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色々な仕様一覧 ダメージ計算方法 轟絶ギミック一覧 アイテム効果一覧 その他
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ライティングとマテリアルの基礎知識 マテリアルとは簡単に言うと多角形のオブジェクトの材質のことであり、その材質に対して照明(ライト)を当て、その際のオブジェクト表面の陰影を計算し、求めるプロセスのことをライティング(lighting)またはシェーディング(shading)といいます。 マテリアル(材質)とライト(照明)の関係 普段、自分たちが物体を見ることができるのは光が物体の表面を反射し、その反射光が目に入るからです。そして、赤い物質が赤く見えるのはその材質(マテリアル)が光に含まれる三原色、赤、緑、青(RGB)のうち、赤だけを強く反射する物質だからです。3DCGの世界でもこの法則を採用しており、マテリアルとライトでそれぞれ何色を強く反射するのか、何色の光を強く出すのかを設定し、計算をしています。 マテリアル色の種類 Diffuse(拡散光) 一般に物体表面には目に見えないほど小さな傷や凹凸があり、物体表面に当った光は四方八方に反射します。例えば、レーザーポインタによって、ある一方向から物体表面に当てた光がどの方向からでも見えるのは入射された光が拡散しているからです。周りにある物体がどの方向からでも同じ色に見えるのはこのためなので、マテリアル設定では単に物体の色と考えていいです。 Ambient(環境光) 光源が直接届かない陰の部分がボンヤリ明るいのは床や壁などに反射した光が陰の部分を照らすからであり、これを環境光といいます。部屋の中で蛍光灯の光が直接当たらないベットの下や物陰が真っ暗でないのはこのためです。 Specular(鏡面光) 表面を磨いた金属やプラスチックのように表面がツルツルした材質の設定を行います。入射した光は拡散しないで、入射角と等しい反射角に強く反射し、ハイライト(照かり)を生成します。 Emissive(放射光または自己照明) オブジェクト自らが発光する材質の設定を行います。放射光成分は、全方向に一様に光を放射するのでシェーディング効果(陰付け)は得られない。発光するといっても他のオブジェクトを照らすことができるわけではない。 光源の種類 光源には、ある一点から全方向に光を放つ点光源(Point Light)と一方向に光を放つスポットライト(Spot Light)、オブジェクト全体に対して、平行に光を放つ平行光源(Directional Light)の3種類があります。一般に点光源とスポットライトは人工的な光を表現するのに用いられ、平行光源は太陽の光を表現するのに用いられます。 陰と影の違い 日本語にもあるように、カゲには陰と影の2種類があります。物体の凹凸や光が当たっている部分の裏側などで光が当たらない部分にできるカゲを陰と言います。そして、物体が光を遮蔽することによってできるカゲを影と言います。実はリアルタイム3Dグラフィックス(ゲームなど)においてもこの概念はとても重要なのです。陰は通常のレンダリングによって出せるカゲであり、光源ベクトル(光の向き)と法線ベクトル(面の向き)の計算によって求められます。しかし、物体が光を遮蔽することによってできる影は全く計算方法が違い、影付けはゲーム開発の発展とともに進化してきた。
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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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6面完成までの流れ 大別して2つの方法がある?CF(コーナーキューブから揃える方法) LBL(一段ずつ揃える方法) 6面完成への挑戦から最速を目指して・・・ ひろの解法の特長 ここではどのように6面を揃えていく流れを大まかに説明します。 大別して2つの方法がある? 人それぞれ様々な揃え方をしているし、元は人に教えてもらった揃え方でもちょっとはアレンジしていることと思います。でも、大体次の2つに大別されるようです。 CF(コーナーキューブから揃える方法) まずコーナーキューブを揃え、エッジキューブを入れていく方法です。 ひろの方法もこの方法です。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず下面のコーナーキューブを揃えます。 反対側(上面)のコーナーキューブを揃えます。 上面と下面のエッジキューブを揃えます(2面完成)。 中段のエッジキューブを揃えて完成。 LBL(一段ずつ揃える方法) まず下の面(下段)と中段を揃え、上の面(上段)を揃える方法です。 最速と言われている方法もこの方法のひとつです。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず下面のエッジキューブを揃えます。 下段を揃え、中段を揃えます。(下面のコーナーキューブと中段のエッジキューブの2個をセットで入れて行くと4回で揃えられます) 上面の色を揃えます。 上面の横の色(上段)を揃えて完成。 