揮13・魅力12) -- 名無しさん (2022-06-22 17 35 46) 耐久も高く戦闘能力はトップエース。アムロなんかに構わず他の2人と引き離して単身赴任でルナツーのゴップを撃墜して佐官にしよう。 -- 名無しさん (2023-02-25 10 08 46) 実際連邦のオールドタイプで三連星を上回る戦闘ステ持つのははヤザンだけだしな。 -- 名無しさん (2023-02-25 11 36 02) バニング… -- 名無しさん (2023-02-25 12 10 39) うん、戦闘ステってのは射撃、格闘、耐久、反応の合計の事ね。バニングさん耐久低いからね・・・ -- 名無しさん (2023-02-25 15 36 28) 耐久が6違うってのは結構大きい -- 名無しさん (2023-02-25 16 54 09) そういえば、基本殺されたキャラって耐久低い傾向があるけど3連星の耐久みんな高いのな。確かマッシュの13で4分の1ダメージカット、バルカンとかでもダメージ減衰がかかりやすくなるんだっけか。 -- 名無しさん (2023-02-25 21 01 06) ↑むしろ戦死したキャラのが耐久高い。ドズルしかりリュウしかり。低いのは基本強化人間勢とかネタ枠くらいじゃない -- 名無しさん (2023-02-26 00 16 48) ジオンではイグルー系が虚弱だねデュバル、ホルバイン、ソンネン、ソンネンとか死に掛けで相手を道連れにしてるから耐久高そうだが。そうしてみると単なる作ってる側の趣味なのかね。 -- 名無しさん (2023-02-26 01 12 15) 恰幅のいい人や潜伏してる残党や08小隊みたいな、良いとは言えない環境で頑張ってるタイプはニキみたいな例外はあれど軒並み高いからある程度の基準はありそう -- 名無しさん (2023-02-26 13 31 38) 正直指揮はもうちょい低くても(12~13)いいと思う。ORIGINでは配下連れてダブルジェットストリームをかましたけどあっさりアムロにいなされたし。 -- 名無しさん (2023-07-18 17 31 31) さすがにアムロのNT能力に前には指揮でどうこう出来るとは思えんし 大戦の中で的確に総大将艦を狙って落とすのだから判断力、統率力はやっぱり高そう -- 名無しさん (2023-07-18 22 09 40) 正統LAWマックスでアムロが加入してくるが、元からNTが揃ってるキシリア軍であんな化け物が入ってきたら三連星の居場所がなくなりそう -- 名無しさん (2023-07-23 10 40 19) ドワッジで勝てるならここはあえて更に強いドライセン渡してみたい -- 名無しさん (2024-03-08 11 05 54) ↑そんなまるでウィンキー時代のスパロボみたいな… -- 名無しさん (2024-03-08 15 09 54) ジオン2部は3人の会話内容が異なる。 -- 名無しさん (2024-03-20 12 54 07) 名前 コメント
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【軍事帝国アスティーレ】 南方系の褐色人種トリス人の国家 信奉神は狩猟と戦争の神で狩人と戦士の守護者ルゥポ 炎の毛皮を纏った狼として現世に姿を現すとされ、トリス人は狼を神聖視している トリス人はかつては蛮族と揶揄されるほど獰猛で野性的な民族だったが、バヌム王が即位したことを契機に革命的な進化を遂げることとなった。 天才的な軍師の才を持っていたバヌム王は、本能のまま無作に戦うトリス人に戦略を与え、統率のとれた軍事国家としての骨子を築き上げた もとより勇猛な戦士の集まりであったトリス軍は戦術という武器を得て、その力を遺憾なく発揮することとなる。 その勢いはとどまることを知らず、近隣の小国を統合し統一帝国を建立を成し遂げた。 近隣諸国統一後、トリス王国は国名をアスティーレ帝国とし、その野心はとどまることを知らず虎視眈々と隣国であるサントアルマの領地を狙っている。 