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まず会社の決算時期が3月だということを抑える。 したがって、ほぼすべての例が3月を中心としている。 そして、損害保険というのは基本的に1年単位で契約されている。 生命保険のように長期で契約することは少ない。 件数が多数に及びそれぞれでかなり方法が違い、すぐに契約内容をかえないとだめだからである。 地震や飛行機事故・電車事故などがそれに当たる。宇宙事故なども考えているのかも。 損保の難しさ(?)は語句にあると思います。 語句とその定義が分かっても計算方法が違う。わけわからなくなる。 語句が分からなくなったら定義や計算方法書いてあるところに戻るのがいいと思います アーンドプレミアム 12分の1法を例にする。 ここで12個に分割するなら3月に比重を多くかけるのが適切。 3月から離れた分だけ比率が小さくなり、近ければ近いほど比率が大きくする。 (例) n年度5月をどのようにわけるかを考える。 n年度アーンドプレミアムに10/12 n+1年度アーンドプレミアムに2/12 分の保険料を入れれば良い。 インカードロス 当該期間内に発生した事故に基づくものであるかどうかがポイント ペイドロスとのちがいは表をみるとわかりやすいかも? リトンベーシス損害率よりアーンドベーシス損害率が優れている? 保険会社が自分の会社を評価するために使う(多分) 保険会社は自分の決算と保険料をみきわめてどれだけ保険料をさげられるかなどを検討しなければいけない。 今年がよい年だから来年は下げるでは倒産してしまうわけで、過去のデータが必要である。 払うべき保険料がいつかなどを考えることによって自分の会社がどのような状況かを判断しなければならない。 そのためにアーンドベーシス損害率を使うのだと思います 保険成績の観察期間 数学でやったデータ補正などしてより良い情報を取り入れる 会計年度統計 早い・割安だが支払備金の問題点あり 契約年度統計 遅いが正確 会計年度ー事故年度統計 会計年度統計と契約年度統計の折衷案 料率算定上の精度は落ちるが比較的早い トレンドファクター 人口がこれだけ増えるから、車がこれだけ増えるから、その分事故が増える、飲酒運転の数が減っているから事故が減る といったことを数理的手法で考える。それによって保険料を決める。 関数が1次か、対数かなどといった違いがある。 ロス・ディベロプメント・ファクター 事故がこれからおこるから支払い準備金を増やしておきましょうといった考え ロス出現傾向を使う 教科書1章の半分を勉強したとき思ったことなどを書いてみました。僕個人の考えなので、間違っている部分はあると思います。 -- 竹田 (2011-03-22 23 35 53) あと、教科書は旧教科書です。(今年新しくなった) -- 竹田 (2011-03-22 23 48 53) 編集や質問回答などに使えばいいと思います。よろしくお願いします -- 竹田 (2011-03-22 23 49 33) これ各人が加筆したりしてwikipediaてきな感じで損保のまとめ作ろうよ -- こじま (2011-03-23 14 30 45) 5/9のゼミでは使用する教材等はこちらで用意するので、勉強する気持ちと筆記用具のみ持ってきて頂ければ結構です -- 元村 (2011-05-07 14 54 34) 場所は駒場学生会館会議室210です -- 元村 (2011-05-07 16 00 28) 計算問題が増えてきているので電卓を持参するようにしてください -- 元村 (2011-06-07 16 11 48) 名前 コメント
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レンダラー Cheetah3D は今のところ、ラディオシティおよび HDRI レンダリングをサポートしたレイトレースレンダリングが可能です。レンダラーは Cheetah3D に完全にインテグレートされており、またマルチスレッディングにも対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。 レンダラーのほとんどのパラメータは、カメラオブジェクト、 ライトオブジェクト、マテリアルオブジェクトの中にあります。プラグインを通して新しいシェーダを追加することができます。 以下の3通りの方法で最終シーンをレンダリングできます。 メニューコマンドの「RenderRender」 プリファレンスウィンドウでホットキーに「Render」コマンドをアサインし、そのホットキーを押す ツールバーのレンダーアイコン(牛のアイコン)を使う レンダラーの機能 Cheetah3D のビルトインレンダラーは現在以下のような機能を持ちます。 マルチスレッディング:マルチスレッディングに対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。 プラグインによるシェーダ:すべてのシェ−ダはプラグインになっているので簡単に新しいシェーダを追加することができます。 