約 150,866 件
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Wiiポイントは、ニンテンドーポイントと改称。 ASINが有効ではありません。 → ニンテンドーポイントを Wiiで番号を登録するとWiiポイント DSiで登録するとDSiポイント となる。 DSi DSiショップにつないだ際、一度だけ無料で1000DSiポイントが配布される。 12月中旬以降の開始予定 2010年3月末まで DSiウェア どちらも同様に使えます。 ニンテンドーポイント Wiiポイント 価格 ポイント ASINが有効ではありません。 5000 ASINが有効ではありません。 3000 ASINが有効ではありません。 1000
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すないぽ スナイパーライフル(SVD)のみで戦う 装備品はダンボール・双眼鏡・ガーコのみ(ホストによる)でサーマルなど付けずにスコープ越しにスナイプする。 注意点 スタンは禁止(次項参照) 突撃は禁止。スナイプを楽しもう 相手にバッタリ遭遇した場合は敬礼して互いの姿が見えなくなるまでダンボールなど使って逃げる 相手が気づいてない場合は後ろからこっそりスナイプしよう 連射は自由だが男なら獲物は1発で仕留めてくれ 高い所から落ちてダメージを受けた場合や弾切れの際はフルトンorキャラチェンジ(基本的に空気嫁) 突き落とし厳禁 移動はストーキングおすすめ モード VR フルトン 有効 白旗 無効 メンバーチェンジ 有効 サラウンドインジケータ ホストの自由 ユニークキャラ ホストの自由 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 有効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム なんでもOK マップ 市街地やサイロ・PBPなど広い所が好ましい ラウンド時間 10~15 武器制限 スナイパーライフル(SVD)/投擲(スモークグレネード)/装備品(ダンボール・双眼鏡・ガーコ)以外禁止
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Last Update 2012/08/13 18 15 11 《複製の技法》 属性 魔法 移動色 - 攻撃 - 能力 [マップ上魔法]手札にある同種族カード2枚を選び、移動値以外の数値を入れ替える※この効果で変化する基本攻撃値と基本耐久値の上限は30まで、下限は1まで レア R 種族 - 耐久 - 複製とは名ばかりで実際は入れ替えを行う魔法。 しかも、単に数値を入れ替えるだけでは育成効率において《現世の歩兵》に届かない。 使うのならばかなり基本値に差がある組み合わせでないと割りに合わず、有効活用できる種族は限られている。 有効活用できる種族は以下のとおり。 昆虫族元祖複製コンボの《クワガドス》+昆虫族が有効。複製先の候補としては《マンティガン》、《リベリュード》など。 邪心族《サルガタナス》が複製元の最大候補だが、邪心には基本値が異様に低い《ナーガEX》、《リリエラ・マリー》などがいるため、それらと《ケンタウルスヘル》あたりの適当な邪心族と入れ替えるだけでそれなりに有効。 巨人族《魔神の麓》や《魔神の果て》で巨人族を育成し、それを《ガルダ》に移し替えるのが有効ではある。もっとも、ガルダはそこまでせずとも強いのでロマンコンボの域はでない。 戦人族《ブレイブ》を弱体化させる目的でステータスが低い《チャリオ》などと入れ替えるのが有効。他の複製デッキと異なり副産物として18/18に強化された戦人族を得られるのが強み。 ▲ 名前 コメント
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アイテム寿命[f] 500が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 通常時有効時間[f] 320が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 ブースト時有効時間[f] 800が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 ハンデ通常時有効時間[f] 250が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 ハンデブースト時有効時間[f] 460が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 加速度修正 1.90が通常の数値で、0.00から5.00まで設定できる。
