約 1,771,589 件
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/235.html
体術AC 体術ACとは、身のこなしによる回避を重視した防御能力である。運動修正のペナルティを受けていない状態でのみ発動する。 <体術ACの計算方法> ①まず、職業データから「体術」のランクを調べる。 ②そして、下の<体術AC表>を元に、経験レベルに応じた「体術」による基本ACを求める。 ③パッシブアクションを消費することにより、装備している盾によるACボーナスを加えることができる。 ④盾を装備していない場合に限り、パッシブアクションを消費することにより、(【体力度】修正+【敏捷度】修正)をマイナスにしてACボーナスとすることができる。ただし、このボーナスの最大値は「3+(キャラクターLv÷2)」までとなっている。どんなに優れたSTRとAGIを有していても、キャラクターのLvがある段階に達しない限り、それをフルに活かすことはできないのである。 ⑤「朦朧」、「睡眠」、「金縛り」、「麻痺」などの行動不能状態では、体術ACは発揮されない。 ⑥体術ACには、一部の特殊な装備(カラテカ、ニンジャ用の防具など)のみがACボーナスを与えることができる。そのような防具はデータの特記事項に体術ACへのボーナスが記されている。 <体術ACと防具の関係> コンピューターゲーム版のWIZでは、ニンジャが裸で歩いている(笑)というような冗談を良く聞くが、動きをあまり妨げない程度の防具なら装備しても良いものとする(STR修正や《ヘヴィアームド》スキルで、運動修正ペナルティが完全に緩和された状態)。この際、体術ACには装備した防具によるACボーナスは得られない(盾と体術に対応した特殊装備による例外あり)が、AC以外のボーナス(特殊能力、ERのボーナス等)は得ることができる。行動不能に陥った場合には体術ACは機能しなくなるので、その危険性を考慮して、可能な範囲での防具はきちんとつけておくべきであろう。 <体術AC表> Lv Aランク Bランク Cランク 1 7 9 10 2 6 8.5 9.5 3 5 8 9 4 4 7 8.5 5 3 6 8 6 2 5.5 7.5 7 1 5 7 8 0 4 6.5 9 -1 3 6 10 -2 2.5 5.5 11 -3 2 5 12 -4 1 4.5 13 -5 0 4 14 -6 -0.5 3.5 15 -7 -1 3 16 -8 -2 2.5 17 -9 -3 2 18 -10 -3.5 1.5 19 -11 -4 1 20 -12 -5 0.5
https://w.atwiki.jp/daisenryaku_portable/pages/38.html
大戦略ポータブル2・評価ランクについて 各シナリオクリア時に表示される評価ランクの算出基準です。全ステージ・両陣営でSを取るべく、何周もしながら調べた結果です。 各項目の評価 まず、各項目のランクは、以下のように決定されます(?のところは、滅多に出ないランクなので未調査)。 S A B C D 作戦ターン(制限ターンに対して) 50%以下 60%以下 75%以下 85%以下 85%より大きい 生存部隊数(総部隊数に対して) 80%以上 65%以上 ? ? ? 建物占領数(総建物数に対して) 25%以上 20%以上 ? ? ? 総合評価の計算方法 まず、項目別評価をSを5点、Aが4点、Bが3点…のように点数に変換します。 3項目の平均を取って、四捨五入します。その点数を、再びランクに変換します。 例1 作戦ターン A、生存部隊数 S、建物占領数 Sの場合 点数に変換すると4点、5点、5点 → 平均は4.67点 → 四捨五入すると5点 → ランクに変換すると S 例2 作戦ターン A、生存部隊数 A、建物占領数 Sの場合 点数に変換すると4点、4点、5点 → 平均は4.33点 → 四捨五入すると4点 → ランクに変換すると A 総合評価Sランク獲得の基本方針 上記の2つの例で分かるように、総合評価をSにするには、3項目のうち1つをAにする以外、完璧にしなくてはいけません。 3項目の中では作戦ターンを高評価にするのが一番厳しいので、まずはここをSにするべく、制限ターンの50%以内でのクリアを目指します。 あまり強引にやりすぎると生存部隊数評価がBにまで落ちてしまうので、歩兵以外は全滅する前に前線から下げて補充をするようにします。 建物占領数は、簡単にSになるので、むしろムダにたくさん占領してターン数を浪費しないように気をつけましょう。 なお、クリアする前に、絶対に敵に攻撃されないような基地で輸送車などの安い部隊をたくさん生産すれば、生存部隊数評価を少し上げることができます(最終的な生存割合が上がるため)。評価がぎりぎりになりそうなときに使えます。 シナリオモードで獲得できる兵器だけでも、全ステージ・両陣営Sは取れました。なかなか獲得できない爆撃機を使わないとつらいステージはありましたが…(終局IのGREEN側など)。
