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火力?? [#j1b0b473] ページ 総合掲示板 投稿者 新人 サーバー 鳳凰演舞 状態 質問 内容 初心者質問 投稿日 2009-02-10 (火) 12 18 56 バージョン メッセージ [#c1c61322] 最近天上碑をはじめたんですが、ここでいろいろ情報収集していてわからないことが出てきました。 火力というのは 力ステータス+熟練ステータスでいいんですか? 狐火計算機の全攻撃力(火力)の数値が実際の力+熟練と違うんですけど・・・ それと総火力と攻撃力の違いって何でしょう? 総火力、攻撃力の計算の仕方も教えて欲しいです まだまだ先ですが転生?とか奇人?などでボスっぽいのを倒すために最低限必要なダメージを計算するのに使うのは 火力、全攻撃力、総火力、攻撃力のどれを参考にしたらいいでしょうか? 教えてください、よろしくお願いします みんなの認識とは違うかもしれないので、全部鵜呑みにはしないでください。 火力は 力+熟練の数値 と僕は認識しています。 人によっては総攻撃力=火力 とも言う人もいますので、あとは自分の考え方一つだと思われます。 総火力と攻撃力の違い・・・ これはよくわからないw 計算方法はどこかに掲載されてたはずだが・・・あとで探して見ますね。 転生や奇人を目指し、それに順ずるクエストなどをやるときに参考にすべきものは 1、力+熟練の数値(力と熟練のそれぞれの数値) 2、自分の火装備で上がる攻撃力 3、武器の攻撃力 武器の適正熟練より、自分の熟練度が高い場合は、自分の攻撃力は 力+熟練+武器の攻撃力+火装備であがる力+α になります。 転生、奇人などするときには大概 自己熟練>武器の適正熟練 だと思いますので、この計算式を目安として考えてみてください。 狐火計算機改などで自分のステータスなど入れれば、クエスト関係の目安は出てきますので、それを参考にするのも良いかもしれません。 長文失礼いたしました。 -- new{2009-02-10 (火) 12 35 58}; 火力とは力+熟練のことを言います。 総火力とは火力+武器と防具で上がる数値ですね。 攻撃力などは分かりませんが私は総火力と同じと見てます。 ちなみに総火力の計算式は 熟練が武器の適正未満の場合(ノーマル武器) 力+熟練*2+45+武器の強化であがってる数値+防具 熟練が武器の適正以上の場合は 力+熟練+武器の攻撃力+武器の強化であがってる数値+防具 だったと思います 武器が奇縁の場合は45の部分を500にするだけです -- new{2009-02-10 (火) 12 44 14}; 火力=力ステ+熟ステ 総火力=力ステ+熟ステ+火装備でのUP分+武器攻撃力 でね? ↑の人も書いてますが、武器の適正熟練より自分の熟練が低い場合は 武器の能力(攻撃力)が100%発揮されないよ~ 主さんは、計算機で出た値と実際のが違うって話ですが、 きっと適正熟練の部分でズレが出てるんでないかな? -- ふう~~ん new{2009-02-10 (火) 12 45 21}; なるほど 勉強になりました ありがとうございました smile01; -- 新人 new{2009-02-10 (火) 21 42 38}; 武器の攻撃力というのでちょっと注意があります。 武器を右クリックして出る攻撃力で、力ボーナスのところが計算されて出てきているのですが、実際の武器の力が発揮されていないことが初心者には多いです。 武器の適正熟練に達していないと、達していない分だけ武器の攻撃力が減っています。 適正熟練が1000で熟練が500なら 500分減じましょ -- とある武林の者の妻 new{2009-03-11 (水) 14 02 25}; 適正熟練に達してない武器を使う場合は、 攻撃力=力+熟練×2+(武器の攻撃力-適正熟練)+α(ボーナスとか) で計算する。 ただし、熟練補完があるから、適正熟練に達していない場合は一概には言えないです。 -- 簡単に言うと new{2009-03-11 (水) 15 54 45}; 2↑口はばったい物言いでわざわざ初心者に嘘教えてどうする その場合の攻撃力の差は約1000。 -- new{2009-03-11 (水) 19 00 47}; 鯖によって考え方は違いますが 火力、総火力、攻撃力をあえて区別するなら 火力 F5(能力値)にある力、熟練の左側白数値の合計 総火力 火力に力、熟練の右側黄数値を足した合計 攻撃力 対怪物に与える攻撃力 武器熟練度以上の熟練があれば総火力=攻撃力となります。 左はステの上昇によって可変する数字になり 右は武器、装備、ボーナス等で半固定な数字となり クエストクリアに総火力が最低いくつ必要とか 火力を後いくつ伸ばせばクリアラインとかに使われてるようです。@-- new{2009-03-11 (水) 19 24 44}; 名前 コメント #inputtoolbar
