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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ おすすめ/BS/プロペラントBSデータ 入手方法 解説 長所 短所 コメント おすすめ/BS/プロペラントBS データ ◆基本データ 名称 アイコン サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上) Rank 特殊効果 売却額 カスタマイズ特殊制限 プロペラントBS M ?(?) R-5 ? 未調査 C$ なし ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 46.0t 57 0 1450 0 (0) x x 0.0t 165.5t x 150 65 x x x x x x% x% 30 46.0t 535 0 1550 0 (0) x x 0.0t 165.5t x 174 80 x x x x x x% x% 50 46.0t 691 0 2080 0 (0) x x 0.0t 165.5t x 182 85 x x x x x x% x% 入手方法 ロボ販売 - なし パーツ販売 - なし ドロップ - なし その他 - 冬の豪華プレゼントキャンペーン 20000円課金時プレゼント 解説 冬の豪華プレゼントキャンペーンで20000円課金することによって手に入るBS。 ちなみに、「プロペラント」とは推進剤を指し、名前に用いられているのはその外部追加タンクである「プロペラントタンク」の略と思われる。 長所 基本性能はかなり高め。 飛行速度はLv1の時点で150と速く、さらに名前の通りEN量がほかのBSと比べてかなり高い数値になっている。 高さも控えめになっていて高さ補正の恩恵も受けやすい。 短所 重量が46tとかなり重く、その割に飛行積載はやや少なめ。 手に入れるためには20000円も課金しなければならない。 コメント 作られていなかったためページ作成。 基本データについては、パンプキンLGからの計算方法がわからないので記述していません。 どなたか埋めていただけると助かります。 -- キョン (2009-11-05 15 51 01) ↑パンプキンLG必要ないんじゃ? -- CAZN (2010-02-03 18 50 35) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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J1 1998年 2ndステージ 1試合当たりの得点ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ジュビロ磐田 17 3.24 1.24 0.31 0.81 2 横浜マリノス 17 2.35 1.59 0.43 0.63 3 清水エスパルス 17 2.29 1.24 0.44 0.81 4 鹿島アントラーズ 17 2.24 0.88 0.45 1.13 5 横浜フリューゲルス 17 2.18 1.88 0.46 0.53 6 名古屋グランパスエイト 17 2.00 1.53 0.50 0.65 7 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.88 1.00 0.53 1.00 8 コンサドーレ札幌 17 1.71 1.76 0.59 0.57 9 京都パープルサンガ 17 1.59 1.76 0.63 0.57 10 ベルマーレ平塚 17 1.53 1.88 0.65 0.53 11 ヴィッセル神戸 17 1.47 2.41 0.68 0.41 12 柏レイソル 17 1.41 1.53 0.71 0.65 13 サンフレッチェ広島 17 1.35 1.12 0.74 0.89 14 ガンバ大阪 17 1.18 1.88 0.85 0.53 14 セレッソ大阪 17 1.18 1.88 0.85 0.53 16 ジェフユナイテッド市原 17 1.06 2.59 0.94 0.39 17 ヴェルディ川崎 17 0.76 1.65 1.31 0.61 18 アビスパ福岡 17 0.65 2.24 1.55 0.45 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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第3回移籍 予定日 5/3 実施日 5/6 開発期間について 今回の移籍では、AA海域では開発期間はありません。 