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枝葉 玲音 【螺】枝葉 玲音 【図鑑104】 【図鑑127】 【螺】枝葉 玲音(えば れいん) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「悪いけど君たちには消えてもらうわ」 「」 「さぁ、目を閉じて己の罪を悔いながら逝きなさい」 ナイト・レイン…そんなコードネームで呼ばれるようになって、もうどれくらい経つかしら。要人を守るっていうことは時に非合法な手段にも訴えなきゃならない時があるの。それが今よ。 ご覧なさい、螺旋階段から差し込む光を…君たちが人生最期に見る光があれよ。慈悲深いでしょう、私って。ただ無惨に始末するだけじゃ私だって後味が悪いもの。 コスト21成長型早熟 Lv1⇒100攻撃3740⇒__防御3740⇒__特攻7500⇒__特防5320⇒__ 前衛[暴]【役強化】スパイラルフェイト消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][減少][敵全員][複数奥義効果][火の構え 暴の構え消費なし・暴の構え+1][役強化 フォーカード威力1.5倍][1回] 後衛[暴]アサシネーション消費手札P 30単体使用回数 1回[減少][敵1人][複数奥義効果][火の構え 暴の構え回数消費なし・暴の構え+1・フォーカード完成][1回] サポート[暴]殺気単体使用回数 制限なし[確率発動][暴威力・効果増加][火の構え 発動率増加・確率で暴の構え+1] 【フォーカード威力1.5倍】・敵全員に極大ダメージを与え、全パラメータが特大ダウンする。・火の構えの効果も受ける。・火の構え発動時、暴の構えの効果は得るが残り有効回数を消費せず、暴の構えの残り有効回数が0でも暴の構え残りの有効回数が1回増える。・レベルが上がると威力と効果が増加する ・最も戦闘力が高い敵1人の全パラメータが特大ダウンする。・火の構えの効果も受ける。・火の構え発動時、暴の構えの効果を受けるが暴の構えの残り有効回数を消費せず、暴の構えの残り有効回数が0回でも暴の構えの残り有効回数が1回増える上に、手札にフォーカードが揃う。・敵全滅時には使用不可。・レベルが上がると効果が増加する ・一定確率で暴属性スキルの威力・効果が大アップする。・火の構え発動時、発動確率が更にアップし、更に高確率で暴の構えの残り有効回数が0回でも暴の構えの残り有効回数が1回増える。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する 出現日2017/09/25 取得日2017/09/28取得方法フィーバーガチャ ランキング上位報酬
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政治体制 専制政治 70F/70W 400 古代 軍事テクノロジーの研究および兵舎ユニットの作成コストが 15% ダウンします。 また、補給、視野などに恩恵をもたらす独裁者が作成されます。 共和制 70F/70M 400 古代 経済規模が 50 アップします。 また、ユニットの回復、敵ユニットの買収、建物の防御力アップの恩恵をもたらす議員が作成されます。 君主制 250W/200K 700 ルネサンス 厩舎ユニットの作成コストが 25% ダウンし、作成スピードがアップします。 また、補給、攻城、騎兵ユニットに恩恵をもたらす君主が作成されます。 民主主義 250M/200K 700 ルネサンス 図書館以外でのテクノロジー研究コストが 20% ダウンします。 また、生産、建設、ユニットの回復に恩恵をもたらす大統領が作成されます。 社会主義 750W/500K 1000 産業革命時代 兵器工場、航空基地、港でのユニット作成コストが 20% ダウンし、作成スピードが 20% アップします。 また、供給、戦闘、都市の併合に恩恵をもたらす元帥が作成されます。 資本主義 750M/500K 1000 産業革命時代 石油採集量が +100 アップし、500 の石油を獲得します。 また、防御、射程距離、ユニットの回復に恩恵をもたらすCEOが作成されます。 愛国者 独裁者 独裁制 装甲と特殊能力は通常の将軍と同じですが、狙撃および買収されることはありません。 補給車の役割を果たします。 常に広い視野を持っています。 有効半径内で破壊した敵の建物での戦利品が 2 倍になり、敵ユニットからも戦利品を略奪できます。 議員 共和制 装甲と特殊能力は通常の将軍と同じですが、狙撃および買収されることはありません。 効半径内にある建物の防御力が +5 アップします。 スパイと同様に敵ユニットを買収できます。 友好国の領土内では、有効半径内にある建物や部隊が回復します。 君主 君主制 装甲と特殊能力は通常の将軍と同じですが、狙撃および買収されることはありません。 補給車の役割を果たします。 有効半径内にいる攻城ユニットは 2 倍のスピードで移動および配備されます。 有効半径内にいる騎兵ユニットの攻撃力が +2、装甲が +2 アップします。 大統領 民主主義 装甲と特殊能力は通常の将軍と同じですが、狙撃および買収されることはありません。 有効半径内にある建物では、ユニットが 2 倍のスピードで作成されます。 