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ホーム 無料ソフト ハンド記録 ぶりっじしゅみれ~た~ 画面の説明 画面の説明初期画面左上 右上 中央のカード カードの右下の数字 N/E/S/W 記録時の画面左上 右下「Contract」欄 プレイヤーのの名前 再生時の画面左上 中央 右下「Move」欄 左下 カード 初期画面 bs0.jpg 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 右上 ここのメモ欄にメモを追加した後、メニュー「File」-「Save / Save as」でファイルに保存する。 中央のカード ドラッグドロップしてカードを配り、オリジナルハンドが作成できる。 カードの右下の数字 ハンドの強さを表す点数。A=4、 K=3、 Q=2、 J=1。 N/E/S/W プレイヤーの席を変える。 記録時の画面 bsrec.jpg 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 右下「Contract」欄 1段目「South East North West」:プレイヤーの席の位置。 1段目「X」:ダブルドコントラクト。 2段目「1 2 3 4 5 6 7」:ビッド数。 2段目「S H D C NT PO」:切り札のスート。 2段目「XX」:リダブルドコントラクト。 3段目「None Vul / N-S Vul / E-W Vul / Both Vul 」:バル プレイヤーのの名前 クリックすると、名前が変更できる。 再生時の画面 bsplay.jpg 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 「End」:再現終了。 中央 「S」:切り札のスート。 「Tricks」:ペア二人が取ったトリックの合計。 右下「Move」欄 「 」:最初のトリックに戻る。 「 」:最後のトリックに戻る。 「 」:前のトリックを再現する。 「 」:次のトリックを再現する。 「 Prev」:前のカードを再現する。 「Next 」:次のカードを再現する。 左下 トリックの番号をクリックすると、そのトリックのプレーから再現する。 カード シングルクリックすると、カードが出せるので、オリジナルハンドとして保存もできる。 前へ 次へ 目次へ ホームへ
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未作成ページへのリンクをカスタマイズ ウィキ内に未作成ページへのリンクがあった場合、リンクの表示をカスタマイズするかどうかを設定できます。 [リンクの後ろにマークをつける] リンクの後ろに任意のマークをつけることができます。デフォルトでは[?]になっています。 [リンクにclass名をつける] リンクに指定のclass名をつけることができます。CSSで見た目を調整したい場合は設定してください。 CSSはCSSカスタマイズで編集できます。 注記:設定を変更した後、ページを再編集することで有効となります。 管理画面で変更しただけでは反映されませんのでご注意ください。 また、ページ単位でキャッシュしますので、未作成だったページを作成してもリンクしたページの表記は、未作成のままになります。ご了承ください。 未作成ページとは ウィキに存在しないページのことです。削除されたページや名前を変更されたページなども含みます。 アットウィキモードを利用すると、簡単にページへのリンクを作成できますが、ページ名の変更や削除によってリンク切れを起こす場合があります。 未作成ページへのリンクをカスタマイズすることで、リンク先の有無がわかりやすくなるので、リンク切れの発生を防ぐ助けになります。 未作成ページへのリンクをカスタマイズ:しない 未作成ページへのリンクをカスタマイズ:する 設定手順 1.管理画面のメニューから[編集設定] → [編集オプション]をクリックする。 2.[未作成ページへのリンクをカスタマイズ]で設定する。 3.ページ下部の[設定を保存]をクリックする。 4.ページを再編集する。 注記:変更したいページの編集画面を開き、変更が反映されていることを確認してからページを保存してください。管理画面で変更しただけでは反映されませんのでご注意ください。
https://w.atwiki.jp/softbank931sh/pages/19.html
<不具合と思われるもの> ウィジェットが消える。 →メモリ起因と思われる。 メモリ使用率がヤバそうならその度に再起動してリフレッシュすれば不具合を防止できるが、アップデートでの修正を期待。 アップデートきた。 http //mb.softbank.jp/mb/information/details/090130_a.html 誤操作防止モードになっている状態で、誤操作防止キーを連続で2度押すと、5秒後にまた誤操作防止モードになる。 →ゆっくり1度押して画面を明るくして、それからもう1度押すと誤操作防止は解除され、設定された時間までは画面が消えない。 デジタルTVで、初期設定(保存先が本体)のまま番組を録画して、本体容量がfullに近くなった。録画データを消したり、microSDに移動するにはTVプレイヤーを起動する必要があるが、何度やっても「情報の取得に失敗しました」と出てしまい、TVプレイヤーが開けない。 →SD抜いて「TVプレイヤー」起動。SDをPCにバックアップ後、931にてSDフォーマット。PCにて必要ファイル書き戻し。 PCブラウザでブラウジング中、同時にBluetoothで音楽視聴中、ソフトキーのショートカットボタン/更新(長押し)を長押しでページ更新しようとすると、Bluetoothが切断される。 