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工事中です 編集権限は管理人のみに設定してあります。下表のとおり膨大なデータ量ですので、データがあっても編集が面倒臭いのでなかなか更新しません。あしからず。 ダメージ計算におけるサポートカードによるダメージの計算方法。 幾つか未確定の部分があります。検証人募集中 サポートカードによるダメージ基本攻撃力 上昇係数 軽減係数 特殊攻撃サポカ基本攻撃力 (特殊サポカ) ドローアタック コメント サポートカードによるダメージ 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力)×(上昇係数)×(軽減係数) 用語説明基本攻撃力はサポカ固有の値。ただしカードに表記されているものではない。 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値とサポカの種類に依存。 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存。 注意点シンクロ/アビリティ発生時には強制的にシンクロ/アビリティの属性に塗り替えられ、その属性の値を計算に用いる。 攻撃する側のリーダーの属性値は計算に関係ない。 相手される側のバトカの属性値は計算に関係ない。 先制攻撃は「サポカの発動条件」が満たされるだけで、特にサポカダメージが増えているわけではない。 シンクロ/アビリティ発動時もサポカダメージは増えていない。 「連撃」ではサポカダメージもその分だけ増える。 「○連撃目大ダメージ」はサポカダメージもその分だけ増える。 「クリティカル」ではサポカダメージもその分だけ増える。 その他エタドリの特殊なサポカについては下記参照。 基本攻撃力 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だハッキリしない部分があります。 かなり複雑なので間違い等含まれている可能性がかなりあります。 エタドリなどの旧シリーズとロスファンなどの新シリーズで計算方式(表中の上昇パターン)が異なる。イベントサポカも例外ではない? 基本攻撃力 (通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカ) エタドリクロブレハンバトガンダム 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 35 35 40 50 A LV2 100 70 70 80 100 B LV3 150 120 120 130 150 C 上級LV1 180 140 140 140 180 D 上級LV2 285 240 240 255 285 E 上級LV3 440 350 350 385 440 F ロスファン 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 60 A LV2 100 100 100 100 110 B’ LV3 150 150 150 150 160 C’ サクジョFT 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 50 A LV2 100 100 100 100 100 B’ LV3 150 150 150 150 150 C’ 基本攻撃力 (イベント関連サポカ) エタドリハンバト チョコ キャンディ アラシグマ 上昇パターン LV1 25 25 40 A LV2 30 30 B ロスファンサクジョ チョコ キャンディ 四葉のかけらエッグ 上昇パターン LV1 50 50 50 A LV2 140 140 140 B’? 基本攻撃力 (特殊攻撃サポカ) 下記参照 上昇係数 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だにハッキリしない部分があります。 きれいな数式が分からないので対応表で概算しています。 表のとおり「計算上のダメージの天井はありません」が、属性値が上がると上昇率は鈍りますので「体感的にはダメージに天井がある感じがする」ことになります。 上昇パターン→バトカ属性値↓ A B C D E F A B’ C’ エタドリ・クロブレハンバト・ガンダム エタドリ上級 ロスファンサクジョFT LV1 LV2 LV3 上級LV1 上級LV2 上級LV3 LV1 LV2 LV3 1 1.000 - - - - - 1.000 - - 2 1.100 - - - - - 1.100 - - 3 1.200 1.000 - - - - 1.200 - - 4 1.300 1.100 - - - - 1.300 - - 5 1.400 1.200 1.000 1.000 - - 1.400 1.000 - 6 1.500 1.300 1.100 1.060 - - 1.500 1.080 - 7 1.550 1.400 1.200 1.090 - - 1.550 1.160 - 8 1.600 1.500 1.300 1.120 - - 1.600 1.240 - 9 1.650 1.550 1.400 1.150 - - 1.650 1.290 - 10 1.700 1.600 1.500 1.180 1.000 - 1.700 1.340 1.000 11 1.750 1.650 1.550 1.210 1.030 - 1.750 1.390 1.050 12 1.800 1.700 1.600 1.240 1.060 - 1.800 1.440 1.100 13 1.850 1.750 1.650 1.270 1.090 - 1.850 1.490 1.150 14 1.900 1.800 1.700 1.300 1.120 - 1.900 1.540 1.200 15 1.950 1.850 1.750 1.330 1.150 1.000 1.950 1.590 1.250 16 2.000 1.900 1.800 1.360 1.180 1.030 2.000 1.640 1.300 17 2.010 1.950 1.850 1.365 1.210 1.060 2.010 1.690 1.350 18 2.020 2.000 1.900 1.370 1.240 1.090 2.020 1.740 1.400 19 2.030 2.010 1.950 1.375 1.245 1.120 2.030 1.750 1.450 20 2.040 2.020 2.000 1.380 1.250 1.150 2.040 1.760 1.500 21 2.050 2.030 2.010 1.385 1.255 1.155 2.050 1.770 1.510 22 2.060 2.040 2.020 1.390 1.260 1.160 2.060 1.780 1.520 23 2.070 2.050 2.030 1.395 1.265 1.165 2.070 1.790 1.530 24 2.080 2.060 2.040 1.400 1.270 1.170 2.080 1.800 1.540 25 2.090 2.070 2.050 1.405 1.275 1.175 2.090 1.810 1.550 26 2.100 2.080 2.060 1.410 1.280 1.180 2.100 1.820 1.560 27 2.110 2.090 2.070 1.415 1.285 1.185 2.110 1.830 1.570 28 2.120 2.100 2.080 1.420 1.290 1.190 2.120 1.840 1.580 29 2.130 2.110 2.090 1.425 1.295 1.195 2.130 1.850 1.590 30 2.140 2.120 2.100 1.430 1.300 1.200 2.140 1.860 1.600 31 2.150 2.130 2.110 1.435 1.305 1.205 2.150 1.870 1.610 32 2.160 2.140 2.120 1.440 1.310 1.210 2.160 1.880 1.620 33 2.170 2.150 2.130 1.445 1.315 1.215 2.170 1.890 1.630 34 2.180 2.160 2.140 1.450 1.320 1.220 2.180 1.900 1.640 35 2.190 2.170 2.150 1.455 1.325 1.225 2.190 1.910 1.650 36 2.200 2.180 2.160 1.460 1.330 1.230 2.200 1.920 1.660 37 2.210 2.190 2.170 1.465 1.335 1.235 2.210 1.930 1.670 38 2.220 2.200 2.180 1.470 1.340 1.240 2.220 1.940 1.680 39 2.230 2.210 2.190 1.475 1.345 1.245 2.230 1.950 1.690 40 2.240 2.220 2.200 1.480 1.350 1.250 2.240 1.960 1.700 41 2.250 2.230 2.210 1.485 1.355 1.255 2.250 1.970 1.710 42 2.257 2.240 2.220 1.492 1.360 1.260 2.257 1.980 1.720 43 2.263 2.250 2.230 1.498 1.365 1.265 2.263 1.990 1.730 44 2.270 2.257 2.240 1.505 1.372 1.270 2.270 1.997 1.740 45 2.277 2.263 2.250 1.512 1.378 1.275 2.277 2.003 1.750 46 2.283 2.270 2.257 1.518 1.385 1.282 2.283 2.010 1.757 47 2.290 2.277 2.263 1.525 1.392 1.288 2.290 2.017 1.763 48 2.297 2.283 2.270 1.532 1.398 1.295 2.297 2.023 1.770 49 2.303 2.290 2.277 1.538 1.405 1.302 2.303 2.030 1.777 50 2.310 2.297 2.283 1.545 1.412 1.308 2.310 2.037 1.783 軽減係数 この情報は確定。