有効半径内にある建設中の建物の建設スピードが 33% アップします。 友好国または中立国の領土内では、有効半径内にある建物や部隊が回復します。 元帥 社会主義 装甲は将軍+2、特殊能力は通常の将軍と同じですが、狙撃および買収されることはありません。 補給車の役割を果たします。 有効半径内にいるすべての友好国ユニットの攻撃力が +2、装甲が +2アップします。 有効半径内では、敵の都市が 1/4 の時間で併合されます。 CEO 資本主義 装甲と特殊能力は通常の将軍と同じですが、狙撃および買収されることはありません。 敵地内損耗を受けていなければ、有効半径内では建物や部隊が回復します。 有効半径内にいる友好国ユニットは、買収および狙撃されません。 有効半径内にいる攻城ユニット以外のすべての友好国ユニットの射程距離が +2 アップし、視野が広がります。 経済範囲内にCEOがいる都市の経済出力が +50% アップします。 備考 独裁者が獲得できる戦利品は最も少ない資源+15。 議員が買収できるのは友好国(自国・同盟国)領内のみ。 君主の+2/+2効果は産業革命時代以降の戦車・装甲車ユニットにも適用される。 元帥の+2/+2効果が適用されるのは自国ユニットのみ。 愛国者は政体の研究が完了したときに議会から瞬時に生産される。 愛国者が死亡した場合は30秒後に議事堂から再生産される。議事堂を保持していなければ近くの都市に移る。 愛国者は「戦術」、「作戦」、「戦略」の研究によって、それぞれ「能力半径」、「HP」、「移動速度」、「視野」、「装甲効果」がアップグレードされる。 ゲーム中のヘルプには記載されていないが、CEOには都市の経済出力を+50%にするという能力がある。(畑,伐採所,採掘所,学問所,隊商) 元ネタ http //frogman.s20.xrea.com/rondata/
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【土曜】麗しの姉妹 【初級】麗しの姉妹 ストーリー 【初級】麗しの姉妹 消費魔力 1 有効属性 風 Gold 100 GP 100 ドロップ 備考 【中級】麗しの姉妹 ストーリー 【中級】麗しの姉妹 消費魔力 2 有効属性 風 Gold 1500 GP 200 ドロップ 備考 【上級】麗しの姉妹 ストーリー 【上級】麗しの姉妹 消費魔力 3 有効属性 風 Gold 2500 GP 300 ドロップ 備考 【魔女級】麗しの姉妹-緑者の誓約- ストーリー 【魔女級】麗しの姉妹-緑者の誓約- 消費魔力 4 有効属性 風 Gold 6000 GP 400 ドロップ エミュストーン、ヒール 備考
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RENDERING(レンダリング)レンダーオプション RENDERING(レンダリング) 以下のオプションを使って、 2D/3D ビューポートでレンダリングをダイレクトに行うことが可能です : Preview(プレビュー), Render (レンダリング)、 Render region(部分レンダリング)。 ビューポート・レンダリング カメラかパースペクティブモードかによって、カメラの視錐台内のみか、又はウィンドウ全体をレンダリングします。 また、orthographic view(2Dビュー)からもレンダーが起動します。 レンダープロセスをキャンセルしたい場合は、ビューポートでクリックします。 MXCL ビューワーにシーンを送る 上に並んでいるアイコン列のレンダーアイコンを押します MXCL ビューワーに.mxs ファイルが送られレンダリングが始まります。 MXCL ビューワーオプションについての詳細は、該当ページをご覧ください。 ビューポートレンダリングとMXCL を通してのレンダリングのオプションは、両方ともRender オプションパネルにあります。 それぞれのオプションについての詳細は、該当ページをご覧下さい。 Shortcuts ショートカット CTRL + P = プレビュー (RS0 という名前のレンダーエンジンを使ってプレビューを行います。) CTRL + SHIFT + P = レンダリング パースペクティブでのプレビュー カメラビューでのプレビュー Render region (部分レンダー) レンダーオプション “レンダーオプション” パネルは、レンダリングプロセスの様々なコントロールを表示します。 Render time 最大のレンダリング時間を設定します(分)。 この時間が長ければ長いほど、よりクリアで精密な画像が得られます。 Render threads レンダリング時のスレッド数です。 デフォルトでは 0 スレッドですが、これは利用可能なCPU が全部使用されることを意味します。 マシンが他のタスクを受け持っているなどのある特別な状況では、これより少ないスレッドが必要になるかも知れません。 Sampling Level 必要とされる最大のサンプルレベルです。 