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AC2/LEGS 2 積載量が5600を超えた辺りから旋回性能が徐々に低下する。 旋回性能は数値を4で割ると他のシリーズと同程度の数値になる。 AC2/LEGS 2二脚 逆関節ELB-A1001 ZLB-3322/OP ELB-5005B ZLB-7744/VAT ELB-XXE-LAPIN 四脚ZLF-TROS/INTS ZLF-A3/CARM ELF-DEX-2F ELF-SOC61 ELF-XX33 タンクZLC-M2/PIKE ELC-MLK0303 ELC-D1S1 ELC-HTT0808 ZLC-C04T/CYOR フロートZLR-K196/RJ ZLR-EE/STOL ZLR-MOC200/FG ZLR-TII/BUD ZLR-ZIO/MATRIX ZLR-ARROW コメント 二脚 逆関節 一番輝いていた時代の逆関節。どのパーツも十分使える。 以降シリーズが下るにつれ、高い旋回・安定性を四脚に奪われ、低い冷却性能やEN防御といった弱点を背負わされていく。 全体的に重いので速度が出づらく、軽量機としては少々つらい。 いずれのパーツも低価格。この点はヘルプ画面でも紹介されている。 ELB-A1001 最安価のエントリーモデル PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 18000 WEIGHT 2490 ENERGY DRAIN 1412 ARMOR POINT 2895 DEF SHELL 513 DEF ENERGY 441 MAXIMUM WEIGHT 4756 MOVING SPEED 320 REACTION RESTRAINT 2078 STABILITY 2078 TURNING SPEED 500 WAIT ENERGY 287 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 89 COOLING 504 待機Eが少なく、旋回が高めという以外は全てのパラメータに劣り、中二の下位。 非常に安いので初期足と買替えれば資金を捻出できる。 序盤で旋回強化OPが売ってない2では、これに替えることである程度まともな挙動を実現できる。 安定性は逆関節の中では低めとはいえ、中二より圧倒的に高い。序盤の雑魚敵の攻撃で反動を受けることはほぼ無くなるし、安定OPを買う資金も節約できる。 ZLB-3322/OP 逆関節のスタンダード、平均的性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 32200 WEIGHT 2649 ENERGY DRAIN 1489 ARMOR POINT 3123 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 458 MAXIMUM WEIGHT 5240 MOVING SPEED 322 REACTION RESTRAINT 2156 STABILITY 2360 TURNING SPEED 520 WAIT ENERGY 349 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 105 COOLING 450 中逆の基本。高い旋回とジャンプを活かしてOB連発で動き回るガンナーやミサイラーにする。ブレとの相性は悪い。 VATと200しか違わない重量がつらい。 軽量脚部並に細い。2の逆関節は全体的にスマートなものが多い。 ELB-5005B 軽量さが特色、空中戦向け PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 30200 WEIGHT 2074 ENERGY DRAIN 1285 ARMOR POINT 2740 DEF SHELL 377 DEF ENERGY 420 MAXIMUM WEIGHT 4965 MOVING SPEED 328 REACTION RESTRAINT 2450 STABILITY 1974 TURNING SPEED 568 WAIT ENERGY 198 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 114 COOLING 777 高い機動性、全脚部中最低消費等は評価出来るが防御やAPが低すぎて使い辛い。 逆関節では珍しくE防の方が高い…というか実防がペラペラ過ぎるだけだが、E兵器オンリーの敵が相手なら↑二つと防御面ではそこまで見劣りしない。 使うなら全脚部中最高の旋回と素ジャンプ力を生かしたいが、水平機動は中2レベルなので注意。OB戦特化。 ZLB-7744/VAT 重装甲を施した新機軸の逆関節脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 41000 WEIGHT 2877 ENERGY DRAIN 1715 ARMOR POINT 3602 DEF SHELL 688 650 DEF ENERGY 572 MAXIMUM WEIGHT 6500 MOVING SPEED 223 REACTION RESTRAINT 3000 STABILITY 3015 TURNING SPEED 460 WAIT ENERGY 437 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 108 COOLING 622 PS版LB-H230と説明文も使い道もほぼ同じ。 重逆。強力な足で、装甲の割に機動性が高いのが特徴。テルユキ、ノリユキなどの強アセンにも使われている。 AAで実防が低下した。 重量級ながらスマートなフォルムであり、シャープな腰回りがヒロイックで格好いい。シリーズでも屈指のイケメン逆関節である。 ELB-XXE-LAPIN 放熱性能と安定性に優れた重量型 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 46000 WEIGHT 2920 ENERGY DRAIN 1568 ARMOR POINT 3472 DEF SHELL 674 684 DEF ENERGY 489 MAXIMUM WEIGHT 6010 6310 MOVING SPEED 214 REACTION RESTRAINT 3390 STABILITY 3378 TURNING SPEED 468 WAIT ENERGY 375 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 100 COOLING 811 いかにも重逆的な平面主体のデザインだがVATにAPや防御力で劣る。 性能は全体的にVATの劣化版と言える。有意な利点は実係数がひょっとしたら1上がるかも、という部分だけ。E防が低いのが辛い。 AAで実防と積載量が上昇している。AC2ではVATに積載で500も差を付けられる救いようのないパーツだった。 VATの方が優秀なため低い評価を受けてしまうが、このパーツ自体も十分優秀な性能である。 四脚 地上(OB除く)ではキャノンを構え無しで撃つことが出来、歩き速度とジャンプ力、旋回に優れる。 その代わり地上ダッシュ不可でE消費が高く重量の割に基本性能が低い。 ブレードモーションはPSACから変化し空中も突きになった。判定が前方に長く多段ヒットしやすいが角度を合わせないと当たらない。↓の事情もあり空中ブレ(へにょ)の有用性が低下した。 PSACと同様ホバー走行。フロート並に歩きが速いが、ダッシュも踊りも出来ないので回避には役立たない。 しかもPSACでは飛び上がった際にトップクラスの速度を出せる仕様があったが、それも他の2脚、逆脚と同じブースタ依存の速度計算になったため、平面回避能力が死んでいる。 おまけにロックの仕様が変化し、キャノンは無防備に歩きながら2次ロックまで狙いを定めるか、ジャンプの合間に一次ロックでぶっ放すしかなくなった。 挙句の果てに後の作品と違って被弾安定がしょぼいパーツが多く、重い割に対反動OPがはずせない。 AAで歩き速度と旋回が上昇したが、消費と自重が据え置きの上ブースタ出力とEN回復と(他脚部と同じ条件の)OBの負荷が厳しくなり、軽量機の躍進もあって相対的にさらに厳しい立場になった。 これだけの仕様・性能ではキャノンや突きに頼るより2脚と同じ上半身を乗せた方がまともに戦える、でも特徴を生かせねば存在価値が危ぶまれる。アンビバレンツ。 正直歴代で一番不遇な4脚だと思う。 さすがに条件が悪すぎるせいかホバー移動の仕様は2系で終わり、3系から通常の移動方式に改変された。 脚部ごとに4パターンの移動方式があるのは4脚がホバー型でフロートが登場した2系のみ。 強化+基準違反上等ならメイトヒースのように高速タンク的な運用が不可能ではない。 