約 1,772,242 件
https://w.atwiki.jp/intel_inside/pages/63.html
ばっちゃ くどの目の前に突如出現したモンスター
https://w.atwiki.jp/10r06/pages/9.html
Sprocket -編集中- CRF250Lのスプロケ交換は良く聞くのだ。 だけど、スプロケ交換するとスピードメーターの表示が狂う。 そのため、スプロケ交換による表示速度と実速度の計算を頭で行う必要がある。 * * *いや 、 そ ん な こ と を し な く て も 良 い の だ 。 * * * (どや)http //shop.12oclocklabs.com/ 12 oClock Labs のSpeedo DRDで解決するのだ。http //www.youtube.com/watch?v=10ziF5-jIaYこの動画でセットアップが説明されている。 マニュアルを抜粋して説明するぜ。 3種類の内、好きな計算方法でコレクションレシオを導くんだ。折角だから、俺は赤のスプロケを選ぶぜ! Using your modified gearing the formula is Correction Ratio =((your front sprocket / your rear sprocket) / (factory front sprocket / factory rear sprocket) * 100)– 100スプロケで計算方法。コレクションレシオ= ( (交換したFスプロケ/交換したRスプロケ) / (純正Fスプロケ/純正Rスプロケ) x100) -100 ok,guys.まず最初に 交換したFスプロケをRスプロケで割るのだ。それを「χ」とするぜ。 次に純正Fスプロケを純正Rスプロケで割るのだ。それが「y 」だぜ。χをyで割るんだ。その後 100を掛けるぜ。 その値から100引くんだ。 OK,それがコレクションレシオだ。覚えておけよ。 Using the Speed of a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Speed / Speedometer Readout) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上スピード/ メーター読みスピード Using the Distance from a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Distance / Odometer Distance) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上の距離/ ODOメーター距離 上二つは細かい説明は飛ばすぜ? exampleに例書いてるぜ。 Example 例 Lets say your GPS reads 55mph but your Speedometeron your vehicle reads 60mph,you would do the following math GPSで55マイルで進んでるとき、メーター読み60マイルだとするぜ? そのときの計算方法だ。((55 / 60) * 100) – 100 = -8.3 (round to one decimal place) [Your correction ratio would be -8.3%]((GPSで55マイル/メーター読み60マイル) x100) -100 ってことだぜ。答えは[-8.3]だから、コレクションレシオは -8.3%だぜ! How to Setup the SpeedoDRDセットアップするぜ? 1) Turn ON the vehicle (don’t start it), the unit will quickly flash RED then GREEN, now HOLD the button until the LED turns ORANGE,then quickly release. キーをONにするぜ。でもセルを回さないんだぜ。そうしたら赤、緑の順番でLEDが点滅するんだ。そうしたら、LEDがオレンジになるまでボタンを押し続けて、その後、すぐに離すんだ。 You are now in setup mode, you are now seeing a quick red and green flashing pattern,this pattern is called the Alt Pattern, it signifies the unit is readyfor you to input somedata. これでセットアップモードになったぜ。LEDが赤緑と点滅するパターンを見るんだ。このパターンはAltキーパターンだぜ。これはデータ入力準備OKって意味だぜ。 