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J1 1998年 2ndステージ 1得点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 17 0.31 0.81 3.24 1.24 2 横浜マリノス 17 0.43 0.63 2.35 1.59 3 清水エスパルス 17 0.44 0.81 2.29 1.24 4 鹿島アントラーズ 17 0.45 1.13 2.24 0.88 5 横浜フリューゲルス 17 0.46 0.53 2.18 1.88 6 名古屋グランパスエイト 17 0.50 0.65 2.00 1.53 7 浦和レッドダイヤモンズ 17 0.53 1.00 1.88 1.00 8 コンサドーレ札幌 17 0.59 0.57 1.71 1.76 9 京都パープルサンガ 17 0.63 0.57 1.59 1.76 10 ベルマーレ平塚 17 0.65 0.53 1.53 1.88 11 ヴィッセル神戸 17 0.68 0.41 1.47 2.41 12 柏レイソル 17 0.71 0.65 1.41 1.53 13 サンフレッチェ広島 17 0.74 0.89 1.35 1.12 14 ガンバ大阪 17 0.85 0.53 1.18 1.88 14 セレッソ大阪 17 0.85 0.53 1.18 1.88 16 ジェフユナイテッド市原 17 0.94 0.39 1.06 2.59 17 ヴェルディ川崎 17 1.31 0.61 0.76 1.65 18 アビスパ福岡 17 1.55 0.45 0.65 2.24 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 1stステージ 1試合当たりの得点ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ジュビロ磐田 17 3.06 1.06 0.33 0.94 2 鹿島アントラーズ 17 2.41 1.65 0.41 0.61 3 横浜マリノス 17 2.29 1.24 0.44 0.81 4 名古屋グランパスエイト 17 2.18 1.24 0.46 0.81 5 セレッソ大阪 17 2.12 2.76 0.47 0.36 6 ヴェルディ川崎 17 2.00 1.47 0.50 0.68 7 横浜フリューゲルス 17 1.94 1.88 0.52 0.53 8 清水エスパルス 17 1.88 0.82 0.53 1.21 8 柏レイソル 17 1.88 2.06 0.53 0.49 10 ジェフユナイテッド市原 17 1.82 1.82 0.55 0.55 11 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.76 1.35 0.57 0.74 12 コンサドーレ札幌 17 1.65 2.59 0.61 0.39 13 ベルマーレ平塚 17 1.59 2.00 0.63 0.50 13 ガンバ大阪 17 1.59 1.71 0.63 0.59 15 サンフレッチェ広島 17 1.29 1.94 0.77 0.52 15 アビスパ福岡 17 1.29 2.76 0.77 0.36 17 京都パープルサンガ 17 1.18 1.94 0.85 0.52 17 ヴィッセル神戸 17 1.18 2.82 0.85 0.35 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2007年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 2007年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ 大宮アルディージャ ジェフユナイテッド市原・千葉 FC東京 川崎フロンターレ 横浜F・マリノス ヴァンフォーレ甲府 アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 柏レイソル 横浜FC ヴィッセル神戸 リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替え戦は今年もJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位はJ2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 1 負け 0 入れ替えでJ2降格ヴァンフォーレ甲府 横浜FC サンフレッチェ広島 J1昇格コンサドーレ札幌 東京ヴェルディ1969 京都サンガF.C ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.21 0.62 1.62 0.82 2 横浜F・マリノス 34 0.97 0.63 1.59 1.03 3 鹿島アントラーズ 34 0.94 0.57 1.76 1.06 3 清水エスパルス 34 0.94 0.64 1.56 1.06 3 柏レイソル 34 0.94 0.79 1.26 1.06 6 ガンバ大阪 34 0.92 0.48 2.09 1.09 7 大宮アルディージャ 34 0.85 1.42 0.71 1.18 8 名古屋グランパスエイト 34 0.76 0.79 1.26 1.32 9 アルビレックス新潟 34 0.72 0.71 1.41 1.38 10 川崎フロンターレ 34 0.71 0.52 1.94 1.41 10 ヴィッセル神戸 34 0.71 0.59 1.71 1.41 12 ジュビロ磐田 34 0.62 0.63 1.59 1.62 13 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.61 0.67 1.50 1.65 14 FC東京 34 0.59 0.69 1.44 1.71 15 大分トリニータ 34 0.57 0.81 1.24 1.76 16 ヴァンフォーレ甲府 34 0.52 1.03 0.97 1.91 17 横浜FC 34 0.52 1.79 0.56 1.94 18 サンフレッチェ広島 34 0.48 0.77 1.29 2.09 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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注意書き ふっとばし力(KB)KB簡易版 WBKB版 ふっとび硬直 ガード硬直 ガードノックバック OP相殺 ヒットストップ 相殺 しびれ 埋められ スマッシュホールド 崖掴まり時間 つかみ時間 ピクミン投げ ウィッチタイム 参考 コメント 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 注意書き 時間の単位は全てフレーム(F)。 フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ふっとばし力(KB) KB = [ 0.07 * (A'+ 2) * 敵%/W' * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. KB簡易版 WBKB版 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ふっとび硬直 回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。 ガード硬直 j ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。 p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。 ガードノックバック Pushback≦1.318%の攻撃で1.2996。 ジャストシールド、飛び道具は未検証。 OP相殺 1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。 ヒットストップ Hitlag≦30 A:ダメージ h:HS補正値 c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1防御側のみにかける。攻撃側は常に1。 e:電撃属性なら1.5、それ以外は1 解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。 ガードストップの計算は、 HS補正値 ≦1 → h = HS補正値 1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1 1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8 とする。 相殺 A:ダメージ ダメージは大きい方を参照する。 しびれ Paralyze≦76 A:ダメージ h:HS補正値 c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1 埋められ スマッシュホールド A:元のダメージ F:ホールドフレーム0≦F≦60 崖掴まり時間 20≦Ledge≦124 F:滞空フレーム0≦F≦300 攻撃を受けるとリセット。 D:自%0≦D≦120 つかみ時間 P:蓄積% i:レバガチャスティック:8 ボタン:14.4 ピクミン投げ D:蓄積% i:レバガチャスティック:7 ボタン:12.5 ウィッチタイム 通常版 バットウィズイン発動版 30≦WT≦240 D:相手% n:WT使用回数 x:回復フレーム n,xは効果時間が完全回復したらリセット。 効果時間中、相手はスロー1/8。 参考 ゲガン氏:http //sixriver.web.fc2.com/ssb4/memo.htm KH氏:http //kuroganehammer.com/Smash4/Formulas 解析値:https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nanohabocco/pages/15.html
スコアシートの出力用。 なんかまだたぶん間違ってるかも。 「なでしこ」で動きます。 EXEにすると1M超えてアップできないので、ソースですいません。 下部に添付してあります。 使い方。 なでしこのホームページからなでしこをダウンロードしてきてインストール 下部の最新プログラムをダウンロードしてきて、「なのは計算機.nako」を ダブルクリック。 △の実行ボタンをクリックしてプログラム実行。 処理→途中経過表示で集計できます。 改造版のソースをexe化しました。 http //game.asagi.biz/nanohakeisanki.zip なでしこ無しでも動きますが、自己責任でお願いします。exeとプラグイン各種の他は、下部に添付された物と同じです。 アイコンは仕様です。
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/19.html
Top ボツ 事前準備 / 2008年08月03日 (日) 20時40分09秒 このページの解説は更新を停止しており、古くなっています。 必要なもの ここではまず、実況のために必要なものについて箇条書きにしてみます。よくわからないものがあると思いますが、さっと目を通してください。ブロードバンド回線(ADSL、光など) パソコン キャプチャーボード(場合によっては不要) WME(Windows Media エンコーダ)またはEE(Expression Encoder) SCFH(場合によっては不要) ポートの開放 URL 配信テスト ゲーム機本体、ソフト マイク、テロップ、鏡 詳細な解説 それでは、詳細な解説をします。ここからは熟読してください。上から下の項目へ順に読んでいくと理解しやすいはずです。各ページには「関連ページ」という項目がありますが、実況配信に直接関係していないものもありますので、必要に応じて読み飛ばしてください。いちばん効率的な読み方は、左メニューの「実況方法」にある項目を中心にして順に読むことです。そして、記事中に「~を参照」とあれば、状況に応じてリンク先の記事を読むようにします。 ブロードバンド回線配信するうえで必要な回線速度について書いてあります。 収容可能人数の計算方法についても書いてあります。 パソコン配信するためには、ある程度のPCの性能が必要になってきます。 PCのスペックの調べ方についても書いてあります。 キャプチャーボードキャプチャーボードとは、ゲームの映像・音声をパソコンに取り込む装置です。キャプチャーボードが必要か否かは、どのようなものを実況配信したいかによります。 ポートの開放ポートとは、データを外部とのあいだでやりとりするために必要なものです。 ポートの開放とは、ポートの使用をできるようにすることです。 WMEまたはEEWMEは、映像や音声をネット上でリアルタイムに配信するためのソフトです(EEも同様)。 SCFHSCFHは、画面取り込みを行うための補助ソフトです。 設定は簡単で、しかもCPUに大きな負荷をかけることもありません。 URL実況配信用のURLについて書いてあります。 URLをミスする人がとても多いので、必ず読んでください。 ビデオオーバーレイ配信動画が真っ暗だといわれた場合、ビデオオーバーレイというものを切っていない可能性があります。 ビデオオーバーレイについて解説してあります。 配信テスト実況配信するための方法をだいたい理解できた人は、ここを見て必ずテストしてください。 マイク、テロップ、鏡配信の手助けとなるもの(人)です。 ▲画面の上へ Top なん実V編 事前準備 / 2008年08月03日 (日) 20時40分09秒
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/357.html
