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点滴(てんてき) 関連サイト 点滴(てんてき)|みんなの妊娠用語・出産用語辞典|-たまひよweb- 関連用語 浣腸 導尿 剃毛
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原価計算基準 原価計算基準の設定について 第一章 原価計算の目的と原価計算の一般的基準 一 原価計算の目的 二 原価計算制度 三 原価の本質 四 原価の諸概念 五 非原価項目 六 原価計算の一般的基準 第二章 実際原価の計算 七 実際原価の計算手続 第一節 製造原価要素の分類基準 八 製造原価要素の分類基準 第ニ節 原価の費目別計算 九 原価の費目別計算 一〇 費目別計算における原価要素の分類 一一 材料費計算 一二 労務費計算 一三 経費計算 一四 費用別計算における予定価格等の適用 第三節 原価の部門別計算 一五 原価の部門別計算? 一六 原価部門の設定? 一七 部門個別費と部門共通費? 一八 部門別計算の手続? 第四節 原価の製品別計算 一九 原価の製品別計算および原価単位? 二〇 製品別計算の形態? 二一 単純総合原価計算? 二二 等級別総合原価計算? 二三 組別総合原価計算? 二四 総合原価計算における完成品総合原価と期末仕掛品原価? 二五 工程別総合原価計算? 二六 加工費工程別総合原価計算? 二七 仕損および減損の処理? 二八 副産物等の処理と評価? 二九 連産品の計算? 三〇 総合原価計算における直接原価計算? 三一 個別原価計算? 三二 直接費の賦課? 三三 間接費の配賦? 三四 加工費の配賦? 三五 仕損費の計算および処理? 三六 作業くずの処理? 第五節 販売費および一般管理費の計算 三七 販売費および一般管理費要素の分類基準? 三八 販売費および一般管理費の計算? 三九 技術研究費? 第三章 標準原価の計算 四〇 標準原価算定の目的? 四一 標準原価の算定? 四二 標準原価の改訂? 四三 標準原価の指示? 第四章 原価差異の算定および分析 四四 原価差異の算定および分析? 四五 実際原価計算制度における原価差異? 四六 標準原価計算制度における原価差額? 第五章 原価差異の会計処理 四七 原価差異の会計処理?
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このページ名→【騎士の回復時間計算】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士の回復時間計算 (騎士の兵力回復率) 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 時間 110% 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 30秒 7人 6.4人 5.05人 4.5人 3.8人 3.2人 1分 14人 12.8人 10.1人 9人 7.6人 6.4人 5分 70人 64人 51人 45人 38人 32人 10分 140人 128人 102人 90人 76人 64人 15分 210人 192人 153人 135人 114人 96人 20分 280人 256人 204人 180人 152人 128人 25分 350人 320人 255人 225人 190人 160人 30分 420人 384人 306人 270人 228人 192人 35分 490人 448人 357人 315人 266人 224人 40分 560人 512人 408人 360人 304人 256人 60分 840人 768人 612人 540人 456人 384人 120 1680人 1536人 1224人 1080人 912人 768人 240 3360人 3072人 2448人 2160人 1824人 1536 騎士の兵力回復率 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 時間 110% 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 5分 70人 64人 51人 45人 38人 32人 10分 140人 128人 102人 90人 76人 64人 20分 280人 256人 204人 180人 152人 128人 30分 420人 384人 306人 270人 228人 192人 騎士の回復時間計算 騎士の回復速度の計算方法を使うのに手間取ったり、面倒くさい場合があります。 戦闘中は、騎士の回復時間の計算をゆっくり出来ない場合が多いかと思われます。 一部の騎士だけ極端に遅く回復しないように 大雑把な計算を行うことを目的としています。 標準回復速度とは、100%の回復速度で便宜上計算しているという意味です。槍1の速度です。 標準兵力とは、槍1での兵力をもとにしています。 1.0=100% 0.8=80% 0.7=70% 0.6=60% 0.5=50% 注意: 兵力の回復に30分以上かかるポイントの統率振りを行う場合は、注意して行ってください。 現在、初期化ができませんので、やり直しが出来ないためです。 実際には、騎士の装備で統率ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 攻撃を受けた場合や攻撃するときに、最低1人だけは回復力の速い騎士が必要になる場合があります。 騎士別の回復速度 110% 剣1 剣2 槍5 100% 剣3 剣4 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 80% 短1 短2 短3 短4 70% 槍3 槍4 盾1 盾3 盾4 弓3 弓4 鎚1 騎1 60% 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 50% 鎚3 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 100%以下の回復速度への回復速度換算 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 回復時間 40分 512人 408人 360人 304人 256人 39.06分 500人 400人 350人 300人 250人 35.56分 457人 人 320人 274人 229人 35分 448人 357人 315人 266人 224人 33.48分 429人 人 300人 257人 215人 31.25分 400人 320人 280人 240人 200人 30分 384人 306人 270人 228人 192人 27.9分 357人 人 250人 214人 179人 25分 320人 255人 225人 190人 160人 23,44分 300人 240人 210人 180人 150人 22.3分 286人 人 200人 172人 143人 20分 256人 204人 180人 152人 128人 15.6分 200人 160人 140人 120人 100人 15分 192人 153人 135人 114人 96人 11.1分 143人 人 100人 86人 71.5人 10分 128人 102人 90人 76人 64人 7.8分 100人 80人 70人 60人 50人 5分 64人 51人 45人 38人 32人 1分 12.8人 10.1人 9人 7.6人 6.4人 30秒 6.4人 5.05人 4.5人 3.8人 3.2人 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 100%以下の回復速度への回復速度換算 標準兵力512人の回復速度換算=40分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 40分/5分=64人 x 8=512人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 40分/5分=51人 x 8=408人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 40分/5分=45人 x 