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/140.html
経験値の計算方法 具体的なプレイ方針(ONLINE BATTLEで)対人戦 得意な譜面をプレー グレードを上げる 毎日プレー ラウンド保証を付ける 未プレイの譜面に挑戦 LincleLinkをプレイする。 負け確定と思っても最後まで真面目にやりきる(=捨てゲをしない) コメント 経験値の計算方法 経験値は 基礎経験値 × 経験値ボーナス で計算されます。 もちろん経験値を多く取得するには基礎経験値と経験値ボーナスをできるだけ多く獲得できるプレイをすれば良いことになります。 具体的なプレイ方針 ☆……基礎経験値に関するもの ★……経験値ボーナスに関するもの (ONLINE BATTLEで)対人戦 CPU対戦の時より多くもらえる。(50%上乗せ)(☆+★) 相手のレベルに応じて、基礎経験値が高くなる。自分よりレベルが高いほど効果的(☆)Lvはグレードと違い減少しないため、CPUを除いて腕前とそれほど比例するわけではないことがたまにある。 同じ所属チームで対戦した場合はさらに50%上乗せされる。(★) 得意な譜面をプレー 高評価(高いAR)を取りやすい譜面をプレーする。(☆)どんなに譜面レベルが高くても、全てはACHIEVEMENT RATEによる倍率を受ける。 勝利すると10%上乗せされる(★) 連勝していった場合、上乗せ%が増える(★) グレードを上げる グレードが高ければ高いほどもらえる経験値が増える。(★+☆)所属グレードにより最大+100%上乗せされる他、高グレードほど高レベルのプレイヤーとマッチングしやすくなり基礎経験値が多くなる。 毎日プレー プレーバーストにより経験値ボーナスが上乗せ。(★)毎日プレーすることで、プレーバーストを増やす事ができる(最大+5)。 その日の2回目以降のプレーからは1ずつ減るが、最大5プレー分プレーバーストをつけることができる。 つまり、毎日切れ目なく5プレーすることで最大限にプレーバーストボーナスを得ることが出来る。 ラウンド保証を付ける ラウンド保証を付けてランクA獲得or勝利した場合、ギャランティーバーストが入り経験値がより多く稼げる。(★)また、ONLINEでも必ず最大曲数プレイできるようになるので、高難易度曲に挑戦しやすくなる(☆) ただし、PASELIが使えること、PASELIに対応している店舗であること、この2つの条件を満たさなければいけないのが難点また、PASELIを余計に消費してしまう。 1クレ4曲100円でラウンド保証が30Pの店舗では、3プレイ+ギャランティバーストと通常の4プレイがほぼ同じ値段となる。プレイ回数と実時間の点では前者が有利だが、コストパフォーマンスで考えるとどちらが良いかは微妙なところ。 未プレイの譜面に挑戦 譜面を埋めていけばやがてフィルボーナスが発生し、経験値が多くもらえることになるだろう。(★)特に難易度フィル、ミュージックフィルは効果が高い。早いうちに多くの譜面をプレイしておけば、大きな恩恵を受けることが出来る。難易度の低い曲は高難度曲に比べて基礎経験値がかなり少ないので、MEDIUM譜面やHARD譜面を安定してプレイできるようになってからはBASIC譜面のプレイは損。 埋めるだけではなく高レーティング<フルコンボを狙っていくとなお良い。 LincleLinkをプレイする。 beatmaniaIIDX19Lincleとの連動イベントで曲を解禁するとLincleバーストを得ることが出来る。(★) 上記フィルボーナスのためにも是非解禁したい。条件が複雑な曲が多く億劫かもしれないが、「中華急行」と「Thunderbolt」は条件が単純なのでこれらだけでも解禁しておきたい。 負け確定と思っても最後まで真面目にやりきる(=捨てゲをしない) 基礎経験値はACHIEVEMENT RATEで決まるため…(☆)捨てることでARが低くなると、その分譜面レベルと相手レベルで得られるはずの基礎経験値がなくなってしまう。 ちなみにMISS減点やJUST REFLECはARに全く影響しない。 ただランクボーナスやJUST REFLECボーナスなども、効果は僅かながら取っておく価値がある。