6面完成への挑戦から最速を目指して・・・ ルービックキューブを始め解説書などを見ながら6面が揃えられるようになってから、60秒を切るようになり最速を目指すようになるまでの道筋はだいたいこんな感じだと思います。あくまでもだいたいです^^; 図は大体の目安です。揃え方は千差万別。みな自分自身でアレンジして最速を目指されています。 「簡易的な」の目安は、6面完成に必要な最小限の手順を覚え、時には何度か同じ手順を繰り返しながら完成させる解法です。覚える手順はLBLもCFもだいたい10パターンくらいで、フィンガリングなども使わない辺りを想定しています。 「一般的な」の目安は、目的が「6面完成」から「スピードアップ」に移り、効率的に揃える手順が整備されてきた辺りの解法です。覚える手順はLBLだと120パターンくらいだそうです。CFだと20パターンくらいです。 「しのぎを削った」の目安は、「最速」を目指してとにかくあの手この手を尽くして改善されている解法です。あの手この手なので例も挙げ切れません^^;「削った」と表現していますが当然現在進行形のものも含みます。 最速を競う方々にはLBLが多いそうです。 CFの方がLBLより覚える手順が少なくてすむようです。 ひろの解法の特長 初心者でも始められるレベルからスタートできます。 15パターン手順を覚えたら60秒に挑戦できます。 30秒台が出る程度にそこそこ速いです(ひろ本人による。ひろはフィンガリングができないので練習中)。 更なるアレンジも容易にできます。 →それではひろの解法へ ご参考 (このページで未公開のワザも使っています。現在進行形なので・・・) ひろの公式ベストシングルタイム 29.52秒 ひろのベストシングルタイム 21.96秒 ひろのベストアベレージ*) 27.26秒 *)アベレージの計算方法: 計測したタイムのうち連続した12回について、 最大値・最小値を除いた10回のタイムの平均を計算する。 例えば、 25.68 27.38 23.23 29.65 31.01 27.65 (22.55) 24.54 32.15 (32.15) 27.72 23.61 この12回の中で一番速いのと一番遅いカッコ内のタイムを除き 平均すると27.26秒 アクセスカウンタ -
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名声(Reputation, めいせい)はGURPSの社会的有利な特徴、社会的不利な特徴のひとつ。 名声はPCの反応判定に影響する。 名声には名声の詳細、名声の影響、名声の対象、名声の頻度の4要素がある。 名声は複数持つことができる。複数の名声を持つとき、複数の名声で一度に得られる反応判定の修正は最善でも+4、最悪でも-4となる。 善良な市民からは英雄のように知られ反応にプラス、悪人からは邪魔者として知られ反応にマイナス、という「異なる側面の名声」を作ることも可能。 目次 消費(獲得)CP基本消費(獲得)CP 名声の対象によるCPの変化 名声の頻度によるCPの変化 計算例 名声レベルの範囲 名声の影響を受けるもの 解説ページ 消費(獲得)CP 基本消費(獲得)CP -20/-15/-10/-5/0/5/10/15/20 基本消費(獲得)CP 反応修正+1ごとに5CP(最大で20CP)、反応修正-1ごとに-5CP(最大で-20CP)。 基本消費(獲得)CP 反応判定の修正 -20 -4 -15 -3 -10 -2 -5 -1 0 0 5 +1 10 +2 15 +3 20 +4 CPの計算は、この「影響」による基本消費CPのに「対象」と「頻度」による倍率をすべて掛け合わせる。 それから最後に、端数切り捨て処理を行う。計算式は、以下のようになる。 名声のCP = 影響による基本CP×対象の倍率×頻度の倍率 この計算で、約分を済ませてから、分母どうしを掛けあわせ、分子どうしを掛け合わせ、最後に分数を少数に変換してから端数切り捨てを行う。これによって丸め誤差を最小限に抑えることができる。 注意 原書(第3刷)のエラッタにより、端数の計算方法に訂正が加わっています。端数切り捨て処理をその都度行うかわりに、倍率を掛けあわせてすべて計算が終わってから最後に端数切り捨て処理を行ってください。これにより丸め誤差が減り、CP消費における公平性が高まります。 エラッタの原文 P. 27-28. On these two pages, remove every instance of the words "Round Down" and add the following at the end of the "Frequency of Recognition" section "Apply multipliers for people affected and frequency of recognition, and then drop all fractions at the end." Round Downが端数切り捨て、Frequency of Recognitionが「頻度」、people affectedが「対象」、drop all fractionsが端数切り捨て処理。といった具合です。 名声の対象によるCPの変化 PCの知名度を把握している対象 CP倍率 ゲーム世界の人すべて(まだPCに出会ったことがない別の世界から来た人を除く)が知っている。 