2) First Data we input is the Conversion Mode, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [MPHto KPH], toRED [KPH to MPH],to ORANGE [No Conversion]. コンバージョンモードは、ボタンを押したままLEDが緑色[MPH → KPH(マイルからキロ)]、赤[KPH→MPH(キロからマイル)]オレンジ[変更なし]に変更される。 Release the button at the color which represents the conversion modeyou would like to select.それぞれ使いたいモードの色の時にボタンを離すんだ。つまり、マイルからキロに変換したい場合は緑でボタンを離すんだぜ。 ORANGE [No Conversion] isthe most common selection for all users, it is very rare you wouldever want to select anything else. オレンジ(変更なし)は超一般的な状態だぜ。普通はオレンジの時にボタンを離せば良いんだ。つまり、このコンバージョンモードは特別な時以外、オレンジ以外でボタンを離さなくて良いんだぜ・・・。 3) You will now see the Alt Pattern again, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [positive], to RED[negative].次だ、再度、Altキーパターンの時にボタンを押したままにすると、LEDは赤[マイナス]、緑[プラス]に変わるぜ。 Release the button at RED for a negative correction ratio, or GREEN for a positive correction ratio. プラス・マイナスに設定するときは、LEDがそれぞれ赤[マイナス]、緑[プラス]の時にボタンを離すんだ。 4) You will now see the Alt Pattern again, you are now going to enter the first digit of your 3 digit correction ratio number, その後だ、Altキーパターンが表示した後、最初に計算した3桁のコレクションレシオの最初の桁(上桁)から入力(ボタンを押した後、点滅をカウントしてボタンを離す)するんだ。 this is the 10’s column [X]X.X , HOLD the button, and count the blinks, 10 blinks represents a zero. いいか。レシオが「56.7」 なら5の部分だ。ボタンを押し続けて点滅回数を数えるんだ。ゼロは10回点滅すればokだ。 5) Repeat the same method again for the next two numbers, remember the last number is your decimal pointnumber, ifyou don’t have a decimal pointin your correction ratio, the last number should be zero.一桁目が入力し終わったら、残りの2桁を同じ要領で入力するんだ。 いいか、最後の桁は小数点だぜ。 6) After entering the last digit, the Setup will be blinked back you to; example 最後の数字を入力したら、LEDが赤緑と点滅するぜ。セットアップモードに戻ったって意味だ。 1 ORANGE blink, 1sec pause, 5 red blinks, 1sec pause, 1 LONG red blink. = No Conversions -5.0%オレンジ1点滅、1秒消灯、赤5点滅、1秒消灯、赤長い1点滅。= ノーマル状態から -5.0% ってわけさ。 Note The last number blinked is always the decimalpoint number. A zero will be a long blink. Any leading zero’s in acorrection ratio numberwill be omitted when the number is blinked back to you. 注:しつこいけど、最後の数字は小数点だぜ。ゼロが長い点滅だぜ。コレクションレシオの最上桁がゼロの場合はセットアップモードの時は最上桁のゼロは点滅しないぜ。 CRF250L 参考配線http //www.youtube.com/watch?v=YU1Tl_-Fong TYRE WHEEL