ZLF-TROS/INTS 4脚中最高クラスの機動力を実現 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 63000 WEIGHT 2493 ENERGY DRAIN 3310 ARMOR POINT 2629 DEF SHELL 445 DEF ENERGY 528 MAXIMUM WEIGHT 4140 MOVING SPEED 487 541 REACTION RESTRAINT 2244 STABILITY 1572 TURNING SPEED 484 532 WAIT ENERGY 1640 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 124 COOLING 1212 4脚では最高の移動速度を誇り待機Eも最低だが、積載・実防・APが軽二並なので非常に使い難い。突きに活路を見出すしか無い。 接近戦で旋回を活かせないとほぼ劣化CARM。 このシャープなデザインは3系のKNOTに引き継がれた。 ZLF-A3/CARM EN消費が少なく、放熱効率も優れる PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 37000 WEIGHT 2450 ENERGY DRAIN 2996 ARMOR POINT 3050 DEF SHELL 472 DEF ENERGY 610 MAXIMUM WEIGHT 5120 MOVING SPEED 453 498 REACTION RESTRAINT 2612 STABILITY 1733 TURNING SPEED 476 516 WAIT ENERGY 1985 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 136 COOLING 1640 僅差だが四脚最軽量。 INTSと比べ積載、AP等がまともになり、E防もトップクラス。 中逆並にクルクル回るが最高280km/h程度では結局捕捉できない 性能バランスで他を喰っている。最も使い易い4脚。 なぜかこの性能で四脚中最安値。 ガチ対戦はカラサワ解禁のハンデでもないと無理。 2の四脚は全体的に太くサイズが大きめ。メイトヒースのように重量フレームと合わせても違和感が無い。 ELF-DEX-2F スタンダードな4脚タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 42000 WEIGHT 2573 ENERGY DRAIN 3225 ARMOR POINT 2733 DEF SHELL 544 DEF ENERGY 600 MAXIMUM WEIGHT 4592 MOVING SPEED 425 467 REACTION RESTRAINT 2645 STABILITY 1840 TURNING SPEED 460 496 WAIT ENERGY 1665 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 152 COOLING 1424 装甲がかなり強化された割には↑と重量差はさほど無くINTS並の消費。マイルドなINTSとして使える。 APの低さもINTS並、防御力も上半身に余裕が出るCARMとそう変わらなくなる。 CARMに500近く劣る積載が痛い。四脚なのにほとんどのキャノンが装備できない。 ELF-SOC61 最高レベルのEN防御力を持つ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 84200 WEIGHT 2890 ENERGY DRAIN 4005 ARMOR POINT 3220 DEF SHELL 486 DEF ENERGY 694 MAXIMUM WEIGHT 5358 MOVING SPEED 445 489 REACTION RESTRAINT 3080 STABILITY 2950 TURNING SPEED 440 472 WAIT ENERGY 3584 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 107 COOLING 1242 待機時Eが異常に高く、まともに動くことが出来ない。四脚最重で旋回も最低なので実用性は皆無。 逆脚並みの安定、だがOPスロットが2コ空いてもこの性能では... E防は凄いのでディソーダーを相手にするときにでもどうぞ ところどころにウイングのような装飾(放熱板?)があり、エムロード製としては割とお洒落な四脚。 ELF-XX33 積載量を強化した重装型4脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 78700 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 3570 ARMOR POINT 3722 DEF SHELL 552 DEF ENERGY 556 MAXIMUM WEIGHT 5820 MOVING SPEED 360 396 REACTION RESTRAINT 2402 STABILITY 1960 TURNING SPEED 452 484 WAIT ENERGY 2990 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 116 COOLING 1076 これもE消費が高過ぎる。 ↑より軽く微妙に省エネだが積みまくれば結局同程度に。 四脚の機動性はどんぐりの背比べ状態でまともな回避機動は取れないので、積載とAPの高さのおかげで相対的に使える方に入る。 最低でも軽タンク以上の機動力は確保したい。そうでないとキャノンの空中発射が出来ないだけの劣化タンクに成り下がる 積載を重視した脚部としてはまともな防御力を持っているのが有り難い。移動性能は低いものの重量自体は他と大差ないので、ブースト速度はそこそこ。 エムロード製四脚の中でも特にゴツい。移動時の姿はキャタピラのようである。 3系のROG脚に連なる系譜だがあちらと比べてもかなりゴツい。 使用者は2ではMAN++のみ。AAではシュペルノーヴァとベイザー。 タンク 高い防御力とAP、重武装を活かして撃ち合いで優位に立つ脚部。4脚のキャノンが実質死んでいるのでキャノンを扱える唯一の脚部とも言える。 OBが使い易いので積みすぎず高い旋回を活かせばかなり動き回れる。 2シリーズでは3系の一部タンク同様OB使用時に補助ブースタが展開する素敵ギミックを搭載したものが多い。 ZLC-M2/PIKE 高速タイプ、防御力・APは低め PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 36000 WEIGHT 3027 ENERGY DRAIN 3116 ARMOR POINT 2932 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 503 MAXIMUM WEIGHT 5480 MOVING SPEED 300 REACTION RESTRAINT 2825 STABILITY 1630 TURNING SPEED 560 WAIT ENERGY 2415 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 254 COOLING 412 機動力を活かしての突きブレードが有効。これを主としたスネイキージョーは初見殺し。 高旋回と軽さが魅力だが脆すぎる。D1S1を軽くすれば同じくらいの旋回を確保出来るのがなんとも。 その軽さと旋回のおかげでタンクらしからぬ機動戦が可能。装甲の薄さと異常に高い待機Eが問題だが。 PIKE(槍・矛)という名前だけに、やたらととんがったデザインのタンク。 ELC-MLK0303 低価格が魅力、実弾防御高い PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 15000 WEIGHT 4178 ENERGY DRAIN 978 ARMOR POINT 3640 DEF SHELL 746 DEF ENERGY 577 MAXIMUM WEIGHT 6950 MOVING SPEED 255 REACTION RESTRAINT 4115 STABILITY 3810 TURNING SPEED 436 WAIT ENERGY 294 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 311 COOLING 1277 似たような性能のPS版LC-MOS18より、1000cも安くなっている。儲けはあるのだろうか? 全脚部中で最大重量、最低消費。重いが回復の早い戦車が作れる。足に引っかかるのでKARASAWA Mk-2は積めない。 旋回が終わっているので待ちタンクしか作れない。更にE兵器でも積まないと利点が無い偏った脚。 一方ミッションではその安さと装甲から大活躍できる。E消費も少なく、レーザーキャノンなどとは相性抜群。 E防もスカスカというほど低くはなく、別のフレームで十分補えるレベル。カラサワやプラズマを受けるのは流石にキツイが、雑魚ディソーダーの群れ程度なら問題なく戦える。 内蔵ブースターは出力が低く消費が高いので余計に鈍い。2ではブースターの消費が高いほどEN回復が早くなるので、その点は救い。 ビジュアルも良好。後の作品にデザインが引き継がれなかったのが残念。 