【魔法王国セノアルベ】 賢者トゥーレとその13人の弟子たちによって聖樹アルベを中心に起こった魔法使いの国家 国家宗教や信奉神は特にないが文字を人間に教えたとされる知識を司る女神スクルタを信仰する者が多い 魔法研究と神代魔法の復活を目的としさまざまな文化的研究を行っている 常設の軍隊は存在しないが有事の際は国民すべてが杖をもち戦うという国民皆兵制度を敷く国家 王家は完全なる世襲制であり王は賢者トゥーレの直系、政を担う賢者議会はその弟子の子孫によって行われている。 北の永久凍土を領地としており、外交などはほとんど行っていない。 セノアルベとは聖樹アルベの洞という意味である。 【騎士王の国サントアルマ】 騎士王ローウェンによって建国された騎士の国 信仰神は剣の神アルマ 代々の王はローウェンの所持した聖剣に所持者だと認められなければ王位を継承できない 大陸最強と称される騎士団を戦力として有しており、王自らも戦場に出て先陣を切ることも珍しくない。 身分制度は王を頂点に、騎士と平民に分かれ、騎士は騎士団への入隊が義務付けられている。 騎士団には平民も志願すれば入隊試験を経て入隊は可能だが、基本的には入隊しても身分は平民のままである。 しかし大きな功績を立てれば騎士の栄誉を授かることもある。 現在はアスティーレ帝国とにらみ合っている 【技術大国マルティフェッロ】 魔石加工を得意とするメスティ人によって建国された国 信仰神は鍛冶屋の守護者とされるマルテロ 国家としての規模はそれほど大きくはない 数多の魔石武器や防具を生み出してきた歴史をもつ 地下には魔石採掘のために長い年月掘り進められた長大で入り組んだ坑道がまるで迷宮のように存在している 商業国家メルカトレと同盟関係にある 【商業国家メルカトレ 】 東洋系の人種ペザ人の国 交易が主な国家で運輸と貿易が主な産業 ペザ人の多くが信仰する神は商売の女神メナだが取引相手の国によって信仰をコロコロ変える 国家の意思決定は「コンパーニ」と呼ばれる有力商人たちの組合の多数決で決定される マルティフェッロとは同盟関係 【軍事帝国ラーマ 】 南方系の褐色人種スグル人の国家 信奉神は狩猟と戦争の神で狩人と戦士の守護者ヤウナ 炎の毛皮を纏った狼として現世に姿を現すとされ、スグル人は狼を神聖視している 槍と弓を得意とし騎馬兵を中心とした機動戦術を得意とする 【魔法王国アモスフィア】 賢者トゥーレとその13人の弟子たちによって聖樹アモスを中心に起こった魔法使いの国家 魔法研究と神代魔法の復活を目的としさまざまな文化的研究を行っている 常設の軍隊は存在しないが有事の際は国民すべてが杖をもち戦うという国民皆兵制度を敷く国家 アモスフィアとは「聖樹アモスの学び舎」という意味 騎士王の国ヴレイムラント 騎士王ローウェンによって建国された騎士の国 代々の王はローウェンの所持した聖剣に所持者だと認められなければ王位を継承できない 魔法騎士団を主力とし現在中原の宮の領有をめぐってラーマ帝国とにらみ合っている 【技術大国トラザ】 魔石加工を得意とするレグレム人によって建国された国 国家としての規模はそれほど大きくはない 数多の魔石武器や防具を生み出してきた歴史をもつ 地下には魔石採掘のために長い年月掘り進められた長大で入り組んだ坑道がまるで迷宮のように存在している 商業国家ルーム・ルーと同盟関係にある 【商業国家ルーム・ルー】 東洋系の人種サリハ人の国 交易が主な国家でトラザの物品を各国に売ったり各国の物品を買ったりして利益を出している 国家の意思決定は「ラザール」と呼ばれる有力商人たちの組合の多数決で決定される トラザとは同盟関係 【自由都市同盟】 小規模な国家が相互協力関係を結び成り立つ都市国家軍 【稲穂国】 (玉藻御前を変えるか?) 黄金の国、稲穂国。主な産出品は黄金で、黄金の産出量ならば大陸屈指の量である。また、マ ナの恵みを受けた大地は稲穂の実る時期に文字通り国中が黄金に染まる。米の生産量もまた大 陸屈指の生産量である。 