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スワップ金利とは通貨間の金利差から生じる利息のようなもので、ドル円を例にあげていうと、2008年9月現在で、米国の政策金利が2.00%、日本の政策金利が0.5%なので金利差は1.5%となります。この1.5%を日割りにしたものがスワップ金利という名前でドル円を買い持ちしていれば貰え、売り持ちしていれば払うことになります。スワップ金利の金額の計算方法は、1万ドルを保有してると、 10,000ドル×100(1ドル=100円と仮定)×1.5%(金利差)÷365≒41円 となります。 従ってレートが変わればスワップ金利も変わり、金利差が変わればスワップ金利も変わりますので、基本的にはスワップ金利は毎日変動します。基本的と言ったのは、月に1回とか、2週間に1回とかしか変動しないFX業者もあるからです。金利差による変動は大きいですが、通常の相場状況でのレート変動によるスワップ金利への影響はさほど大きくはないからだと考えられます。 スワップ金利は買えば貰えて、売れば支払うというイメージが定着していますが、金利が高い通貨をそれよりも金利が低通貨で買えばスワップ金利が貰えますが、金利が低通貨を金が高い通貨で買えば、買っていたとしても支払うことになります。日本の金利が0.5%から動かずメジャー通貨の中では最低水準なので、対円通貨に限って言えば買えばスワップ金利が貰えるのは事実ですけど、この先日本の金利が上昇し、5.00%ぐらいになった場合は、買ってもスワップ金利が貰えなくなります。まぁそういう事態になった時には外貨投資はせず、定期預金をしておけば為替変動リスクもなく利子を貰えますからね。 FX業者の多くは売り買いのスワップ金利に差をつけてマージンをとっていますが、中には外為どっとコムのように貰えるスワップ金利と支払うスワップ金利を同額にして、マージンを取らない親切な業者もあります。
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Sprocket -編集中- CRF250Lのスプロケ交換は良く聞くのだ。 だけど、スプロケ交換するとスピードメーターの表示が狂う。 そのため、スプロケ交換による表示速度と実速度の計算を頭で行う必要がある。 * * *いや 、 そ ん な こ と を し な く て も 良 い の だ 。 * * * (どや)http //shop.12oclocklabs.com/ 12 oClock Labs のSpeedo DRDで解決するのだ。http //www.youtube.com/watch?v=10ziF5-jIaYこの動画でセットアップが説明されている。 マニュアルを抜粋して説明するぜ。 3種類の内、好きな計算方法でコレクションレシオを導くんだ。折角だから、俺は赤のスプロケを選ぶぜ! Using your modified gearing the formula is Correction Ratio =((your front sprocket / your rear sprocket) / (factory front sprocket / factory rear sprocket) * 100)– 100スプロケで計算方法。コレクションレシオ= ( (交換したFスプロケ/交換したRスプロケ) / (純正Fスプロケ/純正Rスプロケ) x100) -100 ok,guys.まず最初に 交換したFスプロケをRスプロケで割るのだ。それを「χ」とするぜ。 次に純正Fスプロケを純正Rスプロケで割るのだ。それが「y 」だぜ。χをyで割るんだ。その後 100を掛けるぜ。 その値から100引くんだ。 OK,それがコレクションレシオだ。覚えておけよ。 Using the Speed of a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Speed / Speedometer Readout) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上スピード/ メーター読みスピード Using the Distance from a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Distance / Odometer Distance) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上の距離/ ODOメーター距離 上二つは細かい説明は飛ばすぜ? exampleに例書いてるぜ。 Example 例 Lets say your GPS reads 55mph but your Speedometeron your vehicle reads 60mph,you would do the following math GPSで55マイルで進んでるとき、メーター読み60マイルだとするぜ? そのときの計算方法だ。((55 / 60) * 100) – 100 = -8.3 (round to one decimal place) [Your correction ratio would be -8.3%]((GPSで55マイル/メーター読み60マイル) x100) -100 ってことだぜ。答えは[-8.3]だから、コレクションレシオは -8.3%だぜ! How to Setup the SpeedoDRDセットアップするぜ? 1) Turn ON the vehicle (don’t start it), the unit will quickly flash RED then GREEN, now HOLD the button until the LED turns ORANGE,then quickly release. キーをONにするぜ。でもセルを回さないんだぜ。そうしたら赤、緑の順番でLEDが点滅するんだ。そうしたら、LEDがオレンジになるまでボタンを押し続けて、その後、すぐに離すんだ。 You are now in setup mode, you are now seeing a quick red and green flashing pattern,this pattern is called the Alt Pattern, it signifies the unit is readyfor you to input somedata. これでセットアップモードになったぜ。LEDが赤緑と点滅するパターンを見るんだ。このパターンはAltキーパターンだぜ。これはデータ入力準備OKって意味だぜ。 2) First Data we input is the Conversion Mode, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [MPHto KPH], toRED [KPH to MPH],to ORANGE [No Conversion]. コンバージョンモードは、ボタンを押したままLEDが緑色[MPH → KPH(マイルからキロ)]、赤[KPH→MPH(キロからマイル)]オレンジ[変更なし]に変更される。 Release the button at the color which represents the conversion modeyou would like to select.それぞれ使いたいモードの色の時にボタンを離すんだ。つまり、マイルからキロに変換したい場合は緑でボタンを離すんだぜ。 ORANGE [No Conversion] isthe most common selection for all users, it is very rare you wouldever want to select anything else. オレンジ(変更なし)は超一般的な状態だぜ。普通はオレンジの時にボタンを離せば良いんだ。