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https://w.atwiki.jp/shingekionline/pages/16.html
雄叫び 10秒間攻撃力倍増 初期パラメーター 歩行速度 攻撃力 防御力 ライフ 機動速度 旋回自由度 燃費 射程 攻撃範囲 ガス容量 ブレード耐久
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Az-130A パンツァーゾルン (あくまでゲーム中のパラメータ等について) カスタムカラーの元ネタ カスタムカラー1 緑 カスタムカラー2 赤 カスタムカラー3 白 性能 通常装備 オプション1 オプション2 チューンpt 16534 HP 2500/3600 射撃防御 23/37 格闘防御 25/48 スピード 32/53 ブースト 44/65 バランサー 38/58 旋回 51/74 レーダー性能 46/65 兵装 名称 威力 命中 連射数 有効範囲 弾速 リロード 弾数 ガンポッド 71/80 - 3 24/44 17/37 25/45 88/128 スピリチア吸収装置 826/948 25/45 1 28/48 33/53 21/41 1/2 2連装旋回大型機関砲 344/395 28/48 1/2 24/44 47/67 29/49 10/12 マイクロミサイル (連射) 72/79 19/39 1 29/49 25/45 33/53 64/76 格闘 538/661 26/46 - - - - - ※兵装のパラメータは連射数、弾数のみ実際の値 数値の存在しない能力値には-を 連射・弾数はチューンの数値ではなく実際の数を(初期数値/最大数値)の様に記入してください 連射は-でも下に連射数表記があるのでそちらを書く SPA:全弾発射 機体特徴 ファイター ガウォーク バトロイド Tips VFのデザインはほとんど河森正治氏によるものだが、 パンツァーゾルンは宮武一貴氏によるデザイン。 機体テンプレート Ver.1.04
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どんなテクニックか 特定の実弾系射撃をテンポ良く順番に入力すると、そのまま連携となって発射される。 例)RW→TRW、RW→CW、RW→TCW、LW→TRW、LW→CW、LW→TCW等。 成功すると、前の射撃モーションをキャンセルして次の射撃が発射される。 入力方法 射撃Aを入力 → 射撃モーションが「立ち」へ戻り始めるタイミングで射撃Bを追加入力。 射撃Bが入力可能なタイミングは射撃Aの0.5~0.6秒後だったり0.2~0.3秒後だったりと、攻撃によって異なる。 補足 ミサイル、グレネード、マシンガンのような実弾兵器を持つ機体で主に入力可能となっている。 (VOX系の多くで可能だが、一部アファームド系でもRW→TRW等の入力が可能。) ※例えばアファームドJCのRW→TRWは「自分の正面に向かうマシンガン」と 「相手方向に向かうターボマシンガン」とで一度にニ方向への攻撃が可能。 また、最初のマシンガンは何発か連続で撃ってからでも次のTRWに繋げられる。 タイミングさえ覚えてしまえば旋回キャンセルによる連携が必要無くなるという点はVOX系で便利。 (LW→旋回キャンセル→TCW、という入力がLW→TCWだけで済んでしまう為。) また、しゃがみRW→しゃがみTRW(TLW)といったVOX系の特殊マシンガンを使用した連携もできる。 なおこれと全く同じテクニックがオラタン(前作)でも可能である。
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条件:1943年代~ 場所:ベルリンのザクセンハウゼン強制収容所 利益:ツインムスタングP×10 or ルーデル(職員) ベルリンの壁跡のネオナチに話しかけると発生する。 ビッドラーおじさんを仲間にしていてもイベントは起こる。 全4階層からなり、爆薬等が配置されている。 B1の左下の宝箱を取るには勲章のメダルオブオナーが必要。 最下層のルーデルを雇うには伝説の牛乳が必要。 雇う場合ルーデルを倒すと獲得できる勲章をあきらめなければならない。 伝説の牛乳のありかは伝説の牛乳はどこにあるの?を参照。 なお、あまりメリットはないが、ルーデルを砲撃し殺害することでもクリア可能。 謎解きがわからない人は以下反転 リフトを動かすには「わがとうそう」B4の解除キーは「ビッドラーおじさん」と「我が逃走」の所持B1左下の部屋はB1右上のレバーを下げると一定時間だけ開く VS.ボス 名称 EXP £ 行動 ドロップ率 ドロップアイテム 備考 Ju87スツーカ(機長 ルーデル) 2000 150 37mm砲×2、眠くなる旋回運動 0 黄金柏葉剣付きダイヤモンド騎士鉄十字勲章 風無効、戦闘開始時に攻撃力↑・速力↑がかかる、毎ターンリレイズがかかる このゲームの難所のひとつ。とにかく行動が早い。眠くなる旋回運動と砲による攻撃を仕掛けてくる。下手をするとこちらにターンが回る前に全滅する。 ルーデルはターンが来るたびにリレイズがかかるので、ルーデルの行動の合間に2回撃破しなければならない。 撃破する際は鹵獲重機を使用しないと決して勲章は手に入らない 以下の特技があると撃破しやすくなる。 ①リレイズ解除 ルナティック(ぶっひー、ベネディクト19世)、光の翼(オーラ) ②一撃破壊 ウィンドザッパー(魔女っ子、ハリー) ケーニッヒス・ティーガーに防御支援と神通力をかけておくとクリティカル以外はダメージを受けなくなる。乗員を真ベネディクトと山本五十六にして味方にブレスをかけたり背面状態にしたりするのも効果的。(行動力は強化履帯で補う) 参考:初撃破時の構成 JS-3重戦車 エーディット&魔女っ子(ノーマル化のメガネ・眠くなる旋回運動対策) ケーニッヒス・ティーガー 真ベネディクト&山本五十六(ノーマル化のメガネ・眠くなる旋回運動対策) SU-152 天○○&フォード(追加上面装甲・一撃撃破の可能性を下げるため) クルセイダー対空戦車 西住戦車長・マリリンモンロー効果(高性能照準器・命中率上昇) 役割 JS-3重戦車 ウィンドザッパーでのとどめ役&防御支援で味方が撃破される可能性を下げる。 ケーニッヒス・ティーガー 盾&味方回復&ブレスでの援護。 SU-152 神通力をひたすら連発。ケーニッヒス・ティーガーを優先して援護。 クルセイダー対空戦車 山本五十六が背面を取ったら対空射撃。命中率は20%くらい。 戦法 第一ターンでケーニッヒス・ティーガー or JS-3重戦車が戦闘不能になったらリセット。 JS-3重戦車はウィンドザッパーで一回撃破。ケーニッヒス・ティーガーはJS-3重戦車にブレス。 SU-152が生きていたらケーニッヒス・ティーガーへ神通力。クルセイダー対空戦車は戦闘不能 になった味方を回復(余裕があったら鹵獲重機を使用)。 第二ターンでJS-3重戦車は防御支援。この時点でケーニッヒス・ティーガーが無傷ならほぼ安定する。ケーニッヒス・ティーガーは自分にブレス。 後はケーニッヒス・ティーガーのHPを最大に保っておき、味方を回復させながら山本五十六が 背面をとるのを待つ。背面を取ったら対空射撃で攻撃。運がよければ撃破できる。 その直後にJS-3重戦車のターンが来れば撃破は確実。ウィンドザッパーで地面と悲劇の再開を果たさせよう。 ピカソを職員にしてあるなら、対空機関砲に乗せて彫刻を使えばかなり楽になる。 職員が魔女っ子しかいない人は次のを試してみてください。 ①魔女っ子のウィンドザッパーで1回倒す。 ②ルーデルが復活するがHPは半減している。対空機関砲や高射砲などを使いHPを減らす ③ルーデル行動前に、対空装備で破壊→ウィンドザッパーの順に当てる こちらの場合お薦めなのは、アキモフの放射能テカテカビームです。この技なら歩兵のレベルにもよりますが、確実に(命中率100%で)50前後のダメージを与えられます。ちなみに③のタイミングは結構シビアなので、よくタイミングを測りましょう。
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車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略(ヘッツァーの倒し方) 編成タイプ例 ヘッツァー(38(t)改) 車両概要 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 突撃砲 ヘッツァー(38(t)改) 固定砲塔 徹甲弾 125 124 4人 × 〇 〇 × × 数値化できない性能 火力 HP 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 弱点部位 除き穴一箇所。むしろナポリターンの隙を突かれる方がダメージを貰いやすい。 ステータス関連 車両考察 この戦車の強みはドリフト無しで小回りが利く旋回性能、コスト125にあるまじき正面装甲の厚さにある。これに突撃砲共通の強みである、車高の低さとナポリターン(以下ナポリ)を使った戦い方で相手を翻弄していこう。 そして突撃砲全体に言えることだが、ナポリをうまく使おう。これを使わないならハッキリ言って駆逐戦車の下位互換まである。 ナポリ使わずんば突撃砲に非ず。 まずは相手戦車とのすれ違い様に、側面や背後にナポリしながら砲撃(所謂ナポリ撃ち)を当てる練習をしよう。これさえ安定して出来るようになれば、君も立派な突撃砲使いの仲間入りだ! ナポリ撃ちでドリフト撃破した暁には他の戦車では味わえない高揚感でドーパミンがドバドバ放出されること間違いなし!!!気持ちいいね・・・。 ちなみに、ナポリ撃ちをする際、車体前面が沈み込む特性上、稀に相手の履帯を切ることが出来る。ここは軽戦車のナポリ撃ちでも真似できないヘッツァーの強み。 相手の砲撃を正面装甲で耐え、足の速さと旋回性能で近接戦に持ち込み、ナポリ撃ちを絡めて相手を翻弄し撃破。これがヘッツァー(というより突撃砲)の戦い方だ! 上記の長所を活かせば基本タイマンの状況で負ける事はないはず。軽戦車でも重戦車でもなんでも食える戦場のハンターに、君もなろう! ・・・しかしこの戦車、正面に装甲を全振りしてるが故に、側面と背後が張りぼての極み。Ⅱ号戦車相手ですらドリフト撃ちを側面に貰えば爆発ENDを迎える豆腐っぷり。嘘だろ・・・? しかも全車両共通である車体下部の脆さもあるので、正面を向けているとしても絶対安全ではない点に注意。わかってる人は普通に下部撃ってくるからね。なので正面向いてれば勝てるじゃなく、正面以外晒すと負けるという考えでいこう。 そして戦車の軽さと台形のフォルムであるが故に、丘陵の小石や大洗市街の縁石などに躓いてよくひっくり返る。ヘッツァーが爆発を迎える原因の4割がこれといっても過言ではない。ひっくり返った瞬間を狙われて撃破され、底面から白旗を上げる様を見てしまっては虚無顔にならざるを得ない。みんなもMAPのこけやすい所を記憶して気を付けよう。 運用方法(一例) ここでは各状況による動き方を一例として書き綴っていきます。内容は初心者向け。 相手への接近の仕方 ヘッツァーとしては近接戦が得意なので、遠距離での撃ち合いはなるべく避けたいところ。なので、裏回りなどで相手の背後を取りに行くのが基本。 しかし遊園地南など、ルートが少なく直線が多い場所では、相手に見つかってる状況で近づく必要がある。 その時は、長所である正面装甲を活かして強引に突破でもいいのだが、相手も同じ人間なので、CPUと違って履帯や車体下部を狙い撃ちしてくるはず。 なので、思い切ってパンツァーハイ(以下パンハイ)を使ってしまおう。なんとかドリフト合戦の距離まで持ってきてしまえばこっちの物。ちなみに、相手の履帯を切ってから発動するのが理想。そうすれば相手もパンハイを使わざるを得なくなり、ゲージ状況はイーブンになる。 近づけば履帯を切られる可能性は低くなり、遠距離が強い戦車は大体お手上げ状態になるので、先手でのパンハイは大いにアリ。 とはいえ、パンハイは近接戦時に使えばなおのこと強いので温存しておきたい所。そういう時は擬似もくもく作戦を使おう。 やり方は単純で、相手の視界を遮るように地面に砲撃を連発すること。このゲームは地形に撃ち込んだ時の爆発エフェクトが派手なので、これを利用すれば履帯や弱点を狙われにくくなる。相手の近くの地面に撃ち込んだ方が、より視界を遮れるので、狙ってみよう。 近距離戦に持ち込んでからが本番なので、近づきながら低いダメージを与えるよりはこの作戦の方が有用。 履帯を切られた場合 上記のとおり動いても、やはり切られるときは切られるもの。なので、切られた時の足掻き方を状況別に紹介。 相手に正面を向けていてまだ遠くにいる場合、弱点か車体下部を狙ってくるはず。パンハイが使えるなら、相手の履帯を切り返してからパンハイを使って弱点を狙うのもアリ。 しかしこの状況でパンハイはもったいないので、できれば温存しておきたい。その場合は先述した擬似もくもく作戦を使おう。ただ、こちらは完全に静止している状態なので、上級者相手だと普通に車体下部に撃ち込まれる。 この状況で、相手が重戦車でパンハイも無いなら、おとなしく爆発しよう。 中距離の場合、相手は側面に回り込んでくるはずなので、履帯を狙いつつゲージがあれば相手が砲撃するタイミングの直前にパンハイするのが理想。ゲージ回復による2連続パンハイができればより安全。パンハイがないなら爆発しかない。 近距離の場合、パンハイが一回しか使えないなら爆発しかない。仮に2回使えても、1回目のパンハイが切れたと同時に背後をドリフト撃ちされる可能性が高い。生きてたら運がいいだけ。 近接戦に持ち込めたら 基本的には、肉薄の距離で相手の履帯を狙いつつ側面へのナポリ撃ちを狙っていく。が、相手もドリフトして側面を取られまいと、なるべく正面を向けようとするのが普通。なので、ヘッツァーの旋回性能の良さを活かしてフェイントをかけよう。(右に行くと見せかけて左へ回り込むなど) むしろフェイントかけないと旋回性能が悪い相手以外には撃ち負ける可能性大。 