予定と変わりましたのでご注意ください。 BB海域とCC海域では開発期間があります。 島に入れない場合 ブラウザのクッキーを削除してみてください 実施日(1回目失敗) 5/3~5/5 と思ったけど、一旦中止しました。 移籍まとめ 全海域の島を移籍ptという「島の強さ」を計る基準で並べ、上から50人をAA海域、次の50人をBB海域、残りをCC海域に移籍します。 細かい違いがあるかもしれませんが、多めに見てください。ターンが少し進んだ影響です。 再開は多少遅れる可能性があります。 BFは全海域リセットします。 重大なお知らせ 5/3の夜頃に移籍実行予定です 全てのプレイヤーは全ての隊を自島に帰還してください 上記を確実にしていない島は艦隊が消えることがあります。その場合補償はしません。 各海域の振り分け AA海域 dai3_aa.png BB海域 dai3_bb.png CC海域 dai3_cc.png 移籍ptについて 島の実力を移籍ptという基準で並べました。 移籍ptの計算方法は非公開です。 移籍に際して起きた島の損害について 移籍に際してほぼ全ての島で損害が起きました。 場合によっては自島の艦艇が他島に裏切っているケースもあると思います。 基本的にこれらは全て仕様ですので、申し訳ないですが勘弁してください。 ただし、明らかに裏切った艦艇の方が多い場合などは申し出てください。 他島に自島の海軍が存在する場合 出来るだけ早く、艦艇破棄か隊の引き上げをお願いします。 過去に自身の艦艇で無かった場合でも、引き揚げて自分のものにしても構いません。 ただし、他島に出来た自島の艦艇で故意に攻め続けた場合は対処する可能性があります。
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ほぼ放置中 行動順決定方法 陣形補正 ねらわれやすさ 閃く確率 能力アップ確率 戦闘中の能力アップ確率 パーティ外成長 地層について 敵成長、閃きレベル 行動順決定方法 以下の計算方法から算出されたSPの値が高い者から順に行動する。 味方の一番目から順にSPが比べられ、同値の場合は比べられる方の値に+0~1の補正が入る 上記補正後、SPが同値の場合の優先順位は敵 味方かつ、1番目に配置された者よりも5番目に配置されている者の行動が優先される SP=基本値+ 乱数1~100 mod 素早さ +1+先制補正-後攻補正 基本値={(素早さ+素早さ補正)×陣形補正-防具重量/2}×2 ・先制補正=1000 ・後攻補正=1000 ・陣形補正は基本を4/4として矢印1つにつき1/4上下する ・敵の2回目の行動の時は1回目の行動の半分、または2倍の値が代入される ・敵が行動すると味方のSPに+3、味方が行動すると敵のSPに+3される ・龍陣の場合、次の行動者のSPが前の行動者のSP以上の時、次の行動者のSPが前の行動者のSP-1に補正される ・稲妻の場合、先頭を基準に1人毎にSPが-1された値になる 旧版 SP=基本値×乱数10~20/10+1+先制補正-後攻補正 基本値={(素早さ+素早さ補正)×陣形補正-防具重量/2}×2 ・このサイトで配布されている本体以外での計算方法。 ・本家ロマサガ3は攻速(かいつまんで言うと素早さ×2)×1.0~1.5の範囲でランダムなのに対し、 こちらは素早さ×2×1.0~2.0の範囲でランダムなので本家よりも体感できる範囲で行動順がブレる。 ・またSPが同値の場合は比べる方の値に+0~1の補正が入っていた ・行動した時のSP補正も存在しなかった 陣形補正 ほぼゲーム中に書かれている通り 物理ダメージ=斬突殴 魔法ダメージ=熱冷雷状 矢印系は素早さ、ダメージは以下の通りに上下する ↑=5/4 ↑↑=6/4 ↑↑↑=7/4 ↓=3/4 ↓=2/4 ねらわれやすさ そのまんま。値が高くなるほど敵から狙われやすい。 値%の確率でねらわれる。 陣形名 1人目 2人目 3人目 4人目 5人目 備考 4人以下 20 20 20 20 20 フリーファイト 20 20 20 20 20 フリーファイト-1 4 19 19 19 19 合計100になってない… パワーレイズ 20 20 20 20 20 デザートランス 68 8 8 8 8 稲妻 20 20 20 20 20 前から順に行動 龍陣 30 25 20 15 10 前から順に行動 玄武陣 16 21 21 21 21 虎穴陣 16 21 21 21 21 ワールウィンド 26 26 26 11 11 トライアンカー 30 30 30 7 3 ハンターシフト 14 14 14 29 29 鳳天舞の陣 80 8 8 2 2 スペキュレイション 40 20 20 10 10 インペリアルクロス 14 2 50 17 17 全員を均等に狙う技術の場合は、すべての値が20に統一される。 