つまり、このコンバージョンモードは特別な時以外、オレンジ以外でボタンを離さなくて良いんだぜ・・・。 3) You will now see the Alt Pattern again, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [positive], to RED[negative].次だ、再度、Altキーパターンの時にボタンを押したままにすると、LEDは赤[マイナス]、緑[プラス]に変わるぜ。 Release the button at RED for a negative correction ratio, or GREEN for a positive correction ratio. プラス・マイナスに設定するときは、LEDがそれぞれ赤[マイナス]、緑[プラス]の時にボタンを離すんだ。 4) You will now see the Alt Pattern again, you are now going to enter the first digit of your 3 digit correction ratio number, その後だ、Altキーパターンが表示した後、最初に計算した3桁のコレクションレシオの最初の桁(上桁)から入力(ボタンを押した後、点滅をカウントしてボタンを離す)するんだ。 this is the 10’s column [X]X.X , HOLD the button, and count the blinks, 10 blinks represents a zero. いいか。レシオが「56.7」 なら5の部分だ。ボタンを押し続けて点滅回数を数えるんだ。ゼロは10回点滅すればokだ。 5) Repeat the same method again for the next two numbers, remember the last number is your decimal pointnumber, ifyou don’t have a decimal pointin your correction ratio, the last number should be zero.一桁目が入力し終わったら、残りの2桁を同じ要領で入力するんだ。 いいか、最後の桁は小数点だぜ。 6) After entering the last digit, the Setup will be blinked back you to; example 最後の数字を入力したら、LEDが赤緑と点滅するぜ。セットアップモードに戻ったって意味だ。 1 ORANGE blink, 1sec pause, 5 red blinks, 1sec pause, 1 LONG red blink. = No Conversions -5.0%オレンジ1点滅、1秒消灯、赤5点滅、1秒消灯、赤長い1点滅。= ノーマル状態から -5.0% ってわけさ。 Note The last number blinked is always the decimalpoint number. A zero will be a long blink. Any leading zero’s in acorrection ratio numberwill be omitted when the number is blinked back to you. 注:しつこいけど、最後の数字は小数点だぜ。ゼロが長い点滅だぜ。コレクションレシオの最上桁がゼロの場合はセットアップモードの時は最上桁のゼロは点滅しないぜ。 CRF250L 参考配線http //www.youtube.com/watch?v=YU1Tl_-Fong TYRE WHEEL
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目次 はじめに Equation+ Pysical/Pierce Dmgの算出 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) Average Damage / Damage Per Second(DPS) Racial Bonus ResistanceVitality Resistance Vitality Damage LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech % convert helth/ Resistance DebuffAbsolute Debuff Percent Debuff 複数のResist Debuff To HitDodge/Avoid ProjectliesDodgeできそうでできない攻撃 Avoidできそうでダメな攻撃 Avoid無理そうで避けられる攻撃 CriticalCritical率(仮説) Armor値の効果(被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 Shield Block% Shield Block時の効果(被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 Dmg Absorption はじめに 以下の記載内容は全て2007.05.20版の「TQ skills」からの転載です。コピペしただけなので一部正常に表示されていない部分がありますが、追って修正します。 Equation+ Dmg算出といった色々な式が実際どーなってるのか検証。表示Ave.Dmgについて。 小数点以下も計算。乱数の場合は平均値を使用。ちょっとズレることもあるが、誤差1%未満ってところだった。 ここまで気にする必要は全くないんだけど、アクティブスキルのDmg計算には使えるかなぁ。 Pysical/Pierce Dmgの算出 "database\records\game\combatequation.dbr"には、 physicalDamageEquation (physicalDamageDV x (*1)+(strengthDV*0.04) pierceDmageEquation (pierceDamageDV x (*2)+(dexterityDV*0.03) と、書かれている。これだと%Dmgや+Dmgをどこで計算したらいいのか謎なので、色々計算してみた。 [A] = ( 武器Dmg平均 * (1+(+%Dmg/100)) * (1+(STR/500)) + (STR*0.04) ) [B] = [A] * (1-(PierceRatio/100)) [C] = [A] * (PierceRatio/100) [D] = ( [C] * (1+(+%P.Dmg/100)) * (1+(DEX/1000)) + (DEX*0.03) ) [A]----物理Dmg基本値。 [B]----物理Dmg。斧・鈍器の場合は[A] = [B] [C]----剣・槍・弓の刺突Dmg基本値。 [D]----剣・槍・弓の刺突Dmg。 [B] + [D]----剣・槍・弓のDmg(物理+刺突) Dmg は別計算になる。10-20のような乱数の場合は平均値を使う。この場合15。 直接物理/刺突Dmgを与えるスキル(Rogue/Throwing Knifeなど)なんかもこれ。 [E] = ( (+Dmg) * (1+(+%Dmg/100) ) [E ] = (+Bonus Dmg) [F] = ( (+Pierce Dmg) * (1+(+%Pierce Dmg/100) ) ※武器Dmg平均:武器は(Dmg最低値+最大値)/2。盾ならBlock率/BlockDmgの下に書いてあるDmg値。 ※PierceRatioは武器のx% Piercing(日本語だと%貫通)の値。 ※+%Dmgは装備やスキルの全合計。+Dmgも同様。 Art of the HuntのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 結果、こんな感じ。この式使えば、アクティブスキルのDmgも計算可能なはず。 