もし履帯を狙うのが苦手な人は、ここでも擬似もくもく作戦を使おう。もくもく→ナポリ撃ち→もくもくのサイクルは割とウザい。 近接戦での注意点としては、狭い道等で重戦車に道を防がれる場合があること。これで時間稼ぎされて相手の増援にお尻を撃たれる、なんて事にならないように。戦闘する場所は考えよう。全車両に言える事だが、2両に前後で挟まれたら終わるのがこのゲーム。 あとはナポリ中に壁に接触する事態にならないこと。そのままナポリできることもあるが、壁に接触した時点で旋回が止まって、相手に側面を晒してしまう。 一見狭路では強く見えるが、狭路で負ける原因の8割がこれ。だからあんまり狭路で重戦車を相手に取るのはやめよう。 フラッグ戦 基本的に軽戦車が多いフラッグでは持ち味のタイマン力があるので道中や防衛は強い。が、相手の陣地に入った場合はスピード勝負で片を付けないとキツイ。ナポリ撃ち後は一旦静止してしまうので、常に避けながら撃つのが苦手。増援が来る前に一撃でも多くフラッグ車を攻撃しよう。もし相手の増援が2両以上いるなら、フラッグ車への攻撃は一旦中断してしぶとく生き残る戦法を取ろう。相手の攻め手が減るので味方の前線が上がるはず。 殲滅戦 先述した運用方法は殲滅戦向けの動きなのでそちらを参考に。基本的には前線を荒らしてる所を重戦車に援護してもらったり、膠着状態の戦場を裏回りして敵陣の背後を突いたり色々。タイマン力が強いと突っ込みがちになるので、自制心を持って1対多数の状況を避けよう。 車両攻略(ヘッツァーの倒し方) 基本的にタイマンの状況を避けて、味方と一緒に撃破することを考えよう。正面以外にさえ撃ち込めば大体一撃で倒せるので、十字砲火か前後で挟みこむ立ち位置で迎え撃とう。 もし重戦車級でタイマンの状況になってしまったら、あまりバックブーストはしない方がいい。 むしろ前にブーストして側面ナポリ撃ちを回避する確率をあげよう。 そしてもう一つ、相手のナポリ撃ちに対して、カバーしきれないのが分かりきっているときは無闇にドリフトしないこと。ドリフトすると攻撃力が2倍になるが、防御力は1/2になってしまう。最悪3倍ダメージを貰うので、相手のナポリ撃ちを耐えてから、ドリフトして相手の方を向こう。やたらと突撃砲のナポリ撃ち火力が高く感じる原因の1つ。 ちなみに、突撃砲が苦手な戦車はエレファント。駆逐戦車の中で随一のドリフト旋回力があるので、ナポリ撃ちが側面に撃ち込まれることはほぼない。突撃砲が重戦車キラーならエレファントは突撃砲キラー。ぞうさんっょぃ。 編成タイプ例 ・装甲、装填型 車長:自由 乗員:あけび、まほ、秋山 アイテム:家元(ゲージ100%回復×2) 解説:いわずと知れた装甲値を最大まで上げれるあけびまほコンビと、若干遅めの装填をカバーする秋山で突撃力を上げる編成。これだと背後を撃たれても、角度が付いていれば体力がミリ残ったりする。これに車長マリーなどの耐久回復を合わせてもよし。ロックオン撃ちだと正面でもたまに弱点を撃たれることがあるので、車長アンチョビで潜伏スキルを使っても良い。フラッグ戦ならば応用も効く。これに、ゲージ回復を使った、合計10秒の無敵時間で相手の陣形を崩すことも可能。全体的に重戦車が多い戦場向きの編成。 ・履帯切り回避型 車長:杏 乗員:柚、川嶋、自由 アイテム:黒森峰車長(履帯回復速度UP) コンビネーションボーナス:履帯耐久値上昇 解説:原作通りヘッツァーの車長である杏を基軸とした履帯耐久ガン振りコンビネーション。突撃砲の弱点である履帯をそもそも切られないようにした編成。タイマンの状況でならば部類の強さを誇る。ここで3人目の乗員を誰にするかは人による。攻撃力装甲をあげるまほが無難ではある。しかし、履帯耐久といっても、場合によっては一撃で切られる事もあるので過信は禁物。全体的に榴弾持ちや軽戦車が多い戦場向きの編成。 名前 コメント
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環境画面ワイドに。 クイックメッセージの削除 ゲーム内容(確定事項)開幕先行入力が必須 ファイヤーグレネード削除 ラムを出された側に音が鳴る 一部攻撃の画像処理が変更 処理落ち発生条件の変化 爆風など、いわゆる二段階攻撃の発生が早くなった 攻撃の当たり判定が小さく 攻撃判定が見た目よりわずかに遅れている レバガチャの必要量が増加(パッドスタンダード操作のみ) 近距離での移動速度低下量が増加 多段ヒットしやすくなった しゃがみレーザーが壁を抜けやすくなった(ライデン・サイファー) ジャストガードが間に合わなくなった 各機体の変更 アップデートにより修正済パッドのスタンダードタイプだと歩き旋回が出来ない。 環境 画面ワイドに。 横縦比率が4 3から16 9へ。横の視野が広くなっている。 視界が広くなることで「相手を見ながらロックオンを外す」ことが出来るようになった。 鈍速系の誘導兵器(マインや大玉、双竜)等、本来視界外となる攻撃が画面に映りやすく。 近距離の斜め前ダッシュ等で相手の視界外に出るのが難しくなった。 パニック障害対策のため明るさ補正のオプションが搭載され、 デフォルトでは画面の明るさがアーケード版より全体的に暗くなっている。 (オプションで補正OFFにすれば元の明るさに戻る。) さらに発色やポリゴンのエッジを強調したバージョンも追加された。 クイックメッセージの削除 事前に登録した6つのショートメッセージを双方の画面に表示する機能が削除された。 かわりにXBOX Liveアーケードの仕組みを利用したボイスチャットが可能。 ゲーム内容(確定事項) 開幕先行入力が必須 先行入力しないと1テンポ遅くしか行動できなくなった。 (開幕、動けるようになったのを目視してから入力すると、 その入力が通信経路を通っている時間分、機体が反応するまでが遅くなるため) ファイヤーグレネード削除 アファSTで置きグレを大量に出すと、相手シートのみ表現しがたい爆音が鳴るバグ。 最悪スピーカーが死ぬのでアーケードでは絶対にやってはいけない。 ラムを出された側に音が鳴る テムジンを相手にする分には良い変更だが、テムジン使いにとっては改悪か。 一部攻撃の画像処理が変更 バルのハウスに近づくと半透明になる。 アジムのバキュラのグラフィック変更。 スペの鬼火射出時に円状のエフェクト追加など。 処理落ち発生条件の変化 アセントコリドー(グリスボック・スペシネフステージ)は上昇するエレベーター上というステージ演出のため、処理落ちが高確率で発生する。 アーケードでは、バルバドスのマイン、グリスボックの姫路撃ちなど、同時に多くの攻撃を射出すると処理落ちしていたが、攻撃による処理落ちは発生しなくなった。 爆風など、いわゆる二段階攻撃の発生が早くなった 二段階で発生する攻撃の発生タイミングが早くなった。 ライデンのバズーカやグラボムの爆風、バルバドスのマインの爆風、 テムジンのしゃがみLTボムの爆風など、二段階目の攻撃=爆風の発生・拡大が早くなった。 これにより従来では爆発を見てから回避できていたものが回避が間に合わなくなったり、 従来より遅いタイミングでも相殺が間に合うようになった。 爆風以外にもバルのハウス、エンジェのブレス龍、グリスボックやライデンの分裂弾などもタイミングが早くなった。 例: エンジェランのRWやテムジンのLTRWが、ライデンのバズーカに相殺されてしまう。 (弾同士がぶつかり合ったときバズーカの弾が破裂し、そのときの爆風で相殺される。 アーケードでは爆風の発生が遅いため、爆風を貫通した。) エンジェランのジャンプ双龍がバルバドスのマインに相殺されてしまう。 (アーケードでも相殺は可能だったが、マインの爆風の発生が遅く極々稀にしか起きなかった。 XBLA版は狙って相殺することも可能に。) バルバドスのハウスは、「攻撃判定が頭上で発生してから地面に到達するまで」が速い。 (移動速度が遅い機体や、ダッシュの速度が低下する至近距離などでは地上では回避不能になる場面がある) また、爆風判定が完全に消えるのも若干早くなったため、グリスのダブルナパーム等に早い段階で突っ込むことが可能。 攻撃の当たり判定が小さく 射撃の弾の当たり判定が全体的にやや小さくなっている。 ダガーはもとより、エンジェランのこんぺいとうすら、弾と弾の間をすり抜けることが多くなっている。 グリスのコケミサが地上でも避けやすかったり、フェイのコケカッターが横歩きで避けられることも。 アジムのバキュラがライデンの開幕立ちスパイラルレーザーを防げなくなった。 このことから、機体の食らい判定が小さくなったのではなく、弾の当たり判定が小さくなったといえる。 攻撃判定が見た目よりわずかに遅れている 見た目より、攻撃判定がほんのわずかに遅れて付いてきている。 アーケードと同じ感覚で、ジャンプで弾を回避し、足元を通り過ぎたとおもって急降下すると 踏んでヒットしてしまう。 相手のQS近接などを最小限のジャンプキャンセルで回避しようとしたときなどが顕著。 逆に、回避不能なほど目前に弾が迫っており、半分あきらめながらジャンプやダッシュを試みると 見た目は当たっているのに間に合うことがあるという、嬉しい副作用もあったりする。 レバガチャの必要量が増加(パッドスタンダード操作のみ) ツインタイプ、もしくはツインスティックによる操作に比べ、倍近くレバガチャしないと ネットを同じ時間内に脱出できなくなった。 近距離での移動速度低下量が増加 エンジェランがジャンプし、近距離(足元付近に相手がいる状態)で空中漕ぎを開始し そのまま漕ぎ保存に移行した場合、アーケードではそれなりの速度が出たため離脱しやすかったが その速度が低下し、相手から離れにくくなってしまった。 上記は最も顕著な例で、他機体も若干移動速度の減少傾向が見られる。 多段ヒットしやすくなった ライデンの空中前ダッシュレーザーなど、複数の弾がまとまって飛ぶ攻撃が特に顕著。 アーケードではよほどのことが無い限り、複数の弾のうちどれかにしかヒットしなかった。 しゃがみレーザーが壁を抜けやすくなった(ライデン・サイファー) 洞窟の中央の岩のど真ん中、アウトバーンのL字の太いほう、バーテブレイトシャフトの建物など アーケードではありえない厚みの障害物を貫通することがある。 トレーニングで何十発撃っても貫通しないこともあるので、ラグなども影響してる可能性あり。 ジャストガードが間に合わなくなった アーケードの感覚で、必要最小限のタイミングでガード入力すると、間に合わずに食らってしまう。 単純にラグによる数フレームの遅延のせいなので、特にガードに限ったことではないが オラタンにおいて数少ない「見てからフレーム単位で入力する動作」のひとつなので、顕著に感じられる。 各機体の変更 テムジン 強化 ボムの爆風強化で、攻撃性能、相殺性能アップ。しゃがみLTボムで緊急相殺できるように。 10/80 強化 テムジンと同じ。 ライデン 大幅強化 開幕先行入力で若干有利。 バズーカの爆風発生速度アップにより相殺できる攻撃が増え、中距離が圧倒的に有利。 グラボムの爆風が拡がる速度がアップし、アーケードのように際どい回避が通用しない。 ネット抜け出来ないパッドプレイヤーが鴨。中距離ならネット→大バズがほぼ確定。 ネットやレーザーの判定がほんの少し弱くなった。 バトラー 強化 各種ボム強化。特に空爆は当て易い。肩ボムでとっさに相殺できる場面が増えた。 空中ダッシュ右等の爆風で意図せずにいろいろ消す。 ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。 ストライカー 強化 各種ボム強化。特に空爆は当て易い。隙の大きさは相変わらず。 エビにダメージとノックバックが追加。使い所はない。 RTCWの分裂弾の分裂速度上昇。あまり意味はない。 判定減少でますますグレが当たらなくなった。 ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。 コマンダー 強化 各種ボム強化。特に空爆は当て易い。隙の大きさは相変わらず。 近接の判定が正常化(アーケードは1キャラ分後ろにずれていた)。 ランクマッチの仕様上、ハイパー化が毎試合できる。 グリスボック 弱体化 各種ダッシュRWの爆風でいろいろ消す。 ジャンプLTCWが爆発してから爆風が拡がりきるまでが速くなり、攻撃性能アップ。 ダブルナパームの相殺判定発生が消えるのが早い。 横スラ右等分裂弾の分裂速度上昇し、回避のタイミングが変化。 こかしミサイルやダッシュRW各種の判定減少のため、避けられやすくなった。 シュタインボック やや強化 各種ボム強化。特に前スラボムは相殺・攻撃面で性能アップ。 メロン・前スラRWの判定減少で若干回避されやすい。 同じく判定現象で開幕LTレーザーが多くのキャラが横ダッシュでも回避でき、万能でなくなった。 ドルドレイ ほぼ変化なし しゃがみ右の爆風が強化。 特攻の攻撃判定が若干遅れてついてくるため、出だし際を当てた場合外れてしまうことが。 ランクマッチの仕様上巨大化が毎試合できる。 バルバドス 強化 マインの爆風でいろいろ消す。ウニでも消す。 ハウスやバルカンの射出が早くなり回避困難に。 フェイイェン やや弱体化 射撃戦の主力であるコケカッターやハンド系が小さくなり回避されやすく。 ハートの爆風は強くなってるが、特に恩恵は無い。 RTLWは当たりさえすれば、パッドプレイヤーにはより大きいダメージを与えやすい。 サイファー やや弱体化 RTホーミングの爆風展開速度が強化。だが恩恵があるのはジャンプRTCWくらいか。 弾の当たり判定減少が、ダガーのあいだ抜けを頻発させてしまっている。 スペシネフ 強化 小玉の爆風が強化。小玉を消しながら貫通していた攻撃がほとんど消える。 小玉本体がヒット→さらに爆風がヒット、でノックバック・転倒させやすくなっている。 鎌の判定は若干減少しているものの、もともとが強いためあまり致命的ではない。 エンジェラン 大幅弱体化 爆風に弱い&自身は爆風攻撃を一切持たないため、爆風強化の影響をもろに受けている。 特にRW(歩きだけではなくダッシュ攻撃も)や双龍は良く消える。 こんぺいとうの判定減少のため、確定どころでも間をすり抜けられることがある。 双竜の判定が減少し当たりにくくなった。 近距離上空での速度低下により相手の攻めから逃げにくく、着地が半分運になるときも。 アップデートにより修正済 パッドのスタンダードタイプだと歩き旋回が出来ない。 歩きながら旋回ボタンを押すと、歩きが無視されその場旋回になってしまう。 歩きハンドなどで使用頻度の高いフェイ使いなど、涙目だったが修正された。 さらに、ダッシュ旋回も全旋回しかできなかったものが半旋回が出来るようになった。(方向入力+旋回入力)