https://w.atwiki.jp/saoac/pages/80.html
合成とは? 合成には「強化合成」と「能力合成」の2つがあり、実機では「強化値」・モバイルでは「+○」と表示される。 手に入れたリソースはターミナルで印刷(カード化)をすることで覚醒が解放され、カードについているQRコードをステーションで読み込んで複製品を購入の上、強化または能力合成することで覚醒Lvが1つ上がる。 強化合成 能力合成 武器・防具で、増やしたいプロパティを増やす方法 必要Colの計算方法 強化合成 主にリソースのレベルアップを行う。 覚醒は印刷したカードについているQRコードをステーションで読み込んで、複製品を入手後こちらで強化合成をする。 なおリソースについているプロパティは強化合成にすると引き継がれないので、プロパティを合成するときは以下の「能力合成」から行うことになる。 能力合成 リソースについているプロパティの移植合成及び追加・レベルアペンドを使ったLv上限拡張などを行う。 武器・防具は印刷するとプロパティもコピーされるため、プロパティを1つ→2つないし4つ全枠増やしたい合成の時に役立つ。 ただし以下の場合は重複して能力合成できない。 ①クールタイム(CT) ヒーロー・武器・防具とも不可。ただしヒーローログの「全スキルのCT短縮」「補助スキルのCT短縮」「攻撃スキルのCT短縮」は、各1つずつ重複が可能。 プロパティ枠の一例 重複できる 重複できない① 重複できない② 1枠 全スキルのCT-10%短縮 全スキルのCT-10%短縮 全スキルのCT-10%短縮 2枠 補助スキルのCT-10%短縮 全スキルのCT-10%短縮 全スキルのCT-10%短縮 3枠 INT+640 全スキルのCT-10%短縮 攻撃スキルのCT-10%短縮 4枠 INT+320 全スキルのCT-10%短縮 攻撃スキルのCT-10%短縮 ②武器の属性 武器1つに対して付与できる属性は1つです。複数の魔法属性をつけることはできません。弱点属性がコロコロ変わるような敵などには、サポーターやバランスから属性を付与してもらい、武器プロパティの「属性残存(付与された属性がずっと維持される)」を使うのも手です。 武器・防具で、増やしたいプロパティを増やす方法 ドロップしたものやコードを使ってプロパティ最大値を出した時、そのプロパティを増やしたいとした時のやり方です。 ①②③…の順に進む ① 増やしたいプロパティがついた印刷前の未覚醒装備Aと、プロパティ枠を空にした未覚醒の同一装備Bを用意する ② Aをターミナルで印刷し、ステーションのリソース複製からカードのQRを読み込ませて複製品を入手→これをA+とする ③ BにAとA+を能力合成する。これでAのプロパティが2つ付いた未覚醒装備Bができる ④ Bをターミナルで印刷→②同様ステーションのリソース複製からQRを読み込んで複製品を入手→これをB+とする ⑤ Bのプロパティ枠にロックがかかっている場合は「プロパティアペンド」で枠を空けて、すべての枠を使えるようにしておく ⑥ BにB+を能力合成すれば、4つの枠すべてが埋まった装備Cが完成 ⑦ ⑥の状態ではまだ覚醒Lvが1なので、覚醒Lv5にしたい場合は未覚醒の同じ装備を2つ用意してどちらも印刷→装備Cに強化合成させて覚醒Lv5の装備品が出来上がり 補足 ①複製したくないPPがある時は、あらかじめ消したい枠のコードイレイサーでPPを消しておくと良い。 ②他人が印刷したカードから読み込んだものは「複製品扱い」なので印刷はできない&覚醒もできない。なので自力で入手した未覚醒の装備に複製品を能力合成をしてから印刷するのがよい。 ③⑦の時点で印刷が面倒な場合は、自力で4つ集めて強化合成するのも良い。タワー攻略して自力で4つ集めるも良し、他人のQR読み込みでも良し。 必要Colの計算方法 合成にはColが必要で、強化値が上昇するにつれて必要になるColが上昇する。Colの消費を抑えて効率よくレベルアップするには、強化元の覚醒Lvを上げてから強化を始めるとColが安く済む。 