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J1 1998年 年間総合 1得点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 34 0.32 0.87 3.15 1.15 2 横浜マリノス 34 0.43 0.71 2.32 1.41 2 鹿島アントラーズ 34 0.43 0.79 2.32 1.26 4 名古屋グランパスエイト 34 0.48 0.72 2.09 1.38 4 清水エスパルス 34 0.48 0.97 2.09 1.03 6 横浜フリューゲルス 34 0.49 0.53 2.06 1.88 7 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.55 0.85 1.82 1.18 8 コンサドーレ札幌 34 0.60 0.46 1.68 2.18 9 柏レイソル 34 0.61 0.56 1.65 1.79 9 セレッソ大阪 34 0.61 0.43 1.65 2.32 11 ベルマーレ平塚 34 0.64 0.52 1.56 1.94 12 ジェフユナイテッド市原 34 0.69 0.45 1.44 2.21 13 ヴェルディ川崎 34 0.72 0.64 1.38 1.56 13 京都パープルサンガ 34 0.72 0.54 1.38 1.85 13 ガンバ大阪 34 0.72 0.56 1.38 1.79 16 サンフレッチェ広島 34 0.76 0.65 1.32 1.53 16 ヴィッセル神戸 34 0.76 0.38 1.32 2.62 18 アビスパ福岡 34 1.03 0.40 0.97 2.50 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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音速とは 物質(媒質)中を伝わる音の速さのこと。 物質の種類や状態(固体、液体、気体)、温度、気圧などによってその速さは異なる。 国際標準大気(ISA)では海面上で気温15℃での音速は約340m/s(=1225km/h) 1気圧中の音速の計算方法は、331.5+0.61t(tは摂氏温度)である。 これは以下に示される気体中の音速の式の摂氏0度における接線をとった近似式である。 気体中の音速 気体において、音速は比熱比と気体定数、温度に依存する。 κを気体の比熱比、Rを気体定数、Tを気体温度、Mを気体の平均分子量とすると、音速cは、 c=SQR(κRT/M) と表される。 気圧p[N/m2]と密度ρ[kg/m3]を用いて、 c=SQR(κp/ρ) とも表せる。 固体中の音速 固体においては、弾性率をMとすると、 c=SQR(κM/ρ) となる。 媒質としての固体が等方的で無限に広がっているとすると、固体中の音速は縦波のものと、横波のものが存在する。 それぞれの音速は、縦波のものをcl、横波のものをctとすると、 cl=SQR(E/ρ)ct=SQR(G/ρ) となる。 Eが縦波に対する弾性率、Gが剛性率である。 音速の分類 亜音速(サブソニック,subsonic speed):マッハ数0.75以下 遷音速(トランソニック,transonic speed):マッハ数0.75〜1.25,ジェット旅客機は950〜1100km/hで巡航飛行する。 超音速(スーパーソニック,supersonic speed):マッハ数1.2〜5.0 極超音速(ハイパーソニック,hypersonic speed):マッハ数5.0以上 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%80%9F
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難易度 コース名 ライバル名 車種名 ルート、天候 勝利時 取得ポイント 初級 妙義 武内 樹 AE85 左回り晴れ昼 2000P 健二 RPS13 右回り晴れ昼 3000P 庄司 慎吾 EG6 左回り晴れ夜 4000P 中級 碓氷 末次 トオル NA6CE 左回り晴れ昼 2000P 川井 淳郎 スカイライン (ER34) 右回り晴れ昼 3000P 真子&沙雪 シルエイティ (RPS13改) 左回り晴れ夜 5000P 上級 赤城 東京から来た2人 シルビア スペックR (S15) 上り晴れ昼 3000P 中村 賢太 S14前期 下り雨昼 4000P 高橋 啓介 RX-7 TypeR (FD3S) 下り晴れ夜 6000P 秋名 池谷 浩一郎 S13 下り晴れ昼 3000P 中里 毅 スカイライン GT-R (BNR34) 