PierceRatioのある武器では、物理Dmgの計算が終わってから刺突Dmgを計算する。 STRや+%Dmgで物理Dmgを増やせば、結果的には刺突Dmgも増える。Dmgは+%Dmgでのみ増える。STRの影響を受けない。刺突Dmg計算にも影響しない。 Bonus Dmgには+%Dmgの効果すら乗らない。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算。 「STR上げたらEruption痛くなるんじゃね!?」の夢破れる。 なんか文章じゃ、槍と弓の物理/刺突Dmgの仕組みがピンとこないよーって人はこちら。手抜きな図解。 Thorny Maulも同じ仕組み。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算する。Dream/Distortion Waveや、Rogueの投げ短剣、Hunting/Scatter Shot Arrmowsなどは、STRやDEXを上げてもDmgは増えない。 なお、ITで導入された"+% Total Dmg"の計算位置は従来の+%Dmgと同じ。物理/刺突/元素/毒など、何でも増やすだけ。例えば+10%Dmg/+5%PierceDmg/+10% Total Dmgを持っている場合は、+20%Dmg/+15%PierceDmgと同じ計算。 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 内部の判定は、 elementalDamageEquation (elementalDamageDV * (*3) + (intelligenceDV*0.025) elementalDurationDamageEquation elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) [G] = ( Elm.Dmg平均 * (1+(+%Elem.Dmg/100)) * (1+(INT/650)) + (INT*0.025) ) [H] = ( (Elm.DoT/1sec * (1+(+%eDoTDmg/100) * (1+(INT/500)) ) [G]----Elemental Dmg。杖の基本Dmgや、装備についているDmgも含む。 [H]----Burn,Frostburn,LightningBurn Dmg。 ※Elm.(Elemental) = Fire/Cold/Lightning/Elementalの4種。 %Elm.Dmgは装備やスキルの全合計。例えばFireの場合は%FireDmg+%Elm.Dmgの値になる。 ベースがElemental Dmgのものは+%Elemental Dmgでしか強化できない。 Eye of the stormのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 ※Elm.DoT/1secは、DoTの表示Dmgを持続時間で割ったものとほぼ同じ。内部的には「10.8」とかなってるため、計算が少しずれることもある。 先に要点をまとめとくと、 Elemental Dmgは全て個別計算。 LightningBurn は+%LightningDmgの影響を受けない。 ちょっとわかりにくいので解説。 Elm.Dmgは全て全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに、[G]の計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつが INTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、 50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 Ice Shardのようなスキル攻撃の場合は、[G]の計算のみ。かつ、+Dmg系装備は加算されない。例えば、50Dmgといったものを持っていてもISには無意味。これが50ColdDmgでも同じくダメ。 Earth/Eruptionは物理+炎複合なので、[E]+[G]になる。物理部分は+%物理Dmg、炎部分は+%Elemental/FireDmgとINTで強化される。 次にDoT。INTの影響は大きくなっている。BurnとFrostburnは+%Fire/Cold Dmgで増えるが、ElectricBurnだけはLightning Dmgで増えない。強化するには"+%Electric Burn Dmg"が必要になる。E.BurnがLightningDmgで強化できると、E.Burn使いはすべからくDream/Stormにするしかないのを嫌ったんだろうけど……だったら別属性にしろよと(既に用意されてるPhysical DoTとか)。 ちなみに、BurnとFrostburnについては基本Dmgが低すぎて、強化したところでお話にならない。 %Elemental Damageで強化できるかは謎。DoTもやはり+Dmg系装備の影響は受けない。 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) [I] = (*4) [I]----TypeのとこにはPoisonとかVitalとかが入る。 DoTの場合は1秒あたりのDmgを入れること(表示Dmg÷時間)。 見たまんま。毒や出血なんかも同様で、そのタイプに適合した+%(Type)Dmgでしか増やせない。 Vital DmgはやっぱりINT関係なし。+Dmg系装備も影響しない。 Vitality DamageはElemental Damage同様にintの影響を受け、同じ計算式で算出。 但し、"+XX% Reduction to Enemy s Health" に関しては"+XX% Vitality Damage"やintの修正を受けない Average Damage / Damage Per Second(DPS) Average Damage は現在装備中の武器による攻撃の平均ダメージ。防具や装飾品についているDmgも加わっている。 斧・鈍器・素手:[B] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 剣・槍・弓:[B] + [D] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 杖:[E] + [F] + [G] + [H] + [I] 表示されるのは、大体こんな感じ。表示は小数点以下切り捨て。 Buff型のスキルは反映されるが、War/二刀やRog/33%出血のように反映されないものもある。 当たり前のことだが近接なんかのアクティブスキルによる攻撃は、DPSよりAve.Dmgの方が重要。 DPSはAverage Damageに攻撃速度をかけたもの。ゲーム中は小数点以下が表示されてないからか、若干ずれることもある。DPSは見た目でわかりやすい分、キャラの強さの指針になりがち。ただ、DPS高いのが必ずしも強いとは限らない。DPS は「対案山子秒間ダメージ」ってな程の意味で、攻撃ミスることも耐性で減らされることも全く考慮されてない。DPS5,000・命中率70%より DPS4,000・命中率100%の方が強いのは当然のこと。槍のDPSは割と簡単に5桁届くが、刺突DmgはLegendaryだと劣化が激しい。実 Dmgで鈍器に劣る場合もある。 Racial Bonus 種族限定のDmg増加。いまいちよくわからない。(最終Dmg * (1+%種族Dmg/100)) + (+種族Dmg) とかじゃないかと予想(自信はない)。その際の攻撃属性も不明。Vital Resist100%の骨にSpirit Wardがかかった状態でLife Drainを打ち込むと、少しばかりダメージ与えられた。 Resistance 最終的なDmgは、耐性の影響を受ける。 ( (Type)最終Dmg * (1-(Type)耐性/100) )。 