(★) Bランク負けによる途中落ちを防ぐため、無理な特攻はなるべくLOCAL BATTLEで。 コメント 情報提供など (基礎経験値 × ボーナス) なのか (基礎経験値 + ボーナス) なのか、まだよくわかってない… どうなんでしょう -- 名無しさん (2011-05-22 00 28 40) 即ランクSに上がって高lvばっかと対戦やってたら120クレくらいでlv.100いけた -- 名無しさん (2011-05-22 00 43 54) 途中落ちしないよう無理な特攻はなるべく控える。もったいないぞ・・・ -- 名無しさん (2011-07-30 23 33 19) 色んな曲に挑戦するのが良いかな。後の恩恵とかするかしないかで現れる差も大きい。後は粘着するなら逆詐欺系の曲も結構有効だったり(ジオラマEXTとか)ポイントメインで稼げば1クレ内でレベルの半分を稼いだり、上がったりするし。 -- 名無しさん (2011-09-27 09 15 21) いまさらですが、書いてないので、 -- 名無しさん (2011-10-02 12 56 54) ↑ミス、リンクルリンクボーナスも書いたほうがよいかと。弐寺からの参戦者を考えて、 -- 名無しさん (2011-10-02 12 58 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jukai_bao/pages/227.html
某代行業者代表WさんとのTwitterDMでのやりとり。 意味が変わらない程度に編集を加えて掲載します。 あわせて読みたい:容積重量と実重量 目次 経緯 やりとり まとめ 経緯 Wさんの"一辺の長さが 40cm以下且つ容積重量 が実際重量の 2 倍以上の場合も容積で計算されます。"という2022/06/16のツイートを拝見。 "容積重量と実重量を比較して重い方が適用される"というルールはよく聞くが、Wさんのツイートのルールをまろのすけは初めて知った。 Wさんが代表を務める代行業者さん独自のルールなのか否かググってもわからなかったため、図々しくもDMで突撃。 素人の無礼者にも親切にご対応いただきました。 やりとり まろのすけ: はじめまして。 容積重量と実重量を比較して重い方が適用されるというのはよく聞くのですが、 40cm以下でも容積重量が実重量の2倍以上だと容積重量が適用されるというのは、Wさんが代表を務める代行業者独自のルールという認識でよろしいでしょうか? Wさん: 容積重量と実重重の重い方が適用というのが各物流の基本的考え方です。 EMSの正式なルールでもその考えですが、過去は一辺の長さが60cm未満の場合はEMSは全て実重重のみで計算して頂いていました。 40cm以下でもという事でなく一辺が40cm以上でかつ容積重量が実重重の2倍に達していない場合は実重重で計算して頂いています。 基本的には相当なケースでない限り実重重で計算する事になりお得です。 これに関してもEMSの公式ルールとは違いますが中国郵政から特別な条件をもらっています。 (多分他社もあるでしょうがその公表をせず利益とするケースも多いのではないかと思います。) 参考になれば幸いです。 まろのすけ: 大変詳しくお教えいただきありがとうございます。 勉強になりました。 Wさんが代表を務める代行業者や一部業者は中国郵政から特別ルールで「一辺が40cm以上でかつ容積重量が実重重の2倍に達していない場合は実重重で計算」。このルールを非公表にして送料差額を利益としている業者もあるかも知れない。 という解釈でよろしいでしょうか? お忙しいところたびたび申し訳ございません。 Wさん: そうですね。 各社と郵政との契約までは把握してませんけどそこそこ量があるならそのルール適用があるだろうと思います。 中国郵政も各省で分公司も違いますし利用航空ルートも違いますし一概には言えませんが。 まろのすけ: ありがとうございます。 大口取引のある企業向けルールという感じでしょうか。 そういう契約をしている場合もあるんですね。 このDMでお教えいただいた内容はネット上で共有しても問題ないものでしょうか? Wさん: 共有頂いても大丈夫です。 代行会社、転送会社であれば間違いなく契約はあります。契約自体も全くハードルは高くありません。正規料金では話にならないですから。 まろのすけ: ご快諾いただきありがとうございます。 夜分遅くに申し訳ございません。 この度は本当にありがとうございました。 おわり まとめ "40cm以上でも容積重量が実重量の2倍に達していない場合は実重量計算"という契約を中国郵政と行なっている場合もあり、これを送料計算に反映してくれる業者なら、容積重量計算になりにくく送料が抑えられる可能性がある しかし、転送・代行業者によっては "EMSは全て容積重量計算を行う"としている場合もあるため、送料の計算方法は要確認