下り晴れ昼 4000P 須藤 京一 CE9A 上り晴れ夜 5000P 高橋 涼介 FC3S 下り晴れ夜 6000P 藤原 拓海 AE86 トレノ 下り晴れ夜 8000P 藤原 文太 GC8V (文太インプ) 下り晴れ夜 10000P 超上級 いろは坂 岩城 清次 CN9A 下り晴れ昼 4000P 須藤 京一 CE9A 下り晴れ夜 6000P 小柏 カイ SW20 下り晴れ夜 7000P 秋名雪 御木先輩 ST205 下り雪夜 5000P 八方ヶ原 二宮 大輝 シビック タイプR (EK9) 往路晴れ夜 5000P スマイリー酒井 インテグラ タイプR (DC2) 復路晴れ夜 6000P 舘 智幸 シビック タイプR (EK9) 復路晴れ夜 7000P 正丸 秋山 延彦 アルテッツァ (SXE10) 往路晴れ昼 5000P 坂本 EA11R 復路雨昼 6000P 秋山 渉 AE86 レビン 往路晴れ夜 7000P 土坂 岩瀬 恭子 RX-7 TypeR 黒 (FD3S) 往路晴れ昼 4000P 高橋 涼介 FC3S 復路晴れ昼 6000P エボⅤの男 ランサーエボリューションⅤ (CP9A) 往路晴れ夜 7000P エボⅥの男 ランサーエボリューションⅥ (CP9A) 復路晴れ夜 7000P 高橋 啓介 RX-7 TypeR 黒 (FD3S) 往路晴れ夜 8000P 藤原 拓海 AE86 トレノ カーボンボンネット 復路晴れ夜 9000P その他補足 実際の「取得ポイント」の計算方法 取得ポイント+アドバンテージボーナス+バトルポイント1000P 1度勝つと、2度目は雨になる。(1周すると元に戻ります。) ↓ここからは1周目のみ 最初は「秋名」の藤原 文太、「土坂」の高橋 啓介、藤原 拓海とは戦えない。 「土坂」の高橋 啓介出現条件 公道最速伝説で今いる敵をすべて倒す 「土坂」の藤原 拓海出現条件 「土坂」の高橋 啓介を倒す 「秋名」の藤原 文太出現条件 「土坂」の藤原 拓海を倒す (強制的にバトルが始まり、コインがいらない)
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物理計算 アイドレスWiKiの該当ページ L:物理計算 = { t:名称 = 物理計算(イベント) t:要点 = そろばんで,まさかの,微積分 t:周辺環境 = キノウツン t:評価 = なし t:特殊 = { *物理計算のイベントカテゴリ = ,,世界イベント。 *物理計算の位置づけ = ,,{特殊イベント,自動イベント}。 *物理計算の内容 = ,,一つの物理的問題の解決に対して、修正を得られる。評価であれば+16,航路であれば3である。 } t:→次のアイドレス = 違和感(絶技),再計算(イベント),カマキリの計算協力(イベント),猫数学者の計算協力(イベント) } 派生前 魔法尺
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更新した箇所、その他 【ステータス上昇スキル:固定値 n倍】を削除し 【味方ステータス上昇スキル一覧】を追加 【その他のスキル】を削除 その他細かい修正等 以下、バグかもしれないこと? 【シーフ】のリカバリーチャージと【パラディン】のアンジュガルディヤンなのですが 自分の環境ではステータス上昇の効果が確認できませんでした もしかしたら、DLが失敗しているのかと思い再DLし、アップデート前と後の両方で確認したのですが 結果は変わりませんでした。もし上昇する方がいれば、一言コメントお願いします 目次 ・ コメント情報 ・ 計算式について(未完) ・ 回復スキルについて ・ 好感度について ・ クリティカル発生率について ・ クリティカルダメージについて ・ 大家さんのセリフ集 ー リリウムver ー マクラツムver ・ 一部スキルの効果の発動率及び影響について ・ ステータスに関連するスキル一覧 ー 味方ステータス上昇スキル一覧 ー 敵ステータス減少スキル一覧 ー クリティカル発生率上昇スキル一覧 ー 回避率上昇スキル一覧 ・ ステータス上昇量の差を調べるための参考表(未完)(Ver1.01) ・ コメント コメント情報 ・ セーブデータはPC(パソコン)にコピーして保存できる ・ 状態異常耐性は、単純な加算で計算。