https://w.atwiki.jp/pso2data/pages/31.html
より強い武器を手に入れたり、安くて強い武器を探したりする時、 どちらの武器がより良いかを判断するために、2つ以上の武器を比べることになる。 その時に我々が考慮するのは、以下の3つである。 見た目 値段 火力 見た目は好き嫌いが人それぞれだし、好き嫌いを数字にしようがないので、比較できない。 値段は「○○メセタ」と数字でハッキリ出てくるので、容易に比較できる。 では、火力はどうか? ここで1つ問題があり、「火力」を比べる時、「何で比べるか?」ということだ。 今回は、火力を比べるためのいくつかの指標と、その特徴について紹介する。 自分の用途に合った方法で、武器を比較しよう。 最大ダメージ(武器の最大攻撃力)による比較 最も計算が簡単な比較。 PSO2ではダメージの振れ幅が「武器攻撃力×ランダムな値(最小10%~最大100%)(技量によって最低値が変化))」 という形で処理されているので、武器の詳細に表示されている攻撃力は、「最大攻撃力」なのである。 よって、武器の最大攻撃力は、武器の表示に(物理100%+属性値%)をかけるだけで求めることができる。(法撃武器なんて表示の値そのままだ!) 欠点としては、実際には物理部分は、ダメージの振れ幅分だけ小さくなるので、 属性やら潜在やらが違う武器を比較しようとすると実際の平均ダメージとは違った結果になってしまうことがあるということだ。 平均ダメージ(武器の平均攻撃力)による比較 上のものをダメージの振れ幅の分だけ補正したもの。 計算方法はこちら(武器比較のダメージ計算式)で紹介している。 「だいたいどのぐらいのダメージが出るか」という指標。 ボスなどのHPの多いエネミーを攻撃する時は、この指標が役に立つが、 小型エネミーなど、HPの小さいエネミーを攻撃する時は、次の指標を用いた方が、より良い。 最小ダメージ(武器の最小攻撃力)による比較 エネミーを必ず1発で倒せる条件は、「最小ダメージ≧そのエネミーのHP」である。 よって、最小ダメージが高い方が、よりHPの多いエネミーを1発で確実に倒せる。 そういった考えからすると、武器も最小攻撃力を比較した方が良い。 計算方法は、平均ダメージの式とほとんど同じで、以下のような式になる(0.75が0.5になってるだけ) 武器の最低実質打撃=①+②+③ ①追加能力無しの武器打撃力×(0.5+属性値%)※技量がオーバーしている場合は(0.95+属性値%) ②追加能力で上昇している打撃力と技量 ※技量がオーバーしている場合は技量は足さない ③(①+600)×潜在能力%【潜在が発動しないor無い場合は0】 上の式と見比べれば分かるが、 振れ幅0でダイレクトにダメージに乗る属性よりも、マイナスに振れ幅を持っている武器攻撃力の方が小さく評価されるようになっている。 確殺数による比較 例えば、 Aという武器で、ザウーダンを主力PA2発で、ウーダンを主力PA1発で倒せる。 Aよりちょっとだけ数値の高い、Bという武器でも、ザウーダンを主力PA2発で、ウーダンを主力PA1発で倒せる。 そして、ここにザウーダンとウーダンしか出てこない狩場にソロでしか行かない「寺生まれのTさん」が居たとしよう。 その人にとっては、どっちの武器を持っても、敵の倒しやすさは全く同じで、Bのちょっとだけ高い数値は無意味なのだ。 それを考えた時の比較方法が、「エネミーが何発で確実に倒せるか」という数字での比較である。 計算方法は、非常に多くの要素が関係してくるため、求めることが困難である。求めるならば実測するしかないだろう。 この方法は、狩り方に直接関係するため、非常に良い比較方法であるように見える。 しかし、エネミーには非常に多数の種類が居るため、「どのレベルのどのエネミーが何発で倒せるか?」というのを調査するのが困難であったり、 キャラのLvアップや防具の変更などにより、武器以外の部分の火力が変化してしまうと、比較結果も変化する、といった欠点がある。 よって、この方法での比較が有効なのは、エネミーの種類・レベルが限られていて、狩り方が結果に大きく影響するTAぐらいだろう。 だが、他の比較方法を用いている場合でも、自分のよく行く狩場で、どの敵が何発ぐらいで倒せているのかを観察し、 「武器をより強いものにすれば、狩りが一体どのように変化するか?」ということを常に意識することは重要である。 特に、「もう少しだけ火力が上がれば、2発で倒しているのが1発で倒せるようになるエネミー」を見かけたら覚えておいて損はない。 そういったエネミーが全然居ないならば、武器の火力を少し上げたところで無意味だということが分かる。 今のところ私が武器の比較方法として考えているのは以上だ。他にも何か思い付いたら追記していこうと思う。
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/1746.html