1倍 特定の大集団以外全員が知っている(例 フランス人以外、エルフ以外、異世界からの訪問者以外) 2/3倍 特定の大集団全員が知っている(例 ある宗教の信者全員、傭兵すべて、交易商人すべてなど) 1/2 小集団の全員が知っている(ある新興宗教の僧侶、12世紀のイングランドで読み書きできる人、現代のアラバマ州在住の魔法使いなど) 1/3 名声の頻度によるCPの変化 キャラクターの名声を知っているNPCがキャラクターと出会ったか名前を聞いたときどれほどの確率でその名声のことを思い出すか? 頻度 判定 CP倍率 知っている人はかならず気づく 判定不要(100%気づく) 1倍 五分五分で気づく 3Dで10以下で気づく 1/2 ときどき気づく 3Dで7以下で気づく 1/3 計算例 例 反応修正+3(15CP)、対象は「特定の大集団以外の全員が知っている」(基本の3分の2)、「五分五分で気づく」(基本の2分の1)の名声を作る。 このケースでは約分によって整数になるので端数処理をする必要がない。 例 反応修正+4(20CP)、対象は「特定の大集団以外の全員が知っている」(基本の3分の2)、「小集団の全員が知っている」(基本の3分の1)の名声を作る。 このケースでは約分しても整数にならない(約分すらできない)ので最終的に端数処理をする必要がでてくる。 約分できるならすべて約分してから、分母どうしは分母どうしだけで掛け合わせ、分子どうしは分子どうしだけで掛け合わせ、のような状態にしてから、 最後に分数を少数に変換して、端数切り捨て処理を行う。 この計算で いきなりというような除算を行うことは、いきなり丸め誤差が生じるので避ける。 もしこの方法で計算すると、計算結果が以下のように変化し、丸め誤差が累積して、消費CPの数値がこのように変わり信頼性の低い数値になってしまう。 名声レベルの範囲 単一の名声を所持している場合の値 名声の下限 反応-4(-20CP) 名声の上限 反応+4(20CP) CPをもっと消費して複数の名声を持つこともできる。 ただし、たとえ複数の名声を所持しても、このときの反応修正は最善でも+4、最悪でも-4となる。 名声の影響を受けるもの 反応に-5~+5 解説ページ 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 「名声」p.B29-30 GURPS Basic Set Characters CHAPTER 1 Creating a Character Wealth and Influence Reputation p.B99, 26-28
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加速度病 読み:かそくどびょう カテゴリー:Event 作品:マブラヴ オルタネイティヴ 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分のキャラ1体を【表】から【裏】にする〕 Battle ターン終了時まで、目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にする。 ――殿下ッ!! illust:âge ag-139 U 収録:ブースターパック 「OS:アージュ1.00」
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経済に戻る ファイナンス数学 ローン計算方法 金融用語
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◆企画内企画イラストコンクール概要 ※各コンクールに参加できるのは、宇宙農家として参加登録している方のみです。 宇宙野菜コンクール 創作料理コンクール 景品とポイント計算方法 コンクールスケジュール 宇宙野菜コンクール 宇宙野菜と呼ばれる、宇宙で開発された野菜をテーマとしたイラストコンクールです。 「テーマ野菜」として出された野菜を使ったイラストや漫画を募集します。 回数 タグ テーマ野菜 投稿期間 01回 【1回】宇宙野菜コンクール 蜜すだち 09月01日~20日 02回 【2回】創作料理コンクール フーセンキビダンゴ 11月01日~20日 ◆日程:2009年09月・11月・2010年03月・05月・08月 創作料理コンクール 宇宙野菜と呼ばれる、宇宙で開発された野菜を食材とした料理のイラストコンクールです。 「テーマ野菜」として出された野菜を食材に使った創作料理のイラスト、漫画を募集します。 回数 タグ テーマ野菜 投稿期間 01回 【1回】創作料理コンクール 火星カボチャ 10月01日~20日 ◆日程:2009年10月・12月・2010年02月・04月・06月 景品とポイント計算方法 閲覧数などを合計した、ポイント数の合計点が高い作品にpixivポイント「500pp」が 審査委員長(企画主催)より授与されます。 閲覧数下3桁+イラストID下2桁+キャラID下2桁+審査員3名による評価(持ち点10点) ◆審査員:ヤマダ・シンイチ:TARJA:審査員C コンクールスケジュール イラスト制作:=鵜=(user/64149)、谷口舞(user/11160)