【10%で即死】に対して【即死耐性30%】だと【10%‐30%=0%で即死】となる ・ 【秒数x回復】効果のスキルは探索時の速度の影響受けない、なので探索速度を遅くしたほうが多く回復する 【戦闘していない秒数xHP8回復する】効果を持つスキルを習得できる職業及びユニークキャラ スキル名 拾い食い 安息の一時 戦士の休息 一服 職業名ユニーク シーフLv100クロッカLv100 セルヴァンLv100 ベルセルクLv60スィルLv60 ランサーLv60(※低ポテ限定) 八重子 ※パッチ後低ポンテシャルじゃなくても習得できるように修正されました 【戦闘していない秒数x2SP回復】効果を持つスキルを習得できる職業 職業名 スキル名 クレリック(好感度限定) コンフォートウォーク 【目次に戻る】 計算式について(未完) ●通常攻撃ダメージの計算式 ●通常攻撃ダメージの計算式 最小ダメージ【(ATK×1.1089)+(DEX×0.1008)-(敵DEF×1.0081)+(武器固定ダメージとか)-(敵耐性%)】 最大ダメージ【(ATK×1.2012)+(DEX×0.10916?)-(敵DEF×1.092)+(武器固定ダメージとか)-(敵耐性%)】 敵DEFのとこの最低が0か1なのか、悩んでます(マイナスの値にはならないのは確認) 武器固定ダメージのとこなんですが、冒険者のLvの影響も受けるようです 今までずっとLv300固定でやってたから気づきませんでした... Lvの影響がどの程度なのかはまだ分かってないです、なので(武器固定ダメージとか)になってます 分かり次第更新する予定 ーーーーーーーーーーーーーーー以下メモーーーーーーーーーーーーーーー ●物理スキルのダメージの計算式(検証途中) 以下最小ダメージのもの 敵DEFの計算後の場所で×スキル威力%?(威力200なら200%,2倍) スキル威力×0.2?くらいを武器固定ダメージに加算?(威力200なら200×0.2=40) ーーーーーーーーーーーーーーー終わりーーーーーーーーーーーーーーーー 【目次に戻る】 回復スキルについて 回復スキル(物理,魔法問わず)は使用者のINTの影響を受け、回復対象のステータスによる影響は受けません 回復量は使用者のINTを増やすか、回復量が増加する装備とスキルで増やせます 回復量が増加する装備は鍛冶屋とのシナジーの効果を受けます 細かい事ですが、セルヴァンの応急処置は物理スキルですが看護の指輪等の効果はちゃんと適用されてます※ (※看護の指輪等の表記に回復魔法と表記されているので念のために記載) 回復量を増加させる事のできるもの種類 名前 回復量 メイス ドクターメイス +50% エプロン トロピカルエプロン +50% 指輪 ヒーラーリング +50% 指輪 看護の指輪 +100% スキル 回復率強化 +50%(Lv5) 【目次に戻る】 好感度について 好感度は、上げるとメールが届いたり、スキルを習得したりします 好感度を上げる方法は、日数の経過、ボスを討伐、給料アップ等です 逆に下げる方法は、戦闘不能にする、チームが全滅、給料アップを拒否する等です 好感度が 50,120,255に到達するとメールが届く(MAXの255で好感度スキル習得) 好感度の変動は以下の通り 1日経過 +1 ボス討伐 +1 給料アップ +5 戦闘不能 -1(戦闘不能になる度に1減るので注意) チーム全滅 -20 給料アップを拒否 -20 なお、好感度はマイナスにはなりません 【目次に戻る】 クリティカル発生率について 鍛冶屋とのシナジー効果は装備のクリティカル率にも適用されている クリティカル率上昇は基本的に加算で計算されている DEXによるクリティカルの発生率をDEX100毎に調査した結果が以下 DEX CT率 DEX CT率 100 1% 1100 5% 200 1200 300 2% 1300 6% 400 1400 500 3% 1500 600 1600 7% 700 4% 1700 800 1800 8% 900 1900 1000 5% 2000 9% クリティカル率の上昇するスキル一覧 【目次に戻る】 クリティカルダメージについて 鍛冶屋とのシナジー効果は装備のクリティカルダメージにも適用されている 装備やスキル等で補正の無い場合の倍率は【1.2 (120%)】です 計算方法は、【標準倍率+補正=倍率】 例:装備が アスカロン(1.8)+狂牛の角鎧(0.8) の場合は 【1.2+1.8+0.8=3.8】で、通常ダメージの 3.8倍となり シナジー有りの計算は 道具屋Lv3(10%)、鍛冶屋3軒(+30%)の場合だと 【1.2+(1.8+0.8)×1.3=4.58】で、通常ダメージの 4.58倍となります アップデート前のクリティカルダメージの最大倍率は 11.2倍(1120%)です(仕様) アップデート後のクリティカルダメージの最大倍率は 9.88倍(988%)です(※) (※アップデートで装備の下方修正が有り、限界値に到達できなくなった) スキル (アップデートでの変更はありません)表記 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 上昇 CTダメージアップ +0.1 (10%) +0.2 (20%) +0.3 (30%) +0.4 (40%) +0.5 (50%) 大幅 死角跳躍 +0.3 (30%) +0.4 (40%) +0.5 (50%) +0.6 (60%) +0.7 (70%) 武器表記 種類 名前 アップデート前 アップデート後 備考 上昇 剣 アスカロン +1.8 (180%) 上昇 槍 表記が上昇のみ +1.8 (180%) 大幅 槍 クランボ +2.8 (280%) +2 (200%) 格段 杖 コーラルワンド +10 (1000%) +2.2 (220%) 上昇 弓 影弓 +0.8 (80%) 上昇 弓 影弓+ +0.8 (80%) 上昇 弓 フェイルノート +0.8 (80%) 上昇 弓 カレヴァラ +1.8 (180%) 上昇 短剣 デッドエンド +1.8 (180%) 上昇 短剣 デッドエンド+ +1.8 (180%) 上昇 刀 表記が上昇のみ +1.8 (180%) 大幅 刀 胆挟浅太刀 +3.8 (380%) +2 (200%) 上昇 扇 熊爪剛扇 +1.8 (180%) 防具表記 種類 名前 アップデート前 アップデート後 備考 上昇 中 ケイオスメイル +0.8 (80%) 【シャープシューター】のみ 上昇 中 シャルールキュイール +1.8 (180%) 【シャープシューター】のみ 上昇 重 狂牛の角鎧 +0.8 (80%) 職別表記 種類 名前 アップデート前 アップデート後 備考 格段 本 山彦の書 +5 (500%) +2.2 (220%) 格段 本 山彦の書+ +10 (1000%) +2.2 (220%) 上昇 鞭 スレイヤーウィップ +1.8 (180%) 上昇 鞭 スレイヤーウィップ+ +1.8 (180%) 上昇 鞭 コルドンダルジャン +1.8 (180%) アクセサリー表記 種類 名前 アップデート前 アップデート後 備考 上昇 指輪 エンハンスリング +1.5 (150%) +1 (100%) 大幅 指輪 加重の指輪 +2 (200%) +1.8 (180%) 大幅 指輪 ヘスティア +1.5 (150%) クリティカルダメージについてに戻る 【目次に戻る】 大家さんのセリフ集 ※完成は未定 赤い文字が大家さんによって変わる箇所です リリウムver + ●チェックリスト全部 ●チェックリスト全部 コンコン・・・コンコン・・・ 順風満帆に入りますよー! ・・・ガチャ おはようございます え?なんだか上機嫌だなって? ふふーん♪ そりゃそうですよ! チェックリスト! 全部埋めましたね! 素晴らしいです! なんというか・・・ 人間やろうと思って出来ないことって無いんですね あなたを見ていると、本当にそう思います いやぁ、なんというか チェックリストを作成した私が言うのもなんですが よくもまぁ・・・全部埋めようなんて思いましたね・・・ いや、確かに私が埋めて?って言ったんですけど・・・ これ、言うほど楽じゃないっていうか・・・ むちゃくちゃ大変でしたよね・・・ 何時間くらい労働すれば、 これ全部埋められるんですか? いや、真面目な話、これが出来るなら 人生の大抵のことなんだって 出来るんじゃないかと思うんですよ 時間をかければ どうにかなるっていう物でもないですし ・・・ ・・・ 相変わらず自分がどれだけ凄い事したか 分かってないって顔してますねー まぁそこが、あなたの魅力というか 良い所っていうか・・・ ・・・ ・・・ 嫌いじゃないですよ?そういうところ そ、それじゃあ、私は仕事に戻りますね き、今日もお仕事がんばって下さいね! ・・・ ガチャ マクラツムver + ●チェックリスト全部 ●チェックリスト全部 コンコン・・・コンコン・・・ 順風満帆に入りますよ! ・・・ガチャ おはようございます え?なんだか上機嫌だなって? ふふーん♪ そりゃそうですよ! チェックリスト! 全部埋めましたね! 素晴らしいです! なんというか・・・ 人間の可能性って本当に限りないんですね・・・ あなたを見ていると、本当にそう思います いやぁ、なんというか チェックリストを作成した私が言うのもなんですが よくもまぁ・・・全部埋めようなんて思いましたね・・・ いや、確かに私が埋めて?って言ったんですけど・・・ これ、言うほど楽じゃないっていうか・・・ とても大変でしたよね・・・ 何時間くらい労働すれば、 これ全部埋められるんですか? いや、真面目な話、これが出来るなら大抵のこと・・・ それこそ、なんだって 出来るんじゃないかと思うんですよ 時間をかければ どうにかなるっていう物でもないですし ・・・ ・・・ 相変わらず自分がどれだけ凄い事したか 分かってないって顔してますねー まぁそこが、あなたの魅力というか 良い所っていうか・・・ ・・・ ・・・ とても・・・愛おしいと思います それじゃあ、私は仕事に戻りますね 今日もお仕事がんばって下さいね! ・・・ ガチャ 【目次に戻る】 ステータスに関連するスキル一覧 味方ステータス上昇スキル一覧 計算方法は、クロスエンチャント(Lv5)を例にすると【味方ATK×1.6】となります。 