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ギラ改出されると終わるとか言われてるけど、どう動けばそうなるかがわからない。さっさとよろけ取って叩き切る機体だからアンステあろうがなかろうがやることは変わらない - 名無しさん (2024-07-04 09 52 19) よろけとって叩き切るって言ってもよろけの差し合いは回避にガード持ってるギラ改と回避すら持ち合わせてないこいつとじゃ差があるし、こいつがカット耐性無し回避なしなのとアンステと連結で居場所晒せる部分のシナジーがやばすぎて仮に格闘行ってもカット射撃で止められるとそのままハメコン爆散ルート - 名無しさん (2024-07-04 10 42 59) 途中送信失礼 カット射撃で止められてそのままハメコン爆散ルート入ることもある そもそもギラ改の蓄積取り能力二種即よろけ二種格闘鞭が相性悪い 生鞭くらいなら旋回で流せるけど生鞭させるような奇襲を支えるステルスが無効化されて奇襲が難しい上に距離あると蓄積二種即よろけ鞭と王道コンボが待ってる 終わるとまでは言わないけどかなり厳しいのは違いないと思う - 名無しさん (2024-07-04 10 47 25) ステルスないと奇襲できなくて格闘振れないっていう前提がおかしいですし、よろけの差し合いってマニュ持ってるんですからBR後スラ吹けばよろけずにすみません?攻撃姿勢なくてカット耐性ないというならギラ改も同じですし、スラ撃ちミサイル持ってる分ブレードNミサイルだけでもダメはそれなりに入ります。マニュ受け、ブレードのリーチ、コンボ選択ができてないから弱いと思うだけだと思いますね - 名無しさん (2024-07-04 11 57 41) ステルス無いと奇襲ができないとまでは言いませんがこの図体で蓄積溜められるより前に格闘の間合いに飛び込むのは結構厳しいと思います 大体捕まえるより前に捕まります マニュ受けでってのもギラ改はアクガで受けられますので優位には立てないです ギラ改も姿勢制御はありませんが最悪回避で抜け出せます アウスラは旋回で抜けることもできますが無敵がないのでそのまま落ちる、盾割られて大幅弱体化、反撃しようにも背中向けてるから反撃できないといったことが起きるので正直微妙です 何もしないよりはマシですが ブレnも使いこなすのは当然ですがそこまで行くのを難しくしてるのがギラ改のアンステと連結です 対面にいて戦えないとまでは言いませんが強みを封じられても戦えるような性能は流石にないと思います - 名無しさん (2024-07-04 14 52 00) ツッコミどころ多いので分けて聞きますね?1 遮蔽物使わないで撃たれまくりながら攻める理由とは? 2 ダウン可能距離の長いアウスラの交戦距離より外がギラ改の交戦距離なのか? 3 格闘振ってく離脱するなら旋回使わず単純にマニュで抜ければよくないです?それプラスブレードで手早くダウン取れますしミサイルで火力も出せる点はノーコメントです? 4 ブレードNを振りに行くのをアンステ観測が阻んでいる、これがよくわからないです。 基本のBRよろけから格闘をする機体で、射撃マップでは無理なのはわかりますが、射撃がそこまで強くないギラ改を出せるなら交戦距離的にもバズ格距離になるはずですし、ステルスありきの機体ではないという主張に対してはその反論は弱いですし、怠慢で読み合いの択が強いギラ改に勝てる自信がないならわざわざ付き合う必要性を感じませんし、逆にアンチだからといってギラ改がアウスラを見続けることが仕事か?と言われればノーだと思います。 - 名無しさん (2024-07-04 18 19 48) 1 毎度毎度こちらの都合の良い距離感に都合の良い遮蔽物があるわけではないですし廃墟やコロ落下みたいなマップでもそこそこ止まる印象です ギラ改だけならまだ詰められることもありますがパガンのビーム筆頭に他機体から射撃が飛んできたらすぐ止まります アンステと観測で割とそういったことが起きやすいです 2 ダウン距離が長いってメイン→ブレードもしくはウインチ→メイン→ブレードだと思いますが正直メイン→シュツ→グレ→鞭のギラ改の方が長い気がします 3 格闘後にヤバければミサイルだけで離脱は普通にやります がそもそもよろけ取ってブレードの距離に容易に入れるのか入ったうえで必ず先手を取れるのかという問題は残ります よろけ射撃がオバヒ回復やたら長いウインチ入れないと2つにならないこいつとシュツグレ2つ持ってるギラ改ならギラ改の方が択が多く優位に立ちやすいです アクガ受けされる場合もあります 4 私はステルスがないと割と厳しめだと思ってます 歩きの遅めな回避無しステルス無し蓄積軽減もなしの割とデカイこいつが戦えるならドライセンあたりでも全然戦えるはずですが実際はドライセンは簡単に止まるしなーといった評価がされてると思います マニュ効かせたままよろけ取れるドライセンが厳し目な中こいつはいけるとはちょっと考えづらいです また盾の重要度に対して耐久がそこまでなことを考えるとステルス無しは盾を守る観点でも厳し目だと思います 自分ならステルス抜かれたアウスラは正直おやつにしか見えないです デカくて止めやすく盾殴っても本体殴ってもお得 - 名無しさん (2024-07-04 20 09 19) 1 射線管理は基本だと思いますし、多数に狙われる位置で撃たれること自体論外では?それに仮にアンステでバレて多数に撃たれるって場合、アウスラでやるムーヴではないと思います。 2 言葉足らずで申し訳ないが、ダウン可能距離として考えてたのはよろけからの格闘でダウンが取れる距離だと考えていたので、スラスピ、リーチ考慮するとアウスラに軍配が上がりますし、BRからミサイルでもレートが早いこともあって割りと現実的なよろけ継続ができるのを知らない点でやりこみを感じないです。またギラ改のマシって横から撃たれるならまだしも正面での撃ち合いで蓄積取れるほど悠長に撃てるか疑問ですね。3 BRブレードの距離に入れるか?というならギラ改の交戦距離よりも遠い想定では?先手取れるかどうかというなら、使ってて先手を取ることが多くなければこういう主張はしません。4 ドライセンと違ってリーチの長さ、スラスピ、着弾の早いスラ撃ち武装、急速旋回の有無で差はあると思いますので比べづらいと思います。また、スラを上げて、スラ回復させるタイミングとか考えて動かしているので、スピードが125でも気にならないレベルなんですよね。敵の目の前で必要以上にスラを止めたら終わると考えているので。そもそもステルスでやるような裏取りとかしないので、アンステあろうがなかろうが自分のムーヴには関係ないんですよね。 - 名無しさん (2024-07-04 21 44 14) アンステ観測で複数機に見られる状況を生み出されやすいのと複数に見られるとキツイのが物凄いシナジーを生んでるというだけです 特に初動なら裏取りはただ単に単騎でノコノコやってくる間抜けにしか見えません さっさと潰して枚数有利作ろうとなります よろけダウンに持ち込める距離が長くて時間が短いという比べ方ならアウスラですが単純によろけから格闘でダウンにするまでの距離なら二種即よろけと鞭で確定距離の長いギラ改に分があると思います ギラ改のマシは確かに真正面からだと割と当たらないこともありますが左右にウロウロしてくれてれば時間稼げてますしスラ噴いてれば命のスラを消費させられてるのでラッキーです 突っ込んでくればすぐ止まります ビームミサイルでよろけ継続っぽいことができるのは知ってますがアクガでリセットや回避で仕切り直しもできるのでそこまで脅威ではないです 鞭で生格止められますからね そこを旋回で流せればいいですけど ブレードのほうが若干長いかもしれませんがドライセンのリーチが短いとは思わないです そもそもステルス捨てた立ち回り前提するなら正面戦闘能力の高いパガンやそれこそギラ改の方がいいと思います ステルス無しで無力とまでは言いませんが明らかにステルスで性能下げられてると思います 少なくともステルス無ければ最初からダメコンくらいはあったでしょう - 名無しさん (2024-07-04 22 18 02) 単純に考えてスモークがアンステと観測で腐りかねないって意味だろうに言葉をそのまま受け取らなくていいでしょ。スモークがなかったら雑魚ってわけじゃないけど強みが一つ消えるのは事実なんだし - 名無しさん (2024-07-04 20 40 49) マジでこれだよな。アンステ持ちだから戦えないわけじゃないけどアンステ持ちだと間違いなく攻める手段が一つ減るわけで確実に弱くはなるんだよな - 名無しさん (2024-07-04 21 12 32) パフェガン弱体の恩恵を受けられなさそうな機体 パフェガンの数減るとアンステ持ちとかスポット持ちが軒並み復活するし散弾持ちも帰ってくる可能性あるから出せねぇんだよな スモーク切れてたりステルス抜かれてると回避もダメコンも無いのが露骨に出る ダメコンでもあれば旋回での読み合い押し付けしやすくなるけど無いからそんな事する前に止まる - 名無しさん (2024-06-26 08 55 35) そう言われていながら、アウスラは今のパフェガンと同等の強さでは?という声がチラホラ。いまだに上方されないのって、つまりそういう事なんだろうなぁ - 名無しさん (2024-06-28 22 06 43) アンステ持ちが出てくるだけでただの回避なしダメコンなしのマニュ1汎用に成り下がるこいつがパガンと同等はない 強化来ないのはパガンで戦績データが信用ならないせいじゃないの? - 名無しさん (2024-06-28 23 26 35) この前初めて乗ったけどなんか中毒になりそうな機体だな。膠着した戦場をステルスとインチキ格闘で荒らしてる時、敵の阿鼻叫喚が聴こえる気がする。 - 名無しさん (2024-06-08 07 15 39) パガンは今のままで良いから何か強化下さい。 - (2024-05-31 03 21 55) 6V.S6で使えば普通にいける。それ以下だと枚数足りない。 - 名無しさん (2024-05-15 20 43 01) 環境/機体スピードとの噛み合わせなのかなんなのか、ミサイルおっそ…ってならない? 実用時にBDのマルラン凸の手触りが欲しいんだけどガッシャのミサポ凸な感じというか… - 名無しさん (2024-05-11 13 51 17) 遅いよね……至近距離地面撃ちか追撃用が適正な使い方だと思う。ミサポ凸はあんまり使わないな……チャフとスラ速と急速旋回とブレードで無理矢理ダウンを押し付けるのがアウスラ流の凸な感じ - 名無しさん (2024-05-11 14 41 34) パフェガン回避3に軽く1コロされりゃ蓄積なんて到底無理、アウスラは捕まればほぼ終わり、アドのスモークもジェダキャで信用ゼロ、強制転倒も適当にかち合い狙われてパワアクでボコボコ。詰んでるんよなアウスラ - 名無しさん (2024-05-13 09 53 51) アウスラ乗りとしてそんなこと無いと言いたいところなんだが全部事実なんでなんも言えねぇ……一応後が続かんメインの射程とスラ量は強みだけどそれを活かすには射撃火力無いからな…… - 名無しさん (2024-05-13 11 37 46) 素で耐格低いのと、捕まらないようにするカスパにするから盛れないのもあって、ダウンしたら盾破壊、Pガンだと大破までもってかれることが多々あるのが辛いんよな - 名無しさん (2024-05-11 12 49 53) 盾への依存度かなり高いのに簡単に壊されるのだけが辛い - 名無しさん (2024-05-09 03 12 00) シルブなんて目じゃないイカレ盾スキル持ちのパフェが盾抜きでも普通に550上位の性能持ってるんだしこいつも盾関係なくマニュと回避1くらい持ってていいと思うのよね。今の550でその程度で壊れるとかあり得んし - 名無しさん (2024-05-18 02 33 18) A+〜S-下位相手だとブレード切先引っ掛けや急速旋回でわからん殺しが凄い捗るから勝率自体は悪くなさそうなんだよな - 名無しさん (2024-05-04 05 32 24) 550はもちろんだけど600でも居場所はないね。レートではご遠慮願いたい。使う人は勝てるイメージがあるんだろうか? - 名無しさん (2024-04-29 19 04 45) Lv2は引けてないけど熟練して特徴を活かせれば550はまぁ勝負にはなるよ。タイマンじゃパフェには負けるけどそもそもタイマンするような機体じゃないしね。S帯下位の意見だからちょっと信頼性には難があるけど - 名無しさん (2024-04-29 19 33 38) なかったら使わないんじゃないですか?225のスラスピから長リーチのダウン格闘、ミサイルでの前ブーでよろけとかトータルでみるとポテンシャルはある。ただステルスやブレードに頼りきりの動きだと戦果出しづらいし、難度はかなり高いからお手軽に出せる機体ではない - 名無しさん (2024-04-30 09 57 50) 宇宙もギラサイコミュのファンネル吸うデカボディと盾が足引っ張るわ 盾壊れるとマジで使い物にならんくせに盾の耐久低い - 名無しさん (2024-04-26 21 37 26) ヒートブレードのCT短くしてシールドの耐久を10000くらいにあげて欲しい。あとオーバーブースト終了時にすっ転ぶのもなんとかしてほしい。急速旋回を活かせない下手っぴだから緊急回避欲しいな…… - 名無しさん (2024-04-26 13 49 32) こいつのシールドブースターはシールドじゃなくて本体で庇うべきブースターだぞ。