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あなたは - 人目の参加者です。 必勝法のあるゲームを作ろう! ページとかはゲーム毎に作ってください。 だけど最初は企画室で作ってください。 ↓手順見てね↓ ~手順~ 「企画室」に行く。 企画案考える。 思いついたら発言。 序に必勝法考える。 ↑絶対に考える。 土台出来たら企画室出て、新規ページ作成。 そのゲームの専用ページ作る。 ってな感じです。 ページの作り方とか企画室の使い方分からなかったら「サンプル」見てね。 因みに管理人は中学1年生! ↑コレ見て出て行かないでねw 証拠?ニコ生やってるから見たらわかるよ。 にこにこみゅにてぃー:【名も無いこみゅにてぃー】
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概要 【ラスボス】を撃破し【エンディング】を迎えた、つまりゲームとしてクリアした後の状態。 エンディングが終わるとクリアフラグが使用中のデ一タにセーブされる(PS版ⅦはED中特定の手順を踏んでセーブ)。 そしてそのセーブデ一タでプレイを再開すると、クリア後にしか体験できない【隠しダンジョン】・【隠しボス】やイベントなどの要素が解放される。 ただしⅧ以前では、ゲーム内の世界はラスボスを倒す前の状態に戻っている。 現在ではこれらが恒例化しているが、クリア後の特典が初めてついたのはFC版Ⅲである。 DQⅢ DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅣ(リメイク版) DQⅧ DQⅨ DQⅢ クリア前にはパーティから外せなかった【主人公】(【勇者】)を外せるようになるという特典がつく(バシルーラが効くようになる弊害もあるが…)。 これによって遊び人4人など、全員同じ職業のパーティなども可能となる。 なお主人公の職業欄は「ゆうしゃロト」に変化している。 リメイク版では先に発売されたⅤやⅥに倣って隠しダンジョンが追加された。 【竜の女王の城】の窓から差し込んだ光から天界へ行くことができ、そこに隠しダンジョンがある(【謎の洞窟(Ⅲ)】【謎の塔】)。 最深部にはボス【しんりゅう】がいて、一定ターン以内で倒すと選択肢の中から選んだ特典を得ることができる。 その中の1つには新たな【すごろく場】も含まれている(ガラケー版を除く)。 しんりゅうとは何度でも戦うことができるが、ターン制限は戦うごとに厳しくなっていく。 GBC版では、独自要素である【モンスターメダル】に関連して、さらにもう一つのダンジョン【氷の洞窟】が追加されている。 DQⅤ 隠しダンジョンが初登場した作品。 ラストダンジョンのすぐ近くの沼地に入ると見知らぬ洞窟(【謎の洞窟】)に入れる。 ここでしか取れないアイテムやここでしか仲間にできない仲間モンスターも存在。 最深部には前作に登場した【エスターク】がシリーズ初の裏ボスとして登場。 倒すと戦闘でかかったターン数を教えてくれるが、SFC版においては特定ターン以内での褒美などはなく、単にゲーセンのパンチングマシンのような存在であった。 リメイク版では、エスタークに勝利することで新たなすごろく場に挑めるようになった。 またエスタークを15ターン以内に倒すと、【名産品】のひとつ【やみのトロフィー】がもらえるようになった。 この他、【妖精の城】から過去の【エルヘブン】に行き、若き頃の主人公の両親に会えるイベントが追加されている。 DQⅥ 【アモール北の洞窟】にアイテム【はぐれのさとり】が出現。これを所持していると【はぐれメタル(職業)】に転職できる。 なお、さとりの場所に関するヒントはエンディング内のテリーが登場するシーンで見られる。 そしてその「はぐれメタル」を含めた全職業をパーティのメンバ一が熟練度★5まで経験すれば、【ダーマ神殿】に【お楽しみダンジョン】が出現する。 今回は初めて、ダンジョン中に中継点となる村が登場。 ボスはストーリ一中にも登場した、グレイス王国を滅ぼした悪魔【ダークドレアム】。 一定ターン以内で倒すと、ダークドレアムVSデスタムーアの戦いが見られる。 DQⅦ 隠しダンジョンが2つ登場。 今回はメインストーリー中で過去へ行くときと同様に【ふしぎな石版】を揃えて異世界へ行く方式。 そのうちの1つはエンディング中で【こわれた石版】を入手して特殊な宝箱に入れるという動作が必要となる。 1つ目のダンジョン【謎の異世界】のボスは、ラスボスの魔王と対立する存在として語られてきた【神さま】。 19ターン以内に勝利することで、6つの報酬の中から1つを選択できるが、そのうちの3つは次のダンジョンへ行くための石版である。 2つ目のダンジョン【更なる異世界】では、本編終盤で登場した4人の精霊がボス。 勝利すると神さまを移民の町に移すことができる。 なお精霊たちとは1度しか戦えないが、町に移住させた神さまとはこの後何度でも戦える。 DQⅣ(リメイク版) クリア後のデータで再開すると、【第六章】という新たなシナリオが始まる。 いわば本編のアナザーストーリー。 【ゴットサイド】に【謎のダンジョン】の入口が出現するほか、【ロザリーヒル】でも変化が起きる。 ダンジョンのボスは謎の鶏卵コンビ【エッグラ】 【チキーラ】で、彼らを倒すことで六章のシナリオが進む。 なおエッグラ チキーラとは何度でも戦え、一定ターン以内に勝利するごとに特典が得られる。 さらに話を進めていくと、敵であった【ピサロ】が仲間に加わり、【デスパレス】で真の敵【エビルプリースト】との戦いが待ち受ける。 このエビルプリーストを倒せば、従来とは異なるエンディングを見ることができる。 DQⅧ クリア後のデータで一度宿屋に泊まり夢を見ることで、ベルガラック地方にある高台から隠しダンジョン(【竜神の道】【天の祭壇】)に入れるようになる。 途中には中継点として【竜神族の里】があり、ここで発生する【竜神王】関連のイベントをクリアすることで、本編中には明かされなかった主人公の出生と【トーポ】の秘密が明かされる。 さらにこのイベントが終わった後にラスボスを倒せば、通常とは異なる裏エンディングを見ることができる。 また、このイベント後に竜神王に会うと【竜の試練】として、竜神王(人間形態と巨竜形態)と戦うことができ、勝利すれば、選択肢の中から選んだ特典が得られる。 ターン数制限は無いが、回数を重ねるごとに巨竜形態が強いものになっていくという特徴がある。 隠しダンジョンとは別に、クリア後にはフィールド上に新たな【スカウトモンスター】も出現する。 DQⅨ Ⅸではこれまでと違い、クリア後は“ラスボスを倒した後の世界”で物語が続けられる。 従来作に比べ、クリア後の要素にかなり多くの比重が置かれている。 世界各地の町村での人々のセリフなどが変わり、クリア前には受けられなかった【クエスト】が多数解放され、【ストーリークエスト】も登場する。 飛行手段である【天の箱舟】での自在飛行や、上級職【スーパースター】への転職も、これらのクエストを受けることで初めて可能となる。 また、現在の職をレベル1からやり直す【転生】もクリア後から可能となる。 【宝の地図】システムのある今回は隠しダンジョンは無い。 また隠しボスとしては【大魔王の地図】に登場する歴代ボスが位置付けられる。 これらの地図を入手できるクエストはクリア後にしか受けられないが、竜王・デスピサロ・ミルドラースはその気になればクリア前でも入手可能であり、また他の地図も【すれちがい通信】を利用すれば入手可能。 地図さえ持っていればクリア前でもチャレンジ可能である。