ELC-D1S1 驚異的積載量を持つ、動く要塞 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 59000 WEIGHT 3636 ENERGY DRAIN 2625 ARMOR POINT 3833 DEF SHELL 805 DEF ENERGY 678 MAXIMUM WEIGHT 8600 MOVING SPEED 269 REACTION RESTRAINT 5000 STABILITY 5040 TURNING SPEED 503 WAIT ENERGY 1320 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 366 COOLING 576 戦車の基本。強力な装甲と十分な旋回、桁外れの積載を持ったエムロードの傑作。 何故かRTより旋回が高いが、積載量の関係で並程度になる。 あえてTBを使わず軽めに組んだD1S1も強力。 対戦で戦車といえばほぼこれ。 なおカラサワMk-2だけでなく、地味にショットガンのEWG-GS970も脚部干渉で積めなかったりする。 ガチタンから軽タンクまで幅広くお声がかかる。高難度ミッションでガチタンを召喚するときも是非。 非常に省エネな内蔵ブースターを搭載している。2ではその分EN回復が鈍く、シールドのEN消費が非常に激しくなってしまう。 実防は勿論、E防も特化型脚部並に高く、看板に偽りなしの防御性能を誇る。生体兵器の相手も余裕でこなせる。 トリエンデやT-マニアなど、これの使用者は武器腕機が多い。せっかくの防御力が勿体ないことになっている。 ELC-HTT0808 ホバー推進、4脚に近い性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 25700 WEIGHT 2972 ENERGY DRAIN 2922 ARMOR POINT 3688 DEF SHELL 645 DEF ENERGY 635 MAXIMUM WEIGHT 7842 MOVING SPEED 285 REACTION RESTRAINT 4530 STABILITY 1741 TURNING SPEED 444 WAIT ENERGY 2365 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 288 COOLING 625 タンク中では最軽量だが、待機Eと旋回に劣るので機動戦には向かない。イマイチパッとしない。 蒼天伍号の脚部パーツとして印象的。PIKEが走れるタンクなら、こちらは飛べるタンク。 0303の次に安く、ホバタンでは最安価。初期足 ブースターを売った資金で買える。 消費は激しいが、防御力のバランスがいい。0303では機動力やE防が不安というときに使い分けてもいいかも。 エムロード唯一のホバータンク。見た目はホバークラフトっぽい。 ZLC-C04T/CYOR 対エネルギー防御力を重視した高級機 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 74000 WEIGHT 3120 ENERGY DRAIN 3985 ARMOR POINT 3624 DEF SHELL 603 DEF ENERGY 743 MAXIMUM WEIGHT 7200 MOVING SPEED 274 REACTION RESTRAINT 4522 STABILITY 4455 TURNING SPEED 484 WAIT ENERGY 925 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 188 COOLING 1044 何気にD1S1よりも待機時消費が少なかったりする。E防の高さも魅力。 PIKEの姉妹機とでも言えそうなとがったデザインのタンク。機銃らしきものが付いているのも同じ。 ブースターの消費がかなり高い。2ではその分ENの回復が早くなるため、常時シールドを構えて移動するといったことも余裕だった。 E防特化型パーツは消費が高くて使いづらいものが多いがこれは別。実防も低くないのが有り難い。 フロート 2系で初登場した脚部カテゴリ。全パーツがジオ社製。 水面に浮けてエリアオーバーしない、空中だと著しくスピードが落ちる(=歩行速度)、止まろうとしても滑る、←を活かした無限ブースト等々とにかく特殊な脚部。 AAで実防とE防が低下し、速度が上昇した。 実は移動速度は一部を除き4脚とトントン、だが水上での優位や高性能なダッシュとOB余剰を活かした高い平面機動性があるのであちらに比べまだ戦える。 3系と違い、速度上限の値は有脚型と同じである。2では最高381キロしか出せないのも同様。 N系まで共通の仕様として、空中からの着地時に自動逆噴射が行われ、着地硬直が発生しない。この動作はENを消費せず、どこから燃料が供給されているのか不明。 この時期のフロート脚部は新機軸というだけあってまだ性能に不足が多かったが、AAで軒並み防御値が減少するというマイナス調整も行われた。 2系のフロート脚部は、脚部ブースタの埋め込み部位と噴射ベクトルが物理的に垂直上昇に適した配置になっているのが特徴。ただしAA新登場のARROWではそれが怪しくなっており、3系の一見奇妙なブースタ配置のフロート脚部へと受け継がれる。 ZLR-K196/RJ 記念すべきフロートタイプ一号機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 31000 WEIGHT 2188 ENERGY DRAIN 2425 ARMOR POINT 2660 DEF SHELL 498 448 DEF ENERGY 444 399 MAXIMUM WEIGHT 4530 MOVING SPEED 433 519 REACTION RESTRAINT 847 STABILITY 997 TURNING SPEED 416 WAIT ENERGY 1577 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 89 COOLING 1114 股間のブツが気にかかる。 性能だけで評価したら、全く使い物にならない。ミッションかビジュアル機体向け。 内蔵ブースターの性能も低く、出力が低いのに消費が高い。何もかもがSTOLに見劣りする。 安価なため、水上ミッションでとりあえず…という場合に出番。 初期足とブースタを売ってこれに換えれば8500の稼ぎになる。序盤の金策に使えるが、もう少し稼げば↓が買えてしまうので微妙。 後の「円盤」ことMLR-MX/QUAILにデザインが引き継がれる。待機ギミックもほぼ同じ。 ACシリーズだけでなく作中世界でも初めてのフロート脚部ということなので、性能に不満足点が多いのは仕方ない。 左右ユニットの前後に2つ、合計4つのブースタが埋め込まれている。 ノアは何を考えてこのフロートを選んだのだろうか。 ZLR-EE/STOL 安定した性能を持つ標準モデル PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 49000 WEIGHT 2584 ENERGY DRAIN 2664 ARMOR POINT 2940 DEF SHELL 544 489 DEF ENERGY 501 450 MAXIMUM WEIGHT 4940 MOVING SPEED 444 532 REACTION RESTRAINT 1022 STABILITY 1106 TURNING SPEED 440 WAIT ENERGY 1970 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 94 COOLING 892 2をフロートで制覇するみたいな目標があるなら最初から買えるこれが選択に入る。 抑えめの価格ですべての性能がフロートの平均以上で使いやすい。ミッション向き。 下位ランカーのコッコリスが装備。新人レイヴンにフロート脚部の脅威を見せつける。 初号機のRJと同じく、左右ユニットの前後に2つ、合計で4つのブースタを装備。 ZLR-MOC200/FG 積載量が多く、扱いやすい PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 67000 WEIGHT 1900 ENERGY DRAIN 3572 ARMOR POINT 2720 DEF SHELL 396 356 DEF ENERGY 437 393 MAXIMUM WEIGHT 5440 MOVING SPEED 421 505 REACTION RESTRAINT 925 STABILITY 1007 TURNING SPEED 376 WAIT ENERGY 2010 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 100 COOLING 1524 プロペラントタンクがオサレな一品。それだけ。 全脚部ぶっちぎりワーストの旋回が致命的。ブースト消費も極悪。 扱いやすいどころかトップクラスに扱いにくい。 紙装甲でAPもダメダメ。そして鈍い。ZIO/MATRIXがあるならもはや使う必要がない。 