このSL に到達すると、レンダリングはストップします。 パラメータと同様に、サンプリングレベルが高ければ高いほど、より精密な画像が得られます。 Burn 画像の露出過度の速さをコントロールするトーンマッピング・パラメータです。 Gamma アウトプット画像のモニターのガンマをコントロールするトーンマッピングパラメータです。 Autoexposure アウトプット画像のモニターのガンマを自動的にコントロールする、トーンマッピングパラメータです。 この Autoexposure オプションは、ダイナミックレンジを上げるときにコントラストを失うのを避ける助けをし、レンジとコントラストの良いバランスを保ちます。 Scene scale シーンの全てのオブジェクトがレンダリングされるとき、全体的なスケールが適応されます。 MXCL render path MXCL が起動したときにレンダー出力するためのパスとファイル名を設定します。そのファイルの拡張子も指定しなくてはいけません。(例、.jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXST render path Maxwell Studio でレンダリングするためのパスとファイル名を設定します。 (デフォルト: 現在のシーンフォルダ) そのファイルの拡張子も指定します。(例、 .jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png). MXI Render Path レンダリング時に作成されるMxi ファイルのパスとファイル名を設定します。 HD オプションを使いたいなら、このパスを設定しなければなりません。 Bounces for preview プレビューレンダーのための、バウンスの数です(この数値が高いほどスピードは遅くなりますが、より精密なプレビューが可能になります)。 Preview priority プレビュープロセスを優先させる設定です。 Render in low priority 低い優先順位でレンダープロセスを開始します。 これはMaxwell がレンダリングをしている間に他の作業を同じコンピューターでしなければならないときに便利です。 Command line コマンドラインオプションを入力できるテキストボックスです(コマンドラインについては該当ページを参照)。 ここに入力されるコマンドは全てレンダーオプションを上書きします。 例えば、Camera Params パネルのResolution parameter で指定された最終的なレンダリングパラメータを失うことなく、コマンドラインより解像度をテストするレンダリングを実行できます。 Enable multilight このボックスをチェックして、マルチライト機能を有効にします。 Disable bitmaps レンダリング時にビットマップをロードせずに、デフォルトのマテリアルを使用します。 Enable HD このボックスをチェックして、ハードディスクレンダー機能を有効にします。 高解像度でレンダリングしたいけれどRAMメモリが十分でないという時に、この機能を使用します。 HDオプションを使いたいなら、MXIファイルパスと名前を設定しなければなりません。 現時点では、HDはマルチライトと両立できません。 HDレンダリングの前にマルチライトを無効にしなければ、クラッシュを起こすかもしれません。 Layers レイヤーで、直接光、間接光、あるいはその両方でレンダリングするかどうかを選ぶことができます。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Layers – Direct(直接) 直接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Layers – Indirect(間接) 間接光レンダリングレイヤーを有効にします。 Caustics コースティクスのレンダリングをコントロールします。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。 Reflection caustics (反射コースティクス)- Direct(直接) 直接的反射コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに跳ね返った直接光によって引き起こされたコースティクスです。 Reflection caustics(反射コースティクス) - Indirect(間接) 間接的反射コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに反射した間接光によって引き起こされたコースティクスです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Direct(直接) 直接的屈折コースティクスを有効にします。