2014/04/09 攻城革新 [#a8571891] 2014/04/09 攻城革新 [#a8571891]公式情報 [#r1a1444f] 攻城戦仕様調整 [#zdbd5feb]概要 [#pb05276d] 各種要に与えるダメージの変更 [#w9e24906] 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 [#ga432ee5] 攻城兵器の値段下方修正 [#de6e32aa] 影武者システム仕様変更 [#s8bd1223]概要 [#qc6ac79e] 利用名号の制限撤廃 [#cdea319b] アイテム制限の撤廃 [#ta5f95b8] 利用可能時間の増加 [#c915e57c] 掲示板 [#jd9a3fa0] 公式情報 [#r1a1444f] http //tenjouhi.pmang.jp/member/information/info_info.asp?num=250 page=1 攻城戦仕様調整 [#zdbd5feb] 概要 [#pb05276d] 以前の攻城戦では名声の低いお客様が参加しづらい状況であったことから、 幅広い名声帯のお客様が攻城戦への参加の意義を見いだせる調整を目的とし、 本調整を行わせていただきました。 各種要に与えるダメージの変更 [#w9e24906] 調整前は、要(黄龍、白虎、介馬、彌猴)に与えるダメージはキャラクターの強さを元に計算されていましたが、 この度の仕様変更により、どのキャラクターでも要に与えられる 通常ダメージを一律で「1」に変更いたしました。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって 与えられるダメージは、テスト段階では適用を行いませんでしたが、 お客様からのご意見を元に、追加ダメージとして反映されるようにいたしました。 例1)敏捷性2,100で与えられる一回のダメージ量:4 例2)初級職業武技(泰山剣など)習熟度 0 で与えられる一回のダメージ量:2 なお、当変更に伴いまして「各種要の体力調整」や「寄与度ポイントの獲得計算方法」の変更も行われております。 寄与度ポイントの獲得計算方法の変更 [#ga432ee5] 獲得できる寄与度はPvPでキャラクターを倒した際や要を叩いてる最中、 要を倒した際、要の周りのNPCを倒した際に獲得することが可能ですが 今回の仕様調整にて以下の状況下に置きまして獲得ポイントに変更がございます。 ○PvP時の寄与度について ○要を叩いている時の寄与度について ○要討伐時の獲得寄与度について ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について ○要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 ○PvP時の寄与度について 以前の仕様では攻撃側Aが攻撃側Bのキャラクターを倒した際は(攻撃側Bのキャラクターの名声÷2)の寄与度ポイントが 獲得できましたが、この度の要に与えるダメージを一律「1」ダメージに変更したことにより、 PvPにおける寄与度の計算方式を変更させていただいております。 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが攻撃側キャラクターBを倒した場合 (キャラクターBの名声÷2)÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント また、攻撃側派閥Aが守備側派閥Cのキャラクターを倒した際も同様に 以前より獲得できるポイントが以下のように100分の1となり、 また名号差によってポイントが乗算されるように変更いたしました。 [例]攻撃側キャラクターAが守備側キャラクターCを倒した場合 キャラクターBの名声÷100×名号差ポイント(※)=獲得寄与度ポイント ※名号差ポイントにつきまして 低名声帯のお客様にも攻城戦を楽しんでいただくためにも、名号差があるキャラクターを倒した際に その名号差ポイントを乗算して寄与度を獲得することが出来るように仕様変更いたしました。 以前までの仕様であれば、名号の無いキャラクターが神化之境のキャラクター倒したとしても 獲得できる寄与度ポイントは名声分、もしくは名声÷2でありましたが、 この度の仕様変更で名号差に応じてポイントを乗算する計算方式へ変更されました。 [例]名号「萬人之上」の攻撃側キャラクターAが、名号「神化之境」の守備側キャラクターCのを倒した場合 キャラクターCの名声÷100 × 5 = 獲得寄与度ポイント なお、対応表は公式をご確認ください。 攻撃する側の名号の上下の名号につきましては名号差ポイントは等倍となりますが、2つ以上名号が離れた際は 2倍、3倍と名号差ポイントが増え、最大5倍まで名号差ポイントは付与されます。 しかしながら、自分より2つ以下の名号をPvPした際には名号差ポイントが0となり、寄与度は獲得できません。 ○要を叩いている時の寄与度について 寄与度の獲得式に変更はありませんが、要へのダメージを「1」に変更いたしましたため、 要を叩いている時に獲得できる寄与度につきましては1回の攻撃毎に「1」となります。 なお、連撃による追加ダメージや武技倍率によって与えるダメージにつきましては、 与えたダメージ分だけの寄与度を獲得することが可能です。 ○要討伐時の獲得寄与度について 要討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 公式参照ください。 ○城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度について 城門、要の周りのNPC討伐時の獲得寄与度につきまして以下のように変更させていただきました。 城門討伐時… 寄与度 1000P 要の周りNPC討伐… 寄与度 100P ○各種城内の要、要の周りのNPC、封印石の体力の変更 各種城内の要の体力につきまして与えるダメージを一律で「1」に変更いたしました関係上、 城内の要の体力につきましては以前の体力の1万分の1に変更させていただきました。 また、要の周りに存在するNPCの体力を増加させていただきました。 さらに、封印石の体力につきましては以前の仕様では体力が高すぎて 封印石として機能していないと判断いたしましたため、体力を以前の7分の1に変更させていただき、 封印石としての本来の機能として役立つよう仕様変更致しました。 【TOPへ戻る】 攻城兵器の値段下方修正 [#de6e32aa] 低名声帯のお客様が使用できる各種攻城兵器につきまして 強力ではありますが、銀銭価格が高額だったため、あまり使用されていないが現状でした。 そのため、この度の仕様変更にて価格を全て10分の1に変更させていただきました。 この仕様変更にて低名声帯のお客様がより参加しやすく、 攻城兵器を利用した戦略性が広がる攻城戦になるであろうと考えております。 影武者システム仕様変更 [#s8bd1223] 概要 [#qc6ac79e] 影武者システムをより多くのお客様に利用していただきたいと考え、今までの制限を 大幅に撤廃し、様々なお客様に利用しやすい影武者システムとして生まれ変わりました。 新しくなった影武者システムを利用して、修練、アイテム収集等にお役立てください。 利用名号の制限撤廃 [#cdea319b] 今までの影武者システムは「一代宗師」以上のキャラクターでのみ利用可能なシステムでしたが、 この度の仕様変更に伴い、「無名号」から使用可能に変更いたしました。 