スラ依存の強さなのに素のスラ低いからスラ盛りオススメ。オバブ使う機会が格段に減る。 緊急回避欲しいならパフェに乗るのがオススメと言わざるを得ない…… - 名無しさん (2024-04-26 22 27 42) 今ならヒートブレードのCT短くしてブレードサベブレードの下下下が出来るようになっても許されると思うんだ。修正に期待 - 名無しさん (2024-04-17 22 43 56) SERと同じように宇宙が壊れる - 名無しさん (2024-04-22 21 46 11) 宇宙の環境なんて今さらでしょ 宇宙好きだけど汎用機と強襲機だけが戦う支援機お断りと言ってもいいような環境してる時点でバランスも何もあるまい - 名無しさん (2024-04-22 21 58 35) こいつでパフェガンを8〜9割コンする時が1番楽しい - 名無しさん (2024-04-17 01 28 27) スキルを全て上回るパガンを相手に即よろけは一つ、ただでさえ当たらんミサイル蓄積は無効化、緊急回避も無く緊急旋回もスラ撃ちからマウント取られて捕まれば死ぬまでハメられるとか辛すぎるわ - 名無しさん (2024-04-18 11 08 22) こちらには疑似マニュと航続距離のお陰で軽減が敵のエイムに依存しないという強みがある。ミサイルは至近距離で足元に撃てば当たるし。アウスラは昔から捕まった時点で死ぬし。急速旋回ブレnがかち合ったら負けるのだけは辛いけど、パフェ乗りが急速旋回を活用しきるまでは勝てなくはないぞ。試験ドーガは無理ですね - 名無しさん (2024-04-18 12 05 51) 相手が機体性能まかせの下手くそなパガンならね…。しっかり使いこなしてる奴とやりあったら勝てる要素なくてビビったわ - 名無しさん (2024-04-22 08 10 16) まぁまともに上手い対面とやりあったらパフェ所かギラ改にも勝ち目無いし……カンスト勢パフェとやり合うと分かるけど純粋にスペックの格が違うのは確かよね - 緑枝 (2024-04-22 08 34 50) サベN格のリーチ終わってない?期待がでかいから短く見えるだけかね? - 名無しさん (2024-04-16 17 51 26) 書いてある通りヘイズルモーション→元を辿ればジーラインモーションなので連邦サーベル標準よりは少し短いぞ。サベN振るタイミングなら相手止まってるだろうし(追撃or継続)、ちゃんと距離図れば十分当たるんで問題はない - 名無しさん (2024-04-16 18 22 21) 個人的カスパ 複合フレームBスペースフレームLv2フレームLv1大出力ブースター噴射Lv14格闘特化でスラ量92まで盛れるんで、この分で蓄積全部旋回受けすれば結構やれる。ただスラ増やし過ぎてオバブ切りたいときに咄嗟に切れないのは難点か。 - 名無しさん (2024-04-14 08 26 59) 旋回駆使するならスラ積みアリなのね。奇襲メインだから格闘補正積みしかしてなかった。 - 名無しさん (2024-04-14 11 22 24) 格補75積みも試してたことあるし面白いけど、木は走り回ってカットマン、パフェ切り伏せて盾壊せるだけの火力があれば良いかなと。スラ量が生命線に感じたんでそこ重点で盛った感じ。冷却積みより一回の息切れまで延びた方が個人的に好みだった - 名無しさん (2024-04-14 11 57 59) パガン弱体に合わせてコイツが強化されれば新しい強襲2機にはなんとか抗える…のか? - 名無しさん (2024-04-14 07 28 07) 試験ドーガとの相性が悪すぎるからきついと思うぞ - 名無しさん (2024-04-14 09 11 19) ディフェンシブと緊急回避と武装全強化ぐらいしてくれればいけるいける - 名無しさん (2024-04-14 17 49 32) パガンが下がるとアンステ系が戻ってくるから強化内容次第だとは思う ただサイコミュ試験ドーガの蓄積取り能力が厄介すぎるのと、フラップエンゲージbstをミサイルで止められる気があまりしないから厳しいと思ってる - 名無しさん (2024-04-16 19 28 18) みんなあんまり言ってないけど、こいつにこそ急速旋回はレベル2を付けてあげるべきだよね。パフェガンって回避3とかくそでか盾とかあるから、こいつみたく急速旋回で受けざるを得ないっていう場面がないんよな。だから結構しにスキルになっちゃってるのが宝の持ち腐れ感あって勿体無い。こいつはタックルを急速旋回で受ける場面がたくさんあるから、その後の格闘コンボ火力が上がるって意味でも一番急速旋回レベル2を活かせると思う - 名無しさん (2024-04-14 00 08 29) ギラ改のアンステ環境より、パフェガンの方が闇討ちダウン格闘が通用するだけマシなんだよなぁ。 - 名無しさん (2024-04-11 08 41 05) メインの切り替え短縮と強制噴射LV3は必須として、プラス強判定かダメコンのどちらかでもつけば簡単に強くできそうだけど、運営がなんかやたら慎重なのはなんなんだろう。今の環境(Pガンが下方されたとしても)じゃなおさらだし、Pガン実装前の環境と仮定してもこれぐらいは合っても良さそうなもんだったけど…… - 名無しさん (2024-04-02 22 07 03) ビーライの切り替えが遅いせいでウインチキャノンから繋がらないのと、ミサイルの弾速がかなり気になる - 名無しさん (2024-04-02 11 59 23) メインの切り替えと言うよりはウインチの硬直が長いからじゃないかな? - 名無しさん (2024-04-11 09 11 58) 全急速旋回持ち機体の中で一番急速旋回活かしやすくていいね。個人的には急速旋回後の格闘を確実に決めたいから強判定欲しいな - 名無しさん (2024-04-01 15 20 48) 実装暫くの間は「ここに更に耐性スキル盛るのはちょっとね?」だったけど、流石にダメコン位は…って感じ、或いは使用感だけ考えるならスモークステルスの強化か(イメージにはそぐわないけど - 名無しさん (2024-03-25 16 42 49) スモークは5秒4発じゃなくて10秒2発にしてほしいわ キャノンチャージ中に切れるし頻繁に炊くから音で位置バレしやすいし - 名無しさん (2024-03-26 11 03 32) 時間と回数もそうだけどガルK(アンステ2)とセンサー類に対抗出来る何かが欲しいな、単にステルス3にしろって訳ではなく …でも希望言うなら闇討ち強化よりは殴り合い適性の強化だなぁ… - 名無しさん (2024-03-26 12 31 45) ブレードの取り回し改善かな。TR5が500で似たような戦法してるからアウスラのブレードは強連撃かCT短縮してN→N下→下できるようになって欲しい、連撃とCT短縮の両方はいらないけど… - 名無しさん (2024-03-26 14 09 40) 強いドーガ乗りは大体パフェ乗りに行ってて今残ってるのなら別に怖くないからね、仕方ないね。試験ドーガにどう足掻いても勝てない性能してる方が今は問題 - 名無しさん (2024-03-25 16 28 58) パーフェクトはもちろんだけどドーガ改も天敵なのは忘れちゃいけない - 名無しさん (2024-03-25 05 29 01) パフェガンの盾のスキルつけようぜ - 名無しさん (2024-03-23 00 59 17) まだ550より600の方が戦えるよな - 名無しさん (2024-03-13 05 03 22) 600でも使用したいからレベル2欲しいな。闇鍋ガチャでいつ出るかなー。 - 名無しさん (2024-03-15 16 20 32) スモークありきならまあ分かるけど、それ使ってないとすぐアンクシャに止められて蜂の巣にされるだけだし。それでも素Zなんかよりは断然戦えるけどさ。 - 名無しさん (2024-03-24 21 26 26) ステルスしながらPガンを転ばすの頑張ってるよ - 名無しさん (2024-03-08 22 22 36) 念願の欲しかったアウスラ出たんですけど、今の環境なら耐久よりも火力盛りがいいかな?って思いました。そこで均等に射撃と格闘盛るのと、格闘特化もつけたゴリラ仕様どっちがいいでしょうか?またそうすると盾は基本的に耐久盛れませんよね? - 名無しさん (2024-03-07 16 33 59) 自分は格補レベル5以外積んで残り盾とスラに回してます遠距離は - 名無しさん (2024-03-15 16 30 47) お好みで - 名無しさん (2024-03-15 16 32 23) 火力盛ったところでワンコン出来るほどは出ない、耐久盛っても捕まったらまず盾か足は持ってかれるので、自分は割り切って機動力特化盛りもアリだなと感じてる。盾は敵から庇ってれば壊れにくいし。遠距離はフィルモ3って便利なものがありましてね - 名無しさん (2024-03-15 18 11 27) 700みたいに550の機体も次々と調整されていくのかな - 名無しさん (2024-03-07 15 52 33) パフェガンは回避3あって足回りも盾依存じゃないのに早いと…いっそのことこいつにも盾スキルつけよーぜ - 名無しさん (2024-03-03 17 18 09) アウスラちゃん本当に自害しちゃったよ… - 名無しさん (2024-03-03 14 52 30) 複合格闘もりもりしたけど、たいして火力出なくてショック 550は魔境や.. - 名無しさん (2024-03-03 13 39 05) 急速旋回の存在を忘れてしまう。使いこなしてる人のプレイ見てみたい。 - 名無しさん (2024-03-01 22 11 52) 読みあいとか蓄積取られる前に使って物陰までとか割りと用途とメリットは大きいですよ - 名無しさん (2024-03-02 09 51 40) 確か自分のクリップは置いて良かったよね。あんまり多用してるクリップじゃないけど参考になれば https //www.youtube.com/watch?v=X-FXwVJ2w4w 後隙でかいしスラ吹かしてないと使えないからタイマンで生格押し付ける場面以外じゃ蓄積計算して合わせる位しか使い道無い気がしてる。上手い人だと旋回読みで置きアンカーしてきたりするし。ただ想像よりリアクション無効時間は長いから、生アンカーだったりを割と理不尽な避け方したりは出来るね - 名無しさん (2024-03-02 10 42 09) 追記。格闘読み合いは対面タックルならチャー格機と違って素受けしても問題ないから、被ダメアップを考えるとそんな積極的にしなくていいと思う。相手が格闘属性振ってくるかも知れない場合にタックルより安心して切れるのが強みかな。 - 名無しさん (2024-03-02 10 51 33) 旋回読みで置きアンカーって想像つかないな…アウスラ側が真正面から前ブーからの旋回で相手の背後へ回り込む前提として、どうやってアンカー当てるのやら - 名無しさん (2024-03-02 14 44 50) ギラ改対面、ミサイルをアクガ受けされたのでブレード構えて読み会い、アンカーに持ち変えたの見えたのでそのまま旋回で裏取ろうとしたらアクガ利用目的の旋回盛りギラ改 読まれてたのが合わさってこっち向かれてて、対面択カウンターorアンカーorアクガ、最速でブレード振ればギリギリ判定勝ち出来るか……?って考えてたらリアクション無効終わりを狙って最速アンカーぶちこまれてた感じ。カンスト勢に完全に読まれてる場合くらいしか発生しないとは思うけどね - 枝に起きたトラウマ (2024-03-02 16 39 01) 丁寧にありがとうございます!ダウンさせたら、サベN下ではなくサベ下の方がいいんですかね? - 名無しさん (2024-03-02 11 08 49) 下の方にあるけど、サベN下→若干のミサイルよりサベ下→ミサのが補正次第だけど火力が出るのよ。自分はその癖が付いちゃってて出来る場面でもサベN下ブレN(これが最速キャンセルじゃないと間に合わない)のコンボから逃げちゃってるだけだね - 名無しさん (2024-03-02 11 15 26) そうなんですね。サベ下ミサの方が次の行動へも移りやすそうでですね。 - 名無しさん (2024-03-02 11 24 47) 宇宙いけるかと思ったけど、ダメコンない&回避ないせいでメッチャボコられるし、ブレードの生格闘も当てづらいしで地上でさえ出す気なくなる… - 名無しさん (2024-03-01 13 31 08) 以前はまだ宇宙なら強かったけどパフェが宇宙だとさらにぶっ壊れるからもう宇宙も無理だよ。こいつの場合地上はもっと無理なんだが - 名無しさん (2024-03-01 21 51 09) 手に入れたんですけど、運用・カスパ難しそうだね。耐久なしで冷却とか積んだ方がいいのか。お勧めカスパあったら教えてください。 - 名無しさん (2024-03-01 09 19 04) なんとか対抗できてたブレードを適当に振ると適当に振れなくなって来てるのがなぁ……強判定付いたりしないかしら - 名無しさん (2024-02-27 00 23 38) 追記。パフェ相手でも目の前で足を止めない、格闘を振ってくる位置で生格を振らないを徹底すればブレNと急速旋回・疑似マニュの強みは健在だわ。レーダー破壊してた奴らが死滅しかけてるお陰で意味を無くしてたチャフも機能してる。止められたら死ぬのは今まで通りだけど、丁寧に使えばまだいけるな - 名無しさん (2024-02-29 00 41 04) スラふかしまくれるのが良い! - 名無しさん (2024-02-26 19 45 52) 盾がブッ壊れたキャラが生まれてしまって今後巻き添えのガンメタ張られる未来が見えるアウスラの未来はどっちだ。急速旋回受けも対策される未来が見えるぞ - 名無しさん (2024-02-26 12 50 41) 両機とも今のところアッシマーが最大のメタじゃない? これ以上なんかヤベーの来たら泣く - 名無しさん (2024-02-26 12 53 08) ノンチャ2発で止まるこっちと違って向こうは盾受けすれば何発食らっても止まらんからなぁ…無駄に拡大された当たり判定が前に構えられたシールドを吸うわ吸うわでガチで止まらないアイツ。 - 名無しさん (2024-02-26 13 05 20) ☆4にしたって盾で受ける限り蓄積0はイカれてるよね シルブじゃ出来ないんですか!…というのはまあ推進機だからちょっと無理か - 名無しさん (2024-02-26 16 23 14) スラ盛りと冷却積みどっちがいいんだろ - 名無しさん (2024-02-24 10 07 50) スラ効率のおかげで長く走れるスラ盛り、オバブ発動後のペナルティが軽くなる強制冷却、間を取って冷却、それぞれに良さがあるから好みかな。個人的にはついうっかりオバブ発動することがあるから強制冷却盛ってる。 - 名無しさん (2024-02-26 13 26 06) スラ吹かしまくるから冷却ですね。格闘中はスラが回復するので、コンボ中に回復させる効率上げられますので。オバヒやオバブにも恩恵があり、スラ量も増えるので一番効率がいいとは思います。ですが、それだと防御盛りづらくなるデメリットあるので、止まらなければどうということはない精神カスパですかね - 名無しさん (2024-02-27 19 54 11) くそっガルスKめステルス強襲のついでみたいな気軽さでメタってきやがって…○してやる…○してやるぞトコンロイの助…! - 名無しさん (2024-02-22 16 21 39) なんか返り討ちに遭いそう・・・ - 名無しさん (2024-02-22 17 29 33) そこにはコンロイのチュチューンチュチューンで止まるアウスラちゃんの姿が… - 名無しさん (2024-02-22 19 11 46) コンロイもアウスラも無理に突撃するとすぐマニュ抜かれるから気をつけるんだぞ... - 名無しさん (2024-02-24 10 23 40) レベ2は今の性能と環境のままではキツイのは分かってる。ハイゼンスレイと比較すると、スラ撃ちミサイルはそこそこアドな気はするけど蓄積は…うーん - 名無しさん (2024-02-18 22 16 30) ブレード始動だとサベN下→ブレードNの間にミサイル一発入るね - 名無しさん (2024-02-12 12 44 29) サベ下→ブレ下→サベ下のコンボ火力が好きだけど完走する前に大抵カットはいるから結局ブレNor横始動か転がしてトンズラに留まってしまう。それが手癖になるといざタイマンとかでカットの心配ない時もブレ始動にしてしまう…上手く使い分けられる人凄いなぁ。 - 名無しさん (2024-02-10 13 00 28) ブレ始動でもサベ下→ミサイルだけでも離脱しながら火力でるから、特にミサイルは回した方がいいですよ - 名無しさん (2024-02-10 17 40 19) もしや補正にもよるけど、ブレN(or横)→サベN下からはタイミングちょっとシビアなブレNよりもミサのほうが火力出たりする? - 名無しさん (2024-02-10 18 02 39) サベN下だとミサイル全弾入らないから同等くらいです。サベ下からミサイルの方が少し高いような - 名無しさん (2024-02-11 06 34 54) そうかミサイルか。いつもスラ撃ち突撃orスラ引き撃ち逃げにしか使ってなかった。今度試してみます。 - 木主 (2024-02-10 20 03 07) 久々に使ったら、好成績を取れる様になってた。環境変わった?ギラ改減ったかな。使い方は、長射程ウィンチCやビーライで味方の後ろから1、2発当てて前ブー&チャフ。ブレード横で引っ掛けて追撃。壁汎の距離では戦わない。遠距離or格闘の2択で好成績になる - 名無しさん (2024-02-10 01 00 04) ステルスメタる機体あんまり見かけなくなってきたおかげで闇討ちしやすくなったというのもあるけど、環境というよりは貴方の立ち回りが適正なのでは?(賞賛) - 名無しさん (2024-02-10 10 03 27) メタ機が少ない試合は今でも一線級の荒らし性能を持ってるのよ…… 壁汎距離で戦う必要が出たらブレード持って凸して急速旋回択に入れてブレnでどうにかなるね - 名無しさん (2024-02-10 12 49 38) サーベル下が使いづらいんだけどフィルモ積んだ方がいいかな? - 名無しさん (2024-02-09 16 21 38) 積むとしたらレベ1でいい。2や3だと中スロ圧迫して盾盛れなくなるだろうからね。でも正直サベ下だけの理由で旋回上げたいとしたら、上げずに慣れていくほうが良いかなって。 - 名無しさん (2024-02-09 20 16 05) さんきゅ - 名無しさん (2024-02-10 02 02 58) ドライセン時代とかにも散々言われてたことだが、よそ様のダウン追撃にダウン格闘を振るな - 名無しさん (2024-02-08 18 07 15) 対象の機体全部に言えるけど、回避無い機体はもっとガッツリ装甲なりスラなり盛ってやらないとダメだと思うんだよな。コイツも特別柔らかいわけじゃないけどもカチカチにしても文句ないだろと - 名無しさん (2024-02-07 22 13 29) コイツはそもそもオバブやステルス使って前線掻き乱す機体じゃないのか?ブルGやジェスタとかならまだしも機体コンセプトが違いすぎるだろ - 名無しさん (2024-02-07 22 48 30) ステルスが息してればそうだけど息してないからただの回避なしマニュ1汎用になりがちで掻き乱すのも限界がある - 名無しさん (2024-02-07 23 39 46) 上級者向けなだけで普通に強いですよこの機体、後回避を過大評価し過ぎですね - 名無しさん (2024-02-07 23 35 39) 回避無いと耐久あってもハメられる時間が伸びるだけなんで欲しいのはダメコンか高レベルマニュじゃないかな - 名無しさん (2024-02-08 00 35 22) 個性伸ばすならスモークを切り替え速度上昇、効果時間延長、ステルスレベル2に上昇。こんなとこじゃね? - 名無しさん (2024-02-08 01 21 54) アウスラ限定の話ならチャフのステルスLV2になるだけで良い - 名無しさん (2024-02-08 18 17 48) ステルス無いときは回避なしマニュ1格闘機だからスモークステルスlv2で問題解決できるかな?ギラ改には多少強くなるけどewacとかジェダキャもいるしそれだけでどうにかなるようには思えないけど… - 名無しさん (2024-02-09 12 44 48) あー、そっか、今はジェダキャもいるのか……正面戦闘結局強いられるならやっぱダメコンかマニュ、ブレードのCT縮めてブレNサベ下ブレ下入るようにして瞬間火力上げるとか? - 名無しさん (2024-02-09 13 04 04) ダメコン付けてマニュを盾依存じゃなくすだけでも使いやすくなると思ってるけど実際どうなのかはわからない… - 名無しさん (2024-02-09 13 35 00) 拡散ビーム欲しい 射撃戦の手数が欲しい - 名無しさん (2024-02-05 10 31 08) チャフディスペンサーが使いにくい!一発消費で長時間にしてクレメンス - 名無しさん (2024-01-17 04 29 43) 4発5秒じゃなくてもいいけど、2発10秒くらいにはして欲しいかな。逃げる時用に一つほちぃ - 名無しさん (2024-01-19 13 51 39) 今流行りの盾を緩衝材扱いに変更すれば全部解決じゃね?って思ったけど強化リストに盾拡張あるのか…… - 名無しさん (2024-01-16 10 07 21) そもそもシルブ持ちだから盾が緩衝材になったらスキルが死ぬからその埋め合わせでスキル変更とかやるとただの調整じゃなくてリフレッシュ調整で実質別機体になるからそこまでの手間はしてくれないと思う - 名無しさん (2024-01-16 10 15 49) 本体にマニュ付けてシルブ改でいいのでは?空プロとかは盾依存のままだけどマニュも無くなる今よりはずっといいと思う - 名無しさん (2024-01-16 10 56 56) 乗ってみたけど初心者の自分だとすごい振り回される。ステルス管理しっかりしないと本領発揮出来ない辺り使いこなせるのは当分先になりそう - 名無しさん (2024-01-09 12 52 58) ぶっちゃけ今の環境ステルスレベル1なんてないも同じだからそんなに気にしないでいいべ - 名無しさん (2024-01-14 23 12 24) アンチステルスまたは同じ効果持ちも多いのでステルスしても見つかってる前提でずっと走りまわる機体なのだ - 名無しさん (2024-01-17 09 46 37) 盾なしでもマニュくれってことでしょ 同じブースター背負った2号機にマニュあるし、大して固くもない盾が壊れたらマジで使い物にならないお荷物に変貌するし - 名無しさん (2024-01-06 09 18 10) 枝付けミス 2つ下につけようとしてました - 名無しさん (2024-01-06 09 18 57) 使ってみて宇宙S-の多くが使っている理由が少しわかった気がします - 名無しさん (2024-01-05 21 46 29) もしかしてSE-Rみたいな現象になってる…?あんまり強化すると宇宙550汎用はコイツ一択になる懸念…? - 名無しさん (2024-01-06 15 24 37) 宇宙だとシルブのスラ消費軽減とMAが強力過ぎるくらい強力だからなぁ。ステルスも上下含めて奇襲できるから地上より有能でかつ奇襲に向いてる長リーチ格闘。回避なしのデメリットも小さいし弱い理由がないのよね - 名無しさん (2024-01-06 16 23 38) 強制冷却積んどくと適正との相乗効果でオバブ発動が大して痛くないってのも大きいよね。 - 名無しさん (2024-01-06 21 17 12) 間違えた。宇宙適正は別にオバヒ回復早くならなかったわ。 - 名無しさん (2024-01-06 23 07 24) ショットガン持ちとかアッシマーは宇宙来れないし、ギラ改やスタジェはマニュないから地上より辛いってのもあって宇宙は凄く快適よね - 名無しさん (2024-01-12 16 05 25) 普通にMAや緊急回避つけるか、ステルス1発で20秒にしてくれんかな……乗ってる人たちがめちゃくちゃ頑張らなきゃいけないのは玄人機体ともまた違うと思うの - 名無しさん (2024-01-01 23 49 58) シールド健在ならMAは付くぞ - 名無しさん (2024-01-06 05 21 38) シールド壊れたらブースト速度並みで5秒おき発動音爆音ステルスなのが困るって話。シールド健在ならってそんなんこの機体持ってりゃみんな知ってるよ…… - 名無しさん (2024-01-12 18 50 16) ダメコンとか緊急回避じゃなくて、フラップ付けば面白くなりそうじゃない?シルブ+オバブ+フラップで空中変態機動!そしてオバブが空中で切れて突然落下!宇宙には影響ないし - 名無しさん (2023-12-05 09 14 39) ダメコン欲しいってのはわからんでもないがステルス奇襲枠だしなこの子 ただステルスの使い方がどうもなれないな 誰かコツ教えて - 名無しさん (2023-11-28 17 43 16) もう長いこと550でステルスは通用しにくい環境だからダメコンを望んでるんだよ - 名無しさん (2023-12-02 12 45 57) 時限ステルス1なんて550じゃ機能しないのよ。オバブ暴れて射撃、オバブ暴れて射撃ループが独自性 - 名無しさん (2023-12-02 14 01 07) ステルスLv1が大して機能しない環境であるということはとりあえず置いといて、まず自分のレーダーに相手が映るか映らないくらいの距離で使い、その後はステルス切らさないように5秒カウント毎に使用(不安なら4秒でも可)。最大16~20秒のステルス持続中にポジ取りをする。1発残しておいて気休めの逃走用に残すのもあり。他の人が指摘しているように所詮はステルス1なこと、近いと音や使用時の煙でバレる事もあるから完全に裏取りするのではなく、味方と十字砲火できるくらいのポジ取りを心がけて使ってる。 - 名無しさん (2023-12-02 16 06 32) ミサイルポッドの爆風強化とリロード強化で十分 - 名無しさん (2023-11-28 16 25 54) ダメコンだとやりすぎな気はするけどMA2ぐらいが丁度良い気はするんだよなこいつ - 名無しさん (2023-11-21 00 11 52) 汎用初の上位レベルマニュ獲得となるかねぇ - 名無しさん (2023-11-21 22 51 45) マニュ2からは強襲専用 これは崩さないほうがいい - 名無しさん (2023-11-26 00 00 17) 常時ではなくスラスター中のみ蓄積軽減がかかるマニュ高レベなら、さらにスラ管理の重要度も上がってちょうどいいと思うんだけどなぁ… - 名無しさん (2023-11-26 10 18 55) やっぱりスモークが使いにくいなぁ。比較的敵機の近くで撃ちなおす必要があるから音でバレる。自分もアウスラには気が付く可能性が高い。たまに気が付かれないことがあるから焚くけどね。 - 名無しさん (2023-11-19 14 56 11) 個人的運用の結論。オバブ沢山吐いて荒らしてコケてチマチマ撃って突って駄目そうなら早々にオバブ以下略、のムーブして何度も吐けるオバブの強みを押し付ければやれる。オバブの後隙はスモーク吐きながら味方のいる遮蔽に逃げ込めば結構生き残る - 名無しさん (2023-11-18 21 53 28) オバブがシステム系と一緒で再発動できないって勘違いしてたわ…!ウェーブ間が見えてるならガンガン使っていけそうだ - 名無しさん (2023-11-19 10 16 55) 緊急回避よこせとは言わないけれど、蓄積にもう少し強くなって欲しいなぁ。あとなにとぞ強判定を。強襲すら持っている緊急回避を持っていないのだからこれくらいは。。。 - 名無しさん (2023-11-17 16 38 19) 蓄積に強かったら止められないだろ。