工事中です 編集権限は管理人のみに設定してあります。下表のとおり膨大なデータ量ですので、データがあっても編集が面倒臭いのでなかなか更新しません。あしからず。 ダメージ計算におけるサポートカードによるダメージの計算方法。 幾つか未確定の部分があります。検証人募集中 サポートカードによるダメージ基本攻撃力 上昇係数 軽減係数 特殊攻撃サポカ基本攻撃力 (特殊サポカ) ドローアタック コメント サポートカードによるダメージ 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力)×(上昇係数)×(軽減係数) 用語説明基本攻撃力はサポカ固有の値。ただしカードに表記されているものではない。 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値とサポカの種類に依存。 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存。 注意点シンクロ/アビリティ発生時には強制的にシンクロ/アビリティの属性に塗り替えられ、その属性の値を計算に用いる。 攻撃する側のリーダーの属性値は計算に関係ない。 相手される側のバトカの属性値は計算に関係ない。 先制攻撃は「サポカの発動条件」が満たされるだけで、特にサポカダメージが増えているわけではない。 シンクロ/アビリティ発動時もサポカダメージは増えていない。 「連撃」ではサポカダメージもその分だけ増える。 「○連撃目大ダメージ」はサポカダメージもその分だけ増える。 「クリティカル」ではサポカダメージもその分だけ増える。 その他エタドリの特殊なサポカについては下記参照。 基本攻撃力 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だハッキリしない部分があります。 かなり複雑なので間違い等含まれている可能性がかなりあります。 エタドリなどの旧シリーズとロスファンなどの新シリーズで計算方式(表中の上昇パターン)が異なる。イベントサポカも例外ではない? 基本攻撃力 (通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカ) エタドリクロブレハンバトガンダム 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 35 35 40 50 A LV2 100 70 70 80 100 B LV3 150 120 120 130 150 C 上級LV1 180 140 140 140 180 D 上級LV2 285 240 240 255 285 E 上級LV3 440 350 350 385 440 F ロスファン 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 60 A LV2 100 100 100 100 110 B’ LV3 150 150 150 150 160 C’ サクジョFT 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 50 A LV2 100 100 100 100 100 B’ LV3 150 150 150 150 150 C’ 基本攻撃力 (イベント関連サポカ) エタドリハンバト チョコ キャンディ アラシグマ 上昇パターン LV1 25 25 40 A LV2 30 30 B ロスファンサクジョ チョコ キャンディ 四葉のかけらエッグ 上昇パターン LV1 50 50 50 A LV2 140 140 140 B’? 基本攻撃力 (特殊攻撃サポカ) 下記参照 上昇係数 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だにハッキリしない部分があります。 きれいな数式が分からないので対応表で概算しています。 表のとおり「計算上のダメージの天井はありません」が、属性値が上がると上昇率は鈍りますので「体感的にはダメージに天井がある感じがする」ことになります。 上昇パターン→バトカ属性値↓ A B C D E F A B’ C’ エタドリ・クロブレハンバト・ガンダム エタドリ上級 ロスファンサクジョFT LV1 LV2 LV3 上級LV1 上級LV2 上級LV3 LV1 LV2 LV3 1 1.000 - - - - - 1.000 - - 2 1.100 - - - - - 1.100 - - 3 1.200 1.000 - - - - 1.200 - - 4 1.300 1.100 - - - - 1.300 - - 5 1.400 1.200 1.000 1.000 - - 1.400 1.000 - 6 1.500 1.300 1.100 1.060 - - 1.500 1.080 - 7 1.550 1.400 1.200 1.090 - - 1.550 1.160 - 8 1.600 1.500 1.300 1.120 - - 1.600 1.240 - 9 1.650 1.550 1.400 1.150 - - 1.650 1.290 - 10 1.700 1.600 1.500 1.180 1.000 - 1.700 1.340 1.000 11 1.750 1.650 1.550 1.210 1.030 - 1.750 1.390 1.050 12 1.800 1.700 1.600 1.240 1.060 - 1.800 1.440 1.100 13 1.850 1.750 1.650 1.270 1.090 - 1.850 1.490 1.150 14 1.900 1.800 1.700 1.300 1.120 - 1.900 1.540 1.200 15 1.950 1.850 1.750 1.330 1.150 1.000 1.950 1.590 1.250 16 2.000 1.900 1.800 1.360 1.180 1.030 2.000 1.640 1.300 17 2.010 1.950 1.850 1.365 1.210 1.060 2.010 1.690 1.350 18 2.020 2.000 1.900 1.370 1.240 1.090 2.020 1.740 1.400 19 2.030 2.010 1.950 1.375 1.245 1.120 2.030 1.750 1.450 20 2.040 2.020 2.000 1.380 1.250 1.150 2.040 1.760 1.500 21 2.050 2.030 2.010 1.385 1.255 1.155 2.050 1.770 1.510 22 2.060 2.040 2.020 1.390 1.260 1.160 2.060 1.780 1.520 23 2.070 2.050 2.030 1.395 1.265 1.165 2.070 1.790 1.530 24 2.080 2.060 2.040 1.400 1.270 1.170 2.080 1.800 1.540 25 2.090 2.070 2.050 1.405 1.275 1.175 2.090 1.810 1.550 26 2.100 2.080 2.060 1.410 1.280 1.180 2.100 1.820 1.560 27 2.110 2.090 2.070 1.415 1.285 1.185 2.110 1.830 1.570 28 2.120 2.100 2.080 1.420 1.290 1.190 2.120 1.840 1.580 29 2.130 2.110 2.090 1.425 1.295 1.195 2.130 1.850 1.590 30 2.140 2.120 2.100 1.430 1.300 1.200 2.140 1.860 1.600 31 2.150 2.130 2.110 1.435 1.305 1.205 2.150 1.870 1.610 32 2.160 2.140 2.120 1.440 1.310 1.210 2.160 1.880 1.620 33 2.170 2.150 2.130 1.445 1.315 1.215 2.170 1.890 1.630 34 2.180 2.160 2.140 1.450 1.320 1.220 2.180 1.900 1.640 35 2.190 2.170 2.150 1.455 1.325 1.225 2.190 1.910 1.650 36 2.200 2.180 2.160 1.460 1.330 1.230 2.200 1.920 1.660 37 2.210 2.190 2.170 1.465 1.335 1.235 2.210 1.930 1.670 38 2.220 2.200 2.180 1.470 1.340 1.240 2.220 1.940 1.680 39 2.230 2.210 2.190 1.475 1.345 1.245 2.230 1.950 1.690 40 2.240 2.220 2.200 1.480 1.350 1.250 2.240 1.960 1.700 41 2.250 2.230 2.210 1.485 1.355 1.255 2.250 1.970 1.710 42 2.257 2.240 2.220 1.492 1.360 1.260 2.257 1.980 1.720 43 2.263 2.250 2.230 1.498 1.365 1.265 2.263 1.990 1.730 44 2.270 2.257 2.240 1.505 1.372 1.270 2.270 1.997 1.740 45 2.277 2.263 