耐性が100%なら、その属性の攻撃では一切Dmgを受けない。逆に-100%なら倍のDmgを受けることになる。 (ただ、耐性が100%越えるVitalityとかEneLeech耐性辺りは計算違うっぽいんだよなぁ) Legendaryの敵は物理以外の攻撃に対して+30%の耐性を持っている。そのため、物理以外はDmgの劣化が激しい。武器を鈍器から槍に変えたら「DPSは上がったのに与えるDmgは減った」などという愉快なことも起きたりする。 例えば、スケルトンの刺突耐性。まず、キャラクター基本能力で30%が与えられている。さらに、Monster Skill/アンデッド防御(パッシブ。刺突30%他)を持っていて、基本は60%。Legendaryではさらに+30%されて90%にまで達する。 Vitality Resistance いまいちわからないのが、これ。VitDmg/LifeLeech/% convert helth/% Reduction Healthに対応する耐性だと思われるが、納得いかないことだらけ。敵とPCで処理違うようにも思えるし……。 Vitality Damage これは通常通り、耐性で減らされる。100%を越える耐性を持つ敵の場合、VitDmgは抜けない。Legendaryのスケルトンを最高レベルの Necrosis(-119%)の範囲に入れてもLife Drainが効かないのは、やつらのVit/LifeLeech耐性が230%あるため(キャラクター100+MobSkill/アンデッド防御100+ Legendary補正30)。他の手段で耐性をさらに下げた場合、Dmgが抜けるようになった。 敵の攻撃の場合、純粋にVitDmgだけ与えてくるものがわからないんで、どうなってるかは謎。ACT4のボスが大好きだけど、大抵別のDmgとの複合攻撃(氷+生命とか)なので、判断のし様がない。 LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech 敵の場合、耐性を100%以下にしないと、こちらからのLifeLeechや%ヘルス減少は効かない。 ところが、PC側は耐性が100%を越えてもDmgを0にすることはできなかった。実はまだ内部的にVit耐性とLifeLeech耐性が分離しているのかと思ったが、どちらを上げても同じ程度の効果があった。 こっそり80%が上限だったりするのかと思いきや、例えばTyphonのヘルス吸収(33%ヘルス減少2回+LifeLeech)は、VitResi100%の時と200%の時で減りが全く違った。 % convert helth/ 一番わからないのがこれ。素の状態だとアンデッドには効かない。しかし、Necrosis8(-81%)程度でも漬け込むと効くようになる。Dream/Trance of Wrathなども同様。耐性が関係あるのは間違いないが、計算方法はさっぱりわからない。 Resistance Debuff 敵の耐性を下げる手段があれば、Dmgは劇的に増える。 この耐性低下、内部的にはふた通りの判定方法があるので注意。 Absolute Debuff Skills Hunting/Study Prey-Flush Out, Warfare/Triumph, Spirit/Necrosis, Nature/Susceptibility Equip x Reduced Resistance for x sec これらのスキルや装備は、相手の耐性を「絶対値」で低下させる。つまり、(敵耐性 - スキル/装備の減少量)になる。 敵刺突耐性が30%のところにStudy Prey8をかませば、敵耐性は30-50=-20%まで下がることになる。マイナスになればそれだけDmgが増えるため、下げすぎということはない。 Sapros the Corrupterは、ある意味最強の鈍器。良品は70以上、全耐性を下げる。 Percent Debuff Skill Dream/Trance of Wrath, Storm/Qbscured Visivility,Spirit/Liche King(soul blight) Equip x% Reduced Resistance for x sec こちらは耐性を「相対的」に低下させる。つまり、(敵耐性 * (1 - スキルや装備の%減少量/100))ということ。 例えば、氷耐性70%のYetiをToW11(30%)の範囲内に捕らえた場合、(70*(1-30/100))=70*0.7=49%に氷耐性が低下する。物理耐性10%の敵に対しては、10*0.7=7%と、3%しか低下しない。 %型なので、敵の耐性が高いほど効果が上がり、耐性が低い相手に対してはほとんど効果がないことになる。また、これの効果だけでは敵耐性をマイナスまで下げることはできない(0までしか低下しない)と思われる。 じゃあ、あまり効果がないのかと言えば、そうでもない。Legendaryの敵は物理以外の全耐性が+30%されている。この30%がQbscured Visivility6で3割減少した場合、0.7 0.79でDmg出力としては13%弱増えていることになる。耐性90%の敵が相手なら、0.1 0.32で3.2倍Dmg(220%増)。 複数のResist Debuff 複数の効果が重なった場合、絶対値は絶対値、%は%同士を合計して計算する。 Study Prey8(50)とTriumph6(40)の効果を同時に受けている場合の物理Dmg耐性は、(-50)+(-40) = -90%される。 Obscured Visibility6(30%)とToW11(30%)の効果を同時に受けている場合、*(1+(-30-30)/100) = * 0.4と、全ての耐性に0.4がかけられることになる。30%の耐性を持っている場合は、12%に低下する。元が0なら下がらない。相対値の合計が 100%を超える場合は、敵耐性を0にするだけだと思う。 絶対値と相対値の両方がかかっている場合は、TQ Forumだと(*5) - 絶対値) って話が出てた。個人的には、 (敵耐性 - 絶対値) = 0 (*6)) (敵耐性 - 絶対値) 0 (*7)) って予想だったんだけど、真偽は不明。TQ Forumの情報には結構騙されたんで、あんま信用してない。もっとも、同じことがこのサイト全体にも言えるわけだけど……今まで相当騙してるよなぁ。すいません。 To Hit probabilityToHitEquation ( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30 これが、近接攻撃の命中率の式っぽい。単純化すると、こうなる。 命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10 Off/Defの差1ごとに命中率が0.1%変動する。100差で10%。同値では1000/10で100%。OffAbiが低い場合、見た目は当たってても、実際はDmgを与えられないことがある。攻撃ミスってる証拠。 攻撃を当てるのは簡単(相手DefAbilityと同値で命中率100%)。 避けるのは非常に難しい(相手OffAbilityと同値だと回避率0%)。 攻撃側Offと比べて防御側Defが1000以上高い場合、その敵の近接攻撃は全く当たらなくなる。ただし、見た目近接攻撃でも避けられない攻撃もある。 Dodge/Avoid Projectlies Dodgeは近接、Avoid Projectliesは遠隔攻撃を確率で無効化する。 Defが低くて攻撃を全く避けられない(敵命中率が100%以上の状態)でも、Dodgeは有効。Off/Defの命中率とは無関係で、別計算になる(Dodge20%なら、常に20%は近接攻撃を回避する可能性がある)。 Avoidで避けられる攻撃は、そもそもDefの高低が影響しない(弾が当たれば100%命中)。 100%あるなら、その種の攻撃は全く当たらなくなる。ただし両方が100%を越えるのは、スキルと装備からいって普通には無理っぽい。