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コンテナ キャラクター バックパック スタイルを選択 フリーフォーム ビューに使用されるバックパックの背景のタイプ。 デフォルトのコンテナ/コープス/プレイヤー ベンダー ビュー コンテナ/コープス/プレイヤー ベンダーのデフォルト ビュー。次の中から選択できます。 グリッド グリッド ビュー。 フリーフォーム フリーフォーム ビューは、クラシック クライアントで使用されているのと同じスタイルです。 フリーフォームビュー 注 フリーフォーム ビューでは、アイテムはピクセル化されており、色と位置が間違っている可能性があります。 注 すべてのコンテナにある緑色のボタンからビューを切り替えることができます。これを行うと、そのコンテナの値が保存されます (死体とプレイヤーのベンダーの値は、他のコンテナのように個別に保存されるのではなく、それらのカテゴリに対してグローバルに保存されます)。 コンテナの内容情報の切り替え 有効にすると、各コンテナのウィンドウの下に内容情報が表示されます。 Unravel Colors の切り替え 有効にすると、Shift キーを押したままにすると、Unravel カラーがコンテナ内のグリッド項目の背景として表示されます。 すべて戦利品ボタンの切り替え 有効にすると、すべてのコンテナ (バックパックを除く) に「すべて戦利品」ボタンが表示されます。 Loot Max Weight アイテムの最大重量を設定します。指定した重みよりも大きいアイテムはバキュームによって略奪されず、ソートがアクティブな場合は常にリストの一番下に表示されます。 ページの保存 有効にすると、コンテナ内のスクロール位置が保存されます。 コンテナ タイプ アイコンを有効にする (グリッド レガシーモードが無効な場合にのみ使用可能) コンテナ ウィンドウの左上にあるコンテナ ステレオタイプ アイコンを切り替えることができます。コンテナ アイコンを使用してコンテナをターゲットにすることができ、コンテナをダブルクリックすると、コンテナをアイコンに縮小できます。また、アイテムをアイコンにドロップしてコンテナ内に配置することもできます (アイコンに縮小された場合でも)。 コンテナ上のグリッドを有効にする 有効にすると、グリッド モードでアイ 非常に明るい背景を有効にする グリッド モードの非常に明るい背景を表示します。グリッドに使用される色は、Base Grid Colorになります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Containergridon (1).webp) 代替グリッド色を有効にする 有効にすると、グリッドにカスタムの代替色を使用できます。色は、Base Grid ColorとAlternate Grid Colorを変更することで指定できます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Containergridon (2).webp) グリッド境界線のスタイル グリッド境界線の基本スタイル。 ベース グリッド カラー エクストラ ブライト コンテナモードと代替グリッドモードに使用されるベース カラー。 代替グリッド色 代替グリッドモードで使用される代替色。 カスケード設定 これにより、新しいコンテナが開く方向を次の間で選択できます。 左上から右下へ 右上から左下へ 左下から右上へ 右下から左上へ ランダム 戦利品の並べ替え順序 このセクションの項目タイプの優先順位を変更するには、▲ および ▼ の矢印をクリックします。これらのアイテムの順序は、戦利品並べ替えシステムで使用される順序になります。 アイテムの種類は次のとおりです。 金 アーティファクト セット パラゴンチェスト 宝の地図 楽器 材料 試薬 レリック伝説のアーティファクト レリックメジャーアーティファクト レリックグレーターアーティファクト レリックレッサーアーティファクト レリックメジャーマジックアイテム レリックグレーターマジックアイテム レリックレッサーマジックアイテム レリックマイナーマジックアイテム 遺物 エッセンス レジェンダリー アーティファクト エッセンスメジャーアーティファクト エッセンスグレーターアーティファクト エッセンスレッサーアーティファクト エッセンスメジャーマジックアイテム エッセンスグレーターマジックアイテム エッセンス・レッサー・マジック・アイテム エッセンスマイナーマジックアイテム エッセンス 残りの伝説のアーティファクト 残留主要アーティファクト 残留物グレーターアーティファクト 残留物レッサーアーティファクト 残留メジャーマジックアイテム 残留物グレーターマジックアイテム 残りのレッサーマジックアイテム 残留マイナーマジックアイテム 残基 ファインダキーパー Finders Keepersシステムを使用すると、特定のプロパティを持つ特定のアイテムを検索でき、それらのアイテムは戦利品の並べ替えリストの一番上に移動され、掃除機が常にそれらをピックアップします。 Finders Keeperに項目を追加するには、[項目を追加] を押してこのフォームに記入する必要があります。 アイテムの説明 この説明は、リスト上のアイテムをよりよく認識するためのものです。 アイテムタイプ 探しているアイテムのタイプ。タイプを指定したくない場合は、「ANY」を使用できます。 アイテム名 アイテムの名前 (または名前の一部) は、探しているものと一致する必要があります。 注 項目名は常に小文字で解析されます。 ハイライトカラー 色は戦利品の並べ替えのアイテムの名前に使用されます。 ゴミ箱として設定 アイテムをゴミ箱として設定すると、システムは逆に機能します。基本的に、ゴミとして設定されたアイテムは、戦利品分類リストの上部に移動するのではなく、下部に移動されます。 プロパティの追加 項目ごとに最大 6 つのプロパティを指定できます 「送信」をクリックして項目 (編集中の場合は変更内容) を保存します。 注 項目を編集するには、その名前をクリックするだけです。項目の追加に使用したのと同じフォームが表示され、値を変更できます。