キャラクター作成したばかりでも影武者システムを利用することが可能です。 アイテム制限の撤廃 [#ta5f95b8] 影武者システムでは「各種逆天符」や「大黒符」、「アバターアイテム」など影武者専用のアイテムのみが 利用可能という制限がありましたが、この度の仕様変更にて 普段利用している逆天符や大黒符、アバターアイテム等利用可能となりました。 ※弁財符をご利用することは可能ですが、影武者システム利用中に獲得できる銀銭は 通常の獲得できる銀銭の1/10となっているため、弁財符を使用した場合1/10が1/5となります。 なお、銀銭復活符と弁財符や高級弁財符を併用することはできませんのでご注意ください。 利用可能時間の増加 [#c915e57c] 影武者システムは1日6時間の使用制限がありましたが、この度の仕様変更で 12時間利用することが可能となりました。 さらに、新NPC道士より、1日2時間だけ、アイテムを使用することなく、 影武者システムを利用することが可能となります。 新NPC道士は洛陽城南門付近(55,320)に存在します。 ※上記システム導入により、影武者関連のアイテムはドロップしなくなります。 掲示板 [#jd9a3fa0] 名前 コメント #inputtoolbar 総アクセス数 counter; 今日 - ; 昨日 - ;
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シュート合成施設の近くで店を営む謎のおばあさん。 店の看板のようなものはなく、知る人ぞ知る「なぞのみせ」 シュートに関する設定や売買を行ってくれる。 しゅーとかんり シュートのプレビューや名前変更、お気に入り登録が出来る。 オリジナルしゅーとが出来たらカッコイイ名前をここでつけよう! しゅーとわく ついか シュート枠の拡張が出来る。 ついか数 ねだん しゅーとわく+5 50スター しゅーとわく+10 100スター しゅーとわく+30 300スター ミックス ばらし 合成したシュートをバラバラに出来る。 バラすシュート数分、シュート枠の空きを作っておくこと。 めにゅー ねだん スターでばらす 100スター トッドでばらす 6000トッド しゅーと ばいきゃく いらないシュートの売却が出来る。 1/10という破格の値段で買い叩かれる。 合成したシュートは、合成せずにバラバラに売るのと同じ金額で買い取ってくれる。 買い取り値段はシュートランクによって変わる。 らんく ねだん SSS 999トッド SS 500トッド S 200トッド A 100トッド B 50トッド C 20トッド D 10トッド そざい こうにゅう シュートの素材が購入出来る。 ランクDのシュートしか取り扱っていないが、ラインナップはそこそこ豊富。 同じ素材を購入しても、ぱわー値とすぴん値に多少ブレがある。 トッドに余裕があり、少しでも強い素材が欲しければ複数個買って 数値が良いものを合成素材として使おう。 購入出来るシュート一覧 100トッド▼ ヘッダーをクリックで並び順変更可。 しゅーと名 らんく タイプ じゅんかんYZだま D ぶんれつ あかだま D いろかえ あおミニだま D いろかえ しましまだま D いろかえ しましまミニだま D いろかえ こうはくだま D いろかえ こうはくミニだま D いろかえ だえんだま D かたちかえ ぎょうしゅくだま D かたちかえ ぶよだま D かたちかえ うまだま D かたちかえ ライオンだま D かたちかえ あほうどりだま D かたちかえ スピンだま D かたちかえ ぴっかぴかだま D かたちかえ しかくだま D かたちかえ つるんつるんだま D かたちかえ はりせんぼんだま D かたちかえ かつおだま D かたちかえ まわるしかくだま D かたちかえ いんようだま D かたちかえ スパイクだま D かたちかえ かぜのたま D かたちかえ でんげきおぶおぶだま D かたちかえ ドカンほうだま D かたちかえ そのば2おうふくだま D ぜんごなみ そのば3おうふくだま D ぜんごなみ そのば2+ぜんごだま D ぜんごなみ うえしたIだま D たてなみ ズカズカIだま D たてなみ うえしたⅡだま D たてなみ ズカズカⅡだま D たてなみ ミニうえしたIだま D たてなみ ミニズカズカIだま D たてなみ ミニうえしたⅡだま D たてなみ ミニズカズカⅡだま D たてなみ しおれるうえしただま D たてなみ しおれるズカズカだま D たてなみ そのば2じょうげだま D たてなみ そのば3じょうげだま D たてなみ そのば2+たてだま D たてなみ ミニだこうIだま D サイドなみ ミニジグザグIだま D サイドなみ ミニだこうⅡだま D サイドなみ ミニジグザグⅡだま D サイドなみ しおれるだこうだま D サイドなみ しおれるジグザグだま D サイドなみ そのば2サイドだま D サイドなみ そのば3サイドだま D サイドなみ そのば2+サイドだま D サイドなみ おそいたま D そくど ストップ212Fだま D そくど ストップ180Fだま D そくど いたくないたま D ぶっとび とおくでカクッとだま D きょりへんか とおくでクネッとだま D きょりへんか とおくピシカクッだま D きょりへんか とおくピシクネッだま D きょりへんか まよことびだま D きょりへんか あしねらいだま D とくしゅ あたまねらいだま D とくしゅ おそいすいちょくだま D とくしゅ たかくあがるたま D とくしゅ SEふつうだま D とくしゅ らっかだま D らっかきどう 500トッド▼ ヘッダーをクリックで並び順変更可。 しゅーと名 らんく タイプ じゅんかんYZだま C ぶんれつ あかだま C いろかえ あおミニだま C いろかえ しましまだま C いろかえ しましまミニだま C いろかえ こうはくだま C いろかえ こうはくミニだま C いろかえ だえんだま C かたちかえ ぎょうしゅくだま C かたちかえ ぶよだま C かたちかえ うまだま C かたちかえ ライオンだま C かたちかえ あほうどりだま C かたちかえ スピンだま C かたちかえ ぴっかぴかだま C かたちかえ しかくだま C かたちかえ つるんつるんだま C かたちかえ はりせんぼんだま C かたちかえ かつおだま C かたちかえ まわるしかくだま C かたちかえ いんようだま C かたちかえ スパイクだま C かたちかえ かぜのたま C かたちかえ でんげきおぶおぶだま C かたちかえ ドカンほうだま C かたちかえ ざんぞうだま D ぶんれつ じゅんかんXYだま D ぶんれつ わかれるYだま D ぶんれつ ミニおうふくIだま D ぜんごなみ ミニバンバンIだま D ぜんごなみ ミニおうふくⅡだま D ぜんごなみ オンオフ3ぜんごだま D ぜんごなみ デカいズカズカIだま D たてなみ デカいうえしたⅡだま D たてなみ デカいズカズカⅡだま D たてなみ ゆるいうえしたⅡだま D たてなみ ゆるいズカズカⅡだま D たてなみ はやいうえしたIだま D たてなみ はやいうえしたⅡだま D たてなみ はやいズカズカⅡだま D たてなみ オンオフ3たてだま D たてなみ オンオフたてだま D たてなみ はんてんたてだま