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得点の計算方法 BTLの判定について アップデート履歴 クリアランク ランキング不正者さんたち 得点の計算方法 リザルト画面では、基本点、間奏譜面、特殊歌詞の一部の合計が「Stage Score」に表示され、 特殊歌詞の一部とコンボボーナスの合計が「Combo Bonus」に表示される。 ノート数などを入力することで最大得点が計算できる簡易得点計算機も参考にどうぞ。 基本点 評価 Cool Fine Safe Sad Worst 得点 300 150 50 30 0 間奏譜面 ♪1つにつき1点。♪を全て取るとボーナスでさらに39点が与えられる。 クライマックスモード 100コンボ以上繋げるとクライマックスモードに入り、一部の歌詞の色が変わり特殊なフリック歌詞となる。 このフリック歌詞をCoolでフリックすると、(基本点やコンボボーナスとは関係なく)1000点が与えられる。 リザルトでは「Stage Score」に500点、「Combo Bonus」に500点という扱い。 なお、元々100コンボ以上のときにCoolを取ると300+500=800点もらえるので、得しているのは実は200点だけ。 特殊なフリック歌詞をFineでフリックしても特にボーナスは無い。 コンボボーナス 今作では基本点が減った代わりに、コンボボーナスが大幅に増えた。 コンボ 5~14 15~24 25~94 95~ 得点 50 100 同様に、コンボが10増える毎に50点増 500 BTLの判定について 今作では近い前のノートが残っている状態でフリックを行うと、前のノートを引きずって判定するようになった。 これにより歌詞を見送ることが出来なくなり、捌けなくてもとりあえず歌詞をフリックしておくことが重要になっている。 02における改悪と言えるかもしれない。アップデートで仕様変更なるか? → ver.1.0.3で判定の引きずりは緩和された。が、ミクフリック01と比べるとやはり復帰は難しい仕様のまま。 アップデート履歴 日付 バージョン 内容 12/08/10 1.0.0 初版 12/08/17 1.0.1 対応OSの調整 12/09/25 1.0.2 楽曲パック追加の対応 12/10/04 1.0.3 ムービーの画質を向上判定優先度を調整、特にBTLでミスからの復帰がある程度可能にBTLでSadフリック時に効果音がしなくなった誤っていた歌詞の一部修正iOS6及びiPhone5での動作確認が完了(公式twitterより)その他不具合の修正、仕様の変更など 12/11/16 1.0.4 楽曲パック追加の対応その他不具合の修正※ ver.1.0.4公開直後にはTear_Pack01が追加されたと書かれていましたが、アップデートと同時に配信されたのはAutumn_Pack01のみです 12/12/19 1.0.5 楽曲パック追加の対応 13/01/29 1.0.6 楽曲パック追加の対応 13/03/08 1.1.0 リズムゲーム中及びPV閲覧時におけるアスペクト比16 9用設定の追加ポーズボタンの表示/非表示設定の追加リズムゲーム中の失敗音ON/OFF設定の追加(BTL以外)フリック判定タイミング調整機能の追加楽曲選択画面にクリアランクを表示PV再生中の曲早送り機能の追加ツイッターの改修その他不具合の修正【不具合】初期楽曲のBTLが解放されない【不具合】SHOPのパック管理画面でスクロールするとクラッシュ クリアランク ランク 条件 Perfect 全てCool S 全てCoolまたはFine A Cool、Fine合計が95%以上100%未満 B Cool、Fine合計が80%以上95%未満 C Cool、Fine合計が63%(前後)以上80%未満 D Cool、Fine合計が63%(前後)未満 E 曲の最後まで到達できずに終了 CとDの境界が不明なため情報提供求む ランキング不正者さんたち チラシの裏です 名前 備考 Doom Judgment 名誉不正者。ミクフリ無印でも全曲999,999,999点を記録するなど、複数のゲームでランキングを荒らしていたようだが遂に粛清された。旧finalark。 八爪章鱼313 各曲ランキングには不在だが、初期楽曲総合でなぜか651万を記録。現在の得点を記録した当初は本来の首位を20万点引き離していたのだが、その後は複数人に抜かれ微妙な位置に。これからもトッププレイヤーを阻む壁としてそこに在り続けることだろう。 你管我有要 恋は戦争でfinalarkに対抗しちゃった人……だったが、今となっては恋戦における唯一の上限超え不正者である。なお恋戦のみのエントリー。 猫妖夜小夕 裏表ラバーズで31万点を記録。BTLの判定が改善される前の記録であり、またランキングに現れてから点数が一度も変動していないことから不正者と断定して問題無いものと思われるが、こんな点数現実には取れっこないという思い込みは誤りであった。 Checunmily ミクフリ無印では総合ランキングで上限を超える700万点台を記録しており、不正者である見込みが大きい。ただ02では尻尾を出していないため、もしかしたら正規にプレイしている可能性も微レ存。 * 维生素B * ハジメテノオトと炉心融解に登場。维生素は日本語に訳すと「ビタミン」らしい。 ヽAsuna ハジメテノオトBTLはパーフェクトで261,156点だが、これを2,900点上回る。気分屋さんなようで、名前がよく変わる。 Ein F~, Hjh 右肩の蝶で59万点を記録。分かりやすい不正者。 恶之召唤 Promiseのみの登場。 Achics 裏表ラバーズで堂々のミリオンを達成。うわっ…得点のチェック、甘すぎ…? jepsencr 初期楽曲総合ランキングでDoom Judgmentと入れ替わるようにして現れた不正者。総合1位の座は遠い。 [*-禁书目录-*] 右肩、裏表、激唱あたりで登場。そろそろ把握するのが辛い。 ~(菊花残)~ 複数曲で上限超え。ゾロ目がお好きらしい。 秋魂Autumnsoul 編集時現在において、激戦区である裏表で首位に立つ。しつこい名前が特徴的。 {+}long*19{+}s 全曲総合で首位に立っていた……が、陥落。パック配信に伴いこれから更に順位を落としていくのだろう。 名前 コメント