2.250 1.512 1.378 1.275 2.277 2.003 1.750 46 2.283 2.270 2.257 1.518 1.385 1.282 2.283 2.010 1.757 47 2.290 2.277 2.263 1.525 1.392 1.288 2.290 2.017 1.763 48 2.297 2.283 2.270 1.532 1.398 1.295 2.297 2.023 1.770 49 2.303 2.290 2.277 1.538 1.405 1.302 2.303 2.030 1.777 50 2.310 2.297 2.283 1.545 1.412 1.308 2.310 2.037 1.783 軽減係数 この情報は確定。知っている人も割と多いはず。 表のとおり、属性値はピッタリ100の時にダメージを最も減少させます。(サポダメ=0になります) 100を超えると逆にダメージが増えていきます。 攻撃される側のリーダーの属性値と軽減率の関係 (軽減係数)=(100-属性値)*(100-属性値)/10000 属性値 軽減率 属性値 軽減率 属性値 軽減率 0 1.0000 41 0.3481 81 0.0361 1 0.9801 42 0.3364 82 0.0324 2 0.9604 43 0.3249 83 0.0289 3 0.9409 44 0.3136 84 0.0256 4 0.9216 45 0.3025 85 0.0225 5 0.9025 46 0.2916 86 0.0196 6 0.8836 47 0.2809 87 0.0169 7 0.8649 48 0.2704 88 0.0144 8 0.8464 49 0.2601 89 0.0121 9 0.8281 50 0.2500 90 0.0100 10 0.8100 51 0.2401 91 0.0081 11 0.7921 52 0.2304 92 0.0064 12 0.7744 53 0.2209 93 0.0049 13 0.7569 54 0.2116 94 0.0036 14 0.7396 55 0.2025 95 0.0025 15 0.7225 56 0.1936 96 0.0016 16 0.7056 57 0.1849 97 0.0009 17 0.6889 58 0.1764 98 0.0004 18 0.6724 59 0.1681 99 0.0001 19 0.6561 60 0.1600 100 0.0000 20 0.6400 61 0.1521 101 0.0001 21 0.6241 62 0.1444 102 0.0004 22 0.6084 63 0.1369 103 0.0009 23 0.5929 64 0.1296 104 0.0016 24 0.5776 65 0.1225 105 0.0025 25 0.5625 66 0.1156 26 0.5476 67 0.1089 27 0.5329 68 0.1024 28 0.5184 69 0.0961 29 0.5041 70 0.0900 30 0.4900 71 0.0841 31 0.4761 72 0.0784 32 0.4624 73 0.0729 33 0.4489 74 0.0676 34 0.4356 75 0.0625 35 0.4225 76 0.0576 36 0.4096 77 0.0529 37 0.3969 78 0.0484 38 0.3844 79 0.0441 39 0.3721 80 0.0400 40 0.3600 特殊攻撃サポカ 10種類あります。ストレングス アクアフィールド ヒーリング ドローアタック ポイズン アシッドレイン スパイラルウィップ グラビトン スティール 盗仙 基本攻撃力 (特殊サポカ) 基本攻撃力 (特殊サポカ) 火 ヒーリング ドローアタック ポイズン スティール盗仙 上昇パターン LV1 - 25 20 0 0 ? LV2 - 50 30 0 0 ? LV3 - 75 50 0 0 ? 基本攻撃力 (特殊サポカ) ストレングス アクアフィールド スパイラルウィップ グラビトン アシッドレイン 上昇パターン LV1 0 0 0 0 0 ? LV2 0 0 0 0 0 ? LV3 0 0 0 0 0 ? 基本攻撃力 (ターンごと) ポイズン アシッドレイン 上昇パターン LV1 26 30 ? LV2 40 50 ? LV3 60 70 ? ドローアタック ジャッジ引き分けでも発動する。ドローアタック同士でジャッジ引き分けなら、双方のサポカは消費され、ジャッジ自体は引き分け扱いになる。 先制攻撃になった場合はジャッジで勝ったときと同じ扱いになり、物理ダメージに先制倍率が掛かる。 先制攻撃になった場合の連撃・○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティについては未調査。おそらくエフェクトの関係で○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティは起こらないと思われる。(実際には不明) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/intel_inside/pages/53.html