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バンカー裏軽車両 通常は開幕バンカーからスタートしますが、あえて開幕アルファベットからスタートし、軽車両をバンカー裏へ持ってきて固定砲台として使う戦術、それがバンカー裏軽車両です。 ※分隊長は絶対にアルファベットからスタートしてはいけません(分隊長がスタート地点を変更すると全分隊員のスタート地点が変更されるため⇒開幕バンカーに誰もいなくなってしまう) バンカー裏から、爆弾を設置するコンソールへ機銃を合わせて設置しにくる相手を狙い撃ちます。 バンカーへ相手が押し寄せる端バンカーなどで特に有効です。 大抵のバンカーで有効ですが、進入させる事ができないバンカーや、設置している軽車両が攻撃を受けやすいバンカーなどもあります。 そのため他バンカー付近の軽車両を勝手に動かしてはいけません。 修理キットを持っている場合はこまめに修理してあげると喜ばれます。 バンカー裏軽車両が有効な場所(全て防衛側から見て) アブシェロンCD左端バンカー(バンカーの後ろ又は横に置く) アブシェロンGH右端バンカー(バンカー後ろの対空砲に続く階段のところ) アリエスカAB右端バンカー(バンカー後ろの土手の上から) アリエスカGH両端バンカー アブシェロンGH右端バンカー(防衛側から見て)は軽車両の持ち込みが簡単かつ有効です。
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音 サウンド設定はゲーム内部の音や音楽に関するもので、全キャラクター共通の設定です。 サウンドを有効にする これはマスター コントロールです。これを無効にすると、すべての内部サウンドと音楽が無効になります。 マスターボリューム すべての内部サウンドと音楽のメインボリューム。 効果を有効にする この設定では、音響効果 (呪文、モンスターのノイズなど) を切り替えます。 エフェクト音量 サウンドエフェクトの音量を調整します。 音楽を有効にする この設定は内部クライアント音楽を切り替えます。EC PlaySound 音楽がアクティブな場合はアクティブにすることはできません。 音楽の音量 内部クライアント音楽の音量。 足音の再生 これを有効にすると、キャラクターや他のプレイヤーの足音を聞くことができます。 注 足音はどの地形でも同じです (クライアント内にあらゆる種類の地形の音が存在する場合でも)。 EC プレイサウンド このセクションにはEC PlaySoundに関連するコントロールがあり、この設定はキャラクターごとに個別に保存されます。 EC PlaySound - エフェクト EC PlaySoundから追加されたサウンドエフェクト(いくつかの呪文/バフおよび追加できるすべてのカスタムサウンド) を切り替えます。 エフェクトボリューム EC PlaySoundエフェクトボリューム。 EC PlaySound - 音楽 EC PlaySound音楽を有効にします。これにより、場所や状況ごとに異なる音楽が適用されます。この音楽は、クライアントの内部バージョンよりもはるかに良く反応します。 音楽の音量 EC PlaySound の音楽の音量。 EC PlaySound - ハートビート クライアントはデフォルトでハートビートをサポートしますが、内部サウンド システムにはバグがあるため、 EC PlaySoundが処理します。心臓の鼓動音は死に近づくと再生され、再生速度が速ければ速いほど、ヒット ポイントの量は減少します。 HeartBeat Volume EC PlaySoundハートビートの音量。
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アーマー 有効な攻撃 D弱 逃げ出した敵を追いかける時や二体の敵から攻撃を受けている、 または受けそうな味方から敵一体だけを引き剥がす時に。 通常必殺技、超必殺技 敵が密集して出現する時の乱戦回避のための吹き飛ばし攻撃として。 有効なコンボ 弱2→強フィニ→追撃 耐久力が低くく割り込みガードもほとんどしてこないバルヘッズなどに。 追撃は弱2~3がお手軽。 有効なハメ 強1ループ アーマーのお手軽なハメ。弱2ループも可能だが 手間とダメージとの効率を考えるとお手軽な分こちらを勧める。
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参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 4 巨人 HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 1 - 122 4-40% - 16-80% - 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ◎ ◎ ◎ ◯ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ◎ ◎ ◎ ◎ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 逃走{失敗100%} 落とすアイテム リモコン 10% 主な出現場所 アイスキャッスル FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 89 1 39 - - 24 - - 122 - - 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 5000 5000 - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃◎ ◎ ◎ ◎ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒◯ ◯ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ◎ ◯ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 (なし) 行動 逃走{失敗100%} 戦う場所 アイスキャッスル 総合評価 弱{C}