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クリエイター推奨プログラムとは? http //commons.nicovideo.jp/cpp/ ニコニ・コモンズがユーザーの投稿作品を素材とした二次創作、派生作品を推奨するプログラムであったところからさらに一歩進み 素材として利用された作品、投稿者に対してニワンゴが奨励金を支払う制度です。 公明正大に管理、運用されれば素晴らしいサービスかもしれません。 しかし投稿作品が他者の権利を侵害しているものであった場合、どうなるでしょうか。 はたしてニコニコ動画運営 ニワンゴは不正な利用者に対して、権利者に対して、誠実に対応してくれるのでしょうか? プログラム規約の問題 著作権侵害の実情について 現行のニコニコ動画サービス 現行のニコニ・コモンズサービス 以下ニコニコ大百科:クリエイター奨励プログラムより引用、加筆・修正 プレミアム会員収入の一部を原資としてニコニコ動画の投稿作品(動画、静画、ニコニ・コモンズ素材)に奨励金を付与する。 大まかな流れとしては ニコニコ動画、ニコニコ静画、ニコニ・コモンズに投稿している作品に、まずコンテンツツリーの設定を行い(コンテンツツリー自体は単体で利用可能な別制度だが、奨励プログラムがツリーを利用しており登録必須)、クリエイター奨励プログラムに登録する(一旦登録すると解除できないので注意)。 登録された作品にスコア(換金可能ポイント)が付与される。スコアは作品の人気度、派生作品の数や人気度等で計算されるが詳しい計算方法は公開されていない。原資は一定なので、登録作品が多くなるとその分1作品ごとのスコアは減少する。 スコアの計算、付与は月単位で行われ、貯まったスコアは1点=1pt(交換受付は10点以上~)でニコニコポイントに、1点=1円(同10000点以上~)で現金に交換できる(スコアにもニコニコポイントと同じように有効期限(1年)がある)。 登録時点と、スコア付与時点に、プレミアム会員である必要がある。 ちなみに、ニコニ・コモンズにて投稿作品の設定を「営利目的利用不可能」としても、スコアは付与される(スコア付与は「営利目的」の例外扱い)。 詳しくは利用規約を参照 また、発表会では、生放送でも同様の仕組みを考えているという発言がなされている。
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この項目は141F氏に頂いた講評に対する私の見解です。月見草の「妥当性の検証」としてお読み下さい。 「月見草開発に用いた文章サンプル」で私は「計算によらないと三連接四連接の評価は一部しか出来ないのではないか」という事を数値的な根拠から申し上げました。それがどの程度必要なことかという判断は人それぞれであろうかと思います。いくら考慮してもあちらを立てればこちらが立たずではありますので、「そんなに考慮しても無駄、しなくとも良い配列が出来る」という可能性は勿論あります。ですけれど「月見草」では、それをある程度の精度で、最大限考慮するとしています。 「計算だけで良い配列ができるか」といわれますと「否」ということになります。こういった計算の前提には常に幾ばくかの誤りが含まれているのは勿論です。「妥当性の検証」が必要であって、これには「数値的検証」「試打」「感覚的に」など色々あるかと思います。例えば花配列の「し」「れ」の位置は私にはどうしても納得出来ませんが、その理由は「運指の可視化」の項をご覧いただければ一目瞭然かと思います。私の見解としては「花配列」の出来が不十分であるとするなら、試打を経ていないからではなく、試打を経るまでもなく「数値的」「感覚的」に妥当でないということです。 「月見草」でも「数値的」「感覚的」に妥当と思える配列が生成されるよう、何度でも評価関数を修正しているのは言うまでも有りません。但し「感覚」は人によりけりなのは勿論のことですから、納得されない方がいらっしゃるのは如何ともし難いことです。 「141F氏の感覚」では「いん」「こなっ」が同指であることは妥当ではないのかも知れません。一方で私は「仕方がない」と思っています。この差は一体どこから来るのかと言いますと、「仮名文字単位の運指」を親指シフトの配列と、花・月のような「1・2ストローク混在系」で比較したら、「原理的に後者の方が悪いに決まっている」というところから来ているのではないでしょうか。「いうん」より頻度の高い大事なキーが3つも4つもあるだけ配列が制限されますし、30%の文字は二打鍵使うのですから、指を忙しく動かさなければなりません。その代償として親指の心配をしなくて良いわけです。この優劣は理屈でも数値でも表せませんので、両方試して頂くよりないかと思います。 さてN-GRAMの精度は重大な問題です。何文字程度のサンプルが必要かは欲しいデータ次第で変わってきます。 月見草は「跳躍や同指異鍵などの数値指標」を最小化するという計算方法はとっていません。評価可能な限り打鍵四連接まで滑らかな運指となるように計算しています。その為には、ある程度の精度のかな四連接のデータが必要です。 N-GRAMには、当然いろいろな誤差が含まれます。 (1)どれだけ大量のデータを集めても、その集め方による偏りはかなりある。 (2)すべての語彙が一様な確率分布をしてはいない。低頻度の語彙が続けて出現することが多々ある。 (3)上の(2)は無視して一様分布とみなしうるとしても、出現頻度には確率的な誤差が生じる。 (4)ご指摘頂いた変換誤差。 (1)は仕方がないし、ここでは(2)についての検証もしません。 141F氏は(4)の「MeCabの変換精度」を問題視されていますが、私は許容誤差と判断しています。誤読は高々数%ですし、頻度の高いものほど正しく読みますから、N-GRAM精度に与える影響はもっと限定的でしょう。その程度の誤差で済むのであれば、三連接四連接の多くを計算に入れるメリットのほうが大きいと私は考えています。 一方で(3)はずっと深刻な問題であるということを指摘したいと思います。「10万字サンプルの経験」で「1800万字」を批評するのは無理なことです。「正確な読みの10万字に最適化」は駄目であるとして、「不正確な1800万字に最適化」は「もっと駄目」ではなくて「本質的に違う、遥かに良い、比較不可能」なのです。 なぜなら、10万字では「文字の出現頻度」「中頻度以上の二連接」「最高頻度の三連接以上」については評価出来ますが、それ以上の詳細な評価をするには、どれほど厳選したサンプルを選び、変換誤差を0にしようとも、根本的に量が足りないのです。高々数%の変換誤差とは、オーダーの違う誤差がそこには存在するのです。 以下当方にて公開しておりますN-GRAMから数字をとります。勿論誤差がありますが一応「真の値の近似値」として話を進めます。煩雑を避けるためなので我慢して頂きたいと思います。 かな4連接について言いますと出現頻度10万字に1回迄とすると上位10400位まで、全体の43%程度です。 一般の文章から任意に取り出したかな4連接が「10万字サンプル」に含まれている確率は半分も無いということになります。 それでも、上位から順に綺麗に含まれているのなら悪くないと思います。しかし実際は、重要な連接の頻度に大変な誤差がどうしても発生してしまうはずです。その一方で頻度の極端に低いものを大量に含むこともまた避けられません。 出現頻度10万分の1がどの程度か、例を挙げると…、 かして、 ものを、 のにゅー しょう・ います・ んでは( れるばあ かしない しゃめい よんこう うのとう じちょう とのなか うりつが だれもが みにつけ れないこ どものこ ぼくはこ んばいし おもうし いてのし ょうはし おいてじ いやです もどった たしはた _やまだ _かたち だといっ _によっ これって あつめて いごまで すかーと するなど とりもど ただいな いんにな はしらな _ついに さいとに _ことに そこんの ねんには 全体で10万字ですと、今挙げた文字列の出現回数が其々1回という事になります。しかしそんなに上手くいくはずもなく、短い間に数回出てくることもあれば、一度も出現しないということも当然あるはずです。確率的には36.8%は出現しません。また2回出現する確率が18.4%、三回出現する確率が6.1%、四回出現する確率が1.5%…とこれでは頻度を云々する以前の問題です。 10万字サンプルで「さまざま」は何回出現したのでしょうか。 さまざま850 四連接1314位 これがどの程度重要か続きを見ると _そのか なかなか んがえた よって、 おおきい いちゅう んなのこ かのうで ことをい かんこく さいしゅ ょうきん だという _こんど ぷろぐら ちいさい めいわく だいじゅ にじょう きゅうか っぽんで かなり使いそうな文字列が並んでいます。実際この辺りまで数えても四連接上位20%まで行かないのです。 しかしながら、全部で10万字では現れる回数は各々平均5回ぐらいです。実際の回数は… 出現しない確率が1.4%、1回出現する確率5.9%、2回出現する確率12.6%、3回出現する確率18.0%、4回出現する確率19.3%、5回出現する確率16.6%、6回出現する確率11.9%、7回出現する確率7.3%、8回出現する確率3.9%・・・ とまあ2割4割の誤差が当たり前という世界です。ですからこの辺りの結構メジャーな言い回しに対して適正化すると… 跳躍や同指異鍵などの数値指標は1.3.x版~1.4.x版と版を経る毎に悪化の一途をたどりましたが、「10万字の限界」を乗り越えて汎用性を手に入れようと足掻いてきた積み重ねが、現在の蜂蜜小梅配列につながっていきます。 …という事になられたのは、もっともな事かと思います。1800万字の意味は漏れを無くすと言うよりも、ボリュームゾーンである中頻度の連接頻度について精度を得るということなのです。 10万字サンプルはファイルサイズが50MBを超えて、再計算1回につき15分前後、 PCで全文解析するのは、小梅配列の10万字サンプルぐらいがおそらく実用に耐えうる上限値でしょう。 エクセルの計算能力とPCの計算能力は違います。エクセルで「月見草配列」の生成計算をしたら100年掛かるでしょう。 「月見草配列」の計算はN-GRAMによっていますが、それは分速数万配列の評価をするためです。 かな10万字を計算のために保持するには100KBあれば十分です。「運指の可視化」の集計プログラムは全文解析を行っていますが、1800万字で複数の配列について集計しても数分で完了します。 分母を大きくするためには、下位ビットを Noise Shaping して抽象度を高めることが必須になります。 しかし、その切り捨てた部分にこそ、意味不明な大量のゴミの山の中にこそ、最大公約数という言葉で括ることができない、執筆者のクセみたいなものが含まれているはず。 ですから8/1800万、順位27万超まで評価しているのです。10万字サンプルでこれだけ含むことは不可能であるということは自明ですし、100万字サンプルでも、いくらでも漏れがあるでしょう。