高Def Abilityと100%Avoidは両立が可能(Dre/Hunじゃないと厳しい)。 Legendaryでは全ての敵がAvoidを、ボスやクエストMobなんかはDodgeを持っている。 Dodgeできそうでできない攻撃 Hadesのチャージ鎌。杖赤く光らせてぶん回す攻撃。 Avoidできそうでダメな攻撃 Wave系。黄ネームGigantesあたりが使う、地を這う衝撃波。 Surge系。白虎や三婆が使うStorm Surgeっぽい攻撃。 Hydradonの炎ブレス。ボスのブレスは避けても、なぜかこれは当たる。 ACT1猫娘魔法使いが使うLightning Bolt。 Dragon Licheの肋骨割って毒出すやつ。 TyphonのLife/Ene吸収など。 Avoid無理そうで避けられる攻撃 ボス系のブレス攻撃。 Typhonの隕石。Hadesの放つ弾。 Squall系。ACT4三婆が使う赤くて超痛いSquallとか。 Empusaが使うLife/Ene Leechフィールド。Circle of Powerっぽいアレ。 Cyclopsの音波など。 Critical "database\records\game\combatequation.dbr"の式では倍率の計算方法しかわからなかった。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%+ Crit倍率最大値 1.01.11.21.31.41.5 命中率が150%でも、常にCritDmgが1.5倍になるわけではない。1.1~1.5倍で変動する。 倍率がかかるのは恐らく最終Dmg。種族特攻とどう重なるかは未調査。 Critical率は謎。Off値とDef値の差があるほど、Crit率も高くなる。600,700と差が開くほど、1.5倍Dmgが出やすい。ぐらいのことしかわからなかった。 Critical率(仮説) Critical率がどんなものか、DefAbi値を調整しつつひたすら殴られてみた。 その統計を元に立てた仮説がこんな感じ。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%160%+ Crit率 -9%16.6%23%28.5%33.3%37.5%+ Crit倍率 1.01.11.21.31.41.5 Crit率:((命中率 - 100) / 命中率)。マイナス値の場合はクリティカルしない。 Crit倍率:Crit時の最大Dmg倍率。それ以下の倍率のCritも出る。 例えば命中率が125%と仮定した場合、判定の結果が1~100までは普通の命中。100~119までは倍率1.1倍のクリティカル。 120~125では1.2倍クリティカル。これだと、命中率が高くなるほどCrit率が上がり、Crit時1.5倍Dmgが出やすくなることの説明がつく。いや、単なるこじつけとも言うけど。 Armor値の効果 敵から受けた物理Dmgを減らす効果がある。武器攻撃以外の物理Dmgが減るかは不明。 攻撃がどこに命中するかは、胴体40%で頭・脚・腕が各20%ずつ。攻撃が命中した部位のArmor値だけがDmgを減らすと思われる。Statで表示されるCombined Armor(全Armorの合計値)は使ってない予感。 physicalDamageDefenseEquationDGP (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) physicalDamageDefenseEquationDLEP physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) DGP/DLEPとか何のこっちゃと思ったけど、Damage Protect / Damage =Protectのことか。 さらに、sumProtectionDVはTQ Forum - on Armor(リンク切れ)によれば、 Armor値450未満:sumProtectionDV = Armor * 2 Armor値450以上:sumProtectionDV = Armor + 450 (被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) = (physicalDamageDV - ( sumProtectionDV * sumAbsorptionDV ) Armor Absorptionは66%固定。さらにゲーム中の用語で置き換えれば、多分こうなる。 Armor値450未満:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値*2+Bonus) * 0.66 ) Armor値450以上:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値+450+Bonus) * 0.66) (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) = (被物理Dmg * 0.34) Armor値が被Dmgより大きい場合は、受けたDmgを66%カットするって式になってる。 これで「鎧をガチガチに固めても、受けたDmgが0にならない」理由が判明。 DefenseでArmor Handling6を持っている場合は、(被物理Dmg * (1 - (0.66 * 1.14))。 Armor値が被Dmgより大きい場合では、被Dmgの約75%をカットすることができる。 Armor値600の鎧を着ている場合、 被Dmg300:300*0.34=実Dmg102 被Dmg600:600*0.34=204 被Dmg601:601-(600*0.66)=601-396=205 被Dmg900:900-(600*0.66)=900-396=504 となる。 Shield Block% meleeBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) - ((probabilityToHitDV - 100) * 0.5) projectileBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) * ((dexterityDV / 1000) + 1) 近接:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) - ((命中率 - 100) * 0.5) 飛び道具:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) * (1 + (Dex / 1000)) 近接攻撃の場合、攻撃側の命中率によってBlock率が変動する。 敵OffAbiが100高い場合はBlock率5%低下。こちらのDefAbiが100高い場合はBlock率5%上昇。 弓や杖といった飛び道具に関しては、Dex値によってBlock率が上昇する。Dex100でBlock率1.1倍。DefAbility値がいくら高くても弾が当たったらそれまでなので、meleeより優遇されてる模様。 Shield Block時の効果 shieldDamageDefenseEquationDGP damageDV - (shieldDefenseDV * (*8) shieldDamageDefenseEquationDLEP damageDV * ((100 - shieldAbsorptionDV) / 100 ) (被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 shieldAbsorptionは100固定なので、(被物理Dmg - 0)となる。受けたところでびた一文、ダメージは減少しない。 つまり、一撃で盾防御力以上のダメージ与えてくる相手には、盾受け自体が無意味……って、えええええ!? 悲しいことに、実験したらその通りだった……。ついでに、レジの計算は盾受けの後なので、レジでDmg減らしても元Dmgが盾防御以上なら受けられない。順番からいくと、盾受け→鎧やレジの減算かなぁ。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 (被物理Dmg * 0)なので、ダメージは0になる。 Dmg Absorption 効果は加算ではなく乗算っぽい。なのでコロ助12(66%)+旗14(45%)+聖域12(32%)でもDmgを100%止めることはできない(0.34*0.55*0.68=0.12716で13%弱は食らう)。唯一、単体でDmg Abs.100%のStone Formだけが真の無敵状態をつくりだせる。