他シリーズだと旋回速度は恐らく94相当に値すると思われる。LRのタンクよりはマシといったレベル。 軽くて出力が高いので意外と速度が出る。積載量を生かさないと意味の無いパーツだが。 消費が非常に高い分、2ではEN回復がかなり早い。AAではどうしようもない。 機体の最下部中央に2つのブースタを装備している。 デスマーチャントが装備している他、ジオシティを占拠したフライトナーズのスマッシュドッグもこの脚部。 ZLR-TII/BUD 機動力を最優先させた高速タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 84000 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 2871 ARMOR POINT 2580 DEF SHELL 374 336 DEF ENERGY 477 429 MAXIMUM WEIGHT 3660 MOVING SPEED 510 612 REACTION RESTRAINT 1061 STABILITY 980 TURNING SPEED 480 WAIT ENERGY 3467 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 107 COOLING 644 極端に積載量が少ないのでブレード主体になる。 自重の所為で思ったより速くない。AAではアローの出現により出番0。 速度特化型の癖に重すぎるせいで、積載限界近くまで積むと↑に速度で負けてしまう。アセンが難しい。 内蔵ブースターは高性能で、高出力低消費。待機Eのせいで回復が遅いのが難点。 脚部というよりでかいラジエーターのようなデザインのフロート。ゴツゴツしているせいであまり高速タイプには見えない。 内蔵ブースタは脚部ユニットのやや後方に左右2つ、合計4つ埋め込まれており、他のフロートよりバランスが悪そうに見える。パーツ自体の重心位置が後ろ寄りなのかも知れない。 2ではスピーダーの操る最速の機動性を持つACが装備。ただしゲームシステムの都合上そんなに速度が出るわけではなく、どちらかというと絶え間なく連発するOBで機動力を出している。 ZLR-ZIO/MATRIX ジオ社の社名を冠した最新鋭機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 125000 WEIGHT 2675 ENERGY DRAIN 3122 ARMOR POINT 3122 DEF SHELL 572 514 DEF ENERGY 561 504 MAXIMUM WEIGHT 5370 MOVING SPEED 476 571 REACTION RESTRAINT 1368 STABILITY 1424 TURNING SPEED 472 WAIT ENERGY 3914 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 116 COOLING 793 ラブリーなスカート型フロート。(フロートの中では)性能も良い。 バランス型のSTOLの更に上を行く高性能フロート。燃費の悪さだけが弱点。 積載量は並に見えるが、ブースターが必要ない分、中二よりも多く積める。ある程度の重武装も可能である。 ジオング造りのお供に。社名とはいえ思いっきり型番にジオって入っているあたり、フロムも意識していると思う。 社名を冠した型番に突き抜けた価格など、ジオ社の自信がうかがえる最新鋭フロート。「特別に選抜した人が受け取れる最高の製品」とのことだが、アリーナにそこそこ使用者がいるのはご愛敬。 2では隠しパーツであり、ジオ社の依頼を全て達成すると得られる。ジオ社の依頼は優先して受けないとすぐに消えてしまうものがあるので、クリア前に入手するのは結構難しい。 囚人の全身グレネード機体が装備していることでプレイヤーに強烈な印象を残すパーツ。一方で女性レイヴンのワイルドハニーがスカートのように着こなしていたり、アースセイバーが謎の資金源で入手した高額パーツだったり、扱う者によってその印象は多様である。 スカート部分の前部に2つ、後部に1つ、合計3つのブースタを装備。 ZLR-ARROW 速度のみを追及した超高機動型 PRODUCTION AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 97000 WEIGHT 2477 ENERGY DRAIN 2954 ARMOR POINT 2880 DEF SHELL 412 DEF ENERGY 472 MAXIMUM WEIGHT 3930 MOVING SPEED 648 REACTION RESTRAINT 1135 STABILITY 1220 TURNING SPEED 488 WAIT ENERGY 3265 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 130 COOLING 965 今までにないトゲトゲしいフォルムを持つ。 某ガンダムのコアファイターにも見えなくない。 AAでの新パーツ。新脚部パーツの中では一番マシな性能か。入手は困難を極める。 全フロート中で最高の機動性を誇り、通常移動でもミサイル等が回避可能な程。しかしペラすぎる装甲と少な過ぎる積載がこのパーツを使い難くする。 装甲を捨て去り、カニ腕を乗せてラッシュするアセン「でぃしぇーだー」等でお声がかかる。 この脚部に流線型のフレーム(ジオ軽コア等)で固め、武器腕ミサ(高速ロックの方)を積むと、まるで戦闘機のような機体が組める。肩武器は両方同じものを積むと尚良い。 AAの最終ボスであるナインボールセラフを倒すと貰える。つまり、これが使えるときにはミッションは全てクリア済みということ。対戦以外の活躍の場が皆無なのが悲しい。 後部尾翼の間に斜め後ろ向きに2つのブースタを装備。明らかに「飛べない」角度に配置されており、ブーストを吹かして一瞬戸惑ったレイヴンもいるかも知れない。 コメント VATほどかっこいい逆関節はなかなか無い -- 名無しさん (2014-09-17 20 07 38) なぜエムロードは「本当に良いものは一つで十分なのです」とか言ってラピンなど作ったのか・・・いや好きだけどねラピン -- 名無しさん (2015-02-19 12 33 21) ↑対抗馬がVATだし余計に評価がアレなことに・・・ -- 名無しさん (2015-04-27 23 22 24) ラパンとかエムロードはフランス語好きだね -- 名無しさん (2017-02-07 09 11 12) ↑エムロード自体フランス語だしな -- 名無しさん (2017-02-07 15 07 23) 名前 コメント
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重雷撃機ヒジョン(緋鄭) Heavy Torpedo bomber Hijiong 基本情報 種別 爆撃機 設計 ミヌズキ社 所属 メル=パゼル共和国 製造 X機 世代 第三紀 性能諸元 機関 永亞3型 4基 機関最大出力 最高速度 340km/h 航続距離 XXgaias 固定武装 2fin機関銃 旋回6門機銃 旋回1門 外部兵装 誘導空雷 6発 または大型対艦巡航爆弾 1発 乗員 16名 - 概要 空中艦隊思想の最後の生き残り。 多少無骨な見た目ながらも、その大馬力エンジンをもって6発の空雷を搭載することが出来る。 その体躯をしても有り余る高速性能で、僻地に配備されているグランビアおろか、グランバール、グランツェルからも自力で逃げることができる。 第三紀という同じ時代区分にいるとはいえ、航空機の最高速度の進化は凄まじいものがあった。 大型巡航爆弾は陸軍が独自開発した誘導ミサイルのようなもので、初期誘導は人の手で行う必要はあるが、目標を捕らえると自力で突入できる優れもの。 凄まじい炸薬量で、クルーザー・バスターとも呼ばれている。 その実力はシルクダット会戦で本格的に証明されることとなった。 なお、影が薄いが対抗馬として自由パンノニアのバジャーがいる。 + Description Description must be less than 300 words - 兵装 ADJUSTMENT + Armament ADJUSTMENT