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概要 全シリーズに出てくる回復アイテム。HPを30程回復させる。 FC版Ⅰの説明書には「マンドラゴラの根とヨモギの葉をすりつぶして調合した傷ぐすり」とある。 具体的な使用方法ははっきりしていないが、初期シリーズの説明書や公式ガイドブックでは「煎じて飲む」と説明されている一方、不思議のダンジョンシリーズや四コマ漫画などでは草をそのまま飲んでる描写があり、SFC版Ⅰ・Ⅱの攻略本にも「ひと口で20~35ポイントHPが回復できる」という説明がある。【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】でも薬草を使用する際は飲んでいる、と言うより薬草の葉を直接食べている。 それに反してPS2版Ⅴの攻略本(下)には「傷口に当てておくとけがの悪化を防ぎ、早く回復させてくれる」とある。 実際のところはどっちでもいいのではないだろうか。 アイテムのアイコンは大体の場合、葉っぱの上に赤や黄色の薬の粒か小さな果実のような物が盛られた画像で、どちらの使い方でも意味が通りそうな外見となっている。 【アモールのみず】、【上やくそう】、【いやし草】、【特やくそう】などの上位品も登場しているが、何だかんだでこれからもドラクエシリーズで活躍することは間違いないと言えるだろう。 本編 ほぼ全ての道具屋で売っている。 序盤の回復は基本的にこれに頼る事になる。ⅢとⅣの2章は最初から【ホイミ】を使えるキャラクターがパーティにいるが、MPの関係上そう頻発できないので、やはり薬草を交えてMPを節約する必要がある。 FC版Ⅰ、Ⅱでは回復量の期待値がホイミよりも高いため、中盤以降になっても使う場合がある。 ただしこれらの作品は価格がⅠ=24G、Ⅱ=15G(どちらもFC版)と高めなので無駄使いに注意。 Ⅲ以降は8G(リメイク版Ⅰ・Ⅱは10G)と大幅に値下げされて使いやすくなる。 なお、Ⅰでは【かぎ】と同じく通常の道具とは別枠で管理されており、アイテム欄一つ分に最大6個まで所持することができる。 中盤以降はMPの充実の他、【ベホイミ】以上の回復呪文の習得によって徐々に出番がなくなる。 MPの節約はできるだけするに越した事は無いのだが、アイテムの所持数に限界がある以上、ベホイミ以上の呪文で無いと回復が追いつかない状況では、薬草は使う数が多すぎて効率が悪すぎ、すぐに底をついてしまう。 そのため、余剰アイテムは預かり所に預けていたSFC版Ⅴまでは本当に序盤にお世話になるのみであったが、Ⅵにて【袋システム】が登場した事によって再び復権する。中盤でベホイミクラスの回復量が必要になる場合でも、99個まで買い溜めして持ち歩けるので、十分連続使用に耐える。SFC版Ⅲ以降は買い物の際に9個までまとめ買いできるようになったため、買い溜めするのも楽になった。 Ⅷ以降は錬金素材としても活用できる。 上やくそう、いやしそう、【上どくけし草】、【特どくけし草】(Ⅷのみ)、【きつけ草】、【おかしな薬】(Ⅷのみ)を作成するのに必要。 Ⅸでは最強装備の錬金に必要な素材の末端(上やくそう→(中略)→げんませき→しんかのひせき)にもなっている。 どういう原理か不明だが、Ⅲのゾーマに使用するとダメージを与えることができる。 序盤のモンスターはドロップアイテムとしてやくそうを持っていることが多く、特にやくそうを買い込んでいることも多い一人旅では、「やくそうを捨ててやくそうを手に入れた」というちょっと悔しい事態に陥ることもままある。 また、この序盤では【オニオーン】や【きりかぶおばけ】などの一部の敵がホイミの代わりにやくそうを使うこともある。 MP消費のあるホイミとは違い、こちらには所持数の上限が無いので無限に使用でき、踊りや呪文と違い封じる手段が行動そのものを封じるしかないので、厄介と言えば厄介かもしれない。 DQMシリーズ 1体のHPを30~40回復させる。また、敵に与えるとほんの少しだけなつく。 序盤はあちこちに落ちているため、不足することはあまりないだろう。 また、異世界から帰還する度にタイジュの大臣がテリーの冒険の無事を祈って与えてくれるが、中盤以降はありがた迷惑になってくる。 トルネコシリーズ こちらの回復量は25で固定。上位品に【弟切草】がある。 歩いていると自然にHPが回復することもあり、これを命綱にするような機会は序盤がほとんど。 ただしHPが満タンの時に飲むことで、最大HPが1上がる仕様になっているので、後半で拾っても利用価値はある。 満腹度も5%回復するので、その場で足踏み回復して満タンにしても元は取れる。 また、ゾンビ系の敵に投げつければ25ダメージを与えられるが、25程度で倒せる敵なら元々苦労はしないので、それよりは自分の最大HPの増加に当てるべき。 また、トルネコ3ではステータス継続していくシステムのため、ストーリー中はけっこうな貴重品となっている。 メタルスライムが落とすとこもあるほか、ミミックをニフラムで消滅させると薬草に変化する。 スラもりシリーズ 宝箱などに入っており、取るとHPが回復する。 後のシリーズでは上位種の上やくそう、特やくそうも登場しており、やくそうよりも回復量が多い。 スラもり2 弾としても登場。説明文によると、普通に使うには大きくなりすぎたものらしい。 だからと言って、砲台にぶち込むのもどうかと思うが…。 弾として大砲に入れると戦車のHPが20回復する。序盤は保険として1個だけでも入れておくと便利。 錬金で聖水を2個ときのみを4個で作れるが、店で100Gで買えるので錬金で作るのはもったいない。 材料としてはこれを3個とメガミぞうを2個で上やくそう、これを6個としゅりけんを4個できせきのつるぎが作れる。後者は非常に有用なので余裕があったら作っておきたい。 スラもり3 ナン・ダ・ベー到達後、交易できのみとさばくのバラを1個ずつで交換できる。 効果は全く同じだが、本作の船バトルではHPマックスで勝利するとパーフェクトボーナスが入るため、ストーリー序盤でそれを狙うなら一個は欲しい。 スーラシア到達後、交易でこれを3個といやしチューリップを1個で上やくそうと交換できる。 また、船のせんしゅをレベル3にする際、600Gに加えてこれを1個とこわれたはしらが4個必要。
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みんなでマジック・ザ・モナリングを作ろうよ第27版 ※第27版は再も含む http //aa5.2ch.net/test/read.cgi/mona/1139239463/ http //aa5.2ch.net/test/read.cgi/mona/1141060137/ (再) 自動処理したのでカード抜けや間違いがありそう。抜けは補完希望 第27版のテーマと思われるもの スレッド俯瞰 27版(旧) カードリスト 27版(再) カードリスト 前の版 一覧 次の版 [部分編集] 第27版のテーマと思われるもの ナナメのカード 匿名 投下 スレッド俯瞰 最初に建てられたときはDat落ちしてしまった27版だったが、その反動のせいか非常に大きな動きがあった。 キーワード能力、匿名、投下が初登場し、現在に至るまで使われ続けている。 特に匿名は能力のシンプルさと奥の深さ、「これぞ2ちゃんねる」という独自性とあいまって反響を呼んだ。 27版(旧) カードリスト [部分編集] モナリングの神 3緑緑 Orzhov Basilica? 前転 1青 鳥の嵐 1赤青 炎の一斉掃射 3赤 防衛本能 1緑白 垂直ひろゆき? 1白白 導く光? 1白白 絶命の光景? 3黒黒黒 コアラの狩人? 2赤緑 業火の巨神? 7赤赤 失った日常? 白白赤赤 機能停止? 2青青 拷問の針? 3 良くきく鼻? 3赤白白 春爛漫? 2緑 増殖力? 4緑緑 不条理の通路? 3青青 27版(再) カードリスト [部分編集] モナリングのゾンビ 3黒 野生のニライム 緑 怪電波 3赤 鞭教育? 赤 ミリオンシャフト? 4赤赤 フレイム・フェチ? 赤赤 回転するエビフライ? 赤 世界植えの八頭身 青黒赤緑 強制連行? 2青赤 武器庫? 3 生きている竜巻? 4青青 霧散の槍? 3 黒夜の月? 白白 悪意ある返答? 1青青 クックルの変種? 2赤黒 決死の任務遂行? ナナメ総督? 6白白 Banana? 着ぐるみギコの戦隊長? 緑 着ぐるみの勇将 4黒黒 哲人ぶった狂気? 青 モナルグの聖騎士、シェルカ 3白白 ほとばしる闘気? 2赤赤 包丁の罠 2黒 人面キノコ 1緑 ジョルジュの戦闘機械? 4 終わり無き貪欲? 3黒黒黒 不定のtanasinn? 3 過剰在庫? 3黒 異形の家族? 1黒黒 雨の中心? 青青 クールなギャンブラー? 賞賛の声? 葬列? 1黒黒 落とし子の鋳造所? 3 トンファー? 0 お迎え? 3黒 弾む球体? 白 クールな嘲笑? 5青青 ショッキング? 1赤 封印? 白青 ナナメの騎手? 黒黒 貧食のナナメギコ? 2黒 コナナメギコ? 黒 ジョルジュの長老? 3青 先延ばし? 青 生きているエビフライ? 赤 泥沼の王? 6黒黒 捕食? 1黒緑 孤独の思想? 2白黒 サバイバル? 5緑黒 抑えきれぬ激情 黒赤 ふわふわつー? 1黒黒黒 異形の生徒 赤黒 異形の牧師 白黒 不良ブーン? 赤赤 高貴なる狂戦士? 貪る光? 1白白 血溜りの一撃? 3黒赤 扉の開閉? 緑青 同化のtanasinn? 2白青 やんちゃモナー? 赤緑 クールな霊体? 3青青 偽り無きこころ? 3 ちんぽっぽ式デフラグ? 1青青 覚悟の教会? 奇妙なトンファー? 2 八頭身のマダム? 4白白 歪んだ視界? 2青青 ナナメつー? 黒黒 強力な締め付け? 緑緑 すがりつく暗影? 4黒 黄昏の集団? 黒黒赤赤白白 モナーの時渡り? 青 よじれモナー? 赤 モナーの踊り手? 