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変換行列からオイラー角回転を取得する場合、回転順序により以下のように取得できる。 (回転順序はXYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXの6種類) ちなみに管理人自身の個人ブログの以下の記事から転載しています。 → http //mikaduki2007.blog.shinobi.jp/Entry/279/ 変換行列は以下の形になっているという前提。 m00 m01 m02 行列R = m10 m11 m12 m20 m21 m22 最初の回転軸をα、2番目の回転軸をβ、3番目の回転軸をγとすると、各回転順序での計算方法は以下のようになる。 α β γ γの角度 βの角度(-90~90) αの角度 X Y Z atan2(m01,m00) asin(-m02) asin(m12/cos(β))if(m22 0) α=180-α X Z Y atan2(-m02,m00) asin(m01) asin(-m21/cos(β))if(m11 0) α=180-α Y X Z atan2(-m10,m11) asin(m12) asin(-m02/cos(β))if(m22 0) α=180-α Y Z X atan2(m12,m11) asin(-m10) asin(m20/cos(β))if(m00 0) α=180-α Z X Y atan2(m20,m22) asin(-m21) asin(m01/cos(β))if(m11 0) α=180-α Z Y X atan2(-m21,m22) asin(m20) asin(-m10/cos(β))if(m00 0) α=180-α ただし、cos(β)がゼロになる場合は、α=0、β=90又は-90として以下の通りにγを計算しなおす必要がある。 α β γ γの角度 βの角度(-90又は90) αの角度 X Y Z atan2(-m10,m11) asin(-m02) 0 X Z Y atan2(m20,m22) asin(m01) 0 Y X Z atan2(m01,m00) asin(m12) 0 Y Z X atan2(-m21,m22) asin(-m10) 0 Z X Y atan2(-m02,m00) asin(-m21) 0 Z Y X atan2(m12,m11) asin(m20) 0 このページのタグ一覧 数学
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製造間接費では、どの製品にお金が掛かっているか分からないため、 どの製品に割り振るかある一定の基準を設けて、各製品に間接費として計上する。 計算方法としては、 (製造間接費/製品ごとの基準値の合計)*製品の基準値 となる。 基準値には色々種類があり、例を挙げるとその製品の製造作業時間等である。
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算術演算子 なんかむずかしそうだお(;^ω^) 算数と同じなんです>< まあそういうことだな 項目作るべきか戸惑ったけど スクリプトを理解する上ではかなり重要 LSL 数学 意味 + + 加算 - - 減算 * × 乗算 / ÷ 除算 % 剰余算 integer a = 3 * 5; これで3×5の解(15)が変数aに代入されるってこと integer b = 2 * a; こんな風に変数を使っての計算もおk これだと2*15の解(30)が変数bに代入される もちろん両方変数でもおk 剰余算っていうのは 余りを出すってことで integer c = 19 % 5; 19割る5の余り=4 が変数cに代入される 今ある数値の入った変数に足したいって時は 省略して次みたいな書き方もできる integer a = 3; a += 5; こんな感じに書けばaに入ってる3に5が足されて 足された数がaに代入される つまり a += 5; ってのは a = a + 5; と同じ処理をしてるってこと 似たようなやつ一覧 LSL 使い方 省略しない書き方 += a += 2; a = a + 2; -= a -= 2; a = a - 2; *= a *= 2; a = a * 2; /= a /= 2; a = a / 2; %= a %= 2; a = a % 2; それとあと一つ 変数に1だけ足したい!引きたい!