ダウン属性があるのに強判定まで付いたら強すぎだろ - 名無しさん (2023-11-17 19 04 15) 強判定はいらんけどダメコンはいるだろ 現状簡単に止まりすぎる こいつにダメコンがついた程度で止められなくなるとは思えない - 名無しさん (2023-11-17 20 30 31) 止まり過ぎてるのはステルス使わず正面から攻撃してるからじゃね? - 名無しさん (2023-11-18 16 22 48) アンステってご存知?あと、ステルス有効でも視認されてから簡単に止められるといっているのでは? - 名無しさん (2023-11-18 16 55 56) 視認されても急速旋回すれば蓄積よろけも強よろけも無効だ。オーバーブーストで10秒間ずっと無敵タックルだって出来る。スラスターもオーバーブーストも使い果たしたのなら別だがすぐ止められる要素なんて無いんだが。 - 名無しさん (2023-11-18 20 23 28) 蓄積100を短時間に連続して貯められる機体もいるのに急速旋回一本槍でどうにかってのは流石に厳しいと思うけど 一発目をいなしても二発目三発目が控えてるし、それらも対処できて噛みつけたとしてもスラはカツカツだし、オバブを切ったら追撃もそこそこにずらからないと時間切れでの転倒を捕捉されかねない 捕捉を免れても今度は20秒程度はマニュのない射撃も大して強くないデカイ格闘機が生み出されるわけで - 名無しさん (2023-11-18 21 34 18) 蓄積100はどの機体のこと言ってるんだ?普通なら2発目が来る前によろけ取るなり、ダウン取るなり出来るだろ。2発も先手譲るのか?相当下手糞だな。 - 名無しさん (2023-11-18 23 46 50) 旋回で躱したあとによろけもダウンも取れるってことは後ろに回り込めてるわけだけどその間合いにまで入れないからしんどい言われてるのでは…? コイツの弱点は旋回での強みを押し付けられる間合いに入る前にステルス破られて蓄積で止められてボコられるって部分だし その間合いに入りやすくするためにダメコンがいるって話だと思ってるんだけど それに手前から旋回で無効にしながら近寄るってのはあまり現実的ではない スタジェなんかだと散弾でそれなりの距離から止めてくるし、それを躱したところで敵前で背中晒すだけ そこからよろけとるなりするためにはもう一度旋回しなきゃならんし、仮にしたとしてもよろけを取れるってミサイルでの蓄積じゃなければ歩き状態になってるから即よろけが刺さる そこでよろけたら本当に終わる - 名無しさん (2023-11-19 03 23 02) 横からだけどミサイルも散弾も撃たれつづけられる前提がおかしい。射撃苦手いうなら射線切りながら移動してないと見える。旋回も奥の手か射線切るまでの延命か怠慢の切り札としか考えてない。スモークもオマケ程度だし、アンステとか二発よろけBR程度にやられるなら立ち回りが悪いとしか言い様がない - 名無しさん (2023-11-19 08 56 54) 横からだけど、射線切れはどんな機体でも同じことで、そのうえで止められやすいって話なんじゃない?それにみんなタイマン前提の話しているけど、アウスラは目立つからか警戒されているからか単に堕としやすいと思われているからか、多分全部だけど、複数機に見られていることが多いと感じるなあ。 - 名無しさん (2023-11-19 15 01 59) アウスラは止められにくい方だろ…ブルGみたいな鈍足デカブツならまだしもさ… - 名無しさん (2023-11-19 16 01 46) 何百回と使ってるけど止まりやすいとは感じにくい。前ブーすれば流石に止まりやすいけど、基本的に射撃始動か横から格闘に入るから止まらないし、アウスラガン見してたら別な放置できないやつに足壊されたりするからね。 - 名無しさん (2023-11-19 17 09 54) 急速旋回って傍から見ると動きが止まっているから打ち放題なんよ。そして急速旋回中はダメが3割増しなんよ。まぁそれでも使いこなせば粘れるのかもしれないけどね。それから「10秒間ずっと無敵タックル」ってなに?最近騒いでる急速旋回君、同一人物だと思うけど、急速旋回どころかアウスラに乗っているかも怪しいなぁ - 名無しさん (2023-11-19 01 49 02) そもそも汎用に擬似MAが付いてる時点で強いはずなんだが…。それにコイツは急速旋回受けが出来る+オバブ付きじゃないか。これでダメコンをくれ、は流石にねだりすぎ。それじゃ550版ディジェSERじゃん。それで強判定も欲しい?強襲機に乗れば良いのでは? - 名無しさん (2023-11-17 19 41 40) 最近の汎用は疑似じゃないMA持ちが多いしSERも地上で環境取れてる訳じゃないんだから良くないすかね。ブレn一方的に押し付けられるから強判定は無くても良いと思う - よこ (2023-11-18 00 44 18) 550版ディジェSERだからなに? - 名無しさん (2023-11-19 01 53 06) SERが600地上で普通に弱い部類なんだからこいつがダメコン付いて550版SERになったところでなんも問題ないわな。その場合宇宙はこいつ一択になるけど - 名無しさん (2023-11-21 00 08 23) 強襲すら持っているとかバトオペ分かってなさすぎじゃね? - 名無しさん (2023-11-17 19 49 39) お、バトオペ講義開始かな!(*1)ワクワク - 名無しさん (2023-11-18 00 31 24) ここ、バトオペ識者大杉ワロタ - 名無しさん (2023-11-18 00 42 15) 弱いってことはないけど、安定感にはかけるよね。楽しいからずっと乗ってるけど上手くかみ合った時とそうでない時の落差が激しい。あとロマン砲が当てれない(涙) - 名無しさん (2023-11-17 16 34 43) わかる。良い時は最高に楽しい試合になるしダメな時はマジで虚無顔になる。 - 名無しさん (2023-11-18 19 49 29) 宇宙はやっぱり強いよなぁ - 名無しさん (2023-11-15 11 38 45) スラ効率の良さとかステルスとかいい部分はあるけど簡単に止まるしそこまで強くはなくない…? - 名無しさん (2023-11-15 12 55 48) 横からだけど逆に55で汎用何乗るの?ってレベルで一択だと思うわ。宇宙じゃ弱点が無くなって強みしか無い。メインは言うこと無いけど生格に強いブレードに蓄積取りやすいミサイル。暇つぶしに撒くと便利なチャフと近接面で止められる方が少ないし、接敵前に当たった嬉しいキャノンって感じ。あとは俺が宇宙Aだからってのもあるかもしれんが止められやすさは感じないかなぁ。それよりも近接面で対応しきれない人ばかりで下位レート相手にレッドライダーで弄んでる感覚になる - 名無しさん (2023-11-15 21 06 58) 同じくらいのレートですけどFbとか乗ってるとデカくてビーム2発で止まってくれて割と相手しやすいなと… - 名無しさん (2023-11-16 01 58 46) フルバーニアン側もメイン1発でよろけるから正直有利って程ではない印象 - 名無しさん (2023-11-16 02 50 44) 宇宙で誰が止めてくるんだ?ディジェやイフシュナのようなショットガン機体は地上専用機だし、ギラズールやメタスのフルチャなんてまず全弾当たることは無い。宇宙で止めてくる機体なんて出て来ないんだが。つか大体相手はアウスラかジオングだろ。 - 名無しさん (2023-11-15 22 07 55) ジェシカ、フルバーニアン - 名無しさん (2023-11-16 01 01 57) ステルスで狙われんし、まず二発当たらん。例え当たったところで慣性が働いて追撃入ることが殆んどない。フルバーニアン なんかマニュないんだから逆にやれるわ - 名無しさん (2023-11-16 08 23 11) まあ強化BD3みたいなもんだしな〜宇宙じゃ回避の有無は地上ほど影響しないし。 - 名無しさん (2023-11-15 21 17 33) 最初よぇぇなぁコイツって思ってたけど、近距離でブルGをメタれるなって気付いてから楽しくなってきた - 名無しさん (2023-11-15 03 09 15) かなり好きで乗りまくっているけど、ジェダキャノンに撃たれるの痛すぎぃ〜 - 名無しさん (2023-11-14 19 32 51) 足回りよく強制ダウンをステルスで振り回せるのがめちゃ楽しい。サイドアタック意識して遊撃出来れば枚数有利作りやすくていい感じ - 名無しさん (2023-11-11 10 26 39) 裏取りして遊撃している間、味方は枚数不利なんやで。汎用に求めるムーブじゃ無い感。 - 名無しさん (2023-11-12 01 18 25) じゃあそれ以外アウスラのスペックをどう活かすので?まあそれすらステルス絶対許さないマンの多い機体の多い環境の性で厳しいんだが - よこ (2023-11-12 01 32 26) 短時間しかスモーク効果無いのに前線が困るほど大回りするアウスラってなんじゃ? - 名無しさん (2023-11-12 01 36 44) その味方の不利時間を減らすための足回りでは? - 名無しさん (2023-11-12 07 56 22) 裏取りって言うより挟み込みが近いかなぁ味方と90°ズラして回り込む感じ。ピクシーとかみたいに完全にバレない裏取りじゃなくてビル角での射撃戦途中にこっそりビル回り込む、気づかれてなければそのままブレードで転がすしバレてたらライフルとミサで圧かける。前線張りもやりつつ裏取りできる足もあるアウスラだからこそのムーブだと思うんだ - 木主 (2023-11-12 09 52 32) よくいる壁汎以外認めないタイプか? - 名無しさん (2023-11-13 21 09 24) 遊撃ではなく、挟み撃ち用に使うのも一つの手 - 名無しさん (2023-11-14 14 14 43) サッカー部のにおい - 名無しさん (2023-11-14 14 32 26) そんな不利になる距離を大回りできんぞコイツのヘンテコスモーク。使ってる間はとにかく大急ぎで殴らないとバレるからステルスしてる時間なんて極わずかぞ - 名無しさん (2023-11-15 00 38 16) よくいる汎用機は壁以外認めない派の人か。なんと工夫もできないマニュアル人間なんやろなー - 名無しさん (2023-11-15 20 26 09) アウスラとTR-5コスト逆でステータス数値合わせればどちらも丁度良かった説ない? - 名無しさん (2023-11-10 11 24 54) その2機であれば現状で適正 ハイゼンスレイとアウスラだったら納得してた - 名無しさん (2023-11-10 11 35 33) ハイゼンスレイがよりキツいのか?アウスラちゃんザコいけど。TRー5の方が普通に強いでしょ。 - 名無しさん (2023-11-10 22 18 25) TR5で550戦えると思うなら試しにクイック550でやってみなよ…アウスラがキツイ編制だったらもれなくTR5でもダメだろうから - 名無しさん (2023-11-10 23 12 56) コスト割れでもマップ選べばわりとやれるでなんなら戦績上位も結構取れるし - 名無しさん (2023-11-11 00 52 53) 変形出来るTRー5の方が、3次元で接近出来るし移動も早いから長射程のビーライと噛み合うんだよな。逃げも出来るし、オバブ要らないくらいスラあるし。アウスラは、何故シルブにオバブまで持ってるのか。格闘が強力な筈なのに射撃が遠距離ライフルなのか。スモークにクセがあるのか。回避が無いのか。矛盾だらけだから同列で語れるレベルに無いでしょ - 名無しさん (2023-11-12 00 59 06) オーバーブースト持ちは現状宇宙専用機以外は回避はくれないと考えたほうが良い。そして射程が長いライフル貰って別に損は無いのに文句言う理屈は分からない - 名無しさん (2023-11-12 10 23 37) TR5くん550なら的にしかならんと思うよ、過大評価しすぎな - 名無しさん (2023-11-13 19 59 44) レベル1は所有してますがレベル2レートやクイマで行けそうですか?ガチャ回そうか検討中です。 - 名無しさん (2023-11-09 22 22 18) 両方あるけどまず変形支援やザク4とかいるし600支援はどれも優秀なんで好きにしてくれ - 名無しさん (2023-11-10 01 17 48) ミス - 名無しさん (2023-11-10 01 18 44) 宇宙では行ける。ステルスに宇宙適正もあるので格闘に行きやすい。地上はMAPに寄る気がする。 - 名無しさん (2023-11-10 09 25 59) 回避の無い、マニュLv1、中判定の格闘機なんて強襲機の出来損ないみたいな性能で、強い訳が無いんだよな。いまかえあ - 名無しさん (2023-11-08 00 15 47) ステルス使えない・急速旋回使えないヤツは乗るな - 名無しさん (2023-11-10 09 19 00) 急速旋回で蓄積や強ヨロケ防ぐの?アンステ持ちも多いけど、頑張ってね。 - 名無しさん (2023-11-10 22 19 41) それは怠慢ならやらないとはいけないし、複数に撃たれるというなら立ち回りが下手だし、スモークがないと動けないというならそもそも乗らない方がいい。 - 名無しさん (2023-11-10 23 02 07) タイマンって。。。まぁ、信者には理屈は通じないから、いいよ。 - 名無しさん (2023-11-11 08 34 40) 中級者向けの機体と書かれてるし、S-の戦場でも結果は出せるし、逆にあまり乗ってないなと思うアウスラは弱いとは感じる。