8=360人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 40分/5分=38人 x 8=304人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 40分/5分=32人 x 8=256人 標準兵力500人の場合の回復速度換算 500x1.0=500人 500x0.8=400人 500x0.7=350人 500x0.6=300人 500x0.5=250人 標準兵力400人の場合の回復速度換算 400x1.0=400人 400x0.8=320人 400x0.7=280人 400x0.6=240人 400x0.5=200人 標準兵力384人の回復速度換算= 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 30分/5分=51人 x 6=306人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 30分/5分=45人 x 6=270人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 30分/5分=38人 x 6=228人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 30分/5分=32人 x 6=192人 標準兵力300人の場合 300x1.0=300人 300x0.8=240人 300x0.7=210人 300x0.6=180人 300x0.5=150人 標準兵力256人の回復速度換算=20分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 20分/5分=64人 x 4=256人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 20分/5分=51人 x 4=204人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 20分/5分=45人 x 4=180人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 20分/5分=38人 x 4=152人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 20分/5分=32人 x 4=128人 標準兵力200人の場合 200x1.0=200人 200x0.8=160人 200x0.7=140人 200x0.6=120人 200x0.5=100人 標準兵力128人の回復速度換算=10分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 10分/5分=64人 x 2=128人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 10分/5分=51人 x 2=102人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 10分/5分=45人 x 2=90人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 10分/5分=38人 x 2=76人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 10分/5分=32人 x 2=64人 標準兵力100人の場合 100x1.0=100人 100x0.8=80人 100x0.7=70人 100x0.6=60人 100x0.5=50人 回復時間を逆算する場合の計算式 X=標準兵力 70%の回復速度の騎士の場合の例: 槍3,弓3など 0.7=70% 300人の槍3の場合、428人の回復速度100%の標準兵力と同等の回復速度になる。 X x0.7=300人 の槍3の場合 X=300/0.7=428人 の標準兵力と同等の回復速度になる X x0.7=320人 X=320/0.7=457人 X x0.7=350人 X=350/0.7=500人 370人 x0.8=296人 370人 x0.7=259人 10分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 10分/5分=64人 x 2=128人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 10分/5分=51人 x 2=102人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 10分/5分=45人 x 2=90人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 10分/5分=38人 x 2=76人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 10分/5分=32人 x 2=64人 20分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 20分/5分=64人 x 4=256人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 20分/5分=51人 x 4=204人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 20分/5分=45人 x 4=180人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 20分/5分=38人 x 4=152人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 20分/5分=32人 x 4=128人 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 30分/5分=51人 x 6=306人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 30分/5分=45人 x 6=270人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 30分/5分=38人 x 6=228人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 30分/5分=32人 x 6=192人 標準兵力512人の場合の回復速度換算 40分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 40分/5分=64人 x 8=512人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 40分/5分=51人 x 8=408人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 40分/5分=45人 x 8=360人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 40分/5分=38人 x 8=304人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 40分/5分=32人 x 8=256人 60分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 60分/5分=64人 x 12=768人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 60分/5分=51人 x 12=612人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 60分/5分=45人 x 12=540人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 60分/5分=38人 x 12=456人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 60分/5分=32人 x 12=384人 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 名前 コメント