ページは更新されるが、同時に、「Bluetoothの切断に成功しました。」とメッセージがでる。また更新ボタンを押すと、Bluetooth接続され、音楽も再生される。 →原因不明。バグ? 一部のBluetoothドングルでPCとのペアリングが出来ない(PC→931SH) →TOSHIBA Stackとの相性が良くないらしいので、付属Stackをアンインストールしたあとに、windows標準のStackを使用する。 ※BT-MicroEDR2X+WindowsVista x64、LBT-UAN01C1+? <残念な仕様にみえるもの> 通話中に終話ボタンが顔に触れて突然切れる。 →しばらく通話すると誤作動防止になるが、着信時の取り方によっては切ってしまうことも確かにある。 左倒しの場合しか横画面にならない。 →寝っころがって操作する時は凄く便利。自動切替オフにできる。 シークレットモードで予測変換機能が使用不可能。 →浮気防止トラップ。 889 白ロムさん 2008/12/01(月) 04 07 36 ID 5JOJODJA0 漏れも同じ症状が出た! どうやらシークレットモードにすると予測変換が勝手にオフになるようだ。 入力設定画面からも、予測変換の項目が消える。 だが、その間も変換履歴は蓄積されている。 どうやら、 シークレットモードでラブラブ浮気メール入力 ↓ シークレット解除で、予測変換勝手にオン! ↓ 彼女奥様が変換履歴チェック!! ↓ 好きだの愛してるだの、セクロスだのNGワード続出!!! ↓ あぼーん というトラップのようだ…。 電波状態のアイコンが赤色で、通話が出来ない。 -- 名無しさん (2009-02-26 20 15 56) 白ロムで入手した場合→前の持ち主が端末代を踏み倒した可能性が大。諦めましょう それ以外の場合は電源を切り、USIMを挿しなおしてから、電波の強いところでネットワーク調整を行う 「サーバーメール操作」の「メールリスト」または「メール全受信」を複数回実施するとメールの送受信および下書き保存ができなくなる場合がある。 アップデートきた。http //mb.softbank.jp/mb/information/details/090423_a.html 電話で相手の声は聞こえるのに、こちらの声は相手に聞こえない(T_T) -- かん (2011-10-13 21 37 02) 名前 コメント
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価格 6,800(別) 発売元 ナムコ 媒体 PC-Engine Hu 発売 1991.12.27 ジャンル シューティング 操作 アイテム 裏技縦画面化 エリアエリア1:水没都市 エリア2:火山 エリア3:化石 エリア4:地蕈 エリア5:溪谷 エリア6:氷穴 エリア7:魔界 エリア8:暗黒 エリア9:最終 操作 方向キー 自機の移動 ラン ゲームスタート、ポーズ I 対地ショット II 対空ショット、ボタン離して溜撃ち アイテム ファイヤーアップ ファイヤーの威力が最大2段階までアップする。 ブルードラゴン ブルードラゴンのときは首が最大3本まで増える。 ファイヤードラゴン 強力な対空ファイヤーと対地ファイヤーを使うことができる。 アックスドラゴン 斜めにカッターを発射することができる。 スパークドラゴン ため撃ちすると、身体から広範囲に及ぶスパークを発生し、対空の敵を全滅させる。 スチールドラゴン ため撃ちでホーミングファイヤーを発射でき、同時に対地ファイヤーの攻撃範囲も広がる。 スモールドラゴン ブルードラゴンの小型版。 ハート 3つ取ると自機のストックが1匹増える。 パワーウィング 取ると一定時間、バリアを張り、敵からの攻撃からダメージを受けなくなる。 スピードアップ 自機の移動速度が上がる。 ジュエル 10,000点 アンチ 取るとパワーアップが1ランクダウンする 裏技 縦画面化 タイトル画面で30回リセットする エリア エリア1:水没都市 ボス:アキラ フジツボはさっさと破壊。目玉以外には当たり判定が無い。 エリア2:火山 ボス:ヒッポカンパス 攻撃が体に当たると撃ち返しがあるので、頭だけを狙う。 エリア3:化石 アックスドラゴンで。後半のゴースト地帯が厳しい。 ボス:エイリアンキング お腹は破壊できるがとんでもない事になるので、そのまま倒した方が無難。 卵から出てくるメデューサは気合で避ける。 エリア4:地蕈 スパークドラゴンで溜撃ちしていけばさほど難しくない。 ボス:ウッディ スパークではコウモリに撃ち負けるのでアックスドラゴンが無難。 画面最下部にいれば腕には当たらない。コウモリを倒す事重視で。 エリア5:溪谷 アックスドラゴンで。壁が堅いのでかなりつらい。 ボス・ロックヘッド エリア6:氷穴 この面は壁に触れるとダメージ受けます。 背景の影に敵がいるので、常にスチールドラゴンの溜撃ちで進んでいく。 ボス:アイススネーク スパークドラゴンがいいかと。体からの攻撃に注意しつつ溜撃ちをしていく。 エリア7:魔界 空中の堅い敵は通常弾で早めに破壊を。 ボス:ドラゴンゾンビ 強すぎ…通常弾は撃ち返されるので溜撃ちのみで。 エリア8:暗黒 ボーナス面のようなもの。スパークドラゴンになっておくといい。 エリア9:最終 バキュラはショットで押し返せるので、上手くルート確保していく。砲台は早めに破壊。 ボス カオス 誘導弾は壊せるのでさっさと破壊しておく。溜撃ちより通常弾のほうが良い。画面四隅にいくと誘導弾や鎧に追い込まれてしまうので、上手く回避していく。 エンディング
https://w.atwiki.jp/bovecrach/pages/39.html