プロシージャルシェーダ:Directional、Marble、membrane、velvet、wood といった選べるシェーダを持っています。 解像度:4096*4096 までのサイズをレンダリングできます。解像度はカメラオブジェクトで設定できます。 ファイルエクスポート:レンダリングイメージは様々な一般的 2D 画像フォーマットで保存できます。.tiff、.jpg、.png などです。 スーパーサンプリング:Cheetah3D は 64x までのスーパーサンプリングが可能です。そのため各ピクセルの色は最大 64x のサンプルを用いて計算されます。 アニソトロピックテクスチャフィルタリング:Cheetah3D はアニソトロピックテクスチャフィルタリングをもちいて色やバンプマップをフィルタします。 レイトレーストランスペアレンシー:透明なオブジェクトをレンダリングするときに transparent プロパティや refraction プロパティを使えます。透明なオブジェクトにおけるフレネル効果の計算もサポートしています。 レイトレースリフレクション:Cheetah3D には 2 種類の反射についての計算方法があります。まず、レイトレースにより正確にシーン内のオブジェクトの反射を再現するもの。次に環境マップを用いた疑似反射によるものです。 アルファチャンネルサポート:カメラオブジェクト内で背景色を透明にすれば背景が透明なアイコンを簡単に作ることができます。 最大 1024 個までのライト:Cheetah3D は最大 1024 個までの光源に対応していますのでほとんどのシーンで必要なだけライトを配置できます。 影:Cheetah3D はレイトレースシャドウをサポートしています。影の計算を有効にするにはカメラオブジェクトおよびライトオブジェクト内の shadow property を有効にしなければなりません。 バンプマッピング:自然ではほとんどのオブジェクトは完璧な表面を持ってはいません。わずかなでこぼこ、波紋、欠けなどはリアルな外見のものを再現するにはかかせません。こうしたでこぼこの表面を再現するためにバンプマップを使用します。これはグレースケール画像で黒がでこぼこの一番くぼんだ部分を、白がでこぼこの一番盛り上がった部分を表現しています。下に示したバンプマップと最終的なレンダリング画像の 2 枚を見くらべてください。 バンプマップと環境マップとを組み合わせた効果 HDRI バックグラウンド:HDRI バックグラウンドは、きわめてリアルな反射や屈折を再現したりイメージベースドライティングのために使用できます。より理解するために HDRI タグやラディオシティタグの説明を読んでください。このページの先頭にある大きな画像は HDRI レンダリングの品質を示したものです。 ラディオシティおよびアンビエントオクルージョン:Cheetah3D は、これら両方のアルゴリズムを備えています。これらはシーン内の間接光を再現するために使われます。より理解するためにはラディオシティタグの説明を読んでください。
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消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成? +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...
https://w.atwiki.jp/crimsonstarroad/pages/6.html
原価計算基準 二 原価計算制度 この基準において原価計算とは、制度としての原価計算をいう。原価計算制度は、財務諸表の作成、原価管理、予算統制等の異なる目的が、重点の相違はあるが相ともに達成されるべき一定の計算秩序である。かかるものとしての原価計算制度は、財務会計機構のらち外において随時断片的に行なわれる原価の統計的、技術的計算ないし調査ではなくて、財務会計機構と有機的に結びつき常時継続的に行なわれる計算体系である。原価計算制度は、この意味で原価会計にほかならない。 原価計算制度において計算される原価の種類およびこれと財務会計機構との結びつきは、単一でないが、しかし原価計算制度を大別して実際原価計算制度と標準原価計算制度とに分類することができる。 実際原価計算制度は、製品の実際原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、実際原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。原価管理上必要ある場合には、実際原価計算制度においても必要な原価の標準を勘定組織のわく外において設定し、これと実際との差異を分析し、報告することがある。 標準原価計算制度は、製品の標準原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、標準原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。