緑 モラクス? 緑 荒らしの群れ? 3黒 戦闘機械の憂鬱? 2白 糾弾する者? 2青黒 脳荒らし? 青 焦りすぎた人生 赤赤 超えられない壁? 6 糞スレ 緑緑 マゾモナー? 赤赤赤赤 殉教したぃょぅ? 白 溺れたぃょぅ 青 病に倒れたぃょぅ? 黒 焼け焦げたぃょぅ? 赤 飢えたぃょぅ? 緑 ぃょぅの手? 2 ぃょぅの防御壁? 1白黒 ブーンの波? 赤赤 ギルガメの月? 1青 ぃょもどき? 2青緑 細胞機化? 1青 大釜のダンス? 4黒赤 若き日の過ち? 3青青 ファイレクシアの大男? 6 トンファーハウス? 4赤赤 中毒死? 黒黒黒 静かなる花見? 白白 危険な回収? 黒 寄せ餌? 1緑緑 嘲りの小人? 赤黒 肉叫び? 1赤赤黒 無法の豪奢? 4赤 嘲りの先導者? 4赤黒 爽快な布告? 黒 没収? 黒 想像上の軍団? 1白 圧壊? 2赤 呪いの銅像? 3 寄生する殺人鬼? 黒黒 解呪 1白 満月の天使? 1白白 頭飛ばし? 赤緑 連鎖獣? 2緑青 オーロラ渡り? 4白青 発つ命? 白 ご主人さまあ☆? 不死の薬? 2白 汚物? 1黒 緊急回避? 緑緑 仲間は武器 黒赤 偉人との対話? 白白白 注意の呼びかけ 1赤白 【不幸のレス】? 黒黒黒7 薬物中毒? 4青赤 連行者? 2白 引き連れる連合兵? 4白白 死体の振り子? 黒黒 紐? 白 ジエン虫? 2黒緑 崩壊への秒読み? 白白黒黒 冷めた反応? 3黒青 光燐の天使? 2白白 終焉と破滅? 3 メイドのねぎらい? 1白白 生きている弾頭? 2赤赤 錯乱したイルカ? 1黒青 悪夢の終焉? 黒 ひき潰し? 1黒赤 死体の波? 黒黒黒 骨の祈祷師? 2白黒 並み「木」通り? 緑緑 回収者? 3白白青 挫折? 黒青 偏執狂者の玩具? 5 錯乱した超越者? 3青黒赤緑 淑女の嘆き? 黒3 寓話の終わり? 白白1 勇敢なる猛女? 赤赤赤1 挑発 赤赤 ダヤ・アラのシャーマン? 黒黒1 狂った謝罪? 2青白 淑女の誘惑? 赤黒1 暴走する成長? 緑緑 ダヤ・アラの移動装置? 5 ダヤ・アラの戦闘猫? 緑緑1 ダヤ・アラの布教? 青青青 旧ザク? 1 イタズラ好きなホムンクルス? 緑赤 無名の職人 3緑 粘着するクレクレ厨? 1黒 コテハン叩き 1黒黒 ダヤ・アラの用心棒? 青青青1 噂話する淑女? 黒黒 匿名化 白 ダヤ・アラの修道女? 白白黒黒 暁を見守る者? 1白 勝手な賞賛? 黒白 ダヤ・アラの聖木? 緑緑2 ダヤ・アラの注意報? 黒白2 商標掠取? 3青青青 厳しい現実? 2白白 夜明けの天しぃ? 5白白 思考絡め? 青青白白 ダヤ・アラのもさもさ獣? 白白白 淡白? 緑白 宅配コウノトリ? 4白 異常な信仰? 1黒白 凄惨? 赤黒 猟奇? 緑黒 匿名の集合体? 2黒黒緑緑 強制進化? 1緑青 爽やかな終焉? 6白白白白 興味? 青赤 計画? 1青黒 豊潤? 1緑白 消費? 7緑黒 進撃? 2白赤 困難? 黒白 矛盾の祝福? 青青青 浸食するtanasinn? 3黒白青 吸血生物の幼生? 黒 上天のガッ? 1白赤 投石獣? 4赤赤 フラッシュ職人、AKIRA 3白白 フラッシュ職人、み~や 3青青 フラッシュ職人、TETLA 3赤赤 フラッシュ職人、しっぽ 2白 フラッシュ職人、エジエレキ 2赤 フラッシュ職人、森井ケンシロウ 2緑 以上の6枚は32版で再録時にエラッタがかかっています。 異常活力? 赤赤緑緑 モナザイト鉱石 2 放浪の侍 白白 雑魚散らしの鎚? 4 不明の亡者? 1白黒 不実の集い? 4黒黒 キック? 1 ダディの音楽家? 4白青 懇願者? 2黒黒 異常精神? 3青黒 tanasinnの従者? 2黒白 虐殺者、ぎゃしゃ? 3黒 破滅の球体? 6 殺蟲剤? 緑赤 黒い夢の使者? 3黒黒 黒い夢の信徒? 1黒 熊のスパイ? 3緑緑 遠まわしな挑発? 赤赤 暗黒の災禍? 黒黒黒赤赤赤 抹消 6赤赤 無理やりなこじつけ? 赤赤赤黒黒黒青 分身不能? 3白 モナーブルグの錬金術師、シーナ? 4赤青 錬金術士の弟子、ツーデルベルト? 赤赤 地平の町? 根本的に間違い? 青 ミスリーディング? 2青 虐殺者、ぎゃしゃ? 3黒 1機UPの予感? 2緑 ニダーの飛行機械? 0 ニダーの火花魔術師? 1赤 激情の研究家、ファビョニブ? 2赤青 アヒャッた虫? 赤 拝金主義者? 青青 tanasinnの猛威? 3黒黒 見下し? 黒青 記憶の混沌? 4青黒 派生の系図? 2 覚醒翼の彫像? 2白白赤 完全撃沈? 8赤青黒 処理能力の限界? 1黒黒青青 と言うか臨界状況? 4黒青 DMCの信徒? 黒黒 恐ろしい存在? 4黒緑 儚い架け橋? 白青 流麗な異形? 1黒白 邪魔大王国の兵士? 2 補完の聖典? 5 酷使? 黒青 サイバーポイズンの注入? X 滑りやすい床? 3青 クマーのうっかり者? 緑 熊の突貫者? 2緑 金剛爪のクマー? 3緑緑 減衰の呪い? 1黒 頭を抱えるジュウシマツ住職? 2青 彼方への想い? 青緑 大舞台に上がる資格? 2黒黒 ぎこちない平和? 白赤 消化液の怪物? 2黒黒 地核破りのリヴァイアサン 5赤青 アクロバティックな刺殺? 1黒 心潰し? 1黒赤 戸惑い? 1青 分裂するクマ? 2緑緑 蔑ろな寺院? 寄生霊? 緑黒青 極光 2青青 酒とギコとはにゃーんと 7 雪の運び手 2雪雪雪 日本人的性善説? 1白白 MANGANIKU? 1緑 無気力の騎士? 1青白 佇む十字架? 4 石化? 白1 正体? 2青青 不気味な笑み? 黒 女賭博師? 2赤赤 ひらめきの閃光? 1青青 誇り高き2ゲッター? 3白赤 爆破語り? 赤赤白 ィェァ ィェァ トェェェェェイの呪い? 黒黒 呪いのィェァ ィェァ トェェェェェィ パンダのコピペ? 黒赤青 適当なAA? 黒 ゔぇwwwwwwwwwwwくwwwwwwwwの聖騎士 1白白 右向け右? 白 ムスカの評決? 黒黒黒 採用審議? 1青 厨の作品? 青 消防(27版) 青 死の契約? 青 魑魅魍魎? 黒 サイバーポイズンワールドからの使者? X白黒 やさしい?忠告者? 青青 悪意ある通告者? 3黒 愚人、悟っちゃいました? 4青青 2chの壷? 8 弱り目? 1赤 絶対安全カプセル? 4 巨大な剣? X白 罠? 1黒 空を飛ぶ? 2白 大佐の口? 6 カーネルの驚愕? 白 限られた道? 9黒 出来心発生装置? 4 精神隷属器? 6 ショッキング? 赤 すばやい棒人間? 4赤 ありがたいおじさん? 2白 あやιい魔術師? 1白 プギャラリーの本音? 1青黒 食糧危機? 緑黒黒 通信? 3青青 仕事熱心?な商人 黒赤赤 三角頭巾? 赤赤黒黒 前の版 一覧 次の版
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概要 インターネットに接続せずにプレイできるモード。 ただし機種によってはオフラインモードであってもインターネットに接続する必要がある。 最初の冒険 キャラクターメイク後、【エテーネの村】から始まり、主人公が五つの種族のいずれかに転生するまでのプロローグにあたる部分。 ここでのステータスや所有品はオンラインや下記の兄弟姉妹の冒険には一切引き継がれないのでアイテムをガンガン使ってしまっても構わない。 オンラインへ移行が完了後、同じアカウントで新しいキャラクターを作成してもこのモードを飛ばす事ができる。(転生する種族を選ぶ場面からスタートする) 上記のようにステータスや所有品はオンラインには一切引き継がれないので飛ばしてしまってもいいだろう。 【キャラクター引っ越しサービス】?を利用する時は、引っ越し先のアカウントで再度これを進めてクリアする必要がある。 開始当初、オンラインに早く進みたくて人間のキャラを適当に作ってしまったプレイヤーが多く、人間に戻れる事がわかると顔を変えたいという苦情が殺到した。 現在は【美容院】もオープンしていて、ある程度変更はきくようになってるが、それでもプレイヤーの分身として長く付き合う存在となるので適当に作るのはやめておこう。あくまでドラクエの主人公は自分であり人間なのだから。 兄弟姉妹の冒険 一般にオフラインモードと呼ばれているのがこちら。 【主人公の兄弟姉妹】を操作して、オフラインの世界(【レンダーシア大陸】の一部)を冒険する。 クエストの受注や【サポート仲間】の雇用など、オンラインで出来る要素が盛り込まれている。 これらの冒険もオンラインには一切反映されないが、クリアすると……。 クロスプラットフォームとなるDQ10だが、「Wii版で進めたオフラインの続きをWiiU版でプレイする」などといった事はできない。 ハードの移行、キャラクター引っ越しサービス利用の際には前もってクリアしてしまった方が良い。 関連ページ 【釜錬金】 【ナルビアの町】