autolink 目次 参考にするリンク 構成説明画面構成。 まずは HomeAsUp を有効にする。setDisplayHomeAsUpEnabled(true) onOptionsItemSelected(MenuItem) Top画面に戻るだけならこれでいい。ここまでのソース(これを各Activityで継承) 特定のActivityに戻るように書き換える。○○画面を通過していたらそこに戻りたい理由。 解1:ActivityLifecycleCallbacksでActivityの通過を受ける。Activityのスタックを管理(ActivityStackManager)ActivityStackManager#ActStack ActivityStackManager#searchRootComponentName(Activity) Activityのスタックを管理(Application) Activityのスタックを管理(Activity) 解1:まとめ まとめ 関連リンク 参考にするリンク http //developer.android.com/guide/topics/ui/actionbar.html#Home Application.ActivityLifecycleCallbacksでActivityを監視する 構成説明 画面構成。 今回説明する画面構成を描いておく。 目次に戻る まずは HomeAsUp を有効にする。 setDisplayHomeAsUpEnabled(true) onCreate()でもどこでもいいので次の一文を書く。 getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); アプリアイコンの左に「 」の矢印が出ればイベントがくるようになる。 目次に戻る onOptionsItemSelected(MenuItem) そうしたら onOptionsItemSelected で android.R.id.home を受ける。 @Overridepublic boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home Toast.makeText(this, "home", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result;} この実装だと「home」っていうToastが表示される。 目次に戻る Top画面に戻るだけならこれでいい。 Developers Guid によるとこうなる。 これでどの画面からでも HomeActivity に戻ることができる。 @Overridepublic boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home // 戻る先は HomeActivity Intent intent = new Intent(this, HomeActivity.class); // 戻るときに開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result;} 目次に戻る ここまでのソース(これを各Activityで継承) public class MyBaseActivity extends Activity abstract public class MyBaseActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home // 戻る先は HomeActivity Intent intent = new Intent(this, HomeActivity.class); // 戻るときに開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result; }} 目次に戻る 特定のActivityに戻るように書き換える。 ○○画面を通過していたらそこに戻りたい理由。 で、本題。 1つ1つのActivityやFragmentに同じことを書くのは嫌なので、 共用のユーティリティクラスやActivity/Fragmentを継承した MyBaseActivity みたいなものを普段は作る。 そこで自動的に HomeActivity に戻るようにすると、 [HomeActivity] = [FirstActivity] [HomeActivity] = [FirstActivity] = [IlkActivity] [HomeActivity] = [FirstActivity] = [IkinciActivity] [HomeActivity] = [SecondActivity] [HomeActivity] = [SecondActivity] = [ErsteActivity] のどれからでも HomeActivity に戻る・・・のだが、 FirstActivity を経由していたら FirstActivity に戻る SecondActivity を経由していたら SecondActivity に戻る としたい。 これだけなら 第3階層 の IlkActivity IkinciActivity ErsteActivity に、専用の MyBaseActivity を作ればいいんだけど、 ErsteActivity は 他アプリ からも起動される画面なので、 SecondActivityを通過していないから戻りたくない。 そんなワガママなことをしたい。 目次に戻る 解1:ActivityLifecycleCallbacksでActivityの通過を受ける。 概要はこちらに書いてあるので、まずは読んで欲しい。 Application.ActivityLifecycleCallbacksでActivityを監視する Activityのスタックを管理(ActivityStackManager) 長いのでファイルで。 ActivityStackManager.java では適当に解説。 