知っている人も割と多いはず。 表のとおり、属性値はピッタリ100の時にダメージを最も減少させます。(サポダメ=0になります) 100を超えると逆にダメージが増えていきます。 攻撃される側のリーダーの属性値と軽減率の関係 (軽減係数)=(100-属性値)*(100-属性値)/10000 属性値 軽減率 属性値 軽減率 属性値 軽減率 0 1.0000 41 0.3481 81 0.0361 1 0.9801 42 0.3364 82 0.0324 2 0.9604 43 0.3249 83 0.0289 3 0.9409 44 0.3136 84 0.0256 4 0.9216 45 0.3025 85 0.0225 5 0.9025 46 0.2916 86 0.0196 6 0.8836 47 0.2809 87 0.0169 7 0.8649 48 0.2704 88 0.0144 8 0.8464 49 0.2601 89 0.0121 9 0.8281 50 0.2500 90 0.0100 10 0.8100 51 0.2401 91 0.0081 11 0.7921 52 0.2304 92 0.0064 12 0.7744 53 0.2209 93 0.0049 13 0.7569 54 0.2116 94 0.0036 14 0.7396 55 0.2025 95 0.0025 15 0.7225 56 0.1936 96 0.0016 16 0.7056 57 0.1849 97 0.0009 17 0.6889 58 0.1764 98 0.0004 18 0.6724 59 0.1681 99 0.0001 19 0.6561 60 0.1600 100 0.0000 20 0.6400 61 0.1521 101 0.0001 21 0.6241 62 0.1444 102 0.0004 22 0.6084 63 0.1369 103 0.0009 23 0.5929 64 0.1296 104 0.0016 24 0.5776 65 0.1225 105 0.0025 25 0.5625 66 0.1156 26 0.5476 67 0.1089 27 0.5329 68 0.1024 28 0.5184 69 0.0961 29 0.5041 70 0.0900 30 0.4900 71 0.0841 31 0.4761 72 0.0784 32 0.4624 73 0.0729 33 0.4489 74 0.0676 34 0.4356 75 0.0625 35 0.4225 76 0.0576 36 0.4096 77 0.0529 37 0.3969 78 0.0484 38 0.3844 79 0.0441 39 0.3721 80 0.0400 40 0.3600 特殊攻撃サポカ 10種類あります。ストレングス アクアフィールド ヒーリング ドローアタック ポイズン アシッドレイン スパイラルウィップ グラビトン スティール 盗仙 基本攻撃力 (特殊サポカ) 基本攻撃力 (特殊サポカ) 火 ヒーリング ドローアタック ポイズン スティール盗仙 上昇パターン LV1 - 25 20 0 0 ? LV2 - 50 30 0 0 ? LV3 - 75 50 0 0 ? 基本攻撃力 (特殊サポカ) ストレングス アクアフィールド スパイラルウィップ グラビトン アシッドレイン 上昇パターン LV1 0 0 0 0 0 ? LV2 0 0 0 0 0 ? LV3 0 0 0 0 0 ? 基本攻撃力 (ターンごと) ポイズン アシッドレイン 上昇パターン LV1 26 30 ? LV2 40 50 ? LV3 60 70 ? ドローアタック ジャッジ引き分けでも発動する。ドローアタック同士でジャッジ引き分けなら、双方のサポカは消費され、ジャッジ自体は引き分け扱いになる。 先制攻撃になった場合はジャッジで勝ったときと同じ扱いになり、物理ダメージに先制倍率が掛かる。 先制攻撃になった場合の連撃・○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティについては未調査。おそらくエフェクトの関係で○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティは起こらないと思われる。(実際には不明) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/10r06/pages/9.html
Sprocket -編集中- CRF250Lのスプロケ交換は良く聞くのだ。 だけど、スプロケ交換するとスピードメーターの表示が狂う。 そのため、スプロケ交換による表示速度と実速度の計算を頭で行う必要がある。 * * *いや 、 そ ん な こ と を し な く て も 良 い の だ 。 * * * (どや)http //shop.12oclocklabs.com/ 12 oClock Labs のSpeedo DRDで解決するのだ。http //www.youtube.com/watch?v=10ziF5-jIaYこの動画でセットアップが説明されている。 マニュアルを抜粋して説明するぜ。 3種類の内、好きな計算方法でコレクションレシオを導くんだ。折角だから、俺は赤のスプロケを選ぶぜ! Using your modified gearing the formula is Correction Ratio =((your front sprocket / your rear sprocket) / (factory front sprocket / factory rear sprocket) * 100)– 100スプロケで計算方法。コレクションレシオ= ( (交換したFスプロケ/交換したRスプロケ) / (純正Fスプロケ/純正Rスプロケ) x100) -100 ok,guys.まず最初に 交換したFスプロケをRスプロケで割るのだ。それを「χ」とするぜ。 次に純正Fスプロケを純正Rスプロケで割るのだ。それが「y 」だぜ。χをyで割るんだ。その後 100を掛けるぜ。 その値から100引くんだ。 OK,それがコレクションレシオだ。覚えておけよ。 Using the Speed of a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Speed / Speedometer Readout) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上スピード/ メーター読みスピード Using the Distance from a GPS device the formula is Correction Ratio = ((GPS Distance / Odometer Distance) * 100) – 100 GPS(ナビなど)上の距離/ ODOメーター距離 上二つは細かい説明は飛ばすぜ? exampleに例書いてるぜ。 Example 例 Lets say your GPS reads 55mph but your Speedometeron your vehicle reads 60mph,you would do the following math GPSで55マイルで進んでるとき、メーター読み60マイルだとするぜ? そのときの計算方法だ。((55 / 60) * 100) – 100 = -8.3 (round to one decimal place) [Your correction ratio would be -8.3%]((GPSで55マイル/メーター読み60マイル) x100) -100 ってことだぜ。答えは[-8.3]だから、コレクションレシオは -8.3%だぜ! How to Setup the SpeedoDRDセットアップするぜ? 1) Turn ON the vehicle (don’t start it), the unit will quickly flash RED then GREEN, now HOLD the button until the LED turns ORANGE,then quickly release. キーをONにするぜ。でもセルを回さないんだぜ。そうしたら赤、緑の順番でLEDが点滅するんだ。そうしたら、LEDがオレンジになるまでボタンを押し続けて、その後、すぐに離すんだ。 You are now in setup mode, you are now seeing a quick red and green flashing pattern,this pattern is called the Alt Pattern, it signifies the unit is readyfor you to input somedata. これでセットアップモードになったぜ。LEDが赤緑と点滅するパターンを見るんだ。このパターンはAltキーパターンだぜ。これはデータ入力準備OKって意味だぜ。 