強化経験値は強化の餌が最低Lvの場合、ヒーローログ・サポートログは武器・アクセサリに比べて高い。 またクエストで入手できる武器・アクセサリは強化値が付与されている。 必要になるColはリソース1つ合成につき以下の通り。 ヒーロー 強化値×(100-(覚醒値×10)) 武器・防具アクセ (強化値+1)×(100-(覚醒値×10)) サポート 一律10,000 ※1サポートログ以外は、強化値100以降、必要Colが式の10倍に増える。 ※2強化値100(武器・アクセサリは99)以降の上限開放には「レベルアペンド」という特定のアイテムが必要(最大値はいずれも120)。 ※3サポートログは強化値の概念がなく、覚醒Lvのみ上昇する
https://w.atwiki.jp/wiki12_hiro/pages/22.html
6面完成までの流れ 大別して2つの方法がある?CF(コーナーキューブから揃える方法) LBL(一段ずつ揃える方法) ひろの解法の特長 ここでは6面を揃えていく流れを大まかに説明します。 大別して2つの方法がある? 人それぞれ様々な揃え方をしているし、元は人に教えてもらった揃え方でもちょっとはアレンジしていることと思います。でも、大体次の2つに大別されるようです。 CF(コーナーキューブから揃える方法) まずコーナーキューブを揃え、エッジキューブを入れていく方法です。 ひろの方法もこの方法です。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず上面・下面のコーナーキューブの向きを揃えます。 コーナーキューブの位置関係を揃えます。 上面と下面のエッジキューブを揃えます(2面完成)。 中段のエッジキューブを揃えて完成。 LBL(一段ずつ揃える方法) まず下の面(下段)と中段を揃え、上の面(上段)を揃える方法です。 最速と言われている方法もこの方法のひとつです。 (↓キューブはマウスでつまんでグリグリ回せます。) まず下面のエッジキューブを揃えます。 下段を揃え、中段を揃えます。(下面のコーナーキューブと中段のエッジキューブの2個をセットで入れて行くと4回で揃えられます) 上面の色を揃えます。 上面の横の色(上段)を揃えて完成。 ひろの解法の特長 初心者でも始められるレベルからスタートできます。 比較的容易に60秒切れると思います。 30秒前後とそこそこ速いです(ひろ本人による。ひろはフィンガリングがヘタなので練習中)。 更なるアレンジも容易にできます。 →それではひろの解法へ ご参考 ひろの公式ベストシングルタイム 29.52秒 ひろのベストシングルタイム 18.59秒(久々に更新。) ひろのベストアベレージ*) 25.35秒 *)アベレージの計算方法: 計測したタイムのうち連続した12回について、 最大値・最小値を除いた10回のタイムの平均を計算する。 例えば、 (34.66) 24.82 28.29 27.12 25.15 25.80 (19.32) 27.78 21.26 22.42 26.34 24.52 この12回の中で一番速いのと一番遅いカッコ内のタイムを除き 平均すると上記アベレージになります。 アクセスカウンタ -
https://w.atwiki.jp/wiki6_a/pages/33.html
わな アイテムに「わなこわしだま」があるから無いわけない ラスボスなに すでにさりげなく書いてあるんだけど ヤンヤンマが出てきたけど全然加速しないぞ 一倍速1回攻撃。ぬるぽ かそく:250ターンごとに移動速度があがるだそうです かそく:いどうそくどがあがっていく ふくがん:わざがめいちゅうしやすい 実は隠しアイテムがあってそれを使えば主人公を自由に変えることができる エンディング後になると、主人公以外のポケモンを救助隊のリーダーにできる とりあえず10何個かのダンジョンクリア。ぶっちゃけ面倒くさくなってきた ダンジョン毎に出てくるポケモンに違いはあれど結局そこしか違い無いからな ファイア、サンダー、フリーザーはボス敵で登場。 ファイアだったかフリーザーのどっちかは自分を倍速にする技を持ってるためへたすりゃ瞬殺される。 倍速→3倍速→タコ殴りで何も出来ず殺された時は唖然とした フラゲした人曰く仲間にしても村に戻ってともだちエリアに入るまでは倒されても全滅にはならない。 ついでに仲間にしたポケモンの特製でも書いてみる ニドラン♂ 攻撃してきたポケモンを毒状態にする ケンタロス 攻撃してきたポケモンの物理攻撃力を下げる ヒメグマ アイテムを持ってないといつのまにかアイテムを拾ってくる デルビル ねむっても 早く目が覚める 炎タイプの攻撃無効でデルビル炎タイプの技威力が増す エレキッド 攻撃してきたポケモンを麻痺状態にする タネボー 天気が「ひざしがつよい」になると攻撃回数増加 ねむっても早く目が覚める ココドラ 一撃で倒れてしまう技をうけない 突進などで反撃ダメージを受けない アブソル 技を受けたとき相手のPPを余計に減らす