アクティブスキル上昇ステ 職業名 スキル名 対象 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 計算方法 ATK ルーンナイト クロスエンチャント 1人 1.4 1.45 1.5 1.55 1.6 乗算 トルバドゥール 進軍のエンスタピー 全体 1.1 1.15 1.2 1.25 1.3 マスターマインド 罵倒奮起 使用者以外 1.1 1.2 1.3 DEF シュバリエ フォースシールド 全体 1.1 1.15 1.2 1.25 1.3 パラディン アンジュガルディヤン 全体 ? ? 巫覡 堅牢の舞 全体 1.1 1.15 1.2 1.25 1.3 乗算 マスターマインド 瞬間調教 1人 1.1 戦術指南 全体 1.2 INT ルーンナイト クロスエンチャント 1人 1.4 1.45 1.5 1.55 1.6 RES パラディン アンジュガルディヤン 全体 ? ? トルバドゥール 進軍のエンスタピー 全体 1.1 1.15 1.2 1.25 1.3 乗算 巫覡 堅牢の舞 全体 1.1 1.15 1.2 1.25 1.3 マスターマインド 瞬間調教 1人 1.1 戦術指南 全体 1.2 DEX シュンラン 称賛のシルヴェンテス 全体 1.2 1.25 1.30 1.35 1.5 SPD シャープシューター ウィンドクロース 全体 1.1 1.15 1.2 1.25 1.3 シュンラン 称賛のシルヴェンテス 全体 1.2 1.25 1.30 1.35 1.5 風耐性 シャープシューター ウィンドクロース 全体 +30 +35 +40 +45 +50 加算 物理耐性 パラディン プロテクション 全体 +65 +70 +75 +80 +85 物理 魔法耐性 パラディン マナプロテクション 全体 +45 +50 +55 +60 +65 マスターマインド 号令・一斉防御 全体 +40 +50 +60 +70 +80 【目次に戻る】 敵ステータス減少スキル一覧 計算方法は、サラマンダー召喚(Lv5)を例にすると【敵ATK×0.85】となります。 減少ステ 職業名 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 計算方法 ATK エレメンタルマスター サラマンダー召喚 0.95 0.9 0.85 乗算 セルヴァン アクアスィープ 0.9 0.85 0.8 侍 火炎車 0.95 0.9 0.85 0.7 0.75 巫覡 封魔神弓 ?(Ver1.00) 0.8(Ver1.01) DEF ベルセルク アーマーブレイク 0.9 0.85 0.8 0.75 0.7 シャープシューター スパイラルショット 0.85 トルバドゥール 錯乱のテンソ 0.9 0.85 0.8 0.75 0.7 エクスキューショナー 壊斧撃 0.9 0.85 0.8 0.75 0.7 セルヴァン ファイアスタブ 0.9 0.85 0.8 マスターマインド インプリンティング 0.6 INT トルバドゥール 錯乱のテンソ 0.9 0.85 0.8 0.75 0.7 巫覡 封魔神弓 ?(Ver1.00) 0.8(Ver1.01) RES ウィザード ディバウアーエリア 0.9 0.85 0.8 アイテムイーター 不敵な笑み 0.75 0.7 0.65 0.6 0.5 マスターマインド 監禁調教 0.9 DEX マスク・ド・O バックボーン 0.9 0.85 0.8 0.75 0.7 セルヴァン アキュートダスト 0.9 0.85 0.8 SPD パラディン バインドスピア 0 シーフ レッグクラッシュ 0.85 0.65 セルヴァン ゲイルインパクト 0.9 0.85 0.8 マスターマインド 束縛の鞭 0.6 エクスキューショナー 不気味な視線 0.8 命中 ルコ ファントムスコープ 0.5 エレメンタルマスター アルセイド召喚 0.85 0.75 アーチャー ダークスモッグ 0.95 0.9 0.85 0.8 0.75 トルバドゥール 幻影のロンド 0.7 アサシン ブラストダーク 0.85 ペネトレイター クラウドバースト 0.95 0.9 0.85 0.8 火属性耐性 アイテムイーター ダークネスファイヤ -20 -25 -30 -35 -40 水属性耐性 セルヴァン メイルストローム -50 -60 -70 -80 -100 火 水 土 風属性耐性 アークメイジ カーススモッグ -15 -20 -25 減算 トルバドゥール 魅力のワルツ -20 -25 -30 -35 -40 全属性耐性 モンク 封魔点穴 -15 【目次に戻る】 