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参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 6 浮遊 HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 7999 999 121 6-40% 118 8-45% 6-45% 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ✕ ✕ ◎ △ 状態異常系 神経 精神 物理 死 △ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう 稲妻16 落とすアイテム (なし) 主な出現場所 竜巻 FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 29 8496 12 39 78 90 90 68 164 132 60 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 4000 210 - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ ✕ ◯ ◎ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒✕ ◯ ✕ △ ◎ ✕ ✕ ✕ ✕ △ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死△ ✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 4回行動 行動 たたかう ●ポイズン ◯エアロガ 戦う場所 竜巻 総合評価 特高{S+}
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/157.html
ベースの作り方 このページはMaking Basses in FL Studio | Sytrusの内容を個人的にまとめたページとなります。 ベースの作り方プリセットの初期化 ピッチを下げる ベースを作るアプローチ1. Sine波でモジュレーションを行う 2. 波形を変える Envelopeカーブを作る フィルターを有効にするフィルターを有効にするMatrixの設定 Low passフィルターを有効にする OP1の調整 OP2に音をレイヤーするOP2をSawにする ピッチを下げる Volume LFO の設定 FILTER の LFO カーブを作る 作成したプリセット プリセットの初期化 まずは "Preset" を右クリックして "Default" を選んで初期化します。 すると波形がSine波となり、これはサブベースに最適です。 ピッチを下げる "MAIN"タブを選んで、PITCHを一番下まで下げると音程が2オクターブした(-24半音)となります。 ベースを作るアプローチ 1. Sine波でモジュレーションを行う Matrixで "1 と 1 の組み合わせ" のツマミを回すと、OP1の波形であるSine波でモジュレーションが行われ、ディストーション(サチュレーション)がかかりSaw波のような攻撃的な音となります。 2. 波形を変える "OP1"タブを選んで SH(Shape)の値を変化させることで様々な波形にすることができます。 波形の種類 画像 Shapeの値 説明 Sine (サイン波) 0% 優しい音。サブベースやPad系に向いている Triangle (三角波) 25% 優しくて柔らかい音 Saw (のこぎり波) 50% 鋭く明るい音。弦楽器や管楽器に向いている Square (矩形波) 75% 丸みがあって少し暗い音。木管楽器やハープ、マリンバなどに向いている Pulse (パルス波) 100% Chiptune向きの音。サックスやオーボエなど。パルス幅を変化させることをPWMと呼ぶ ベースを作る場合はSineかSawがおすすめです。 なお、波形は右クリックして選ぶことも可能です。 Envelopeカーブを作る OP1の "VOL "ENV" を選ぶと Envelopeカーブを作れます。 ただ、左下のチェックをONにしないとEnvelopeカーブは有効にならないことに注意します。 それと右下の磁石のアイコンが点灯している場合はグリッドスナップが有効となります。 グリッドから位置をずらしたい場合はこのアイコンを無効にするか、"ALT+左ドラッグ" でポイントを動かします。 フィルターを有効にする フィルターを有効にするMatrixの設定 Matrixの設定を以下のようにすると、OP1がF1(FILTER1)に流し込まれるようになり、フィルターを使うことができます。 後は "FILTER1" タブをクリックしてフィルターの設定をします。 Low passフィルターを有効にする "TYPE" を "LP" にすると Low passフィルターが有効になります。 あとは "CUT" で Cutoffの値や "RES" で Resonanceの値を調整します。 