https://w.atwiki.jp/osakahennyu/pages/270.html
高専在学時の学科 大学への入学年度 編入試験についていつ頃から編入試験の勉強をはじめましたか? 受験勉強ではどんな勉強をやりましたか? お勧めの参考書を教えて下さい. 試験の出来はどうでしたか? 面接ではどんな事を聞かれましたか? 志望動機を教えて下さい. 他にどんな大学を受験しましたか? 高専時代について得意科目は何でしたか? 苦手科目は何でしたか? あなたの今までの最高順位は何番ですか? あなたの今までの最低順位は何番ですか? 何か活動(部活/学生会/ロボコンetc)はやっていましたか? 編入後について編入した時に何単位くらい高専の単位が認定されましたか? 大学編入後、ぶっちゃけ大学生活はどうですか?楽しいですか? 勉強はどんなもんですか?講義について行けますか? 大学に入って何か驚いたことはありますか? 大学と高専の違いは何だと思いますか? 何かサークルに入りましたか? 大学生のうちにしたいことや目標はありますか? ここだけの話,編入して良かったですか? 最後に,阪大への編入を考えている高専生に何か一言お願いします. まだ工事中です 高専在学時の学科 機械工学科 大学への入学年度 平成20年度 編入試験について いつ頃から編入試験の勉強をはじめましたか? 大体5年生の4月くらいから 受験勉強ではどんな勉強をやりましたか? 数学 基本的には、過去門をながめて足りてない分野を見つけてそれを補っていく勉強方法で 4月~5月中旬 過去門をやりつつ高専の授業じゃ解けなさそうな問題の系統を一通り見つける&高専の数学をざっとやって計算方法の復習と行列の対角化などの計算問題の練習 5月下旬~6月いっぱい これまでに見つけた足りない知識を補ってくれるような参考書を探してそれをひたすらやる。 物理 ここに物理の勉強方法を記入してください. 英語 ここに英語の勉強方法を記入してください. 専門 ここに専門科目の勉強方法を記入してください. お勧めの参考書を教えて下さい. 数学 数学の参考書1 リンクも簡単に作成できます 物理 物理の参考書1 英語 英語の参考書1 英語の参考書2 専門 専門科目の参考書1 試験の出来はどうでしたか? 数学 ここに数学の試験の出来を記入してください. 物理 ここに物理の試験の出来を記入してください. 英語 ここに英語の試験の出来を記入してください. 専門 ここに専門の試験の出来を記入してください. 面接ではどんな事を聞かれましたか? ここに,面接で聞かれた内容を記入してください. 志望動機を教えて下さい. ここに,志望動機を記入してください. 他にどんな大学を受験しましたか? ○○大学 △△大学 ××大学 高専時代について 得意科目は何でしたか? ここに,高専時代の得意科目を記入してください. 苦手科目は何でしたか? ここに,高専時代の苦手科目を記入してください. あなたの今までの最高順位は何番ですか? ここに,高専時代の最高順位を記入してください. あなたの今までの最低順位は何番ですか? ここに,高専時代の最低順位を記入してください. 何か活動(部活/学生会/ロボコンetc)はやっていましたか? ここに,高専時代の課外活動を記入してください. 編入後について 編入した時に何単位くらい高専の単位が認定されましたか? ○○単位 大学編入後、ぶっちゃけ大学生活はどうですか?楽しいですか? ここに回答を記入してください. 勉強はどんなもんですか?講義について行けますか? ここに回答を記入してください. 大学に入って何か驚いたことはありますか? ここに回答を記入してください. 大学と高専の違いは何だと思いますか? ここに回答を記入してください. 何かサークルに入りましたか? ここに回答を記入してください. 大学生のうちにしたいことや目標はありますか? ここに回答を記入してください. ここだけの話,編入して良かったですか? ここに回答を記入してください. 最後に,阪大への編入を考えている高専生に何か一言お願いします. ここに回答を記入してください.