クリティカル率上昇スキル一覧 鍛冶屋とのシナジー効果は装備のクリティカル率にも適用されている クリティカル率上昇スキルは基本的に加算で計算されている アクティブスキル職業名 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ルーンナイト ウェポンマスタリー 40% 50% 60% 70% 80% アーチャー インプルーブアイズ 10% 20% 30% 40% 50% シーフ グランスエネミー 30% 40% 50% クラウン ビクトリーパレード 60% 70% 80% 90% 100% 侍 一刀集中 15% 30% 45% 60% 75% ランサー ライトニングアクセル 35% パッシブスキル職業名 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 エペイスト 必殺の剣技 10% 20% 30% 40% 50% モンクアーチャー侍ランサー CT率アップ 2% 4% 6% 8% 10% サイキック 死角跳躍 5% 6% 7% 8% 10% 【目次に戻る】 回避率上昇スキル一覧 鍛冶屋とのシナジー効果は装備の回避率にも適用されている 回避率上昇スキルは基本的に加算で計算されている (例外として、ダンサーのサイドステップとマジックステップは加算ではない) アクティブスキル職業名 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ダンサー フォーチュンダンス ? ? ? ? 30% パッシブスキル職業名 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 モンク 見覚眼(最大) 4% 8% 12% 16% 20% シーフ ギャンブルハート 40% アサシン 影隠れ 20% 25% 30% 35% 40% トレニア 鋭い勘 30% ダンサー サイドステップ 5% 10% 15% 20% 25% ダンサー マジックステップ 5% 10% 15% 20% 25% サイキック 極限危機回避 5% 10% 15% 20% 25% 【目次に戻る】 一部スキルの効果の発動率及び影響について(パッチ後 Ver1.01) ・スラストモーメントとクイックモーションの関係 スラストモーメントについて、アサシンを運用している人なら知っていると思うのですが クイックモーションを使用しても敵に与えるダメージが変わらないという事です 検証してみたところクイックモーションの上昇するステータスはSPDでしたので、バグでしょうか? 【目次に戻る】 ステータス上昇量の差を調べるための参考表(未完)(パッチ後 Ver1.01) 装備、スキル、建物等による補正を全て差し引いた数値をサンプルとして表記 個人調べなので、まだまだ情報不足気味 DEFのSランクがサリックスのみだったので後は、普通(ポテンシャル無し)でほぼ完成ですね + ←をクリックで開閉 ←をクリックで開閉 HP SP- 高ポテ 低ポテ - 高ポテ 低ポテ- 最小 最大 最小 最大 - 最小 最大 最小 最大 S 7403 8161 7107 ??? S 3607 3635 3444 3456 A 6665 6679 6157 6236 A 3233 3251 2991 3023 B 5867 5917 5284 5332 B 2869 2875 2561 2581 C 5104 5138 4442 4476 C 2498 2523 2148 2168 D 4375 4405 3550 3598 D 2135 2149 1719 1737 E 3614 3630 2652 2620 E 1783 1784 1304 1322 F 2936 2939 1866 2168 F 1296 1322 742 751 ATK DEF- 高ポテ 低ポテ - 高ポテ 低ポテ- 最小 最大 最小 最大 - 最小 最大 最小 最大 S 1338 1351 1179 1193 S ー ー ー ー A 1161 1164 966 985 A 1162 1170 963 974 B 981 985 753 767 B 976 989 755 767 C 801 809 536 552 C 799 805 541 556 D 616 626 328 338 D 610 621 330 343 E 428 438 211 213 E 429 430 207 213 F 347 348 194 195 F 347 348 194 195 INT RES- 高ポテ 低ポテ - 高ポテ 低ポテ- 最小 最大 最小 最大 - 最小 最大 最小 最大 S 1337 1353 1176 1191 S 1340 1344 1177 1189 A 1162 