だからスキルとかだけで弱いいう人はアウスラに乗らなければいいし、運用を語るここに書き込みをしない方がいい - 名無しさん (2023-11-11 10 23 06) 実装時ならまだわかるけど今現在の550はダメコンなしのマニュ機体なんて一瞬で止めてくるくらい高蓄積射撃が飛び交ってるのに旋回とスモークでなんとかなるってのはちょっと スモークが息してれば複数に見られなければってのもそうだねって思うけど息してない環境だし、そんな中格闘に行く機体が見られないようにってのはかなり難しい 旋回で何とかってのも限界はあるし現状はスキルが足りないってのは間違いないと思うけど… 相手より圧倒的に実力が上回ってるか魔窟並のマニュ苦手機体相手でもない限りはどうしようもないと感じる - 名無しさん (2023-11-11 14 29 36) 運用を語らず、中級者とかSとか適当な事を言ってる人が残念。 - 名無しさん (2023-11-12 00 52 48) 運用に関しては下で散々語ってはいるがね。要点だけ羅列するなら・メイン先当てを意識・対マニュにはミサイル・状況に応じたコンボ選択・スモークはヘイト管理だがオマケ程度に・相手の位置、射線を意識すること。 - 名無しさん (2023-11-12 08 58 19) よこだけど、結局旋回で一発防いでも550じゃ二種ヨロケで普通に捕まるのよ。旋回しながら格闘距離に入れれば即ブレnでどうにかなるけどそれが限界。 個人的な立ち回りはどうせ格闘コンをフルで叩き込んでたら捕まるだけだから、アンステ以外からのヘイトが減るのを信じてスモーク細かく焚きながらチマチマ撃って生nして離脱してを繰り返すが正解な希ガス - 名無しさん (2023-11-11 11 45 01) BR回転率アップ歩行アップ、マニュ付与でやれるか - 名無しさん (2023-10-30 21 05 46) 回避ない代わりのダメコン、同じ武装持ってるやつについてきた速射の追加、どデカいブースターくっつけてる癖に盾壊れると無くなるマニューバを素で付与 これくらいあればかなり強くなりそう - 名無しさん (2023-10-08 13 31 09) ライバル機が回避&アクガに爆速ワイヤー大よろけのギラドーガ改や無限よろけ製造機の重装型ジェガンだもんな。急速旋回も流石に最近キツいぜ - 名無しさん (2023-10-12 15 02 52) その辺のやつやコンジェ相手だと一の矢を旋回で受け流しても二の矢三の矢があるせいでその場でクルクル回ってるだけみたいなことは結構ある… - 名無しさん (2023-10-12 22 54 19) 回避は普通に要るやろね。最悪レジストムーブでも。 - 名無しさん (2023-11-07 23 23 28) オバブがあるから回避は難しそう 10秒とはいえ無敵でゴロゴロ転がって逃げるのは許されないかも ただレジストならリアクション無効はあるけど無敵はないからワンチャンあるかもしれんね - 名無しさん (2023-11-09 19 12 44) 一つ下に盾二枚持ちでマニュ持ち来たし、こちらにも素でマニュ欲しい - 名無しさん (2023-10-06 10 52 37) しかも緊急回避まであるんだぜ! - 名無しさん (2023-10-06 13 03 03) 時代を感じる - 名無しさん (2023-10-07 16 09 21) 盾が壊れた時のことはどうでも良い それよりダメコンが欲しい - 名無しさん (2023-10-08 12 23 14) たぶん同コストに上位互換来るから無理じゃないかな - 名無しさん (2023-10-18 21 29 55) こっちにも速射くれ - 名無しさん (2023-10-05 21 16 59) 同じ主兵装なのに付属武器が違うのなんでだろうね。ブレード格闘もしかり - 名無しさん (2023-10-06 19 29 22) そりゃ同じ性能にするとAOZ系列は大体同じような戦い方になるからじゃ? - 名無しさん (2023-10-07 11 06 52) 新カスパの可能性を探ってみた、フルハン大前提だけど、盾盛る為に中距離スロ確保しつつ耐ビー耐実10ずつ盛れるのはいいんでない? - 名無しさん (2023-10-01 16 43 42) 複数の味方で餅つきしている時に誰にもFFしないでブレード下決めた時がちょっと楽しい。 - 名無しさん (2023-10-01 01 07 37) 550で当たったので使ってみたいのですが、カスパはどんな感じがいいですか?緊急回避がないので、ヒットアンドアウェイと、乱戦時なら2種格闘でかき乱して逃げるときはオーバーブーストで脱兎の如くですかね。あと立ち回りで意識する点とか、機体の弱み注意点などアドバイス頂けませぬか - 名無しさん (2023-09-29 04 49 37) 立ち回りはスモークでの闇討ちをとにかく意識ですね 乱戦時はブレードでFFすると大事故なので気を付けて - 名無しさん (2023-09-30 14 04 27) このコストはギラ改やコンロイ対策のEWAC出てくるから、見つかっているものとして動いた方が良いかと、スモークで闇討ち出来たらラッキー位じゃないとキツイ。 - 名無しさん (2023-10-10 07 32 44) カスパは盾重視のほうが安定します。あとは防御面を。オーバーブーストはここぞという場面で使うと良いでしょう。1対1の状況なら急速旋回の使いどころです。タックルや格闘に合わせて使いましょう。読み合いの拒否に便利です。ステルスは攻撃時と離脱時に使うと攻めやすく逃げやすいです。コンボの始めと終わりにスモークの使用を意識しましょう。蓄積よろけに弱いのでそういった機体相手なら逃げるか早くに寝かせるかしましょう。他の細かいところは慣れていけば覚えられるはずです。グッドラック。 - 名無しさん (2023-09-30 22 54 48) マニュ持ちのつもりで複数に突っ込むとあっさり止まって嵌められて溶けるので、ウインチとロンブレの射程とチャフを活かして乱戦になるまではヒットアンドアウェイに徹する必要があります。捕まったら死ぬと思って、いつでも逃げ込む場所を考えておいてください。オバブはコケる直前にチャフを焚き、簡易的に射線を切っておけば結構生き残れます。無限タックルで悪あがきも出来ますし、積極的に切って構いません - 名無しさん (2023-10-01 01 19 36) 足りない部分、欲しい要素はあるけど、甘えた立ち回りができないからその分を補うための立ち回りが必要になる。コンボの入れ方、敵射線の意識、先によろけを取るためのAIM、スモーク使ったヘイト管理。大分乗ってて他の機体より意識するようになって、普通にいけるなと思う - 名無しさん (2023-09-24 11 39 50) それどんな機体でも気を付けるポイントなんだけど - 名無しさん (2023-09-27 22 15 21) 立回りをちゃんとこなせばなんとか食らい付けるってのは乗っててその通りだと思うけど、それって大抵の弱機体で乗り手が主張してきたことなのよ…… - 後ギラ改イーワックが敵にいるかどうかでその立回りの難易度が上下し過ぎる…… (2023-09-27 22 58 11) ダメコンを………ダメコンをお恵みください…… 回避なしでもスモークでなんとかってコンセプトだったんだろうけど、大ステルス時代のせいでEWACがすぐ出張ってくるからスモークが息してないし、見られててもタイマンなら急速旋回でなんとかってのも失敗したら当然回避なしで逃げられないし蓄積ですぐ止まるしで厳しい 格闘の合間にカットされたときに逃げようがないのも痛い あと盾が本体なのに柔らかすぎやしませんかね? - 名無しさん (2023-09-19 17 07 02) キャラ対策含め一定の理解度や腕がないと弱い機体、サービス開始勢かつ無課金s-レートとしては85点ぐらいには強いと思う、盾がもう少し硬くしてほしいとは思うが - 名無しさん (2023-09-19 02 14 03) 歴、レート共に木主と同じだけど、個人的には良くて70点ぐらいだね。強みはあるが、弱点がその強みを潰しかねないものばかりなのが痛すぎる。盾が存命の時でも感じる弱点もあるから、盾強化よりスキルを追加してほしいかな。 - 名無しさん (2023-09-19 03 58 57) 俺も70くらいかなぁ、手触り悪くないんだけど射撃の回転率がねー - 名無しさん (2023-09-30 21 19 17) 蓄積に弱すぎて話にならん。急速旋回で補うには限度があるし、ダメコン追加されな正直現環境だとキツい。 - 名無しさん (2023-09-19 00 46 52) サベ下からの追撃はブレード下→サベN下がデスコンだと思うけど、ブレード下からのスラキャンの方向や自機の向きによっては最後のサベ下すっぽ抜けるから難しい - 名無しさん (2023-09-16 14 13 17) デスコン?じゃなくてフルコンって言いたいのかな? - 名無しさん (2023-09-18 23 28 38) デスコンとフルコンは意味違うよ フルコンの中での理論値最大火力コンがデスコン - 名無しさん (2023-09-24 10 30 35) ブルGがダメコン持ちならこっちもいいだろうよい。。。 - 名無しさん (2023-09-14 16 34 04) その代わり足回りとスモークとスラ撃ちあるからな。まぁ結局それらあっても弱いんだが - 名無しさん (2023-09-17 16 50 58) 奴の盾スキルガン無視で問答無用で寝かせれるのは強いんだけどなー - 名無しさん (2023-09-17 20 05 40) 個人的550で今一番楽しい機体でかなり強いとも思うんだけど、微妙と言われるのも解るぐらいに尖ってるのは確か。【ダメコン1追加】【盾耐久UP】【盾損壊時に回避1が付く新スキル追加】いずれか1つでも追加されたらマシになりそう。 - 名無しさん (2023-09-10 21 56 36) スモークの効果時間と紙装甲の盾以外は不満ない良く出来てる機体だけどこのゲームでは健全機体過ぎる - 名無しさん (2023-09-05 01 57 04) 盾を左腕特殊装備扱いにしてくれないとキツイな。あとはスモークが使いづら過ぎるから2発1回10秒か1発1回20秒にして欲しいわ。盾依存高い割に盾が脆過ぎるのが1番問題だな、下手に耐久に振ると盾が先に壊れてOB旋回持ちのゴミになるし、盾盛ると耐久やスラが満足に盛れない。武器自体は調整なしでいいけど欲を言えばリロード短縮が欲しい。 - 名無しさん (2023-09-02 14 00 34) フルハンして百回くらいレートで乗り回してみてた感想。格闘した方が火力は出るけど敵が孤立するまでは射撃戦に徹しないといけない遊撃汎用。急速旋回は使用後の硬直から外すと嵌められて溶けることも多いし、勝った試合を見直してみると一、二回しか使ってなかったりする。クイロ12複合A脚部3格補4あまり適当にスラって感じで対面アンステ居ても八万安定、上手くはまれば十四万位まで伸びる。アンステが対面にいてもアンステ持ち以外にはレーダー上では見えないこと、アンステ持ちが落ちれば見えなくなることを意識して突撃タイミングを計るべし - A+ (2023-08-31 08 26 56) カスパフル改修前とごっちゃになってるな。複合A脚部2クイロ12冷却2スペース2噴射1フレーム1だ - 名無しさん (2023-08-31 14 38 27) チャフが1発20秒打ち切りならまだ扱いやすいんだがなぁ - 名無しさん (2023-08-13 02 51 11) 活かせる人がいるのはわかるけど普通は面倒なだけだよなあ - 名無しさん (2023-08-27 01 03 56) とりあえず手癖でスモーク吐くけどコスト帯的にほぼ意味ないんだ。悲しいね...ウインチキャノンとかチャージ時間の割にリターン少なすぎね? - 名無しさん (2023-08-11 21 51 15) 逆に言うけどどうせバレるときはバレるからスモーク刺さったらラッキーな感じで雑に吐いてもいいと思ってもいいかと。ウインチキャノンはまぁ…リスポン待ちかリスポンして合流までくらいですかね… - 名無しさん (2023-08-13 02 54 39) ウインチキャノンは射程550から爆風ビーム→射程500のロンブレで遠距離瞬間火力を吐くだけのものだからね……相手次第で単発五千入るから決して弱い訳じゃないんだけど五秒チャージの価値があるかと聞かれると確かに微妙かもしれない。 俺はチャフはアンステ持ち以外のレーダーから消えれればそれで少しはヘイト減るだろって感覚でじゃんじゃん使ってるわ。オバブ後の土下座直前に使っとくかどうかで生存率がだいぶ変わる - 名無しさん (2023-08-13 08 15 58) 追記。ロンブレがCT6でウインチが切り替え+チャージで六秒なんで遠距離火力を吐くんだったら撃ち得。もっぱら俺はミサイル以遠でOH復帰即撃ちしてる - 名無しさん (2023-08-13 08 32 31) 移動チャージできるからインファイト以外、特に移動中ならチャージ必須レベルですから、使いどころの見極めが必要 - 名無しさん (2023-08-15 00 24 54) 敵に回すと本当に厄介なんだけど、乗り手が少なすぎる。4日前くらいに1人見た以外本当に遭遇しない。 - 名無しさん (2023-08-11 20 49 37) 緊急回避さえあればまだまだやれそうなんだけどね・・・。ギラ改下方されねーかn - 名無しさん (2023-08-09 15 25 37) ギラ改が弱くなってもコンロイにハンドガンで止められナッツでスラを焼かれるから多分キツイのはそこまで変わらんと思うぞ あとオバブ回避は宇宙専用以外は付かないと思う - 名無しさん (2023-08-09 16 44 24) ステルス10割みたいな性能じゃないからギラ改イワークいてもまぁって感じ。どっちかというとコンジェに一瞬でma抜かれて返り討ちになりやすいのが問題かな - 名無しさん (2023-08-06 21 25 59) スモークで付与されるステルスがLv2になれば化けれると思う - 名無しさん (2023-08-05 09 43 53) みんなが文句言ってるほど弱くなくて草、ばかほどつええじゃん - 名無しさん (2023-08-04 02 24 09) 射撃はワンコンなら火力射程共にあるけど息が続かない、近接はダメコン回避攻撃姿勢制御がどれも無いので無茶が効かない、急速旋回と高蓄積ミサイルとロングブレードとスモークで暴れまわれてる間は強いが捕まるとどうにもならない。