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研究計画 勉強会日程 10/20 8時~ 324プロジェクトA 論文 10/27 8時~ 324プロジェクトA 研究 11/2 8時~ 論文 12/21課題 Fe53M1H1のF3M1のテトラに居やすさ解析 追い出された奴でそのまま計算 過去のsemifinalからエネルギー取ってきて。 追い出されてない奴で計算 最適化せずに 最適化して 有効媒質論文訳 有効媒質の検証 数値代入して 膨張収縮 合金 計算精度 Fe54H1のstep2_final 10/27課題 修論目次 計算計画 GAMESS 論文読み 当面 有効媒質理論 計算方法,結果のデータなどをリファレンスから探してくる. 水素と金属の有効媒質理論の該当するところ,及びリファレンスを引く. 振動数計算 有効振動数からゼロ点振動 ガウシアン 膨張収縮再考察 戻る メニュー
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---- ※原案 つんゆみ作成 加筆修正 衣笠さん ありがとうございました! 参加者はよく読んでください。 *【参加資格】 **其の1(参加アンケートについて) 全試合予想大会(以下大会)に参加を希望される方は、必ず参加 アンケートに回答してください。参加アンケートは大会への申し込み とともに、参加者の自己紹介を兼ねたものです。アンケートに回答 されなかった方の参加は一切認めませんので、よろしくお願いします。 **其の2(アバターについて) 当大会では参加者にアバターの設定を義務付けております。御面倒 かと思われますが、アバターは参加者のいわば分身であります。 アンケート同様自己紹介の意味合いもありますので、御協力ください。 なお、アバター設定の締め切りは準々決勝第1試合開始時間とします。 なお、アバターについては以下のケースも認めます。 1.基本アバター(「Y!」Tシャツ)をそのまま使用 2.大会期間中のアバター設定の変更 (ただし、アバター未設定に戻すことは不可とします) 3.実際の性別と異なるアバター設定 **其の3(他大会との掛け持ち参加について) ヤフー掲示板、またはそれ以外の掲示板及びHPで開催されている 他の予想大会への参加は認めます。 くれぐれも、当大会及び他大会のルールは厳守でお願いします。 **其の4(PCを共有されている方の参加について) 兄弟や夫婦などで同じPCで大会に参加されたい方は掲示板内で申し 出てください。 「掲示板ではちょっと……」という方はメールでも受け付けます。 tsunyumi_12@yahoo.co.jp (当トピ管理人)もしくは nk_ogi@yahoo.co.jp(今大会の予想大会幹事) *【禁止行為とペナルティ】 **其の5(禁止行為について) 大会において、以下の行為を禁止します。 1.多重IDでの参加 2.準々決勝以降でのアバター未設定での参加 3.2日連続の投票忘れ 以上の行為を行った参加者は強制リタイア(失格)とし、順位を抹消 します。 4.メールによる投票 5.「一塁側の勝利」や「後攻の勝利」等の曖昧な予想 6.予想スコアの記入(揉め事の原因となりますので、絶対に止めて ください!) 7.ポイントレースに関する集計部以外の者の書き込み 8.ヤフー掲示板の利用規約違反のコメントの投稿 (これの具体的な内容は参加者の皆様の判断に委ねたいと思います) 以上の行為については、即、強制リタイアとは致しませんが、悪質な ケースの場合、管理人の判断で強制リタイアとなる可能性もあります ので、御注意ください。 **其の6(多重IDについての補足) 誤って大会に登録しているIDと異なるIDで投票してしまった場合、 投票は無効となります。間違いに気がついた場合は、速やかに申し出て ください。集計部が確認を取り次第、OKとさせていただきます。 このケースでは其の5の「多重IDの禁止」は適用しません。 *【大会運営】 **其の7(ヤフー掲示板のトラブル発生時の対応について) トラブル等により掲示板への書き込みが不可能になった場合、大会の 日程に関わらず、予想大会を中止します。 その際、被害を被った参加者が10名以上の場合は対象となった試合其の7(ヤフー掲示板のトラブル発生時の対応について) トラブル等により掲示板への書き込みが不可能になった場合、大会の 日程に関わらず、予想大会を中止します。 その際、被害を被った参加者が10名以上の場合は対象となった試合 の投票を全て無効とします。 10名未満の場合はトラブル発生前の投票を全て有効とし、ポイント を集計します。その際、投票できなかった参加者に対するポイントの 補填は行いません。 ⇒これについては、場合によりメールでの予想を認めたいと思います。 このケースでは其の5の「メールによる投票 の禁止」は適用しません。 メールで予想される方の人数により、上記のような対応をとりたいと思います。 2日間以上復旧しない場合、予想大会そのものを中止とし、順位を 全て無効とします。(ただし、参加回数は1回加算します。) **其の8(ポイント集計について) 参加者の皆様のポイントは集計部が責任を持って計算した上で、貼り 付けと確認を行っています。 確認作業終了後、御自分で計算して間違いないと思ったポイントが 集計部が確認済みの物と違っている場合は、申し出てください。 なお、其の5にもありますが、ポイントレースに関する書き込みは 絶対に止めてください。 【大会運営】 **其の9(参加締め切りについて) 参加申込みを兼ねたアンケートの締め切りは例年ですと開会式当日の 午前9時ですが、今年は第2日(順当なら8月3日(日))の 第1試合開始前とします。 参加申込みを兼ねたアンケートの締め切りは例年ですと、開幕戦の9時まででしたが、 今回は開幕戦が始まるまでとします。(予定では3/21 10 15分ぐらいでしょうか) 【勝敗予想】 **其の10(無効な投票について) 次のような投票は無効とします。 1.勝敗予想が全く記入されていない投票 <例1>参照 2.両校勝利(または敗北)予想の投票 <例2>参照 3.予想コメントしか書かれていない投票 <例1> 聖望学園(□点)-沖縄尚学(△点) <例2> ○聖望学園(□点)-沖縄尚学(△点)○ **其の11(勝敗予想と予想コメントについて) 勝敗予想と予想コメントの内容が食い違っている場合は、コメントは 無視します。 **其の12(長期不在時の投票について) 対戦相手が決まらないうちに長期不在になってしまう場合は、誰もが 見ても容易にわかるような書き込みでお願いします。 マトリクス予想(順位をつけていく)は認めます。 **其の13(予想の締め切り・投票忘れのペナルティについて) 勝敗予想の締め切りは当日の第1試合開始時刻とします。 締め切り後に投票した予想は試合中及び終了後の試合については無効 としますが、残り試合については有効とします。 ただし、ペナルティとして自己W・強制Wは全て無効とし、不的中の 試合についてはその日の最大分のマイナスを加算します。 2日間全試合の投票をしなかった場合は、強制リタイア(失格)とし、 順位表から抹消します。(其の5参照) ※自己W・強制Wについては【Wアップ】にて後述します。 **其の14(勝敗予想の変更及び修正について) 勝敗予想の内容の変更は認めません。予想は慎重にお願いします。 