2) First Data we input is the Conversion Mode, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [MPHto KPH], toRED [KPH to MPH],to ORANGE [No Conversion]. コンバージョンモードは、ボタンを押したままLEDが緑色[MPH → KPH(マイルからキロ)]、赤[KPH→MPH(キロからマイル)]オレンジ[変更なし]に変更される。 Release the button at the color which represents the conversion modeyou would like to select.それぞれ使いたいモードの色の時にボタンを離すんだ。つまり、マイルからキロに変換したい場合は緑でボタンを離すんだぜ。 ORANGE [No Conversion] isthe most common selection for all users, it is very rare you wouldever want to select anything else. オレンジ(変更なし)は超一般的な状態だぜ。普通はオレンジの時にボタンを離せば良いんだ。つまり、このコンバージョンモードは特別な時以外、オレンジ以外でボタンを離さなくて良いんだぜ・・・。 3) You will now see the Alt Pattern again, HOLD the button down, the LED will change from GREEN [positive], to RED[negative].次だ、再度、Altキーパターンの時にボタンを押したままにすると、LEDは赤[マイナス]、緑[プラス]に変わるぜ。 Release the button at RED for a negative correction ratio, or GREEN for a positive correction ratio. プラス・マイナスに設定するときは、LEDがそれぞれ赤[マイナス]、緑[プラス]の時にボタンを離すんだ。 4) You will now see the Alt Pattern again, you are now going to enter the first digit of your 3 digit correction ratio number, その後だ、Altキーパターンが表示した後、最初に計算した3桁のコレクションレシオの最初の桁(上桁)から入力(ボタンを押した後、点滅をカウントしてボタンを離す)するんだ。 this is the 10’s column [X]X.X , HOLD the button, and count the blinks, 10 blinks represents a zero. いいか。レシオが「56.7」 なら5の部分だ。ボタンを押し続けて点滅回数を数えるんだ。ゼロは10回点滅すればokだ。 5) Repeat the same method again for the next two numbers, remember the last number is your decimal pointnumber, ifyou don’t have a decimal pointin your correction ratio, the last number should be zero.一桁目が入力し終わったら、残りの2桁を同じ要領で入力するんだ。 いいか、最後の桁は小数点だぜ。 6) After entering the last digit, the Setup will be blinked back you to; example 最後の数字を入力したら、LEDが赤緑と点滅するぜ。セットアップモードに戻ったって意味だ。 1 ORANGE blink, 1sec pause, 5 red blinks, 1sec pause, 1 LONG red blink. = No Conversions -5.0%オレンジ1点滅、1秒消灯、赤5点滅、1秒消灯、赤長い1点滅。= ノーマル状態から -5.0% ってわけさ。 Note The last number blinked is always the decimalpoint number. A zero will be a long blink. Any leading zero’s in acorrection ratio numberwill be omitted when the number is blinked back to you. 注:しつこいけど、最後の数字は小数点だぜ。ゼロが長い点滅だぜ。コレクションレシオの最上桁がゼロの場合はセットアップモードの時は最上桁のゼロは点滅しないぜ。 CRF250L 参考配線http //www.youtube.com/watch?v=YU1Tl_-Fong TYRE WHEEL
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消火剤固有の規格 安全弁付設対象化学泡消火器 2酸化炭素 高圧ガス保安法に因り制約 ハロン1301 高圧ガス保安法に因り制約 所要性能圧力に対し有効な減圧 不用意な分解・調整が困難 封板の付加にて流路に対し介在 安全弁の付加に対し「安全弁」を表示 液面表示 化学泡消火器固有の部品内面に対し所要液面位置を表示 濾過網 化学泡消火器固有の部品構造濾過最小面積制約 ノズル最小径に対し3/4以下の単位濾過口径に制限 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の最大面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 濾過最総面積制約 ノズル開口部最小面積に対し30倍以上の合計濾過面積を確保 計算方法Sfq[m2] 濾過網内径の総面積 Sn[m2] ノズル内径の最小面積算出式 特性内部・ホース間の消火剤供給間に介在 機能異物を除去 供給停滞を防止 濾過網構造参考赤色 単位濾過寸法 緑路 合計濾過面積 +... 蓄圧式固有の規格 指示圧力計付設における制約下記を除く蓄圧式消火器2酸化炭素消火器 ハロン1301消火器 使用圧力範囲 0.7~0.98M[Pa] 圧力検出部位ブルドン管の材質における制約強化液・機械泡消火器 ステンレスに限定 粉末消火器ステンレス 黄銅 りん青銅 ベリリウム銅 測定・表示検出範囲に対し緑色にて彩色 M[Pa]に因る表示 ○内への"消"の表示 使用圧力上・下限に対し許容誤差を10[%]以内に抑制 採択材質 指針・目盛板に対し耐食性能の具有
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オンラインのロビーで対戦部屋を開いたり、 開いている人の部屋で対戦する事が出来る。 対戦結果に応じてバトルポイントを獲得することができる。 このポイントはショップで利用可能。 カスタム接続と同様、ポートを開放していない場合はロビーに部屋を建てる事は出来ない。 級章星の意味 級章の星は対戦数に応じて与えられる。 対戦数 星の数 5戦 1個(ブロンズ星1) 15戦 2個 30戦 3個 50戦 4個 80戦 5個 110戦 6個(シルバー星1) 150戦 7個 200戦 8個 250戦 9個 300戦 10個 400戦 11個(ゴールド星1) 500戦 12個 600戦 13個 700戦 14個 800戦 15個 1000戦 16個(プラチナ星1) 1400戦 17個 1800戦 18個 参考 バトルポイントの計算方法 バトルポイントの仕様を調べてみた。 バトルネットでなくカスタム接続で対戦部屋をつくって試した。 対戦開始時は0ポイント。 最終的に得られるバトルポイント=撃破ポイント+戦闘ポイント+勝利ボーナス 撃破ポイント 敵ユニットを倒したときに得られる。 倒したユニットのコスト等によって異なる。 1コスト一般兵 5 2コスト一般兵 10 3コスト一般兵 30 1コスト英雄 10 2コスト英雄 30 3コスト英雄 70 補足:敵ソードガーディアンを挑発で自陣に移動させて倒す、 暗殺で倒す等の戦闘・射撃以外の方法で倒すと一律15。 テジロフのスキルは未調査。 戦闘ポイント 戦闘を行った際に得られる。 戦闘をしかけて相打ちか倒したとき10。 戦闘をしかけて倒されたとき0。 戦闘をしかけられて倒したとき2。 戦闘をしかけられて相打ちか倒されたとき0。 射撃で倒したとき0。 補足:挑発やゼリグで移動させられて戦闘が起こった場合は 移動させられた側が戦闘をしかけたことになる。 勝利ボーナス 対戦に勝利したときに得られる。 勝利したターン数によって異なる。 1-4ターン 2000 5-6ターン 1000 7-8ターン 600 9-10ターン 500 11-12ターン 480 13-14ターン 300 15-16ターン 200 17-18ターン 100 19-20ターン 80 21ターン目以降は未調査。 補足:部屋作成側は上記の1.5倍。敗北側は0。 上記のターンに投了した時のポイントなので ユニットによる制圧時は違うかもしれない。 その他 食料使用、戦術使用、ユニット布陣にボーナスはない。 -- (ぽこたん) 2009-01-13 19 43 05