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概要 海の魔物を束ねる魔神。初出はⅥ。 二又の槍を持った半魚人で、シリーズ毎に体色が異なる。 彼自身が登場しない作品でも、彼の持つ【グラコスのヤリ】が出てくることがある。 また【グラコス5世】や【グラコスエビル】、【マダム・グラコス】などの派生も多く、地味に優遇されている。 ギリシャ神話のグラウコスという人物あるいは神が元ネタと思われる。 同名の人物が複数人居るが、スキュラ絡みのエピソードを持つ海の神が有名だろうか。 それ以外は特に海と関係の無い奴も多いので、海神のグラウコスが元ネタと見て良いだろう。 DQⅥ DQⅦ3DS版 DQM2、DQM1(PS版) DQMCH DQMJ DQMJ2、DQMJ2P DQⅥ 【デスタムーア】四幹部の一人であり、魔法都市【カルベローナ】の封印を司る魔王。 【キングマーマン(Ⅵ)】の色違いで、SFC版では緑色で、DS版ではⅦのグラコス5世同様の紫色。 デスタムーア軍団の幹部の中で唯一、本人に出会う前に量産型に出会うことができる。 【海底神殿】に住み、普段は海の魔物の指揮を執って世界中の海を荒らしているようで、各地でその影響が見られる。 海の魔物の凶暴化に伴うペスカニでの不漁の他、サンマリーノ~レイドック間の定期船は運航を停止。 海底では人魚たちに恐れられ、【ポセイドン王】から苦情も出ている。 とまぁ結構な影響力を持っているのだが、どれも主人公たちに直接実害があるわけではないので、結構印象は薄い。 また幹部としてはかなり抜けていて、初登場時は昼寝中、選択肢次第では自分から秘密をベラベラ喋ってしまったり、「ブクルルルー」という間抜けな声を出すなど、アホっぽい印象が強い。 強さ的にもシナリオ的にも序盤の大きなと壁して立ちはだかる【ムドー】、ムドーの死後もカリスマ性をアピールした【ジャミラス】、DQ有数の武人肌である【デュラン】といった他の幹部と比べると悲しくなってくる。 戦闘面ではステータスが高く、武器を振り回す、なぎ払い、マヒャド、氷の息を使って全体攻撃を仕掛けてくる。 ……なのだが、この頃になると強力な装備品や上級職マスターなどでこちらも充実してくるため、割とすんなり倒せてしまう。 完全1回行動なのでスクルトとフバーハで固めればほとんどダメージは受けず、ベホマラーやハッスルダンスがあればダメージは完全に相殺。 当然凍てつく波動は無く、一番ダメージの高いマヒャドも実はマホトーンで封じられてしまう\(^o^)/ なによりⅥの海と言えばもっとインパクトの強い海底最強の御仁がいるので……。 そんなこんなであまり評判はよろしくない魔王。 とは言え腐っても魔王であり、2周目以降でサクサク進めていると普通に崩されることもある。 攻撃力は結構高く、スクルトで固める前に後衛を狙われて、そこから回復が間に合わずにジリ貧→全滅などもあり得る。 特にマーメイドハープ入手直後に挑むのは厳しい。 慢心はせず、ある程度海底を探索し、準備を整えてから挑むべきだろう。 倒すと必ずグラコスの槍をドロップする。 武器としての性能はイマイチだが、道具として使うと自分にスカラの効果があるため、一人旅等の制限プレイでは非常に役立つ。 が、かっこよさがマイナスという特徴もある。お洒落な鍛冶屋の講評により、死してなおその存在を知らしめた。 漫画版では超巨大な肥満体に描かれておりアホっぽい性格に加えて姿までアホっぽく描かれた。 しかも、最後は腹中からマーメイドハープの泡で破裂すると言う最後で、終わり方までアホっぽい。 作者的にこの描写はお気に入りだったようで、Ⅶに続投した時は喜んでいた。 DQⅦ デスタムーアと関係を切ったのか、何故かⅦでも登場するが、今作では打って変わって大活躍をする。 体色は青色に変わり、雑魚の【グレイトマーマン】と同配色になってしまったが。 しかし、今回はあの悪名高き【海底都市】のボスを務める強敵であり、津波を呼んでハーメリア地方を水没させるという大事件を起こしたりと、八面六臂の活躍をした。 海底都市で死んだ亡者達の魂を呪いで縛っており、【海底のゴースト】に変えて戦わせるなど、悪党ぶりも増している。 (実ステータスはともかく)体感的な強さもストーリー上の被害も、前作と比べて格段にパワーアップしている。 またⅥのヘタレさが消え、台詞や物腰にも中々の威厳を見せるようになった。 ジャミラスやムドーもそうだが、どうやらデスタムーアの部下は主君の元を離れて再就職すると元気になるようだ。 死の間際に海底都市を崩落させて主人公達を倒そうとするが、反則技とも言える【旅の扉】で脱出されてしまう。 登場時期が早くなったためさすがにマヒャドは使わないが、相変わらず全体攻撃が得意。 1~2回行動でなぎ払い、津波、氷の息、猛毒の霧を使ってくる。 基本はなぎ払いと津波による全体攻撃がメイン、たまに猛毒の霧や氷の息といった具合。 とにかく全体攻撃が多く、攻撃力も高いためかなり苦戦することだろう。 通常攻撃となぎ払いをスクルトで軽減し、耐性を持つのが難しい津波はその都度回復するしかない。 氷の息は使用頻度がかなり低いが、まともに喰らうとパーティーが半壊する。 慎重に行くなら【ウールガード】を使用しておきたい。 これだけでも十分強いのに、さらにこちらは転職不可+防具購入不可というハンデを抱えなければならない。 よってⅦの中でも【ヘルクラウダー】と並び特に苦労するボスとなるだろう。 防具による耐性や搦め手などが通用しにくく、対策らしい対策もない。純粋にプレイヤーの腕が問われるボス戦と言える。 とは言え、NPCの【ろうがくし】がピンチの時にベホイミを掛けてくれたり、残り1人になっても天使の歌声連発で体勢を整えてくれたりすることもあるので、場合によってはあっさり突破できることも珍しくない。 ちなみに子孫である【グラコス5世】も、戦えるようになった直後に挑むとかなりの強敵である。 3DS版 津波が削除されたため、入れ替わりで【ハリケーン】を使うようになった。 ただ、ハリケーンの敵使用時ダメージがつなみと差し替えられたため、強さは特に変わっていない。 3DS版では水没中も現代に戻って転職が出来るようになったため、中途半端な職で挑んでしまいハマる、といったことはなくなっている。 体色はSFC版Ⅵ以来の緑色に戻り、グレイトマーマンとは区別されている。 また、引き起こす大洪水のシーンの演出が大幅に変わっている。 PS版では海から迫りくる大波によって水没していたのだが、3DS版では降りしきる大雨による水没になった。 特技の津波削除と同様、2011年の東日本大震災を受けての変更だと思われるが、おかげで海の魔王であるはずのグラコスが海ではなく気象を操るという微妙な違和感が生じてしまっている。 DQM2、DQM1(PS版) モンスターズでは、水系が登場した2から登場。 水系と????系との配合で生まれる。 攻撃力が高く、バイキルトやたかくとびあがるに加え、どういうわけかすなけむりも覚える。 ムドーとの配合で【ポセイドン】が生まれるので、図鑑を埋めるなら配合しておこう。 DQMCH キャラバンハートでも登場するが、水系が削除されたためか、タイプは悪魔系に変わっている。 【ラダトーム城】の地下4階に登場し、つなみをお見舞いする。また、フィールドでは砂漠で水不足で困っている事もある。 今回は前作と異なり、てっぽうみず、ヒャド、バイキルトを覚え、本編の印象に若干近付いた。 【マーマン】にバトルレックスの心とトドマンの心を使って転身させるのが手っ取り早い。 やはり攻撃力が伸びる他、かしこさの伸びもなかなか。 転生士を使って転生させると、ベテラン釣り師になる。 DQMJ 悪魔系のAランクモンスターとして登場。 特殊配合でのみ誕生し、アークデーモン×マーマン(またはオクトセントリー)を配合することで生み出せる。 海賊イベントで、キャプテン・クロウの呼び寄せた用心棒として4戦目に登場する。 もったいぶって呼んだ割には大して強くはないので、蹴散らしてやろう。 MPがやや伸びにくいが、それ以外はそこそこの値になるので戦力としては十分。 耐性は「みずでかいふく」と「まふうじをむこう」。 ワニバーンやだいおうイカを生み出す場合、こいつが必要になり、オーシャンクローを作るための通過点として扱われがちである。 所持スキルは「ヒャド デイン」。 DQMJ2、DQMJ2P 前作に引き続き、悪魔系のAランクで、例によって特殊配合でのみ誕生する。 今回はベリアル×マーマン(またはオクトセントリー)で生まれる。 アークデーモンではなくベリアルを使った特殊配合が必要になったため、作るのが若干面倒になった。 しかし、プロフェッショナル版ではベリアルが野生化したため若干楽になったか。 MJ2では特性としてバギ系のコツとヒャド系のコツを持ち、魔封じと耐性低下を無効化する。 MJ2Pでの特性はヒャド系のコツ、吹雪ブレスブレイク、まれにまもりの霧。 また、最強化するとAI1~2回行動の特性を得る。 所持スキルは前作と同じヒャド&デイン。 海王神の4体配合や、マリンデュエルを生み出す特殊配合にも用いられ、前作同様に通過点として見られがちである。 また、DS版Ⅵとのすれちがい通信でで出てくるキラーマシン2は、グラコスのヤリをドロップすることがある。