これがどのような文字列か一例を挙げますと、 やかなさ ぺきなさ しつなさ _ななさ いはなさ ははなさ んはなさ たべなさ まりなさ とをなさ りをなさ あんなさ つうにさ んかにさ のきにさ ぼくにさ かこにさ うごにさ ーすにさ せずにさ らたにさ しつにさ いぶにさ がわにさ はんにさ ぱんにさ (あのさ ばいのさ おうのさ んきのさ むけのさ のごのさ いしのさ っしのさ はしのさ わしのさ ーすのさ らすのさ わせのさ らそのさ いちのさ ふとのさ いぬのさ こんな感じで、「まあどうでもよさそう」な文字列が殆どですが、それでも8回出現しているのです。10万字サンプルでは頻度を云々する以前に、20個に1個ぐらいしか含まれていないのではないかと推定されます。100万字全文でも、半分も出現しないでしょう。 その一方で、このような頻度の文字列は大量にありますから、10万字しかなくともこのような低頻度の文字列が多数含まれることになります。10万字サンプルに含まれる四連接のうち、三割は出現率1/100万以下のものであると推定されるのです。 またこれらと比べて「10万字で一度出現するかどうか」という文字列はずっと大事そうに見えます。10万字サンプルではその頻度の差は誤差レベルになりますけれど、それは問題ないのでしょうか。 「月見草」では10万字に含まれているとしても、10%以上を「1800万字内での頻度に基づいて」捨てて、一方、何百万字か出現しないことがあるとしても、「1800万字内である程度出現するなら」評価するとしています。尚、捨てるといっても完全に無視するのでなく、四連接で頻度が低くとも三連接で評価しているのは勿論です。 100万字程度の全文評価なら同じぐらいの計算資源で実現可能ですが、それよりどう考えても優れていると判断しての7/1800万以下切り捨てです。「たまたま出現する・しない」を優先したほうが良いというのは私には理解不能な思想です。 「10万字サンプルとは無関係に1/100万とかいった頻度のものを評価している。」 ということであれば、結構なことかと思います。人間の「何となく」という評価の精度は結構高いですから、少なくとも本人にとって良くなりますし、それで良しとする人もいるはずですから。 しかし客観性を担保することは無理ですから、私はその方法を取りません。 最後に「141F氏による検証」の再検証を通してMECABの精度、N-GRAMへの影響がどの程度のものか確認しておきます。 まず最初に、申し訳ないですが「学問的態度」として注文します。「悪い例」を持ち出すのは結構ですけれど、それだけで、「間違いが多い」と断じるのは主観的評価に過ぎません。「間違いは許容しない」ということでしたら結構ですけれど、「間違いが多い」と仰るのであれば、「10万字のうち何千字の間違いがあってN-GRAMにどの程度の誤差がある」と言ったように定量的に評価していただくと有難いです。私にはそのための資料の手持ちがありませんから。 あるいは、いまから私が再検証しますように、「これはどのような原因による間違いで、同じような間違いがどの程度見込まれる。」という定性的な評価でも結構です。 (笑) (えみ1008 三連接2726位 わら5463 らわ3481 えみ1672 みえ3559 三連接2700位というのは、私にとっては「人力で配列するとしてどれだけ配慮できるのか」という頻度ですが、二連接頻度に20%の影響があるのですから、このエラーはたしかに問題だと思います。「月見草配列」の「えみ」はもっと悪い運指でも良くて、「良い運指の無駄遣い」になっているとも見られます。 同程度の間違いが沢山あるのなら大問題で、MECAB語であって日本語ではないと言われても仕方が有りません。 しかしなぜこれを間違えるかといえば、最近のネット上でしか用いられない表現は、辞書に含まれていないからです。辞書には30万語程度は収録されているようですから、普通の文章表現でこの程度の頻度の語彙が辞書から漏れていることはまず有りません。漏れが多くなってくるのは出現率100万分の1以下での話です。 「10万字サンプル」では、この程度の出現頻度では平均的に何十%も誤差があり、前後百ぐらいを調べたら一度も出現しないものもありそうですし、一度しか出現しない「誤差80%超」が幾つもあるはずです。MeCabがこのような頻度の間違いを犯すのは例外的ですから「瑕瑾」としてはいけないでしょうか。 「行っ」「悪戯等」 確かに誤読なのでしょうけれども、常に間違えるわけでは有りません。というよりも結構正しく読みます。 「こなっ」は確かにひどい運指ですが、誤差が大きくて不当に低く評価したとは思いません。 四連接276~285位 ことがあ2249 からない2246 んですか2244 ったこと2236 んとうに2236 おこなっ2234 かりませ2233 いしてい2230 ができる2228 なった。2224 いたずら142 四連接13798位 あくぎ18 三連接73352位(内 悪戯の誤読と見なせるもの3回、ほかは悪逆・悪行) 「術がありません」「風雨雪」これは辞書に含まれていませんので、いつでも間違えそうです。しかし問題とするような頻度ではないと思います。 術があ 1800万字で1回。 術がな 1800万字で6回。 すべがな 圏外 すべが 圏外 べがな10 94095位 ゅつがな18 126144位 風雨雪 出現していませんが妥当であるかどうかはわかりません。しかし、はるかに頻度が高いと思われる「風雨」の頻度を見ても90万字に一回といったところです。これは勿論、辞書に含まれていて、正しく読まれています。 ふうう29 56218位 (内 ふううん8、ふううっと 1) ううせつ 圏外 ううゆき 圏外 うせつ1161 2298位 うゆき31 54705位(雨雪は1回)
https://w.atwiki.jp/miraclequest/pages/46.html