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魔物フェイズ プレイヤーの操る魔物が行動するターンです。 該当する状態変化が付いてる場合は01から順に解決してください。 01:石化解除の行動宣言と成否判定 (魔物の所有者が判定 操り人形の術者では判定不可) 02:眠りのHP回復奪取成否判定(眠りをかけた相手が判定) 上記の状態変化がなければa~cまでいずれか1つの行動がとれます。 a:攻撃(紋章を使用して相手を攻撃したり、回復したりします) b:回復に専念(カードに記載されているRG値分HPが回復します。紋章は使用できません。) c:蠢いてエンド(忌まわしき者が敵を威嚇します。つまり何もしない、何もできないです(笑)) 特殊能力 回復:プレイヤーの任意のタイミングで回復。特に指定がなければ魔物フェイズの終了時前に回復 攻撃の解決方法 1-使用する紋章を選択する。(竜と魔神の紋章は召喚チェックをする) 2-攻撃対象の魔物を指定する。 3-攻撃 2D6を振り以下の値が出れば攻撃命中 2D6≦自分の魔物のDX(又はMDX)-対象の魔物のDF(又はMDF) 例 巨人が騎士を引き裂く者の紋章で攻撃した場合 巨人のDX=9 騎士のDF=1 なので 9-1=8 となり2D6を振り8以下ならば攻撃命中です。 使用した紋章がDX系なら相手のDF、MDX系なら相手のMDFの値が関係します。 ダメージの計算方法 同名の紋章は重ねることでダメージが増加します。しかし、1枚で3点ダメージを与える紋章が2枚重なっても5点のダメージを与えるわけではありません。 例 噛み砕く者の紋章 {冷たき鋼の牙} <X D2(D+1) と {黒き水晶の牙} <X D2(D+2) {冷たき鋼の牙}に{黒き水晶の牙}を重ねた場合 2+2=4 {黒き水晶の牙}に{冷たき水晶の牙}を重ねた場合 2+1=3 となります。つまり最初の1枚はD☆の☆の値が与えるダメージとなり、重た紋章は(D+★)の★の値が追加されるダメージになります。
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陽「放射線防護三銃士を連れてきたよ。」 陽「外部被ばく軽減のために重要なんは距離、時間、遮蔽の三つや。」 七海「いや、上の画像は何!?」 陽「まあ、あんま気にせんでええよ。とりあえず外部被ばくの実効線量率は下の式で計算できるで。」 E 被ばく線量 Γ 実行線量率定数 Q 放射能 r 距離 t 被ばく時間 陽「Γは核種ごとに固有の定数や。γ線の場合やと"1MBqの場合"で定義されてるから注意せなあかんな。」 七海「放射能が300KBqだったら0.3MBqに直して計算しないとダメってこと?」 陽「そうや。あとベータ線の場合はΓ=3.2×10⁻¹⁰/4πになるっていうのは覚えといてな。」 七海「え、どうやったらそんな値出てくるの?」 陽「電子の質量阻止能が2MeV/(g cm^2)やからそこから吸収線量を求めて、放射線加重係数をかけたら出てくるで。」 七海「...たしかに計算できた! でも4πは?」 陽「私もあんま気に食わんねんけど、逆二乗則を使うなら本来、分母は4πr²になるはずなんよ。」 陽「ただ、γ線の場合はその4πをΓに含めてもうてるねんな、やのにベータ線は含めへんからややこしいんよ。」 七海「?」 陽「わからんかったらベータ線はΓ=2.5×10⁻⁹って覚えといたらええよ。」 陽「ほんで上の式を見て、被ばく線量Eを小さくするにはどうしたらええと思う?」 七海「ΓとQは変えられないとしたら、rを大きくするか、tを小さくすればいいよね。」 陽「そやな。rを大きくするのは距離をとるってことやし、tを小さくするっていうのは被ばく時間を短くするってことや。」 七海「それが距離と時間にあたるんだね。」 陽「そうや。遮蔽は線質によって変わってくるんやけど、物理の相互作用のところでだいたい説明しとるから省略していくな。」 α線 陽「α線は飛程が短いからゴム手袋付けとけば余裕で遮蔽できるで。」 β線 陽「β線の遮蔽は五十鈴が物理のことでしとるから省略するな。」 γ線 陽「これも光子の減弱のとこである程度説明しとるな。」 七海「じゃあお姉ちゃんの説明を読み直しておけばいい?」 陽「半価層の計算は半減期と同じやし...あ、ビルドアップ係数だけ説明しとこか。」 七海「ビルドアップ係数?」 陽「γ線は物質中でコンプトン散乱を起こすやん。そしたら電子線とかほかの放射線もだすわけやんか。」 七海「だからその分を補正しないといけないってわけだね!」 陽「そうゆうこと。そしたら強度IはI=I₀Bexp(-μx)で表されるで。」 七海「ビルドアップ係数はどうやって求めるの? 陽「それはむっちゃ難しいんやけどB=1+μxっていう値を使うことが多いで。」 陽「この値を使っとけば安全側で計算できるんや。」 七海「ベータ線の遮蔽でR=0.5Eを使うのと同じってことだね。」 中性子線 陽「中性子も相互作用とか核反応で説明してるのを読み直してくれたらええで。」 外部被ばくの算定 陽「最後に外部被ばくの計算方法について説明しとくな。」 Ha 頭部・頸部の1cm線量当量 Hb 胸部・上腕部の1cm線量当量 Hc 腹部・大腿部の1cm線量当量 Hm 外部被ばく線量当量が最大となる恐れのある部分におけるの1cm線量当量 七海「えぇ...こんなの覚えられないよ。」 陽「主任者試験やったら上の式は書いてくれるから、こんな風に計算するんやなっていうのだけ覚えといたらええよ。」 等価線量 陽「最後に等価線量の求め方だけ表にまとめとくな。」 皮膚 70μm線量等量 目の水晶体 1cmまたは70μm線量等量 妊婦の腹部表面 1cm線量等量
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文責 きょうよ 今日 - 昨日 - 合計 - 第1講 微分積分事始め 微分積分はどんなイメージ? 今回から、数回にわたって微分積分学の基礎に関する講座を行いたいと思います。 さて、突然ですが読者の皆様は微分積分に関してどのようなイメージをお持ちでしょうか? 高校で習ったことのあるかたにとっては、「微分は傾き、積分は体積」のようなイメージや、あるいは大学受験用の勉強をしてきた方であれば微分方程式・積分方程式を想像して演算子みたいなものをイメージしているかもしれません。 これらは別に間違いではありませんし、かなり本質的な事であるのは間違いないでしょう。 しかしながら、本講座では読者の方には少し違ったイメージをもっていただくことを目標としています。具体的に申し上げれば 精密な無限へのアプローチ 論理の運用 というようなイメージです。(無限であるかは別として)これらは微積分に限らず、集合論や代数学など、数学の様々分野で感じることのできる感覚であり、また、高校数学ではなかなか感じることのできない感覚だとおもいます。 ですから、別に微積分学でなくてもいいといえばいいのですが、入口としてはちょうどよい題材で、また、これからお仕事や勉強などで難しい数式と向き合う際には上のような感覚があればだいぶ理解も異なるものだと考えています。 目標地点 もう少し具体的に申し上げると、本講座をよんでイプシロン-デルタ論法を自在に使いこなせるようになっていただければ申し分ありません。本講座のタイトルにある「ちょっと上」という言葉もまさにこのイプシロン-デルタ論法を指すものです。 「イプシロン、デルタ??」と頭にハテナマークが思い浮かんでいる方もいらっしゃるかと思いますが、今の段階ではそういう数学の技術があると思っておいてください。これから微積分における計算よりもそちらに重点をおいて説明していきますので必ずやマスターできるようになるはずです。 解法には触れません 高校数学では、いろいろなケースにおける微分の解き方や積分の解き方、計算方法に関して学ぶことになりますが、本講座ではそのような計算方法や解法には基本的には触れません。この点に関しては、各種参考書や問題集にゆずることにいたします。 上でも申し上げたように、そのような計算を説明することは本講座の趣旨とは異なりますし、そこに触れてしまうと日が暮れてしまうからです。 ただし、本講座がそのような受験数学や資格をとるのに必要とされる数学的知識に全く寄与しないものではないワケではありません。上述のように、イプシロン-デルタ論法の理解と運用に関しての話題は、他分野の数学書を読み解くいいテストケースですし、応用問題などが出てきても深い理解があれば必ずや力になると信じています。 それでは、次回から無限の世界に入っていくことに致しましょう。 + この記事のコメントをみる 名前