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・ヒャド系呪文 【ヒャド】ー【ヒャダルコ】ー【ヒャダイン】ー【マヒャド】ー【マヒャデドス】 本編 ジョーカーで初登場し、本編ではⅨにも登場した呪文。 【マヒャド】の上を行く【ヒャド系】最強呪文。 名前の由来はたぶん「マヒャド-デス」をもじったのだろう。 あくまでも「マヒャ-デドス」であり、名前をもじる前の「マヒャドデス」ではない。 DQⅨ DQMJシリーズ、テリワン3D DQMB DQⅨ 攻撃魔力 550 600 700 800 900 999 ダメージ(100%) 165~205 201~241 274~314 346~386 418~456 490~530 成長倍率(加算値) 100%(+0) 120%(+36) 159%(+109) 198%(+181) 237%(+253) 276%(+325) 【魔法使い】がLv68で最後に覚える【氷属性】最強呪文である。 ジョーカーとグラフィックがやや違い、巨大な氷塊を空中に発生させて破裂させるというものになっている。 基本威力は165~205と、最上位呪文にしてはかなり低め。消費MPも50と膨大で、初めの頃はかなり使いづらい。 ヒャド系に限らないが最上位の攻撃呪文は威力の成長が非常に遅く、【こうげき魔力】が550を超えない限り威力が上がらない。 魔法使いの素の攻撃魔力はLv99でも400で止まるため、スキルによる強化は必須になる。 しかしそれ以降の成長は凄まじく、攻撃魔力800で【ビッグバン】の威力を超える。 最終的な威力は初期威力で負けていた【イオグランデ】にも、攻撃魔力800くらいで威力が追いつき最終的に上回る。 【宝の地図】ではヒャド系を弱点とする敵が多い火山タイプの地図では相性が良く、非常に頼りになる。 成長率は攻撃呪文の中では2番目に高く、基本威力から最大325ポイント上昇する。 氷属性を弱点とする魔王は多く、また魔法使いはイオグランデを覚えないため、 【イオナズン】の影に隠れがちと言われたマヒャドに代わって魔王戦の主戦力としてついに日の目を見るかと思われた。 実際は半分正解で、半分間違いと言ったところ。低~中レベルの魔王相手であれば十分に戦力となるが、 高レベルの魔王となるとHPの低さで魔法使い自体が外される傾向にあるため主戦力とはとても言えない。 敵では大魔王の地図の【ゾーマ】(Lv49以降)、【デスピサロ】(Lv28以降)、【ドルマゲス】(Lv28以降)が使用する。 DQMJシリーズ、テリワン3D 敵全体を超巨大な氷塊で押しつぶし、190~210のダメージを与えるが、 賢さが504を超えると威力が上昇し、最終的に299~319まで増える。 消費MPは36と膨大で、威力も魅力的なのだが【イオグランデ】に比べるとどうも劣る。 まあ、イオ系は使う人が多いので耐性があることも多いのだが…。 ヒャド&○○3(最強ヒャド&○○)、【吹雪3】、【ゾーマ】などのスキルで習得できる。 DQMB 2人プレイの究極必殺技として登場。肩書きは「極大氷結呪文」。 【マヒャド】、【凍える吹雪】、【メイルストロム】といった必殺技を組み合わせて発動する。 敵全体を一瞬にして凍らせる極大な氷の呪文となり、大ダメージを与える。 また、とどめの一撃の際、SPカード【メダパニーマ】をスキャンすると発動。 使い手は【ブライ】。氷の大地に魔力のこもった杖を突き刺して巨大な氷の塊を作り出し、魔法でそれを砕き、敵に降らせるという演出。 さらに、【ゲマ】、【ミルドラース】のとどめの一撃としても登場する。ミルドラースが呪文を唱え、全てを凍らせるというもの。
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全身が真っ白の毛むくじゃらの獣モンスター。 名前の由来は、ヒマラヤ山脈に住むと言われている未確認動物のイエティ。 同種に【デザートゴースト】【ビッグスロース】【ベロリンマン】がいる。 DQⅣ 【パデキアの洞窟】のみの登場。通常攻撃の他、凍りつく息でこちら全体を攻撃してくる。 見た目通りメラ系、イオ系に弱い(ギラ系は効かないことも)ので、呪文でさっさと一掃してしまおう。 パデキアの洞窟をあっさり抜けてしまった人にとってはあまり印象に残らないかもしれない。 格闘場では【じごくのよろい】と【ドラゴンパピー】とのカードで登場。 他の2匹に比べると決め手に欠けるが、体力はあるのでしぶとく勝ち残ることもある。 モンスターの中では友好的なのか、ロザリーヒルや孤島の老人の家で普通に生活している個体がいる一方、 ハバリアの牢屋に投獄されているものもいる。 基本的に、「うおーん うおーん。」としか言わないが、ロザリーヒルのやつはよくしゃべる。 ちなみに、FC版ではよく見ると名前が「イエティ」ではなく「イエテイ」になっている。 この頃DQにまだ小さいカタカナの「ァィゥェォ」は搭載されていないのだ。 DQⅤ 青年時代のラインハット城周辺とラインハット地下通路(時期限定)に登場。 こちらでは仲間にもなるので存在感は増した。【イエッタ】の項目を参照。 敵の時は氷系の攻撃は使わず、雄叫びでこちらの行動を止めたりもするのだが、いきなり逃げ出すことも。 こんなのが住み着いているラインハット周辺は割と寒いのだろうか? モンスターズシリーズ モンスターズ1、2にも登場。獣系である。 1ではクリア後のまどろみの扉の21~26F、2では氷のカギの異世界に出現する。 配合方法はキラーパンサー×バトルレックスなど。 能力値は賢さ以外、割とバランスよく成長するが、特にHPの伸びが良い。 覚える特技はヒャド、マヒャド斬り、雄叫び。 その後、長い休眠期間をへてDQMJ2Pで再登場。 魔獣系のEランクで、やはり雪山に生息している。 特性はれんぞくと吹雪ブレスブレイク。イメージ通り冷気系の攻撃が得意。 Eランクなので強、最強化もでき、ヒャド系のコツとカウンターを習得していく。 所持スキルも、ヒャド デインと冷気にまつわるものである。 不思議のダンジョンシリーズ 全ての作品に登場。かなり特徴的なモンスターなので印象に残っている人も多いかもしれない。 1では不思議のダンジョンの13~21Fに登場。 モンスターハウス以外では、4匹正方形に固まって眠った状態で出現するという、ベロリンマンを彷彿とさせる性質がある。 4匹はシンクロしており、1匹でも攻撃を受けると全員目を覚ます。 倍速で行動するので部屋で起こすと大変だが、4匹で1匹分ともいえる能力しかないので、通路で1匹ずつ戦えばまず負けない。 一方で経験値も1匹につき10ポイントしかなく、全員倒してようやくさまようよろい一体分と非常に少ない。 なお、フロア内のモンスター最大数(20体)の関係で、たまに数が足りない状態で生まれることがある。 2でも特徴は相変わらず。不思議のダンジョンの7~10Fなどに登場する。 ヒャド系やアイスソードの効果を1ダメにするが、メラ系は2倍のダメージ。 因みに、アイスソードは正規の効果の黄金のつるはし等を一緒に合成していてもこいつだけは物質系じゃないので、依然1ダメージしか通らないのが地味に厄介だが こいつ自身の戦闘力はそれほど高くないので これを持っている時点では素手でも十分倒せる筈。 ただ、1匹辺りの能力が他のモンスター1匹分弱ぐらいに上がっているので、体感的にはかなり強い。 一方で経験値も4匹分でかなり多いので、余裕があれば積極的に狩っておきたい。 3では山脈の尾根と封印の洞窟(レベル9)に出現。特徴はトルネコ2と同じ。 凶悪モンスターが増えた上に、持ち込み不可には出ないので影は薄い。 仲間にすると倍速は便利だが、火力が弱く戦力向きではない。 少年ヤンガスでは、まぼろし雪の迷宮以降の大半のダンジョンに登場。大幅にモデルチェンジを果たしている。 俊足なのは変わらないが、4匹で固まることは無くなり、また最初から起きていることも多い。 トルネコ3までと比べて、フロアに対する相対的な攻撃力もかなり上がっているので注意したい。 まぼろし雪の迷宮ではダッシュランとの俊足コンビが結構強力である。 レベルを上げると、氷無効、睡眠無効と2つの無効系特技を覚えてくれるので受け継がせたいところである。 