標準原価計算制度は、必要な計算段階において実際原価を計算し、これと標準との差異を分析し、報告する計算体系である。 企業が、この基準にのっとって、原価計算を実施するに当たっては、上述の意味における実際原価計算制度または標準原価計算制度のいずれかを、当該企業が原価計算を行なう目的の重点、その他企業の個々の条件に応じて適用するものとする。 広い意味での原価の計算には、原価計算制度以外に、経営の基本計画および予算編成における選択的事項の決定に必要な特殊の原価たとえば差額原価、機会原価、付加原価等を、随時に統計的、技術的に調査測定することも含まれる。しかしかかる特殊原価調査は、制度としての原価計算の範囲外に属するものとして、この基準には含めない。
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2014/04/09 攻城革新 2014/04/09 攻城革新 [#a8571891] 公式情報 [#r1a1444f] 攻城戦仕様調整 [#zdbd5feb] 概要 [#pb05276d] 各種要に与えるダメージの変更 [#w9e24906] 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 [#ga432ee5] 攻城兵器の値段下方修正 [#de6e32aa] 影武者システム仕様変更 [#s8bd1223] 概要 [#qc6ac79e] 利用名号の制限撤廃 [#cdea319b] アイテム制限の撤廃 [#ta5f95b8] 利用可能時間の増加 [#c915e57c] 掲示板 [#jd9a3fa0] 公式情報 http //tenjouhi.pmang.jp/member/information/info_info.asp?num=250 page=1 攻城戦仕様調整 概要 以前の攻城戦では名声の低いお客様が参加しづらい状況であったことから、 幅広い名声帯のお客様が攻城戦への参加の意義を見いだせる調整を目的とし、 本調整を行わせていただきました。 各種要に与えるダメージの変更 調整前は、要(黄龍、白虎、介馬、彌猴)に与えるダメージはキャラクターの強さを元に計算されていましたが、 この度の仕様変更により、どのキャラクターでも要に与えられる 通常ダメージを一律で「1」に変更いたしました。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって 与えられるダメージは、テスト段階では適用を行いませんでしたが、 お客様からのご意見を元に、追加ダメージとして反映されるようにいたしました。 例1)敏捷性2,100で与えられる一回のダメージ量:4 例2)初級職業武技(泰山剣など)習熟度 0 で与えられる一回のダメージ量:2 なお、当変更に伴いまして「各種要の体力調整」や「寄与度ポイントの獲得計算方法」の変更も行われております。 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 獲得できる寄与度はPvPでキャラクターを倒した際や要を叩いてる最中、 要を倒した際、要の周りのNPCを倒した際に獲得することが可能ですが 今回の仕様調整にて以下の状況下に置きまして獲得ポイントに変更がございます。 ○PvP時の寄与度について ○要を叩いている時の寄与度について ○要討伐時の獲得寄与度について ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について ○要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 ○PvP時の寄与度について 以前の仕様では攻撃側Aが攻撃側Bのキャラクターを倒した際は(攻撃側Bのキャラクターの名声÷2)の寄与度ポイントが 獲得できましたが、この度の要に与えるダメージを一律「1」ダメージに変更したことにより、 PvPにおける寄与度の計算方式を変更させていただいております。 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが攻撃側キャラクターBを倒した場合 (キャラクターBの名声÷2)÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント また、攻撃側派閥Aが守備側派閥Cのキャラクターを倒した際も同様に 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが守備側キャラクターCを倒した場合 キャラクターBの名声÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント ※名号差ポイントにつきまして 低名声帯のお客様にも攻城戦を楽しんでいただくためにも、名号差があるキャラクターを倒した際に その名号差ポイントを乗算して寄与度を獲得することが出来るように仕様変更いたしました。 