■各種計算式 社交場で見つけた計算式。一応頭に入っていると便利、かも。 ■各種計算式基本攻撃値 武器装備時の攻撃力の計算式 武器によってパラメータ補正とは 防御力の計算式 職業毎の係数とは 魔法威力計算式 コメント更新履歴 基本攻撃値 レベル × 職業毎の係数 ex)戦士Lv60の場合 60 × 8 = 480 武器装備時の攻撃力の計算式 基本攻撃値 + 武器の攻撃力 + 武器によってパラメータ補正 ex)戦士Lv60(腕力57)、生物兵器(攻165)装備の場合 480 + 165 + 11 =656 武器によってパラメータ補正とは 以下の武器を装備した場合、該当パラメータの5分の1(端数切り捨て)が攻撃力にプラスされます。 例えば腕力が低く、魔力が高い魔法使いの場合、生物兵器よりも竜の杖を装備したほうが攻撃力が上がるのです。 市場販売orクエストで手に入る武器 武器名 基本攻撃力 該当パラメータ 生物兵器 165 腕力 竜の杖 160 魔力 炎の剣 220 腕力 ホーリーランス 260 腕力 真弓さん 100 器用 ハシゴ者 125 器用 魔剣デルフィン 125 腕力 未楽堂の武器 インフィニティ 190 腕力 デスサイス 190 腕力 正宗 200 敏捷 七支刀 200 根性 村正 210 魔力 虎鉄 210 器用 百科事典 45 魔力 Eyeホーン 80 敏捷 斬星刀 130 腕力 ライトセイヴァー 135 腕力 音響兵器レスポ 165 敏捷 防御力の計算式 レベル × 職業毎の係数 + 防具の防御力 ex)戦士Lv60 山(防200)装備の場合 60 × 8 + 200 = 680 職業毎の係数とは 戦士…8 魔法使い…3 盗賊…4 僧侶…6 聖戦士…8 軽業士…6 忍者…4 導師…5 大魔導士…6 サムライ…13 召喚士…9 魔法威力計算式 与ダメ={a*(100+魔力)*(半減判定)}±R(%) ※a:特技係数 ※R:ランダマイズ(±20%) 例)とくぎ=(特技係数) メサ・ドカ=(1.2) A.Fusion=(2.5) 例)AtomFusionの場合 魔力|与ダメージ 50 | 375± 75 100| 500±100 200| 750±150 300|1000±200 コメント 名前 コメント 過去ログはこちら→コメント過去ログ 更新履歴 2011-04-22 11 32 15 (Fri);
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メニュー トップページ メニュー もくじ アイドレス ルール1 2013 名古屋花見 生活ゲーム用 あっちゃんとバス停にて 厚志さんとバス停にて2(生活ゲーム2回目) 厚志さんとミチコさんとクーリンガン(3回目ゲーム) 死者を悼む(生活ゲーム4) 神聖巫連盟復興(生活ゲーム5) めもめも(生活ゲーム) めもめも(生活ゲーム)2 めもめも(生活ゲーム)3 めもめも(生活ゲーム)4 パン屋さんの厚志さん周辺ログ 居場所。そして統治(ついった) 20180103 厚志さん+青くんの様子 20200101 厚志さん 20200102 厚志さんNWC 生活ゲーム(てんぷれ) 081224クリスマスプレゼント用 #クリスマス用 マニュアル系1 みなさんに見てもらえるよう作成したものです。 i言語 芝村さんへ提出したもの ログで見るi言語(i言語・2)芝村さんへ提出したもの 芝村さんによる「技族文族」講義ログ (4・17 NWC) 目次 マニュアル系2 個人的な覚書なので内容保障しませんw MLの使い方 戦闘ルール(初級) 評価値計算方法(080814) 行為判定(計算方法) 護民官事務所 自分用注意! Aまほ用キャラ テンプレ キャラ みぽの世界 おためし・1 絵を貼ったり文をはったりしてみる場所 作業用なので、消えてることもある! あっちゃん練習 あっちゃん練習2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 無料掲示板レンタル 2ch型掲示板レンタル お絵かきレンタル ここを編集
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各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
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コロ武器の効率のいい作り方 概要 コロ武器+8 大小12-10~12-12を最終目標として、効率良く作る方法。 交換時 アネスからもらった素材を見る。 耐久を確かめ、12-9にしても耐久が120以上残りそうかどうかをチェックする。 例: 6-8耐久194。 7枚貼る必要があり、耐久はパズル1枚あたり平均10減るので残る耐久は124。 耐久は足りるのでリフレッシュ。 1-8耐久233。 12枚貼る必要があり、耐久はパズル1枚あたり平均10減るので残る耐久は113。 耐久が足りないのでコインにする。 エンチャント時 リフレッシュが完了したら、まずOPレベルの大きいほうを12にする。 その後もう片方のOPを 耐久130以上なら貼る。 耐久120未満ならやめる。 で、貼っていく。間は微妙なラインなので自由に。 120を切った時点で、12-6以下なら捨てる(※)。 最終的に12-7~12-12で耐久120前後残ったものが完成する。 あとは強化。 ※予備がないなら装備用にするのは可。また+5~+6あたりで強化をやめる場合ならもう少し低い耐久でもOK。 強化 強化途中で耐久がほとんど減らず、もう1枚くらい貼っても大丈夫だと思ったら貼ってもOK。 武器を+8まで強化したら、残りのパズルを貼って完成。 この方法のメリット 最初から12-10や12-12耐久残しの武器を作るより10~30%くらい安く仕上がる。 10-10より12-7のほうが大小の合計値が高く、強化途中でも強い。 強化での耐久の減りを確認しながら、追加でパズルを貼るかどうか選択できる。 