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このページ名→【騎士の回復時間計算】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士の回復時間計算 (騎士の兵力回復率) 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 時間 110% 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 30秒 7人 6.4人 5.05人 4.5人 3.8人 3.2人 1分 14人 12.8人 10.1人 9人 7.6人 6.4人 5分 70人 64人 51人 45人 38人 32人 10分 140人 128人 102人 90人 76人 64人 15分 210人 192人 153人 135人 114人 96人 20分 280人 256人 204人 180人 152人 128人 25分 350人 320人 255人 225人 190人 160人 30分 420人 384人 306人 270人 228人 192人 35分 490人 448人 357人 315人 266人 224人 40分 560人 512人 408人 360人 304人 256人 60分 840人 768人 612人 540人 456人 384人 120 1680人 1536人 1224人 1080人 912人 768人 240 3360人 3072人 2448人 2160人 1824人 1536 騎士の兵力回復率 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 時間 110% 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 5分 70人 64人 51人 45人 38人 32人 10分 140人 128人 102人 90人 76人 64人 20分 280人 256人 204人 180人 152人 128人 30分 420人 384人 306人 270人 228人 192人 騎士の回復時間計算 騎士の回復速度の計算方法を使うのに手間取ったり、面倒くさい場合があります。 戦闘中は、騎士の回復時間の計算をゆっくり出来ない場合が多いかと思われます。 一部の騎士だけ極端に遅く回復しないように 大雑把な計算を行うことを目的としています。 標準回復速度とは、100%の回復速度で便宜上計算しているという意味です。槍1の速度です。 標準兵力とは、槍1での兵力をもとにしています。 1.0=100% 0.8=80% 0.7=70% 0.6=60% 0.5=50% 注意: 兵力の回復に30分以上かかるポイントの統率振りを行う場合は、注意して行ってください。 現在、初期化ができませんので、やり直しが出来ないためです。 実際には、騎士の装備で統率ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 攻撃を受けた場合や攻撃するときに、最低1人だけは回復力の速い騎士が必要になる場合があります。 騎士別の回復速度 110% 剣1 剣2 槍5 100% 剣3 剣4 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 80% 短1 短2 短3 短4 70% 槍3 槍4 盾1 盾3 盾4 弓3 弓4 鎚1 騎1 60% 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 50% 鎚3 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 100%以下の回復速度への回復速度換算 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 回復時間 40分 512人 408人 360人 304人 256人 39.06分 500人 400人 350人 300人 250人 35.56分 457人 人 320人 274人 229人 35分 448人 357人 315人 266人 224人 33.48分 429人 人 300人 257人 215人 31.25分 400人 320人 280人 240人 200人 30分 384人 306人 270人 228人 192人 27.9分 357人 人 250人 214人 179人 25分 320人 255人 225人 190人 160人 23,44分 300人 240人 210人 180人 150人 22.3分 286人 人 200人 172人 143人 20分 256人 204人 180人 152人 128人 15.6分 200人 160人 140人 120人 100人 15分 192人 153人 135人 114人 96人 11.1分 143人 人 100人 86人 71.5人 10分 128人 102人 90人 76人 64人 7.8分 100人 80人 70人 60人 50人 5分 64人 51人 45人 38人 32人 1分 12.8人 10.1人 9人 7.6人 6.4人 30秒 6.4人 5.05人 4.5人 3.8人 3.2人 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 100%以下の回復速度への回復速度換算 標準兵力512人の回復速度換算=40分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 40分/5分=64人 x 8=512人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 40分/5分=51人 x 8=408人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 40分/5分=45人 x 8=360人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 40分/5分=38人 x 8=304人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 40分/5分=32人 x 8=256人 標準兵力500人の場合の回復速度換算 500x1.0=500人 500x0.8=400人 500x0.7=350人 500x0.6=300人 500x0.5=250人 標準兵力400人の場合の回復速度換算 400x1.0=400人 400x0.8=320人 400x0.7=280人 400x0.6=240人 400x0.5=200人 標準兵力384人の回復速度換算= 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 30分/5分=51人 x 6=306人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 30分/5分=45人 x 6=270人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 30分/5分=38人 x 6=228人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 30分/5分=32人 x 6=192人 標準兵力300人の場合 300x1.0=300人 300x0.8=240人 300x0.7=210人 300x0.6=180人 300x0.5=150人 標準兵力256人の回復速度換算=20分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 