ActivityStackManager#ActStack 各Activityのスタックを覚える。 あとで android.content.ComponentName を使ってIntentを投げるので覚えておく。 インスタンスの見分け方は色々あるけれど、 Activity#toString は ハッシュコード付きなんで“ほぼ”特定可能。 絶対特定したいなら「専用の見分ける」コードを作るといい。 ActivityStackManager#searchRootComponentName(Activity) 指定Activityが登録してあるスタックの、ルートComponentNameを返す。 普段はIntentを投げるActivityから呼び出される想定なので、 そのActivityの登録を見に行く。 他の使い方が全く思いつかないのでこうしているけれど、 専用の「見分ける何か」をActivityに準備しているなら、 それを渡すようにしてもいいと思う。 目次に戻る Activityのスタックを管理(Application) ま、これは定型文。 使うだけならこれでも十分。 public class TestApplication extends Application { private static final ActivityStackManager CALLBACK = new ActivityStackManager(); @Override public void onCreate() { super.onCreate(); registerActivityLifecycleCallbacks(CALLBACK); } public ComponentName getRootComponentName(Activity activity) { return CALLBACK.searchRootComponentName(activity); }} 目次に戻る Activityのスタックを管理(Activity) 自分がルートの場合「name.equals(this.getComponentName())」は とりあえず戻ることにした。 それ以外の時は「intent.setComponent(name);」を設定することで ルートに戻る。 Intent.makeRestartActivityTask(ComponentName) を使いたかったが Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TASK が指定されているので全てのActivityを殺してしまう。 ちょっと今回の意図と違う動きなので自分で投げることに。 ソースはこんな感じで。 @Overrideabstract public class MyBaseActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home TestApplication application = (TestApplication) getApplication(); ComponentName name = application.getRootComponentName(this); if (name.equals(this.getComponentName())) { onBackPressed(); } else { Intent intent = new Intent(); intent.setComponent(name); // 戻るときにそれ以降で開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); } break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result; }} 目次に戻る 解1:まとめ ActivityLifecycleCallbacksを利用すればスタックを保存できるので、 どんな場所にも移動できる処理は書ける。 ActivityStackManager.java で管理自体は可能。 でも、本当にやりたいのはAndroid標準でサポートしているナニカを使い、 できるだけ自動で動かしたいところだ。 目次に戻る まとめ 現在は「解1」しか手段を持っていない。 それでも実現自体は可能なので問題ないのだが・・・。 ActivityのLifecycleはどうしてもフレームワークの実装に偏るので、 日本の端末では特殊な動作でフレームワークがActivityを消すルートがありそうで この実装では怖い。 もっと簡単に、手軽にスタックを取得できないものだろうか。 目次に戻る 関連リンク 取得中です。 trackback 目次に戻る タグ一覧:Activity Note ActivityLifecycleCallbacks Android 執筆中 名前
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マッチング画面でのTIPS一覧 取得したバージョン UJK J A A 2022122700 (画像貼れないっぽいのでOCRしたテキスト置いておきます、参考程度に) アイテム (1) スピードアップシューズ 一定時間移動速度が上昇するよ アイテム (2) ダッシュゲージドリンク ダッシュゲージが満タンになるよ アイテム (3) キーパワー キーパワーが手に入るよ アイテム (4) ハイジャンプフェザー 通常よりも高いジャンプができるよ アイテム (5) 煙玉 周囲に煙幕を発生させるよ アイテム (6) カベ 壁を出現させるよ。 壁はオニの攻撃 で壊せるんだ アイテム (7) ステルスポンチョ 自分のネームプレートが敵から見え なくなるよ。 ミニマップにも表示さ れなくなるんだ。 