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(公式ページより和訳、一部改変) 概要 GoIAにはさまざまな船と銃があります。 ただし、すべてのコンテンツがCo-Op PvE と PvP で利用できるわけではありません。 一部の武器は、PvP ではあまりにも強力なためです。 練習マッチを作成して、利用可能なすべての異なる船と銃をテストすることにより、自分で実験することをお勧めします。 それぞれに独自のコンセプト、長所、短所があります。 船のコンポーネント すべての船には、次のコンポーネントがあり、それぞれダメージ判定があります。 アーマー(船体) 最も重要なコンポーネントです。 アーマーが破壊されるとあらゆるダメージを吸収できなくなるため、通常は最優先でのリビルドが必要となります。 破壊された状態で受けたダメージは船体が受けることになり、船体HPがゼロになると、爆発して死亡します。 船体HPを回復させる手段はありません。 アーマーのHP、船体のHPは船ごとに異なっており、打たれ強い船とそうでない船を特徴づけています。 アーマーは[ピアッシング]属性、船体は[エクスプローシブ]属性に弱い設計となっています。 バルーン 船を浮かせ続けるためのコンポーネントです。 バルーンは上昇力、下降力を司っており、性能は船によって異なっています。 また、その性能はバルーンの残HPに比例しており、残HPが100%の時、完全に性能を発揮し、50%ならば半分、0%であれば機能を失います。 バルーンのHPは912ですが、受けるダメージを24%軽減する特性があるため、実質1200相当のHPがあります。 バルーンは[フレシェット]属性に弱くなっています。 エンジン エンジンは、船に水平方向の動きを提供します。 エンジンには大型と小型の2種類があり、大型エンジンのHPは525、小型エンジンが300となっています。 概ね船の中心線上に大型エンジンがあり、両サイドに旋回を司る小型エンジンが配置されています。 ただし、小型エンジン4基構成の船や、両サイドが大型エンジンの船などの例外もあります。 側面のエンジンが停止すると、船の旋回性能に影響します。 各エンジンの性能はエンジンの残HPに比例しており、残HPが100%の時、完全に性能を発揮し、50%ならば半分、0%であれば機能を失います。 エンジンは[シャッター]属性に弱くなっています。 砲座 武器を据え付ける場所で、着座することで攻撃を行います。 重量砲用のスロットと軽量砲用のスロットがあり、武器の種類が制限されています。 破壊されてしまうと使用不可能になる他、砲座の残HPによって旋回速度が下がるなどのデメリットも発生します。 軽量砲のHPは200,重量砲は425です。 砲座も[シャッター]属性に弱い設定となっています。 (http //gunsoficarus.com/manual/)
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カンパニーリーグ@Astraiosのアンケート結果 VOL.16 装備品のルールについて(2019/08/26~09/07) 【質問と結果】(2019/09/14から適用) 1,「海獣の魔槍」については使用不可とします →どちらでもいいという回答も相当数ありましたが、僅差で使用不可という回答が多かったため、こちらを採用します。 →「海獣の魔槍」を使用不可としたため、機雷ランクの制限については不問にします。 2,新装備の取り扱いについて「性能が分かり次第、アンケートをとる」ことにします。 →アンケートの結果が出るまでの期間は、一旦使用を禁止とします。 →使用可となった場合は一定期間を設けてから解禁とします。 →これらのアナウンスはWiki上で行います。(アンケート実施要請、解禁時期のアナウンスなどに対応するページを設けます) VOL.15-2 船の仕様についてのルール改正について(2019/07/06~09/07) 【質問と結果】(2019/09/15から移行期間、2019年第8戦から適用) 1,リビルドは不可。船のグレードは「G0」のままです。 2,強化回数の制限は撤廃します。 →強化回数制限は無くなりますが、現在の模擬のバランスを保つために、強化値について制限が付きます。 →各強化値の制限についてまとめ ※連携船への特別な配慮はありません (1)耐久力 最大1430まで (4)船室容量強化 なし (2)旋回性能強化 +16まで (5)耐波性能強化 なし (3)装甲値 最大48まで (6)漕力強化 なし 3,耐砲撃装甲スキルについては、変更なしとします。 これらの造船ルールの変更は2019年第7戦からの適用では準備期間が短い為、次回の第8戦から適用するものとします。(第7戦終了後から第8戦開催までの間は移行期間とします) 参考:実施したアンケート(VOL.15-2および16は同時期に実施)→造船ルール/装備品についてのアンケート (以下、VOL.15-1以降の経緯をそのまま掲載してあります) 現在の造船ルールについてお尋ねしたところ、8艦隊+3名の回答をお寄せいただきました。ありがとうございました。 その結果、ほぼ改正を希望するという回答でした。 そこで、ルール改正に向けて準備を進めることにします。 改正する際に大きなポイントとして 1. リビルドを認めるかどうか 2. 強化回数の制限を撤廃するかどうか この2点が挙げられます。 他に、耐砲撃装甲スキルの付かない船への配慮、16門大砲についてご意見がありました。これについて、耐砲撃装甲スキルの付かない船についてはルール改正の議論の中に含めます。 大砲についてはリビルドをしないG0の船を利用する以上、側砲80門までという制限はそのまま継続します。 それぞれの議論のポイント毎にコメント欄を設けますのでこちらにご意見を記名の上お寄せ下さいお名前のないものについては、考慮に入れませんのでお気を付け下さい。 1. リビルドを認めるかどうか 【前回までのまとめ】 新たに船を造る際に、気軽に作れるように リビルド1回のみ認め、グレードボーナスは耐久強化のみとする リビルドは認めない 【今回の提案】 リビルド(G1までグレードボーナスは耐久強化のみ)の可否はどちらでも構わないです。ただ造船に詳しくない方への追加情報として書きますが、リビルドを認めた場合は耐久の強化上限が+5開放される関係上、耐久の上限を1435に引き上げなくてはならないと思います。そうしないと現在主に使われている船の造船で耐久がルール上限を超える可能性が発生してしまうためです。リビルドを認めたほうが造船自体は圧倒的に容易になるのは間違いないので、『僅か+5だけど耐久/火力のバランスが変わる』ことと勘案して考えてもらえたらと思います。 -- 船長・島耕作 (2019-07-08 19 51 08) G1は連携ない船に対砲撃スキルとつけるだけにする。 例えば、G1対砲撃フェリペだと OPスキルは対砲撃含め2個しかつけてないようにする。(連携対砲撃とか網対砲撃など) -- 伝説ぉ嵐 (2019-07-10 13 20 13) 正直G1のグレードボーナスの耐久強化はお勧めはしない。もしG1解禁するとしたら、船の型式は汎用艦のみとする。 -- 伝説ぉ嵐 (2019-07-10 13 20 47) 2. 強化回数の制限を撤廃するかどうか 【前回までのまとめ】 新たに船を造る際に、気軽に作れるように リビルドなし、強化回数制限撤廃、それに伴い強化上限値を設ける耐久力 1430まで 帆性能 Maxまで 旋回性能 25程度まで 装甲値 48まで 漕力、耐波性能、船室、砲室、倉庫 耐砲撃装甲スキルのない船へ配慮するかどうか 【参考 装甲値とダメージ】(2019/08/02追記) 現行Max 装甲値48+追加装甲13×3枚=87 ①撃つ側 水平20、弾道20、貫通19 水平弾道貫通を発動 ②撃たれる側 回避20(使用した船:クロナン 装甲値48) 回避連弾を発動 ③風上から 風に対して垂直になるように停船したクロナンを砲撃する 表中の数値は複数回砲撃した中間値 装甲値 カロネード砲5 キャノン砲5 89 330 332 95 305 305 100 280 - ※装甲値100の時の船尾からのカロネード砲によるクリティカルの場合 1360 【今回の提案】 強化回数は撤廃に賛成です。漕力・耐波性能・船室・砲室・倉庫については強化不可(マイナス値のつく弱化は可)が良いと思います。旋回速度については数値については希望はないですが上限の決め方を絶対値ではなく『+??まで』の方式にしたほうが、船種によらず造船の難易度が一律になってよいと思います。耐久上限は上のほうでも書きましたが、リビルドを認めるなら1435に引き上げざるおえないと思います。 -- 船長・島耕作 (2019-07-08 19 53 17) 耐砲撃装甲がオプションスキルにない船への配慮についてですが、話を絞るために連携強化スキルを有する船に絞って書きます。主に二点の理由から現状維持(配慮しない)を希望します。一点目は一試合あたりの時間増加への懸念です。配慮の方法にもよりますがリビルドで耐砲撃装甲のスキル継承を認める方法の場合はかなり顕著な影響があるのではないかと予想します。二点目は耐砲撃装甲の無い船の存在が図らずも艦隊ごとの戦略・戦術に違いを与える要素になっているためです。装甲的に艦隊の弱点であるフェリペ・クロナンについて『艦隊の誰に乗ってもらうのか』『ケアしながら戦うのか特に気にせず戦うのか』『削ってくる相手へのけん制&耐久トレードを考えてキャノンを何基つむか』等々考える要素がある環境のほうが楽しいと思います。 -- 船長・島耕作 (2019-07-08 19 54 35) 連携だけ+16の板を3枚つけ装甲96にして、お試しで模擬する日を設けてもいいんじゃないでしょうか。厳密には加速、帆数値が違うかもしれませんが、実際の模擬した感覚をアンケートの判断材料にするのも悪くないと思います。(連携乗りの負担楽、単発減による試合の長期化、予想される戦術の変化など)+16板は何種類かありますが、特優硬化鋼板は格安に作成できますし、10艦隊分、30枚程度作成しバザーしてもいい。そしてアンケートした後に装甲57.58なり耐砲撃なり議論すればいいかと思います。 -- ロベール・シルベストル(E) (2019-07-22 00 56 48) リビルドによる継承では耐久上限や、船の再利用といった観点からみれば好ましくないと考えます。 戦略については連携使用者が必ずキャノンを持たざるを得ない状況、は戦略がある程度固定化してしまうという観点もあります。 現状でも船の加速と網のどちらをとるのかを選択する必要があり、さらにダメージ的弱点を有する状況は連携担当には負担が多すぎると考えます。 ただし、机上の空論なのでロベール氏が書かれている通り、試した上でアンケートを取るのが一番かと思います。 (20分超えが続出していまえば、つぎは大砲をって話になってしまうので) なお上限撤廃に伴い、ローマ軍公用及び課金部品については使用可としてもいいかと思います。(上限撤廃により、本ルールの意味はなくなる。) -- 虎空 (2019-07-27 14 12 52) 最終アンケートの際に、賛否分かれるところだとは思いますが耐砲撃装甲スキルを使用しない、という選択もあると思いますので書かせていただきます。今はスキルだけ付け替えできますので船の造りなおしになりませんので。遅くになって申し訳ございません。なお強化回数は撤廃でよいと思います。 -- kanzi (2019-08-04 12 07 56) 耐砲撃禁止に賛成。幅持たせるなら網&耐砲撃同時使用禁止でも良いかと。強化回数の件、帆耐久砲室MAX、旋回装甲指定値、波・船員強化禁止を希望。 -- フィレン (2019-08-04 18 34 22) 上へ VOL.15-1 船の仕様についてのルール改正について(~2019/07/05) カンパニーリーグでは 禁止事項の「1. 船についての制限」を適用しています。 このルールに合うように造船すると、船体・装材を多量に用意することから、負担感が大きいということで、造船ルールの改訂についてのご意見が寄せられました。 そこで、まずは「造船ルールについて改訂したいか否か」のアンケートをとり意識調査をする事にしました。 ①現行ルールは、過去の造船仕様の変更を スキル練成なし、艦隊連動で勝敗が付く事に合うように決められているものです。 強化結果に差が出るような造船仕様になり、制限値は旧造船仕様との調整を図り、アンケートを実施した結果が現行ルールです ②新ルールにする場合、新しく造船する場合の負担の軽減を考え、現行ルールと大きくかい離しないようにする。 強化数値の上限を設け、強化回数制限を撤廃する。 あるいは、リビルド1回を認め、船の再利用をしやすくする。 ただし、ルール改正となると、現在の船を造り直す事も考えられる。(結局負担はかかる) ③CLルールでの考え方の基本は下記の通りです 課金要素は排除 規制はなるべく簡素に、可視できるもの これらを踏まえ、ルール改正をするか否か 艦隊内で意見を取りまとめて下さい。ご協力お願いします。第5戦に参加する、しない関わらず書き込んでいただけたらと思います。 また、固定艦隊に所属しない個人の方もぜひ、ご意見をお寄せ下さい。 記入内容:艦隊編 ①【艦隊名】商会名、固定艦隊名など ②【連絡担当者】 内容に関する問い合わせがある場合、窓口になれる方のお名前 ③【回答】ルール改正をする 〇人/しない △人 ④【その他】ルール改正についてのご意見、感想などあればこちらにお願いします 【回答】運営に一任。【その他】誰でも作れるを前提なら数値制限 できればすべての項目にのほうがいいと思います。恐らくそのほうが復帰者や今から模擬をやろうと思う人はやりやすいのではないかと感じます。いるかどうかが謎ですが(--。しかし、ゲームにかけれる時間も違いますし、努力が船に現れていてもいいのではないかとも思うのでお任せします。 -- 【ぎがんとすーぱーすとろべりー】エレン・イエーガー (2019-07-03 00 24 52) 【艦隊名】マジ卍ルナ【連絡担当】虎空【回答】改定希望5人 強化上限撤廃:賛成【その他】連携等1−3項で制限しているOPを付与しかつ、対砲撃装甲を付与することができない船については装甲値の上限を見直しても良いかと思います。今のレギュレーションになる際にも同様の意見があり、当時のコメントをみると連携への配慮は6件存在しています。1件連携への配慮不要の意見もありますが、耐久55〜65を必ず削る必要の有無は大きすぎる差であると考えます。5前後程度でいいと思いますので、装甲値の見直しも同時にお願い致します。 -- 虎空 (2019-07-05 00 18 13) 【艦隊名】ないのにkrj 【窓口】しゅじゅき 【回答】改定希望5人 【その他】詳細は運営にお任せしますが、復帰者に気軽に船を作ってあげられるような造船ルールにして欲しいです。 -- 黒マテリア (2019-07-05 00 39 09) 【艦隊名】ゆーちゅーばぁー【連絡担当者】えんた(E)【回答】改定希望6人 【その他】ローズ(A)ラスフェル(E) -- けんさく (2019-07-05 20 41 21) 【艦隊名】シュトラール 【連絡担当者】ロベール・シルベストル 【回答】ルール改正をする 5人 【その他】G0船 耐久1430まで 装甲48まで 旋回25程度まで 船員 対波 なし 倉庫マイナスのみ 帆 無制限(帆は数値内に納めるのは難しい) 砲室 無制限(砲室は影響ないし、作り直しを避けるため) リビルド なし(最大耐久がG1で5あがる、船型式 スキルなどの混乱を避ける) -- メイミア(E) (2019-07-05 21 29 45) 【艦隊名】Vorpal Bunny 【連絡担当者】パルスェット(A)【回答】改定希望7人【その他】細かい点は運営に一任します。船の差がなく作りやすくなれば時間のない人にもありがたいです。 -- パルスェット(A) (2019-07-05 21 56 10) 【艦隊名】アーネスト 【連絡担当者】 ファーレンス 【回答】改定希望3人 【その他】強化値の上限などはお任せします。 -- ファーレンス (2019-07-06 00 50 49) 【艦隊名】Precious 【連絡担当者】 ウィンディーネ 【回答】ルール改正をする 6人 -- ウィンディーネ (2019-07-06 00 53 28) 記入内容:個人編 ①【お名前】 ②【回答】ルール改正をする /しない ③【その他】ルール改正についてのご意見、感想などあればこちらにお願いします ルール改正をする/強化回数解禁で G0船で耐久は1430まで、船員強化なし、帆マックス(130まで)、旋回強化後25まで、装甲はそのまま、倉庫強化なし(マイナスおk)、対波強化なし、漕力強化なし リビルド1回を認めってお勧めはしないです -- 伝説ぉ嵐 (2019-07-02 20 47 10) 現在の造船規定には色々と不満あります。もうハンデ承知で失敗作に乗ってます。しかひ、船以上に問題なのが大砲です。特殊大砲が出てから大砲ストックが満杯状態で、アイテム枠確保に苦労してます。そろそろ備砲の18門への変更、それに伴って造船ルールの変更を願ってます。昔は1104カロと1584キャノンさえあれば良かった。今はその1104と1584が邪魔なんです。 -- ラミジ(YDK) (2019-07-04 15 17 54) ルール改正する/G0で耐久1430まで、装甲48まで、のフェリペにあわせた性能設定を守って強化回数制限を撤廃でいかがでしょうか。変更による影響が大きいものを据え置けば今ある船を造り直さず使えて新規造船のハードルが下がります。失敗したら初期化してチャレンジできますし。この度は相談の場を設けてくださってありがとうございます。 -- kanzi (2019-07-05 22 00 16) 寄せられた要望内容 造船の負荷軽減を図りたいのもあるのですが、最近プレイヤー間の船性能(主に旋回速度)が酷いと思います。とくに現在主力のアドベンチャギャリは装甲値をワザと落とさなければいけないので運要素が大きくなり、より性能の差が顕著であると感じます。現在MAX模擬で見かける船では上は旋回速度23程度から下は15程度と差が酷いです。他の人より大きく劣らない船を作ろうとした時の負担は大海戦の船を作る時よりも格段に大きいと私は思っています。 私個人でいえば最近運よく旋回速度21のアドベンチャギャリを手に入れることができたのですが、以前乗っていた旋回速度19の船に比べ格段に操作性能が上がり驚いています。旋回速度19→21の変化でこれなので、旋回15・16の船に乗ってる人は相当なハンデを追っているでしょう。 本来やりこんだ者勝ちのMMOで、適切な規制を設けプレイヤーが楽しめるような環境を目指してきたのがMAX模擬の世界だと思います。であれば適切なルール改正により、より多くのプレイヤーが楽しめるようにしていただきたいのですがいかがでしょうか? -- 蒼玉(船長・島耕作) (2019-06-04 20 15 24) 上へ