ただし、其の10に該当するケース及び校名や持ち点の誤記入、 強制Wの書き忘れによる修正は認めます。修正の際は予想内容が 変更されないように注意してください(其の10のケース除く) **其の15(雨天順延、ノーゲーム、再試合時の予想の扱いについて) 雨天順延、雨天ノーゲーム、延長再試合になった試合の勝敗予想の 変更は一切認めませんので、予想は慎重にお願いします。 *【Wアップ】 **其の16(Wアップについて) Wアップとは獲得できる得点が2倍になるルールですが、これには 「自己W」と「強制W」の2種類があります。 例に出てくる持ち点は、あくまで例であり、今大会の持ち点とは異なります。 **其の17(自己Wについて) 「自己W」は必ず一日一回使用していただきます。万が一不使用の 場合は、その日の最大分のマイナスを加算させていただきます。 <自己Wの計算方法> ○常葉菊川(40点)-済美(30点)● 自己W 仮に上記のような予想をしたとします。 常葉菊川が勝利した場合、済美の持ち点30点×2倍=60点が 加算されます。 逆に常葉菊川が敗れた場合、常葉菊川の持ち点40点がマイナス されます。当然のことながら、自己Wの失敗が続くとトータルが マイナスになる場合もありますので、御注意ください。 **其の18(強制Wについて) こちらも予想的中時の獲得ポイントが2倍になる点は自己Wと同じ ですが、次のような違いがあります。 1.失敗時のマイナスがない 2.持ち点差3点以内の対戦の時のみ強制的に発動するので、自分で 試合を選べない(強制Wと呼ばれる理由) 3.1日2試合以上になる可能性がある(準決勝以降の3試合は全て 強制W対象試合になります) <強制Wの計算方法> ○常葉菊川(40点)-横浜(39点)● 強制W 常葉菊川が勝利した場合、横浜の持ち点39点×2倍=78点が加算 されるのは自己Wと同じですが、失敗しても-40点にはなりません。 **其の19(自己W・強制Wの明記について) 自己Wを使用する際は必ずその旨を明記してください。ない場合は 未使用時のペナルティ(其の17参照)を課します。 強制Wを明記しなかった場合のペナルティはありませんが、集計の 都合上、出来るだけ明記してください。 **其の20(自己W・強制W併用時の計算方法について) ○常葉菊川(40点)-横浜(39点)● 自己W 強制W 予想的中の場合:通常得点39点+自己W得点39点+強制W得点 39点=通常得点39点×3=117点獲得となります。 予想不的中の場合:-40点となります。 ***一部ルールを加筆・修正 これで最新のルール(おぎさん・衣笠さん)対応になっています。 場合により、ルールを追加。修正する場合が出てくることはご了承ください。
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オンラインのロビーで対戦部屋を開いたり、 開いている人の部屋で対戦する事が出来る。 対戦結果に応じてバトルポイントを獲得することができる。 このポイントはショップで利用可能。 カスタム接続と同様、ポートを開放していない場合はロビーに部屋を建てる事は出来ない。 級章星の意味 級章の星は対戦数に応じて与えられる。 対戦数 星の数 5戦 1個(ブロンズ星1) 15戦 2個 30戦 3個 50戦 4個 80戦 5個 110戦 6個(シルバー星1) 150戦 7個 200戦 8個 250戦 9個 300戦 10個 400戦 11個(ゴールド星1) 500戦 12個 600戦 13個 700戦 14個 800戦 15個 1000戦 16個(プラチナ星1) 1400戦 17個 1800戦 18個 参考 バトルポイントの計算方法 バトルポイントの仕様を調べてみた。 バトルネットでなくカスタム接続で対戦部屋をつくって試した。 対戦開始時は0ポイント。 最終的に得られるバトルポイント=撃破ポイント+戦闘ポイント+勝利ボーナス 撃破ポイント 敵ユニットを倒したときに得られる。 倒したユニットのコスト等によって異なる。 1コスト一般兵 5 2コスト一般兵 10 3コスト一般兵 30 1コスト英雄 10 2コスト英雄 30 3コスト英雄 70 補足:敵ソードガーディアンを挑発で自陣に移動させて倒す、 暗殺で倒す等の戦闘・射撃以外の方法で倒すと一律15。 テジロフのスキルは未調査。 戦闘ポイント 戦闘を行った際に得られる。 戦闘をしかけて相打ちか倒したとき10。 戦闘をしかけて倒されたとき0。 戦闘をしかけられて倒したとき2。 戦闘をしかけられて相打ちか倒されたとき0。 射撃で倒したとき0。 補足:挑発やゼリグで移動させられて戦闘が起こった場合は 移動させられた側が戦闘をしかけたことになる。 勝利ボーナス 対戦に勝利したときに得られる。 勝利したターン数によって異なる。 1-4ターン 2000 5-6ターン 1000 7-8ターン 600 9-10ターン 500 11-12ターン 480 13-14ターン 300 15-16ターン 200 17-18ターン 100 19-20ターン 80 21ターン目以降は未調査。 補足:部屋作成側は上記の1.5倍。敗北側は0。 上記のターンに投了した時のポイントなので ユニットによる制圧時は違うかもしれない。 その他 食料使用、戦術使用、ユニット布陣にボーナスはない。 -- (ぽこたん) 2009-01-13 19 43 05
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消火剤固有の規格 安全弁付設対象化学泡消火器 2酸化炭素 高圧ガス保安法に因り制約 ハロン1301 高圧ガス保安法に因り制約 所要性能圧力に対し有効な減圧 不用意な分解・調整が困難 封板の付加にて流路に対し介在 安全弁の付加に対し「安全弁」を表示 液面表示 化学泡消火器固有の部品内面に対し所要液面位置を表示 濾過網 化学泡消火器固有の部品構造濾過最小面積制約 ノズル最小径に対し3/4以下の単位濾過口径に制限 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の最大面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 濾過最総面積制約 ノズル開口部最小面積に対し30倍以上の合計濾過面積を確保 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の総面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 特性内部・ホース間の消火剤供給間に介在 機能異物を除去 供給停滞を防止 濾過網構造参考赤色 単位濾過寸法 緑路 合計濾過面積 +... 蓄圧式固有の規格 指示圧力計付設における制約下記を除く蓄圧式消火器2酸化炭素消火器 ハロン1301消火器 使用圧力範囲 0.7~0.98M[Pa] 圧力検出部位ブルドン管の材質における制約強化液・機械泡消火器 ステンレスに限定 粉末消火器ステンレス 黄銅 りん青銅 ベリリウム銅 測定・表示検出範囲に対し緑色にて彩色 M[Pa]に因る表示 ○内への"消"の表示 使用圧力上・下限に対し許容誤差を10[%]以内に抑制 採択材質 指針・目盛板に対し耐食性能の具有
https://w.atwiki.jp/miraclequest/pages/46.html