1173 969 980 A 1158 1162 965 973 B 978 988 755 767 B 977 986 764 767 C 799 803 549 554 C 797 809 544 560 D 608 623 329 345 D 612 625 334 347 E 432 450 212 217 E 437 440 207 216 F 347 348 193 195 F 346 348 193 195 DEX SPD- 高ポテ 低ポテ - 高ポテ 低ポテ- 最小 最大 最小 最大 - 最小 最大 最小 最大 S 1334 1355 1174 1179 S 1340 1346 1162 1193 A 1161 1166 963 970 A 1165 1168 960 977 B 975 988 757 770 B 972 988 754 774 C 796 810 544 554 C 799 807 553 555 D 616 627 329 346 D 614 631 333 347 E 438 441 210 213 E 443 449 211 218 F 347 348 194 195 F 347 348 194 195 【目次に戻る】 コメント DEFの1,5倍が防御力になるのか -- 名無しさん (2013-05-24 21 21 23) ラチェがウィザードlv60で薬術取得 -- 名無しさん (2013-05-24 22 05 17) ダメージ計算式GJ DEX7≒ATK1くらいか スキルは合計威力が同じなら単発高威力と複数回低威力はダメージ面ではほぼ等価ってことかな -- 名無しさん (2013-05-25 03 06 51) セーブデータはpcにコピーして保存できるよ 保存できるの3つて少ないよな -- 名無しさん (2013-05-25 20 44 11) >このゲームだとこういうのって需要ないよね あるぞーとても興味深い。詰めていけばDEXをどの程度重視すればいいか結論が出そうな。 -- 名無しさん (2013-05-31 00 06 41) まとめ。「戦闘していない秒数xHP8回復」スキルは「シーフ(LV100 クロッカLV100)、セルヴァン(LV100)、ベルセルク(低ポテ スィル LV60)、ランサー(低ポテ限定LV60)、八重子」。「戦闘していない秒数x2SP回復」は「クレリック(好感度」のみが習得する。 -- 名無しさん (2013-05-31 07 24 12) 気づいている人は多そうだが、「秒数x回復」スキルは探索スピードの影響を受けてない。つまり探索スピードを遅くした方が多く回復する -- 名無しさん (2013-06-13 05 12 57) 状態異常耐性は、発生確率を乗算するのではなく、単純な加算で計算している。だから「10%で即死」に対して「即死耐性30%」だと、「10%×30%=約3の確率で即死」でなく「10%‐30%=0%で即死」となる。 -- 名無しさん (2013-06-13 22 00 23) 給料upを断ると、好感度-20っぽいです 同じ日に雇って同じ日程で行動させてた同じ職業のキャラが、片方だけ給料up催促してきたので断ったら、好感度メールが来るのに差がでました 給料upを断った直後から寝るを選択し続けたら、好感度メールが届くのに20日の差がでました -- 名無しさん (2013-07-30 19 03 37) アンジュガルディアン、確かに機能してないね -- 名無しさん (2013-09-17 18 46 21) ダンサーの加算ではないってどういう事でしょうか?25%以下の装備回避率なら25%止まりということなら泣くしかないorz -- 名無しさん (2014-01-24 16 21 38) 好感度ってマスクデータ? -- 名無しさん (2014-09-17 00 20 17) ウラ技見つけた -- 名無しさん (2015-06-19 19 38 19) アイテム購入する時に癒しの水の購入を、99 -- 名無しさん (2015-06-19 19 39 54) ↑ミス、癒しの水の購入数を99にした後に並び替えでカーソルを上に動かしながら決定すると一番下のアイテムにカーソルが動いて販売が0のアイテムの購入数が99になって買えたんだけど、すでにある? -- 名無しさん (2015-06-19 19 59 36) 名前 コメント 【目次に戻る】
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消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成?|税率計算 +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...