って時は a++; a--; って書くことで 1だけ足す 1だけ引く って処理をしてくれる この略した形を世間一般では インクリメント、デクリメント って言われてるぞ integer a = 4; a--; //ここの時点でaの中身は3 a++; a++; //ここの時点でaの中身は5 このインクリメント、デクリメントは前に書くことも出来て 前に書いた場合は少しだけ処理が違ってくる integer i = 0; if(i++){ llOwnerSay("TRUE"); } integer i = 0; if(++i){ llOwnerSay("TRUE"); } 上の二つのスクリプトの違う所は前に置くか後ろに置くかってだけなんだけど 実際に動かしてみると上のスクリプトだけTRUEと表示されないのがわかると思う なんでこうなるかというと 上のスクリプトの場合、if(i)と判断してからi = i + 1という処理をしている 下のスクリプトの場合、i = i + 1という処理をしてからif(i)と判断している こんな少しの違いでもバグを作る原因には十分なりえるし 使いこなすとかっこいい(当社比)ので覚えておいてね☆ 変数による演算の違い ここまで書いたのはinteger変数を使った計算なんだけど 変数の形によってその演算方法はかなり変わってくるので ここではその特殊な方法(ついでに変数の特性)を説明 vector vector変数はプリムの座標、大きさ、速度・・・など SL内のような3D空間で必要なXYZといった座標、大きさを格納する為に使われる integer変数とは違い、vectorの中に値を入れたい場合は vector new_vector = 100.0 , 150.0 , 200.0 ; といった様に で囲った後に3つの実数値をカンマで区切る vector = float , float , float ; この変数は1つの変数に対して3つの値が入っている だけどそういった場合、1つだけの値を扱いたいから取り出したいって時がある そういった場合 new_vector.x new_vector.y new_vector.z と記述することで 1つめの値 2つめ 3つめ と参照できる 3つ値が入ってるってことは今までのintegerの計算方法では説明できないので 計算した結果を見てほしい vector new_vec = vec1 + vec2 vec1.x + vec2.x , vec1.y + vec2.y , vec1.z + vec2.z vector new_vec = vec1 - vec2 vec1.x - vec2.x , vec1.y - vec2.y , vec1.z - vec2.z float new_dotproduct = vec1 * vec2 内積を求める 返り値が実数形式になってるので注意 ( vec1.x * vec2.x ) + ( vec1.y * vec2.y ) + ( vec1.z * vec2.z ) vector new_vec = vec1 % vec2 外積を求める vec1.y * vec2.z - vec1.z * vec2.y , vec1.z * vec2.x - vec1.x * vec2.z , vec1.x * vec2.y - vec1.y * vec2.x また、ベクトルに関しては便利な関数が用意されているので 複雑な計算を書き始める前にそっちも確認してほしい float = llVecDist( vector , vector ); 2点間の距離を得る float = llVecMag( vector ); ベクトルの長さを得る llVecDistと違うのは 0,0,0 からの長さを得られる所 vector = llVecNorm( vector ); 単位ベクトルを得る ベクトルの大きさ1として最適化したベクトルが返る void llLookAt( vector , float , float ); オブジェクトをvectorの方向に向ける rotation rotationは回転を扱う変数 それならx,y,zを回転させればいいんだからvectorで済むんじゃないかお?(^ω^ ) まあまあその説明は以下で vectorと似てるけどかなり扱いが違ってくる vectorは1つの変数に3つの要素 x,y,z があったけど rotationはx,y,zの他にsが加わった形として扱われる rotation new_rotation = x , y , z , s ; それぞれの値の参照方法はvectorと同様に float rot_y = new_rotation.y; float rot_s = new_rotation.s; というようにする なんで回転を扱う変数値で4つも要素を扱うかというと XYZの大きさと虚数を使うことで プログラミングの実行速度が上がるのだとか 詳しくは四元数、又はハミルトン数(英語圏ではquaternion)で調べてくれ rotation = rotation1 * rotation2 2つの回転を足す vector = vector1 * rotation1 ベクトルと回転をかける計算 これなんかは特に特殊だけどかなり便利なんで覚えておいてね rotation1中の座標からvector1の先の位置をvectorに代入してる もう少しわかりやすくいうと プリム作って回転させてからローカル座標にして複製 この複製した場所がvectorに相当する値になる(プリム⇒ 0,0,0 回転⇒rotation1 ローカル座標移動⇒vector1)