この国を治めているのが高位の魔族である玉藻御前で住民は彼女を祭りで楽しませる。そして 彼女はこの国に豊穣を約束し、外敵を排除する。そんな関係でなり立っている国。彼女の機嫌 にさえ注意すれば、のんびり余生を余生を過ごすには最適な国である。なお、彼女他に数十名 の上位の魔獣がいたりする。上位の魔獣がねじり鉢巻を装備して畑仕事している光景が拝見できるのはこの国だけである。 【倭国】 (稲穂国と設定重複?) 帝によって統治されている極東にある島国。 外との外交を殆ど行わず、その実態は大陸からは謎に包まれている。 大陸の情報が入らないため独自の文化形態が構築されている。 特定の神への信仰を持たないが、全てのモノに神は宿るという独自の信仰を持つ。 陰陽道というどの魔法形態にも属さない術式も存在する。 富士と呼ばれる国内最高峰の霊山があり、その山頂はとある浮遊大陸と繋がっている。 外交を絶っているため人間と魔族の対立に関して知識がないため特に敵対するでもなく 割と普通に受け入れ、魔族は「妖(あやし)」と呼ばれるようになりそのまま共存している。
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らーす鯖独自の仕様 ここでは、らーす鯖独自の仕様を詳しく解説しています 目次 MOBに関して Townyに関して mcMMOに関して MOBに関して スポナーはダイヤ以上のシルクタッチが付いたつるはしで回収できます。 スポナーに入れられる卵はブタ、ブレイズ、マグマキューブだけになります。 村人の繁殖、治療はできません。 村人はJobsショップから卵を入手できます。 MOBは1チャンク16体までに制限されています。 Townyに関して らーす鯖では名前の横に国旗を表示させることができます。 国旗の設定方法はこちらに記載しています。 mcMMOに関して 採掘スキルに関して金鉱石のボーナスドロップは無効化されています。 精錬スキルに関して金鉱石のボーナスドロップは無効化されています。 戦闘系の調教、弓、斧、剣、素手に関するスキルは無効化されています。
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『リアクション』 8KB 観察 小ネタ 自業自得 誤解 日常模様 野良ゆ 加工場 現代 独自設定 8作目。小ネタです。 「ゆぷぷ、あんなところに、みるからにばかでよわそうなくそにんげんがいるのぜ」 平日の昼前、人通りのほとんどない商店街の中を、1匹の野良まりさが人間を見つけた。 「おい、そこのくそにんげん、このまりささまがじきじきに、どれいにしてやるのぜ!ありがたくおもうのぜ!」 まりさはその人間の前までやってくるなり、いきなり奴隷にしてやると言い出した。 『それでは、お願いします。』 すると、その人間は、まりさに向かって丁寧に返答をしてきた。 『リアクション』 「ゆぷぷ、さっそくまりささまにびびってるんだぜ!くそどれい、いますぐまりささまにあまあまをけんっじょうするのぜ!」 気をよくしたまりさは、さっそくあまあまを要求することにした。何をさせるにしても、まずは腹ごしらえだ。 『はい、こちら、見てください。このたっぷりの生クリーム。おいしそうでしょう。』 「ゆゆっ!じゅるり。は、はやく、はやくそれをよこすんだぜ!」 まりさは涎をだらだら流しながらせき立てる。奴隷となった人間はなにやらどこで手に入るのなんだのとうだうだ言ってなかなかよこそうとしない。 「ゆっがぁぁぁ、かりばのはなしはいいから、はやくしろくそどれいぃぃぃぃ!」 まりさがいーらいーらしてその場でぴょんぴょん跳ねていると、 パクリ 『おいし~い!このモチモチの食感とフワフワの生クリームのハーモニーが絶妙の・・・』 「なんでくそどれいがあまあまたべてるのぉぉぉぉぉ!」 「それはばりざのあばあばでじょぉぉぉぉぉぉ!」 「はやぐばりざにあばあばよごぜぇぇぇぇぇぇ!」 「ぐぞどれいぃぃぃぃ、ぜいざいじでやるうぅぅぅぅ」 まりさはあまりの出来事に一瞬停止すると、大きな声でがなり立て始めた。 