アネスからもらった素材を捨てるかどうかの判断が楽。 この方法のデメリット 最後にエンチャントするときは、壊れても大丈夫なように予備が必要。 コロ武器1本目の場合、10-10を作るのに比べて倍くらいの時間がかかってしまう。 7~9が付いていると手抜きに思われることがある(10-10より強くても)。 この方法を使わないほうがいいパターン 12パズルに興味がないとき(10-10や11-11で満足なら普通に作ったほうがいい)。 最初から12-12で俺TUEEEEEEEしたい場合。 防具の場合(防具は素材が安く、強化費用が高いため。最初から目標OPを付けた方がいい) 詳しい解説 +考え方 考え方 カァカァ またかよ! 12-12まで貼って耐久が残るような素材はめったに出ないのに…。 …まてよ? 比較的作りやすい10-10を+8まで強化し、強化の必要がなくなってから、強化確率が固定の11と12パズルを貼ったほうが安くすむんじゃ? …いや、10-10を強化してから11と12パズルを2枚ずつ貼るのは、強化代が無駄になりそう。 でも、11-10とか12-10とかその辺なら、最初から12-12を作るより、強化代のことを考えても、安く済むんじゃないか? 素材の出やすさと、強化後の破壊リスクのバランスがもっともいいラインがあるんじゃないか? という疑問から。 +計算方法 計算方法 10-10とか12-8とか12-12とか、未強化の段階で作っておきたい素材を目標素材と呼ぶ。 目標素材は、強化を安定して成功させるために耐久120残すことを前提にする。 この目標素材を+8まで強化し、12-12に足りていない分を貼れば目的の武器が完成する。 アネスから受け取ったコロ武器のうち、目標素材を作るのに十分耐久が足りると思われるものを基本素材と呼ぶ。 このとき、 目標素材費用=(基本素材をもらえるまでの平均交換個数×50枚×コイン単価+リフレ価格平均値)×目標素材エンチャ成功までの平均個数 で求められる。 また、武器を+8まで強化するには、クリスタルが31個必要になる。 そうすると、 強化費用=クリスタルの単価×31個 と計算できる。 総費用=(目標素材費用+強化費用)×残りのエンチャ成功までに必要な強化済み素材の数 で求められる。 総費用がもっとも少なくなる目標素材を探す。 +基本素材をもらえる確率 基本素材をもらえる確率 (目標素材のOPLV合計-天然OPLV合計)*10+120= 基本素材の耐久 となる確率を求める。 OPLV合計の差と耐久が足りる確率 Lv差 確率 13以上 0% 12 10% 11 20% 10 30% 9 40% 8 50% 7 60% 6 70% 5 80% 4 90% 3以下 100% 天然OPの合計レベルと出現確率 天然OP合計Lv 出現する確率 それ以上が出る確率 2 1/100 100/100 3 2/100 99/100 4 3/100 97/100 5 4/100 94/100 6 5/100 90/100 7 6/100 85/100 8 7/100 79/100 9 8/100 72/100 10 9/100 64/100 11 10/100 55/100 12 9/100 45/100 13 8/100 36/100 14 7/100 28/100 15 6/100 21/100 16 5/100 15/100 17 4/100 10/100 18 3/100 6/100 19 2/100 3/100 20 1/100 1/100 +リフレにかかる値段 リフレにかかる値段 リフレ成功率は表記通り50%とする。 コロ武器の場合、OPの種類は12種なので、12*11/2 * 2 = 132より、 平均132回のリフレが必要。 精霊石は16種類のOPがあるので、16*15/2 * 2 = 240 より、 平均240回のリフレが必要。 リフレ1回の価格は31000より、 コロ武器:4092000 コロ精霊石:7440000 良数値が付くまで粘る場合、この数値は変わる。 ただし、リフレ費用は総費用に比べて非常に少なく、影響は無視できる。 +総費用の計算結果 計算結果 目標はコロ武器+8 12-12。 箱99の価格48M、クリスタルの単価4.2Mで計算。 目標素材 完成までの費用 8-8 1487M 9-8 1277M 10-8 1238M 11-8 992M 12-8 776M 9-9 1107M 10-9 1081M 11-9 885M 12-9 720M 10-10 1070M 11-10 903M 12-10 773M 11-11 824M 12-11 791M 12-12 871M 10-10耐久120残しを作っておいて、+8まで強化してから11、12パズルを2枚ずつエンチャ→1070Mかかる 12-9耐久120残しを作っておいて、+8まで強化してから10、11、12パズルをエンチャ→720Mかかる 12-12耐久120残しを最初から目指し、+8まで強化→871Mかかる +残す耐久を変えた場合 残す耐久を変えた場合 残す耐久を120以外にしたとき、どうなるかも検証。 耐久が低いと、強化途中に壊れる可能性もあるので、それも踏まえて計算した。 残す耐久 効率のいい貼り方best2 費用 150 12-6 796M 12-7 839M 140 12-7 767M 12-8 811M 130 12-8 741M 12-9 789M 120 12-9 720M 12-10 773M 110 12-11 769M 12-10 787M 100 12-12 1274M 12-11 1296M もっとも効率がいいのはやっぱり耐久120残し。 目標を10-10や11-11に変えても120残しがベストだった。