https://w.atwiki.jp/vipanime/pages/12.html
鏡の仕方 鏡をしようかなと思っているが、その方法が分からないという人の為のページです。 鏡をするための手順は、 【1 ポートを開放する】 【2 専用のソフトを使って鏡をする】 この二つだけです。 ・手順0 自分のグローバルIPアドレスを調べる。 このページを開くと今繋いでいるPCの自分のIPが表示されます。 http //自分のIP ポート番号/ が、あなたの鏡配信アドレスとなります。 「10.」「172.」「192.168.」などから始まるアドレスはプライベートIPアドレスなので見れません。 ・手順1 ポートを開放する。 一部のUPnP対応ルーターでは、 『WAN_PORTに開放ポートを入力→ポート開放をクリック』 この手順だけでポートを自動的に開放してくれる 「UPnPCJ」というソフトがあります。 ルーターのメーカー別のポートの開放方法はこちらのサイトなどを参考にしてください。 http //www.akakagemaru.info/port/ 手順通りに操作してもポートが開放されていない場合、 1 WindowsXPのファイアウォール機能が働いている 2 市販のセキュリティソフトのファイアウォール機能が働いている などの原因が考えられます。 ・手順2 専用のソフトを使って鏡をする。 方法1 kagami.exeを使う (2006.10.23現在、サイト復旧を確認) 有志の方が作ってくださった鏡専用ツールを使って鏡をする方法です。 PCにあまり詳しくない方でも比較的簡単に鏡が出来ると思います。 データそのものを中継するツールですので、PC上で他の作業をしながらでも鏡が可能です。 kagami.exeの使用方法はこちらのサイトなどを参考にしてください。 大まかな最大収容人数の計算方法も記載されています。 http //w3.vip.o-oku.jp/ke.html 方法2 WME(WindowsMediaEncoder)を使う WMEを使って鏡をする方法です。 WMEを使った鏡の方法はこちらのサイトなどを参考にしてください。 http //boonvipper.web.fc2.com/mirror/ http //peercast.rdy.jp/?%C0%DF%C4%EA%2FWME ・備考 IPアドレスではなく、独自のアドレスで鏡をしたい方はこちら。 Dynamic DO!.jp - ダイナミックDNS - 無料・ダイナミックDNS(DDNS)サービス - ieServer.Net-
https://w.atwiki.jp/legendrider/pages/22.html
必殺技レベルアップ素材の作り方 同じ必殺持ちN(+)を集める(序盤ミッションをやりまくって集めると良い) 必L1+必L1で強化する。必L2ができる 必L1をベースに、2で作成した必L2で強化する。必L3(以上)ができる 必L1をベースに、↑で作った必L3以上を合成…を繰り返す バトルエナジーの仕様 毎時0分と30分に1回復する。最後にバトルを仕掛けた時刻は無関係 進化ボーナス 進化に必要なレベルを1以上上回った状態で進化させた際、ボーナスとして進化前のLvx200のガチャptと、進化前のLvx500のメダルがもらえる 進化に必要なレベルとの差分ではなく、レベルそのものとの掛け算になる 高額の進化ボーナスを狙って進化素材をLvMAXにするのは無駄である。あくまで補填措置としてみるべきものである 「そのジュエルを戦力として運用していた人が、一時的に戦力を失ってしまう」とか、「ちょっと素材を当てすぎてメダルを無駄にしてしまった」とかに対して一応の補填となる レベルアップに必要な経験値はレベルアップごとに増加するが、ボーナスの量はレベルに関わらず一律の上昇量しか無いため、単純に考えてもレベルを上げれば上げるほど損をする もっと厳密に計算すると、例えばRを進化させる場合、25→26になる際にNを1体重ねるのに2600メダル必要で、実際にレベルを上げるためんは概ね4体ほどNを重ねる必要があるので、10400メダルほど必要。で、L26で貰えるボーナスメダルは13000。差額は2600メダルとなる。 ガチャptが欲しければ別。メダルを犠牲にする形になるが… 毎日プラチナチケットを獲るために ある程度の強さがあれば、ある程度ランキングで粘ることで、ランカーボーナスをとりまくれる ただし、あまりにBPを取り過ぎると、翌日ランカーになってしまう。挑んでくる人が多くなるため、連勝ボーナスを何度も消されてしまい、BP1200が遠のく結果になる よって、BPが1200付近で止めておくのが得策と思われる 最初はランカーボーナスで稼いで、ある程度のポイントを得たらトレジャーハントに切り替えるのが良い 宝島などでBP倍増キャンペーンがあるときは、1日トレジャーハントしててもなんとかなる 潜入をたくさんやりたい場合は、必然的にBPが大量に必要になる。