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武具の進化 進化することにより、ベースとなる能力値が上昇するほか、最終進化(+++)まで達するとMaxLvが+10される。 なお、進化するとベースや強化素材のレベルにかかわらず、進化後のレベルは1になる。 また、以下のものは特殊な進化をするので個別ページを参照のこと。 招待報酬型:宝剣ナーゲルリング/英雄の剣カラドボルグ/天空の杖ウラノス(招待報酬型はMaxLvでもLv1固定) 鍛冶屋型:巨獣の剛剣/暗黒の杖/古代樹の槌 費用 - N HN R HR SR SSR 1進化あたりの費用 520 780 1040 能力値の上昇 武具の進化後の能力は以下の一般式で計算されると推定される。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた定数 定数:N=100, HN=157.5, R=220,HR=287.5, SR=360, SSR=437.5 定数の計算方法=100*0.5(レア度+1)+2.5*(レア度^2-1) レア度:N=1, HN=2, R=3, HR=4, SR=5, SSR=6 (引用元:ソードオブファンタジア攻略wiki様) ただし、実際に進化させた場合は以下のボーナスが加わる 無印→+ 進化前の図鑑上の値*0.1 +→++ 検証中 ++→+++ 検証中 さらに、進化素材のレベルが2以上の場合、(素材の能力値-Lv1のときの能力値)の5%がボーナスとして上乗せされる。 例)Lv4のロングソード(無印)とLv1のロングソード(無印)の進化合成のときの物理攻撃 進化後の物理攻撃 =N+の図鑑上の値(Lv1無印の値(1910)×1.05+100) +進化前の図鑑上の値の10%(191) +Lv4素材のボーナス((Lv4無印の値(2225)-Lv1無印の値(1910))×0.05) =2106+191+15.75=2312 ペットの進化 武具の進化と似ているが、能力値の向上計算式が異なっている。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた変数 変数 無印→+ +→++ ++→+++ N 10 11 12 HN R HR SR SSR また、実際には進化させた際に武具と同様のボーナスが上乗せされる。 (武具と同様、計算式は今のところ不明) 名前 コメント
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統計力学 ◆有名な3つの方法の使い分け 名前 用法 ミクロカノニカル 孤立系 カノニカル 熱浴付き グランドカノニカル 熱浴+粒子源付き ◆ミクロカノニカルの方法 ①量子論、組み合わせetc、何か使って場合の数W を求める。 ミクロカノニカルはここが勝負所! ②エントロピーS を で求める。 ③Sを実験で測定しやすいor他の問題で使いやすい表示にする。 ④あとは熱力学とかの仕事かも。。。 ◆検算方法 正直、計算があってるか毎回不安になる。 そこで、熱力学量の計算の時は、それが示量性or示強性になってるかをチェックするのだ! 例 エントロピーSなら、示量性だから粒子数N、エネルギーE、体積Vを全て2倍すればSも2倍される。
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J1 2005年 年間総合 1試合当たりの失点数ランキング 2005年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原・千葉 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 川崎フロンターレ 大宮アルディージャ リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替えが今年からJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位は、J2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 入れ替えでJ2降格東京ヴェルディ1969 ヴィッセル神戸 J1昇格京都パープルサンガ アビスパ福岡 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.09 1.91 0.52 0.92 2 鹿島アントラーズ 34 1.15 1.79 0.56 0.87 3 セレッソ大阪 34 1.18 1.41 0.71 0.85 3 横浜F・マリノス 34 1.18 1.21 0.83 0.85 3 FC東京 34 1.18 1.26 0.79 0.85 6 ジュビロ磐田 34 1.21 1.50 0.67 0.83 7 サンフレッチェ広島 34 1.24 1.47 0.68 0.81 7 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 1.24 1.65 0.61 0.81 9 大分トリニータ 34 1.26 1.29 0.77 0.79 10 川崎フロンターレ 34 1.38 1.59 0.63 0.72 11 名古屋グランパスエイト 34 1.44 1.26 0.79 0.69 11 清水エスパルス 34 1.44 1.18 0.85 0.69 13 大宮アルディージャ 34 1.47 1.15 0.87 0.68 14 柏レイソル 34 1.59 1.15 0.87 0.63 15 ガンバ大阪 34 1.71 2.41 0.41 0.59 16 アルビレックス新潟 34 1.82 1.38 0.72 0.55 17 ヴィッセル神戸 34 1.97 0.88 1.13 0.51 18 東京ヴェルディ1969 34 2.15 1.18 0.85 0.47 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 清水エスパルス 34 0.97 0.48 2.09 1.03 2 ジュビロ磐田 34 0.87 0.32 3.15 1.15 3 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.85 0.55 1.82 1.18 4 鹿島アントラーズ 34 0.79 0.43 2.32 1.26 5 名古屋グランパスエイト 34 0.72 0.48 2.09 1.38 6 横浜マリノス 34 0.71 0.43 2.32 1.41 7 サンフレッチェ広島 34 0.65 0.76 1.32 1.53 8 ヴェルディ川崎 34 0.64 0.72 1.38 1.56 9 柏レイソル 34 0.56 0.61 1.65 1.79 9 ガンバ大阪 34 0.56 0.72 1.38 1.79 11 京都パープルサンガ 34 0.54 0.72 1.38 1.85 12 横浜フリューゲルス 34 0.53 0.49 2.06 1.88 13 ベルマーレ平塚 34 0.52 0.64 1.56 1.94 14 コンサドーレ札幌 34 0.46 0.60 1.68 2.18 15 ジェフユナイテッド市原 34 0.45 0.69 1.44 2.21 16 セレッソ大阪 34 0.43 0.61 1.65 2.32 17 アビスパ福岡 34 0.40 1.03 0.97 2.50 18 ヴィッセル神戸 34 0.38 0.76 1.32 2.62 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る