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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広告料の計算方法 御購入いただく広告枠の内容にしたがって広告料が決まります。 基本的な広告枠 L:【広告】={ t:名称=【広告】(イベント) t:要点=広告 t:周辺環境=なし t:評価=なし t:特殊={ *【広告】のイベントカテゴリ = 広告イベントとして扱う。 *【広告】掲載藩国と人口 = *【広告】の視聴者層 = *【広告】のGRP = *【広告】の内容 = } t:→次のアイドレス = なし } 1人口 × 視聴者層 × 1GRP = 1にゃんにゃん 億より下の端数は切捨てになります。 マイルレートにしたがってマイルでお支払いいただくことも可能です。 (1億にゃんにゃん=5マイル(10月25日現在)) また、スタッフでお見積もりもいたしますので、ご相談ください。 惜しみなく広告予算を組んで宣伝するのか。 ごく限られた層を狙って強く宣伝するのか。 大集団に向けて少しだけアピールするのか。 ご予算に応じてた広告計画を立ててください。 ※)GRPなど、広告枠の内容・用語についてはこちらをご覧下さい。 視聴者層 広告のターゲット年齢層を限定することが出来ます。 年齢層を限定することで、コストを削減しつつ、より効果的に広告を打つことが出来ます。 名称 年齢層 人口比 C 男女:4-12歳 10% T 男女:13-19歳 10% M1 男性:20-34歳 10% M2 男性:35-49歳 10% M3 男性:50歳以上 20% F1 女性:20-34歳 10% F2 女性:35-49歳 10% F3 女性:50歳以上 25% ※)この表は日本の人口統計から作成しました。詳しい内容はこちらをご覧下さい。 例1) 【家庭用ゲーム機】の宣伝に1000万人を対象に1000GRPの広告を打ちます。 1000万人 × 1000GRP = 100億にゃんにゃん マイルでお支払いいただく場合は1000マイルになります。 (レート 1億:10マイルの時) 例2) リワマヒ国(人口2218万人/2008年6月当時)に100GRPの広告を出します。 若い女性をターゲットにしたお店なので、13-19歳の男女(10%)と20-34歳の女性(10%)向けに限定します。 リワマヒ国(人口2218万人/2008年6月当時) × 0.2 × 100GRP = 4億4360万にゃんにゃん 端数切捨てで4億にゃんにゃん。 マイルでお支払いいただく場合は20マイルになります。 (レート 1億:5マイルの時) →広告枠について →広告枠の発注方法
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【ポケモン認定大会】 【乱数計算方法】
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(質疑応答の引用元が一部未整理です。すみません。 というか全体的に整理中です。) 評価方法成功判定の順番 評価方法(四捨五入) リアルデータ早見表 複合能力(近接等)について 特殊 評価方法 成功判定の順番 戦闘のルール説明(完全版) http //blog.tendice.jp/200701/article_82.html 1.個人の技や特殊能力、使用するマジックアイテムを決定する。 2.個人の技や特殊能力に応じて燃料を消費する。特殊能力や技一つについて燃料1万tを消費する。 3.個人の技や特殊能力、マジックアイテムの効果に応じてシフト演算(評価に足し算すること)を行う。 4.リアルデータに変換する。リアルデータとは1.5を評価値乗したものである。 (表計算ソフトで言うと= 1.5^セル番号 である)端数はどうせ計算機をつかうだろうからそのままでよい。 5.複数のキャラクターがいる場合、リアルデータを合計する。 6.リアルデータを評価に変換しなおす。対数計算が出来る関数電卓なら底1.5にして数値を入力すると良い。端数は四捨五入すること。(アイドレスでは評価には端数を使わないのだ) (表計算ソフトで言うと =LOG(セル番号;1.5) だ。=INT(LOG(セル番号;1.5)+0.5) で端数を丸めることも出来る) 7.評価とリクエストを比較して成功率を導く。 評価方法(四捨五入) ステージ1 冒険のはじまり http //blog.tendice.jp/200701/article_17.html ルールその3 処理のやり方 成功判定は以下の方式で処理されます。 1.まず、すべてのプレイヤーの評価はリアルデータに一度変換されます。 リアルデータとは、1.5のn乗のnを評価に置き換えた数字(小数点第1位まで、それ以下は四捨五入)のことです。 例:評価2は1.5の2乗で2.3になります。 同様に評価-2だと1.5の-2乗で0.4になります。 2.次に冒険参加者のリアルデータが合計され、再度評価に戻されます。 3.技を使うことが指定されている場合、燃料1を消費するかわりに指定されている技能の1の評価修正が加わります。 4.最終評価と要求能力が比較され、成功判定が行われます。 これは評価の差分を見ることで、簡単に類推できます。 