普通の配合では作れず、いたずらもぐらやワンダーフールなどとブリザードを配合し、 魔法の石を贈り物にすることで誕生する。 ちなみに地雷モンスターとされているデザートゴーストも同じような配合でイエティにランクアップ可能。 どちらにしろ、配合するよりは捕獲するほうが手っ取り早いか。 スラもり3 シヴァレルゆきやまに出現。見た目どおりHPは4ポイントと高め。 こちらが近くにいるときは巨大な舌を叩きつけて攻撃し、遠くにいるときは雪球を投げつけて攻撃してくる。 一部のフロアではイエティ同士で雪合戦をしていたりする。 しかし、その雪球が向こう側のイエティに当たることはなく、大抵はその間を通ろうとする主人公に当たる。 お前らは本当に雪合戦をする気があるんかと。 船バトルでは「ドカンと ぶっぱなせ!」と「テキを おいだせ!」を命令できる。 どう考えても雪がない船の上でも雪球を作って攻撃したりするが気にしてはならない。 余談だが、二本兵は下位種のはずのデザートゴーストのカラーリングが使われている。 ベロリンマンかビックスロースという選択肢は無かったのだろうか? DQMBⅡ 第一章から登場。 ステータスはHP:703 ちから:98 かしこさ:81 みのまもり:87 すばやさ:37。 使える技は「ちょうはつ」と「スノーボール」。 前者は必ず最初に発動する技で、発動したターンに攻撃を受けると「ぶんれつ」で反撃する。 後者は口から雪球を吐き出して敵全員を攻撃。 主人公の職業が魔法使いだと「ヒャダルコ」が使える。 素早さ以外の能力が高く、運がよければ1ターンに何度も攻撃できる。 相手チームにこいつがいたら、カウンターを防ぐため全体攻撃は控えよう。 氷に強く、炎・灼熱・雷呪文に弱い。 【いたずらモグラ】、【ももんじゃ】とチームを組む事で、【ドン・モグーラ】へと合体する。
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概要 Ⅰから存在する伝統ある鎧。Ⅳ以外はシリーズ皆勤。 どの作品でも中盤あたりに登場し、その名の通りいずれの作品でも呪文攻撃のダメージを軽減できる。 性能自体は悪くないのだが、古参防具の例に漏れず、シリーズを経るごとに他の防具に押され、どんどん影が薄くなっている。 復権の時は来るのだろうか。 DQⅠ DQⅡリメイク版 DQⅢリメイク版 DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQMBⅡ DQⅠ 守備力24。【メルキド】と【リムルダール】で7700Gで売られている。 作品中第2位の高い守備力に加え、攻撃呪文のダメージを2/3に軽減し、さらには4歩歩くごとにHPが1回復する。 準【ロトのよろい】ともいえる強力な鎧だった。 リメイク版では呪文軽減が3/4とやや弱体化しているが、GB版ではHP回復が2歩ごとに1回復と強化されている。 DQⅡ 守備力25、【テパ】と【デルコンダル】で4300Gで市販。 HP回復機能は失われているものの、攻撃呪文軽減は健在で、呪文ダメージを3/4にする。 【サマルトリアの王子】の最強鎧…は【みずのはごろも】なのだが、 水の羽衣は裏技を使わない限り、多分【ムーンブルクの王女】に取られるため、 サマルトリアの王子が最終的に装備している防具は非常に高い確率でコレである。 これが曲者で、サマルトリアの王子はパーティ中唯一炎の軽減もダメージ床の無効化もできない上、 【シドー】が全く攻撃呪文を使わないため、ラスボス戦を耐性ゼロで挑まざるを得ないという厄介な事に。 サマルトリアの王子の器用貧乏さを後押しする事になった罪な防具。 シドー戦などでは、【みかわしのふく】を装備して回避してくれることを願う方がマシである。 リメイク版 守備力が25から35になるも、なぜかミンクのコートが30から60へ倍増。 更に身かわしの服まで20から35に上昇。どれを使うかはプレイヤー次第だが、シドー戦での期待値はやはり身かわしの服が上。 DQⅢ 守備力40。【主人公(Ⅲ)】、【戦士】、【僧侶】、【賢者】が装備可能。FC版では僧侶、賢者の最強鎧である。 呪文ダメージを2/3にするという強力な耐性を誇るうえ、 【テドン】にて5800Gで店売りされているため船入手後即購入可能なのがありがたい。 【まほうのほうい】の上位verである。 リメイク版 賢者が水の羽衣を装備できるようになった上に、【まほうのビキニ】、【ひかりのドレス】という【女尊男卑】防具のせいで、中継ぎ防具となってしまった。また、男僧侶でも【ドラゴンローブ】が存在している。 DQⅤ Ⅳでなぜか欠席したが本作では健在。守備力が60に上昇した。 【スライム系】を始め多くのモンスターが装備できるが、耐性はイオ系以外の呪文ダメージを10軽減するのみとなっている。 12000Gという値段も考えると微妙だが、一部装備に恵まれない仲間モンスターにとっては最終装備候補になる。 DQⅥ 守備力50。【カルベローナ】でのみ7500Gで市販。男性全員が装備可能で、デイン系以外の呪文を10ダメージ軽減。 【テリー】はまだおらず、【主人公(Ⅵ)】、【ハッサン】、【アモス】には同じ守備力50でブレスを軽減できる【あつでのよろい】があり、 【チャモロ】にもうまく装備を割り振ればはるか前に入手できる【せいれいのよろい】を身につけさせる事ができる。 スライム系にも耐性だけならば【マジカルスカート】が同時期に入手可能なため、この装備の優先順位が低くなってしまう。 この辺から影が薄くなってくる。 DQⅦ 守備力47。現代【プロビナ】以降で11000Gで市販。 【主人公(Ⅶ)】、【メルビン】、【アイラ】とデータ上は【キーファ】も装備可能。 デイン系以外の呪文ダメージを15ポイント軽減できるが、他にもっと強力な鎧が手に入るため、影が薄くなっている。 しかも耐性面では魔法の法衣の後塵を拝すことに。 現代【旅の宿】の【ラッキーパネル】で入手可能なので、ここで入手出来れば主人公は長く愛用することが出来ると言いたいのだが、守備力は4劣るものの耐性で有利な【シルバーメイル】もここで入手可能。嫌がらせだろうか? DQⅧ 守備力55。耐性はⅦと一緒。【主人公(Ⅷ)】と【ククール】が装備できる。 【サザンビーク】のバザーで売られているが、6100Gと高いので手が出しにくい。 【ドルマゲス】戦の直前であるために装備はできるだけ整えておきたいところだが、 コストパフォーマンスで【シルバーメイル】に劣る(4300Gで守備力50。1800Gの価格差で守備力は魔法の鎧と5しか違わない)。 耐性もシルバーメイルの方が上。錬金素材としてもシルバーメイルの方が利用価値が高い。 なので大抵はシルバーメイルの方が選ばれるだろう。残念だ。 しかし、これと【やいばのブーメラン】を錬金して【やいばのよろい】を作って売れば2000G以上儲かる。 ただし、5個以上売ると値下がりするので注意。 役に立たないわけではないが、お金稼ぎに使われるようになってしまうとは……。 もはや初期作品の頃の面影はない。 DQⅨ グビアナ城で5800Gで購入できる。 守備力は37とそれなりに高く、さらに攻撃魔力と回復魔力が+4される。 耐性は炎、氷、風、雷属性のダメージを12%、闇属性ダメージを10%軽減できるようになった。 敵ではキラーアーマーとマジックアーマーが通常ドロップとして所持している。 特にキラーアーマーはレアドロップでまもりのたねを所持しているため、【錬金大成功】を狙うプレイヤーはコレが袋の中にどんどん溜まっていくこととなる。 2900Gと悪くない値段で売れるため、ときのすいしょうの購入を捻出するには有用。 これの上位版の【せいれいのよろい】、【げんまのよろい】もかなり高性能。 できれば人数分購入したいところだ。 …とまぁ、色々と役には立つのだが、これ自体が装備される機会は多くなく、最終的には金策目的に使われてしまうのが悲しいところである。初期作品での輝きを取り戻す日はまだまだ遠いようだ。 DQMBⅡ 第1章に登場。 上昇するステータスは、かしこさ+16 みのまもり+25 すばやさ+15。 能力値は若干低いものの、どの職業でもステータスが下がったりせず、敵の攻撃呪文のダメージを軽減できる。 反面、全属性攻撃に弱くなってしまうので、盾でカバーしよう。 戦士や武闘家で魔法主体のチームに挑む時にはコレを。