閃く確率 基本値>乱数1~100 になる時に技をひらめく ・王冠付きだと基本値が(基本値+1)×12/10の値になる ・上記処理の前に基本値が0だった場合は閃き判定の前に処理が中断される 以下基本値の求め方 敵レベル=閃き難度 基本値=20 敵レベル<閃き難度 基本値=MAX(10+敵レベル-閃き難度,0) ・ただし、敵レベル-閃き難度が0以下の場合は0になる 敵レベル>閃き難度 基本値=MIN(10+(敵レベル-閃き難度)×2,30) ・30以上の場合は30に修正される 適正なし 基本値=2 ・ただし、敵レベル-閃き難度が0以下の場合は0になる 能力アップ確率 能力アップ確率×6/4≧乱数1~100 の時に能力アップ 能力アップ確率の求め方は以下の通り 能力アップ確率=基本値-(-1-使用技能数) ・能力アップ確率が1以下の場合、1に補正される ・使用技能数は戦闘中に使用した技能の分だけ値が多くなる 技系を使うとWP、術系を使うとJPもの分もそれぞれ値が多くなる 適正に術があると術技能の分は使用技能数に含まれないが、JPの分は多くなる ・パーティ外成長の場合、能力アップ確率を求めた後に能力アップ確率が10以上だと10になる。 以下基本値の求め方 HP 基本値=変数13×2×(体力+9)/27 変数13=敵成長レベル×2-HP/12+5 ・上昇量は6~10 ・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される WP/JP 基本値=変数13×2 変数13=(最も高い技能レベル×2+その他の技能レベル-WP or JP+5)×2 ・技能レベルはWPなら技系、JPなら術系が加算される ・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される 各種技能レベル 基本値=変数13×2 変数13=敵成長レベル×15/10-技能レベル×15/10+5 ・変数13は0以下だと1、21以上だと20に修正される 戦闘中の能力アップ確率 基本的には戦闘終了時と同じ ただし乱数取得後、アップ判定前に乱数に補正が掛かる 乱数で出た値*8/(8-能力上昇回数) ・8-能力上昇回数が0以下になると1に補正される ・判定前に能力アップ確率が10を超えている場合は10に補正される パーティ外成長 各々に設定されている能力に上昇判定がある。HPのみ全員に判定がある。 能力アップ確率の最大値は10。 上昇判定のある能力数に応じた能力アップ確率の減少は存在しない。 またHP上昇の際の判定に使われる体力は一律で10扱いになる。 上昇する能力は以下の通り 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 七瀬 〇 〇 × × 〇 〇 × × × 〇 ルージュ × 〇 〇 × × × × 〇 〇 〇 術士 ブルー × 〇 × 〇 × × × 〇 〇 〇 術士 影魅李阿 〇 〇 〇 〇 × × × × × 〇 れちぇ 〇 〇 × × 〇 × × 〇 × 〇 術士 ステラ 〇 〇 〇 〇 × × × × × 〇 ナーガ 〇 〇 × 〇 × × × × 〇 × 術士 魔皇女 × 〇 × × 〇 × × × × 〇 術士 アルル × 〇 × × 〇 × × × 〇 〇 術士 ルア 〇 × 〇 × × × 〇 × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 シド 〇 × 〇 〇 × × × × × × アカギ 〇 × × × × 〇 〇 × × × 山岡 × × × × × × × × × × バルサ 〇 × 〇 〇 × × × × × × アロウェル 〇 × × × × 〇 〇 × × × 黄忠 〇 × 〇 × × 〇 × × × × カオリ 〇 〇 × 〇 × 〇 × × × 〇 雪花 〇 × 〇 〇 × × × × × × 真黒 〇 × 〇 〇 × × × × × × ひよこ 〇 × × 〇 〇 × × × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 ミリィ 〇 × × × × 〇 〇 × × × コンスタンツ 〇 × 