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/106.html
回避値の計算方法は、 移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定) ※下記記事にて案の修正あり 移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。 ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな? 飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か? 単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。 移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。 ただ、最大移動力の高い機体の方が、最終的な回避力は高くなりそうだ。 旋回力を回避力に入れた理由は、旋回力=機動力という考え方のため。偏差射撃を巧くかわす能力が高い=旋回力がある、と考える。 ボトムズRPGで見かけて、良い考え方だなぁ、と思っていたので、採用する方向で検討。 FCSやスタビライザーで、移動方法による修正を無効化。射撃手の技能によって、旋回力を無効化ということができそうだが、採用すると、一部数値のみへの修正適用という、大変めんどい処理が課されることになる。リアリティは無視するべきかな? 「わしのユニットは、FCS(-1)とスタビライザー(-1)を装備しているので、移動方法による修正は、<飛行>時に+1されるだけ。君は飛行状態かい?」 という表現であれば、装備による移動修正を簡略化できるようにも思えるが。 15.10時点での考えは、回避力は、停止時の状態で、サイズor距離修正のみ、 歩行・走行は一本化して、移動選択で、基本1とする。 ローラーや、ホバーなど、特殊な移動補助を使用した場合、その能力によっては2に。ブースターを使用した場合、最大で3に。数値はあらかじめ計算し、機体シートに記載しておく。 以上が基本。回避側がアクションを消費して回避行動をとった場合、+1~2のボーナスがある。 つまり、ボトムズRPGで感銘を受けた、旋回力=回避力という案は棄却する。 更に、{{部位狙いの修正と距離(サイズ)}}に、 18.2追加した案を受けて、上記記事内で曖昧であった、「アクションを消費して回避行動を」の内容を、「移動力をコストに支払い、回避行動を」とする。(...んだけど、 18現在では、移動や攻撃、回避をそれぞれ手番消費で行うことを考えているから、そのルール内では、この「更に~」の一文は、回避を回避=移動に言い換えるだけの意味しか成してないんだよなぁ) 回避の効果が、現在の問題点。 攻撃判定が、nD6(nは攻撃回数)の成功数で成否判定、ということを考えている現状では、回避行動の結果を「ダイス減少」にすると、特に単発射撃の、当たり目が無くなる、という難点がある。 逆にこれを活用して、相手の回避を封じて、大打撃の単発攻撃を命中させる、という戦術を発生させることもできるが、バランスの見極めが難しい。 戦術のひとつとして、索敵を利用する方法がある。 ジークジオンを先日遊んだ時に、未索敵の対象は、データ不明という処理を行っていたが、これに、「未索敵の対象からの飛翔体は、回避不可」というルールを組み込むことを想定してみる。 ※飛翔体だと、ミサイル無双になりそうなので、「狙撃」に限定するか? このルールにより、索敵が、戦術的に重要になる。 また、奇襲を行うことが重要になり、セッションで、クライマックスは敵の待ち伏せ、というシナリオの定石を崩せると思う。 更に、敵の警戒範囲から一度逃れ、未索敵状態に復帰する「隠密」ルールを設ける余地ができる。(射界外で、相手のリーダースキルとの対決、かな?) ただ、これはこれで、隠密からの狙撃手が強力になりすぎる。そして、白兵戦の中で、単射武器が使いづらいことには変わりがないままである。(そもそも白兵戦でスナライなんかつかうな、という話しもあるが、RPGという存在もあることだしな) 回避による、命中修正の是非は、見直す必要がある。 回避の効果を、相手の命中判定における賽子数への影響、とすると、どうしても(特に単射兵装の扱いに)無理が生じる。 