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概要 記念すべき初代ドラゴンクエストの初代ラスボス。 魔導師風の怪人の姿をとっているが、その正体は「竜王」という名でわかるとおり、地獄の業火を吐く巨大な竜である。 竜族の長として魔の島の【竜王の城】に居を構え世界の征服を目論むも、ロトの血を引く勇者に討たれた。 だが初代ラスボスということでその人気は高く、外伝作品へは何度も出演を重ねている。 なお、【ドラゴンクエスト】の情報が世に初めて出たのは週刊少年ジャンプの1986年11号なのだが、 この雑誌ではなんと竜王の名前が「ドラゴンロード」になっている。 「ユニコンラット→【いっかくうさぎ】」の様に使えないカタカナが含まれていたわけではないので、なぜりゅうおうになったかは不明。 DQⅠ DQⅨ DQM1・2 DQMCH DQMJ DQMJ2 DQMJ2P テリワン3D イルルカ DQMB DQMBⅡ いたストシリーズ ロトの紋章 DQⅠ 光の玉を奪ってアレフガルドを恐怖のどん底に叩き落した張本人。 魔物たちを統率して世界征服を目指すという、きわめてシンプルな悪の権化である。 また、ドムドーラの町を滅ぼしたり、ローラ姫を誘拐したりといった悪事にも手を染めている。 GBC版では自ら軍勢を率いてラダトーム城を襲撃し、ローラ姫を浚うシーンが追加されている。 なお、竜王は誘拐したローラ姫をその内自身の妻としようと考えていたようだが、 何故さらった時点で手籠めにしなかったのかは永遠の謎。 無理矢理ではなくちゃんと同意するまで待っていたのだろうか。意外と紳士なのかもしれない。 速攻で傷物にしたロトの子孫とは偉い違いである。 相対した際に、「わしの味方になれば、世界の半分をお前にやろう」とそそのかすが、 この提案に乗ってはならない。 第1形態はHP100で、魔法を主に使用。ベギラマとマホトーンを唱える。 が、Ⅰのマホトーンは【ロトのよろい】を装備すると完全耐性ができるため、全く怖くない。正直ザコ。 【ダースドラゴン】や【しにがみのきし】などを倒してきた勇者なら負ける要素はないだろう。 第2形態は攻撃と激しい炎のみというシンプルにして強力な行動パターン。 フバーハだのルカニだのは無いので純粋な体力勝負。 HPは130と実は【ストーンマン】(HP140)より下だが、守備力が200もあるので長期戦を覚悟しよう。 リメイク版では第1形態がHP240、第2形態がHP350になった上、第1形態がベホイミを唱えるのでかなりタフになった。 ラリホーも習得しており眠らされるとピンチ。第1形態もラスボスとしての風格を得ている。 第2形態はなんとローテーション行動に。 激しい炎→攻撃→火炎の息or火の息→攻撃or火の息のパターンで行動する。 火の息は9~15、火炎の息は12~17しかダメージを受けないので、攻撃の苛烈さという面では弱体化した。 守備力も150にダウンこそしたがHPが高く長期戦は必至であり、ベホイミのMPが切れると勝ち目はない。 最大の難点は「すばやさ」の概念ができたことで、こちらと竜王のどちらが先制するかわからなくなったこと。 これでベホイミのタイミングがFC版よりかなり測りにくくなっている。 当然、回復は薬草では回復量がとても足りないのでオリジナル、リメイクともにベホイミに頼らざるを得ない。 しかし、ⅠのベホイミのMP消費量はⅡ以降と違い半端ではないので 「道中はロトの鎧の回復効果と薬草でしのごう」 と公式ガイドブックに書いているのを無視して回復呪文を使うと竜王戦で泣きを見る羽目になる。 彼はここで勇者によって滅ぼされたため、当然他のロトシリーズには登場していない。 だが子孫は残していたようで、Ⅱでは【竜王のひ孫】が同じ場所に住んでいる。 Ⅰの以前のストーリーであるⅢでは【竜の女王】が勇者に光の玉を託した直後に絶命するが、 このとき残した卵から生まれたのが竜王だとする説があり、小説版ではこの設定を取っている。 DQⅨ リカントやメーダを引き連れ23年振りの本編出演。 詳しくは【竜王の地図】を参照のこと。 また、彼の名を冠した【竜王のツメ】という武器が登場しているが、ツメ的には竜神、竜神王、神竜に劣るようである。 DQM1・2 モンスターズでは最も作るのが簡単な【????系】である。 簡単に作れるため、能力や耐性は????系としては劣るが、MPは非常によく伸びる。 【まおうのつかい】×【グレイトドラゴン】(もしくは【アンドレアル】)で生まれる。 この配合で生まれる人型形態は、ギラ、瞑想、ドラゴラムを覚える。 人型形態の彼と神龍を配合するとドラゴン形態の彼が生まれる。 ドラゴン形態は火の息や皆殺しを覚えるのだが、光の波動を素で覚えるのが興味深い。 どちらも【ゾーマ】の材料になるので、特技は気合いを入れて仕込むと良い。 クリア後に行ける虫系オンリーの「やぼうのとびら」のボスとしても登場。 原作のドラクエと同様の提案をテリーに持ちかけるが、原作と違って、どう答えても戦闘になる。 ベギラゴンによる攻撃は他の魔王の特技と比べると貧弱で、攻撃力や守備力もそれほど高くはないので、まず手始めに挑む事になるだろう。 特筆すべき点は、HPが少なくなってくるとドラゴラムを唱えてドラゴンの形態に変身すること。 他の魔王が原作を省みずにビッグバンやジゴスパークを使う中、演出のためだけにここまで凝った事をするのは竜王だけである。 第二形態になるのではなく、あくまでドラゴラムなので、凍てつく波動なんか撃ったりすると元に戻る。 DQM2では【しん・りゅうおう】なる強化形態が登場している。 DQMCH キャラバンハートではドラゴン形態のみ登場。【ギスヴァーグ】撃破後、竜王の城の最奥で戦える。 HPは10000しかなく、特技も激しい炎しか使ってこないので、ギスヴァーグを倒したパーティなら楽勝。 倒せば竜王の心がもらえる。ついでに部下の【ドルバ】も仲間に出来る。 竜のオーブのダンジョンの最奥でも戦える。こちらはHPが18000にアップしていて、特技も闇の波動が追加されている。 15ターン以内で倒せば心が手に入る。 もちろん仲間にも出来る。 【デュラン】に【カオスドレイク】と【しんりゅう】の心で誕生。エレメント系のランクA。 エレメント系の転身の最終形の一つで、能力は、すばやさ・かしこさ以外さほど高くなく、MPに至ってはほとんど伸びないが、耐性は優秀かつ実用的。 マホトーンとマヌーサに完全耐性を持っており、カカロン戦やドメディ戦で役立つ。 また、ザキ、マヒ、メダパニ等にも高い耐性を備え、職業の心次第で完全耐性を持たせることもできる。 ドルバをこれにすると台詞がなんとなく面白い。 こいつがパーティにいるとボス戦のBGMが【竜王】になる。 ちなみにギスヴァーグと同時にパーティにいると竜王が優先される。 DQMJ JOKERでもドラゴン形態のみが登場するが、一転して最も作るのが難しい種族のひとつに。 まず【はくりゅうおう】を二体生み出し、生み出すのすら困難な【ゴールデンスライム】、 さらにはストーリー通じて一体しか手に入らない【キャプテン・クロウ】まで使った四体配合という超極悪仕様。 こいつを生み出す頃には間違いなく廃人の領域に達していることだろう。 さらにはこいつと【ラプソーン(大)】まで使って【竜神王】を生み出す配合まであるのから恐れ入る。 それだけに能力値はいずれも高く、テンションアップで大ダメージを与えられる。 所持スキルは【竜王(スキル)】。ちなみに【ガルマッゾ】を生み出した場合、こいつを生み出すのが困難になってしまう。 DQMJ2 JOKER2ではドラゴン形態に加え、人間形態も再登場。 区別の為か、人間形態は「りゅうおう」、ドラゴン形態は「竜王」と名前の表記が異なる。 人間形態はドラゴン系Sランクの1枠モンスターとして登場。 魔王の使い×グレイトドラゴンという初代からのプレイヤーをニヤリとさせる組み合わせで生まれる。 無印では900を超える賢さを筆頭に、能力は全体的に高め。特性は【ギロギロ】【マホトーンブレイク】で、 ギロギロはさておきマホトーンブレイクが活躍する場はあまり無いだろう。 所持スキルは【あんこく】。 言うまでも無くドラゴン形態の素材になることに加え、無印では【マスタードラゴン】の素材にもなっている。 ドラゴン形態はSSランクの2枠モンスターとして登場。 無印では白竜王×りゅうおう×キャプテン・クロウ×ゴールデンスライムの四体配合という相変わらず極悪な仕様。 本作ではゴールデンスライムの配合難易度が上がった為、より生み出しにくくなっている。 比較的作りやすいりゅうおうが含まれている点、配信の関係でキャプテン・クロウを2体以上仲間に出来るようになった点がせめてもの救いか。 能力は相変わらず高く、耐性の関係でマダンテを無効化できるなど強力だが、竜神王と比べると見劣りする感が否めない。 前作同様ラプソーン(大)との配合で竜神王を作れる為、配合素材として割り切った方が良いかもしれない。 特性は【メガボディ】【テンションアップ】【自動HP回復】。 DQMJ2P 人間形態の特性に【いきなりぎゃくふう】がつき、またギロギロが比較的役立つ特性になった。 