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6面完成までの流れ 大別して2つの方法がある?CF(コーナーキューブから揃える方法) LBL(一段ずつ揃える方法) 6面完成への挑戦から最速を目指して・・・ ひろの解法の特長 ここではどのように6面を揃えていく流れを大まかに説明します。 大別して2つの方法がある? 人それぞれ様々な揃え方をしているし、元は人に教えてもらった揃え方でもちょっとはアレンジしていることと思います。でも、大体次の2つに大別されるようです。 CF(コーナーキューブから揃える方法) まずコーナーキューブを揃え、エッジキューブを入れていく方法です。 ひろの方法もこの方法です。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず下面のコーナーキューブを揃えます。 反対側(上面)のコーナーキューブを揃えます。 上面と下面のエッジキューブを揃えます(2面完成)。 中段のエッジキューブを揃えて完成。 LBL(一段ずつ揃える方法) まず下の面(下段)と中段を揃え、上の面(上段)を揃える方法です。 最速と言われている方法もこの方法のひとつです。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず下面のエッジキューブを揃えます。 下段を揃え、中段を揃えます。(下面のコーナーキューブと中段のエッジキューブの2個をセットで入れて行くと4回で揃えられます) 上面の色を揃えます。 上面の横の色(上段)を揃えて完成。 6面完成への挑戦から最速を目指して・・・ ルービックキューブを始め解説書などを見ながら6面が揃えられるようになってから、60秒を切るようになり最速を目指すようになるまでの道筋はだいたいこんな感じだと思います。あくまでもだいたいです^^; 図は大体の目安です。揃え方は千差万別。みな自分自身でアレンジして最速を目指されています。 「簡易的な」の目安は、6面完成に必要な最小限の手順を覚え、時には何度か同じ手順を繰り返しながら完成させる解法です。覚える手順はLBLもCFもだいたい10パターンくらいで、フィンガリングなども使わない辺りを想定しています。 「一般的な」の目安は、目的が「6面完成」から「スピードアップ」に移り、効率的に揃える手順が整備されてきた辺りの解法です。覚える手順はLBLだと120パターンくらいだそうです。CFだと20パターンくらいです。 「しのぎを削った」の目安は、「最速」を目指してとにかくあの手この手を尽くして改善されている解法です。あの手この手なので例も挙げ切れません^^;「削った」と表現していますが当然現在進行形のものも含みます。 最速を競う方々にはLBLが多いそうです。 CFの方がLBLより覚える手順が少なくてすむようです。 ひろの解法の特長 初心者でも始められるレベルからスタートできます。 15パターン手順を覚えたら60秒に挑戦できます。 30秒台が出る程度にそこそこ速いです(ひろ本人による。ひろはフィンガリングができないので練習中)。 更なるアレンジも容易にできます。 →それではひろの解法へ ご参考 (このページで未公開のワザも使っています。現在進行形なので・・・) ひろの公式ベストシングルタイム 29.52秒 ひろのベストシングルタイム 21.96秒 ひろのベストアベレージ*) 27.26秒 *)アベレージの計算方法: 計測したタイムのうち連続した12回について、 最大値・最小値を除いた10回のタイムの平均を計算する。 例えば、 25.68 27.38 23.23 29.65 31.01 27.65 (22.55) 24.54 32.15 (32.15) 27.72 23.61 この12回の中で一番速いのと一番遅いカッコ内のタイムを除き 平均すると27.26秒 アクセスカウンタ -
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各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
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クリエイター推奨プログラムとは? http //commons.nicovideo.jp/cpp/ ニコニ・コモンズがユーザーの投稿作品を素材とした二次創作、派生作品を推奨するプログラムであったところからさらに一歩進み 素材として利用された作品、投稿者に対してニワンゴが奨励金を支払う制度です。 公明正大に管理、運用されれば素晴らしいサービスかもしれません。 しかし投稿作品が他者の権利を侵害しているものであった場合、どうなるでしょうか。 はたしてニコニコ動画運営 ニワンゴは不正な利用者に対して、権利者に対して、誠実に対応してくれるのでしょうか? プログラム規約の問題 著作権侵害の実情について 現行のニコニコ動画サービス 現行のニコニ・コモンズサービス 以下ニコニコ大百科:クリエイター奨励プログラムより引用、加筆・修正 プレミアム会員収入の一部を原資としてニコニコ動画の投稿作品(動画、静画、ニコニ・コモンズ素材)に奨励金を付与する。 大まかな流れとしては ニコニコ動画、ニコニコ静画、ニコニ・コモンズに投稿している作品に、まずコンテンツツリーの設定を行い(コンテンツツリー自体は単体で利用可能な別制度だが、奨励プログラムがツリーを利用しており登録必須)、クリエイター奨励プログラムに登録する(一旦登録すると解除できないので注意)。 登録された作品にスコア(換金可能ポイント)が付与される。スコアは作品の人気度、派生作品の数や人気度等で計算されるが詳しい計算方法は公開されていない。原資は一定なので、登録作品が多くなるとその分1作品ごとのスコアは減少する。 スコアの計算、付与は月単位で行われ、貯まったスコアは1点=1pt(交換受付は10点以上~)でニコニコポイントに、1点=1円(同10000点以上~)で現金に交換できる(スコアにもニコニコポイントと同じように有効期限(1年)がある)。 登録時点と、スコア付与時点に、プレミアム会員である必要がある。 ちなみに、ニコニ・コモンズにて投稿作品の設定を「営利目的利用不可能」としても、スコアは付与される(スコア付与は「営利目的」の例外扱い)。 詳しくは利用規約を参照 また、発表会では、生放送でも同様の仕組みを考えているという発言がなされている。
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【ポケモン認定大会】 【乱数計算方法】
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目次 はじめに Equation+ Pysical/Pierce Dmgの算出 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) Average Damage / Damage Per Second(DPS) Racial Bonus ResistanceVitality Resistance Vitality Damage LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech % convert helth/ Resistance DebuffAbsolute Debuff Percent Debuff 複数のResist Debuff To HitDodge/Avoid ProjectliesDodgeできそうでできない攻撃 Avoidできそうでダメな攻撃 Avoid無理そうで避けられる攻撃 CriticalCritical率(仮説) Armor値の効果(被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 Shield Block% Shield Block時の効果(被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 Dmg Absorption はじめに 以下の記載内容は全て2007.05.20版の「TQ skills」からの転載です。コピペしただけなので一部正常に表示されていない部分がありますが、追って修正します。 Equation+ Dmg算出といった色々な式が実際どーなってるのか検証。表示Ave.Dmgについて。 小数点以下も計算。乱数の場合は平均値を使用。ちょっとズレることもあるが、誤差1%未満ってところだった。 ここまで気にする必要は全くないんだけど、アクティブスキルのDmg計算には使えるかなぁ。 Pysical/Pierce Dmgの算出 "database\records\game\combatequation.dbr"には、 physicalDamageEquation (physicalDamageDV x (*1)+(strengthDV*0.04) pierceDmageEquation (pierceDamageDV x (*2)+(dexterityDV*0.03) と、書かれている。これだと%Dmgや+Dmgをどこで計算したらいいのか謎なので、色々計算してみた。 [A] = ( 武器Dmg平均 * (1+(+%Dmg/100)) * (1+(STR/500)) + (STR*0.04) ) [B] = [A] * (1-(PierceRatio/100)) [C] = [A] * (PierceRatio/100) [D] = ( [C] * (1+(+%P.Dmg/100)) * (1+(DEX/1000)) + (DEX*0.03) ) [A]----物理Dmg基本値。 [B]----物理Dmg。斧・鈍器の場合は[A] = [B] [C]----剣・槍・弓の刺突Dmg基本値。 [D]----剣・槍・弓の刺突Dmg。 [B] + [D]----剣・槍・弓のDmg(物理+刺突) Dmg は別計算になる。10-20のような乱数の場合は平均値を使う。この場合15。 直接物理/刺突Dmgを与えるスキル(Rogue/Throwing Knifeなど)なんかもこれ。 [E] = ( (+Dmg) * (1+(+%Dmg/100) ) [E ] = (+Bonus Dmg) [F] = ( (+Pierce Dmg) * (1+(+%Pierce Dmg/100) ) ※武器Dmg平均:武器は(Dmg最低値+最大値)/2。