D たてなみ 2じょうげだま D たてなみ 3じょうげだま D たてなみ だこうIだま D サイドなみ ジグザグIだま D サイドなみ だこうⅡだま D サイドなみ ジグザグⅡだま D サイドなみ デカいだこうIだま D サイドなみ デカいジグザグIだま D サイドなみ デカいだこうⅡだま D サイドなみ ゆるいだこうIだま D サイドなみ ゆるいジグザグIだま D サイドなみ ゆるいだこうⅡだま D サイドなみ ゆるいジグザグⅡだま D サイドなみ オンオフサイドだま D サイドなみ 2サイドだま D サイドなみ 3サイドだま D サイドなみ はやいたま D そくど そくど-たま D そくど かそくだま D そくど げんそくだま D そくど かべふっとびだま D ぶっとび ぱわーだま D ぶっとび とおくでピタッとだま D きょりへんか てきいちカクッとだま D きょりへんか てきいちクネッとだま D きょりへんか てきごえカクッとだま D きょりへんか てきごえクネッとだま D きょりへんか ひくさほせい1だま D きょりへんか ひくさほせい2だま D きょりへんか ひくさほせい3だま D きょりへんか たかさほせいだま D きょりへんか ちょいしんにゅうだま D きょりへんか ちょっかくだま D きょりへんか とおくピシピタッだま D きょりへんか たてかっくん1だま D きょりへんか ちょいカーブだま D きょりへんか ちかくYいじクネだま D きょりへんか なかばYいじカクだま D きょりへんか ちかくYいじカクだま D きょりへんか バック44Fだま D とくしゅ やまなりだま D らっかきどう おちてあがる1たま D らっかきどう おちてあがる2たま D らっかきどう 30スター▼ ヘッダーをクリックで並び順変更可。 しゅーと名 らんく タイプ じゅんかんYZだま B ぶんれつ あかだま B いろかえ あおミニだま B いろかえ しましまだま B いろかえ しましまミニだま B いろかえ こうはくだま B いろかえ こうはくミニだま B いろかえ だえんだま B かたちかえ ぎょうしゅくだま B かたちかえ ぶよだま B かたちかえ うまだま B かたちかえ ライオンだま B かたちかえ あほうどりだま B かたちかえ スピンだま B かたちかえ ぴっかぴかだま B かたちかえ しかくだま B かたちかえ つるんつるんだま B かたちかえ はりせんぼんだま B かたちかえ かつおだま B かたちかえ まわるしかくだま B かたちかえ いんようだま B かたちかえ スパイクだま B かたちかえ かぜのたま B かたちかえ でんげきおぶおぶだま B かたちかえ ドカンほうだま B かたちかえ ざんぞうだま C ぶんれつ じゅんかんXYだま C ぶんれつ わかれるYだま C ぶんれつ ミニおうふくIだま C ぜんごなみ ミニバンバンIだま C ぜんごなみ ミニおうふくⅡだま C ぜんごなみ オンオフ3ぜんごだま C ぜんごなみ デカいズカズカIだま C たてなみ デカいうえしたⅡだま C たてなみ デカいズカズカⅡだま C たてなみ ゆるいうえしたⅡだま C たてなみ ゆるいズカズカⅡだま C たてなみ はやいうえしたIだま C たてなみ はやいうえしたⅡだま C たてなみ はやいズカズカⅡだま C たてなみ オンオフ3たてだま C たてなみ オンオフたてだま C たてなみ はんてんたてだま C たてなみ 2じょうげだま C たてなみ 3じょうげだま C たてなみ だこうIだま C サイドなみ ジグザグIだま C サイドなみ だこうⅡだま C サイドなみ ジグザグⅡだま C サイドなみ デカいだこうIだま C サイドなみ デカいジグザグIだま C サイドなみ デカいだこうⅡだま C サイドなみ ゆるいだこうIだま C サイドなみ ゆるいジグザグIだま C サイドなみ ゆるいだこうⅡだま C サイドなみ ゆるいジグザグⅡだま C サイドなみ オンオフサイドだま C サイドなみ 2サイドだま C サイドなみ 3サイドだま C サイドなみ はやいたま C そくど そくど-たま C そくど かそくだま C そくど げんそくだま C そくど かべふっとびだま C ぶっとび ぱわーだま C ぶっとび とおくでピタッとだま C きょりへんか てきいちカクッとだま C きょりへんか てきいちクネッとだま C きょりへんか てきごえカクッとだま C きょりへんか てきごえクネッとだま C きょりへんか ひくさほせい1だま C きょりへんか ひくさほせい2だま C きょりへんか ひくさほせい3だま C きょりへんか たかさほせいだま C きょりへんか ちょいしんにゅうだま C きょりへんか ちょっかくだま C きょりへんか とおくピシピタッだま C きょりへんか たてかっくん1だま C きょりへんか ちょいカーブだま C きょりへんか ちかくYいじクネだま C きょりへんか なかばYいじカクだま C きょりへんか ちかくYいじカクだま C きょりへんか バック44Fだま C とくしゅ やまなりだま C らっかきどう おちてあがる1たま C らっかきどう おちてあがる2たま C らっかきどう 100スター▼ ヘッダーをクリックで並び順変更可。 しゅーと名 らんく タイプ ざんぞうだま B ぶんれつ じゅんかんXYだま B ぶんれつ わかれるYだま B ぶんれつ くろだえんだま B いろかえ ふつうっぽいたま B かたちかえ たましいネットリだま B かたちかえ かけるうまだま B かたちかえ あほうどりダイブだま B かたちかえ しんくうざんだま B かたちかえ もぐらだま B かたちかえ ミニおうふくIだま B ぜんごなみ ミニバンバンIだま B ぜんごなみ ミニおうふくⅡだま B ぜんごなみ オンオフ3ぜんごだま B ぜんごなみ デカいズカズカIだま B たてなみ デカいうえしたⅡだま B たてなみ デカいズカズカⅡだま B たてなみ ゆるいうえしたⅡだま B たてなみ ゆるいズカズカⅡだま B たてなみ はやいうえしたIだま B たてなみ はやいうえしたⅡだま B たてなみ はやいズカズカⅡだま B たてなみ オンオフ3たてだま B たてなみ オンオフたてだま B たてなみ はんてんたてだま B たてなみ 2じょうげだま B たてなみ 3じょうげだま B たてなみ だこうIだま B サイドなみ ジグザグIだま B サイドなみ だこうⅡだま B サイドなみ ジグザグⅡだま B サイドなみ デカいだこうIだま B サイドなみ デカいジグザグIだま B サイドなみ デカいだこうⅡだま B サイドなみ ゆるいだこうIだま B サイドなみ ゆるいジグザグIだま B サイドなみ ゆるいだこうⅡだま B サイドなみ ゆるいジグザグⅡだま B サイドなみ オンオフサイドだま B サイドなみ 2サイドだま B サイドなみ 3サイドだま B サイドなみ はやいたま B そくど そくど-たま B そくど かそくだま B そくど げんそくだま B そくど かべふっとびだま B ぶっとび ぱわーだま B ぶっとび とおくでピタッとだま B きょりへんか てきいちカクッとだま B きょりへんか てきいちクネッとだま B きょりへんか てきごえカクッとだま