以前までの仕様であれば、名号の無いキャラクターが神化之境のキャラクター倒したとしても 獲得できる寄与度ポイントは名声分、もしくは名声÷2でありましたが、 この度の仕様変更で名号差に応じてポイントを乗算する計算方式へ変更されました。 [例]名号「萬人之上」の攻撃側キャラクターAが、名号「神化之境」の守備側キャラクターCのを倒した場合 キャラクターCの名声÷100 × 5 = 獲得寄与度ポイント なお、対応表は公式をご確認ください。 攻撃する側の名号の上下の名号につきましては名号差ポイントは等倍となりますが、2つ以上名号が離れた際は 2倍、3倍と名号差ポイントが増え、最大5倍まで名号差ポイントは付与されます。 しかしながら、自分より2つ以下の名号をPvPした際には名号差ポイントが0となり、寄与度は獲得できません。 ○要を叩いている時の寄与度について 寄与度の獲得式に変更はありませんが、要へのダメージを「1」に変更いたしましたため、 要を叩いている時に獲得できる寄与度につきましては1回の攻撃毎に「1」となります。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって与えるダメージにつきましては、 与えたダメージ分だけの寄与度を獲得することが可能です。 ○要討伐時の獲得寄与度について 要討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 公式参照ください。 ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について 城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 城門討伐時… 寄与度 1000P 要の周りNPC討伐… 寄与度 100P ○各種城内の要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 各種城内の要の体力につきまして与えるダメージを一律で「1」に変更いたしました関係上、 城内の要の体力につきましては以前の体力の1万分の1に変更させていただきました。 また、要の周りに存在するNPCの体力を増加させていただきました。 さらに、封印石の体力につきましては以前の仕様では体力が高すぎて 封印石として機能していないと判断いたしましたため、体力を以前の7分の1に変更させていただき、 封印石としての本来の機能として役立つよう仕様変更致しました。 【TOPへ戻る】 攻城兵器の値段下方修正 低名声帯のお客様が使用できる各種攻城兵器につきまして 強力ではありますが、銀銭価格が高額だったため、あまり使用されていないが現状でした。 そのため、この度の仕様変更にて価格を全て10分の1に変更させていただきました。 この仕様変更にて低名声帯のお客様がより参加しやすく、 攻城兵器を利用した戦略性が広がる攻城戦になるであろうと考えております。 影武者システム仕様変更 概要 影武者システムをより多くのお客様に利用していただきたいと考え、今までの制限を 大幅に撤廃し、様々なお客様に利用しやすい影武者システムとして生まれ変わりました。 新しくなった影武者システムを利用して、修練、アイテム収集等にお役立てください。 利用名号の制限撤廃 今までの影武者システムは「一代宗師」以上のキャラクターでのみ利用可能なシステムでしたが、 この度の仕様変更に伴い、「無名号」から使用可能に変更いたしました。 キャラクター作成したばかりでも影武者システムを利用することが可能です。 アイテム制限の撤廃 影武者システムでは「各種逆天符」や「大黒符」、「アバターアイテム」など影武者専用のアイテムのみが 利用可能という制限がありましたが、この度の仕様変更にて 普段利用している逆天符や大黒符、アバターアイテム等利用可能となりました。 ※弁財符をご利用することは可能ですが、影武者システム利用中に獲得できる銀銭は 通常の獲得できる銀銭の1/10となっているため、弁財符を使用した場合1/10が1/5となります。 なお、銀銭復活符と弁財符や高級弁財符を併用することはできませんのでご注意ください。 利用可能時間の増加 影武者システムは1日6時間の使用制限がありましたが、この度の仕様変更で 12時間利用することが可能となりました。 さらに、新NPC道士より、1日2時間だけ、アイテムを使用することなく、 影武者システムを利用することが可能となります。 新NPC道士は洛陽城南門付近(55,320)に存在します。 ※上記システム導入により、影武者関連のアイテムはドロップしなくなります。 掲示板 名前 コメント #inputtoolbar 総アクセス数 - 今日 - 昨日 -
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消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成? +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...