移動方法による固定回避値を、対象の難易度に対する修正に。 アクション数を使用した能動的な回避によって、自分に当たりかけている攻撃への回避判定を行う。 という、二段処理にせざるを得ないように思える。 ...ただ、それによって、結果的に、回避が単射兵装に対する絶対的優位を得ることに、変わりが無いようにも思える。 攻撃判定の賽子数に影響を与える、という考え方を排除し、攻撃難易度にのみ、影響を与えるというのはどうだろう? ただ、そうなると、回避行動は、単射武器にも、連射武器にも、等しく優位性を発揮するようになる。 強引に、連射兵装に対する回避の優位性を求めるなら、二発目以降の攻撃に対し、回避は優位性を発揮する。と処理する方法が考えられるが、これは、わしが目指す、極力処理が軽いシステムという部分から、大きく逸脱する。(回避を、受動側が処理するというのも、本来であれば避けたいところなのに) 当面は、 回避を選択することにより上昇する回避値と、何もしなくても、その機体がもともと持っている回避値 この二つの数値だけ設定しておいて、どのように運用するかは、他のデータとの関わり合いで決めようと思う。 難易度に作用する、機体の固定回避値 =機体サイズ(or彼我の距離)+機体の移動方法(=瞬発的な移動力) 回避行動選択による、回避上昇値 =機体旋回値を最大値とした、搭乗者技能Lv 15.10現在は、判定にD6を使用することを念頭に置いているので、数値の幅は、最大でも3~4程度に収めたい。 ただ、回避重視機体の修正は、サイズ1+移動方法3+回避3で、合計7になりそう。D6の範囲超えてますね。 回避重視機体で、サイズ1+バーニア移動2+回避1。合計最大4、というバランスを仮にとってみる。 仮に全てを、攻撃側の判定難易度に対する修正に加えるならば、攻撃側の元々の難易度は、2以上で命中、という値にしないと、当たり目が無いことになる。 熟練者の命中値が、本人修正1+支援1+FCS1+狙撃1で合計4となるが、狙撃は最初の一発にのみ有効、とするつもりなので、実質3以上で命中という、回避有利のバランスになる。しかもこれは、アクション数使用の上昇数を、1と仮定した場合。 更に、距離修正は、基本マイナス修正の累積になるだろうから、ますます当たらなくなる... 防御優先機体の回避値は、サイズ-1+移動0+回避0で、回避優先機体との差が、5もある。ほぼ賽子一個分だ。 防御優先機体は、ダメージ減少ボーナス1を与えるつもりなので、これで連射低威力武器への抑制とするつもりではあるのだけれど... ついでだけれど、判定難易度の計算方法を、判定側の基本値(6-x)に対して、修正値(+y)という考え方を今、していたけれど、逆に、 判定難易度(y)に対して、判定側の修正値(-x)と考えた方が良いかな? どちらの方が、より固定値扱いになる率が高いか、というのが、選択の決め手になるけれど。 攻撃側は距離修正で変動値が高く、回避側は、移動方法で変動値が高い。これは悩みどころ。 比較検討対象だった、賽子数減少は、バステに任せることとする。 集中力が落ちている、という演出で賽子が減るのは、理に適っている。 集中力落ちていても、マシンガンはばらまけば当たり目はあるだろうし、砂ライは、外れるだろう、と。
https://w.atwiki.jp/mipo-2525/pages/29.html
テンダイス「これからはじめるアイドレス」より http //blog.tendice.jp/200804/article_7.html 12【評価値】 アイドレスゲームでは、数値を使って行い判定はキャラクターの持つ評価値を使用して行われます。 これらは、ほとんど足し算、引き算を使用して計算されるので、簡単に覚えることが出来ます。 【評価値の計算方法】 キャラクターはアイドレスという鎧のような物をまとって、様々な行動を行います。 アイドレスごとに行える行為は差がありますので、今回は一番基本的なもので説明しようと思います。 まずどのアイドレスを着るかを選択します。 今回は下の四つを着てみることにします。 今回のアイドレスの場合、森国人+魔法使い+整備士+テストパイロット という様に記述されます。 『・森国人(人) 要点:・長い耳・長い髪(男女とも)・やせぎす・皮の服装 周辺環境:・森の中の塔・大水車・一見して森に見える村・河の鉄・高度な瞑想通信 評価:・体格-1・筋力0・耐久力-1・外見1・敏捷1・器用0・感覚1・知識1・幸運0 特殊: *森国人は一人につきターン開始時に娯楽1万tが増加する代わりに食料1万tを消費する。 *森国人は一般行為判定を伴うイベントに出るたびに食料1万tを消費する。 →次のアイドレス:・猫妖精(職業)・理力使い(職業)・忍者(職業)・整備士(職業)・医師(職業)・観光地(施設)・国歌(絶技)・寮(施設)・食糧生産地(施設)・高位森国人(人)・魔法使い(職業)』 『・魔法使い(職業) 要点:・婚期を逃した・純真そうな顔 周辺環境:・街角 評価:・体格0・筋力-1・耐久力-1・外見0・敏捷-1・器用1・感覚2・知識2・幸運0 特殊: *魔法使いは詠唱戦行為ができ、この時、詠唱戦((知識+器用)÷2)の攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。 *魔法使いは5m先までの目標に自らの人生を語ることで人間相手なら泣かせて前を見えなくさせ、相手の感覚力を評価-4に低下させることが出来る。ただし、相手も魔法使い、アラダである場合は効果がない。(燃料は消費しない) →次のアイドレス:大魔法使い(職業)、風を追う者(職業)、海法紀光(ACE)』 『名称:・整備士(職業) 要点:・整備道具・手袋・ツナギ 周辺環境:・整備工場 評価:・体格0・筋力-1・耐久力0・外見0・敏捷-1・器用1・感覚1・知識1・幸運-1 特殊: *整備士は整備行為ができ、この時、整備判定((器用+知識)÷2)を評価+3補正することを選択出来る。補正を選択した場合燃料2万tを消費する。 →次のアイドレス:森精華(ACE)、名整備士(職業)、テストパイロット(職業)』 『名称:・テストパイロット(職業) 要点:・バインダー・レザージャンパー・飛行ヘルメット 周辺環境:・格納庫 評価:・体格0・筋力-1・耐久力0・外見0・敏捷0・器用2・感覚1・知識1・幸運-1 特殊: *テストパイロットはI=D、航空機、宇宙船、艦船のパイロットになることが出来る。 →次のアイドレス:試作機登場(イベント)、独自兵器開発(イベント)』 まずは、森国人、魔法使い、整備士、テストパイロットのデータの知識と呼ばれている部分の数値だけを抜き出してください。 他の部分に関しては全て無視してかまいません 知識1:森国人 知識2:魔法使い 知識1:整備士 知識1:テストパイロット はい、横にある数値を全部足してみてください 5になりましたね。 はい、これだけです。 これだけで、プレイヤーの使える知識の評価値は5と決まりました。 あとのパラメーターも全て同じです。 戦闘などにはこれに二つの評価を足して2で割って使う物と 『特殊』という評価修正が加わりますが。 まずはこれだけ覚えてください。 【評価値の使い方】 では、先ほどの知識のデータを使ってみましょう。 芝村氏から、ゲーム中に様々な評価値を要求されます。 例えば、知識評価値にして5を要求されたとします。 こちらを見てください t:評価変換表={ 差分 成功率 -4 -20% -3 0% -2 20% -1 40% 0 50% +1 60% +2 80% +3 100% +4 120% } 次に、こちらの知識の評価値は5で、要求された数値は5です。 同じ数値なので、差は0になりますね。 差が0ということで上の表を見ると成功率は50%です。 アイドレスでは、d100というダイスを1個だけ振り、出た目で、成功が決まります。 (このd100のダイスを1個だけ振ることを「1d100」と言います。) そして、出た目が目標の数字よりも10低ければ成功、10高ければ失敗、それ以外の目だと中間判定という良いとも悪いとも言えない結果が出ます。 目標の数字は、そのまま成功率の数字を当てはめます。 この場合では目標の数字は50になり、ダイスを振って40以下を出せれば成功、60以上が出たら失敗、41~59の間ならば中間判定になります。 アイドレスでデータを要求されたら、これの繰り返しだと思ってください。 【おまけ:二人以上のときの評価値の計算方法】 *こちらはおまけです。 少しわかりにくいかも知れませんが、わからなかったら気にしないことにするか、他の人に聞いてみましょう。 アイドレスは会話のゲームです。誰かに聞けばきっと分かりやすく説明してくれることでしょう。 さて、さきほどの判定では、成功率は50%しかありませんでした。 ここから成功率を上げたい時はどうすればいいでしょうか? そう、さきほどは1人で挑戦した判定を、2人で一緒に行えばいいのです。 今回は、同じ 森国人+魔法使い+整備士+テストパイロット を着た人に協力してもらって、2人で判定に挑んでみましょう。 この時に、ちょっとだけ計算がややこしくなります。 まずは、以下の表を見てください。 