盾ならBlock率/BlockDmgの下に書いてあるDmg値。 ※PierceRatioは武器のx% Piercing(日本語だと%貫通)の値。 ※+%Dmgは装備やスキルの全合計。+Dmgも同様。 Art of the HuntのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 結果、こんな感じ。この式使えば、アクティブスキルのDmgも計算可能なはず。 PierceRatioのある武器では、物理Dmgの計算が終わってから刺突Dmgを計算する。 STRや+%Dmgで物理Dmgを増やせば、結果的には刺突Dmgも増える。Dmgは+%Dmgでのみ増える。STRの影響を受けない。刺突Dmg計算にも影響しない。 Bonus Dmgには+%Dmgの効果すら乗らない。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算。 「STR上げたらEruption痛くなるんじゃね!?」の夢破れる。 なんか文章じゃ、槍と弓の物理/刺突Dmgの仕組みがピンとこないよーって人はこちら。手抜きな図解。 Thorny Maulも同じ仕組み。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算する。Dream/Distortion Waveや、Rogueの投げ短剣、Hunting/Scatter Shot Arrmowsなどは、STRやDEXを上げてもDmgは増えない。 なお、ITで導入された"+% Total Dmg"の計算位置は従来の+%Dmgと同じ。物理/刺突/元素/毒など、何でも増やすだけ。例えば+10%Dmg/+5%PierceDmg/+10% Total Dmgを持っている場合は、+20%Dmg/+15%PierceDmgと同じ計算。 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 内部の判定は、 elementalDamageEquation (elementalDamageDV * (*3) + (intelligenceDV*0.025) elementalDurationDamageEquation elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) [G] = ( Elm.Dmg平均 * (1+(+%Elem.Dmg/100)) * (1+(INT/650)) + (INT*0.025) ) [H] = ( (Elm.DoT/1sec * (1+(+%eDoTDmg/100) * (1+(INT/500)) ) [G]----Elemental Dmg。杖の基本Dmgや、装備についているDmgも含む。 [H]----Burn,Frostburn,LightningBurn Dmg。 ※Elm.(Elemental) = Fire/Cold/Lightning/Elementalの4種。 %Elm.Dmgは装備やスキルの全合計。例えばFireの場合は%FireDmg+%Elm.Dmgの値になる。 ベースがElemental Dmgのものは+%Elemental Dmgでしか強化できない。 Eye of the stormのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 ※Elm.DoT/1secは、DoTの表示Dmgを持続時間で割ったものとほぼ同じ。内部的には「10.8」とかなってるため、計算が少しずれることもある。 先に要点をまとめとくと、 Elemental Dmgは全て個別計算。 LightningBurn は+%LightningDmgの影響を受けない。 ちょっとわかりにくいので解説。 Elm.Dmgは全て全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに、[G]の計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつが INTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、 50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 Ice Shardのようなスキル攻撃の場合は、[G]の計算のみ。かつ、+Dmg系装備は加算されない。例えば、50Dmgといったものを持っていてもISには無意味。これが50ColdDmgでも同じくダメ。 Earth/Eruptionは物理+炎複合なので、[E]+[G]になる。物理部分は+%物理Dmg、炎部分は+%Elemental/FireDmgとINTで強化される。 次にDoT。INTの影響は大きくなっている。BurnとFrostburnは+%Fire/Cold Dmgで増えるが、ElectricBurnだけはLightning Dmgで増えない。強化するには"+%Electric Burn Dmg"が必要になる。E.BurnがLightningDmgで強化できると、E.Burn使いはすべからくDream/Stormにするしかないのを嫌ったんだろうけど……だったら別属性にしろよと(既に用意されてるPhysical DoTとか)。 ちなみに、BurnとFrostburnについては基本Dmgが低すぎて、強化したところでお話にならない。 %Elemental Damageで強化できるかは謎。DoTもやはり+Dmg系装備の影響は受けない。 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) [I] = (*4) [I]----TypeのとこにはPoisonとかVitalとかが入る。 DoTの場合は1秒あたりのDmgを入れること(表示Dmg÷時間)。 見たまんま。毒や出血なんかも同様で、そのタイプに適合した+%(Type)Dmgでしか増やせない。 Vital DmgはやっぱりINT関係なし。+Dmg系装備も影響しない。 Vitality DamageはElemental Damage同様にintの影響を受け、同じ計算式で算出。 但し、"+XX% Reduction to Enemy s Health" に関しては"+XX% Vitality Damage"やintの修正を受けない Average Damage / Damage Per Second(DPS) Average Damage は現在装備中の武器による攻撃の平均ダメージ。防具や装飾品についているDmgも加わっている。 斧・鈍器・素手:[B] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 剣・槍・弓:[B] + [D] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 杖:[E] + [F] + [G] + [H] + [I] 表示されるのは、大体こんな感じ。表示は小数点以下切り捨て。 Buff型のスキルは反映されるが、War/二刀やRog/33%出血のように反映されないものもある。 当たり前のことだが近接なんかのアクティブスキルによる攻撃は、DPSよりAve.Dmgの方が重要。 DPSはAverage Damageに攻撃速度をかけたもの。ゲーム中は小数点以下が表示されてないからか、若干ずれることもある。DPSは見た目でわかりやすい分、キャラの強さの指針になりがち。ただ、DPS高いのが必ずしも強いとは限らない。DPS は「対案山子秒間ダメージ」ってな程の意味で、攻撃ミスることも耐性で減らされることも全く考慮されてない。DPS5,000・命中率70%より DPS4,000・命中率100%の方が強いのは当然のこと。槍のDPSは割と簡単に5桁届くが、刺突DmgはLegendaryだと劣化が激しい。実 Dmgで鈍器に劣る場合もある。 Racial Bonus 種族限定のDmg増加。いまいちよくわからない。(最終Dmg * (1+%種族Dmg/100)) + (+種族Dmg) とかじゃないかと予想(自信はない)。その際の攻撃属性も不明。Vital Resist100%の骨にSpirit Wardがかかった状態でLife Drainを打ち込むと、少しばかりダメージ与えられた。 Resistance 最終的なDmgは、耐性の影響を受ける。 ( (Type)最終Dmg * (1-(Type)耐性/100) )。 耐性が100%なら、その属性の攻撃では一切Dmgを受けない。逆に-100%なら倍のDmgを受けることになる。 (ただ、耐性が100%越えるVitalityとかEneLeech耐性辺りは計算違うっぽいんだよなぁ) Legendaryの敵は物理以外の攻撃に対して+30%の耐性を持っている。そのため、物理以外はDmgの劣化が激しい。武器を鈍器から槍に変えたら「DPSは上がったのに与えるDmgは減った」などという愉快なことも起きたりする。 例えば、スケルトンの刺突耐性。まず、キャラクター基本能力で30%が与えられている。さらに、Monster Skill/アンデッド防御(パッシブ。刺突30%他)を持っていて、基本は60%。Legendaryではさらに+30%されて90%にまで達する。 Vitality Resistance いまいちわからないのが、これ。VitDmg/LifeLeech/% convert helth/% Reduction Healthに対応する耐性だと思われるが、納得いかないことだらけ。敵とPCで処理違うようにも思えるし……。 Vitality Damage これは通常通り、耐性で減らされる。100%を越える耐性を持つ敵の場合、VitDmgは抜けない。