〇 〇 × × × × × × ミスターX 〇 × × × 〇 × × × × × デデデ大王 〇 × × × 〇 × 〇 × × × 魔皇母 × 〇 × × × 〇 × × × 〇 術士 アイリ 〇 × × × 〇 〇 × × × × リース 〇 〇 × 〇 × 〇 × × 〇 × うし 〇 × 〇 × 〇 × × × × × ヘレン 〇 × × × 〇 × 〇 × × × 真白 〇 × × × 〇 〇 × × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 真白 〇 × 〇 × × 〇 × × × × アプリコット 〇 × 〇 〇 × × × × × × タチアナ 〇 × × 〇 × × × × × × 星野ボウフラ 〇 〇 〇 × × × × × 〇 〇 術士 アスカ 〇 × × × × 〇 〇 × × × たまき × 〇 × × × × × 〇 〇 〇 術士 ルル 〇 × × 〇 × × × × × × イール × × × × × × × × × × メタナイト 〇 〇 〇 〇 × × × × 〇 × コーデリア 〇 〇 × 〇 〇 × × 〇 × × クラシカル 〇 × 〇 × 〇 × × × × × f19 〇 × 〇 × × × × × × × 名前 WP JP 剣/大 槍/小 斧/棍 弓/銃 体術 火/水 風/土 光/闇 備考 クライネ 〇 〇 〇 × × 〇 × × × 〇 雷の魔神 〇 〇 × 〇 × × 〇 × 〇 × ファルテ 〇 〇 × × × 〇 × 〇 〇 × 術士 地層について キャラクターの属性と地層が一致していると、ターン終了時にHPが最大値の10%回復する。 使用する術系統と地層が一致している場合、与えるダメージに5/4の補正が入る。魔王の盾の補正とは重複し、乗算関係にある。 ただし合成術には地層による効果は乗らない。 地層が変化する技術を使用すると、25%の確率で地層が変化する。 敵成長、閃きレベル 基準値の計算式 基準値=敵レベル×4-敵レベル÷2 ・ただし、敵レベルが10だと基準値は35になる 敵レベル 基準値 1 4 2 7 3 11 4 14 5 18 6 21 7 25 8 28 9 32 10 35 ・これが敵レベルごとの大体の成長、閃きレベルになる。 ・後述の補正値はプラスに働かないため、成長、閃きレベル共に基本的にはこの数値を上回ることはない。 成長、閃きレベル計算 敵成長or閃きレベル=基準値+補正値 敵種族 成長補正値 閃き補正値 獣 -1 0 獣人 0 -1 鳥 -ダンジョンレベル÷4 -1 昆虫 -1 -1 植物 0 -2 水棲 -2 -1 魚 0 -1-ダンジョンレベル÷4 爬虫類 0 -1 蛇 -1 -ダンジョンレベル÷4 妖精 -1-ダンジョンレベル÷4 -2 精霊 0 -1-ダンジョンレベル÷4 悪魔 -ダンジョンレベル÷4 0 骸骨 -1 -1 死者 -1 -2 零体 0 -2 無機 0 ×6÷10+1 人間 -1 -1 カービィ -3 -3 ・あくまでも大体の目安。敵によってはさらに補正が入る。 ・例外として特に覚えておきたいのが、Mr.シャインの閃きレベル40。 フリーズウォールを使えば閃き放題。ただしMr.ブライトの攻撃をある程度は耐えられる耐久は必要。
https://w.atwiki.jp/runhardly/pages/26.html
統計力学 ◆有名な3つの方法の使い分け 名前 用法 ミクロカノニカル 孤立系 カノニカル 熱浴付き グランドカノニカル 熱浴+粒子源付き ◆ミクロカノニカルの方法 ①量子論、組み合わせetc、何か使って場合の数W を求める。 ミクロカノニカルはここが勝負所! ②エントロピーS を で求める。 ③Sを実験で測定しやすいor他の問題で使いやすい表示にする。 ④あとは熱力学とかの仕事かも。。。 ◆検算方法 正直、計算があってるか毎回不安になる。 そこで、熱力学量の計算の時は、それが示量性or示強性になってるかをチェックするのだ! 例 エントロピーSなら、示量性だから粒子数N、エネルギーE、体積Vを全て2倍すればSも2倍される。
https://w.atwiki.jp/sopwiki/pages/18.html