リアルデータ 評価 0.8 -1 1.0 0 1.2 1 1.4 2 1.7 3 2.1 4 2.5 5 3.0 6 3.6 7 4.3 8 5.2 9 6.2 10 7.4 11 評価、とは先ほど計算した知識などの評価のことです。 二人以上の時の評価値を計算する時は、いったん一人の評価の数値をその横にあるリアルデータに変換して合計します。 今回使用する数値は、知識5でしたので、リアルデータに直すと2.5です。 2.5のリアルデータを持つ人が2人いるので、合計してリアルデータ5。 そして、合計した リアルデータをまた評価に変換したもの が、2人の合計評価、ということになります。 #リアルデータ(左)の上下を見比べて、5にちかいのが 5.2 だから右側の評価9 になるという解釈 今回の場合、リアルデータ5に一番近いのは評価9。 つまり、2人が協力した場合知識の評価値は9、となりました。 ここで、先ほどと同じ知識評価値5の判定に挑戦してみましょう。 要求された評価値は知識5、こちらの評価値は知識9になり、差が+4になりますね。 +4の場合の成功率は120%。 目標の数字は120になり、ダイスの出目が110以下なら成功・・つまり、ダイスをふる必要がない自動成功、ということになりました。 このように、1人だと難しかった事が2人だと簡単に行えるというのが、アイドレスというゲームなのです。
https://w.atwiki.jp/chilipepper02/pages/18.html
主に海外のPANGYAで活動してます 別に英語が喋れるからとかじゃなく、中学レベルの内容くらいしか把握できません( ´ω`)=3 しかし、何故か開放的な気分になれる。異文化交流を行ってる気分になれる。などの理由でプレイしてますよ 管理人はパワー24(248Y) スピン7でコースをまわっているので すべてそこから出たデータであることをご了承ください 最近はパワー30 スピン7~9でもよく回ります 最近はパンヤが飽き気味になってまいりました スコアもBL-36程度の腕で頭打ちになってきて、計算方法をどこか根本的に変えなくては-39あたりまでは到達できなさそうです(風の読みがあまいんだろうか) まーちょっと息抜きっと。 ベストスコア(10/27時) ☆ BL 西wiz 白wiz SS PW -39 -34 -27 -33 -38 ☆☆ SW BW IC BM IS -31 -32 -36 -28 -41 ☆☆☆ WW WH SC DI -32 -31 -33 -29
https://w.atwiki.jp/mhfotw-cc/pages/283.html
當玩家進入G級後,有兩個因素會去修正玩家身上的防禦力 現今防禦力的規則是: (自身的G防具適正Level - 防具的GR)x20 = 每件防具能額外提昇的防禦力(最低就是0,不會扣減) (進行中的任務的星數-1)x150=任務中全身會扣減的防禦力(此扣減將不會顯示在狀態中,是隱藏屬性) 以上兩條規則適用於 全部 種類的防具 舉例來說,如果你的G防具適正Level是3,你的帳面防禦力將會是如下 全套Lv7的祕傳FX:(144 + (3-1)x20) x5 = 920 全套Lv1的祕傳G:(163 + (3-3)x20) x5 = 815 全套Lv7的祕傳G:(210 + (3-3)x20) x5 = 1050 全套Lv1的祕傳GF:(200 + (3-5)x20) x5 = 1000 全套Lv7的祕傳GF:(257 + (3-5)x20) x5 = 1285 (現階段無法強化) 如果你的G防具適正Level是4,你的帳面防禦力將會是如下 全套Lv7的祕傳FX:(144 + (4-1)x20) x5 = 1020 全套Lv1的祕傳G:(163 + (4-3)x20) x5 = 915 全套Lv7的祕傳G:(210 + (4-3)x20) x5 = 1150 全套Lv7的祕傳GF:(257 + (4-5)x20) x5 = 1285 (現階段無法強化) 不管怎麼樣,祕傳FX強化至祕傳G,以及祕傳G強化至祕傳GF的時候防禦力一定下降 這是營運組在改版情報中撒過的謊言 為什麼說是"帳面"防禦力? 因為實際上任務進行中的防禦力不是這樣 所有的G級任務都有規則第2點的再修正,並且是個人的狀態欄中看不出來的 (G3版本後變更成為任務內會顯示真正的防禦力) 舉例來說,如果你今天的G防具適正Level是4,你穿全套的Lv7祕傳G進行G任務,你的防禦力會是如下 2星任務:1150 - 1x150 = 1000 3星任務:1150 - 2x150 = 850 4星任務:1150 - 3x150 = 700 5星任務:1150 - 4x150 = 550 6星任務:1150 - 5x150 = 400 7星任務:1150 - 6x150 = 250 這就是為什麼1星個怪鳥打人很癢,6星卻是隨便都秒殺的原因 進行6星任務,你的防禦力只剩下400