Legendaryのスケルトンを最高レベルの Necrosis(-119%)の範囲に入れてもLife Drainが効かないのは、やつらのVit/LifeLeech耐性が230%あるため(キャラクター100+MobSkill/アンデッド防御100+ Legendary補正30)。他の手段で耐性をさらに下げた場合、Dmgが抜けるようになった。 敵の攻撃の場合、純粋にVitDmgだけ与えてくるものがわからないんで、どうなってるかは謎。ACT4のボスが大好きだけど、大抵別のDmgとの複合攻撃(氷+生命とか)なので、判断のし様がない。 LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech 敵の場合、耐性を100%以下にしないと、こちらからのLifeLeechや%ヘルス減少は効かない。 ところが、PC側は耐性が100%を越えてもDmgを0にすることはできなかった。実はまだ内部的にVit耐性とLifeLeech耐性が分離しているのかと思ったが、どちらを上げても同じ程度の効果があった。 こっそり80%が上限だったりするのかと思いきや、例えばTyphonのヘルス吸収(33%ヘルス減少2回+LifeLeech)は、VitResi100%の時と200%の時で減りが全く違った。 % convert helth/ 一番わからないのがこれ。素の状態だとアンデッドには効かない。しかし、Necrosis8(-81%)程度でも漬け込むと効くようになる。Dream/Trance of Wrathなども同様。耐性が関係あるのは間違いないが、計算方法はさっぱりわからない。 Resistance Debuff 敵の耐性を下げる手段があれば、Dmgは劇的に増える。 この耐性低下、内部的にはふた通りの判定方法があるので注意。 Absolute Debuff Skills Hunting/Study Prey-Flush Out, Warfare/Triumph, Spirit/Necrosis, Nature/Susceptibility Equip x Reduced Resistance for x sec これらのスキルや装備は、相手の耐性を「絶対値」で低下させる。つまり、(敵耐性 - スキル/装備の減少量)になる。 敵刺突耐性が30%のところにStudy Prey8をかませば、敵耐性は30-50=-20%まで下がることになる。マイナスになればそれだけDmgが増えるため、下げすぎということはない。 Sapros the Corrupterは、ある意味最強の鈍器。良品は70以上、全耐性を下げる。 Percent Debuff Skill Dream/Trance of Wrath, Storm/Qbscured Visivility,Spirit/Liche King(soul blight) Equip x% Reduced Resistance for x sec こちらは耐性を「相対的」に低下させる。つまり、(敵耐性 * (1 - スキルや装備の%減少量/100))ということ。 例えば、氷耐性70%のYetiをToW11(30%)の範囲内に捕らえた場合、(70*(1-30/100))=70*0.7=49%に氷耐性が低下する。物理耐性10%の敵に対しては、10*0.7=7%と、3%しか低下しない。 %型なので、敵の耐性が高いほど効果が上がり、耐性が低い相手に対してはほとんど効果がないことになる。また、これの効果だけでは敵耐性をマイナスまで下げることはできない(0までしか低下しない)と思われる。 じゃあ、あまり効果がないのかと言えば、そうでもない。Legendaryの敵は物理以外の全耐性が+30%されている。この30%がQbscured Visivility6で3割減少した場合、0.7 0.79でDmg出力としては13%弱増えていることになる。耐性90%の敵が相手なら、0.1 0.32で3.2倍Dmg(220%増)。 複数のResist Debuff 複数の効果が重なった場合、絶対値は絶対値、%は%同士を合計して計算する。 Study Prey8(50)とTriumph6(40)の効果を同時に受けている場合の物理Dmg耐性は、(-50)+(-40) = -90%される。 Obscured Visibility6(30%)とToW11(30%)の効果を同時に受けている場合、*(1+(-30-30)/100) = * 0.4と、全ての耐性に0.4がかけられることになる。30%の耐性を持っている場合は、12%に低下する。元が0なら下がらない。相対値の合計が 100%を超える場合は、敵耐性を0にするだけだと思う。 絶対値と相対値の両方がかかっている場合は、TQ Forumだと(*5) - 絶対値) って話が出てた。個人的には、 (敵耐性 - 絶対値) = 0 (*6)) (敵耐性 - 絶対値) 0 (*7)) って予想だったんだけど、真偽は不明。TQ Forumの情報には結構騙されたんで、あんま信用してない。もっとも、同じことがこのサイト全体にも言えるわけだけど……今まで相当騙してるよなぁ。すいません。 To Hit probabilityToHitEquation ( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30 これが、近接攻撃の命中率の式っぽい。単純化すると、こうなる。 命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10 Off/Defの差1ごとに命中率が0.1%変動する。100差で10%。同値では1000/10で100%。OffAbiが低い場合、見た目は当たってても、実際はDmgを与えられないことがある。攻撃ミスってる証拠。 攻撃を当てるのは簡単(相手DefAbilityと同値で命中率100%)。 避けるのは非常に難しい(相手OffAbilityと同値だと回避率0%)。 攻撃側Offと比べて防御側Defが1000以上高い場合、その敵の近接攻撃は全く当たらなくなる。ただし、見た目近接攻撃でも避けられない攻撃もある。 Dodge/Avoid Projectlies Dodgeは近接、Avoid Projectliesは遠隔攻撃を確率で無効化する。 Defが低くて攻撃を全く避けられない(敵命中率が100%以上の状態)でも、Dodgeは有効。Off/Defの命中率とは無関係で、別計算になる(Dodge20%なら、常に20%は近接攻撃を回避する可能性がある)。 Avoidで避けられる攻撃は、そもそもDefの高低が影響しない(弾が当たれば100%命中)。 100%あるなら、その種の攻撃は全く当たらなくなる。ただし両方が100%を越えるのは、スキルと装備からいって普通には無理っぽい。高Def Abilityと100%Avoidは両立が可能(Dre/Hunじゃないと厳しい)。 Legendaryでは全ての敵がAvoidを、ボスやクエストMobなんかはDodgeを持っている。 Dodgeできそうでできない攻撃 Hadesのチャージ鎌。杖赤く光らせてぶん回す攻撃。 Avoidできそうでダメな攻撃 Wave系。黄ネームGigantesあたりが使う、地を這う衝撃波。 Surge系。白虎や三婆が使うStorm Surgeっぽい攻撃。 Hydradonの炎ブレス。ボスのブレスは避けても、なぜかこれは当たる。 ACT1猫娘魔法使いが使うLightning Bolt。 Dragon Licheの肋骨割って毒出すやつ。 TyphonのLife/Ene吸収など。 Avoid無理そうで避けられる攻撃 ボス系のブレス攻撃。 Typhonの隕石。Hadesの放つ弾。 Squall系。ACT4三婆が使う赤くて超痛いSquallとか。 Empusaが使うLife/Ene Leechフィールド。Circle of Powerっぽいアレ。 Cyclopsの音波など。 Critical "database\records\game\combatequation.dbr"の式では倍率の計算方法しかわからなかった。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%+ Crit倍率最大値 1.01.11.21.31.41.5 命中率が150%でも、常にCritDmgが1.5倍になるわけではない。1.1~1.5倍で変動する。 倍率がかかるのは恐らく最終Dmg。種族特攻とどう重なるかは未調査。 Critical率は謎。Off値とDef値の差があるほど、Crit率も高くなる。600,700と差が開くほど、1.5倍Dmgが出やすい。ぐらいのことしかわからなかった。 Critical率(仮説) Critical率がどんなものか、DefAbi値を調整しつつひたすら殴られてみた。 その統計を元に立てた仮説がこんな感じ。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%160%+ Crit率 -9%16.6%23%28.5%33.3%37.5%+ Crit倍率 1.01.11.21.31.41.5 Crit率:((命中率 - 100) / 命中率)。マイナス値の場合はクリティカルしない。 Crit倍率:Crit時の最大Dmg倍率。それ以下の倍率のCritも出る。 例えば命中率が125%と仮定した場合、判定の結果が1~100までは普通の命中。100~119までは倍率1.1倍のクリティカル。 120~125では1.2倍クリティカル。これだと、命中率が高くなるほどCrit率が上がり、Crit時1.5倍Dmgが出やすくなることの説明がつく。いや、単なるこじつけとも言うけど。 Armor値の効果 敵から受けた物理Dmgを減らす効果がある。武器攻撃以外の物理Dmgが減るかは不明。 攻撃がどこに命中するかは、胴体40%で頭・脚・腕が各20%ずつ。攻撃が命中した部位のArmor値だけがDmgを減らすと思われる。Statで表示されるCombined Armor(全Armorの合計値)は使ってない予感。 