武具の進化 進化することにより、ベースとなる能力値が上昇するほか、最終進化(+++)まで達するとMaxLvが+10される。 なお、進化するとベースや強化素材のレベルにかかわらず、進化後のレベルは1になる。 また、以下のものは特殊な進化をするので個別ページを参照のこと。 招待報酬型:宝剣ナーゲルリング/英雄の剣カラドボルグ/天空の杖ウラノス(招待報酬型はMaxLvでもLv1固定) 鍛冶屋型:巨獣の剛剣/暗黒の杖/古代樹の槌 費用 - N HN R HR SR SSR 1進化あたりの費用 520 780 1040 能力値の上昇 武具の進化後の能力は以下の一般式で計算されると推定される。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた定数 定数:N=100, HN=157.5, R=220,HR=287.5, SR=360, SSR=437.5 定数の計算方法=100*0.5(レア度+1)+2.5*(レア度^2-1) レア度:N=1, HN=2, R=3, HR=4, SR=5, SSR=6 (引用元:ソードオブファンタジア攻略wiki様) ただし、実際に進化させた場合は以下のボーナスが加わる 無印→+ 進化前の図鑑上の値*0.1 +→++ 検証中 ++→+++ 検証中 さらに、進化素材のレベルが2以上の場合、(素材の能力値-Lv1のときの能力値)の5%がボーナスとして上乗せされる。 例)Lv4のロングソード(無印)とLv1のロングソード(無印)の進化合成のときの物理攻撃 進化後の物理攻撃 =N+の図鑑上の値(Lv1無印の値(1910)×1.05+100) +進化前の図鑑上の値の10%(191) +Lv4素材のボーナス((Lv4無印の値(2225)-Lv1無印の値(1910))×0.05) =2106+191+15.75=2312 ペットの進化 武具の進化と似ているが、能力値の向上計算式が異なっている。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた変数 変数 無印→+ +→++ ++→+++ N 10 11 12 HN R HR SR SSR また、実際には進化させた際に武具と同様のボーナスが上乗せされる。 (武具と同様、計算式は今のところ不明) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pocketcalc/pages/20.html
消費税|**まだ作成していません(法人税のメニューをコピーしただけ) 総則等?未作成?|税率計算 +納税義務者とか... 納税義務者とか事業年度とか納税地とかの、法人税の基本的な部分 あと、資本金等の額、利益積立金額の計算方法 実質課税という考え方の説明 「法人課税信託(何?)」と、「受益者等課税信託による損失」 企業利益と課税所得?未作成? +... 企業の利益と課税所得の関係。ほぼ一緒、だけど少し違う。 二本立てでなく、調整。 同族会社等?未作成? +... まず、何?そして何のために分ける? 具体例にはどういうことをする? 損益の期間帰属?未作成? +... 期間帰属が特殊なやつ。特殊というのは、つまり、引渡し基準によらないってこと。 リース譲渡の特例 長期割賦販売等 的確組織再編の場合 工事進行基準 受取配当金等?未作成? +... 簿記論や財務諸表論ではいまいち存在感の薄い受取配当金だけど法人税では結構な論点。 二重課税について考える。 資産評価及び償却費等?未作成? +... 法人税では評価益なんていう浮わっついたものは益金に算入しない。 資産の取得価格や売買損益の出す方法、償却方法についても、資産の種類ごとに細かい規定がある。 そこらへんのことは全部まとめてやってしまおう。 給与等?未作成? +... 従業員兼経営者とかだと何かと不正をしやすい。それには給料を使うのが一番ポピュラー なので、規制がかかっている。規制の種類、どういうときに適用されるかなどをしっかり覚える。 その他の営業費?未作成? +... その他って何の他? たぶん給与以外の営業費ってこと。給与と、その他って分け方 寄付金、交際費等、租税公課、不正行為等に係る費用、還付金等、試算に係る控除対象外消費税額等 圧縮記帳等?未作成? +... 簿記論なんかでも幅を利かせてた圧縮記帳。 メインの住処は法人税法。 結構めんどくさい 国庫補助金等、保険差益等、交換、特定資産(何?)の買い替え、収用等(やっぱり何??) 換地処分等、土地等の先行取得、長期所有土地の所得 引当金等?未作成? +... 借地権等?未作成? +... 欠損金等?未作成? +... 海外取引?未作成? +... 税額計算?未作成? +... 申告・納付?未作成? +... 企業組織再編?未作成? +... グループ法人税制?未作成? +... イメージ的には簿記論とかの連結。 相互の取引を修正したり 連結納税制度?未作成? +...