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ばっちゃ くどの目の前に突如出現したモンスター
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■複合武器 ・複合武器とは、2種類の武器の特性を1つに合わせたものです。 両方の武器をそれぞれ別々に用いたり、同時に使用したりできるようになります。 ・通常、一箇所の部位には1つしか武器を装備出来ないが、このルールを使用することで 複数の武器を一箇所にまとめて装備することが出来るようになります。 ・このルールを使用する際は、選択ルールとしてGMの許可を取る )複合武器の例 「格闘(物)」+「ビ-ム(中)」で「銃剣付きビームライフル」 「連射(中)」+「爆発(小)」で「グレネード発射筒付きマシンガン」 ・組み合わせる武器同士の出力合計は、4以内でなければなりません。 ・組み合わせる武器がそれぞれ両方とも、装備可能部位の条件を満たしている必要があります。 ・オールレンジ武器と特殊武器は、複合武器にすることは出来ません。 ・キャラクター作成時の複合武器の取得は、通常の武器と同じくMCPを消費します。 組み合わせる武器のMCPを合計し、+20%した値が必要MCPです(端数繰り上げ)。 購入する場合は、武器の価格の合計を20%増ししたものになります(端数繰り上げ)。 ■複合盾 ・複合武器のバリエーションで、盾と武器を組み合わせた「攻撃にも使用できる盾」です。 )複合盾の例 「格闘(物)」+「ターゲットシールド」で「スパイクシールド」 「ミサイル(小)」+「マウントシールド」で「ミサイル発射筒付多目的シールド」 ・ビームシールド系にはその特性上、ビーム系の武器しか複合することが出来ません。 ・オールレンジ武器や特殊武器を複合出来ない点も、複合武器と同様です。 ・なお、近接武器を複合した盾であれば、敵の近接攻撃を盾で「受け」ることも可能です。 (成功判定は盾/MS技能の半分で判定する) ・複合盾の取得費用の計算方法も、複合武器と同じです。 武器と盾の取得MCPの合計、または購入資金の合計に+20%(端数繰り上げ)
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長い言葉でめざせホールインワン しりとりゴルフ 概要:しりとりの文字数でゴルフ風すごろくをするゲーム ルール コースの距離の決定 コースごとに決められたPar数×5文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス1つ(1d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 しりとりのプレイ 単語をすべてひらがなにした文字数の合計が、規定文字数ぴったりになるように一人でしりとりをする。しりとりのルールは「3文字以上の単語を使う」「固有名詞OK」「濁点半濁点の取り外しは禁止」「のばし棒はその前の文字を使う」「小文字はその文字の大文字として使う」「『ず』と『づ』、『ぢ』と『じ』は同じ文字」とする。 規定文字数を超えてしまった場合は、オーバーした分を文字数から引く。 例:現在の合計規定文字数が16文字で、目標が19文字の時に4文字の単語を言った場合 19文字からオーバーした分の1文字を引いて18文字となる。 得点の計算方法 Par数と同じ単語数で規定文字数になれば「パー」で0点、それから1単語減るごとに-1、-2となり、逆に1単語増えるごとに+1、+2となる 最終的に得点が少ない人が勝ちとなります。 ペナルティ 以下のペナルティに該当した場合は+1単語で言いなおしとなります。 最後に「ん」がつく単語を使う 「サバの味噌煮」のような2つの単語を接続詞でつなげた単語を使う 3文字以下の単語を使う 特殊ルール 〇文字目など特定の文字数目に特殊なルールを設けることがあります。 ウォーターハザード ここで終わった場合、ペナルティと同じ+1単語で1つ前の文字数から言い直しとなります。 バンカー ここで終わった場合、次の単語は「3文字以下の単語」に限定されます。 追加ルール レイニールール コースごとに決められたPar数×3文字に「コンディションサイコロ」として6面ダイス2つ(2d6)の出目を足したものを規定文字数とする。 コースを実際に作った方がわかりやすいかも