B きょりへんか てきごえクネッとだま B きょりへんか ひくさほせい1だま B きょりへんか ひくさほせい2だま B きょりへんか ひくさほせい3だま B きょりへんか たかさほせいだま B きょりへんか ちょいしんにゅうだま B きょりへんか ちょっかくだま B きょりへんか とおくピシピタッだま B きょりへんか たてかっくん1だま B きょりへんか ちょいカーブだま B きょりへんか ちかくYいじクネだま B きょりへんか なかばYいじカクだま B きょりへんか ちかくYいじカクだま B きょりへんか ビロビロうえしただま C とくしゅ ビロビロだこうだま C とくしゅ バック44Fだま B とくしゅ いったんジャンプだま C らっかきどう やまなりだま B らっかきどう おちてあがる1たま B らっかきどう おちてあがる2たま B らっかきどう おうふくIだま C ぜんごなみ おうふくⅡだま C ぜんごなみ バンバンⅡだま C ぜんごなみ デカいおうふくIだま C ぜんごなみ デカいバンバンIだま C ぜんごなみ デカいおうふくⅡだま C ぜんごなみ ゆるいおうふくIだま C ぜんごなみ ゆるいバンバンIだま C ぜんごなみ ゆるいおうふくⅡだま C ぜんごなみ ゆるいバンバンⅡだま C ぜんごなみ はやいおうふくIだま C ぜんごなみ はやいバンバンIだま C ぜんごなみ はやいおうふくⅡだま C ぜんごなみ はやいバンバンⅡだま C ぜんごなみ やまピタッぜんごだま C ぜんごなみ なかピタッぜんごだま C ぜんごなみ ふえるおうふくだま C ぜんごなみ ふえるバンバンだま C ぜんごなみ おそふえおうふくだま C ぜんごなみ おそふえバンバンだま C ぜんごなみ 2おうふくだま C ぜんごなみ やまピタッたてだま C たてなみ なかピタッたてだま C たてなみ たにナシたてだま C たてなみ ふえるうえしただま C たてなみ ふえるズカズカだま C たてなみ おそふえうえしただま C たてなみ おそふえズカズカだま C たてなみ はやいだこうIだま C サイドなみ はやいジグザグIだま C サイドなみ はやいだこうⅡだま C サイドなみ はやいジグザグⅡだま C サイドなみ やまピタッサイドだま C サイドなみ なかピタッサイドだま C サイドなみ ふえるだこうだま C サイドなみ ふえるジグザグだま C サイドなみ おそふえだこうだま C サイドなみ おそふえジグザグだま C サイドなみ そくど+たま C そくど うごく2とまる1だま C そくど うごく1とまる1だま C そくど とまる1うごく2だま C そくど とまる1うごく1だま C そくど ストップ24Fだま C そくど いちじそくど+だま C そくど いちじそくど-だま C そくど うえふっとびだま C ぶっとび ぎゃくふっとびだま C ぶっとび ゆるふっとびだま C ぶっとび そのばふっとびだま C ぶっとび ヒットしてへんかだま C ぶっとび なかばでピタッとだま C きょりへんか ちかめでカクッとだま C きょりへんか ちかめでクネッとだま C きょりへんか めのまえカクッとだま C きょりへんか めのまえピタッとだま 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かたちかえ うえからドロっとだま A かたちかえ ドカンほうだま A かたちかえ バレーひのたま A かたちかえ バスケあっぱーだま A かたちかえ おうふくIだま B ぜんごなみ おうふくⅡだま B ぜんごなみ バンバンⅡだま B ぜんごなみ デカいおうふくIだま B ぜんごなみ デカいバンバンIだま B ぜんごなみ デカいおうふくⅡだま B ぜんごなみ ゆるいおうふくIだま B ぜんごなみ ゆるいバンバンIだま B ぜんごなみ ゆるいおうふくⅡだま B ぜんごなみ ゆるいバンバンⅡだま B ぜんごなみ はやいおうふくIだま B ぜんごなみ はやいバンバンIだま B ぜんごなみ はやいおうふくⅡだま B ぜんごなみ はやいバンバンⅡだま B ぜんごなみ やまピタッぜんごだま B ぜんごなみ なかピタッぜんごだま B ぜんごなみ ふえるおうふくだま B ぜんごなみ ふえるバンバンだま B ぜんごなみ おそふえおうふくだま B ぜんごなみ おそふえバンバンだま B ぜんごなみ 2おうふくだま B ぜんごなみ やまピタッたてだま B たてなみ なかピタッたてだま B たてなみ たにナシたてだま B たてなみ ふえるうえしただま B たてなみ ふえるズカズカだま B たてなみ おそふえうえしただま B たてなみ おそふえズカズカだま B たてなみ はやいだこうIだま B サイドなみ はやいジグザグIだま B サイドなみ はやいだこうⅡだま B サイドなみ はやいジグザグⅡだま B サイドなみ やまピタッサイドだま B サイドなみ なかピタッサイドだま B サイドなみ ふえるだこうだま B サイドなみ ふえるジグザグだま B サイドなみ おそふえだこうだま B サイドなみ おそふえジグザグだま B サイドなみ そくど+たま B そくど うごく2とまる1だま B そくど うごく1とまる1だま B そくど とまる1うごく2だま B そくど とまる1うごく1だま B そくど ストップ24Fだま B そくど いちじそくど+だま B そくど いちじそくど-だま B そくど うえふっとびだま B ぶっとび ぎゃくふっとびだま B ぶっとび ゆるふっとびだま B ぶっとび そのばふっとびだま B ぶっとび ヒットしてへんかだま B ぶっとび なかばでピタッとだま B きょりへんか ちかめでカクッとだま B きょりへんか ちかめでクネッとだま B きょりへんか めのまえカクッとだま B きょりへんか めのまえピタッとだま B きょりへんか めのまえクネッとだま B きょりへんか てきいちピタッとだま B きょりへんか てきごえピタッとだま B きょりへんか てきごえすいへいだま B きょりへんか なかばピシピタッだま B きょりへんか ちかくピシカクッだま B きょりへんか ちかくピシクネッだま B きょりへんか まぢかピシカクッだま B きょりへんか まぢかピシピタッだま B きょりへんか まぢかピシクネッだま B きょりへんか コートエンドだま B きょりへんか ビロビロうえしただま B とくしゅ ビロビロだこうだま B とくしゅ ヒットもどり16だま C とくしゅ ヒットもどり20だま C とくしゅ ヒットもどり44だま C とくしゅ ヒットピタ24だま C とくしゅ ヒットピタ120だま C とくしゅ ヒットしてピョンだま B とくしゅ きゅうはっしん1だま B とくしゅ どんどんグルグルだま B とくしゅ デカなみXZだま B とくしゅ きゅうはっしん2だま B とくしゅ いったんジャンプだま B らっかきどう じらいだま C らっかきどう リトライだま C らっかきどう ぴょーんゴロゴロだま B らっかきどう とびこえてへんかだま B らっかきどう 1000スター▼ ヘッダーをクリックで並び順変更可。 