ランキングを見て、BPボーダーをまめにチェックするほうが良いのかも デッキ編成の小ネタ "特定属性の能力アップ"必殺技は、対象が発動人数以上いる場合、デッキの先頭から順番にかかる よって、SR+以下の必殺技を最大限活かすためには、少なくとも先頭4体は残り4体より能力が高い状態にしておくと良い この仕様上、自動編成の"特定属性・(AP/DP)順"を使うだけでもわりと理にかなった編成になる 強化の小ネタ 宝玉を用いた一括強化で、一気にLvMAXにするために必要な宝玉の個数 SR 5個 SR+ 6個 LE ? イベントポイントの使い方 イベント終了後も暫くの間、交換所が開いたままになっているため、なるべくイベントの間はポイントを使わないほうが良い 一見無理そうでも、2倍キャンペーン等の効果で、最終的に稼いだポイントで上位報酬をもらえる可能性があるため ただしイベント効果ジュエルは早めに確保するのが吉 交換アイテムについて 基本的にメダル・潜入ポイントなどは損。ポイントが余った時の微調整に使うのが良い イベント限定はなるべく確保するのが良い。通貨になりうる必殺技強化・宝玉は次に優先度が高い ある程度の数までは、ジュエル拡張バッグも悪くないが、友達をたくさん増やせばあんまりいらない 強化イベント攻略 ポイントはジュエルレベルアップ 必殺技レベルアップであり、また、素材のレアリティが高いほど大量のポイントがもらえる 鍵は「新品のSR(+)の量」「SR(+)のダブリ数」になる ドリンクなどのブーストアイテムが関与しようがないので、ある意味無課金でも上位報酬がもらえるチャンス ただし、それは運営も承知しているようで、上位報酬がしょっぱめ・そもそも最上位報酬でも3000位程度でもらえてしまう・上位報酬自体SR+どまり・報酬でエボルブだけ与えておいて進化元はプレミアムガチャ、などというパターンが散見される なるべく効率良くレベルを上げたい 宝玉・必殺技強化はこのタイミングでぶっぱすると良い ガチャptのぶっぱ(というか、ガチャptで引いた必無しNで強化しまくるの)はメダルを食い過ぎるのでおすすめしない 必NL10を量産する方法と同じ手口で、SR以上のジュエルを2枚用意してL1にL10を重ねまくるととても効率が良い 意味もなく見つけたらとりあえずトレキャンで贈り物に送って、強化イベ用にとっておくと良い 潜入で御三家用エボルブやエクシードギルス・ドレイク・ファイズが確保できるとおいしい。サイガもあり 運任せだが、フリー・バトルガチャでもバダー・アギトトリニティ・ゼロノスアルタイル・オーズシャウタなども グレート(笑)パワージュエル1号はSRになるので、進化させれば役に立つ。必L10稼ぎも兼ねて1面に潜るのは悪くない 中位報酬くらいなら、必L10Nを量産して、戦力ジュエルの必Lを上げているだけでもなんとかなる 進化でメダルを錬金するのも、このイベントに限ってはおすすめできる 進化ジュエルに宝玉ぶっぱして必要レベルを達成してから進化すると、進化ボーナスで強化にあてがったメダルが取り戻せる 秋の陣からの特徴 イベント効果ジュエルが登場。素材として他のジュエルに与えることにより、大きく強化ptにボーナスを得られるようになった 潜入で+16万、プレミアムで+35万の効果を持つジュエルが引け、6連プレミアムを引くと+290万の効果を持つジュエルがおまけでもらえた 6連のおまけの効果がブッ飛んでおり、強化王というよりむしろ課金王の様相を呈していた 強化ptの計算方法が変化 必殺技Lv レアリティの高さと必殺技Lvで計算される点は変化ないが、少々数値が弱体化 ジュエルLv ベースにするジュエルのレアリティだけでなく、餌として与えるジュエルのレアリティも勘定に入るようになった 一番効率がいいのは同じSR+を2つ用意して「SR+Lv1 必L1」に「SR+Lv45 必L10」を重ねること。それでも16万ptくらいなので、6連おまけがいかに頭おかしいかがわかる 強化王でもらえる強化pt計算テーブル 必殺技レベルが2レベル以上一気に上がった場合、1レベルアップ分毎に計算された値が加算される 例 ノーマルL1→L3 で入るポイントは L1→L2(50pt) + L2→L3(75pt) = 125pt レアリティ 経験値x 必Lx ノーマル x1 x25 ノーマル+ x2 x50 レア レア+ x4 x1000 Sレア Sレア+ レジェンド x35 x5000 ボスイベント攻略 ある程度までは「そもそも出てきたボスを全員狩れるか」に見えるが、最終的には「バトドリの数」で勝負が決まる 攻撃力に関しては、デッキにした8体の攻撃力が全てであり、プレイヤーのレベルが介在する余地が実はあんまりない CyGames開発のものだと、コストとバックメンバーの概念があるため、レベルが介在する余地があるのだが… バトルエナジーの回復量 = ボスに仕掛けられる回数 は、レベルに関係なくどのプレイヤーにも平等。故に、回数で優位に立つにはバトドリを飲むしか無い ある程度進めると出てくる超耐久ボスも、制限時間が極端に短くバトドリ飲まないと無理 弱点属性の9000超メンバーで固めてエナジー5注いでも、約 10000x8x6 = 480000が関の山である。