ここは寂れた商店街の一角。ある小規模な電気店のショーウィンドウ前。 外に向けて飾られた40インチ薄型TVの前で、まりさが目に涙をいっぱいに貯め、怒りを爆発させている。 ぽよん、ぽよん、ぽよん 「じね、じね!ばりざにあばあばをよこさないくそどれいはいますぐじね!!」 まりさは必死になってショーウィンドウに体当たりを繰り返している。 今はお昼前のエンターティメントニュース、今は最近流行のスイーツを取り上げている。 「どごだぁぁ、どれいぃぃぃ、どごいっだぁぁぁぁ!ででごいぃぃぃぃぃ!」 画面はお店の紹介。 綺麗に飾られた店内の様子やお店の外観を映している。 ぽよん、ぽよん、ぽよん・・・・ まりさは何度も体当たりを繰り返す。 「ゆふー、ゆふー、ゆふー・・・」 『あ痛たたたたた、痛たたたた、いった~い』 「ゆゆっ!どれいがいたがってるのぜ!まりささまのせいっさいのこわさをおもいしったのぜ!」 ふとまりさが疲れて目を上げると、奴隷が身体のあちこちを押さえて苦しそうに痛がっている。 まりさはドヤ顔になり、奴隷に自身の強さを誇った。 『肩こり、腰痛、筋肉痛には』 「これにこりたら、もうまりささまにさからうんじゃないのぜ!」 『これ一本!』(シャキーン) 『あ~~~・・・効くぅ・・・』 「どぼじで、ぜんかいっふくしでるのぉぉぉぉぉ!」 『一塗りするだけで奥まで届いて痛みを元から取り去ります!ウサテイ軟膏X!!』 「ゆ、ゆふん、くそどれいのくせに、なかなかやるのぜ!でもこれにこりたらちゃんとまりささまのいうことをきくのぜ!」 まりさの渾身の体当たりで、奴隷はたしかにダメージを負ったはずだ。痛がっていたのだから間違いない。 しかし、奴隷はわけのわからないことを言いながらすぐに回復してしまった。 まりさはすぐに回復した奴隷を少し不気味に思いながら、えらそうに奴隷を諭すと、次の命令を下すことにした。 言うまでも無いが、スイーツの紹介はいつの間にか終わっており、画面はすでにCMに切り替わっていた。 「それじゃあ、どれいはまりささまにおおきなおうちをけんっじょうするのぜ!」 そうだ。食べ物も大事だが、ゆっくりしたおうちも必要だ。 「どれいもたくさんよういするのぜ!」 さっきの奴隷は役立たずだったが、たくさんの奴隷がいれば中には使えるのもいるだろう。 『『『『『『いらっしゃいませ~』』』』』』 「ゆゆっ!くそどれいが、いーち、にーい、たくさん!くそどれい!やっということをきくきになったのぜ!」 まりさの前にずらっとたくさんの奴隷が並び、一斉に頭を下げている。 「そしたらつぎはおうちなのぜ!はやくよういするのぜ!」 『『『『『『湯栗温泉ホテルに、ようこそ~』』』』』』 「ゆゆゆゆっ!まりさ、こんなおうちみたこともな・・・なかなか、わるくないおうちなのぜ!くそどれいにしてはがんばったのぜ!」 大写しにされた観光ホテルの全景を見て、まりさはパァっと表情を輝かせ、あわてて取り繕う。ここで奴隷どもに嘗められるわけにはいかない。 「さぁ、はやくまりささまをなかへあんないするのぜ!」 『私たちがご案内します!』 「いいこころがけなのぜ!」 『湯栗温泉ホテルでは、テニスコートやプールといったレジャー施設から、温泉を最高の眺めで堪能できる露天風呂まで・・・』 「お、おみずさんこわいぃぃぃぃぃ」 まりさは慌てた。家の中に大きな水たまりがあるではないか。これでは危なくて住めたものではない。 「おい、くそどれい!さっさとおみずさんをかたずけろぉぉぉ!」 まりさは命令するが、奴隷は予想も付かないものを出してきた。 『・・・さらに、新鮮な材料を使った最高のお料理もご用意しております。』 「ゆわぁぁぁぁぁ、なにこれぇぇぇぇぇぇ!!」 焼き魚、刺身、山菜をはじめとした料理がたくさんの器に盛られている。 「これはどれいのおわびのしるしなのぜ!ゆっくりもらってやるからありがたくおもうのぜ!」 まりさはすぐに食べようと舌を伸ばす。 が、どうしても届かない。 「くそどれいぃぃぃぃ!