チームカラー ネームプレートの色が青のキャラク ターは味方で赤なら敵だよ チェインボーナス 一定時間内にキーパワーを連続して 取るとチェインが繋がり 味方全員にキーパワーのボーナスが 入るよ スキル(1) スキルが使えるのはオニの時だけだ スキル(2) スキル切り替えボタンをタッチする とメインスキルとサブスキルを切り 替えられるよ ダッシュゲージ ダッシュゲージを空にしてしまうと 通常より回復までの時間が長くなる サブスキル サブスキルには持っている中から好 きな物をセットすることができるよ キーパワー (1) オニに倒されると持っていたキーパ ワーの一部を奪われるよ キーパワー(2) ヒトからオニに変わる時持っていた キーパワーは空になるよ 味方のそばだと 味方が近くにいると移動速度が少しだけ上昇するよ 引き分け 時間内にどちらのチームもデグチに 入れなかった場合は引き分けだよ 行き止まり このマークの先は行き止まりになっ ているから注意が必要だよ シャッター(1) シャッターの近くでアクションボタ ンを押すとシャッターを作動させる ことができるよ シャッター(2) シャッターをタイミング良く作動さ せると側にいるオニを気絶させられるよ ワープポイント ワープポイントはその上で一定時間 停止していると作動するよ ジャンプポイント ジャンプポイントは誰かが使うと一 定時間使えなくなるよ ミニマップ(1) オニの位置はミニマップで確認でき るよ ミニマップ (2) デグチが開いた後はミニマップでヒ トの位置が分かるようになるよ ジュウデン中 ジュウデン中のヒトはオニのミニ マップに表示されてしまうよ 経験値 貰える経験値は勝敗、貢献度、獲得 メダルなどによって決まるよ. ボーナス点 キャラがレベルアップするとボーナ ス点を1つもらえるよ キャラクター強化 カスタマイズ画面のキャラクター強 文化ではボーナス点を使ってスキルや アビリティのレベルを上げることが できるよ アビリティのマスター アビリティ キャラが持っているアビリティを他 のキャラにセットするにはそのアビ リティをマスターする必要があるよ アビリティ(1) アビリティはセットするだけで効果を発揮するよ アビリティ(2) セットできるアビリティは全部で3 つ。 1つは固有で変更不可だけど残 りの2つは変更することができるよ コメント コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前によくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
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太鼓の達人 ぽ~たぶる 【たいこのたつじん ぽーたぶる】 ジャンル 和太鼓リズムアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 ナムコ 発売日 2005年8月4日 定価 4,800円(税別) 判定 なし ポイント 初の携帯機版、PSPならではの独自機能もデフォルトでは微妙なボリュームも無料DLで大幅改善 太鼓の達人シリーズリンク 概要 特徴(及び評価点) 問題点 総評 余談 概要 人気の音ゲー『太鼓の達人』初の携帯機版作品。PSPの仕様を生かし、据置版にはない独自の機能を持った作品である。 特徴(及び評価点) 待望の通信対戦機能「通信モード」 携帯機ならではの通信対戦が遂に太鼓の達人でもできる。主催するプレイヤーが部屋を作り、他プレイヤーが部屋に入って対戦を始めるというオーソドックスな形式。最大4人までの通信プレイが可能。 演奏ゲームでは得点を競う「対戦でどんかつ」と、協力して曲を演奏する「みんなでどんかつ」の2つがある。 ゲームシェアリングに対応しており、『ぽ~たぶる』を持っていないプレイヤーも楽しむことが出来る。 アドホックモード限定ではあるが、本作のミニゲームも通信対戦できる。 「和田家ナイトフィーバー」と「ドンドン紙ずもう」の2つが対戦可能。 携帯機仕様の演奏ゲームとミニゲーム 全体としては前年にPS2で発売された『太鼓の達人 ゴー!ゴー!五代目』のシステムを概ね移植している。 PSPの横長の画面に合わせて、またPSPの操作性を生かした独自仕様になっている。 曲選択画面では左右キーで曲選択、上下キーで難易度選択する。難易度選択は任意のタイミングで変更可能。現在で言えば、iOS版の「太鼓の達人プラス」の初期バージョンの仕様に近い。 曲の並び替えが「難易度順」や「ジャンル別」、「たたけた率順」といった様々なパターンで可能。 本作限定で「連続演奏モード」が選択可能。難易度を選び、演奏時間を設定して開始する。 ノルマクリアの過剰分は次の曲の魂ゲージに引き継がれる。 演奏画面は上下に提灯や段などの飾りが無く、曲名も右下に表示されるなど家庭用版とは結構異なっているが、やり辛さはない。 家庭用版のお芋音符に当たる「すずどん音符」が登場。指定した数だけアナログパッドをグリグリ回す。素早く回せば高いボーナス点が得られる。 一部の曲ではその曲にちなんだポーズやキャラクターが扉から登場する。「TRUTH」ではキャラが旗を持って、「塊オンザロック~メインテーマ~」では『塊魂』のキャラクターが登場するといった具合。 後に発売された『六代目』ではお芋音符が速く食べきることで高得点を得られる仕様になっているので、その先駆けであると言える。 ミニゲームの1つ「メカドンファクトリー」では画面を縦に持って、アナログパッドで操作する。これも携帯機だからこそできること。 二人で一つのPSPを操作する「ふたりでどんかつ」が登場。 左側と右側のボタンをそれぞれ使い協力して演奏するという物で現在では本作と2のみで遊べる。 しかし本来の遊び方より双打の練習に適している。 