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車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 編成タイプ例 マウス 車両概要 ドイツによって作成された世界最重量の戦車。驚異の188tである。 ガールズ&パンツァーではTVアニメ版に黒森峰の秘密兵器として登場。大洗チームに大打撃を与えたがみほの策略によって撃破されてしまう。 ドリタンではエクストラミッション「マウスでいっぱいです」をクリアすることで入手できる。 詳しい解説は↓をクリック +... 当時ソ連と戦争していたドイツはKV-2、T-34などの戦車に頭を抱えていた。 どうにか敵を圧倒する戦車が欲しい………そうだ!でかい戦車作ればいいんだ!という伍長閣下の中二病的発想によって開発がスタートした。 128mm主砲(ヤークトパンターと基本的に同じモノ)、75mm同軸副砲(パンター戦車の主砲と基本的に同じモノ)に、強力な防御力をもった戦車として設計されたが、モックアップをみた装甲総監グデーリアン上級大将は、機動力も近接戦闘能力も低いこの戦車の計画を酷評している。 結局資材不足と致命的な機動性の無さなどが決め手となり2両しか作られなかった。 と、ここまでがかつて知られていたマウスの履歴である。 だが、マウスには伝説があった。 ベルリンに迫るソ連軍に対し、試験場で保管されていたマウスが出撃し、交戦したというものだ。 試作兵器が祖国の危機に出撃するとは、なんとも浪漫あふれる話ではあるが、それゆえ、眉唾な話とも思われいた。 しかし1980年代後半、ソ連がゴルバチョフ書記長のもと情報公開をすすめると、当時のミリタリーマニアは驚愕した。 ソ連のクビンカ戦車博物館にマウスの実物が存在していたのだ(なお試作1号車と2号車のニコイチである)。 そして、交戦こそしなかったものの(エンジン故障による遺棄)、マウスが出撃していたという事実も確認されたのであった。 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 超重戦車 マウス 回転砲塔 徹甲弾 275 105 6人 × × × × 〇 数値化できない性能(A~F) 火力 HP・装甲 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 弱点部位 砲塔下部。真っ先に狙われるポイント。お昼ごはんガードを取ってると余計狙われやすくなるうえに砲塔旋回が遅いため回避もままならない。 ステータス関連 車両考察 車両自体の性能についての考察 運用方法(一例) どんな立ち回りが使いやすいか フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 相手したときの攻略 編成タイプ例 どのようなコンセプトのカスタムがあるか 名前 コメント
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対訳集 日本語版エクサと北米版エクサの対訳をまとめたページです。 wikiの各ページを英語化したり、あちらの方とコミュニケーションをとりやすくするために作成しました。 日本語・英語ともにゲーム内の表記に従っています。 対訳集ボディ Body チップ Chips ボディ Body 二脚型 Two-Legged 多脚型 Multi-Legged ホバー型 Hover ブロックヘッド Blockhead セメタリーキーパー Cemetery Keeper チキンハンター Chicken Hunter ネグローニ Negroni パークドッグ Barking Dog トライポッド Tripod ジェイラー Jailor グラスホッパー Grasshopper ダークコフィン Dark Coffin エッグノッグ Eggnog アラクネー Arachne マリアエレナ Maria Elena 綾影 Shadow Weaver 冥界 Underworld アヌビアス Anubias ラスティネール Rusty Nail ケイローン Chiron グレイブストーン Gravestone ノーランダー Norlander ハデス Hades ニーズヘッグ Nidhogg トリンカー Trinker 月影 Moonlight アグリオス Agrios 車両型 Vehicle 飛行型 Flying バッドドリーム Bad Dream フライド Fried ローケン ROUKEN ロータス Lotus バジリスク Basilisk プリースト Priest ホイリーコーン Hoyry Kone モッキンバード Mockingbird アングリフ Angriff チァーイカ Chayka ゲイザー Gazer アビスパ Avispa ターゲットドローン Target Drone チップ Chips ■思考 Process ノップ NOP 思考停止 Halt 動作完了待ち Wait サブプログラム呼び出し Call Sub-Program カウンタ入力 Input Counter カウンタ操作 Control Counter カウンタ送信 Send Counter カウンタ受信 Receive Counter ボタン状態を取得 Button Input ■条件分岐 Conditional Branch 残数判断 Determine Remaining 戦闘エリア判断 Assess Battle Area 機体探査 Scan for OKE 障害物探査 Scan for Obstacles 発射物探査 Scan for Projectiles 状態判断 Status Assessment 動作判断 Action Assessment ランダム分岐 Random Branching 時間判断 Assess Time ターゲット位置判断 Assess Target Loc. ターゲットからの位置判断 Assess Location From Target ターゲット動作判断 Assess Target Mov. ターゲットコード判断 Assess Target Code ターゲットロック警戒判断 Assess Target Lock-On Alert ターゲット武器判断 Assess Target Weapon ターゲットまでの射線判断 Assess Line of Fire カウンタ判断 Assess Counter ボタン判定 Button Assignment アナログ判定 Assess Analog ■動作 Action Order 動作中止 Halt Action 移動 Move 旋回 Rotate ジャンプ Jump 急速移動 Quick Movement 急速旋回 Quick Rotation 格闘 Attack ガード Defense 特殊アクション Special Move 選択射撃 Select and Fire 方向指定射撃 Firing Direction カウンタ指定ガンサイト移動 Counter-Type Reticle ガンサイト起動 Start Reticle ガンサイト移動 Move Reticle ガンサイト射撃 Shoot Reticle ■指示 Direction Order 飛行高度設定 Set Flying Altitude オプション装置起動 Activate Option ターゲットロック Lock-On ターゲットへの自動旋回 Auto-Rotate Targ. 照準箇所の変更 Change Sight Location カウンタ指定ターゲットロック Counter and Lock-On ロックオン解除 Cancel Lock-On カメラビュー変更 Change Camera View アラート Alert
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HP 2200 馬力 1200 重量 80/85t 出力重量比 15 前後退 +40/-15 車体旋回 33.37 砲塔旋回 33.37 接地抵抗 1.25/1.34/2.21 視界 390 通信 782.14 車体装甲 220/60/40 砲塔装甲 300/80/40 120mm砲性能 AP/APCR/HE 130mm砲性能 AP/AP/HE ダメージ 400/400/515 560/560/640 貫通 264/315/65 250/280/65 DPM 2296.20 2217.72 装填 10.45 15.15 精度 0.32 0.34 照準 1.73 2.21 仰俯角 +18/-8 +15/-8 運用方法 フランスの超重戦車枠(内貼りは大) 砲はお好みだが総合的な火力は低い ただし砲の取り回しや精度はHTの中でもトップクラスに良く、ヘタすればその辺のMTよりも良いレベルである 他国のカチカチ重戦車と違い分かりやすい弱点はあるものの正面が一番硬いため扱いも比較的簡単である 車体下部はAPの標準化込みで260㎜以上、APCRだと290㎜以上となる 狙うは200㎜以下のキューポラであるがハルダウンされた場合は防盾裏に高貫通APCRならば一部60%以下で抜ける部分が存在する 少しでも傾くと切り欠きや車体後部の段差が抜かれる
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現時点で最強の攻撃機だと思います。旋回機キラーでもあります。 - 名無しさん 2012-04-02 15 34 54
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制作支援御願いします BRズンダ 潜り込み(仮称) 特射ズンダ (特射BR連射) アシストキャンセル (アシキャン) ズザキャンorブレーキキャンセル 省エネダッシュ(仮称) 変形ブースト 盾着地ずらし(仮称) 盾リロード 外部リンク BRズンダ BR持ち機体限定。 ND→BR→ND→BR・・・と繋ぎ、相手に射撃を当てる基本テクニック。 1発のダメージはあまり高くないものの、高確率で射撃を当てることができる。 BR弾数、ブーストの管理を心がけること。 また、相手と逆方向にNDするとブーストの消費が増えるので注意。 相手の位置にもよるがジグザグにNDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 ちなみに、今作は機体によってBR発生に違いがあり、 ボタンを押してからビームが出るまでが早い機体(ガンダム・ν・V2・キュベレイ等)と 遅い機体(インパルス・デスティニー・ユニコーン・ターンX等)に分かれている。 そのため、同じBRだと思ってズンダしようとすると、BRを発射する前にキャンセルしてしまうということになりかねないので注意。 潜り込み(仮称) 空中にいる相手にBRズンダをヒットさせた時の技。 2発のBRを当てる内に敵に目一杯近づいておき、3発目は敵より下に潜り込んでから当てると、敵機が打ち上げダウンになる。 2発目を当てた時点で自機が相手と同じかそれよりも高高度の場合3発目を自由落下しながら打つことで潜り込みこめる。 分断やリロードの時間稼ぎをするのに、非常に役立つ。 特射ズンダ (特射BR連射) 通常のBRズンダより早くBRが連射できる。 特射に武装が無い機体(ナドレなど)や、チャージ完了で初めて特射が使える機体(GX,DXなど)について、 特射を連打するだけで、お手軽BR連射ができる。 垂れ流しにどうぞ。 無駄にNDを噴かすことなく連射できるため、BD消費を抑えることもできる。 なお、ヴィクトリーの場合は特格がBZ(パーツ射出)であるため、特格を連打することで手軽に弾幕を張れる。 アシストキャンセル (アシキャン) サブ射・特射・特格を入力した時に残りのボタンをずらし押しすると 1つ前の行動の硬直がキャンセルできると同時にアシストが出せる。 これを使えば換装のスキを誤魔化したり、高飛びをキャンセルできるかつ NDでさらに隙をなくすことが出来る。 例. エクシアの特格 アシスト 特格の慣性を残したまま高飛び→アシストを出すことができる。 ガンダム試作3号機のサブ アシスト コンテナ+アシストでの弾幕が張れる。 デスティニーの特射の残像もアシキャン出来てしまうので、その場合残像は弾数のみ消費することになる。 ズザキャンorブレーキキャンセル 地走限定。ブレーキキャンセルと呼ばれることもある。 地走後のブレーキ慣性移動をキャンセルし、ステップした後にブーストを全回復させる技。 今作のズザキャンはバグではなく仕様であると考えられる。 理由として地上ステップした時に立ち止まるとすぐにブーストが回復する仕様になっている。 これをゼロゲージでやると最速で回復する。 地走~地走ブレーキ(ズサー)状態で、ブーストにステップ1回で使い切る余地を残した状態から… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップをしてブーストを使い切る ↓ ③ステップ終了後、ブーストが全回復する これで地走特有の滑り硬直を狙われても回避行動がとれる。 なおこのステップは1回のステップでなければならない。 連続ステップでブーストを使い切っても終了時ブーストが回復しない(空中ステップ扱いになるため?) ①はND中でも慣性移動中でも可。 ②のステップはロングステップでも1回でブーストを使い切れば成立する。 ③のステップをNDでキャンセルすると成功・失敗がわかりやすい。 ブーストゲージが空に見え、ブースト不足で出せないはずのNDができるため。 このときブーストゲージはND開始時から全快表示で、その後は通常通り。 なお、上記②のステップでブーストが残っていても着地動作を行い硬直が発生する前にNDすればブーストが回復する。 具体的には… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップして着地を行う(※1回のステップで行う) ↓ ③ステップの着地動作が終了しきる前にブーストが全回復する これにより限界までブーストを使わなくても、任意のタイミングでズサキャンしてブーストの回復・調整を行えるが、 ステップでブーストを使い切る方法に比べて入力とNDタイミングがシビア。 (なお、着地動作前にNDしてしまうとブーストは回復しない) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6710261 (右上のカプルが最初にやっています。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7031330 (↑よりも大きな動画。25 00から特格ND中にアシスト→ステップで。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8512864 (全編に渡り納刀・アシストでズサキャン、一部ブーストが残ってる状態でもズサキャンで回復している) 省エネダッシュ(仮称) 地走限定。 地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。 具体的には… ①地上BD開始 ↓ ②ブレーキ(BD中レバーN) ↓ ③ブレーキ動作をND受け付け時間ギリギリまで維持 ↓ ④ブレーキ動作をNDでキャンセル(地上BD開始) と繰り返し行う事で、 地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。 NDを組み込んでいるのでより複雑に動く事が出来る。 また、ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くする事も出来る。 基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、 ブレーキ動作中のND受け付け時間は機体毎に異なるので注意。 ブレーキ動作のNDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。 ズサキャンと併用する事で地上限定ではあるものの驚異的な機動力を発揮する。 変形ブースト 変形機体のみ使用可能なテクニック 前々作のセイバーによく使われたテクニック 変形後に曲がりたい方向にレバー入力しながら、ブーストボタンを小刻み連打すると本来の旋回能力以上に曲がれるようになる 変形時の旋回にはそれぞれに限度がある、だが旋回中に上昇する(ブースト押し)とレバー入力しててもニュートラル扱いになる。 そこでレバー入力し続けながら上昇(ニュートラル)を小刻みに繰り返すで 旋回(レバー入力)→上昇(N)→旋回(レバー入力)→上昇(N)…を短く何度もやり直すことの繰り返しにより、同じ距離でも通常よりも深く曲がる(旋回する)ことが可能になる。 盾着地ずらし(仮称) シールドガード可能機体限定。 ブーストを消費しきった状態でシールドガードを行うと一瞬で動作が終了し下方向へ自由落下する性質を利用した着地ずらし、 水平方向への慣性移動中に組み込む事で下方向への直角的な動きを瞬間的に行える。 通常の着地ずらしでブーストを使い切った状態で行えば、着地も読まれ難く早く着地可能。 ただし、ブーストが少しでも残っていると硬直が発生してしまう為注意が必要。 盾リロード シールドガード時、一部機体の一部武装(盾を使う武装限定)がリロードされる(おそらく仕様) デスサイズヘル(バスターシールド メイン射撃) イージス(シールド【投擲】 サブ射撃) 外部リンク 非公式掲示板 - NEXTテクニックスレ
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九七式飛行艇(きゅうななしきひこうてい)は、1938年に正式採用された帝國海軍の川西航空機製4発大型飛行艇、純国産としては最初の実用4発機。 通称、九七式大艇。 史実では大戦前期は大航続力を利用して長距離偵察や長距離爆撃を実施した。大戦中期以後は低速が災いして被害が続出し、前線任務を後継の二式飛行艇?に譲り、後方での連絡・輸送に当たった。 1939年には輸送機型も生産されている。 海軍と民間の大日本航空で使用された。大日本航空は当時日本の信託統治領であったサイパン・パラオ方面への定期便に使用し、東宝映画『南海の花束』にも登場した。この当時大洋を越える空路は4発大型飛行艇が担っており、パン・アメリカン航空の太平洋路線に就航したマーチンM130チャイナ・クリッパーなどの豪華飛行艇が就航していた。輸送機型は太平洋戦争開始と同時に全て海軍に徴用され軍用輸送機として使われた。 作中ではフランケル派遣艦隊所属で登場 諸元(最終量産型23型) 全幅 40.0m 全長 25.6m 全備重量 17.5t(過荷重23t) 乗員 9名 エンジン 三菱金星五三型1300馬力4基 最高速度 385km/h 航続距離 正規4940km(偵察過荷重6771km) 武装 20mm旋回銃×1、7.7mm旋回銃×4、魚雷または爆弾2t -