20分/5分=64人 x 4=256人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 20分/5分=51人 x 4=204人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 20分/5分=45人 x 4=180人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 20分/5分=38人 x 4=152人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 20分/5分=32人 x 4=128人 標準兵力200人の場合 200x1.0=200人 200x0.8=160人 200x0.7=140人 200x0.6=120人 200x0.5=100人 標準兵力128人の回復速度換算=10分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 10分/5分=64人 x 2=128人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 10分/5分=51人 x 2=102人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 10分/5分=45人 x 2=90人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 10分/5分=38人 x 2=76人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 10分/5分=32人 x 2=64人 標準兵力100人の場合 100x1.0=100人 100x0.8=80人 100x0.7=70人 100x0.6=60人 100x0.5=50人 回復時間を逆算する場合の計算式 X=標準兵力 70%の回復速度の騎士の場合の例: 槍3,弓3など 0.7=70% 300人の槍3の場合、428人の回復速度100%の標準兵力と同等の回復速度になる。 X x0.7=300人 の槍3の場合 X=300/0.7=428人 の標準兵力と同等の回復速度になる X x0.7=320人 X=320/0.7=457人 X x0.7=350人 X=350/0.7=500人 370人 x0.8=296人 370人 x0.7=259人 10分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 10分/5分=64人 x 2=128人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 10分/5分=51人 x 2=102人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 10分/5分=45人 x 2=90人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 10分/5分=38人 x 2=76人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 10分/5分=32人 x 2=64人 20分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 20分/5分=64人 x 4=256人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 20分/5分=51人 x 4=204人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 20分/5分=45人 x 4=180人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 20分/5分=38人 x 4=152人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 20分/5分=32人 x 4=128人 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 30分/5分=51人 x 6=306人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 30分/5分=45人 x 6=270人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 30分/5分=38人 x 6=228人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 30分/5分=32人 x 6=192人 標準兵力512人の場合の回復速度換算 40分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 40分/5分=64人 x 8=512人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 40分/5分=51人 x 8=408人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 40分/5分=45人 x 8=360人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 40分/5分=38人 x 8=304人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 40分/5分=32人 x 8=256人 60分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 60分/5分=64人 x 12=768人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 60分/5分=51人 x 12=612人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 60分/5分=45人 x 12=540人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 60分/5分=38人 x 12=456人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 60分/5分=32人 x 12=384人 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 名前 コメント
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2014/04/09 攻城革新 [#a8571891] 2014/04/09 攻城革新 [#a8571891]公式情報 [#r1a1444f] 攻城戦仕様調整 [#zdbd5feb]概要 [#pb05276d] 各種要に与えるダメージの変更 [#w9e24906] 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 [#ga432ee5] 攻城兵器の値段下方修正 [#de6e32aa] 影武者システム仕様変更 [#s8bd1223]概要 [#qc6ac79e] 利用名号の制限撤廃 [#cdea319b] アイテム制限の撤廃 [#ta5f95b8] 利用可能時間の増加 [#c915e57c] 掲示板 [#jd9a3fa0] 公式情報 [#r1a1444f] http //tenjouhi.pmang.jp/member/information/info_info.asp?num=250 page=1 攻城戦仕様調整 [#zdbd5feb] 概要 [#pb05276d] 以前の攻城戦では名声の低いお客様が参加しづらい状況であったことから、 幅広い名声帯のお客様が攻城戦への参加の意義を見いだせる調整を目的とし、 本調整を行わせていただきました。 