(directlayer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた直接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Refraction caustics (屈折コースティクス)- Indirect(間接) 間接的屈折コースティクスを有効にします。(indirect layer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた間接光によって引き起こされたコースティクスのライトパターンです。 Channels チャンネルは、レンダリングパスのための特別な機能です。 より多くのチャンネルの計算は、レンダリング段階で非常に長い時間を費やします。 アウトプットは、MXCL レンダーパスで設定されているのと同じディレクトリーに保存されます。 • Main – Render シーンのレンダリングの保存オプションを有効にします。 • Main – Alpha シーンのアルファパスの保存オプションを有効にします。 • IDs – Object オブジェクトのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • IDs – Material マテリアルのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。 • Z Channel Z バッファ範囲で指定された二つの値で深さを表す画像の、保存オプションが有効になります。 • Z Buffer range(Z バッファ範囲) Z Channel の距離範囲です。
https://w.atwiki.jp/dotnetscripthookv/pages/12.html
GameEnum プロパティ メソッド Game Enum GameVersion ゲームのバージョン。GTA5では全ての言語で同じexeが使えるが(内部ファイルシステムはUTF-8)、Steam版と非Steam版では違うexeを使うので注意。 Language ゲームの言語 RadioStation ラジオ局 WindowTitle GetUserInputで使うウィンドウ名 InputMode 操作の入力モード プロパティ CurrentInputMode 現在の操作の入力モード FPS 現在のFPS(フレームレート) GameTime セッション開始(セーブデータロードやニューゲーム開始時)からどれくらいの時間が経ったか。 ゲーム速度の影響を受ける(スローにすればこの値が上がるペースも遅くなる)。 Globals Global変数にアクセスするためのプロパティ。インデクサーを使う点に注意。 IsPaused ゲームがポーズされているか IsLoading ロード中(の画面が表示されている)か IsScreenFadedIn 画面がフェードインした後か IsScreenFadedOut 画面がフェードアウトした後か IsScreenFadingIn 画面がフェードイン中か IsScreenFadingOut 画面がフェードアウト中か IsWaypointActive ウェイポイント(行き先マーカー)が設定されているか Language 現在設定されている言語 LastFrameTime 1つ前のフレームから最後のフレームを描画するのにかかった時間 MaxWantedLevel 最大手配レベル MissionFlag ミッションフラグが立っているか(ミッション中というフラグが立っているか) Nightvision 暗視ゴーグルが有効か Player (ローカル)プレイヤーのハンドル(オフラインでは必ずハンドルとして0が返ってくる) RadarZoom レーダーのズーム度合い RadioStation 現在設定されているラジオ局 ScreenResolution 現在のスクリーン解像度 ShowsPoliceBlipsOnRadar 警察のBlip(マーカー)がレーダーに表示されるか ThermalVision 熱感知ゴーグルが有効か TimeScale 時間の流れる速さの倍率 Version ゲームのバージョン WantedMultiplier 手配度の上がりやすさ? メソッド IsKeyPressed キーボードのキーが押されているか IsControlPressed コントロールキー(操作デバイスは問わない)が押されているか。アクション毎の割当てである点に注意。 IsControlJustPressed コントロールキーがちょうど押されたか IsControlJustReleased コントロールキーがちょうど離されたか IsEnabledControlPressed 有効化されているコントロールキーが押されているか。 コントロールキーの有効か無効かについてはIsControlEnabled参照。 IsEnabledControlJustPressed 有効化されているコントロールキーがちょうど押されたか IsEnabledControlJustReleased 有効化されているコントロールキーがちょうど離されたか IsDisabledControlPressed 無効化されているコントロールキーが押されているか。 