ジョン藤岡 最近のくどの相棒 くどがラジオ中に「あ!藤岡がラジオしてる!」 と言いラジオ終了後にくどが凸した人物。 公園が大好き ジョン藤岡とラベンダー南の放送では 夜中なのにもかかわらずくどとフィーバーした 夜中の公園についてガチに語りだす。 声真似レパートリーに かっきー 大宙 能登(ネタ) などがある
https://w.atwiki.jp/ducklewiki/pages/17.html
研究計画 勉強会日程 10/20 8時~ 324プロジェクトA 論文 10/27 8時~ 324プロジェクトA 研究 11/2 8時~ 論文 12/21課題 Fe53M1H1のF3M1のテトラに居やすさ解析 追い出された奴でそのまま計算 過去のsemifinalからエネルギー取ってきて。 追い出されてない奴で計算 最適化せずに 最適化して 有効媒質論文訳 有効媒質の検証 数値代入して 膨張収縮 合金 計算精度 Fe54H1のstep2_final 10/27課題 修論目次 計算計画 GAMESS 論文読み 当面 有効媒質理論 計算方法,結果のデータなどをリファレンスから探してくる. 水素と金属の有効媒質理論の該当するところ,及びリファレンスを引く. 振動数計算 有効振動数からゼロ点振動 ガウシアン 膨張収縮再考察 戻る メニュー
https://w.atwiki.jp/farlight84wiki/pages/27.html
最新アップデート内容 戦闘関連 アイテム追加 1ヘルメットを追加しました。ヘルメットを装備すると、プレイヤーは一定割合のヘッドショットダメージ軽減を獲得できます。 2拡張アイテムを追加しました。 a.弾倉バッグ:拾った後、より多くの弾倉を携帯できます。 b.医療収納装置:拾った後、より多くの医療パックを携帯でき、かつ医療パックンお使用速度が速くなります。 c.シールドエネルギータンク:拾った後、より多くのシールドチャージャーとシールドリカバーを携帯でき、かつこれらの使用速度が速くなります。 ヒーローのバランス調整 1.全ヒーローの基本HPを150に調整し、異なるランクのシールドが提供するシールド値を25/50/75/100/125/150に調整しました。 2.被弾の減速効果を追加し、今後、多くのキャラクターはダメージを受けた際に一定時間、減速することになります。 3.全ヒーローの被弾体積を最適化し、体系の大きなヒーローをバランス調整しました。 a.ダックサイドは15%の身体ダメージ軽減効果を獲得し、かつ被弾時の減速効果を受けません。 b.キャプテンは10%の身体ダメージ軽減効果を獲得し、かつ被弾時の減速効果を受けません。 c.その他の男性キャラクターは5%の身体ダメージ軽減効果を獲得します。 4.移動速度の計算方法を統一し、同じタイプの効果は最高値のみ使用します。 ジェットスライディング 1.ジェットスライディングおよび落下時の表現を最適化しました。 2.今回から落下時のジェットスライディングをより簡単に発動できます。 3.側面および後方へのジェットスライディングをより簡単に発動できます。 4.斜面でジェットスライディングの体験が向上します。 5.ジェットスライディングのクールタイムおよび罰則仕様を最適化し、プレイヤーはジェットスライディングのリズムをコントロールして、使用する必要があります。 復活仕様 1. 2. マッチング調整
https://w.atwiki.jp/ipy4jpn/pages/28.html
Healing AnatomyとHealingのスキル値が60以上になると、包帯を巻くと80%の確率で解毒できる。 AnatomyとHealingのスキル値が80以上になると、包帯を巻くと25%の確率で蘇生できる。 自分以外に包帯を巻く場合には5秒のディレイ、自分自身には15秒のディレイがある。(自分に包帯を巻くと15秒後に回復する。) 自分以外に解毒する場合には6秒のディレイ、自分自身には18秒のディレイがある。(自分に包帯を巻くと18秒後に解毒する。) 自分以外を蘇生する場合には10秒のディレイがある。 包帯を巻いている時に攻撃されると、回復量が減る。 