Matrixのモジュレーションの値を最大の100%にしても良いと思います。 OP1の調整 静かなベースにしたい場合は、Envelopeを無効にする。Matrixのモジュレーションを取り除いても良いかもしれません。 OP2に音をレイヤーする OP2を FILTER1 に流し込みます。 補助的な音なので "70%" くらいにしておきます。 OP2をSawにする OP2はTriangle波のレイヤーとします。 ピッチを下げる Freq ratio は "1.0x" にしてピッチを1オクターブ下げます。 Volume LFO の設定 "VOL LFO" を選びます。 次にポイントをすべて削除します。 ポイントを1つずつ右クリックして削除しても良いですが、"CTRL+A" で全選択して "DELETE" キーでまとめて削除することもできます。 さらにカーブは保存してPresetとして呼び出すことも可能です。よく使うカーブはPreset化しておくと便利です。 次にポイント1を一番上に移動させると、LFOが三角波となります。それとテンポ同期も有効にしておきます。 "SPD"(LFO speed)のツマミを "000 00 024"にして音を太くします。 Matrixの F1 2 のところは 90% まで上げても良いかもしれません。 FILTER の LFO カーブを作る FILTER1の "VOL LFO" に同じカーブを作ります。 先程のカーブをPreset化して読み込むと楽に作れます。 後は "SPD", "TNS", "SKEW", "PW" のツマミを回して良い感じのカーブにします。 動画の目コピでは以下の値となりました。 SPD 000 01 000 TNS 35% SKEW -78% PW -49% 作成したプリセット 動画の目コピで作成したプリセットを添付しておきます。 BS_Basic.fst
https://w.atwiki.jp/wiki9_susumu/pages/30.html
#blognavi NextTrainのデータ形式は便利なのですが、いくつか欠点があると思ってます。 「駅名」「行き先」などの情報を、プログラムが認識できない。 急行、特急など、頻出するアトリビュート集合を、共通規約として定義しておきたい。 「アトリビュート」の有効範囲が曖昧。現在のところ、ファイル内のある行で宣言したアトリビュートは、その行以降有効であり、もし同一のアルファベット(キー)に対して有効なアトリビュートが再定義された場合、それ以降再定義が有効になる、という実装が多いようです。 アトリビュートの種類が52種類に制限されている。 文字コードが事実上Shift JISになっている。 Unicodeに対応しておけば、フランス語、ドイツ語、中国語などもいけそう。 このあたりを踏まえ、NextTrain形式をXML化すると嬉しいのではないかと考えています。最近仕事の関係でRDFについても読み漁っているのですが、RDFで表現しても面白いかも。 例えば、こんな感じでしょうか。 http //newsoc.homeip.net/vnt/tokyo2atami_ver2.xml バイト数は増えてしまいますが。 カテゴリ [NextTrain] - trackback- 2006年03月21日 23 16 20 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/fake_status/pages/18.html
参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 7 重量級・ドラゴン HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 ? ? 255 1-75% ? - ? 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ✕ ✕ △ ✕ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう 炎16 落とすアイテム (なし) 主な出現場所 熱海地方 備考 26ターン耐えられれば勝利 FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 ? ? ? ? ? 1 ? ? 255 ? ? 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 - - - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ ✕ ✕ ✕ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒✕ ✕ ✕ ✕ △ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死✕ ◎ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 (なし) 行動 たたかう ●ファイガ ●フレア ●メテオ 戦う場所 熱海地方 備考 26ターン耐えられれば勝利 総合評価 ERROR
https://w.atwiki.jp/r514/pages/90.html
アンブッシュ スカミッシュ 制圧 [巨大な輸送車両とトンネル入口のようなステージの基本戦術提案] 1:トンネルの中に戦車を入れる上を確保する。 この事で相手の取れる戦術を対戦車兵と車両に集中させることで戦力を削ぎ落とす。 注意点アーマー型戦車で尚且つスキャナー装備かつリペアラー2枚以上を求める。 遮蔽物が多く接近戦も有効だがマスドライバーやA前のセンチネルでの篭もりロジスティックの支援などが有効 突入路として、上の制圧力が物を言うためレールライフルやスクランでのスナイパーが有効