しゅーと名 らんく タイプ わかれるXだま A ぶんれつ くろミニだま A いろかえ おおきいたま A かたちかえ ジャイアントだま A かたちかえ ミニおうふくIだま A ぜんごなみ ミニバンバンIだま A ぜんごなみ ミニおうふくⅡだま A ぜんごなみ オンオフ3ぜんごだま A ぜんごなみ デカいズカズカIだま A たてなみ デカいうえしたⅡだま A たてなみ デカいズカズカⅡだま A たてなみ ゆるいうえしたⅡだま A たてなみ ゆるいズカズカⅡだま A たてなみ はやいうえしたIだま A たてなみ はやいうえしたⅡだま A たてなみ はやいズカズカⅡだま A たてなみ オンオフ3たてだま A たてなみ オンオフたてだま A たてなみ はんてんたてだま A たてなみ 2じょうげだま A たてなみ 3じょうげだま A たてなみ だこうIだま A サイドなみ ジグザグIだま A サイドなみ だこうⅡだま A サイドなみ ジグザグⅡだま A サイドなみ デカいだこうIだま A サイドなみ デカいジグザグIだま A サイドなみ デカいだこうⅡだま A サイドなみ ゆるいだこうIだま A サイドなみ ゆるいジグザグIだま A サイドなみ ゆるいだこうⅡだま A サイドなみ ゆるいジグザグⅡだま A サイドなみ オンオフサイドだま A サイドなみ 2サイドだま A サイドなみ 3サイドだま A サイドなみ はやいたま A そくど そくど-たま A そくど かそくだま A そくど げんそくだま A そくど かべふっとびだま A ぶっとび ぱわーだま A ぶっとび とおくでピタッとだま A きょりへんか てきいちカクッとだま A きょりへんか てきいちクネッとだま A きょりへんか てきごえカクッとだま A きょりへんか てきごえクネッとだま A きょりへんか ひくさほせい1だま A きょりへんか ひくさほせい2だま A きょりへんか ひくさほせい3だま A きょりへんか たかさほせいだま A きょりへんか ちょいしんにゅうだま A きょりへんか ちょっかくだま A きょりへんか とおくピシピタッだま A きょりへんか たてかっくん1だま A きょりへんか ちょいカーブだま A きょりへんか ちかくYいじクネだま A きょりへんか なかばYいじカクだま A きょりへんか ちかくYいじカクだま A きょりへんか ビロビロうえしただま A とくしゅ ビロビロだこうだま A とくしゅ ヒットもどり16だま B とくしゅ ヒットもどり20だま B とくしゅ ヒットもどり44だま B とくしゅ ヒットピタ24だま B とくしゅ ヒットピタ120だま B とくしゅ バック44Fだま A とくしゅ グルングルンだま A とくしゅ いったんジャンプだま A らっかきどう じらいだま B らっかきどう リトライだま B らっかきどう やまなりだま A らっかきどう おちてあがる1たま A らっかきどう おちてあがる2たま A らっかきどう その他のじょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'あおミニだまA' 'あおミニだまB' 'あおミニだまC' 'あおミニだまD' 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https://w.atwiki.jp/suffix/pages/730.html
定額法 取得価格から残存価格を引いて、年で均一に割る 定率法 取得価格から減価償却累計額を引いて、均率でかける 生産高比例法 取得価格から残存価格を引いて、使用した割合で物品の価値を下げる(減価償却費が増える) 減価償却費は使っているうちに資産の価値が減るものであるから、 計算時には 借方 貸方 減価償却費 資産の名前 となる。 尚、間接的に書く場合には 借方 貸方 減価償却費 減価償却費累計額 とする。
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ほぼ放置中 行動順決定方法 陣形補正 ねらわれやすさ 閃く確率 能力アップ確率 戦闘中の能力アップ確率 パーティ外成長 地層について 敵成長、閃きレベル 行動順決定方法 以下の計算方法から算出されたSPの値が高い者から順に行動する。 味方の一番目から順にSPが比べられ、同値の場合は比べられる方の値に+0~1の補正が入る 上記補正後、SPが同値の場合の優先順位は敵 味方かつ、1番目に配置された者よりも5番目に配置されている者の行動が優先される SP=基本値+ 乱数1~100 mod 素早さ +1+先制補正-後攻補正 基本値={(素早さ+素早さ補正)×陣形補正-防具重量/2}×2 ・先制補正=1000 ・後攻補正=1000 ・陣形補正は基本を4/4として矢印1つにつき1/4上下する ・敵の2回目の行動の時は1回目の行動の半分、または2倍の値が代入される ・敵が行動すると味方のSPに+3、味方が行動すると敵のSPに+3される ・龍陣の場合、次の行動者のSPが前の行動者のSP以上の時、次の行動者のSPが前の行動者のSP-1に補正される ・稲妻の場合、先頭を基準に1人毎にSPが-1された値になる 旧版 SP=基本値×乱数10~20/10+1+先制補正-後攻補正 基本値={(素早さ+素早さ補正)×陣形補正-防具重量/2}×2 ・このサイトで配布されている本体以外での計算方法。 ・本家ロマサガ3は攻速(かいつまんで言うと素早さ×2)×1.0~1.5の範囲でランダムなのに対し、 こちらは素早さ×2×1.0~2.0の範囲でランダムなので本家よりも体感できる範囲で行動順がブレる。 ・またSPが同値の場合は比べる方の値に+0~1の補正が入っていた ・行動した時のSP補正も存在しなかった 陣形補正 ほぼゲーム中に書かれている通り 物理ダメージ=斬突殴 魔法ダメージ=熱冷雷状 矢印系は素早さ、ダメージは以下の通りに上下する ↑=5/4 ↑↑=6/4 ↑↑↑=7/4 ↓=3/4 ↓=2/4 ねらわれやすさ そのまんま。値が高くなるほど敵から狙われやすい。 値%の確率でねらわれる。 陣形名 1人目 2人目 3人目 4人目 5人目 備考 4人以下 20 20 20 20 20 フリーファイト 20 20 20 20 20 フリーファイト-1 4 19 19 19 19 合計100になってない… パワーレイズ 20 20 20 20 20 デザートランス 68 8 8 8 8 稲妻 20 20 20 20 20 前から順に行動 龍陣 30 25 20 15 10 前から順に行動 玄武陣 16 21 21 21 21 虎穴陣 16 21 21 21 21 ワールウィンド 26 26 26 11 11 トライアンカー 30 30 30 7 3 ハンターシフト 14 14 14 29 29 鳳天舞の陣 80 8 8 2 2 スペキュレイション 40 20 20 10 10 インペリアルクロス 14 2 50 17 17 全員を均等に狙う技術の場合は、すべての値が20に統一される。 