新曲と人気曲の無料DLC 近年では何かと批判されているバンナムお得意のDLCだが、本作で配信されたDL曲は全て無料。 版権曲は残念ながら配信されていないが、その代わりに新規の童謡とクラシック曲、人気の高い過去作のナムコオリジナル曲合わせて22曲をインターネットからダウンロードしてPSPで遊べる。 DLサービスはなんと2018年1月までの12年半に渡り継続されていたのも特筆に値するだろう。なお、本作のDL配信曲は全て続編の太鼓の達人 ぽ~たぶる2に収録されているため、そちらを併せて購入すればプレイ可能である(配点システム等がやや異なるが)。 問題点 デフォルトだと収録曲数とラインナップが微妙 携帯機版第1作目の宿命なのかもしれないが、全38曲は当時の基準で考えても多いのか少ないのか微妙なところ。(*1) DL曲を全部入れれば60曲になるので、ある程度収録曲数の問題は改善される。 それを引いても問題となるのが本作でしか演奏できない曲が少ないという点。過去作、あるいは同年発売の『六代目』に収録されていない曲数は10曲だけ。 『四代目』、『五代目』からの再録が非常に目立つ。 うち5曲はクラシックから。本作と『ぽ~たぶる2』ではやたらクラシックの新曲が充実しており、以降の作品でクラシック曲の新規追加が少なくなった原因になったと言われるほど。 さらにDLで4曲クラシックの新曲を追加できる。一部は本格的(?)な歌唱も付いている。何故そこを本気にした。 本作が初出であるナムコオリジナルは1曲もない。強いて言うなら、ラスボス曲の「よくでる2000」が家庭用版初収録である。配信されたDL曲も全て過去作からの収録なので残念。 過去作から一部譜面が変更された曲もあるが、本作でしか遊べないものは当然多くないのでそれ目当てで購入というのもいささか酔狂である。 とは言え、人気のある曲が多くとっつきやすいという点は評価できる。 DL曲について DL曲は通信モードで遊ぶことが出来ない。 ゲームシェアリング機能との兼ね合いもあるので、この点は仕方ないだろう。『ぽ~たぶる2』でも同様に、自分のPSP内でしか遊べない。 DL曲の容量が結構大きいので、全部入れようとなると大分メモリースティックを喰うことに。本作のためにメモリースティックを追加購入した方がいいかもしれない。 PSPのバリューパックに付属している32MBのメモリースティックでは全曲入れようとすると全く足りない。 その他仕様について 『五代目』にあった加点表示が無い。本作では「おに」は点数が『五代目』同様一律なのでそこまで気にはならないが、あるに越したことはない。 ただ、本作の発売日は『アニメスペシャル』と同日である。あちらは初項・公差式を取っているのにこちらは一律なのはどういうことか。 上述の通り本作は概ね『五代目』と同一仕様であり、『太鼓の達人7』(AC)とスコアシステム以外の面でほぼ同一仕様である『アニメスペシャル』と比べると1作品分システムが古いのは否めない。この点はハードの違いや開発過程の事情もあっただろうし仕方のない点ではある。当時はスコアシステムについても賛否あった点も考慮すべきである(詳細は『アニメスペシャル』の記事を参照)。 ちなみに一部の曲の音符間隔の不統一さが顕著な点も『五代目』から相変わらずである。 「連続演奏ゲーム」は演奏時間だけであり、曲数は指定できない。時間を気にせずやりたいプレイヤーにとってはこちらの設定方法も欲しかったところ。 PSPなので仕方のない点ではあるが、激しく連打しているとボタンが壊れてしまうのではないかと不安にもなる。どうしても携帯機で太鼓を叩いている感が欲しい、という人はDS版を買うか、『太鼓の達人プラス』に対応しているbluetooth太鼓コントローラを購入することを推奨する。 また仕様ではあるのだが、アナログパッドを回し続けていると、触れていないにもかかわらず通常のボタンを押しただけでも誤反応で鈴がジャラジャラ鳴りやすくなる(*2)。悪化すると演奏中に関係のないところでジャラジャラ鳴り続けるのでうっとうしい。 デフォルトの太鼓の音色が他作品と異なる。AC版や他の家庭用作品をプレイ済みだとかなり違和感を感じる。 面の音色がかなり異なる上に非常に響く。AC『太鼓の達人4』で同様に1度変更されたときのものに近い(そのものではないが)。ちなみにAC4当時は「ドラム缶を叩いているような音に聞こえる」などと言われた。 音色設定に従来の音色がないため対応手段がない……と思いきや、音色の出力設定をデフォルトの「スピーカー」から「ヘッドホン」に変更することで従来の音色になる。「太鼓」以外の音色もスピーカーとヘッドホンで鳴り方が異なり、実質1つの設定に対して2つの音色が設定されていることになる。 1機のPSPで2人が遊べる「ふたりでどんかつ」は実際に2人でやるとやり辛い。横画面を見ながら方向キー、あるいは右の4ボタンを2人が押しているところを想像すればどれぐらいのものかは容易に理解できるだろう。 というより、PSPを使って2人で遊ぶなら普通にPSPを2機用意して通信モードでプレイした方がよい。 総評 いつでもどこでも『太鼓の達人』ができるようになった本作。ゲームそのものの面白さを引き継ぎつつ、「通信対戦」でさらに遊び方を拡大したという点は評価できる。 微妙なボリュームやPSPの仕様に由来する難点など第1作目につきものの粗は見られるが、PSPで太鼓の達人を始めてみたいという人には入門として購入しても損はしない作品である。 余談 収録曲の1つ「塊オンザロック~メインテーマ~」が「魂オンザロック」とパッケージで誤植されている。 確かに「 塊 」と「 魂 」は似ている。しかしそこを間違ってはダメだろう。 本作は上述の通り過去作からの移植曲の割合が高いのだが、その関係で本作で初めてゴーゴータイム(*3)が実装された楽曲が多い。 しかし、本作で初めてゴーゴータイムが実装されたクラシック・ナムコオリジナルの曲はなぜか後発作品でゴーゴータイムの位置が変更されることが多い。