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オンラインのロビーで対戦部屋を開いたり、 開いている人の部屋で対戦する事が出来る。 対戦結果に応じてバトルポイントを獲得することができる。 このポイントはショップで利用可能。 カスタム接続と同様、ポートを開放していない場合はロビーに部屋を建てる事は出来ない。 級章星の意味 級章の星は対戦数に応じて与えられる。 対戦数 星の数 5戦 1個(ブロンズ星1) 15戦 2個 30戦 3個 50戦 4個 80戦 5個 110戦 6個(シルバー星1) 150戦 7個 200戦 8個 250戦 9個 300戦 10個 400戦 11個(ゴールド星1) 500戦 12個 600戦 13個 700戦 14個 800戦 15個 1000戦 16個(プラチナ星1) 1400戦 17個 1800戦 18個 参考 バトルポイントの計算方法 バトルポイントの仕様を調べてみた。 バトルネットでなくカスタム接続で対戦部屋をつくって試した。 対戦開始時は0ポイント。 最終的に得られるバトルポイント=撃破ポイント+戦闘ポイント+勝利ボーナス 撃破ポイント 敵ユニットを倒したときに得られる。 倒したユニットのコスト等によって異なる。 1コスト一般兵 5 2コスト一般兵 10 3コスト一般兵 30 1コスト英雄 10 2コスト英雄 30 3コスト英雄 70 補足:敵ソードガーディアンを挑発で自陣に移動させて倒す、 暗殺で倒す等の戦闘・射撃以外の方法で倒すと一律15。 テジロフのスキルは未調査。 戦闘ポイント 戦闘を行った際に得られる。 戦闘をしかけて相打ちか倒したとき10。 戦闘をしかけて倒されたとき0。 戦闘をしかけられて倒したとき2。 戦闘をしかけられて相打ちか倒されたとき0。 射撃で倒したとき0。 補足:挑発やゼリグで移動させられて戦闘が起こった場合は 移動させられた側が戦闘をしかけたことになる。 勝利ボーナス 対戦に勝利したときに得られる。 勝利したターン数によって異なる。 1-4ターン 2000 5-6ターン 1000 7-8ターン 600 9-10ターン 500 11-12ターン 480 13-14ターン 300 15-16ターン 200 17-18ターン 100 19-20ターン 80 21ターン目以降は未調査。 補足:部屋作成側は上記の1.5倍。敗北側は0。 上記のターンに投了した時のポイントなので ユニットによる制圧時は違うかもしれない。 その他 食料使用、戦術使用、ユニット布陣にボーナスはない。 -- (ぽこたん) 2009-01-13 19 43 05
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【妄想属性】指標実験 【作品名】クソデカ巨大数 【名前】ε1倍の成人男性 【大きさ】成人男性のε1倍 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【特殊能力】どのような環境でも生存・行動可能 【長所】適当 【短所】まだ小さい 【備考】 ε0がα=ω^αが成り立つ1番目の極限順序数であるとき、 ε1はα=ω^αが成り立つ2番目の極限順序数である。 また、ε1はα=ε0^αが成り立つ最小の極限順序数でもある。 35格無しさん2023/03/29(水) 20 34 24.35ID VWvBYk1t 巨大数系のヒント 長さ4のチェーン表記の計算方法 1→b→c→d=1 a→1→c→d=a a→b→1→d=a→b a→b→c→1=a→b→c a→b→c→d=a→b→{a→b→(c-1)→d}→(d-1) ※a,b,c,dは2以上の整数とする 極限順序数ε1の基本列は 1, ε0, ε0^ε0, ε0^ε0^ε0, ε0^ε0^ε0^ε0,… または ε0+1, ω^ε0+1, ω^ω^ε0+1, ω^ω^ω^ε0+1,… である 即ち ε1=ε0↑↑ω または ε1≈ω↑↑(ω*2) である 45◆n0qGxROT0Q 2023/03/31(金) 19 30 18.43ID WzkylJr5 ε1倍の成人男性考察 ε1=ε0↑↑ω=ε0↑ω↑ω↑ω↑ω~ ω↑↑↑ωより明らかに低い DBFZ勢も規模が大きすぎて勝てないだろう t(2,1)倍の成人男性には余裕で勝てる ハルマゲドン・SYOUKOU >ε1倍の成人男性>t(2,1)倍の成人男性 46格無しさん2023/03/31(金) 19 54 32.40ID yX69djmW ε0↑↑ωはε0^ε0^ε0^ε0^ε0^ε0^… つまり(ω↑↑ω)↑↑ωなのでω↑↑↑3よりも小さいよ 129◆z1qWXXpLbtDS 2023/04/13(木) 21 54 19.60ID ULpChG4D ε1倍の成人男性 考察 ε1=ε0^ε0^...=(ω^^ω)^^ω 順序数だとω^ε0=ε0になっちゃうけどここではあまり気にしない (x^^n)^(x^^m)=(x^(x^^(n-1)))^(x^^m)=x^(*1)*x^^m)≒x^^max(n,m+1) (x^^n)^^m≒E(x^^n)m-2#x^^(n+1)≒x^^(n+m-1) よってε1=ε0^ε0^...の場合(ω^^ω)^^ω=ω^^(ω2-1) ちなみにε1=ω^ω^...^ω^(ε0+1)だと ω^^(ω2) まあどっちでも大差なく∞^^(∞*2)程度。 大きさ的に、 t(2,1)の成人男性 ε1倍の成人男性 無限↑↑無限倍の成人男性