閃く確率 基本値>乱数1~100 になる時に技をひらめく ・王冠付きだと基本値が(基本値+1)×12/10の値になる ・上記処理の前に基本値が0だった場合は閃き判定の前に処理が中断される 以下基本値の求め方 敵レベル=閃き難度 基本値=20 敵レベル<閃き難度 基本値=MAX(10+敵レベル-閃き難度,0) ・ただし、敵レベル-閃き難度が0以下の場合は0になる 敵レベル>閃き難度 基本値=MIN(10+(敵レベル-閃き難度)×2,30) ・30以上の場合は30に修正される 適正なし 基本値=2 ・ただし、敵レベル-閃き難度が0以下の場合は0になる 能力アップ確率 能力アップ確率×6/4≧乱数1~100 の時に能力アップ 能力アップ確率の求め方は以下の通り 能力アップ確率=基本値-(-1-使用技能数) ・能力アップ確率が1以下の場合、1に補正される ・使用技能数は戦闘中に使用した技能の分だけ値が多くなる 技系を使うとWP、術系を使うとJPもの分もそれぞれ値が多くなる 適正に術があると術技能の分は使用技能数に含まれないが、JPの分は多くなる ・パーティ外成長の場合、能力アップ確率を求めた後に能力アップ確率が10以上だと10になる。 以下基本値の求め方 HP 基本値=変数13×2×(体力+9)/27 変数13=敵成長レベル×2-HP/12+5 ・上昇量は6~10 ・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される WP/JP 基本値=変数13×2 変数13=(最も高い技能レベル×2+その他の技能レベル-WP or JP+5)×2 ・技能レベルはWPなら技系、JPなら術系が加算される ・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される 各種技能レベル 基本値=変数13×2 変数13=敵成長レベル×15/10-技能レベル×15/10+5 ・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される 戦闘中の能力アップ確率 基本的には戦闘終了時と同じ ただし乱数取得後、アップ判定前に乱数に補正が掛かる 乱数で出た値*8/(8-能力上昇回数) ・8-能力上昇回数が0以下になると1に補正される ・判定前に能力アップ確率が10を超えている場合は10に補正される パーティ外成長 各々に設定されている能力に上昇判定がある。HPのみ全員に判定がある。 能力アップ確率の最大値は10。 上昇判定のある能力数に応じた能力アップ確率の減少は存在しない。 またHP上昇の際の判定に使われる体力は一律で10扱いになる。 上昇する能力は以下の通り 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 七瀬 〇 〇 × × 〇 〇 × × × 〇 ルージュ × 〇 〇 × × × × 〇 〇 〇 術士 ブルー × 〇 × 〇 × × × 〇 〇 〇 術士 影魅李阿 〇 〇 〇 〇 × × × × × 〇 れちぇ 〇 〇 × × 〇 × × 〇 × 〇 術士 ステラ 〇 〇 〇 〇 × × × × × 〇 ナーガ 〇 〇 × 〇 × × × × 〇 × 術士 魔皇女 × 〇 × × 〇 × × × × 〇 術士 アルル × 〇 × × 〇 × × × 〇 〇 術士 ルア 〇 × 〇 × × × 〇 × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 シド 〇 × 〇 〇 × × × × × × アカギ 〇 × × × × 〇 〇 × × × 山岡 × × × × × × × × × × バルサ 〇 × 〇 〇 × × × × × × アロウェル 〇 × × × × 〇 〇 × × × 黄忠 〇 × 〇 × × 〇 × × × × カオリ 〇 〇 × 〇 × 〇 × × × 〇 雪花 〇 × 〇 〇 × × × × × × 真黒 〇 × 〇 〇 × × × × × × ひよこ 〇 × × 〇 〇 × × × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 ミリィ 〇 × × × × 〇 〇 × × × コンスタンツ 〇 × 〇 〇 × × × × × × ミスターX 〇 × × × 〇 × × × × × デデデ大王 〇 × × × 〇 × 〇 × × × 魔皇母 × 〇 × × × 〇 × × × 〇 術士 アイリ 〇 × × × 〇 〇 × × × × リース 〇 〇 × 〇 × 〇 × × 〇 × うし 〇 × 〇 × 〇 × × × × × ヘレン 〇 × × × 〇 × 〇 × × × 真白 〇 × × × 〇 〇 × × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 真白 〇 × 〇 × × 〇 × × × × アプリコット 〇 × 〇 〇 × × × × × × タチアナ 〇 × × 〇 × × × × × × 星野ボウフラ 〇 〇 〇 × × × × × 〇 〇 術士 アスカ 〇 × × × × 〇 〇 × × × たまき × 〇 × × × × × 〇 〇 〇 術士 ルル 〇 × × 〇 × × × × × × イール × × × × × × × × × × メタナイト 〇 〇 〇 〇 × × × × 〇 × コーデリア 〇 〇 × 〇 〇 × × 〇 × × クラシカル 〇 × 〇 × 〇 × × × × × f19 〇 × 〇 × × × × × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 クライネ 〇 〇 〇 × × 〇 × × × 〇 雷の魔神 〇 〇 × 〇 × × 〇 × 〇 × ファルテ 〇 〇 × × × 〇 × 〇 〇 × 術士 地層について キャラクターの属性と地層が一致していると、ターン終了時にHPが最大値の10%回復する。 使用する術系統と地層が一致している場合、与えるダメージに5/4の補正が入る。魔王の盾の補正とは重複し、乗算関係にある。 ただし合成術には地層による効果は乗らない。 地層が変化する技術を使用すると、25%の確率で地層が変化する。 敵成長、閃きレベル 基準値の計算式 基準値=敵レベル×4-敵レベル÷2 ・ただし、敵レベルが10だと基準値は35になる 敵レベル 基準値 1 4 2 7 3 11 4 14 5 18 6 21 7 25 8 28 9 32 10 35 ・これが敵レベルごとの大体の成長、閃きレベルになる。 ・後述の補正値はプラスに働かないため、成長、閃きレベル共に基本的にはこの数値を上回ることはない。 成長、閃きレベル計算 敵成長or閃きレベル=基準値+補正値 敵種族 成長補正値 閃き補正値 獣 -1 0 獣人 0 -1 鳥 -ダンジョンレベル÷4 -1 昆虫 -1 -1 植物 0 -2 水棲 -2 -1 魚 0 -1-ダンジョンレベル÷4 爬虫類 0 -1 蛇 -1 -ダンジョンレベル÷4 妖精 -1-ダンジョンレベル÷4 -2 精霊 0 -1-ダンジョンレベル÷4 悪魔 -ダンジョンレベル÷4 0 骸骨 -1 -1 死者 -1 -2 零体 0 -2 無機 0 ×6÷10+1 人間 -1 -1 カービィ -3 -3 ・あくまでも大体の目安。敵によってはさらに補正が入る。 ・例外として特に覚えておきたいのが、Mr.シャインの閃きレベル40。 フリーズウォールを使えば閃き放題。ただしMr.ブライトの攻撃をある程度は耐えられる耐久は必要。