■各種計算式 社交場で見つけた計算式。一応頭に入っていると便利、かも。 ■各種計算式基本攻撃値 武器装備時の攻撃力の計算式 武器によってパラメータ補正とは 防御力の計算式 職業毎の係数とは 魔法威力計算式 コメント更新履歴 基本攻撃値 レベル × 職業毎の係数 ex)戦士Lv60の場合 60 × 8 = 480 武器装備時の攻撃力の計算式 基本攻撃値 + 武器の攻撃力 + 武器によってパラメータ補正 ex)戦士Lv60(腕力57)、生物兵器(攻165)装備の場合 480 + 165 + 11 =656 武器によってパラメータ補正とは 以下の武器を装備した場合、該当パラメータの5分の1(端数切り捨て)が攻撃力にプラスされます。 例えば腕力が低く、魔力が高い魔法使いの場合、生物兵器よりも竜の杖を装備したほうが攻撃力が上がるのです。 市場販売orクエストで手に入る武器 武器名 基本攻撃力 該当パラメータ 生物兵器 165 腕力 竜の杖 160 魔力 炎の剣 220 腕力 ホーリーランス 260 腕力 真弓さん 100 器用 ハシゴ者 125 器用 魔剣デルフィン 125 腕力 未楽堂の武器 インフィニティ 190 腕力 デスサイス 190 腕力 正宗 200 敏捷 七支刀 200 根性 村正 210 魔力 虎鉄 210 器用 百科事典 45 魔力 Eyeホーン 80 敏捷 斬星刀 130 腕力 ライトセイヴァー 135 腕力 音響兵器レスポ 165 敏捷 防御力の計算式 レベル × 職業毎の係数 + 防具の防御力 ex)戦士Lv60 山(防200)装備の場合 60 × 8 + 200 = 680 職業毎の係数とは 戦士…8 魔法使い…3 盗賊…4 僧侶…6 聖戦士…8 軽業士…6 忍者…4 導師…5 大魔導士…6 サムライ…13 召喚士…9 魔法威力計算式 与ダメ={a*(100+魔力)*(半減判定)}±R(%) ※a:特技係数 ※R:ランダマイズ(±20%) 例)とくぎ=(特技係数) メサ・ドカ=(1.2) A.Fusion=(2.5) 例)AtomFusionの場合 魔力|与ダメージ 50 | 375± 75 100| 500±100 200| 750±150 300|1000±200 コメント 名前 コメント 過去ログはこちら→コメント過去ログ 更新履歴 2011-04-22 11 32 15 (Fri);
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経営戦略立案からシステム戦略までの流れ 1.経営理念・経営目標の策定 2.環境分析 3.事業領域(ドメイン)設定 4.経営戦略の立案 全社戦略の立案 企業としての方針を立案。売上拡大であったり、顧客満足度向上であったり。 事業戦略の立案 事業レベルでの方針を立案。全社戦略に合わせて、各事業の戦略を立てる。小規模の会社の場合は全社戦略とほぼ同義になる場合もある。大規模の会社の場合は事業ごとに競合・顧客・商品が異なるため、全社戦略とは別にそれらの分析を行う。全社戦略と分けるのは、事業ごとに競争相手がおり、その競争に打ち勝てるようにするため。 機能戦略の立案 事業戦略の内容に合わせて、現場(機能)レベルでの方針を立案 5.システム戦略の立案 財務に関する話 経営を考える上で、以下の財務用語や知識は備えておきたい。 財務指標の計算方法 損益分岐点の考え方 法務に関する話 ライセンスや知的財産権についても最低限の知識を有していないと、 登録漏れによる機会損失だったり、意図しない権利侵害になりかねないため注意。 オープンソースに関するライセンスは こちらのサイト が分かりやすそう。 知的財産権を侵害しないかのチェック 特許情報プラットフォーム などを使って調査しておく必要がある。 セキュリティに関する話 情報システム戦略を立てる時は最低限のセキュリティ知識も備えておきたい。 リスクに関する話 情報セキュリティリスクは上部の「セキュリティに関する話」を参照。 情報システム戦略のリスクとしては以下のようなものがある。状況に合わせた分析が必要。この辺も適宜参考にしたい。システムが事業戦略や導入目的に合致しないリスク 費用面や投資回収のリスク スケジュールリスク 技術的リスク 性能面のリスク 体制的リスク 非機能系の未達成リスク 番外編 プロジェクトマネージメントやその他の考え方も参考になるので、こちらも参照されたし。 プロジェクトマネージメント リーダーシップについて
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◎大会ルールの詳細です。基本概要は第1回大会概要をご覧下さい。 目次 1、ポイント報告について 2、大会期間中の枠の取り方について 3、許可事項と禁止事項について 4、結果報告について 5、Q A 6、その他 1、ポイント報告について 東方紅魔郷を用いてプレイして下さい。 スコアの計算方法は、 クリア時の残機数 ×20ポイント (満点 8×20=160) クリア時のボム数 ×5ポイント (満点 6×5=30) ※EASYはボム数-1 5×5=25 さらに、 獲得スペルカード数 1枚につきステージ数×2ポイント ←間違えないようご注意ください。 ※つまり、1面=2ポイント/スペルカード 2面=4ポイント/スペルカード 3面=6ポイント/スペルカード 4面=8ポイント/スペルカード 5面=10ポイント/スペルカード 6面=12ポイント/スペルカード の計算式になります。 すべての数値の合計になります。 満身創痍の場合は残機、残ボムは0、終了までの取得スペルカード数に応じたポイントのみ獲得出来ます。 この計算式では難易度によって最大スコアが異なるため、達成率にて順位を確定します。 満点になる点数は Easy 271 Normal 374 Hard 390 Lunatic 390 になります。 達成率計算は、 自分の獲得したポイント数÷挑戦難易度の満点スコア×100(小数点第3位四捨五入) です。 挑戦する難易度を自分の実力と指定されたものより変更した場合、 下方修正:1回下げるごとにスコア×0.8 上方修正:1回上げるごとにスコア×1.2 のスコア反映となります。 例)難易度L+のプレイヤーがHレベルの挑戦をし、350ポイント取得した場合 通常であれば 350÷380×100=89.74%となりますが、 350×0.8×0.8=224ポイント 224 ÷ 390(難易度Hの満点スコア)×100=57.435… 達成率57.44% となります。 2、大会期間中の枠の取り方について 大会参加中は放送タイトルに 「第1回Win版東方大会」の表記 現在の枠数(その◯◯・Part◯◯など) 自分の実力/挑戦中のレベル を含めて下さい。 タグには 「東方」 「第1回Win版東方大会」 を入れてください。 あとタグ編集は放送主のみ可能にしてください。 例) [L+/L]第1回Win版東方大会[その3] ※上記が含まれていない物は大会参加中の放送とみなされない場合があります。 予約枠は30分につき1枠消化として計算してください。 その3~ 等のタイトル表記で構いませんが、次回以降の回数にご注意下さい。 枠またぎの際は放送終了1分前にポーズを押した状態、 放送開始後1分ごろにその場所から再開して下さい。 ※放送外で進めてしまうと審議対象となります。 3、許可事項と禁止事項について 許可されるもの プレイしやすい環境においてプレイするにおいて必要なこと 例)アーケードコントローラー、ゲームパッド等の使用等 安定した動作、放送環境をつくるにおいて必要なこと 例)Vパッチの適応、画面サイズの拡大など 禁止されるもの 不平等となる動作、通常と異なる動作をもたらすものすべて 例)低速パッチなどゲーム性を変更させるもの 大会ルールに沿わない方法で枠をとったもの 例)タイムシフトをOFFにする、コミュニティ参加者限定で放送を行う。 ※禁止事項でのプレイをした場合、審議対象となり、最悪の場合大会記録を抹消します。 タイムシフトが表示されないバグ、その他イレギュラーな事態が発生した場合は運営に報告下さい。 禁止事項に絡む事であっても、事前報告があれば容認することもあります。 4、結果報告について 大会期間内、放送で出した最も良かったスコアを、 メールにて送信して下さい。 件名に「第1回Win版東方大会 結果報告 (プレイヤー名)」 本文に対象タイムシフトURL(枠をまたいでいる場合は2つ) そのスコアを出した時のリプレイ これらを含めて touhou.tournament@gmail.com に送信して下さい。 送信元アドレスは捨てアド等でも構いません。 5、Q A 随時追加 6、その他 不明な点等ありましたらコミュニティ掲示板に書き込みをお願いします。 上記Q Aに追記等を行ないます。