リアルデータ早見表 評価 リアルデータ 閾値(※1) 差分(※2) 最大差分(※3) 20 3325.3 2715.1 1108.5 905.0 19 2216.8 1810.1 738.9 603.4 18 1477.9 1206.7 492.6 402.2 17 985.3 804.5 328.5 268.1 16 656.8 536.4 218.9 178.8 15 437.9 357.6 146.0 119.2 14 291.9 238.4 97.3 79.4 13 194.6 159.0 64.9 53.0 12 129.7 106.0 43.2 35.3 11 86.5 70.7 28.8 23.6 10 57.7 47.1 19.3 15.7 9 38.4 31.4 12.8 10.4 8 25.6 21.0 8.5 7.0 7 17.1 14.0 5.7 4.6 6 11.4 9.4 3.8 3.1 5 7.6 6.3 2.5 2.1 4 5.1 4.2 1.7 1.4 3 3.4 2.8 1.1 0.9 2 2.3 1.9 0.8 0.6 1 1.5 1.3 0.5 0.4 0 1.0 0.9 0.3 0.3 -1 0.7 0.6 0.3 0.2 -2 0.4 0.4 0.1 0.1 -3 0.3 0.3 0.1 0.1 (※1) 閾値(リアルデータ必要最小値) 評価値が得られる最小のリアルデータ値 リアルデータを評価に変換する際に四捨五入が入る関係で、 各評価値の実際のリアルデータよりもわずかだが少ない値でその評価を達成できる。 芝村さんの計算シ-トで、リアルデータを小数第1位以下を四捨五入して計算 (「ステージ1 冒険のはじまり」にて提示の計算方式)した場合について確認済み。 (※2) 差分: 1個下の評価とこの評価の間のリアルデータ差分 例えば、技などを使用し評価を3→4にした場合、3のリアル値3.4→4のリアル値5.1で1.7上がる。 編成時に、技や特殊を使用して評価を調整する場合の目安として見ると良いかも。 (※3) 最大差分: 1個下の評価からこの評価にするために必要なリアルデータの差分の最大値 例えば、評価を3→4に上げるために、3のリアル値3.4→4のリアル値5.1で1.7必要に見えるが、 実際は、最大でも3の閾値→4の閾値、つまり 2.8→4.2で1.4あればいい。 参考:【評価-リアルデータ対応表】 グラフの上に書いてある数値が各評価のリアルデータ値、 下に書いてある数値が閾値になります。 複合能力(近接等)について 能力 算出方法 特殊との対応 近接戦 (体格+筋力)/2 ~50m戦闘修正 中距離戦 (感覚+知識)/2 ~300m戦闘修正 遠距離戦 (敏捷+感覚)/2 ~500m戦闘修正 装甲 (体格+耐久力)/2 防御修正? 医療 (器用+知識)/2 集団戦で、特殊などによりこれらの能力に補正が入る場合、 元となる能力に「補正値×2」を仮に加え(仮シフト) 仮シフトした値をリアルデータに変換→合計→評価に変換し、 2つの評価の合計÷2 で最終評価を算出する。 ●(戦闘のルール説明(完全版)) Q. 過去のFAQでは~50mは近接、~300mは中距離と説明されていたと思います。 今回のルール説明において 中距離戦闘(5mより上、300mより下)・遠距離戦闘(300m以上) とありますが、 1. ~50m、~300mともに中距離戦闘への補正という認識で良いでしょうか? A. 今回少し距離補正を変えています。 よって戦闘イベントごとに異なると思ってください。 Tips 近接戦:I=Dの場合、I=D性能のみで決まる 中距離戦:I=Dの場合、I=Dと(パイロット・コパイ)の評価が半々 遠距離戦:I=Dの場合、I=Dの評価で決まる比率が高い(敏捷:I=Dのみ、感覚:I=Dと(パイロット・コパイ)の評価が半々) 装甲:I=Dの場合、I=D性能のみで決まる 特殊 0m戦闘修正 ~5m戦闘修正 Q:0m戦闘修正について、テンダイスと世界観設定掲示板での掲載文の一部に違いがあるように感じましたので質問をさせていただきたいと思います。 0m戦闘修正は0距離で戦闘が発生した場合のみ発生する特殊な戦闘で、例えば、イベントで作戦案を提出する場合は、作戦案に0mまで近づく方策があり、これが評価3(シフト最高)時に行うことが可能である。 とここまではこのように解釈したのですが、以降が、 1:また、0mというレンジは独立したもので、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」という技を持つアイドレスを例にすると、0m戦闘修正+2のみが近接戦に適応される。 なのか、 2:また、0mというレンジは独立したもので、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」という技を持つアイドレスを例にすると、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」の接近戦の修正値を合計して+3が接近戦に適応される。 なのか、どちらの解釈が適切でしょうか? A:どっちでもないですね。0m戦闘解決時は+2、通常の近接戦では+1修正で処理が行われます。 アイドレス相談所 0m戦闘修正+2について Re 0m戦闘修正+2について ~50m戦闘修正:近接戦 ~300m戦闘修正:中距離戦 ~500m戦闘修正:遠距離戦 防御修正:装甲? 整備修正:知識・器用・感覚のいずれかを選択 歩兵やパイロットの特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効 以下の職業の特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効でしょうか? b:歩兵の特殊 射撃戦行為・~50m戦闘修正+1・~300m戦闘修正+2・~500m戦闘修正+1 A;はい。 以下の職業の特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効でしょうか? a:名パイロットの特殊 I=D戦闘時に+1シフト(コパイでも有効なのか) A: はい。 異なるアイドレスで同一の特殊能力も同時に使用可能 東国人+剣士+サイボーグ+宇宙軍 上記の組み合わせの場合、「筋力・耐久性修正+2」の特殊能力を2つ取得しておりいる状態のように見えますが 上記能力を2回使用して筋力・耐久力を+4できるのでしょうか? A: はい。出来ます。