各種要に与えるダメージの変更 [#w9e24906] 調整前は、要(黄龍、白虎、介馬、彌猴)に与えるダメージはキャラクターの強さを元に計算されていましたが、 この度の仕様変更により、どのキャラクターでも要に与えられる 通常ダメージを一律で「1」に変更いたしました。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって 与えられるダメージは、テスト段階では適用を行いませんでしたが、 お客様からのご意見を元に、追加ダメージとして反映されるようにいたしました。 例1)敏捷性2,100で与えられる一回のダメージ量:4 例2)初級職業武技(泰山剣など)習熟度 0 で与えられる一回のダメージ量:2 なお、当変更に伴いまして「各種要の体力調整」や「寄与度ポイントの獲得計算方法」の変更も行われております。 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 [#ga432ee5] 獲得できる寄与度はPvPでキャラクターを倒した際や要を叩いてる最中、 要を倒した際、要の周りのNPCを倒した際に獲得することが可能ですが 今回の仕様調整にて以下の状況下に置きまして獲得ポイントに変更がございます。 ○PvP時の寄与度について ○要を叩いている時の寄与度について ○要討伐時の獲得寄与度について ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について ○要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 ○PvP時の寄与度について 以前の仕様では攻撃側Aが攻撃側Bのキャラクターを倒した際は(攻撃側Bのキャラクターの名声÷2)の寄与度ポイントが 獲得できましたが、この度の要に与えるダメージを一律「1」ダメージに変更したことにより、 PvPにおける寄与度の計算方式を変更させていただいております。 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが攻撃側キャラクターBを倒した場合 (キャラクターBの名声÷2)÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント また、攻撃側派閥Aが守備側派閥Cのキャラクターを倒した際も同様に 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが守備側キャラクターCを倒した場合 キャラクターBの名声÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント ※名号差ポイントにつきまして 低名声帯のお客様にも攻城戦を楽しんでいただくためにも、名号差があるキャラクターを倒した際に その名号差ポイントを乗算して寄与度を獲得することが出来るように仕様変更いたしました。 以前までの仕様であれば、名号の無いキャラクターが神化之境のキャラクター倒したとしても 獲得できる寄与度ポイントは名声分、もしくは名声÷2でありましたが、 この度の仕様変更で名号差に応じてポイントを乗算する計算方式へ変更されました。 [例]名号「萬人之上」の攻撃側キャラクターAが、名号「神化之境」の守備側キャラクターCのを倒した場合 キャラクターCの名声÷100 × 5 = 獲得寄与度ポイント なお、対応表は公式をご確認ください。 攻撃する側の名号の上下の名号につきましては名号差ポイントは等倍となりますが、2つ以上名号が離れた際は 2倍、3倍と名号差ポイントが増え、最大5倍まで名号差ポイントは付与されます。 しかしながら、自分より2つ以下の名号をPvPした際には名号差ポイントが0となり、寄与度は獲得できません。 ○要を叩いている時の寄与度について 寄与度の獲得式に変更はありませんが、要へのダメージを「1」に変更いたしましたため、 要を叩いている時に獲得できる寄与度につきましては1回の攻撃毎に「1」となります。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって与えるダメージにつきましては、 与えたダメージ分だけの寄与度を獲得することが可能です。 ○要討伐時の獲得寄与度について 要討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 公式参照ください。 ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について 城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 城門討伐時… 寄与度 1000P 要の周りNPC討伐… 寄与度 100P ○各種城内の要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 各種城内の要の体力につきまして与えるダメージを一律で「1」に変更いたしました関係上、 城内の要の体力につきましては以前の体力の1万分の1に変更させていただきました。 また、要の周りに存在するNPCの体力を増加させていただきました。 さらに、封印石の体力につきましては以前の仕様では体力が高すぎて 封印石として機能していないと判断いたしましたため、体力を以前の7分の1に変更させていただき、 封印石としての本来の機能として役立つよう仕様変更致しました。 【TOPへ戻る】 攻城兵器の値段下方修正 [#de6e32aa] 低名声帯のお客様が使用できる各種攻城兵器につきまして 強力ではありますが、銀銭価格が高額だったため、あまり使用されていないが現状でした。 そのため、この度の仕様変更にて価格を全て10分の1に変更させていただきました。 この仕様変更にて低名声帯のお客様がより参加しやすく、 攻城兵器を利用した戦略性が広がる攻城戦になるであろうと考えております。 影武者システム仕様変更 [#s8bd1223] 概要 [#qc6ac79e] 影武者システムをより多くのお客様に利用していただきたいと考え、今までの制限を 大幅に撤廃し、様々なお客様に利用しやすい影武者システムとして生まれ変わりました。 新しくなった影武者システムを利用して、修練、アイテム収集等にお役立てください。 利用名号の制限撤廃 [#cdea319b] 今までの影武者システムは「一代宗師」以上のキャラクターでのみ利用可能なシステムでしたが、 この度の仕様変更に伴い、「無名号」から使用可能に変更いたしました。 キャラクター作成したばかりでも影武者システムを利用することが可能です。 アイテム制限の撤廃 [#ta5f95b8] 影武者システムでは「各種逆天符」や「大黒符」、「アバターアイテム」など影武者専用のアイテムのみが 利用可能という制限がありましたが、この度の仕様変更にて 普段利用している逆天符や大黒符、アバターアイテム等利用可能となりました。 ※弁財符をご利用することは可能ですが、影武者システム利用中に獲得できる銀銭は 通常の獲得できる銀銭の1/10となっているため、弁財符を使用した場合1/10が1/5となります。 なお、銀銭復活符と弁財符や高級弁財符を併用することはできませんのでご注意ください。 利用可能時間の増加 [#c915e57c] 影武者システムは1日6時間の使用制限がありましたが、この度の仕様変更で 12時間利用することが可能となりました。 さらに、新NPC道士より、1日2時間だけ、アイテムを使用することなく、 影武者システムを利用することが可能となります。 新NPC道士は洛陽城南門付近(55,320)に存在します。 ※上記システム導入により、影武者関連のアイテムはドロップしなくなります。 掲示板 [#jd9a3fa0] 名前 コメント #inputtoolbar 総アクセス数 counter; 今日 - ; 昨日 - ;