それも全く被りもしていない部分に変更されていることがほとんどで、結果として本作固有の仕様となっている譜面が多い。 「スクロール・ミカ」「ドラゴンスピリットメドレー」に関しては当時既に稼働していた『太鼓の達人7』とも異なっており、開発の過程で何らかの齟齬が発生していた可能性がある。 「Ridge Racer」は『太鼓の達人8』で現在の仕様に変わったものの、遙か未来の『太鼓の達人 Vバージョン』のみ本作と同様の仕様になっているなど更に謎の経過を辿っている。 2006年9月7日にPSPで『太鼓の達人 ぽ~たぶる2』が発売された。 詳細はリンク先を参照。 「ぽ~たぶる」「ぽ~たぶる2」共に、 2018年1月31日をもって楽曲のダウンロードサービスは終了した。 ダウンロードサービスの利用開始には認証が必要で、さらにダウンロードリンクのウェブページも閉鎖してしまったため、再ダウンロードも不可能となった。
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未整理状態 事前にRSDLiteをインストールする?? バッテリー、SIMカード、TransFlashを外す USBケーブルを接続し、PCを繋ぎます。 ゲームAボタン、ゲームBボタンの2つを押しながらバッテリーを接続します。 ファーム書き換え画面が表示されます。 (情報&画像提供:hisさん) リフラッシュツールRSDLiteのインストールに関わらずファーム画面は出てくるようです、一応、リンク先はhttp //www.mobilemaster.co.uk/modules.php?op=modload name=UpDownload file=index br() [Downloads Section] → [A1000 Freeware] → [Reflashing tools] から落とせます(LoginしないとDLは不可です)RSDLite1.4が良いらしいです(?情報ですが・・・)部分的な書き換えが出来れば、ステータスバーのアイコン変更や、アプリのmbm置き換え、起動時や電源切る時のmp4を置き換えられるかもしれません、英語がさっぱりなので、とんでもない凄いツールなのかどうかもわからない状態です(w -- his (2005-08-13 01 41 29) ログインしないでもダウンロードできるところがある。(ここに書くとまずいので)検索をかけると、M1000のファームとA1000の画面表示をハイブリッド化したものあった。M1000にNokia用のSymbianソフトを入れたら、立ち上がらなくなったので、だめもとでファームを上書きした。立ち上がったけど、ハイブリッドファームだったんで、英語表示が入っていて使いづらい。→たぶん有償修理なんだろうけど、いろいろ聞かれそうだから、諦めた。ちなみに、A1000のファームでUnlockのものも落ちていた。 -- DarkMark (2007-07-06 11 20 44) ログインしないでもダウンロードできるところがある。 (ここに書くとまずいので) ファームのことですか?それともRSDLiteのことですか? リンク切れや変なサイトばかり引っかかるので閉口してます。 よかったら、検索したキーワードを教えてください。 -- 通りがかり (2007-10-27 10 56 38) 名前 コメント
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※0.10V現在のもの。 この画像の場合、中央手前に表示されているピロテースをあなたが操作します。 自機はこのように立ち回りに応じて半透明で表示される事もあります。 ロックオンしており中央奥に見える敵チームのトールからはミサイルを連射されており、 右上に敵のアルジュナが柱の後ろに隠れているのがお分かりでしょうか。 1:自機アーマーゲージ あなたが操作する機体の耐久力を示すメーターと数値です。0になってしまうと破壊されます。 また、ここには名前と所属するチームのカラーが表示されています。 「チームリーダー破壊」ルールでリーダーの場合はチームカラー部分に旗も付きます。 ネットワークモードでは、COMを除き機体名ではなくプレイヤーの名前が表示されます。 2:他機アーマーゲージ 他の機体のアーマーゲージです。数値は表示されませんが、それ以外は自機のものと同様です。 機体に直接表示されているメーターもこれと同一ですが、数値は自機とその機体との距離です。 3:戦力ゲージ(Military Potential) 各チームの復帰回数となる戦力の残量を示します。 チームの誰かが倒されると機体に応じた量を消費して復帰しますが、不足すると復帰できません。 0.10V現在、倒された際の戦力消費数…言うなれば"コスト"は2の機体しか存在しません。 戦力の扱いは勝利条件によって異なり、敗北が決定したチームはカラーが灰色になります。 「敵勢力の殲滅(再出撃可)」は通常ルールで、誰か倒されると戦力を消費して復帰します。不足した場合、その時点でチームの敗北が決定します。 「チームリーダー破壊」は、リーダー以外が倒された際の復帰にのみ使用します。不足すると復帰できず脱落となり、リーダーが倒されたチームはその時点で敗北です。 「敵機の殲滅(再出撃不可)」の場合は使用しません。倒された人は順次脱落し、チームの全滅を以て敗北が決定します。 …ゲームのルールに関する記述って何処にしましょう?(例のお手伝い追記) これと全機体のアーマーゲージを参考に、戦況を把握する事が大切です。 4:戦闘時間 5:レーダー 自機周辺における、他の機体や射撃の位置を表示します。 自機の位置は中心の緑色の四角です。敵機は赤色、味方機は青色の四角で表されます。 自機もしくは味方機による射撃は水色、敵機による射撃は黄色で、線や点で表されます。 