クリティカルが全員出れば960000くらい行くかもしれないけど… 無課金プレイヤーは涙を飲みましょう バトルイベント攻略 基本的には、相手の強さによってイベントポイント獲得量が計算されている つまりデッキが強くないと、稼げるポイントが少なくなってしまう。デッキが強くても、弱い人を狩りまくればいいというものでもないし、その場凌ぎのカカシを立てるのも意味が無い ポイントの計算方法ははっきりしていないが、APのみで計算されているわけでは無さそうである ランカーボーナスが存在する場合、より高レベルのランカーを何人狩れるかが勝負になる ランカーボーナスがない場合、むしろランカーを狩ってはいけない BPを稼ぎすぎてランカーになってしまうと、ひっきりなしに攻撃されて5連勝すらままならないため、ポイントを損する これを避けるにはバトル→トレジャーを選択しない でランカーじゃない奴を狩るといい 潜入イベント攻略 基本的には運。あとはSPの高さと潜入回数が鍵 今のところ特にランキングとかがないため、完全に運 リミットブレイカーによってSP上限が上がってしまったため、累計SP3000くらいないとまともに大成功しない模様 高SPジュエルは、LEほど高額を注がなくても買えるが、リミットブレイクしたレジェンドはR+潜入ジュエルのSPを超える(最高1000) 一番美味しいのはSR潜入ジュエル(クウガライジングペガサス等)のリミットブレイク 潜入系アイテムがあると、相対的に潜入回数を増やせる。普通の潜入よりは格段に良いアイテムが手に入るため、ここがぶっぱなし時 BP2倍キャンペーンが並行して実施されることが多いため、潜入イベのために潜入ポイントをとっておくというのはやや微妙かもしれない 1秒の隙もなく潜入をし尽くしても、1日に使える潜入ポイントは24時間分 = 2400ptである。BP2倍キャンペーンがあれば、普段ならプラチナチケット獲得できるバトル(1200ptの2倍)をこなした時点で十二分な潜入ポイントが入る計算。 潜入アイテムでブーストすればその限りではないが… アイテムについて バトドリが最も重要であり通貨である イベントで常に威力を発揮するのがバトドリしかないからと思われる オールリカバーも取引に使えるが、バトドリ1 オルリカ2といったところ 潜入ロケットがだいたいバトドリ1くらい ライフアップカプセルはかつてゴミであったが、「永遠の戦い」でボス出現率が調整されたことにより一躍使われるように… でもマラソンは今のところない 「永遠の戦い」は「ボスを倒すとバトエナ全快であったため、ボスを倒しまくっていると先に行動力が尽きる」という極めてレアなケースだったが、今後運営がどう仕掛けてくるかはわからない
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/55.html
算術演算子 なんかむずかしそうだお(;^ω^) 算数と同じなんです>< まあそういうことだな 項目作るべきか戸惑ったけど スクリプトを理解する上ではかなり重要 LSL 数学 意味 + + 加算 - - 減算 * × 乗算 / ÷ 除算 % 剰余算 integer a = 3 * 5; これで3×5の解(15)が変数aに代入されるってこと integer b = 2 * a; こんな風に変数を使っての計算もおk これだと2*15の解(30)が変数bに代入される もちろん両方変数でもおk 剰余算っていうのは 余りを出すってことで integer c = 19 % 5; 19割る5の余り=4 が変数cに代入される 今ある数値の入った変数に足したいって時は 省略して次みたいな書き方もできる integer a = 3; a += 5; こんな感じに書けばaに入ってる3に5が足されて 足された数がaに代入される つまり a += 5; ってのは a = a + 5; と同じ処理をしてるってこと 似たようなやつ一覧 LSL 使い方 省略しない書き方 += a += 2; a = a + 2; -= a -= 2; a = a - 2; *= a *= 2; a = a * 2; /= a /= 2; a = a / 2; %= a %= 2; a = a % 2; それとあと一つ 変数に1だけ足したい!引きたい!って時は a++; a--; って書くことで 1だけ足す 1だけ引く って処理をしてくれる この略した形を世間一般では インクリメント、デクリメント って言われてるぞ integer a = 4; a--; //ここの時点でaの中身は3 a++; a++; //ここの時点でaの中身は5 このインクリメント、デクリメントは前に書くことも出来て 前に書いた場合は少しだけ処理が違ってくる integer i = 0; if(i++){ llOwnerSay("TRUE"); } integer i = 0; if(++i){ llOwnerSay("TRUE"); } 上の二つのスクリプトの違う所は前に置くか後ろに置くかってだけなんだけど 実際に動かしてみると上のスクリプトだけTRUEと表示されないのがわかると思う なんでこうなるかというと 上のスクリプトの場合、if(i)と判断してからi = i + 1という処理をしている 