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更新履歴 07/03/29本サイトにある「連撃」スクリプト対応のものにリメイクしました。このバージョンに限り不具合修正などのサポートを行います。 ご注意このスクリプトを導入する前に、まず本サイトにある連撃を導入してください。 効果 連撃の最後の一撃を派手にキメる事ができます。 また、「発動モーション」のオプションを付けることで、フィニッシュブロー発動前に スキル発動モーション(アニメーション)を挿入できます。 これにより、もっと格好良く決める事ができることでしょう。 フィニッシュブロー用のスキルは、別途作成しておいてください。 また、連撃機能を持たせた武器に、フィニッシュブロー機能を持たせる事で スキル追加発動武器を作成できます。 付加すべきオプション FB=?(?には発動させたいスキルIDを入れる) 発動モーション(スキルにのみ設定可能。こちらはお好みでどうぞ) 仕様 「連撃コンプリート機能を持った」連撃技をフィニッシュブロー技として設定できないフィニッシュブローとして放つスキルに連撃属性のスキルを設定できますが連撃コンプ属性を持った連撃スキルは、正常に動作しないのでフィニッシュブロー機能を持たせたスキルに「連撃コンプ」機能を持たせてください。そうすることで、フィニッシュブローで発動する連撃技に連撃コンプリート機能を持たせることができます。 (武器限定)連撃系スキルを追加発動できない武器に連撃系のスキルを追加発動させようとしても正常に動作しません。武器で攻撃した回数分、連撃可能数が減らされてしまうためです。ただし、以下の計算方法を使って逆算することで解決します。追加発動スキルの連撃可能数=追加発動スキルの基本連撃数-武器で攻撃した回数 導入上のご注意 このスクリプトは、上記の連撃スクリプトよりも後に配置してください。 連撃スクリプトが導入されたセクションの下に新しいセクションを設け そこにこのスクリプトをコピーしてください。 【導入順位】 1.連撃 2.連撃コンプリート 3.連撃のフィニッシュブロー 4.スキルシフト 上記に挙げた他の連撃系スクリプトを一緒に導入する場合は、この順位を守って導入してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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2006年度 第6回M1ゼミ 担当:中村(有) 日 時:10月20日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤 ※敬称略 内 容:1.産業連関分析 (根本) 2.進捗報告 (金相文) ●産業連関分析 (根本) Ⅱ-2 §3屑・副産物の扱い Ⅲ §1産業連関分析の基本モデル ※途中まで、残りは次回 <議論> 副産物の概念 複数ある副産物の取り扱い方法の理解 ●進捗報告 (金相文) 研究テーマ 「韓国の返還米軍基地の環境汚染を踏まえた事後活用法案」 <質疑応答・意見> この研究の目的は何か どこに焦点を当てて進めていくか明確にすべき 科学性はどのように扱うか この研究に関してどれ位軍から情報が得られるのか、少ない場合 事例研究としては? 2006年度 第7回M1ゼミ 担当:金彬 日 時:10月26日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤、松波 ※敬称略 内 容:1.産業連関分析 (根本) 2.進捗報告 (金相文) ●産業連関分析 (根本) *主に、逆行列式について説明する x=(1-A)-1F ●進捗報告 (金相文) 先行研究の参考 テーマは「軍と環境の関係」 <質疑応答・意見> 論文の研究の重点に関して 論文のデータなどの実用性についての疑問 2006年度 第8回M1ゼミ 担当:根本 日 時:10月26日(金) 15:30~17:00 欠 席:なし 内 容:1.産業連関分析 (青山) 2.新聞発表 (中村有美子) ●産業連関分析 (青山) Ⅲ §2 逆行列とその種類 (逆行列の意味、競争/非競争輸入型モデルの違い) +森下さんによる産業連関分析基礎講座 ☆今後の産業連関分析、ゼミの進め方について →来週決定 ●新聞発表 (中村有美子) ・トランスヒートシステムについて 甘味料(エリスリトール)を蓄熱材に、コンテナで輸送 <質疑・コメント> ・新しくて大きな施設の廃熱利用可能性 ・温暖化防止計画での民生部門見直し 2006年度 第9回M1ゼミ 担当:青山 日 時:11月17日(金) 15:30~17:00 欠 席:加藤さん 内 容:1.産業連関分析 (韓 琳奕さん) 2.研究の進行発表 (金相文さん) ●産業連関分析 (韓さん) Ⅲ §3・1 構造分析について P108~111 質疑 ・生産誘発係数の計算方法について(韓 琳奕さんより) ・表1-9から表1-10へは、どのように求められたのか A,(機械の値)÷(最終需要の消費)=□つまり比率。 2746÷36038=0.0762←機械消費 ●研究の進行発表 (金相文さん) ・BTEXとは、油類 ・土壌汚染の課題と深さ ・撤収軍事地域内の汚染 ・軍事地域周辺の汚染実態 ・定量限界サンプリングの違いかな ・海外軍と韓国軍では、韓国の法律に従う 2006年度 第10回M1ゼミ 担当:韓 琳奕 日 時:11月24日(金) 15:30~17:30 欠 席:根本さん、加藤さん、金彬 内 容:1.産業連関分析 (松波さん) ●Ⅲ §3・2波及効果分析拡充の諸側面 §4均衡価額モデルとその応用 §5予測と計画 ●12月から各自の発表について 毎週二人ずつ 発表15分+質問とコメント15分 産業連関について 皆が読んできる 皆で解決に向かって励む