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このwikiは有志のパワプラーが提供するパワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)モードの非公式wikiです。 このページはパワプロのスタミナの詳細な仕様について検証した内容を解説するページです。 記事作成者:めし原 スタミナとは パワプロにおいてはスタミナが高いほど多くの球数を投げることができ、基本的に先発投手の方がリリーフ専門の投手よりも高く設定されています。 このスタミナという能力値については野手のミートやパワーの能力値と比べると不明な点が多く、調子による影響やスタミナの減るメカニズムについてはあまり知られていません。 オンライン対戦においても仕様について全てを把握しておく必要はありませんが、知っておいて損のない情報も多いので、ぜひご一読ください。 また、当然オンライン対戦以外のモードでも共通の仕様となっているので、オンライン対戦をプレイしない方にも役立つ情報かと思います。 スタミナの能力値と実数値 パワプロで"スタミナ"と言うと一般的にはG1~S100で表されるスタミナの能力値を指します。 一方で攻略本の特殊能力"キャッチャーC"の説明には 「捕手のとき、投手のコントロール+5、スタミナ消費量-2」と書いてあるほか、 パワプロ2018の攻略本には球種別のスタミナ消費量が載っており、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」と記載されている等、 G1~S100で表される能力値以外の数値が使われていることが示唆されています。(以下この数値を"実数値"と呼びます) パワプロではこの実数値でスタミナの総量とスタミナ消費量が計算されており、スタミナの総量から1球投げるごとにスタミナが消費されていく仕様となっています。 ※本検証ではスタミナゲージが空になった状態をスタミナ0としてスタミナの総量を算出しています。 以下、スタミナの総量の計算方法の説明となりますが、「通常ストレート 30」「全力ストレート 70」という1球ごとのスタミナ消費量を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。(スタミナ消費量については後述) スタミナの総量の計算方法 スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス ③調子による影響 また、スタミナの総量は試合の規定イニング数によって変化し、5イニング制の場合には9イニング制の場合の3/5になります。 つまり同じ能力投手であっても、5イニング制の試合では9イニング制の試合と比べると6割程度の球数しか投げられないということです。 ①スタミナの能力値 これについては非常にシンプルに決まっており、 スタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21) 上記のようにスタミナの能力値に比例して大きくなっていきます。 調子が普通のリリーフ投手の場合はこの①のみでスタミナの総量が決まっており、スタミナD50の投手の場合は50×35=1750がスタミナの総量となります。 これは通常ストレート(消費量30)なら約58球、全力ストレート(消費量70)なら25球相当となります。 5イニングの場合は50×21=1050がスタミナの総量となり、通常ストレートなら35球、全力ストレートなら15球相当となります。 ※スタミナG1の野手が登板した場合、計算上スタミナの総量は35となりますが実際は112となっており、スタミナの総量が112より小さくなることはないと思われます(9イニング制の場合)。 ②先発時のスタミナボーナス これは先発した投手の先発適正によって決まります。 ・先発適性 大→スタミナ能力値 約46.5相当(※実数値 9イニング制=1630程度 5イニング制=980程度) ・先発適性 小→スタミナ能力値 約37相当 (※実数値 9イニング制=1300程度 5イニング制=780程度) 先発適正小は先発適正大の8割程度のボーナスとなっており、先発適正がない場合には先発してもボーナスはありません。 ここで注目して欲しいのは先発時のスタミナボーナスに選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しないという点です。 例として、スタミナ能力値がE40の投手とA80の投手が先発した場合を考えます(どちらも先発適性大)。 スタミナE40 【9イニング制】40×35+1630=1400+1630=3030→通常ストレートなら101球、全力ストレート約43球相当 【5イニング制】40×21+980=840+980=1820→通常ストレートなら約61球、全力ストレート26球相当 スタミナA80 【9イニング制】80×35+1630=2800+1630=4430→通常ストレートなら約148球、全力ストレート約63球相当 【5イニング制】80×21+980=1680+980=2660→通常ストレートなら約89球、全力ストレート38球相当 E40とA80はスタミナ能力値ではちょうど2倍の差がありますが、先発ボーナスを含めるとスタミナの総量は1.5倍弱の差となり能力値から受ける印象ほどの差がないことがわかります。 また、先発適性小の場合もスタミナ能力値37相当とかなり大きなスタミナボーナスが入るため、スタミナがE程度の場合でもそれなりの球数を投げることができます。 ※先発適性小の投手が先発した場合は最高球速が-3されるが、変化量の減少はない ③調子による影響 調子によるスタミナへの影響は下表のとおりです。また、調子安定/調子極端はスタミナの増減には影響しません。 能力値換算 実数値(9イニング制) 実数値(5イニング制) 絶好調 +25 +875 +525 好調 +12.5 +435程度 +260程度 普通 変動なし 変動なし 変動なし 不調 -7.5 -260程度 -155程度 絶不調 -15 -525 -315 ②のスタミナボーナスと同じく調子による影響に選手の元のスタミナ能力値の大小は影響しません。 通常ストレートで換算すると絶好調の場合普通時よりも29球程度、好調で15球程度多く投げることができます。 ※5イニング制の場合は絶好調で17級、好調で9球程度多く投げられます。 また、スタミナの総量が上がることにより同じ球数を投げた場合でも通常時に比べて消費するスタミナの割合が小さくなるため、次の試合以降への疲労の持越しも小さくすることができます。 スタミナの総量の計算方法(まとめ) スタミナの総量については以下の3つの要素で決まります。 ①スタミナの能力値+②先発時のスタミナボーナス+③調子による影響 例えば調子が好調の楽天イーグルス松井祐樹投手(スタミナE49、先発適性小)が先発登板した場合では 【9イニング制】①49×35+②1300+③435=3450→通常ストレートなら115球、全力ストレート約49球相当 【5イニング制】①49×21+②780+③260=2069→通常ストレートなら約69球、全力ストレート約30球相当 上記のようにスタミナの高くないリリーフ投手でも調子と先発ボーナスを活かせばかなりの球数が投げられます。 注意が必要な点として、すでにスタミナが減った状態の投手が登板する場合には①だけでなく②、③も減少しているスタミナの量に応じて差し引かれるため、スタミナの減っている投手を先発させるのは得策とは言えないかもしれません。 スタミナ消費量の計算方法 投手がスタミナを消費するのは以下の2つの場合です 投球時 被安打や失点等 上記以外ではスタミナは減ることはなく、投手が打撃、走塁、守備(けん制含む)を行ってもスタミナは消費されません。 ※以下、スタミナ消費量の計算方法の説明となりますが、消費量についてはすべて実数値での算出となるため、前述したスタミナの能力値×35 (5イニング制の場合は×21)というスタミナの能力値と実数値の関係性を頭の片隅に置いていただくと数字の大きさのイメージがしやすいかと思います。また、スタミナ消費量は9イニング制でも5イニング制でも変化しません。 投球時のスタミナ消費量 投球時のスタミナ消費量は以下の3つの要素で決まります。 ①球種 ②特殊能力 ③ランナー状況 1球投げる度に上記の合計値がスタミナの総量から引かれていきます。 ①各球種のスタミナ消費量 各球種のスタミナ消費量は下表の通りです。 通常ストレートは最も消費量が小さく30、変化球は一部を除き40前後、全力ストレートのみ70と極端に消費量が大きくなっています。 No. 