下のスクリプトの場合、i = i + 1という処理をしてからif(i)と判断している こんな少しの違いでもバグを作る原因には十分なりえるし 使いこなすとかっこいい(当社比)ので覚えておいてね☆ 変数による演算の違い ここまで書いたのはinteger変数を使った計算なんだけど 変数の形によってその演算方法はかなり変わってくるので ここではその特殊な方法(ついでに変数の特性)を説明 vector vector変数はプリムの座標、大きさ、速度・・・など SL内のような3D空間で必要なXYZといった座標、大きさを格納する為に使われる integer変数とは違い、vectorの中に値を入れたい場合は vector new_vector = 100.0 , 150.0 , 200.0 ; といった様に で囲った後に3つの実数値をカンマで区切る vector = float , float , float ; この変数は1つの変数に対して3つの値が入っている だけどそういった場合、1つだけの値を扱いたいから取り出したいって時がある そういった場合 new_vector.x new_vector.y new_vector.z と記述することで 1つめの値 2つめ 3つめ と参照できる 3つ値が入ってるってことは今までのintegerの計算方法では説明できないので 計算した結果を見てほしい vector new_vec = vec1 + vec2 vec1.x + vec2.x , vec1.y + vec2.y , vec1.z + vec2.z vector new_vec = vec1 - vec2 vec1.x - vec2.x , vec1.y - vec2.y , vec1.z - vec2.z float new_dotproduct = vec1 * vec2 内積を求める 返り値が実数形式になってるので注意 ( vec1.x * vec2.x ) + ( vec1.y * vec2.y ) + ( vec1.z * vec2.z ) vector new_vec = vec1 % vec2 外積を求める vec1.y * vec2.z - vec1.z * vec2.y , vec1.z * vec2.x - vec1.x * vec2.z , vec1.x * vec2.y - vec1.y * vec2.x また、ベクトルに関しては便利な関数が用意されているので 複雑な計算を書き始める前にそっちも確認してほしい float = llVecDist( vector , vector ); 2点間の距離を得る float = llVecMag( vector ); ベクトルの長さを得る llVecDistと違うのは 0,0,0 からの長さを得られる所 vector = llVecNorm( vector ); 単位ベクトルを得る ベクトルの大きさ1として最適化したベクトルが返る void llLookAt( vector , float , float ); オブジェクトをvectorの方向に向ける rotation rotationは回転を扱う変数 それならx,y,zを回転させればいいんだからvectorで済むんじゃないかお?(^ω^ ) まあまあその説明は以下で vectorと似てるけどかなり扱いが違ってくる vectorは1つの変数に3つの要素 x,y,z があったけど rotationはx,y,zの他にsが加わった形として扱われる rotation new_rotation = x , y , z , s ; それぞれの値の参照方法はvectorと同様に float rot_y = new_rotation.y; float rot_s = new_rotation.s; というようにする なんで回転を扱う変数値で4つも要素を扱うかというと XYZの大きさと虚数を使うことで プログラミングの実行速度が上がるのだとか 詳しくは四元数、又はハミルトン数(英語圏ではquaternion)で調べてくれ rotation = rotation1 * rotation2 2つの回転を足す vector = vector1 * rotation1 ベクトルと回転をかける計算 これなんかは特に特殊だけどかなり便利なんで覚えておいてね rotation1中の座標からvector1の先の位置をvectorに代入してる もう少しわかりやすくいうと プリム作って回転させてからローカル座標にして複製 この複製した場所がvectorに相当する値になる(プリム⇒ 0,0,0 回転⇒rotation1 ローカル座標移動⇒vector1)
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/871.html
製造間接費では、どの製品にお金が掛かっているか分からないため、 どの製品に割り振るかある一定の基準を設けて、各製品に間接費として計上する。 計算方法としては、 (製造間接費/製品ごとの基準値の合計)*製品の基準値 となる。 基準値には色々種類があり、例を挙げるとその製品の製造作業時間等である。