コントロールキーの有効か無効かについてはIsControlEnabled参照。 IsDisabledControlJustPressed 有効化されているコントロールキーがちょうど押されたか IsDisabledControlJustReleased 有効化されているコントロールキーがちょうど離されたか IsControlEnabled コントロールキーが有効であるか 例 店でジャンプできない時はジャンプキーは無効化されていると見なされている EnableControlThisFrame コントロールキーを呼び出したフレーム中有効にする DisableControlThisFrame コントロールキーを呼び出したフレーム中無効にする DisableAllControlsThisFrame 全てのコントロールキーを呼び出したフレーム中無効にする EnableAllControlsThisFrame 全てのコントロールキーを呼び出したフレーム中有効にする GetControlNormal 1段階でないコントロール(スティックやトリガーやマウス操作など)の変化を正規化した値(1.0から-1.0)で返す。 コントロールキーが無効だと0が返ってくる(と思われる)。 GetDisabledControlNormal 1段階でないコントロールキー(スティックやトリガーやマウス操作など)の変化を正規化した値(1.0から-1.0)で返す。 コントロールキーが無効でも有効時と同じ動作をする(と思われる)。 GetControlValue 1段階でないコントロールキー(スティックやトリガーやマウス操作など)の変化を0~254の値で返す。127はニュートラルに相応する状態。 SetControlNormal 1段階でないコントロールキー(スティックやトリガーやマウス操作など)の変化を入力する。 車のアクセルを踏んだふりが出来たりする。 Pause ゲームの動きを止める。ゲームの動きは止まるが、スタートやポーズキーをおした時に出るポーズメニューは出ないので注意。 PauseClock 時間を止めるか否か DoAutoSave オートセーブする ShowSaveMenu セーブメニューを表示する FadeScreenIn 画面をフェードインさせる FadeScreenOut 画面をフェードアウトさせる GetGXTEntry GXTキーから文字列を取得する。ゲームの設定言語によって値は変わり得るので注意。 GenerateHash Jenkins one-at-a-timeハッシュ(GTA4から使われたハッシュアルゴリズム)を使って文字列をハッシュ化する。 ASCIIの大文字は小文字に変換後にハッシュ化される。 PlaySound サウンド再生 PlayMusic 音楽再生 StopMusic 音楽を止める GetUserInput ユーザーインプット(チートコード入力みたいなウィンドウ)を出す。 WindowTitleはウィンドウのタイトル、defaultTextはデフォルトで入力されている文字列、maxLengthは最大受付文字列。
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近~中距離の射撃に効果的とはいえ、本作ではアタッチメントという概念が存在するため、ズーム倍率が高いサイトまたはスコープを取り付ければ、長距離も楽々こなせる実用的な武器である。 M4A1 優れた連射力と命中率を兼ね備えたバランスの取れたアサルトライフル。米軍特殊部隊で使用されている。 ダメージ 35 正確度 69 安定性 45 連射速度 69 有効射程距離 20メートル 装弾数 30/90 SC-AR 45 命中率が高く、反動も低いため安定した射撃が可能なバランスの取れたアサルトライフル。M4A1とM16の両方の長所を兼ね備えている。 ダメージ 39 正確度 71 安定性 45 連射速度 62 有効射程距離 24メートル 装弾数 30/90 K22 速くて正確な照準が可能なアサルトライフル。 ダメージ 36 正確度 76 安定性 47 連射速度 68 有効射程距離 22メートル 装弾数 30/90 AK47 高いダメージを与える反面、反動が大きい。反動さえコントロールできれば非常に効率の高いアサルトライフル。 ダメージ 41 正確度 78 安定性 39 連射速度 58 有効射程距離 25メートル 装弾数 30/90 F-MAS G1 フランス軍の制式ライフルで非常に高い連射力を持っているが、それに比例して命中率が低い。 ダメージ 33 正確度 64 安定性 50 連射速度 88 有効射程距離 20メートル 装弾数 20/75 SEBURO C-30 セブロ社が制作し、公安9課の隊員たちが使用しているアサルトライフル。 ダメージ 37 正確度 67 安定性 50 連射速度 71 有効射程距離 23メートル 装弾数 30/90