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688 :お前名無しだろ :2011/07/21(木) 09 39 29.74 ID brjsu1OU0 新発田大会の客入りに関するレポです リングを中央とし、東西南北4ブロック 縦は7列、横は最前列が22列で最後列が36列となっていました。 「/ \」形の扇ではなく「八」の字に近い感じ後ろに行くほど広がっていく配列です。 2階席は西北南の3方のみとなっています。 客入りは多く見積もって半分弱。特に後列2つ(36×2=72人)はほぼ人が座っていない状態でした。 ざっくりした計算ですが、リングサイド1ブロックの列辺りの平均を36+22÷2として29列。 それに縦の列7を掛けて1ブロック辺りを203人が満員とします。 そこに目測の客入りですが1/2を掛けて101~102人が1ブロック辺りの人数として、掛ける4ブロックで404~408人が一階席の人数とします。 東側は花道が設置されていたため若干これより少なくなっていると思われます。 2階席はそれぞれ40人程度が入っていたため3方向で掛けて約120人位と思われます。 1階席と2階席の人数を合わせて最大でも(あくまで最大です)520~530の間くらいの客入りと思われます。 少なくとも公称の700人は少々盛り過ぎかと思われました。 ---- 691 名前:お前名無しだろ :2011/07/21(木) 09 48 42.76 ID nT1qrOsoO 今のノアで五百人なら上出来、ヨネ頑張ったな。それに引き換え、キモ豚三井は、何をしているんだよ。 692 名前:お前名無しだろ :2011/07/21(木) 10 01 47.88 ID brjsu1OU0 しかし正直な所、妹と見に行ったのですが二人の見解としては「400前後じゃないか」と言った所です。 ただしこの「400人」という数字は私と妹の主観的、恣意的な部分も入っているかと思われますので、 上記の計算方法による最大値をレポートとさせていただきました。 名前 コメント
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けた落ち 浮動小数点演算において、絶対値の非常に近い値同士の減算をした場合に、有効桁数が減ってしまうこと。 テクノロジ系 ケーススタディ case study 多くの事例を詳しく研究・分析し、一般的な法則性を探求する研究方法。 マネジメント系 ゲートキーパ IP電話サービスなどにおいてIPアドレスと電話番号などの相互変換などの機能をもつ機器。 テクノロジ系 経営資源 企業が競争優位性を構築するために活用する資源であり,一般的に人・物・金・情報で分類されるもの。 ストラテジ系 経営戦略 企業の将来の方向を示したビジョンを具現化するための意思決定計画であり, 長期・中期・短期の別に策定されるもの。 ストラテジ系 経営理念 企業理念とも呼ばれ事業遂行における基本的価値観と目的意識と言われており、 この企業又は働く人々は何を目的として集まっているのかという根本的な事業目的を端的に表した文章。 ストラテジ系 経験曲線 同一製品の累積生産量が増えるに従って、 単位当たりの総コストが一定の割合で低下していくというパターンを示す曲線。 高値の新技術の製品が徐々に安くなっていくこともこの経験曲線で説明が可能である。 英称:ラーニング曲線 ストラテジ系 結合テスト 単体テストが完了した2つ以上のモジュールを組み合わせて動作させることで、 モジュール間のインターフェースに関するエラーを検出することを目的としたテスト工程。 テスト手法には、ボトムアップテスト,トップダウンテスト,ビッグバンテストなどがある。 IPFEAP マネジメント系 減価償却企業 会計において主に固定資産に対して行われる計算方法の一つ。 固定資産は、購入してから長期にわたり業務に使用される。 そのため固定資産を取得するために要した費用は、「費用収益対応の原則」にもとづき 使用期間にわたって費用として分配することが企業会計のあり方として適切であることになる。 この取得原価を使用期間にわたって分配する手続き(計算方法)を減価償却という。 ストラテジ系
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初心者用(クリア出来ない・王様に怒られてばかりの人用) まずは塊を思い通りに転がせるようになること。チュートリアルでの基本操作をマスターしたら、前に転がしながら左右に動く微調整、転がしながら方向転換(立ち止まってではなく)、180度ターンまで自在に操れると◎。とにかく課題をこなしていけばうまくなる。 前に転がす方がスピードが出るので、横移動・バックよりもできるだけ前に転がしながら巻き込む。 小さなモノ全てを巻き込むことを考えてはダメ。課題により目的(ルール)が異なるので一概には言えないが、今現在の塊と同じぐらい又は少し大きめのモノのみを巻き込んで、大きくすることを考える。大きくなれば小さなものはあとで効率よく巻き込める。 同様に、塊を丸くすることを考えなくても良い。