physicalDamageDefenseEquationDGP (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) physicalDamageDefenseEquationDLEP physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) DGP/DLEPとか何のこっちゃと思ったけど、Damage Protect / Damage =Protectのことか。 さらに、sumProtectionDVはTQ Forum - on Armor(リンク切れ)によれば、 Armor値450未満:sumProtectionDV = Armor * 2 Armor値450以上:sumProtectionDV = Armor + 450 (被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) = (physicalDamageDV - ( sumProtectionDV * sumAbsorptionDV ) Armor Absorptionは66%固定。さらにゲーム中の用語で置き換えれば、多分こうなる。 Armor値450未満:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値*2+Bonus) * 0.66 ) Armor値450以上:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値+450+Bonus) * 0.66) (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) = (被物理Dmg * 0.34) Armor値が被Dmgより大きい場合は、受けたDmgを66%カットするって式になってる。 これで「鎧をガチガチに固めても、受けたDmgが0にならない」理由が判明。 DefenseでArmor Handling6を持っている場合は、(被物理Dmg * (1 - (0.66 * 1.14))。 Armor値が被Dmgより大きい場合では、被Dmgの約75%をカットすることができる。 Armor値600の鎧を着ている場合、 被Dmg300:300*0.34=実Dmg102 被Dmg600:600*0.34=204 被Dmg601:601-(600*0.66)=601-396=205 被Dmg900:900-(600*0.66)=900-396=504 となる。 Shield Block% meleeBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) - ((probabilityToHitDV - 100) * 0.5) projectileBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) * ((dexterityDV / 1000) + 1) 近接:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) - ((命中率 - 100) * 0.5) 飛び道具:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) * (1 + (Dex / 1000)) 近接攻撃の場合、攻撃側の命中率によってBlock率が変動する。 敵OffAbiが100高い場合はBlock率5%低下。こちらのDefAbiが100高い場合はBlock率5%上昇。 弓や杖といった飛び道具に関しては、Dex値によってBlock率が上昇する。Dex100でBlock率1.1倍。DefAbility値がいくら高くても弾が当たったらそれまでなので、meleeより優遇されてる模様。 Shield Block時の効果 shieldDamageDefenseEquationDGP damageDV - (shieldDefenseDV * (*8) shieldDamageDefenseEquationDLEP damageDV * ((100 - shieldAbsorptionDV) / 100 ) (被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 shieldAbsorptionは100固定なので、(被物理Dmg - 0)となる。受けたところでびた一文、ダメージは減少しない。 つまり、一撃で盾防御力以上のダメージ与えてくる相手には、盾受け自体が無意味……って、えええええ!? 悲しいことに、実験したらその通りだった……。ついでに、レジの計算は盾受けの後なので、レジでDmg減らしても元Dmgが盾防御以上なら受けられない。順番からいくと、盾受け→鎧やレジの減算かなぁ。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 (被物理Dmg * 0)なので、ダメージは0になる。 Dmg Absorption 効果は加算ではなく乗算っぽい。なのでコロ助12(66%)+旗14(45%)+聖域12(32%)でもDmgを100%止めることはできない(0.34*0.55*0.68=0.12716で13%弱は食らう)。唯一、単体でDmg Abs.100%のStone Formだけが真の無敵状態をつくりだせる。
https://w.atwiki.jp/keylay/pages/18.html
この項目は141F氏に頂いた講評に対する私の見解です。月見草の「妥当性の検証」としてお読み下さい。 「月見草開発に用いた文章サンプル」で私は「計算によらないと三連接四連接の評価は一部しか出来ないのではないか」という事を数値的な根拠から申し上げました。それがどの程度必要なことかという判断は人それぞれであろうかと思います。いくら考慮してもあちらを立てればこちらが立たずではありますので、「そんなに考慮しても無駄、しなくとも良い配列が出来る」という可能性は勿論あります。ですけれど「月見草」では、それをある程度の精度で、最大限考慮するとしています。 「計算だけで良い配列ができるか」といわれますと「否」ということになります。こういった計算の前提には常に幾ばくかの誤りが含まれているのは勿論です。「妥当性の検証」が必要であって、これには「数値的検証」「試打」「感覚的に」など色々あるかと思います。例えば花配列の「し」「れ」の位置は私にはどうしても納得出来ませんが、その理由は「運指の可視化」の項をご覧いただければ一目瞭然かと思います。私の見解としては「花配列」の出来が不十分であるとするなら、試打を経ていないからではなく、試打を経るまでもなく「数値的」「感覚的」に妥当でないということです。 「月見草」でも「数値的」「感覚的」に妥当と思える配列が生成されるよう、何度でも評価関数を修正しているのは言うまでも有りません。但し「感覚」は人によりけりなのは勿論のことですから、納得されない方がいらっしゃるのは如何ともし難いことです。 「141F氏の感覚」では「いん」「こなっ」が同指であることは妥当ではないのかも知れません。一方で私は「仕方がない」と思っています。この差は一体どこから来るのかと言いますと、「仮名文字単位の運指」を親指シフトの配列と、花・月のような「1・2ストローク混在系」で比較したら、「原理的に後者の方が悪いに決まっている」というところから来ているのではないでしょうか。「いうん」より頻度の高い大事なキーが3つも4つもあるだけ配列が制限されますし、30%の文字は二打鍵使うのですから、指を忙しく動かさなければなりません。その代償として親指の心配をしなくて良いわけです。この優劣は理屈でも数値でも表せませんので、両方試して頂くよりないかと思います。 さてN-GRAMの精度は重大な問題です。何文字程度のサンプルが必要かは欲しいデータ次第で変わってきます。 月見草は「跳躍や同指異鍵などの数値指標」を最小化するという計算方法はとっていません。評価可能な限り打鍵四連接まで滑らかな運指となるように計算しています。その為には、ある程度の精度のかな四連接のデータが必要です。 N-GRAMには、当然いろいろな誤差が含まれます。 (1)どれだけ大量のデータを集めても、その集め方による偏りはかなりある。 (2)すべての語彙が一様な確率分布をしてはいない。低頻度の語彙が続けて出現することが多々ある。 (3)上の(2)は無視して一様分布とみなしうるとしても、出現頻度には確率的な誤差が生じる。 (4)ご指摘頂いた変換誤差。 (1)は仕方がないし、ここでは(2)についての検証もしません。 141F氏は(4)の「MeCabの変換精度」を問題視されていますが、私は許容誤差と判断しています。誤読は高々数%ですし、頻度の高いものほど正しく読みますから、N-GRAM精度に与える影響はもっと限定的でしょう。その程度の誤差で済むのであれば、三連接四連接の多くを計算に入れるメリットのほうが大きいと私は考えています。 一方で(3)はずっと深刻な問題であるということを指摘したいと思います。「10万字サンプルの経験」で「1800万字」を批評するのは無理なことです。「正確な読みの10万字に最適化」は駄目であるとして、「不正確な1800万字に最適化」は「もっと駄目」ではなくて「本質的に違う、遥かに良い、比較不可能」なのです。 なぜなら、10万字では「文字の出現頻度」「中頻度以上の二連接」「最高頻度の三連接以上」については評価出来ますが、それ以上の詳細な評価をするには、どれほど厳選したサンプルを選び、変換誤差を0にしようとも、根本的に量が足りないのです。高々数%の変換誤差とは、オーダーの違う誤差がそこには存在するのです。 以下当方にて公開しておりますN-GRAMから数字をとります。勿論誤差がありますが一応「真の値の近似値」として話を進めます。煩雑を避けるためなので我慢して頂きたいと思います。 