回復の最小値と最大値の計算方法 最小値 = Anatomy/5 + Healing/5 + 3 最大値 = Anatomy/5 + Healing/2 + 10 HealingAnatomy 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 3-10 5-15 7-20 9-25 11-30 13-35 15-40 17-45 19-50 21-55 23-60 10 5-12 7-17 9-22 11-27 13-32 15-37 17-42 19-47 21-52 23-57 25-62 20 7-14 9-19 11-24 13-29 15-34 17-39 19-44 21-49 23-54 25-59 27-64 30 9-16 11-21 13-26 15-31 17-36 19-41 21-46 23-51 25-56 27-61 29-66 40 11-18 13-23 15-28 17-33 19-38 21-43 23-48 25-53 27-58 29-63 31-68 50 13-20 15-25 17-30 19-35 21-40 23-45 25-50 27-55 29-60 31-65 33-70 60 15-22 17-27 19-32 21-37 23-42 25-47 27-52 29-57 31-62 33-67 35-72 70 17-24 19-29 21-34 23-39 25-44 27-49 29-54 31-59 33-64 35-69 37-74 80 19-26 21-31 23-36 25-41 27-46 29-51 31-56 33-61 35-66 37-71 39-76 90 21-28 23-33 25-38 27-43 29-48 31-53 33-58 35-63 37-68 39-73 41-78 100 23-30 25-35 27-40 29-45 31-50 33-55 35-60 37-65 39-70 41-75 43-80
https://w.atwiki.jp/inteligent2/pages/9.html
ボックス関連 物は置いた時点で一手と数えられます。 物を持ってから全く動かずにそのまま置けば一手に数えられません。 コンテナ 関連 コンテナは移動させてから手を離した時点で一手と数えられます。 手を離さなければ、押そうが引こうが一手です。 コンテナの下が半分空いている場合、その隙間にブロックを置けます。 逆に、どちらか一方のマスが埋まっていれば下のブロックを持ち上げれます。 ガラス関連 ガラスを高いところから落としても、一瞬だけステップスイッチを作動させることができます。 ポリスマン ポリスボックスが無い場合は、直進→無理なら方向転換 を繰り返します。 方向転換の優先順位は 左折>右折>Uターン>左折 です。 ボックスが邪魔で通れない場合、ボックスを持ち上げて右にどけます。コンテナも動かします。 ディティクティブ プレイヤーの足跡を発見していない場合は、直進→無理なら方向転換 を繰り返します。 方向転換の優先順位は 左折>右折>Uターン>左折 です。 足跡を追っている場合、通常より方向転換の速度が速くなります。 足跡は最大20歩分付きます。つまり21歩目で1歩目の足跡が消えます。 ゴール 物を持ったままゴールすることが可能です。 つまり物を持ったままゴールすれば、余計な手数を減らせます。 ゴールの上に物を置くことはできません、ビームも消されます。 主人公の性別 男だからと言って、コンテナを持ち上げれたり、できません。 女だからと言って、ポリスマンに許されることもありません。 男も女も性能は一緒のようです。 その他 段差の上り下りや無駄な方向転換は、タイムロスに繋がりますので なるべく控えることが、好成績のコツです。 スコアの算出方法 達成率の計算方法は、 (目標タイム/クリアタイム+目標手数/クリア手数)×50 です。 タイムと手数の比重は1:1なので、 時には手数を犠牲にしてタイムを稼ぐもの達成率をあげるコツのひとつです。 バグ技? ポリスマン ポリスマンがポリスボックスに入っている間にメニューを開き、 数秒経ってからメニューを閉じるとポリスマンがすぐに出てきます。 これを使うとタイムの大幅な節約になります。 ディテクティブ ディテクティブが足跡を見つけていない状態で、 まっすぐこちらへ向かってくるとき。 見つかる瞬間のちょっと前にそのマスから移動すると ディテクティブは足跡を見つけたモードになりますが、 なぜかすぐに足跡を見失います。 これも大幅なタイム節約になります。
https://w.atwiki.jp/chaos-tcg/pages/2524.html
加速度病 読み:かそくどびょう カテゴリー:Event 作品:マブラヴ オルタネイティヴ 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分のキャラ1体を【表】から【裏】にする〕 Battle ターン終了時まで、目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にする。 ――殿下ッ!! illust:âge ag-139 U 収録:ブースターパック 「OS:アージュ1.00」