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間違いあったら訂正お願いします 装備について [xx]:AC。アーマークラス。基本的に下のDPと同一。防具はこちらで表記され、この数値までダメージを肩代わりする。ビームシールドは一部攻撃を無効化するため例外。 XX DP:耐久度。0になると壊れて使用不能になる。 重量:その装備の重さ。総重量が増えすぎると速度や反応、MV、TRにマイナス補正がかかる。 DC:ダメージクラス。1発あたりの攻撃力の値。実際には(1d(DC*2)-1)のダメージになる。 武器種別:Melee Weapon/Gun/Beam Gun/Missile Launcherなどの攻撃種別。 SF:スケールファクター。Scale。0が人間用、1が小型メック、2がメック用。DCとDPはこの数字の補正を受けるが、基本的に同じScaleで戦うためあまり気にすることはない。 RNG:射程。メック戦では1マスあたり4RNGになる。 ACC:命中補正。ヒット判定の時にこの数字だけスキルを増減させる。 SPD:60秒当たりの使用可能数。高いほうが再使用までの待ち時間が低くなる。盾は書かれていないがSPD3。 BV:連射回数。1回の攻撃でこの数値だけ弾を撃つ。書かれていない場合は単発。 xx/xxa:マガジンの弾数。残り弾数/最大弾数a で表記される。近接武器やBeam Gunなど書かれていない場合は弾切れしない。 武器属性:HYPER/BLAST/ARMORPIERCINGなどの攻撃属性が書かれる。→追加効果 ARC:攻撃半径。この範囲内の敵を攻撃可能だが、装備箇所によって変動する。 防御力:盾のブロック率に補正がかかる。ただし高いほど盾を装備しているモジュールに装備されている武器の命中にマイナス補正がかかる。 メック関連 MV・TR計算 1.メックタイプに応じた基準MV・TRが与えられる。→基礎知識 2.インベントリーとequipmentが空の状態での重量7.5t毎に-1 3.インベントリーとequipmentの総重量(7.5+0.5*size)t毎に-1。総重量が0を超えた時点でまず最初に-1される 4.MVならジャイロスコープ、TRなら照準コンピュータのクラス値分を+ 5.ヘッドコクピットのメックは+1 6.Biotechメックは+1 7.-6以下なら-6に、0以上なら0にする。 7の時点で-6~0の数値になるが、ジャイロ破壊などペナルティで-7以下の値になることはある。 size8のメックにHandやMountをインストールし、そこに10.0tの装備を乗せた場合 2の計算では0.5t分増加、3の計算で10.0t増加するが7.5+4.0より小さいためMVのマイナスは発生しない。 装備を直接インストールした場合2の計算で7.5tを超えるためMVはマイナスされる アーマーやシールドはそれに何かがインストールされていても一つのequipment SE計算 センサーが存在しなければ-8 センサーがあれば(クラス-7)になる。頭部に積まれている場合、さらに+3される。 このときの計算には装備欄で一番上にあるものが使われる。 OverLoad Beam GunとEnergy Weaponは自分のメックのOverLoad値を増加させる。 1.DC+BVが基本値 2.HYPER属性なら3倍、BLAST属性なら2倍する 3.高出力エンジンを使用しているなら半減 4.メックのSizeを引く OverLoadするまでメックのSize*10だけの余裕がある。 まず限界点を15点超えた段階でMV,TRに-1され、以降限界点より10点超過するごとに-1されていく。 最初の-1だけ5点の猶予があるらしい。 10秒ごとに1減少する。
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※ダメージ以外の計算式もここに内包中 参考元:http //www.age.jp/~l_angel/pso/index.html 目次 目次 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 テクニックによるダメージ計算 エクストラアタックの成功率他 メギド成功率 PBゲージ上昇値(攻撃時) コメント 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 素手攻撃力(a) + 武器攻撃力(b) - エネミー防御力(c) } ÷5 = 【基本値】 【基本値】 x d = ダメージ点(e) ・a = シフタが掛かった場合は「(素手攻撃力 + 武器振れ幅) + シフタ増加量」 ・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25) ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」 ・d = 攻撃方法で積が変化 →[N]ノーマルアタック x0.9 →[H]ヘヴィアタック x1.7 →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0 ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5 (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5) (´・ω・`)?