縦長のモノを巻き込んでイビツになっても、あとあと必ず丸くなる。但し転がしづらくなるので、長細くなった塊を上手に転がす練習は必要。 マップ全体の構造と、どこに何があるかを覚える。これによって自分なりの攻略ルートができあがる。 ハートは(一部課題を除き)必ず巻き込む。巻き込むときはできるだけ塊を大きくしておく。 点数の計算方法 大きく 単純に塊のサイズで決まる リッチ、エネルギー、ビッグバンなど 塊の大きさと王様(ロボ)の求めるテーマのモノの数で決まる 100点や120点を取るには、その両方が基準以上でなければダメ 評価はS~Eの6段階 両方ともSの評価で120点 ウシクマ 最終的に巻き込んだ牛、又は熊のサイズ 120点を取るにはウシクマを巻き込まなければいけない かたづけて、生徒、火星など クリアタイム 買い物、カロリー、お金など 塊サイズは関係なく、個数やカロリーや金額で決まる
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J1 2007年 年間総合 1得点に必要な試合数ランキング 2007年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ 大宮アルディージャ ジェフユナイテッド市原・千葉 FC東京 川崎フロンターレ 横浜F・マリノス ヴァンフォーレ甲府 アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 柏レイソル 横浜FC ヴィッセル神戸 リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替え戦は今年もJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位はJ2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 1 負け 0 入れ替えでJ2降格ヴァンフォーレ甲府 横浜FC サンフレッチェ広島 J1昇格コンサドーレ札幌 東京ヴェルディ1969 京都サンガF.C ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ガンバ大阪 34 0.48 0.92 2.09 1.09 2 川崎フロンターレ 34 0.52 0.71 1.94 1.41 3 鹿島アントラーズ 34 0.57 0.94 1.76 1.06 4 ヴィッセル神戸 34 0.59 0.71 1.71 1.41 5 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.62 1.21 1.62 0.82 6 横浜F・マリノス 34 0.63 0.97 1.59 1.03 6 ジュビロ磐田 34 0.63 0.62 1.59 1.62 8 清水エスパルス 34 0.64 0.94 1.56 1.06 9 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.67 0.61 1.50 1.65 10 FC東京 34 0.69 0.59 1.44 1.71 11 アルビレックス新潟 34 0.71 0.72 1.41 1.38 12 サンフレッチェ広島 34 0.77 0.48 1.29 2.09 13 名古屋グランパスエイト 34 0.79 0.76 1.26 1.32 13 柏レイソル 34 0.79 0.94 1.26 1.06 15 大分トリニータ 34 0.81 0.57 1.24 1.76 16 ヴァンフォーレ甲府 34 1.03 0.52 0.97 1.91 17 大宮アルディージャ 34 1.42 0.85 0.71 1.18 18 横浜FC 34 1.79 0.52 0.56 1.94 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2005年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 2005年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原・千葉 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 川崎フロンターレ 大宮アルディージャ リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替えが今年からJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位は、J2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 入れ替えでJ2降格東京ヴェルディ1969 ヴィッセル神戸 J1昇格京都パープルサンガ アビスパ福岡 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.92 