能力値は無印と比べてMPが低下しているが、その他は大きな差異は無く無印とほぼ同様である。 また、ドラゴン形態の配合が「りゅうおう×白竜王」と、それまでを考えると恐ろしい程楽になっている。 もっとも、【オムド・ロレス】を作るにはコイツが3匹必要になる為、妥当といえば妥当ではある。 又、最大3回まで攻撃できるようになり、高い攻撃力を存分に生かす事が可能。 ただ、その関係か能力値は無印と比べて全部が低下。 【アンラッキー】も付き、補助系等の技が使いにくくなっている。 だがそれでも攻撃力は1000あるので、3回攻撃は非常に脅威。 それ以外では「自動HP回復」が【くじけぬ心】?に変化している他、今回はマスタードラゴンの配合にはこちらが必要になる。 所持スキルは固有の「竜王」。 テリワン3D 人間形態が【グレイトドラゴン】の代わりに【コアトル】を配合しても生み出せるようになっている。 イルルカ DQM2で登場していた【しん・りゅうおう】が復活、ドラゴン形態と【オリハルゴン】との配合で生み出せるようになった。 DQMB 第3章、第4章で魔王の後で戦う大魔王として登場。また、第7章、第8章でも一定の確率で最後に登場する。 チャレンジモードでは最後に必ずこいつと戦うことになる。肩書きは「闇の覇者」。 姿はモンスターズなどで見るような姿ではなく、Ⅷの【永遠の巨竜】と同じ姿で登場する。 ステータスはHP:5200(2人プレイ:8400) ちから:730 かしこさ:283 みのまもり:140 すばやさ:45。 二人プレイのHPはかなり高めに設定されている。 「れんごくのかえん」や「ベギラゴン」などの炎系の攻撃が中心で、たまにテンションを上げてくることがある。 テンションを上げた後の攻撃はかなり重いので、「だいぼうぎょ」などでしっかりと守りを固めるべし。 大魔王と言えどもドラゴン系には違いないのでSPカードの【秘剣ドラゴン斬り】が有効なほか、氷・雷が弱点。 グレートドラキーのグレイトフルブリザードと、バベルボブルのらいじんけんなら大ダメージが期待できる。 しかしこの二匹を組ませると勇気が溜まりにくく、とどめの一撃を出せないまま負けることが多い。 片方は合体しないチームで挑んだほうがいいだろう。 とどめの一撃はシャイニングボウやつるぎのあめなどがオススメ。 DQMBⅡ 第2章で再登場。同時に人間形態が「悪の化身 竜王」として登場した。 人間形態のステータスはHP:4600(2人プレイ:5600) ちから:228 かしこさ:97 みのまもり:63 すばやさ:74。 様々な特殊能力で攻めてくるが、特筆すべきは原作のもしわしの味方に(ryを再現した「闇へのいざない」という技だろう。 食らってもさすがにゲームオーバーにはならないが、混乱効果を持つため耐性には注意。 性質以前にそのモーションから、初見でドキリとさせられたプレイヤーは少なくあるまい。 人の姿をしているが中身はドラゴンなので、SPカードの【秘剣ドラゴン斬り】、ドラゴンキラーや竜神王の剣・弐の太刀が効果的。 【レジェンドクエストⅠ】では第七章で登場。【キースドラゴン】と【ダースドラゴン】を引き連れて現れる。 竜王自身の攻撃力もさることながら、お供2匹が固いので注意。全員ドラゴンなので、竜殺系武器はほぼ必須となる。 「逆襲の魔王」以降は、レジェンド魔王カードの登場によりプレイヤーが使うことも可能になった。 レジェンドクエスト時と同様にキースドラゴンとダースドラゴンを引き連れている。 技は「ベギラゴン」と「闇へのいざない」。ベギラゴンはなかなか威力が高く、お供2匹もハーゴンほどではないが強力。 対人戦なら「闇へのいざない」も悪くない。ただ、ちから依存の技が無いため、高いちからを活かせないのが悔やまれるところ。 ドラゴン形態は、2人プレイ時のHPが7300に下がった点以外、性質はⅠと同じ。 また、討伐数が30体を超えた台では赤い目の真竜王が登場(モンスターズの真・竜王とは別物)。 HPは1人プレイ時で6200、2人プレイ時で7100。 技の威力が上がり、れんごくのかえんが「つめたくかがやくいき」に、くいちぎるが2回攻撃の「ひきちぎる」に変化した他、 ためるが無くなり「ドルモーア」が追加されたためダメージを受ける機会が増えている。 氷に耐性が付き、逆に炎が弱点になっている。耐性がやや上がった為ダメージが減っているが、雷は通常形態と同様に有効。 竜殺系が効果的なのも変わらず。 まりょくの溜まりが通常よりも早く、ひきちぎるを使われるとさらに早くなる為、つばぜり合いは早めに仕掛けるべき。 余談だが、なぜか2人プレイでは通常形態より真形態の方がHPが低い。 また、とどめの一撃はどちらの形態共通で【闇の波動】。 「よみがえる伝説」以降は、【レジェンド6体合体】によりプレイヤーが使うことも可能になった。 組み合わせは【ドラゴン】×【ダースドラゴン】×【デンデン竜】×【ダッシュラン】×【メタルドラゴン】×【ドラゴンキッズ】。 「竜族の王」というだけあって、素材は見事なまでにドラゴンばっかり。 また、レジェンド大魔王カードを使う事ですぐに使う事も出来る。 能力のバランスがよく、技のパターンもうまくバラけているためなかなか使いやすい。とどめが撃てればより確実になる。 ただし賢さの割に呪文耐性が低めの為、弱点のマヒャド・ジゴスパークを持つ相手には注意(特にゾーマが天敵)。 また、対人戦では竜殺系にも注意。 いたストシリーズ 同シリーズではSP、DS、Wiiに変身前の姿で登場している。SPのスフィアバトルにおける職業は賢者。 いずれもSランクと最強クラスの強さを誇り、あらゆるテクニックを駆使しないと勝つことは難しいだろう。 高圧的で野心家なキャラ設定であるが、セリフをよく味わってみてみるとちょっとかわいい一面もある。 例えば、ゴールドソーサーを「竜王遊園地」に、スラバッカ島を「リュウバッカ島」に改名しようとしたり、 高額物件に入ってお金を散財してしまった時は「こ、このぐらいの金、痛くもかゆくもないわ!!はっはっは……はぁーっ。」と 涙目で強がったり、マリオサーキットのカートを欲しがったりと枚挙に暇がない。 また、DSでは色々な衣装を装備できるのだが、その中にはキャラクターのコスプレ衣装もある。 マリオシリーズのキャラクターのコスプレをしていると、彼は自らの配下と勘違いして個別の反応をしてくれる。 例として、マリオのコスプレだとアンクルホーン扱い、ルイージだとキリキリバッタ扱い、クッパだとガメゴン扱いなど。 強くて歯応えがあり、キャラクター的にも面白いので、COMは竜王様を選ぶのがお勧めである。 ロトの紋章 漫画【ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章】では、異魔神の側近の魔王の一人として登場し、竜兵団を指揮していた。 設定上はドラクエ本編の竜王と同一人物だが、容姿も性格も大きく異なる。 その姿は本編のような魔術師風の怪人ではなく、筋骨隆々とした偉丈夫として描かれている。 性格も本編で見せたような老獪さは影を潜めており、一人称も「俺」だったりする。 また、陰湿な性格の同僚と反りが合わなかったり、配下の死にも無関心な異魔神に対して反発するなど、 どちらかと言うと直情的な性格として描かれている。 このようなキャラクターデザインは、若き日の竜王ということで、意識して行われたものだろう。 また、竜の女王の息子=竜王説が採用されており、本来は善玉の竜神であったが、 魔族の手によって魔王と化したという、小説ドラゴンクエストと類似した設定がある。 アルスが産まれた時にアルスの父カーメン王と【デルス】を入れ替えて侵略するなど、アルスにとって因縁のある相手でもある。 第1話から登場をして様々な刺客を差し向けるが、直接対面することになるのはローラン城での戦いになる。 メラゾーマやベギラゴンを扱うほか、バシルーラなどの魔法を使う。 また、竜族として炎も吐き、真の姿として巨大な竜にも変身することもできる。 ローラン城の戦いではアルスたちを苦戦させる一方で、アステア相手に圧倒されるなど実力に不明瞭な部分も多い。 ローラン城の戦いの時に自分の出生を聞かされ、自分には聖なる血が流れており魔王ではないことを知る。 混乱した状態で異魔神に自分の何者なのか問いかけようとしたが、異魔神の裏切り合い瀕死の重傷を負うことになる。 最後はアルスやアステアに情けをかけられ、異魔神を倒すという共通の目的のために戦いを退くことになる。 最終的には異魔神の軍勢を離反し、勇者に光の玉を授けるという、奇しくも竜の女王と同じ役目を負うことになる。 ここで善玉の竜神に戻ったと思いきや、エンディングでは魔物を統率して世界征服を目指すシーンが描写されており、 後に【ドラゴンクエスト】へと続くことが示唆されている。