まりささまにごはんさんをたべさせろぉぉぉぉぉ!せいっさいするぞぉぉぉぉぉ!」 『『『『『『お待ちしてま~~~す』』』』』』 先ほどのようにずらっと並んだ奴隷が笑顔で一斉に頭を下げると、どこかに行ってしまった。 「ゆっがぁぁぁぁぁ、ばりざざばをばかにじたなぁぁぁぁ!にげるなぁぁぁぁぁ、でてこいぃぃぃぃぃぃ!」 まりさは憤怒の表情を浮かべ、その場でぴょんぴょん跳ねて抗議する。 すると、また別の奴隷が現れ、頭を下げた。 「いばざらあやまっでもおそいんだぁぁぁぁぁ!せいっさいしでやるぅぅぅぅぅ!」 『それでは特集です。今日はゆっくりを使った新しい技術についてです。加工所からリポートです。』 「ゆひっ!!かこうじょ!?かこうじょいやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」 CMが明け、番組では加工所の新技術を特集するようだ。 まりさは加工所という言葉を聞き、すくみ上がって震えながら涙をこぼしている。 「ごべんなざい、ごべんなざい、ぼうぜいっざいなんでいいばぜん!」 「がごうじょ、がごうじょだげはゆるじでくだざい!」 今度はまりさがペコペコと身体を曲げ、謝罪を繰り返している。 『はい、こちら加工所では、ゆっくりを使って、新しい技術を開発したとのことですが・・・』 「ゆぅぅぅぅぅぅ、かこうじょいやっでいっだでしょぉぉぉぉぉぉ!」 「なんでもします、なんでぼじばずがら、かこうじょだけは、かこうじょだけはぁぁぁぁ」 『・・・加工所所長の鬼威さんに聞いてみます。鬼威さん、新しい技術とはどのようなものですか?』 「どうが、どうが、かこうじょだけはゆるじでぐだざい、ばりざ、ぢょうじにのっでまじだ」 『ゆっくりの・・・糖への変換効率が・・・バイオ燃料として・・・』 「ぼう、どれいなんでいいばぜん!あばあばも、おうぢも、いりばぜんがらぁぁぁ」 『・・・このような搾り取り機を使って、加工したゆっくりを絞るんですよ。』 「ゆ、ゆ、ゆ、ゆわぁぁぁぁぁ、れ、れいむが、みょんが、ゆっぐりが、ゆっぐりのみんなが、びんだがごろざれでるぅぅぅぅ、どぼじで、どぼじでごんなごとぉぉぉ、きょわいよぉぉぉぉぉぉ」 まりさはたくさんのゆっくりがまとめて機械に絞られていくのを見せつけられ、ガタガタと震えながら滝のような涙をだらだらと流している。 「ばりざが、ばりざがまぢがっでばじだぁぁぁ。ぼうにんげんざんにはざがらいばぜん、ゆるじでぐだざいぃぃぃ、ゆわぁぁぁぁぁぁん、ゆわぁぁぁぁぁぁぁん」 遂にまりさは大泣きしてしまった。 『あ、なにやってやがる!このクソゆっくり!』 「・・・ゆわぁぁぁぁぁん、ゆわぁぁぁぁぁぁん、ゆびょっ」 電気店の向かいの角から現れた男が足早に寄ってきて、一気にまりさを踏みつぶした。 『まったく油断も隙も無いんだから。』 その男はこの電気店の店主だった。すぐ近くに住む得意客に呼ばれ、10分ほど店を空け、話をして戻ってきたところだった。 『あ~あ、片付けめんどくせぇなぁ』 男はそう言うと、しぶしぶ箒とちりとり、ビニール袋を持ってくると、手早くまりさの残骸を片付けて店の中に入っていった。 『っ・・・くくく・・・・くっく・・笑うな・・・・・笑ったら変な目で・・・・し、しかし・・・ぷっ・・・くくく』 電気店のすぐ隣。シャッターの閉まった店先で待ち合わせを装って観察していたお兄さんが、腹を押さえて笑いを堪えるのに苦労している。 手に持ったスマートフォンがぷるぷると震えている。 『はぁ、はぁ・・・やっとおさまった・・・あ・・・あのリアクション・・・見飽きたTVの反応なんかとは段違いだったぜ・・・』 抜け目のないお兄さんだったようで、このまりさの様子はしっかりと撮影されていて、後日ネット上にアップロードされ大反響を呼んだ。 過去作 anko3758 おいわい anko3805 消える声 anko3811 ゆっくりキャンプするよ anko3814 あるドスの受難 anko3823 ゆっくりとしたむれ anko3839 おいしいご飯 anko3841 秋の風物詩