0.52 1.91 1.09 2 鹿島アントラーズ 34 0.87 0.56 1.79 1.15 3 セレッソ大阪 34 0.85 0.71 1.41 1.18 3 横浜F・マリノス 34 0.85 0.83 1.21 1.18 3 FC東京 34 0.85 0.79 1.26 1.18 6 ジュビロ磐田 34 0.83 0.67 1.50 1.21 7 サンフレッチェ広島 34 0.81 0.68 1.47 1.24 7 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.81 0.61 1.65 1.24 9 大分トリニータ 34 0.79 0.77 1.29 1.26 10 川崎フロンターレ 34 0.72 0.63 1.59 1.38 11 名古屋グランパスエイト 34 0.69 0.79 1.26 1.44 11 清水エスパルス 34 0.69 0.85 1.18 1.44 13 大宮アルディージャ 34 0.68 0.87 1.15 1.47 14 柏レイソル 34 0.63 0.87 1.15 1.59 15 ガンバ大阪 34 0.59 0.41 2.41 1.71 16 アルビレックス新潟 34 0.55 0.72 1.38 1.82 17 ヴィッセル神戸 34 0.51 1.13 0.88 1.97 18 東京ヴェルディ1969 34 0.47 0.85 1.18 2.15 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 2ndステージ 1失点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 鹿島アントラーズ 17 1.13 0.45 2.24 0.88 2 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.00 0.53 1.88 1.00 3 サンフレッチェ広島 17 0.89 0.74 1.35 1.12 4 ジュビロ磐田 17 0.81 0.31 3.24 1.24 4 清水エスパルス 17 0.81 0.44 2.29 1.24 6 名古屋グランパスエイト 17 0.65 0.50 2.00 1.53 6 柏レイソル 17 0.65 0.71 1.41 1.53 8 横浜マリノス 17 0.63 0.43 2.35 1.59 9 ヴェルディ川崎 17 0.61 1.31 0.76 1.65 10 京都パープルサンガ 17 0.57 0.63 1.59 1.76 10 コンサドーレ札幌 17 0.57 0.59 1.71 1.76 12 横浜フリューゲルス 17 0.53 0.46 2.18 1.88 12 セレッソ大阪 17 0.53 0.85 1.18 1.88 12 ベルマーレ平塚 17 0.53 0.65 1.53 1.88 12 ガンバ大阪 17 0.53 0.85 1.18 1.88 16 アビスパ福岡 17 0.45 1.55 0.65 2.24 17 ヴィッセル神戸 17 0.41 0.68 1.47 2.41 18 ジェフユナイテッド市原 17 0.39 0.94 1.06 2.59 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 1stステージ 1得点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 17 0.33 0.94 3.06 1.06 2 鹿島アントラーズ 17 0.41 0.61 2.41 1.65 3 横浜マリノス 17 0.44 0.81 2.29 1.24 4 名古屋グランパスエイト 17 0.46 0.81 2.18 1.24 5 セレッソ大阪 17 0.47 0.36 2.12 2.76 6 ヴェルディ川崎 17 0.50 0.68 2.00 1.47 7 横浜フリューゲルス 17 0.52 0.53 1.94 1.88 8 清水エスパルス 17 0.53 1.21 1.88 0.82 8 柏レイソル 17 0.53 0.49 1.88 2.06 10 ジェフユナイテッド市原 17 0.55 0.55 1.82 1.82 11 浦和レッドダイヤモンズ 17 0.57 0.74 1.76 1.35 12 コンサドーレ札幌 17 0.61 0.39 1.65 2.59 13 ベルマーレ平塚 17 0.63 0.50 1.59 2.00 13 ガンバ大阪 17 0.63 0.59 1.59 1.71 15 サンフレッチェ広島 17 0.77 0.52 1.29 1.94 15 アビスパ福岡 17 0.77 0.36 1.29 2.76 17 京都パープルサンガ 17 0.85 0.52 1.18 1.94 17 ヴィッセル神戸 17 0.85 0.35 1.18 2.82 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る