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バグ報告・要望所 対処結果について…○対処済み×未対処△対処法不明・検討中 バグ、要望の内容 対処 対処結果* 戦闘終了後敵を発見したのメッセージが出る 確認済みですが今のところ対処法が分かりません。 △ 眠りの呪文の結果が失敗した時にメッセージが何も出ない メッセージ組み込みました。 ○ ドク弾幕を使用時のメッセージに同じメッセージが何行か続けて出る ドク弾幕は1回の攻撃で何度か当たりそれがメッセージとして出るらしいです。取り敢えずメッセージはそのままで、攻撃回数を変更しました。 ○ 僧侶の回復呪文時のメッセージに主語がない 確認しましたが私のやった時は出ました。状況を教えてください。 × 眠り魔法使ったターンに仲間呼ばれてるとエラー? 眠りを使われる、使うとエラーが出やすい?少し検証しましたが1回だけありました。細かく自動セーブしているので今のところ重要視していません。(エラーの原因も分かりませんし・・・) △ 想定HP6-8のウィザードが何故か12ダメージ与えても倒れない HPの計算方法を改めました。 ○ 仲間呼びが想像以上に鬼畜、初期5体だと倒すのが追いつかない。どうも呼ばれたやつも1回制限で使ってくるようです 取り敢えず仲間呼びを無くしました。 ○ 後は何故か発生してるネタ(未調整部分?)的な事。僧侶がウィザードを殴ると50とか普通に出る 強さ調整はまだです。ネタとしてお楽しみください。 × 基本技能の毒攻撃、格闘、殴打は排除してもよい技能なのでは? 検討中です。PCの毒攻撃は消します。 △ 宝箱のどくばりを受けて毒状態で歩いてもHPは減らないようです 毒の性質を変えました。 ○ 能力ボーナス関連で善悪によるパラメータ配分のバラつき 対処法が分からないので保留、善悪のパラを一時廃止しました。 △ 名前 コメント
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J1 2007年 年間総合 1試合当たりの得点ランキング 2007年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ 大宮アルディージャ ジェフユナイテッド市原・千葉 FC東京 川崎フロンターレ 横浜F・マリノス ヴァンフォーレ甲府 アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 柏レイソル 横浜FC ヴィッセル神戸 リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替え戦は今年もJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位はJ2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 1 負け 0 入れ替えでJ2降格ヴァンフォーレ甲府 横浜FC サンフレッチェ広島 J1昇格コンサドーレ札幌 東京ヴェルディ1969 京都サンガF.C ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ガンバ大阪 34 2.09 1.09 0.48 0.92 2 川崎フロンターレ 34 1.94 1.41 0.52 0.71 3 鹿島アントラーズ 34 1.76 1.06 0.57 0.94 4 ヴィッセル神戸 34 1.71 1.41 0.59 0.71 5 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.62 0.82 0.62 1.21 6 横浜F・マリノス 34 1.59 1.03 0.63 0.97 6 ジュビロ磐田 34 1.59 1.62 0.63 0.62 8 清水エスパルス 34 1.56 1.06 0.64 0.94 9 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 1.50 1.65 0.67 0.61 10 FC東京 34 1.44 1.71 0.69 0.59 11 アルビレックス新潟 34 1.41 1.38 0.71 0.72 12 サンフレッチェ広島 34 1.29 2.09 0.77 0.48 13 名古屋グランパスエイト 34 1.26 1.32 0.79 0.76 13 柏レイソル 34 1.26 1.06 0.79 0.94 15 大分トリニータ 34 1.24 1.76 0.81 0.57 16 ヴァンフォーレ甲府 34 0.97 1.91 1.03 0.52 17 大宮アルディージャ 34 0.71 1.18 1.42 0.85 18 横浜FC 34 0.56 1.94 1.79 0.52 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 1stステージ 1失点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 清水エスパルス 17 1.21 0.53 1.88 0.82 2 ジュビロ磐田 17 0.94 0.33 3.06 1.06 3 横浜マリノス 17 0.81 0.44 2.29 1.24 3 名古屋グランパスエイト 17 0.81 0.46 2.18 1.24 5 浦和レッドダイヤモンズ 17 0.74 0.57 1.76 1.35 6 ヴェルディ川崎 17 0.68 0.50 2.00 1.47 7 鹿島アントラーズ 17 0.61 0.41 2.41 1.65 8 ガンバ大阪 17 0.59 0.63 1.59 1.71 9 ジェフユナイテッド市原 17 0.55 0.55 1.82 1.82 10 横浜フリューゲルス 17 0.53 0.52 1.94 1.88 11 京都パープルサンガ 17 0.52 0.85 1.18 1.94 11 サンフレッチェ広島 17 0.52 0.77 1.29 1.94 13 ベルマーレ平塚 17 0.50 0.63 1.59 2.00 14 柏レイソル 17 0.49 0.53 1.88 2.06 15 コンサドーレ札幌 17 0.39 0.61 1.65 2.59 16 セレッソ大阪 17 0.36 0.47 2.12 2.76 16 アビスパ福岡 17 0.36 0.77 1.29 2.76 18 ヴィッセル神戸 17 0.35 0.85 1.18 2.82 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る