赤色の線は戦闘区域の端、エリアリミットです。 6:高度計 地形に対する自機の高度です。うまく数値の感覚を掴んで、着地の際などの参考にして下さい。 7:戦闘メッセージ 戦闘中におけるメッセージが出ている場合、ウィンドウが現れて表示されます。 一定時間が経過するか次のメッセージが出る毎に1行分スクロールします。 開始時、ダメージ25%、ダメージ50%の自動メッセージは白い文字で表示されます。 ダメージ75%、自機破壊、僚機撃破の自動メッセージは赤い文字で表示されます。 敵機撃破の自動メッセージは水色で、救援要請と予備のメッセージは黄色で表示されます。 ネットワークモードでのチャットによる発言は緑色で表示されます。 チャット発言は全員に届き、それ以外は味方機と観戦者にのみ届きます。 8:ウェポンゲージ 各武装の残弾数を示すメーターと数値です。 無くなった場合は30秒かけて赤いメーターが増えていき(リロード)、その後に全回復します。 後述の存在数付きのものと併せてメイン射撃、サブ射撃、オプションの3つありますが、 その詳細は機体により様々で、アルジュナに至ってはゲージ構成さえ異なります。 9:ブーストゲージ ブーストの残量を示すメーターと数値です。ブーストを使う事で減少し、時間で回復します。 その他、機体毎に異なる運用をする事もありますが、これらについては機体解説を参照。 10:存在数付きウェポンゲージ 武装の残弾数に加えて、存在数も示しているゲージです。 同時に射出・設置出来る数が限られている一部の武装で用いられ、青色の四角が対応します。 存在数に応じて四角が点灯し、基本的に最大数を超えると古い物から消えてしまいます。 11:シールドゲージ 機体に装備されているシールドの状態を示すゲージです。 通常の実体盾の場合はその耐久力を表しています。 ガードするとその攻撃の威力分ゲージが減少し、0になると破壊されてしまいます。 武器を使って防御するケルベロス、トールでは連続使用のコンディションを表しています。 使用を開始できるのは最大時のみで、使用したままゲージが0になると強制終了。 時間に応じて、使用していると減少、使用していないとゆっくり回復します。
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通常技による怒涛の攻め「タムラッシュ」(命名わた) ガクラを狙い、ジャストさせずに継続して攻め殺すために考案しました。 必殺技はほとんど5分ですが通常技の有利フレームは優れているものがあるのでジャストしにくい連携を考えていきましょう。 基本のおさらい 技 発生 硬直差 近A 4 +6 屈B 4 +6 遠A 3 +4 近C下フェイント 7 +10 近D下フェイント 5 +10 弱虎砲BR 4 +2 硬直の後のジャスト不能時間は3フレです。そしてジャスト受付時間は7フレです。 ジャスト不能時間に重ならなければ逆に7フレ後に当てるとジャストしにくいと思います。 ちなみにフェイントは下フェイントより前フェイントのほうが1フレ有利が取れます。 連続ガード → 連ガ ジャスト不能時間内 → ジ不 ジャスト可能 → ジ可 (例) 近A→近D 連ガ 近A→ちょいダッシュ近A ジ不 近D→ダッシュ近A ジ不 近A→屈B 連ガ 屈B→ちょいダッシュ遠A ジ不 遠A→ダッシュ近C ジ可 しゃがみジャスト不可 屈B→ダッシュ近D ジ可 飛び防止 ダッシュから屈攻撃を出すと余分に2フレかかります。 構築の例としては 近A→近D→ダッシュ近A→屈B→ダッシュ遠A→ 屈B→ダッシュ近D(ジ可、飛び防止)など。 ジャスト可能な隙間がある場合はずらすために小ジャンプ攻撃から択のかけ直しが有効です。 ダッシュ近Dが空中ヒットしていた場合は着地で択を迫る、これが本命です。 1、屈B重ね あたりまえですが下段なので立ちガードできません。ヒット確認弱虎砲~極限虎砲〆で起き攻めへ ただし上入れっぱで回避可能 2、中段 リターンが大きい。屈Bと同じく極限虎砲から起き攻めへ よほど重ねがうまくなければ上入れっぱで回避可能です。 バクステされた場合はバクステの硬直を狩る猶予はあります。反応できればですが・・・ 3、立A 上入れっぱを止めるために使用します。ヒット時のリターンは上と同じ 上段攻撃のためガーキャンに弱い 4、着地ガード不能(極限虎咆か龍虎乱舞) 上記の択があるため非常に決まりやすくなっています。 後キャンするかバクステで(龍虎乱舞は不可)回避可能です。 極限虎砲からはフレーム消費から再度中下段に持ち込みましょう。 5、少し遅らせて小ジャンプD ジャストタイミングをずらすためガーキャン仕込む人に当たりやすい ヒットしていればコンボへ。ガードされていたらもう一度固め直すのですが、ガクラ値が溜まっている(次の立ちAで赤くなる状態)ならば、立ちA4回から虎煌拳でほぼ割れます。 虎煌拳で割れなかった場合は遠Bをだします。距離が遠いためあいての小技はくらわず、ジャンプ逃げを防止します。(ただしジャストはされる) 固められている相手側の狙いは小技暴れ、飛び逃げ・バクステ、ガーキャン、無敵技割り込み(上避け含む)です。 このうち、上段避けは固めに適度に屈Bを置くことが肝要ですね。 無敵技割り込み対策としては、連ガのタイミングで下段を入れること、そしてフェイントからのダッシュ後に一瞬ガードすることです。このガードには前要素が入っているためガーキャン虎砲が仕込まれます。 マルコの連携のいいところは中下段の択をいつでもかけれるため、非常にジャストされづらいところかと思っています。(そのたのキャラ、ジェイフンなどはしゃがみガード安定で割りこむところを探していればいいので) ダッシュ近Aや近Dは相手の姿勢の低い屈Bなどに負けるのですが、小ジャンプDを混ぜることで暴れにくくします。 たまに投げもはさむとより効果的でしょう。