な人へ ・シフタは素の攻撃力にのみ影響する 当然ながら、素の攻撃力が高いHu系は大きな影響を受ける。 ・属性修正は、武器攻撃力にのみ影響する 逆にこちらは、どの職どの種族でも均一に影響を受ける。 ・ヘヴィアタックは2倍撃、チャージ等は3倍撃。 大富豪アタックは5倍だったっけ。 ・クリティカルはそこからさらに1.5倍撃。 ※クリティカルダメージの期待値↓ 一撃の威力が100のキャラを仮定。 運10の場合、クリティカル発生率は2%。つまり一撃の期待値は101 一方運100の場合、発生率は20%。期待値は110 物理攻撃全般のダメージ期待値が1割増しとなるので、運は地味に重要。 ・攻撃力も防御力も、5上がるごとにダメージが1変わる 15連射のL&Kコンバット38を、研磨して+25(攻撃力+50)にしてれば 1連の連続攻撃で、総ダメージが150違うワケ。 逆に防御力は、ゴッド/ボディ(防御+50)をつけても、 一撃のダメージは10しか軽減できない。 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 武器込み命中力(a) x b - (エネミー回避力の1/5) - 距離修正(c) = 命中率 ・a = 攻撃方法で命中力を修正 →[N]ノーマルアタック ±0% →[H]ヘヴィアタック -30% (x0.7) →[E]エクストラアタック -50% (x0.5) ・b = 攻撃段数で積が変化 →1段目 ±0% →2段目 +30% (x1.3) →3段目 +69% (x1.69) ・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。 例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力 攻撃方法 1段目 2段目 3段目 ノーマル 150 195 253 ヘヴィ 105 136 177 エクストラ 75 97 126 単位はメートルって何よ? ハンドガンの最大射程距離は17m レンジャー以外がハンドガンの限界射程ぎりっぎりから攻撃を行うと 計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。 (´・ω・`)地味にでかい。 テクニックによるダメージ計算 {精神力 + テクニック基本威力(a) / 100-エネミー耐性(b) } ÷5 = ダメージ点(c) ・a = テクニックの種類、Lv毎に異なる。 ・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。 ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。 各ブースト、マージの能力 調査・・・もとい誰かがまとめるのを待ち中。所持してねーです、だれかくれ。 最終数値にそのまま乗算なんで、化け物みたいな補正がかかります。 (´・ω・`)? 耐性がそのまま割合で差し引かれるので、弱点属性以外での攻撃は哀しい結果になります。 テクニックで戦うなら、エネミーの耐性を可能な限り覚えましょう。 エクストラアタックの成功率他 ・炎熱系・電撃系エレメント [ダメージ]=[基本威力]×[(100-敵の耐性)÷100] ・麻痺系・混乱系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正] ・凍結系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]-[???] ※最終的な補正については謎。 「ギバータはラバータより凍結させやすい」 「カオスソーサラーのギバータは異様に凍る」 「氷ピラーごとに凍結確率が違う」 「ブリザードよりアレストの方が成功し易い」という現象が起きる。 ・即死系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側の闇耐性])×[武器系統補正] 各エレメントごとの成功率詳細はエレメントと武器属性を参考されたし。 メギド成功率 テクLVごとのメギド成功率 - エネミー闇耐性= 成功率 メギドの成功率は、Lv1で27。以降Lv16まではLv毎に+3。Lv17からはLv毎に+2。 闇耐性がそのまま減算されるので、闇耐性が高いエネミーには哀しいほど無効化されます。 当然プレイヤー側にも適応されます。 参考までに、洞窟オブリリーのメギドはLV11/14(ソロ57/通常冒険66)。 神殿オブリリーのメギドは11/15(57/69)。 洞窟/神殿に行く時は、この数値以上の闇耐性を確保しておけば、メギドをほぼ無視して戦えます。 対即死系、必要耐性を参考にどうぞ。 PBゲージ上昇値(攻撃時) 与えたダメージ÷(Lv×15) =PB 1ポイント 低LV時のPBは一瞬で上がるのはこのせい。 コメント 名前 コメント