かな4連接について言いますと出現頻度10万字に1回迄とすると上位10400位まで、全体の43%程度です。 一般の文章から任意に取り出したかな4連接が「10万字サンプル」に含まれている確率は半分も無いということになります。 それでも、上位から順に綺麗に含まれているのなら悪くないと思います。しかし実際は、重要な連接の頻度に大変な誤差がどうしても発生してしまうはずです。その一方で頻度の極端に低いものを大量に含むこともまた避けられません。 出現頻度10万分の1がどの程度か、例を挙げると…、 かして、 ものを、 のにゅー しょう・ います・ んでは( れるばあ かしない しゃめい よんこう うのとう じちょう とのなか うりつが だれもが みにつけ れないこ どものこ ぼくはこ んばいし おもうし いてのし ょうはし おいてじ いやです もどった たしはた _やまだ _かたち だといっ _によっ これって あつめて いごまで すかーと するなど とりもど ただいな いんにな はしらな _ついに さいとに _ことに そこんの ねんには 全体で10万字ですと、今挙げた文字列の出現回数が其々1回という事になります。しかしそんなに上手くいくはずもなく、短い間に数回出てくることもあれば、一度も出現しないということも当然あるはずです。確率的には36.8%は出現しません。また2回出現する確率が18.4%、三回出現する確率が6.1%、四回出現する確率が1.5%…とこれでは頻度を云々する以前の問題です。 10万字サンプルで「さまざま」は何回出現したのでしょうか。 さまざま850 四連接1314位 これがどの程度重要か続きを見ると _そのか なかなか んがえた よって、 おおきい いちゅう んなのこ かのうで ことをい かんこく さいしゅ ょうきん だという _こんど ぷろぐら ちいさい めいわく だいじゅ にじょう きゅうか っぽんで かなり使いそうな文字列が並んでいます。実際この辺りまで数えても四連接上位20%まで行かないのです。 しかしながら、全部で10万字では現れる回数は各々平均5回ぐらいです。実際の回数は… 出現しない確率が1.4%、1回出現する確率5.9%、2回出現する確率12.6%、3回出現する確率18.0%、4回出現する確率19.3%、5回出現する確率16.6%、6回出現する確率11.9%、7回出現する確率7.3%、8回出現する確率3.9%・・・ とまあ2割4割の誤差が当たり前という世界です。ですからこの辺りの結構メジャーな言い回しに対して適正化すると… 跳躍や同指異鍵などの数値指標は1.3.x版~1.4.x版と版を経る毎に悪化の一途をたどりましたが、「10万字の限界」を乗り越えて汎用性を手に入れようと足掻いてきた積み重ねが、現在の蜂蜜小梅配列につながっていきます。 …という事になられたのは、もっともな事かと思います。1800万字の意味は漏れを無くすと言うよりも、ボリュームゾーンである中頻度の連接頻度について精度を得るということなのです。 10万字サンプルはファイルサイズが50MBを超えて、再計算1回につき15分前後、 PCで全文解析するのは、小梅配列の10万字サンプルぐらいがおそらく実用に耐えうる上限値でしょう。 エクセルの計算能力とPCの計算能力は違います。エクセルで「月見草配列」の生成計算をしたら100年掛かるでしょう。 「月見草配列」の計算はN-GRAMによっていますが、それは分速数万配列の評価をするためです。 かな10万字を計算のために保持するには100KBあれば十分です。「運指の可視化」の集計プログラムは全文解析を行っていますが、1800万字で複数の配列について集計しても数分で完了します。 分母を大きくするためには、下位ビットを Noise Shaping して抽象度を高めることが必須になります。 しかし、その切り捨てた部分にこそ、意味不明な大量のゴミの山の中にこそ、最大公約数という言葉で括ることができない、執筆者のクセみたいなものが含まれているはず。 ですから8/1800万、順位27万超まで評価しているのです。10万字サンプルでこれだけ含むことは不可能であるということは自明ですし、100万字サンプルでも、いくらでも漏れがあるでしょう。これがどのような文字列か一例を挙げますと、 やかなさ ぺきなさ しつなさ _ななさ いはなさ ははなさ んはなさ たべなさ まりなさ とをなさ りをなさ あんなさ つうにさ んかにさ のきにさ ぼくにさ かこにさ うごにさ ーすにさ せずにさ らたにさ しつにさ いぶにさ がわにさ はんにさ ぱんにさ (あのさ ばいのさ おうのさ んきのさ むけのさ のごのさ いしのさ っしのさ はしのさ わしのさ ーすのさ らすのさ わせのさ らそのさ いちのさ ふとのさ いぬのさ こんな感じで、「まあどうでもよさそう」な文字列が殆どですが、それでも8回出現しているのです。10万字サンプルでは頻度を云々する以前に、20個に1個ぐらいしか含まれていないのではないかと推定されます。100万字全文でも、半分も出現しないでしょう。 その一方で、このような頻度の文字列は大量にありますから、10万字しかなくともこのような低頻度の文字列が多数含まれることになります。10万字サンプルに含まれる四連接のうち、三割は出現率1/100万以下のものであると推定されるのです。 またこれらと比べて「10万字で一度出現するかどうか」という文字列はずっと大事そうに見えます。10万字サンプルではその頻度の差は誤差レベルになりますけれど、それは問題ないのでしょうか。 「月見草」では10万字に含まれているとしても、10%以上を「1800万字内での頻度に基づいて」捨てて、一方、何百万字か出現しないことがあるとしても、「1800万字内である程度出現するなら」評価するとしています。尚、捨てるといっても完全に無視するのでなく、四連接で頻度が低くとも三連接で評価しているのは勿論です。 100万字程度の全文評価なら同じぐらいの計算資源で実現可能ですが、それよりどう考えても優れていると判断しての7/1800万以下切り捨てです。「たまたま出現する・しない」を優先したほうが良いというのは私には理解不能な思想です。 「10万字サンプルとは無関係に1/100万とかいった頻度のものを評価している。」 ということであれば、結構なことかと思います。人間の「何となく」という評価の精度は結構高いですから、少なくとも本人にとって良くなりますし、それで良しとする人もいるはずですから。 しかし客観性を担保することは無理ですから、私はその方法を取りません。 最後に「141F氏による検証」の再検証を通してMECABの精度、N-GRAMへの影響がどの程度のものか確認しておきます。 まず最初に、申し訳ないですが「学問的態度」として注文します。「悪い例」を持ち出すのは結構ですけれど、それだけで、「間違いが多い」と断じるのは主観的評価に過ぎません。「間違いは許容しない」ということでしたら結構ですけれど、「間違いが多い」と仰るのであれば、「10万字のうち何千字の間違いがあってN-GRAMにどの程度の誤差がある」と言ったように定量的に評価していただくと有難いです。私にはそのための資料の手持ちがありませんから。 あるいは、いまから私が再検証しますように、「これはどのような原因による間違いで、同じような間違いがどの程度見込まれる。」という定性的な評価でも結構です。 (笑) (えみ1008 三連接2726位 わら5463 らわ3481 えみ1672 みえ3559 三連接2700位というのは、私にとっては「人力で配列するとしてどれだけ配慮できるのか」という頻度ですが、二連接頻度に20%の影響があるのですから、このエラーはたしかに問題だと思います。「月見草配列」の「えみ」はもっと悪い運指でも良くて、「良い運指の無駄遣い」になっているとも見られます。 同程度の間違いが沢山あるのなら大問題で、MECAB語であって日本語ではないと言われても仕方が有りません。 しかしなぜこれを間違えるかといえば、最近のネット上でしか用いられない表現は、辞書に含まれていないからです。辞書には30万語程度は収録されているようですから、普通の文章表現でこの程度の頻度の語彙が辞書から漏れていることはまず有りません。漏れが多くなってくるのは出現率100万分の1以下での話です。 「10万字サンプル」では、この程度の出現頻度では平均的に何十%も誤差があり、前後百ぐらいを調べたら一度も出現しないものもありそうですし、一度しか出現しない「誤差80%超」が幾つもあるはずです。MeCabがこのような頻度の間違いを犯すのは例外的ですから「瑕瑾」としてはいけないでしょうか。 「行っ」「悪戯等」 確かに誤読なのでしょうけれども、常に間違えるわけでは有りません。というよりも結構正しく読みます。 「こなっ」は確かにひどい運指ですが、誤差が大きくて不当に低く評価したとは思いません。 四連接276~285位 ことがあ2249 からない2246 んですか2244 ったこと2236 んとうに2236 おこなっ2234 かりませ2233 いしてい2230 ができる2228 なった。2224 いたずら142 四連接13798位 あくぎ18 三連接73352位(内 悪戯の誤読と見なせるもの3回、ほかは悪逆・悪行) 「術がありません」「風雨雪」これは辞書に含まれていませんので、いつでも間違えそうです。しかし問題とするような頻度ではないと思います。 術があ 1800万字で1回。 術がな 1800万字で6回。 すべがな 圏外 すべが 圏外 べがな10 94095位 ゅつがな18 126144位 風雨雪 出現していませんが妥当であるかどうかはわかりません。しかし、はるかに頻度が高いと思われる「風雨」の頻度を見ても90万字に一回といったところです。これは勿論、辞書に含まれていて、正しく読まれています。 ふうう29 56218位 (内 ふううん8、ふううっと 1) ううせつ 圏外 ううゆき 圏外 うせつ1161 2298位 うゆき31 54705位(雨雪は1回)