球種 スタミナ消費量 1 通常ストレート 30 ※1.5 全力ストレート 70 2 ツーシームファスト 41 3 ムービングファスト 43 4 超スローボール 35 5 スライダー 36 6 Hスライダー 40 7 カットボール 41 8 カーブ 36 9 スローカーブ 36 10 ドロップカーブ 36 11 スラーブ 36 12 ナックルカーブ 45 13 パワーカーブ 42 14 ドロップ 36 15 フォーク 42 16 SFF 42 17 チェンジアップ 40 18 Vスライダー 38 19 パーム 36 20 ナックル 56 21 シンカー/スクリュー 40 22 Hシンカー 42 23 サークルチェンジ 42 24 シュート 38 25 Hシュート 42 26 シンキングツーシーム 42 No. 球種 スタミナ消費量 ※スタミナ消費量以外の各球種の詳細については変化球一覧/全球種解説で解説しています。 ②特殊能力によるスタミナ消費量への影響 各特殊能力の効果は1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 スタミナ消費量に影響を与える特殊能力は以下の通りです。 投手特殊能力 対左打者A~G 特殊能力名 発動条件 効果 対左打者A 左打者との対戦時 球速+3 コントロール+6 スタミナ消費量-6 対左打者B 球速+2 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対左打者C 球速+1 コントロール+2 スタミナ消費量-2 対左打者E 球速-1 コントロール-2 スタミナ消費量+2 対左打者F 球速-2 コントロール-5 スタミナ消費量+5 対左打者G 球速-3 コントロール-6 スタミナ消費量+6 対ランナー〇/× 特殊能力名 発動条件 効果 対ランナー○ 走者一塁または一三塁 コントロール+5 スタミナ消費量-5 対ランナー× コントロール-5 スタミナ消費量+5 力配分 発動条件 効果 ①ランナーなしorランナー一塁で打者のパワーがF以下②ランナーが二塁または三塁にいて打者のパワーがE以下 球速-2 変化量-1 スタミナ消費量-10 全開(※12球団に所持者なし) 野手特殊能力 キャッチャーA~G 特殊能力名 発動条件 効果 キャッチャーA 捕手として出場時 ・投手のコントロール+10 スタミナ消費量-10・投手が不調/絶不調のとき、球速+2 キャッチャーB ・投手のコントロール+5 スタミナ消費量-5・投手が不調のとき、球速+2 キャッチャーC ・投手のコントロール+2 スタミナ消費量-2 キャッチャーE ・投手のコントロール-2 スタミナ消費量+2 キャッチャーF ・投手のコントロール-5 スタミナ消費量+5 キャッチャーG ・投手のコントロール-25 スタミナ消費量+20 威圧感 発動条件 効果 ①打席に立っているとき②前の打者の打席時 (次の打者が威圧感を持っているとき) 相手投手の①球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+15②球速-2 コントロール-10 スタミナ消費量+10 盗塁A 発動条件 効果 ①盗塁時②ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき ①走力アップ②投手のスタミナ消費量+5 かく乱 発動条件 効果 ランナーのとき ・投手のスタミナ消費量+10~13・野手の守備力ダウン(要検証) かく乱によるスタミナ消費量(後述の③ランナー状況による増加と累積する) ランナー一塁or一三塁で一塁ランナーのとき +13 ランナー二塁のとき +11 上記以外 +10 ※2人以上かく乱を所持するランナーがいても効果は累積しない 各特殊能力の効果は合算され、例えばキャッチャーC(スタミナ消費量-2)と対左打者F(スタミナ消費量+5)が同時に発動している状況で通常ストレート(スタミナ消費量30)を投げた場合のスタミナ消費量は30-2+5=33となります。 ③ランナー状況によるスタミナ消費量への影響 塁上にランナーがいる状況ではスタミナ消費量が増加し、1球ごとのスタミナ消費量に影響します。 各塁状況別のスタミナ消費量の増加は下表の通りです。 塁状況 スタミナ消費量 一塁 +5 二塁 +6 三塁 +7 一二塁 +7 一三塁 +7 二三塁 +11 満塁 +11 数字としては小さいですが、これが1球ごとに影響するためピンチが続くと予想以上に早くスタミナが減っていくこととなります。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 投球時以外にも被安打や失点、またエラー出塁によってもスタミナは消費されていきます。 被安打、失点、エラー出塁によるスタミナ消費量は下表の通りです。 記録 スタミナ消費量 単打 35 二塁打 60 三塁打 70 本塁打 70 エラー出塁 80 失点 45 勝ち越し点 45 ※勝ち越し点によるスタミナ消費量は失点と重複するため、同点から1点勝ち越された場合には45+45=90のスタミナが消費されます。 また、失点については自責点のついた投手ではなく失点した瞬間に登板していた投手のスタミナが消費される仕様となっているため注意が必要です。例えば、満塁で登板し3失点した場合、自責点は0でも3失点分のスタミナが消費されてしまいます。 長打やエラー出塁によるスタミナ消費量は特に大きくなっており、当然ながら打たれた際の投球の分もスタミナは消費されます。 例えば全力ストレートを投げて先制本塁打(70)を打たれた場合には ①全力ストレート(スタミナ消費量70) ②本塁打(スタミナ消費量70) ③失点(スタミナ消費量45) ④勝ち越し点(スタミナ消費量45) 70+70+45+45=230となり、5イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で11程度に相当する大きなスタミナを消費することとなってしまいます。(9イニング制の場合ではスタミナ能力値換算で7程度) スタミナの仕様まとめ 長々と解説しましたが、最後に最低限把握しておくと良いことを簡単にまとめておきます。(テストに出ます。) スタミナの総量は ①スタミナの能力値 ②先発時のスタミナボーナス(先発時、適正大で+46.5程度、適性小で+37程度 ※能力値換算) ③調子による影響 (絶好調で+25、好調で+12.5、不調で-7.5、絶不調で-15 ※能力値換算) の合計で決まり、5イニング制の場合は9イニング制の場合の3/5となる。 投球時のスタミナ消費量は ①球種(通常ストレートは30、変化球は40前後、全力ストレートは70) ②特殊能力(±2~5程度のものが多いが、かく乱は+10~13、キャッチャーGは+20) ③ランナー状況(+5~+11、ピンチになるほど増加) の合計で決まり、②③の効果は1球ごとに影響する。 被安打や失点等によるスタミナ消費量 長打や失策、勝ち越された際や複数失点により大きく減少する。 また、失点は自責点に関係なく失点時に登板中の投手に影響する。 上記を把握しておくだけでも投手運用の参考になるかと思います。 おまけ:大量ビハインド/リード時のスタミナ消費量の大幅な減少 ここからは検証中に発見した以下の仕様についてです。 【9イニング制の場合】※5イニング制の場合については未検証 ①4回~6回で5点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の3/5に減少 ②7回~9回で4点以上のビハインド時→スタミナ消費量が通常時の2/5に減少 ③7回~9回で6点以上のリード時→スタミナ消費量が通常時の1/2に減少☆New!! リードしてる側は何点差があってもスタミナ消費量に変化はないようです。←上記③の条件を発見しました オンライン対戦での実用性はあまりないですが非常に効果の大きい仕様のため、パワフェスやペナントでは有用かもしれません。 試合が壊れてしまった際にベンチ入り投手全員のスタミナが切れてしまったり、ペナントで翌日以降の試合に過度な疲労が残ることを防ぐ仕様だと思われます。 ネット上のどこにも載っていなかった仕様なので今回の検証における一番の発見です。 パワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)攻略@ ウィキトップページへ 良い情報ありがとうございます。 (2024-06-29 19 43 10) コメント
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ----