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バトル・オブ・ブリテンでの活躍が有名な第二次大戦のイギリスを代表する戦闘機です。 同時期に開発されたハリケーンに比べて先進的な全金属製の機体構造を持っていました。空力的にも洗練されており、生産性に難があるものの広い翼面積を持つ楕円翼によって高い機動性を発揮しました。 この主翼は、独特な構造の主桁により、4挺の機関銃を内蔵できるにもかかわらず非常に薄く頑丈で、スピットファイアの高速性にも寄与しました。 スピットファイアの原型機は1936年3月に初飛行し、ハリケーンを凌駕する性能を示して、直ちに採用されました。 最初の量産型であるMk Iは1938年8月から実戦配備され、その後もドイツ新型戦闘機の開発やBf 109の発達に対抗してスピットファイアも改良を受けていき、戦後も世界中で長く使用され続けました。 V-1迎撃にも活躍し、V-1迎撃には主にグリフォン・スピットが主に使用されました。中には、少しでも速度を向上させるためにBastaと呼ばれる、オクタン価100グレード150の燃料を使用した上で機体表面も平滑化したSpitfire Mk IXも使用されました。 スピットファイアの武装は全て主翼に内蔵されており、主翼を変更することによって武装を変更することができました(A〜E翼)。 特に「ユニバーサルウイング」と呼ばれるC翼では3種類の武装を選択することができました。 主翼翼端も交換が可能となっており、通常の翼幅の他に、高高度用の延長翼や低高度性能とロール性能を向上させた切断翼とすることも現場で簡単に変更できました(LF、HFはエンジンによるため、翼端形状とは必ずしも一致しません。)。 全型あわせて合計22,000機以上生産され、第二次世界大戦における傑作戦闘機として、スピットファイアは航空史上にその名をとどめています。 Aces HighにおけるスピットファイアSpitfire Mk I兵装 Spitfire Mk V兵装 Seafire Mk IIc兵装 Spitfire Mk IX兵装 Spitfire Mk VIII兵装 Spitfire Mk.XIV兵装 Spitfire Mk XVI兵装 性能諸元 コクピット スピットファイア / シーファイアについてのコメント Aces Highにおけるスピットファイア AHでは、艦載型のシーファイアを含めて以下の7機種が使用可能です。 一段式のフラップと低速(失速寸前)での安定性により、初心者でも安心して扱える機体です。 好敵手Bf 109との比較では、史実通り旋回性能に優れますが、加速・上昇力に劣ります。 共通アイコンは「SPIT」 + Spitfire Mk I(+ボタンをクリック) Spitfire Mk I バトル・オブ・ブリテンで活躍したのが、このMk Iです。 1937年の後半からウールストン工場で生産されたMk Iの空軍への引渡しが始まり、1938年の8月から作戦で使用されるようになりました。 当初のMk Iは、1,030馬力のマーリンMk IIエンジンを搭載し、2翅木製固定ピッチプロペラでした(77機製造)。 このプロペラは高速時などに破損する恐れがあったため、すぐに3翅金属製選択ピッチプロペラ(離陸時・戦闘時の低ピッチと、巡航時の高ピッチが選べた)に換えられ、性能は格段に向上しました。 また、居住性と視界を改善するためにキャノピーを上や左右に膨らませたマルコムフードが用いられるようになりました。 当初のマーリン・エンジンは、マイナスGをかけると、燃料供給が絶たれるため、エンジンが停止してしまう欠点があったため、ドイツ軍は、この欠点を利用して、スピットファイアに狙われると、マイナスGで急降下して離脱する戦法を採りました。 ハリケーンに比べると生産効率が悪かったため、バトル・オブ・ブリテン時の配備機数はハリケーンよりも少なかったものの、Bf 109に対抗できるのは本機だけであったため、スピットファイアが護衛戦闘機のBf 109を攻撃している間に、ハリケーンがHe 111を迎撃するといった戦術でドイツ空軍に対抗しました。 後に20mm機関砲を装備したMk Ibも少数配備されましたが、弾詰まりなどの不具合が多かったため、パイロットからの評判は必ずしもよくはありませんでした。 AHにおいては、旋回性能がAH全機種中でもトップクラスですが、速度が遅く加速性も悪いうえ、致命的なのことに機関砲も無いため火力が心許ないです。Early War ArenaかSenario Event Arena以外では活躍の場がない機体といえます。 同世代の戦闘機としては、零戦、ハリケーン、Bf 110C、Bf 109E、P-40、F4Fあたりであるため、比較するならばこれらの機体になるでしょう。 バトル・オブ・ブリテン時に活躍した型は、主としてこのMk.Iです(一部Mk.IIが使われましたが、Mk.IIはAHにはありません。)。 実機と同じくマイナスGをかけるとエンジンが止まるため、降下追尾する場合は、一度ハーフロールをうつ方がいいでしょう。 固有アイコンは「SPIT1」 兵装 Wing Points Center Point Armament 8 x 303 cal Browning 300 rpg + Spitfire Mk V(+ボタンをクリック) Spitfire Mk V シリーズ最多生産戦闘機で、ヨーロッパ、北アフリカ、地中海、極東とあらゆる戦域に配備され活躍した機体です。 1940年後半のBf109Fの登場によってスピットファイアも性能向上を強いられることとなり、当時開発中であった本命のスピットファイア Mk IV(グリフォン・エンジン搭載)は間に合わないと判断、スピットファイア Mk IIのエンジンをマーリン45系に変更して出力を向上したものです。 あわせて、高速度域でのエルロンの効きを改善するため、羽布張りから金属製に改めただけで、他はMk IIと変わませんでした。 離陸時出力は1,440 hpとわずかに増加しただけでしたが、改良型1段1速式スーパーチャージャーの採用により、高高度での出力は大幅に増加しました。 また、Mk Iで問題となっていたマイナスGでのエンジン停止も起きなくなっているため、Mk.Iに比べると格段に使いやすくなっています。 武装は、火力向上のため、ジャム(弾詰まり)の恐れは依然としてあったものの、20mm機関砲を搭載するのが普通となっています。 Fw 190ショックの後には翼端を切り詰め、低高度用エンジンに変更するなどしたLF.Mk.Vもありましたが、これはパイロットからCCC(クリップ・クラップ・クロップ)と呼ばれ、嫌われていたともいいます。 AHでは、通常のエンジンを搭載した中高度用戦闘機となっています。 エンジン換装に伴う重量増加によって、Mk Iより旋回性能は落ちているものの、大戦後期の機体より旋回性能は良好であり、最高速度の増加(といってもLWAではかなり遅いが・・・)、20mmイスパノ機関砲の搭載による火力の向上とあわせてLWAにおいても戦い方次第では十分活躍可能です。 残念ながら、B翼固定のため、イスパノ機関砲は弾数が1門あたり60発(ドラム弾倉)と少なく、1ソーティーあたりのキル数は少なめになりやすいです。航続距離の短さとあわせて頻繁な補給が必要でしょう。 また、速度も遅いため、引き際を心得ていないと一人取り残されて敵に囲まれる、ということも多く、戦況を読めるプレイヤーでなければ生き残るのは困難です。 固有アイコンは「SPIT5」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 30 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 60 rpg + Seafire II(+ボタンをクリック) Seafire Mk IIc いわば艦載型スピットファイアであり、AHでは数少ない純英国製艦載機の一つです。 Mk Vにアレスティング・フックを付けて艦載型にした機体です。 最初のシーファイア Iは、スピットファイア Mk.Vにフックを付けた改修型でしたが、シーファイア IIは最初から艦載機として生産されたものです。Aces Highにはありませんが、カタパルトが無い空母からも発艦できるように補助ロケット推進器RATOGを主翼上面に取り付ける事もできました。 しかしながら、艦載機としては中途半端な機体であったため、1943年4月には主翼を折りたためるようにした本格的な艦載機シーファイア IIIが開発されています。 空母から発艦できるため、機動部隊の位置次第では、敵基地攻撃へのターンアラウンドが短くなり、特に海の多いマップでは活躍の場が多いでしょう。スピットファイアの弱点とも言える航続距離をカバーできます。 また、艦載機としては数少ない機関砲装備機ということで、米軍艦載機に比べて、対空機関砲などを破壊しやすいのも利点です。 爆弾搭載量は少なくとも、基地攻撃時の敵防空網征圧にも活躍できます(シーファイア以外の機関砲装備艦上機は防御の貧弱な零戦かパーク機のF4U-1Cとなるため。バージョン2.29でイスパノ機関砲を搭載可能な艦載機シーハリケーンが登場したものの、総合的な性能ではシーファイアの方が上です。)。 とはいえ、スピットファイアとしてはIX以降の型が優秀なため、陸上基地から使用する理由はありません。ですので、この機体がいる場合は、近くに機動部隊がいると思っていいでしょう。 Spitfire Mk Vをベースにアレスティング・フックを取り付けるなどしたため、重量が重たくなったため旋回性能はMk Vよりも若干落ちているもののイスパノ機関砲のベルト給弾化により1門あたり120発と倍になっていることから戦闘機としてもMk.Vより使い勝手は良いと感じる場面が多いでしょう。 1発ではありますが、爆弾も搭載可能ですので、戦闘攻撃機としても活用できます。その場合は、スリッパ・タンク(増槽)を使えなくなるため、航続距離は落ちますが、敵基地に近い空母からの出撃であれば、特に問題にはならないでしょう。 固有アイコンは「SEAF」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 30 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg 1 x 500 lb GP Bomb + Spitfire Mk IX(+ボタンをクリック) Spitfire Mk IX 同系列のSpitire Mk XVIやSpitfire Mk Vからの改造を含めるとシリーズ最多となるモデルがMk IX(IXはローマ数字で、アラビア数字の9に相当)です。 オープンβ最初期から登場していた機種の一つであり、サービス開始当初は、最強機種の一つだったSpitfire Mk IXですが、同じマーリン60系スピットでもMk VIII及びMk XVIの登場により、Mk.IXは高高度型HF(推定マーリン70搭載)に変更されました。 武装についても、以前はe武装(20mm機関砲×2+.50機関銃×2)も選択できましたが、現在はc武装、それも20mm×2+.303機関銃×4という武装に固定されてしまいました。 高高度での空戦は滅多に起きませんので、低高度型のMk VIIIやMk XVIに比べると扱いづらい機体になっています。 同じType361のMk XVIとの比較では、Mk XVIがパッカード・マーリン266(=マーリン66)であるのに対して、AHにおけるMk IXのエンジンは高高度型のマーリン70となっている他、尾翼もMk XVIは後期の大型化された尾翼ですが、Mk IXの尾翼は旧型(Mk.Vまでと同じ大きさ)となっています。 その他の違いとしては、Mk XVIの翼は切断翼であるため、翼面積は減少(=旋回性能の低下)しているもののロール・レート、最高速度が向上、武装もe武装となっています。 パワー・プラントマーリン70(ブースト圧15lb/sq.in.))はスーパーチャージャーがマーリン66に比較して高々度用に設定されており、翼型と併せてMk XVIよりも高々度の一部(概ね高度15,000フィート前後)でアドバンテージがあります(といってもそのような高度での戦闘は起きても長くは続かない)。欠点は燃料搭載量の少なさからくる航続距離の少なさと加速の悪さ、低高度で低速であることです。特に加速の悪さと低高度での速度の遅さは、急降下で離脱しても、零戦に追いつかれたり、Bf 110G-2を追尾しても逃げられたり、といった場面も多く、歯がゆい思いをたびたびすることになります。このため、離脱のタイミングが重要となります。 武装は、両翼にイスパノスイザ20mm機関砲を2門と7.7mm機関銃を4挺搭載しています。特にイスパノ機関砲は、初速が高いため弾道が安定しており扱いやすく、威力もあります。20機関砲弾が各門120発と標準的ですが、燃料搭載量が少なく、ドロップタンクも30ガロンのタンクしか選択できないため、弾が無くなる頃には燃料も無くなっている頃なのでちょうどいいくらいの搭載量でしょう。 機動性通常、旋回戦で負けることはありません(零戦、ワイルドキャット等一部の機体には旋回戦でかないませんが、そういった機体には速度差を活かして一撃離脱が可能)ため、燃料は100%にドロップタンクを付けるのがよいでしょう。ただし、紫電改やSpitfire Mk XVIに対しては、15,000フィート以下において旋回性能でも速度でも敵わないため、注意が必要です。350mph以上の高速時でもエレベータ操作不能になることはないが、ロール性能が鈍くなります。失速速度は約85mph、フラップ使用時にはこれよりも更に低い速度で飛行可能です。旋回戦時に揚力を増すためにフラップを下ろすかどうか悩むところですが、同時に速度が低下し、敵が離脱した時に加速が悪くなるなどのデメリットにも留意する必要があります。敵がオーバーシュートを誘う場合は躊躇することなくフラップを下ろすべきです。この機体は加速力が悪いため、一度低速でオーバーシュートしてしまうと、まず逃げられません。スピットのフラップは160mph以下でなければ作動しないので、160mph以上の場合はスロットルを絞る、上昇する、急旋回をするなどして速度を殺さなければなりません。 全般的には高度15,000フィート前後での空戦に心懸けることで優位に戦闘を進めることができます。 また、何故か燃料タンクが被弾する時は上部タンクから被弾するため(AH2の場合)、下部燃料タンクを少し(帰投燃料分)残した状態でマニュアル操作により上部燃料タンクを先に使用した方がいざというとき安心です(実機では下部燃料タンクを上部燃料タンクの燃料で補充する方式のため、この方法はいずれ使えなくなる可能性はあす。)。 マーリン60系としては唯一EARLY WAR ARENAでも使用可能となっています。 戦力比が広がった場合にENY値が低い機体が使用できなくなりますが、LWAではSpit9のENY値が高いため、このような場合にもSpit9は制限に引っかかることが少ないことも利点といえます。 航続距離のより長く緊急出力の向上したSpit8や低高度性能と火力の向上したSpit16があるため、Spit9をMAで見かける事は滅多にありません。 固有アイコンは「SPIT9」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 36 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg Spitfire MkIX - AcesHighII.xps Spitfire Mk.IXcのスキン + Spitfire Mk VIII(+ボタンをクリック) Spitfire Mk VIII 本来Mk.Vの後継機種となるはずだったものの、開発の遅れによって、その座をMk IXに奪われた機体で、地中海や太平洋などで活躍しました。 AHではむしろMk IXを差し置いて、主力となりうる型です。 AHにおけるMk VIIIは、エンジンに低高度用マーリン66を採用、大型化された垂直尾翼による安定性とヨーイング性能の向上、増加された燃料タンク(左右翼内)による航続距離の延伸(スピットファイアとしては最も航続距離がある。)、引き込み式尾輪の採用などにより、旋回性能は若干落ちるもののMk IXよりも全般的な性能が向上しており、非常に使いやすい機体となっています。特に、他のスピットファイアの弱点であった航続距離は、翼内タンクの追加によって、戦局に左右されずに戦場を選ぶことが可能となっています。 パワー・プラントエンジンはマーリン61をリファインしたマーリン66(最大ブースト圧18lb/sq.in.)です。 武装武装はMk IXと同じであり、頼りになるのは20mm機関砲2門のみと考えてよいでしょう。 特にスピットファイアの形式にこだわりがなく、スピットファイアを使いたい場合は、航続距離と旋回性能でスピットファイアMk VIIIを選ぶか、火力と速度でスピットファイアMk XVIを選ぶかの二択になるでしょう。 固有アイコンは「SPIT8」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 36 Gallon Slipper Tank 4 x 303 cal Browning 350 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg 1 x 500 lb GP Bomb + Spitfire Mk.XIV(+ボタンをクリック) Spitfire Mk.XIV V-1迎撃にも活躍した、いわゆるグリフォン・スピット。5翅プロペラやエンジンカウル上部の膨らみが特徴。 Mk VIIIをベースに、2段2速過給器付グリフォン65(離礁出力2,050hp)を搭載、高度7,500mで700km/h以上を出し、1944年10月5日には、連合軍戦闘機で初のMe262撃墜を記録しています。 1943年12月20日に初号機が完成、44年1月から部隊配備が始まりました。総生産数は957機です。 当初パーク機でしたが、パーク機としてはあまりにも平凡な性能だったためか、現在はパーク機ではなくなっています。 AHでは、大戦後期の、高速機の中では旋回性能が高い。 強烈なプロペラ・トルクなどにより機体が不安定なこと、マーリン・スピットとプロペラ回転が逆なことなどから、マーリン系スピットに乗り慣れていても操作に戸惑う。離陸滑走時や低速旋回時に注意が必要です。 グリフォン・スピットと言うと大戦機の中でも高速というイメージがありますが、P-51やBf 109K、テンペストと比較すると低速であり、旋回性能の高さも強力なプロペラ・トルクによる機体の不安定さから、この機体を自由自在に使いこなすのはかなりのスキルが必要となります。 本機よりも高速なBf 109Kや高速高機動のLa-7、P-51が共に非パーク機であり、強力なイスパノ20mm機関砲で一撃離脱がしたければテンペストがあるので、本機によほどのこだわりが無ければ、あえてこの機体を使用するメリットはないでしょう。 固有アイコンは「SPIT14」 兵装 Wing Points Center Point Armament 1 x 36 Gallon Slipper Tank 2 x 50 cal M2 250 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg + Spitfire Mk XVI(+ボタンをクリック) Spitfire Mk XVI マーリン60系エンジンの供給に不安を感じたイギリスは、米国パッカード社でライセンスされたマーリン266をスピットファイアに搭載することでこれを解消しようとしました。マーリン266はマーリン66の米国版であり、これを積んだMk IXを整備・補給上の問題(米英の規格の相違)から型式をXVI(16)として採用したのが本機です。 採用が1944年にずれ込んだためマーク・ナンバーが16となっていますが、性能諸元等はマーリン66を搭載したスピット9と全く同じものです。 AHにおけるMk XVIは、言わば後期型スピット9と言える機体で、大型化された垂直尾翼、ロール率の改善された切断翼となっています。 特に翼端を切断した効果は絶大で、これまでのスピットファイアにおいて弱点であったロール・レートの改善が図られています。 武装は20mm機関砲の他に0.50cal機関砲を搭載しています。エンジンが低高度用であることと切断翼により、特に低高度での性能に優れています。 戦闘高度が低くなりがちなAHの戦場では、非常に優秀な機体であり、「SPIT」のアイコンを見つけた場合、通常Spit16であると思って間違いないでしょう。 スピット8との比較では、全般的にスピット16の方が速度、横転が速く、旋回性能が劣る。上昇力については、スピット8と同等です。 La-7や紫電改と並んで、高性能でありながら非パーク機ということで非難されることの多い機体です。 固有アイコンは「SPIT16」 兵装 Wing Points Center Point Armament 2 x RP-3 60 lb Rockets 1 x 500 lb GP Bomb 2 x 50 cal M2 250 rpg2 x 20mm Hispano Mk II 120 rpg 2 x 250 lb GP Bombs 1 x 36 Gallon Slipper Tank 性能諸元 機種 重量 燃料 武装1 武装2 増槽 爆弾 EW MW LW Spitfire Mk I 5,844ポンド 101ガロン 8x.303ブローニングx300発 ○ ○ ○ Spitfire Mk V 6,785ポンド 102ガロン 4x.303ブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx60発 ○ ○ ○ Spitfire Mk VIII 7,875ポンド 148ガロン 4x.303ブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン 500ポンド爆弾 ○ ○ Spitfire Mk IX 7,400ポンド 102ガロン 4x.303calブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン ○ ○ ○ Spitfire Mk XIV 8,500ポンド 132ガロン 2x.50M2機関銃x250発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン ○ Spitfire Mk XVI 8,500ポンド 102ガロン 2x.50M2機関銃x250発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン 250ポンド爆弾x2500ポンド爆弾3.5インチロケット弾 ○ Seafire II 7,640ポンド 102ガロン 4x.303ブローニングx350発2x20mmイスパノMkIIx120発 30ガロン 500ポンド爆弾 ○ ○ コクピット 高度計(feet) 横滑り計 コンパス(羅針儀) 方位計 水平儀 速度計(MPH) 昇降計 電圧計?(AHでは必要無い計器) ブースト圧計 プロペラ回転数 降着装置指示灯(緑色に点灯していたらギア・ダウン) 時計(ゲーム内時間) 油圧計 冷却液温度計 コンバット・トリム指示灯 トリム指示器 オートパイロット指示灯 ビーコン指示灯 残弾指示器 燃料計 加速度計(Gメーター) スーパーマリン・スピットファイアのすべて―オーナーズ・ワークショップ・マニュアル Spitfire The History 世界の傑作機 (No.102) スピットファイア スピットファイアMk1/2のエース1939‐1941 (オスプレイ・ミリタリー・シリーズ―世界の戦闘機エース) スピットファイアvs Bf 109E英国本土防空戦 (オスプレイ“対決”シリーズ) 週刊スピットファイア スピットファイア / シーファイアについてのコメント 会敵率NO1ですが打たれ弱いので落としやすい敵機でもあります。よく回ってくれるんでE無くす人多し。 -- 名無しさん (2013-04-19 02 45 45) 名前 コメント
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その1 サポスナでSGが跳ねない! WSGアサは入れといたほうが安定します。 その2 盾MG、ハンドガン 軽SG 相手の耐性関係なし。リロード馬鹿みたいにはやいので その3 Tealは最高の足。 軽い、身長高い、キモイ 非の打ち所が無いです。 ややHPが低いですが、足狙ってくる所で強いBGなんかないので気にしないでOKです。 強いとこは足無くなる前にボディ抜かれてます。 その4 これは書くかどうか迷ったけど書いちゃいます。 PCでやってる人限定ですが、武器の切り替えはキーボードで行った方がスイッチはやいです。 異常なほどスイッチがはやい人やよく撃墜してる人はみんなこれやってます。 自分はEキーに武器切り替えを持ってきてます。左クリで攻撃→E→左クリて感じ。 その5 近くにいる敵にEMPをかける時は左右の旋回であわせる。 サテライトしてる敵アサルトとかに無理してマウスであわせるより旋回であわせた方が簡単にあいます。 ちょーど同じくらいのスピードなので オレスタイル編 武器、ジョブによってマウス速度を変える MGの時は20 EMPの時は15 SGの時は23 メカの時は25と全部違います。 武器やBPの特性が違うのに同じ速度でやるのはナンセンスだと思います。自分にあったのを探すとそれだけでかなり変わります。
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順次編集お願いします。 どうすれば強くなれる? レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? 1000コストが上級者向けなのはなんで? ◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? 主にシャッフルで3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 シャッフルで2500同士で組んだ場合の一般的な前衛後衛の分かれ方 旋回とはなんですか?またそのやり方、意味はなんですか? 3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) 2000と1000で組んだ場合の戦い方 通信をいつすればいいのかよくわかりません 開幕早々鞭でいきなりぶっ飛ばされた。その行為は裏切りか?何のためにそんな事するの? どうやってやるの?仕掛ける側と受ける側とかはどう決めればいい? 覚醒溜めはなるべくするべき? 関連リンク どうすれば強くなれる? まずこのwikiを一字一句漏らさず全て読む。特に初心者指南は必ず何度も。 それでもわからないことはしたらばの質問スレやここのコメント・質問・議論など等で質問する。 家庭版ならリプレイで強い人の動画、自分の動画で良い所や悪癖、位置取りなどを見る。 以上のようにこのゲームにおいての“理屈”を知る。 後はひたすら対戦。 とりあえず考えながら1万戦をこなせばそれなりにうまくなれるだろうと考えよう。 家庭用の発売に伴って、ニコ生等で初心者講座を開いてくれている生主もいるので参考にするといい。 レーダー見ろよっ!って言われても、戦闘中にそんな余裕ないんだけど。 うまい人でも射撃戦の途中とかにレーダー見れてる人は稀です。 むしろ余裕があるときにレーダーをチラッと見て陣形整えたりしてる人が多いです。 ダウンした時、相手との距離が遠い時、見ている敵が逃げていく時なんかにちょっと見ると便利かもしれません。 とはいえここまでするのははっきり言って初心者には辛いでしょうから、ぶっちゃけ最初は見れてなくても構いません。 ただ、見る癖はつけましょう。見る人とそうでない人では当然差が出ます。 レーダーはどのくらいの頻度で見ればよいのでしょうか?また、どんなタイミングで確認すべきでしょうか? 前衛後衛のどちらも攻撃を喰らわない、あるいはダウンなどの操作不能時間に確認。 どちらも全体の状況を確認するために確認します。 強いて挙げるなら前衛は押したり引いたりの「どう動くべきか」後衛は状況を「どう動かしていくか」を考えるために確認します。 1000コストが上級者向けなのはなんで? 初心者指南(その1)、初心者指南(その2)にある通り。機体性能が低いのであらゆる面で不利。 たまに1000コストはたくさん落ちれていいと勘違いする人もいるが、活躍出来なければ意味が無い上に放置に弱い機体も多い。 何より相方への負担(コスト調整やカット、相方との連携等)が大きく、自分が活躍できても相方がやられるという状況に陥りやすい。 一部、一方的に強みを発揮しやすい機体もあるものの、 基本的にはシステムを把握しているユーザー以外は勝ちを狙い辛い上に癖が強いことも影響している。 だからと言って1000コスト=戦力外とは限らない。 癖の強さを生かした強みはあるので注意。 ◯◯って機体に乗りたいんだけど、だめなの? あまりに特徴的すぎる性能、武装を持っている機体にいきなり乗っても扱いきれずに終わる。 特に格闘機はこのゲームを始めたばかりの人にはオススメしません。というか使わない方が無難です。 格闘機はそもそも格闘コンボを知らないと使い物にならない上、状況を読んで決めるコンボを判断しなければいけなかったり、 そもそも敵機への接敵をどうすればいいか等、初心者には扱いが難しいです。 基本的にはF91、初代、隠者、ν等の基本的な武装を揃えている+αぐらいの機体から始めた方がいいでしょう。 (勝ちやすいかどうかと言うよりはシステムを把握しやすい) なお、初めて使う機体をいきなり対戦で使うのはやめましょう。CPU戦を何回かして、武装と動き方は理解してから対戦しましょう。 ただ、1ラインの店舗では初めて使う機体で対戦ということにも普通になるでしょう、その場合は、最低限武装だけでも把握して対戦するといいかもしれません。 また、このwikiを見てある程度の情報を得てから対戦するのもいいと思います。 主にシャッフルで3000同士で組んだ場合の一般的な前衛・後衛の分かれ方 前衛 升>00≧羽>クアンタ≧ターンX≧フルクロス>運命>ユニコーン>DX>Ξ>ν≧Hi-ν>V2≒ストフリ>∀ 後衛 ただし、これはあくまで参考程度。 おおまかには運命までは押しの強さなどから前衛向き、それ以外は後衛向きor後衛でも動きやすい機体と言う感じに分かれる。 優先順位の付け方として、前衛の条件は 覚醒時の恩恵が大きいor覚醒をしないと戦力にならない機体 格闘性能が良い機体 自衛力or生存力に欠ける機体 赤ロックが短かったり武装の面で後衛では活躍しづらい機体 後衛の条件は 自衛力or生存力に優れた機体 弾数やリロードを含めた射撃性能に優れた機体 赤ロックの長い機体 後衛の方が比較的難しく重要な判断も多いため、腕の差が明確なら機体ではなく上手い方が後衛をした方が動きやすい。 開幕後の前後に出る動きで前衛後衛を合図するのだが、迷いがちな組み合わせなら分担を通信で伝えるのも有り。 前衛後衛かを被弾で決めるのは機体性能も相まって最初から押せ押せで動けるものの、 どちらかダウン→ダウン中に相方に片追い移行→ダウン中(以下略)になりがちなのでハイリスクハイリターン。 後衛側は耐久や前衛が落ちた直後、相手の覚醒の都合で下手に動いて余計な被弾をするより逃げ回った方が良いことも多い。 慣れてきたら回避重視で動きながらも適度に援護できるように動こう。 また、耐久調整があっさり崩れたら早めに前衛後衛をシフトすること。 シャッフルで2500同士で組んだ場合の一般的な前衛後衛の分かれ方 前衛 神>Z≧X1改>ジオ>自由>シナ>ギス>隠者>サザビー>3号機≧ZZ>死神>アルケー>ゴトラ≧X2改>クシャ≒ラファ>キュベ>ケル 後衛 3000コストと同様にあくまで参考程度 基準はコスオバマント・攻め込みやすさなどもあるが、概ね3000と同じ。 悩む場合は上手い方が後衛、3000ほど調整はシビアではないものの開幕に前衛後衛を分けておきたいのも同じ。 ただこのコスト帯は特化機が多く、下手でも性能上前には出られない、上手くても後衛コスオバではデメリットが多すぎるという組み合わせがが出てくる。(X1改×X2改、神×ケルなど) こうなってくるとセオリー通り前衛向き機先落ちがいいか、セオリーを崩してでも上級者が後衛すべきかは正直断言できない。 上級者側が前衛をして、かつ後落ちをするという作戦もあるが、当然上級者側の負担が大きく一度のミスで破綻するため安定しない。 そのため例え自分が前衛向きであっても即「先落ち可」と早合点しないこと。腕に覚えがないなら早計に支援機を選ばないこと。 旋回とはなんですか?またそのやり方、意味はなんですか? 今作で言う旋回は慣性上昇中に機体を回転させるものと、BD持続中にレバーを操作して移動するものとの2種ある。 大体の場面では後者のことをさす。 前者は足の止まらない武装持ちの機体全てで有効。 後ろ向きに慣性移動しながら正面を向けるのだから、そのまま足を止めずにメインを撃てる。 当然そのまま落下することも可能で、牽制しながら逃げることが出来る。 追ってきた相手の着地を取ることも可能。また連射系の武装の射角合わせにもちゃんと使える。 振り向き撃ちしやすいマシンガン、BR連射や羽のメインなどでは特に覚えておくべきテク。 後者は機体の旋回性能による。移動方向を左右に振りづらい機体では効果は薄い。 逆に言えば旋回性能がよければ、格闘機だろうが射撃機だろうがどんな機体でも有効な移動方法となる。 BDは始動時こそゴッソリBGが減るものの、そのままBD持続(旋回)で動く方が機体の向きをより少ないBGで変更できる。 旋回性能が良くなるほど移動方向や移動距離をより細かく操作することが可能となる。 例えば相手の射撃武装を回避するために横BDしたとする。 この時そのまま次のBDに移行すると、そのBDは「真横に移動するためだけに使用した」ことになる。 つまり接近も出来ていないし距離を取ることも出来ていない。ただ横に移動しただけ。 もしここでBDを持続させて旋回して向きを変えれば、少しではあるが前後に移動出来る。 同様に後BDから横に移動したときも、ただ後BDするよりも左右に機体が動くので回避力があがる。 そうした小手先のテクニックが旋回である。 また、旋回性能にもよるが一般的なBRはもちろん、低弾速武器なども単純なBDより避けやすい上に省エネ。 誘導の性質としてある一定の距離までは誘導するがその後は変化しない。 なのである方向に誘導させて誘導が切れる前後に角度を変えて動くことによって避けれるという仕組み。 当然のことながら旋回しても着地やズサしてしまうことには変わらないので立ち回りや着地取り等の基本的な練習も重要。 この旋回もMGや、Zの3連射BRなど、連射系の武装においての射角調整としても有効。 こちらは慣性中の旋回と違ってBD持続中はずっと行うことが出来るので、継続的に射角調整出来るのが強み。 なにより慣性ジャンプは高く飛ぶことと細かな距離調整が効かないため、BG不利からブースト消費させられたり着地を取られやすい。 ただ滞空時間やダブルロック時の回避運動としてはBD持続旋回は平面移動なので軸を合わされれば喰らいやすいので注意。 軸を合わせられない距離や高低差がある場合は当然有効と言える。 3000で前衛をしていると、味方2000を置いてきぼりにしちゃう(先着地での攻め方) ストフリに関わらず3000の射撃系全般に言える事ですが、初心者の人は中・近距離での”先着地”が全く出来てないケースが多い。 『ブースト勝ちしてる…でも当てられそうにない…下がって仕切り直し』ってパターンが多いんじゃないだろうか。 ダブルロックもらってる状態ならそれでも良いけど、前衛機同士の差し合いでBG有利なんだから着地取るフリして先着地か、取られそうなフリして先着地。 これを出来ないと前線維持は根本的に出来ないから、間合い離して仕切り直し、相方乙ってパターンになるケースが多い。 2000と1000で組んだ場合の戦い方 wikiを見ていれば10→10→20(極力同時落ち)→10という具合に落ちるのが理想というのは理解しているはず。 ただし、実際にどうすれば…という人も多いであろうので以下の流れがセオリーとなります。 まず10が前に、20は少々空気でもいいのでなるべく被弾を抑えながら後ろよりに動いてサポートします。 順当なら10が落ち、その間に思う存分20が狙われるので10が復帰して体勢が整うまで自衛します。(ここでワンコン貰うことが多い) その後は耐久調整しながら足並みを合わせて前に出て同時落ちを目指します。 20→10の順にほぼ同時落ちしても20片追いになりやすいのでなるべく10→20の順に落ちるのが理想。 この際、相方撃墜と20側も戦力ゲージ補正と控え気味に動いたことなどで1落ち前に半覚しやすいはずです。 残り戦力が20になったら最初と同じく10が前、20は後ろよりで動きます。 前半と違って相手が覚醒出来ることが多く、20がごり押しされたり10が落ちたら一気に攻め落とされやすいので注意。 だが、追い込むことのメリットもあるのと何より連携取ってこその組み合わせなので思考停止せずに考えて動くこと。 これとは別に10が落ちていないが、20が先落ちした場合は20→20→10の順に落ちるのも検討したい。(非推奨だが交互に片追いされて負けそうなら20→10→20も) 前述の戦いより苦しく、負けパターンではあるが逆転できる場合もある。 機体性能差が明確に出やすい上に覚醒回数も多く無く良い組み合わせではありませんが、 しっかり考えて動けばあっという間に負けるということも減るはずです。 通信をいつすればいいのかよくわかりません まずは挨拶をしましょう。最初に2回通信をしてきたら、こちらも2回返しましょう。 自分が携帯サイトに登録しておらず、相手がカスタムメッセージを送ってきた時はOKの合図の様なものになっています。 耐久通信については初心者指南(序論)に例が載っています。 重要なことではありますが効果的なタイミングが有り、やればいいってものではないので注意。 固定ならば他にも個別のメッセージをいれ、戦いやすくすることをお勧めします。 例えば、ありがとう/了解(耐久通信でもOK) 前に出ます 下がります 覚醒しますなどを入れておくと、連携しやすくなるでしょう。 シャッフルでは指示と受け取られて不愉快にさせたり意図が伝わり辛いので基本的に耐久通信でのやりとりを推奨します。 意図が通じたり指示と受け取られなくても、相手の状況や心理を無視している通信も多く見受けられるので敷居は高めです。 階級が上がるにつれて、体力通信による耐久調整は必須のテクニックとなっていきます。 忙しい時は即座に通信しなくていいので、遅れても返信をするようにしましょう。 開幕早々鞭でいきなりぶっ飛ばされた。その行為は裏切りか? 単純な悪ふざけや煽りの可能性もありますが普通は違います。 それはいわゆる「覚醒溜め」と言われる行動で、しばしば行う人がいるので覚えておいた方が良いです。 何のためにそんな事するの? ここまで初心者指南を読んだ人なら「このゲームは覚醒が重要」という事を認識しているはずです。 そして覚醒するには当然覚醒ゲージを溜めなければなりません。 そこで「なるべくローリスクに覚醒ゲージをちょっとでも増やす方法はないか?」という事で広まったのがこの覚醒溜めです。 開幕片方がもう片方を攻撃し、受け側はそれをシールドによって僅かですが覚醒ゲージを溜められるというわけです。 どうやってやるの?仕掛ける側と受ける側とかはどう決めればいい? 大雑把に言ってしまえば「仕掛ける側が攻撃し、受け側はそれをガードする」だけです。 とは言ってもやはり隙が生まれますので、覚醒溜めは「覚醒溜めしやすい武装」を持っている機体だけでやる、という人も多いです。 主に覚醒溜めに適していると言われる武装は クロスボーンガンダムX1改の横サブのような所謂「鞭系」の武装(マスターなら前ステ横サブ、その他は味方に当たるように回り込んで) ザクのサブ(必要な動作も少ない上にすぐに覚醒溜め可能) ガンダム試作2号機のような「バルカン持ち」(シールドさせるように回り込みながらバルカン。足も止まらずダメージも低いのでローリスク) ∞ジャスティスのシャイニングエッジのような「ブーメラン系」(開幕ブーメランを放ち、味方の後方へ移動する。或いは受け側が自分から前方に出る) 辺りです。 また、それでなくとも単純に「あいての正面に立ち、相手に向かって格闘攻撃」などでも十分に覚醒溜めは可能です。 ブーメランはやりやすいので覚醒溜めに向いていると思われがちですが、時間が長くなるので非推奨。 仕掛け側と受け側の決め方ですが、大体「上記のやりやすい武装持ちが仕掛け側、両方それ持ちorどちらも持ってない場合前衛側が仕掛け側」となる事が多いです。 前者は単純に隙を意識した話ですが、後者は後衛の方が覚醒が溜まりにくいのでそうした方がいいと言う事です。 また、半覚安定と覚醒恩恵を考慮してもいいでしょう。 覚醒溜めはなるべくするべき? これは状況に依ります。 まず、相手の出方・ステージ・覚醒溜め方法によりますが時間を割く事により位置取りの面で不利になりやすいのは組み合わせによっては致命的。 次に相手の機体でケルディムやZZなどの照射ビーム持ちは発射後の判定の発生が早いので撃ち抜かれる危険性があります。 そうでなくとも開幕弾速早めの攻撃を連射してきたりされるとやはりシールドガード後の隙を突かれる可能性もあります。 上手く覚醒溜め出来てもシールドさせられ続けてゲージこそ溜まるものの満足に動けない場合もあります。 通常の前衛後衛と分かれる組み合わせではライン関連で困る場合が多いのでシャッフルではしない、 あるいはマスターorX1改の鞭やザクのサブなど比較的隙が少なく素早く出来るもののみに留めておくのが無難でしょう。 覚醒溜めは2人でするものなので、当然自分・味方両方に覚醒溜めの知識がなければ成立しません。 固定の味方でそこら辺を把握しているならば問題ありませんが、シャッフルで全く知らない相手と組む時は 開幕後の動きを見てそこら辺の知識があるかどうか確かめてからにしましょう。 そうでないと題のように裏切り行為かと思われて険悪になりかねません。 或いはカスタムメッセージで「開幕盾します(頼みます)」などとアピールするのも有効でしょう。 ちなみにジオングは現在恐らく最も横幅が広く、サイド7などで開幕ブーメランをするとひっかかって被弾する恐れがあります。 何も考えずに撃つとただの誤射になるので注意しましょう。 関連リンク 初心者Q&Aのまとめ攻撃に関するQ&A 防御&回避に関するQ&A その他のQ&A(このページ)
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頭:テルス 胴:サラフ 腕:アリーヤ 脚:サラフ FCS:047 ジェネ:GA重ジェネ MB:バーチュ BB:シェアト SB:シェダル OB:ユディト 右手:102又はマーブ格納ハンドガン 左手:102又はマーブ格納ハンドガン 右背:PM 左背:垂直 肩:フラロケ チューン:EN出力50・標準性能50・水平推力50・ 前QB50・横QB50・旋回50 マーブの場合標準50を運動性能50 これじゃなきゃダメって訳では無いので色々模索して見て下さい 後適当に修正してやって下さい 特徴 102バージョン 機体の負担が少なくそこそこ使いやすい機体ではないでしょうか? 撃ち合いで火力が高いって訳では無いので、色々ガチで使うのなら工夫が必要 102の方は初心者の方でも扱いやすいと思います マーブ 102より火力が高いのでごり押しが可能、しかしレーザーと撃ち合えば負ける 弾数が少ないので、時間やミサイルを上手く活用しよう。 対応 重量級は1QBで交差できる距離で旋回戦、状況に応じて交差。 軽めの機体は、地形がある所ではミサイルの有効活用次第・・・ 平所では距離を計りつつ遠近の武器の切り替え時間を突いたり、切り替える振りをして攻めさせたり。 軽めの機体でレーザー持ちに不利です。 地形、広所共に火力負けしているので不意を突いて一気にAP勝ちしたい所。 同型の武装の軽め中2相手にも不利です。中の人が同じ性能なら覆すのは難しいです
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Qボート元ネタまとめ Qボート五十音順リスト? 帆のある船 ヨットや大型帆船が属するカテゴリ。 推進力に風の力を使うため、全体的に出力が低い。 ボート モーターボートやタグボートなど軽量なボートが属するカテゴリ。 旋回力とスピードに優れている反面軽いため跳ね飛ばされやすい。 大きな船? タンカーや客船など大型の船舶が属するカテゴリ。 出力が低い分安定性がある。 働く船? 気象観測船や漁船など特殊な用途で使用される船が属するカテゴリ。 バラエティに富んでおり、特徴も様々。 戦うボート? ミサイル艇や魚雷艇などの軍用の軽量かつ高機動な船舶が属するカテゴリ。 全体的に能力のパラメーターが高い。 戦う船 戦艦や空母など軍用の大型船舶が属するカテゴリ。 安定性が高く、バトル系のミッションでも活躍が期待できる。 新型の船? 水中翼船やホバークラフトなど特徴的な技術が用いられている船が属するカテゴリ。 ゲームの中盤以降に手に入る物が多い。 潜水艦? 軍用の潜水艦が属するカテゴリ。海中コース専用。 全体的にバランスが整っている。 潜水艇? 潜水艦に比べて小型な潜水艦が属するカテゴリ。海中コース専用。 全体的な性能は潜水艦に劣るが、旋回能力が高いため小回りが利くものが多い。 海のどうぶつ? ボーナスステージで手に入る海に関する生き物が属するカテゴリ。 それぞれユニークなモーションや専用の鳴き声などが用意されている。
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ミームパネル ミームパネル配置 ミームスロット情報 ミームパネル配置 便宜上スロットに番号を振ってあります(下のミームスロット情報に対応)。 (06)-(07)-(08) (16)-(17)-(18)-(19)-(20)-(21) │ │ │ │ -(01)-(02)-(03)-(04)-(05) (12)-(13)-(14)-(15) (28)-(29)-(30)- │ │ │ │ (09)-(10)-(11) (22)-(23)-(24)-(25)-(26)-(27) ミームスロット情報 (ドルフィン号のアップグレード) (01):バッテリーの最大保有数UP (02):最大潜行深度UP (03):アクアモニターが使用可能に (04):NaSUの最大保有数UP (05):バッテリーの最大保有数UP (06):NaSUの最大保有数UP (07):バッテリーの最大保有数UP (08):最大速力UP (09):バッテリーの最大保有数UP (10):NaSUの最大保有数UP (11):ブーストチャージ速度UP (12):NaSUの最大保有数UP (13):NaSUの最大保有数UP (14) ビルからのメッセージ (15) なし (16) ブースト速力UP (17) NaSUの最大保有数UP (18) なし (19) ブーストチャージ速度UP (20) なし (21) 旋回速度UP (22) NaSUの最大保有数UP (23) 旋回速度UP (24) ブースト速力UP (25) なし (26) NaSUの最大保有数UP (27) なし (28) なし (29) 最大速力UP (30) ビルからのメッセージ 名前 コメント
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目次 概要 計器の説明 VOR局のある方角を調べる 指定したコースに合流する コースを変更するTO-FROMでのコース変更 別のVORコースへの変更 複数のVOR局をたどる NAV1, NAV2は、VORやILSの電波を受信して、航法のための情報を表示する計器です。2台あるので、組み合わせて使う方法もありますが、基本的な使い方であれば1台で十分です。NAV1はコンパスと一体化しているタイプで、より直感的に理解しやすい表示形式(HSI)となっています。 概要 ADFが、自機から見た標識局の「方向」を指す方位磁針的な計器であるのに対して、VORは、航空図に描かれた航路のような「特定の方角から標識局へ向かうコース」もしくは「標識局から特定の方角へ向かうコース」を指し示すシステムであると言えます。「特定の方角(コース)」は、パイロットが任意に設定することができます。コースは標識局を中心に真っ直ぐに伸びる直線的なものになります。 任意に設定したコースと機体の位置関係が表示される。R-xxxはVORから見た方位(ラジアル) VOR標識局(手前) 計器の説明 (NAV1) VOR AOMORI コース263 コースセレクタ(OBS)は、VOR局へ向かう(もしくはVOR局から離れていく)コースを、方位001~360間で指定することができます(『7』/『8』キーで操作)。先端の矢印を指定したいコース(方位)に合わせます。 TO-FROM指示器は、OBSで指定されたコースの方角を基準として、自機がVOR局へ向かう側の空域にいるのか(TO▲)、VOR局から離れていく側の空域にいるのか(FR▼)を示しています。コースを飛行中に、表示がTOからFROMへ切り替わるのを見て、VOR局の上空を通過したことを確認できます。 CDIは、OBSで指定されたコースと機体の、左右の位置関係を視覚的に表現しています。コースの方角を基準として、CDIの針が右(左)にいれば、機体はコースよりも左(右)側にいます(中央にいればオンコース)。針が中央から1目盛り離れると、機体は指定されたコースより2度ずれたコース上にいます(=5目盛り離れたら10度の偏差。針が振り切れたらそれ以上の偏差)。VOR局の真上付近では、針の動きが敏感になりますが、惑わされずに目標の針路(方位)を維持して飛行します。 DMEには、自機とVOR局との直線距離(マイル, NM)が表示されます。直線距離なので、VOR局の真上では水平距離の誤差が最大になります(距離≒対地高度。1NMは約6,076ftなので、30,000ftで飛行していれば約5NM DME)。距離が表示されるのは、DMEをサポートするVOR局を選択した場合のみです。 基本的に、コースは自分が飛行したい針路と同じ方向に指定します。逆方向に指定すると、計器が直感に反した表示や動作をするので、混乱や誤った判断の元になります(TO-FROM指示器の表示とCDI(NAV2)の針の動きが反転する)。 VOR局のある方角を調べる ADFのように標識局の方向を知りたい場合、OBSを回転させて、TO-FROM指示器がTO▲かつCDIの針が中央に来るコースが、自機から見たVOR局の方位とみなすことができます。 下図は、フィールド『AOMORI』, 開始位置『MISAWA_RW10』で飛行開始、『L』キーを1回押してSTATION FOR NAV 1選択表示で『6』キーを押して『AOMORI』を選択、そして『7』or『8』キーを押し(続け)て指針を回転させてTO側でオンコースさせた状態です。結果、コース(方位)273に選択したVOR局があることが分かります。 (NAV1) AOMORI コース273 上と同じ設定をNAV2で行うと下図のようになります(STATION FOR NAV 2で選局)。NAV1と違い、コンパスカードを回転させて、真上を指している矢印にコースを合わせます。 (NAV2) AOMORI コース273 指定したコースに合流する OBSで指定したコースを飛行したい(けれども機体はコースから離れている)場合、まずはそのコースへ合流(インターセプト)する必要があります。コースへの合流に適した進入角度は、飛行速度やVOR局との距離などによって変わってきます。局に近い地点で合流するときほど浅い角度で進入しないと、CDIの針が動き出してから旋回を始めても間に合わなくなります。逆に局から十分離れた地点なら、コースと直角に進入しても余裕を持って合流できます。 コース270への進入角度(例) コースを変更する TO-FROMでのコース変更 VOR局を通過する前後(TOからFROMへ切り替わるタイミング)でコースを変更したいとき、よく使われるのは、ルートをショートカットするようにしてFROM側のコースをインターセプトする方法です。旋回を開始する前に、計器にはあらかじめFROM側のコースを指定しておきます。旋回を開始するタイミングは、コース変更角度と旋回半径(飛行速度やバンク角)に応じて決めます。VOR局付近のDME表示は水平誤差が大きいので、レーダーも参照するとよいでしょう(VOR局も地上オブジェクトの1つとしてレーダーに表示されます)。コース変更後もCDIの針の動きが安定する距離まで(むやみにCDIの針は追わずに)方位を維持して飛行します。 VOR局を通過する前から旋回を開始する あまり使うことはないかもしれませんが、鋭角にコースを変更したい場合は、TO側のコースを維持したままVOR局を通過後、反転してFROM側のコースをインターセプトする方法もあります。 VOR局を通過してから旋回する 別のVORコースへの変更 下図のように、あるVOR局のコースを飛行している途中で、別のVOR局のコースへ飛行経路を変更することもあります。NAV1を使用して現在のVORコースを飛行中なら、次のVORコースはNAV2に設定しておきます。両方のCDIの針が中心にあるとき、機体はそれぞれのコースが交差する地点にいます。 途中からコースを変えるパターン コース変更する目的以外にも、自機の現在位置を確認するために、上記の方法を利用することができます。 複数のVOR局をたどる 長距離飛行を行う場合、下図のように複数のVOR局を結んだコースをたどり目的地へ向かいます。直近のVOR局に近づいたら、次のVOR局を選択して新しいコースを設定・インターセプトします。次のVOR局までは遠くてまだ受信できない場合は、直近のVOR局のFROM側のコースを、次のVOR局が選択可能になるまで飛行します。詳細は飛行計画の水平経路を参照。 VOR間を結ぶルート(イメージ) 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
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共和国空軍教習所 ハラサ教官やーくめるぱぜん! ( 共 和 国 万 歳 ) ハラサ教官 よく来ましたね、小官はハラサと申します。 さっそく飛ばしたいわよね?そうよね!?じゃあ行っちゃいましょう!!!! ニキア教官 ストーーップ!!! だめですだめだめ!! 基本の操縦訓練ができてないんじゃお話になりません! 基本の操縦の操作方法等は、連邦軍機のページで確認するように! ハラサ教官 このページを見ている人の大部分はもうその他三カ国分の戦闘訓練は受けていると思うんだけどなー。 見てない人は連邦軍機のページをみることをおすすめするよ。機体特性が似ているから無駄ではないと思うわ。 ハラサ教官 では、今回は共和国空軍が誇る大型制空戦闘機、トラギアの操縦訓練を初めますよ! 重戦闘機トラギア Heavy Fighter Tragear 乗員 3名 動力 パゼンエンジンx2 出力 1380psx2 最大速度 170km/h 稼働限界 7.5時間 武装 連発銃x4 対空銃座x2 機関砲x2 (後期型はx3) 空中魚雷x2/対艦爆弾x4 大型機を得意とする共和国の軍事企業キュスクミゼン社製の機体。採用試験の際後述するコトラギに破れ、正式採用には至っていない。 大型機でありながら速度と耐久性は帝国軍機を圧倒している。その分機動性は落ちているが2つの対空銃座の火力でそれを補っている。共和国軍の空中艦隊思想における軽巡的役割を持つ。 ゲーム内では、高HPと2門の対空銃座を活かして戦闘空域に乱入しよう。銃座から放たれる弾幕は敵機に回避運動を強いることができる。ただし、決して単機では戦わないこと。銃座には死界がある上、機体が大きく動きは鈍重なのでたちまち空の的となってしまう。 ハラサ教官機体説明でもう終わってた ハラサ教官 もといっ… この機体は2014年11月現在、SkyDebrisの反帝国陣営における唯一の重戦闘機です。 この機体のアドバンテージはなんといっても、帝戦グランビアの榴弾砲を食らってもびくともしない強靭な耐久性と強力な対艦機関砲、そして2つの旋回銃座です。 セレア教官 悪夢だ。 ハラサ教官 一言で言い表すならば、低速高耐久の火力重視移動砲台。 もちろんドッグファイトも出来るんだけど、それは付近に味方がいなくてどうしようもなかったり、確実にキルできそうなときに限定した方がいいわ。 機動性は劣悪だからね。。。 ハラサ教官 え??「戦闘機なのにドッグファイトしちゃいけないならどうすればいいの」ですって? 良い質問です! ハラサ教官 この機体の最大の強みは、2つの旋回銃座。近くの敵を後部座席の乗組員が自動で撃ってくれます!! この銃座、侮ってはいけません。普通の戦闘機ならば、必死に逃げる相手のおしりを追尾しつつ、偏差射撃のいいタイミングを探さなくてはいけません。 しかし、銃座は普通にまっすぐ飛んでいても敵が一定距離内に見えたらズコバコ撃てるわけです。もう、一方的ってやつです!! ハラサ教官 なので、この機体で相手を攻撃するときは無理に後ろを取ろうとせず、すれ違ったり機体を傾けたりして常に銃座に撃たせるのが吉です。 しかし敵も黙ってはいてくれません。うるさい銃座を黙らせるべく襲ってきます。格闘戦を挑まれたらいくら高耐久力といってもやすやすとやられてしまいます。 ??? せやな ハラサ教官 …誰!? …洗練された車体美… ゴホン。 …なので、トラギアは味方の厚い支援のもとでその真価を発揮するわけです。単独行動では役立たずですからね! 3機小隊の弾幕は敵機を寄せ付けない。さすが共和国の空中艦隊ドクトリン。 すれ違いざまに旋回銃座でグランビアを撃墜 ハラサ教官 ページの製作者がどん兵衛を食いながら作成したからかなり適当な解説になってしまったけれど、これで大体はわかったかなと思います。 まとめると、仲間と一緒に! 旋回銃座でキメろ! というわけです! ハラサ教官 じゃあとはがんばってね~~ん 私はスキュヌル丼を食べてくるから。 ばいばい!
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#setlinebreak 2-AA/OPTIONAL PARTS[オプションパーツ] [#z5901626] 2-AA/OPTIONAL PARTS[オプションパーツ] [#z5901626]SP-S/SCR [#n9272220] SP-ENE-SCR [#s9b8c07a] SP-BCNDR [#oe2b8508] SP-BSI-LE [#k4e982f0] SP-SAB/J [#l6837086] SP-CIR-K [#n30eb24b] SP-BE++ [#b99304aa] SP-BMALAD [#vaec5af6] SP-BFS/LOSP [#o297a49e] SP-ENE-ACC [#e7885a79] SP-E/SAVER [#s9ef75cb] SP-ECM-JAM [#d2b9cb28] SP-M-AUTO [#ob16e686] SP-BLS [#n1740d97] SP-CBRK [#ocd9a5e2] SP-VIECH [#z95605ab] SP-S/SCR [#n9272220] 実弾のダメージを軽減 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 24200 USED SLOT 2 総評体感できるほどにダメージを低減させられる防御系OP。スロット使用数も少なく、定番その1と言える。 SP-ENE-SCR [#s9b8c07a] エネルギー弾のダメージを軽減 ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 26000 USED SLOT 1 総評体感できるほどにダメージを低減させられる防御系OP。こちらはE防を高める。スロット使用数も少ない定番その2。2系ではE兵器が強いので、需要は高い。 SP-BCNDR [#oe2b8508] ジェネレータ内蔵コンデンサを増設 ENTERPRISE BALENA PRICE 32900 USED SLOT 4 総評装備することで、ジェネレータの容量が増える。 E兵器を使う時だけでなく、ブースターの効率にも影響を与える重要なパーツ。効果を考えればスロット消費4は少ないとすら言える。 備考2 バレーナの依頼を多く受けることでショップに追加。 SP-BSI-LE [#k4e982f0] 被弾時の反動を軽減 ENTERPRISE EMEARUDE PRICE 19600 USED SLOT 2 総評安定の悪い軽量機はほぼ必須、中2でも出来る限り付けていくといい。消費スロット数も少なく、装備しやすい。 特にハンドガン「ZWG-HG-111」の反動で固まる機体には必須。 SP-SAB/J [#l6837086] キャノン発射時の反動を軽減 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 18800 USED SLOT 1 総評四脚やタンクなら気にならず、構えの必要な脚部ではそもそもキャノンを乗せるかどうか。アセン次第で必要ならどうぞ。 そもそも反動のあるキャノン自体が少ない。 SP-CIR-K [#n30eb24b] 旋回速度を上昇させる ENTERPRISE BALENA PRICE 41000 USED SLOT 5 総評旋回の速さは敵の捕捉率を高める。その意味では非常に重要なパーツ。旋回戦を仕掛けてくるACも多いため、スロット使用数を考慮しても、付けて損は無い。 これを付けても、元々の旋回が遅いタンクなどは旋回戦への対応が厳しい。が、付けないともっと厳しい。重量コアのスロット数は少ないが、それでも付ける価値はある。 3系やLRなど、かなり弾の当たりにくいシリーズと比べると優先度は低め。 SP-BE++ [#b99304aa] エネルギー武器の威力を上げる ENTERPRISE BALENA PRICE 58000 USED SLOT 6 総評スロットを6も消費するので装備しにくいが、付けるとE兵器の火力向上は目覚しい。E兵器主体のアセンなら、装備を考える価値は十分にある。 SP-BMALAD [#vaec5af6] レーダーにミサイル表示機能を追加 ENTERPRISE BALENA PRICE 9800 USED SLOT 1 総評ミサイル表示機能を持つレーダーがあればもちろん不要。 ミサイル表示があるとミサイルに反応しやすくはなるが、レーダー画面上で敵反応とミサイル反応を識別しにくくなるというデメリットもある。場合によってはミサイル表示機能が無い方が、対応しやすいことも。 SP-BFS/LOSP [#o297a49e] ロックオン時間の短縮 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 38500 USED SLOT 2 総評FCSや武装に左右される部分も多いロックオン時間だか、基本的に、短ければ短いほどいい。スロット消費も小さいので、余裕があれば装備しておきたい。 SP-ENE-ACC [#e7885a79] エネルギー武器の連射速度を上げる ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 45000 USED SLOT 1 総評E兵器の火力向上に繋がる…が、時間あたりの消費ENも増えることになるので、場合によっては息切れしやすくなる諸刃の剣。 SP-E/SAVER [#s9ef75cb] 武器発射時の消費エネルギーを軽減 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 45000 USED SLOT 5 総評効果は魅力的だが、スロット消費5が難関。これを付けるよりジェネレータ容量を増やしたり、E武器の威力を高めて使用回数を減らした方が効果的、とも。 E兵器特化アセンでなら出番はあるか。 SP-ECM-JAM [#d2b9cb28] 一定周期でロック解除パルスを発信 ENTERPRISE BALENA PRICE 84000 USED SLOT 5 総評解除されるのはミサイルのロックのみであり、ステルスとは異なる。ミサイラー機と戦う時に真価を発揮する。 SP-M-AUTO [#ob16e686] 最大ロック時にミサイルを自動発射 ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 18000 USED SLOT 1 総評基本倉庫行きの駄パーツ。 超初心者なら・・・いや、必要ない。付けると逆にミサイルの使い勝手が悪くなる。 SP-BLS [#n1740d97] 左腕装備の攻撃力、防御力を強化 ENTERPRISE BALENA PRICE 74000 USED SLOT 6 総評ブレとシールドの効果を高める。消費スロットは大きいがブレーダーならば! 備考2 『輸送コンテナ破壊』にて入手。 SP-CBRK [#ocd9a5e2] ブレーキング機能を強化する ENTERPRISE BALENA PRICE 37000 USED SLOT 2 総評機体の切り替えしが良くなる。慣性の効きやすいフロート脚部にはありがたいが、慣性を利用して動く戦術もあるため、使用はお好みで。 SP-VIECH [#z95605ab] ロックオンサイトを大きくする ENTERPRISE BALENA PRICE 89000 USED SLOT 6 総評スロット消費6に見合うだけのサイト拡大が見込める。サイティングの苦手な人はぜひ付けておこう。
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ミッション全般のコツ 機体の選び方・その壱 ミッションに挑むにあたってまず避けるべきは≪戦闘機≫に乗ってミッションに挑むことです。 もちろん、肩の力を抜いて遊び気分で挑む(=ミッション失敗になっても構わない)ならまったく無問題ですが、真剣にミッション成功を目指すなら≪管制機≫か、≪爆撃機≫に乗るのがオススメです。 もし「戦闘機を愛している!」「どうしても戦闘機に乗りたい!」という方は頑張ってください。管制機や爆撃機の人の2倍くらい頑張って、ようやく同じくらいの活躍、という感じになりますので……(^^; 機体の選び方・その弐 次はミッションのタイプによって管制機か爆撃機かを選びます。 概して、メインターゲットが航空戦力の場合は≪管制機≫、メインターゲットが地上(海上)戦力の場合は≪爆撃機≫を選ぶと良いです。 (もちろん機体によって得手・不得手はあります。詳しくは下記にて) 機体紹介 それぞれの機体について、ミッションをクリアし易さを紹介します。(机上データだけでなく、実際に使用してみた感触をふまえてレポートします) (評価基準) A:優秀。得意分野。 B:平凡。可も無く、不可も無く。 C:苦手。 ~連合軍管制機~ (開発ツリー) ブレニム └ ボーファイター └ モスキート ├IL-2M シュトルモビク │ └? ├F7F タイガーキャット │ └P-38M ライトニング │ └P-82 ツインムスタング │ └? └--P-61 ブラックウイドゥ 機体名 ブレニム 対空 [ B ] 解説 連合軍初期の管制機。ミサイル数4発は“やや少なめ”だし、爆弾4発は“まあまあ”だしで、これといって大きな特徴は無いです。対空・対地にとくに大きな欠点が無いのに総合評価に C をつけたのは、何といっても動き(速度&旋回)が遅いからなのです。(レポートby 火喰い鳥) 対地 [ B ] 総合 [ C ] 機体名 ボーファイター 対空 [ A ] 解説 連合軍の二代目管制機。ミサイル数8発は“かなり多い”ので、かなり撃ちまくれて対空戦が心強いです。一方、爆弾2発は“少ない”ので、対地戦はとても不安。爆弾だけでなく、機銃・機関砲・ミサイルまでフル活用すればなんとかなるかも……という。動き(速度&旋回)は管制機としてはごく普通なのでとくに問題視はしていません。(レポートby 火喰い鳥) 対地 [ C ] 総合 [ B ] 機体名 モスキート 対空 [ A ] 解説 連合軍の三代目管制機。ボーファイターからモスキートに乗換えてまず感じるのはそのスピード感でしょう。まるで戦闘機のような速度&旋回性は操作していて爽快感があります。しかし後方機銃がないので、まわりこんで敵を前方にとらえてから攻撃するという、まるで戦闘機のような操作を求められるのと、ミサイル6発・爆弾4発という点からも、管制機としては中途半端な感じがします。地上攻撃(または海上爆撃)をする場合に、せっかくの速度がアダになり、ミサイル+機銃→機関砲+機銃→爆弾投下、というボーファイターでなら当たり前のように出来ていたコンボ攻撃をやろうとすると、最後の爆弾投下のところでタイミングを失うことがあります。戦闘機感覚で操作し、管制機スキルを使うというのであれば問題はないかと思いますが、好みがハッキリ分かれる管制機であることは間違いないと思います。ミッションよりも対戦向けという感じでしょうか?(レポートby トレーシー教授) 対地 [ C ] 総合 [ B ] ~連合軍爆撃機~ (開発ツリー) ホイットレイ ├ ハリファックス │├ スターリング ││└ランカスター ││ └? │└ B-17 フライングフォートレス │ └B-25 ミッチェル │ └B-24 リベレーター │ └B-29 スーパーフォートレス ├ ドーントレス │ └ヘルダイバー └ ツポレフ SB-2 └ イリューシン DB-3 └ペトリャコフ Pe-2 └ツポレフ TU-2 └? 機体名 ホイットレイ 対空 [ C ] 解説 連合軍初期の爆撃機。爆弾8発は“充分”な数なので重爆撃機として使えます。動き(速度&旋回)はかなり悪く、大きなマイナス点です。上昇下降性能も最低レベルなので、急降下後の上昇で障害物をよけ切れなかったり、地面に腹を擦ったりします。さらに対空性能の悪さが致命的です。というのも、機関砲が装備できない……。機銃だけでは火力が弱くて大変です。動き(速度&旋回)の悪さもあいまって、ミッションでの活躍には厳しい機体ですが「爆撃機の役目は爆撃することだけ」と割り切って考えるならそこそこ使える機体です。(レポートby 火喰い鳥) 対地 [ B ] 総合 [ C ] 機体名 ハリファックス 対空 [ C ] 解説 連合軍の重爆撃機ツリー分岐機。見た目が変化した ホイットレイ の兄貴分だと思えばいいでしょう。相変わらずの鈍重飛行性能、またまた機関砲無しの低火力。そして爆弾8発が“充分”にあることだけが取り得というところも全く同じです。速度が多少速くなり、後方機銃(通称:ゴルゴ)が2つになった分、移動力と対空性能が向上しています。ゴルゴ2門をうまく使えないとミッションでの活躍は厳しいでしょう。 ホイットレイ よりはマシではあるのですが、やはり総合評価はCの域を出られません。(レポートby mickey-S-mark) 対地 [ B ] 総合 [ C ] 機体名 ドーントレス 対空 [ B ] 解説 連合軍の軽爆撃機ツリー分岐機。速度と旋回性能が高く、機体が軽量小型で軽快かつ被弾しづらく、総合的な飛行性能が高い爆撃機です。機関砲はまだ無し。後方機銃(通称:ゴルゴ)も1門と対空火力は低レベルです。軽快なフットワークを活かして航空機爆撃が出来ればそれなりの対空性能をみせます。爆弾が4発と“少ない”ので、初めのうちは爆撃力の低さに泣くかもしれません。しかし、なんといっても飛行性能が高いので、急行、爆撃、素早い転回、の動きが身についてくるにつれ、戦場を駆ける猛禽の様な楽しさと強さを感じてくるでしょう。(レポートby mickey-S-mark) 対地 [ B ] 総合 [ B ] 機体名 ツポレフ SB-2 対空 [ B ] 解説 連合軍の中爆撃機ツリー分岐機。性能表に出ている数字を見ると、飛行性能の低い爆撃機のように思えますが、実際使ってみると思ったよりよく動く爆撃機です。爆弾も中間の6発。まさに中爆撃機という感じがする機体です。機関砲が積めて、後方機銃(通称:ゴルゴ)も後ろへ向けて2つ、しかも結構下の方も面倒見てくれます。このLvの爆撃機では最も優秀な対空性能を持っています。一方、爆弾6発は“やや少ない”のですが、飛行性能が割りと良い事と、高高度での攻撃力+10%が実は地味に強力で、総合的に高い爆撃性能を持っています。ソ連製爆撃機ツリーは一見わかり辛く、またなんとなくマイナーな感じもあるかもしれませんが、このツリーは実はとても優秀です。ツポレフの総合評価はAに今一息、という思いのB付けです。(レポートby mickey-S-mark) 対地 [ B ] 総合 [ B ] 機体名 スターリング 対空 [ C ] 解説 連合軍の爆撃機ツリー分岐機。これを選んだということは「ここから先はイギリス製爆撃機ツリーに決定!」になったということです(笑)こちらのルートに進むのは、かなりマニアックかもしれません。 ハリファックス から乗り換えて、変わったと感じるのは「見た目だけ」と言いたくなるのではないかと思います。旋回性能はだいぶよくなったかも?と思えますが、操作の実感としては「相変わらずの鈍足」の感覚を強く受けます。30Lvに至っても機関砲もなし、後方機銃(通称:ゴルゴ)も変化なしの後方2門。お隣の B-17 と比べてみると残念なため息が出てしまいます。実際、この機体で『太平洋の死闘』などのハードなミッションを越えるのは、一流の腕があっても苦労するでしょう。爆弾も変化無しの8発。変わらず爆撃任務では普通に使えます。ある意味、正統派な重爆の後継と言えるかもしれませんが、それに勝るイメージはLv30機体3人衆の三枚目。総合評価はBに届かず・・・Cから出せません。(レポートby mickey-S-mark) 対地 [ B ] 総合 [ C ] 機体名 B-17 フライングフォートレス 対空 [ A ] 解説 連合軍の爆撃機ツリー分岐の中で、いわゆる“王道”であり“正統派”であるルートに置かれる機体。枢軸爆撃機の対抗馬、Do217の「前方ゴルゴ」(※後方機銃が前方に発射される為、前面火力が超強力になる)の様な特殊な能力があるわけではありませんが、対空火力、対地火力、ともに“フライングフォートレス(空飛ぶ要塞)”の名が示すように、隙がありません。連合、枢軸を通して最も重爆撃機らしい機体です。後方機銃(通称:ゴルゴ)が5門もあり、横から後ろまで広範囲をカバーしてくれるため、対空性能は優秀です。そして対地性能はというと爆弾10発。文句無しに“多い”です。飛行性能については「速度は上がり旋回は鈍くなった?」という感じですが、前述の火力性能によってカバーされて不都合はそれ程感じません。機体サイズが意外と小型で、そのため被弾率が少々下がったように感じます。総合評価はAをつけるに十分でしょう。(レポートby 火喰い鳥&mickey-S-mark) 対地 [ A ] 総合 [ A ] 機体名 イリューシン DB-3 対空 [ A ] 解説 ソ連製Lv30爆撃機。性能表では スターリング と差異の無い飛行性能のはずなのですが、実際の操作感はずっと軽快です。同様に武装も後方機銃1門、機関砲1門、空中機雷6発と、性能表上「低め」と感じるかもしれませんが、実際使ってみると相当高い戦闘能力を発揮します。対空戦闘では後方機銃(通称:ゴルゴ)をフル活用する B-17 とは対照的に、ゴルゴはオマケ程度。なぜか高い運動性と高い前方火力で積極的に敵を掃討します。対地攻撃では、重爆として普通の爆弾8発ですが、しかし、重爆としてはかなり良い飛行性能のお陰で十分な破壊力を発揮します。 B-17 を王道とするならば、ニヒルなライバル役という感じのこの機体。総合評価は堂々のAです。(レポートby mickey-S-mark) 対地 [ A ] 総合 [ A ] トップページに戻る