スモークでヘイトを切らないと仕事が出来ないのに、ギラ改とEWACの多い環境の性でスモークを潰されて何もさせて貰えずに死ぬことが多いんよ。相手にアンステ系が居ない時は大暴れ出来るので上方も貰えなさそうな…… - 名無しさん (2023-08-04 16 55 32) こいつの得意マップには必ずと言っていいほどコンロイと対策のEWAC、ギラ改居るのが中々ね… - 名無しさん (2023-08-04 21 54 27) コンロイドーガ改EWAC対面にいたけど全然戦えたし与ダメも勝ってたから - 名無しさん (2023-08-05 01 38 48) 途中送信しちゃった全然弱いと思えん勝ったわ、対面がきついのはわかるけど素のスペック高いから別に問題ないかなって思う - 名無しさん (2023-08-05 01 39 24) 黒枝さんが2,3機に見られても急速旋回で全部いなせる変態ならそう思えるのかもしれないけど、対複数じゃぐるぐる回って耐え忍ぶのがせいぜいの枝には対面複数機にヘイトを向けられたままどう戦えば良いか分からないぜ。後は対面に与ダメで勝ったって言われても具体値とマップ次第で何とも……今でも廃墟……は対面次第だけど補給はマップと噛み合って強いしね - 枝 (2023-08-05 09 06 05) S-レートで廃墟与ダメ14万出たよ!中身次第でどうにかなる時点で強い機体だと俺は思ってるけど、辛いとか弱いってのは全然わかるで!ただ乗ってないのに下げてる人も一部は居るんだろうなって思って! - 枝主 (2023-08-06 21 19 40) 枝はギラ改出る前にA+でしか出したことないスコアだ!下で枝も運用変えてみてかなりやれたので、枝の使い方に問題があったようです - 枝 (2023-08-06 22 09 30) それはただ相手のそいつらが下手で、味方が強かっただけじゃ? - 名無しさん (2023-09-03 00 52 14) 横からだけど、アンステあるから何?って思いますが。スモークあるけどそれありきの機体ではないし、射撃で牽制されるなら射線を意識して切る。壁ではなく遊撃枠だから攻めとヘイト切りの緩急はつけるべき。あとは先手取ることとスラミサの精度上げると大分楽になる - 名無しさん (2023-08-05 02 50 44) 瞬間火力は馬鹿力な訳じゃないし、それなりに前線で格闘を振らないと火力が出ない。蓄積はどんな状態でも百で止まる、即ヨロケは殴ってる間とBRと急速旋回後の硬直に差し込まれると止まるってカットに弱いアウスラが格闘を振るにはヘイトを切らないといけないのは前提として、 そりゃスモーク無しでも味方の奥に逃げこみゃヘイトは切れるよ?けど対面にアンステ系が居なけりゃ4発スモークのこいつは格闘コンの間に挟むことで前線から離れずにヘイトを切って暴れ続けられるんよ。これをさせてもらえるかどうかでだいぶ戦績が変わる。 後は自分がレートで運用する限りだとA+帯は視覚外から突ればごり押しで蹂躙できて、Sが混ざって来るとアンステを活かして奇襲を封じてくる感じなので対面の腕次第で評価が変わってるのかも? - 枝 (2023-08-05 08 57 49) その格闘振る機会を増やすためにメガビーコンボでアド取ったり、スラスピ225でブレードだけでさっさと寝かして離脱もできる。蓄積溜まりそうなら急速旋回で誤魔化すこともできる。闇討ちできなくてもビーライ格闘できるんだし、戦い方は多様。遮蔽や味方を使ったヘイト管理を意識した上で味方が引き撃ちばっかとかでない限りそこまできつくないが - 名無しさん (2023-08-05 22 57 53) CT長いロングブレードライフルといい分一発のウインチキャノンといい、あなたの言う戦い方を続けるには回転率が悪すぎるように感じてしまう。自分の動きを見直してみるわ - 枝 (2023-08-05 23 40 40) 墜落カスマ、対面二支援ギラ改アリでいつもより引き気味、突るのは乱戦気味になってからにしてみた。落ち数かなり減らせて十二万ダメ。フルハン複合Aのお陰か撃ち合っている時間が長いのに想像以上に与ダメが出た。枝の使い方が間違っていたようだ。ありがとう - 枝 (2023-08-05 23 51 49) 文句言うほど弱くはないんだが他枝が言ってる通りスキルが対抗や競合に見劣りしてしまうんよ。steamだとちょうど実装且つEWAC所持者少ないからしばらく強いと思う - 名無しさん (2023-08-04 23 41 08) ビーライは弾数少なくて間隔が長い。射程は長いが追撃兵装が無い。格闘振らないとダメだけど射撃を外したら相手の方が次弾を早く撃てる。回避が無い。スモークは効果時間が短いし音が鳴る。装甲の性能は並。まぁ、結構チグハグなんだよな。カッコいいから使うけど、通常のヘイズルビーなりバズを持たせてくれたら、ワイはもっと戦績上げられるよ。 - 名無しさん (2023-08-05 09 30 20) 単品で見ればかなり強いけど環境が向かい風な上にさすがに回避無しはキツイ - 名無しさん (2023-08-05 23 23 22) ダメコン2とかロング→サーベル→ロングできるようにするとかメインの蓄積80%とか何かあってもいいと思うんだがなぁ - 名無しさん (2023-08-02 00 31 52) ギラ改出てから乗り換えてしまったな コンロイのせいとはいえ取柄のステルス奪われたらさすがにキツイ 機体もコンセプトもカッコよくて好きなんだが仕方ない - 名無しさん (2023-08-01 11 35 50) 同じく。フルハンまでしてたけどギラ改出てからは…。射撃汎用相手なら射線切ったりで射撃戦に付き合わず煙使って不意を付く(それも大分キツいところはあった)、そもそも射撃マップに出ない等まだやりようはあったけど、ギラ改は適正マップも交戦距離も被ってるから否が応にも接敵するのがね。射撃でお茶濁せる程回転率良くないし、ミサポの射程250mが短すぎる。 - 名無しさん (2023-08-03 13 34 31) シールドの耐久力を7000まで、というか10000まで上げてもいいと思うんだ…回避もダメコンもないしシールド壊れたら数字だけのハリボテになるから、今の環境で生きるにはそれぐらいしてあげて - 名無しさん (2023-07-24 12 48 35) 今週のジェガン重装型が対面してて辛すぎる……簡単に蓄積取られて捕まったら死ぬまで嵌められた。墜落ではもう出すのキツイな。補給廃墟北極辺りの開けてる場所と閉じてる場所が分かれてる感じのマップは行けるけど主戦場が一つだと簡単にカットされてきつい感じ - 名無しさん (2023-07-23 01 44 43) さすがにダメコン1くらいはあげてほしい 対面しててちょっと可哀想 - 名無しさん (2023-07-19 13 49 43) みんなギラズールくらい蓄積取るの遅くなったらこれでも問題ないんだけどね。まじで武装のインフレについてける防御スキルじゃねえわこれ - 名無しさん (2023-07-19 18 34 35) それはスモークステルスでなんとかするコンセプトだったんでしょう なおコンロイ→ギラドーガ改の流れのとばっちりで死んでる模様 - 名無しさん (2023-07-20 10 36 26) レートでほぼ出てこれなくなったのが幸いしてか、ロングブレードの長さを分かってない敵が多くて寝かしに徹すればそれなりにやれるな。捕まったら今まで通り死ぬけども - 名無しさん (2023-07-19 11 20 36) 最近この機体ゲットして気に入ったから使い込んでみようと思っているのですが、体力があるときにシールドが壊されたらどう立ち回るべきですかね?射撃主体に立ち回るか、前のめりに戦ってささっと再出撃したほうがいいですかね?あと、急速旋回の被ダメアップの効果ってシールドにも適応されますか? - 名無しさん (2023-07-19 09 59 25) 盾破壊されたらブレードNなどの引っかけをマニュで仕掛けるムーヴをやめて、ビームサーベルorブレードを意識。落ち方は勝ちウェーブじゃない限りは無理に落ちようと前に出なくていいです。急速旋回中は体感適応されてると思う - 名無しさん (2023-07-20 09 52 52) なるほど、やはり無理がきかなくなる分堅実に立ち回るほうがいいんですね、参考になります。急速旋回も使いどころを見極めつつ使ったほうがよさそですねありがとうございます。 - 名無しさん (2023-07-20 15 00 36) 射撃コンボするなり、スラスピ生かしてさっさと寝かせるなりすればいいからギラ改はそこまで脅威ではないかな。擬似タイはさすがに分が悪いけどそれに付き合わなければいいだけ - 名無しさん (2023-07-17 11 58 19) 指揮マシ持ったギラ改は音速で蓄積取って来るから実は天敵やで - 名無しさん (2023-07-17 16 36 40) それは同感。実際あっちの方がやりづらさはある。だからそれを持ってるならアッシマーとかと同じように射線を注意する候補に入れるかな - 名無しさん (2023-07-17 17 39 00) ギラ改自体の相手もきつい場面はあるけど以前にもまして簡単にステルス看破とそれを共有されるようになったのが痛い、このコストダメコン無いマニュ1程度止めるの容易い連中ばっかで奇襲し辛いのは中々 - 名無しさん (2023-07-19 12 37 36) 入るとカット食らってお陀仏必至の状況でもウインチからの射撃コンボあるし、近接MAPなら全然いけると思うんだがなぁ - 名無しさん (2023-07-14 23 28 24) OH60秒の半ゲロビ枠だからなぁ - 名無しさん (2023-07-15 12 15 31) アンステ持ちのギラドーガ出した時点でもうこの機体終わりっしょ。ただでさえ細身コンロイにミサイル当てられず相手はピストルチュンチュンですぐ止めてくるのに - 名無しさん (2023-07-14 19 20 34) ドーガ改が相性悪いな。最悪ハメコンされるのもキツい - 名無しさん (2023-07-13 15 26 37) 正直アウスラ自体、相性が悪い相手ばっかりだしなぁ。蓄積武装少ない回避無し機体とかじゃないとアド取れない - 名無しさん (2023-07-13 15 53 55) 必ずアクガで防いでから~の人ならまだ旋回重ねれるけど、冷静に指揮ビーとかで塩対応されるとキツイっぴ - 名無しさん (2023-07-13 16 08 52) アンステ、パワアク、2種格、2種即よろけ、強よろけ、高蓄積ASLマシと正直辛すぎる。アッシマースタジェに撃たれるのもキツかったのに、接近戦でもキツいの来ちゃったなぁ… - 名無しさん (2023-07-13 22 43 34) 楽しいんだけど蓄積に弱すぎるのと射撃の回転がちょっと悪いのが気になるな。遊撃枠以上にはなれそうにない - 名無しさん (2023-07-07 13 38 52) 強すぎ格闘ゼー・ズールで射撃も強くて奇襲と逃げ性能高い化け物 - 名無しさん (2023-07-07 08 14 18) カットは勿論、上手い人は格闘振るのに合わせて即よろけ被せてくるのが辛い - 名無しさん (2023-06-27 09 49 20) 使っていて楽しいけど与ダメが出ないな。 - 名無しさん (2023-06-26 23 53 47) ヘイトが集中してきてヤバいと思って離脱しようにもすぐ蓄積取られてあとはハメコンされて終わりって事は多々あるから、やっぱりダメコン1ぐらいは欲しいよ - 名無しさん (2023-06-24 08 58 43) 別に強化いる機体ではないけど - 名無しさん (2023-06-22 08 52 15) まあ下にもいっぱいある通り550環境にマニュ1ダメコンなしが逆風強いね - 名無しさん (2023-06-22 10 04 22) 今でも強いけどなんか強化あんならパワアクとかワンちゃんつかないかな。 - 名無しさん (2023-06-22 08 47 20) シルブ持ち機体の中でも盾壊れた時の絶望感がダントツ でもこの武装とスキルでさらに回避あったら強すぎてこいつだけでよくね?になるからまぁ... - 名無しさん (2023-06-20 09 43 05) この図体で回避もらったところで長距離からのヨロケハメがマシになるだけで変わらんと思うよ。姿勢制御かダメコン貰う方がぶっ壊れる - 名無しさん (2023-06-20 12 31 42) コンロイ、アッシマーがいるからダメコン付与で強機体位じゃないかな、今は中堅のイメージ - 名無しさん (2023-06-20 15 01 29) 550は今でも明確な弱点があれど強いと感じて不満はあんまりないが、lv2が来たら追加ダメコンがないと戦えなさそう - 名無しさん (2023-06-19 23 15 30) 使ってて思うけど辛いのは回避ないとこじゃないよね - 名無しさん (2023-06-18 02 51 52) すでによく言われてるけど蓄積取りやすい環境そのものが弱点であって回避ない自体はそこまできつく感じないよね - 名無しさん (2023-06-18 04 07 41) 自分で運用してると戦果の振り幅が酷すぎる。せめてダメコン1有ればって思う。ダメコン2は壊れそうな気もする。あとは後ろから追っかけてきてる相手に急旋回からのミサイル全段ヒットはまじで楽しい。 - 名無しさん (2023-06-18 07 37 24) 個人的には攻撃姿勢制御が欲しい - 名無しさん (2023-06-19 09 22 28) 辛い部分はあれど相性によるものが多いから強化ほしいほどじゃない、つっても最近の強化の傾向よくわからんし貰えるならダメコンかな - 名無しさん (2023-06-19 10 35 24) スタジェとアッシマーのおやつ、盾壊れやすいのに盾に依存しすぎ。盾の耐久力もっとあげて欲しい - 名無しさん (2023-06-17 21 44 58) アッシマー強化されてよけいつらくなった気がするなあ。飛ばれるとだるいし50%のノンチャ蓄積で簡単にとまる - 名無しさん (2023-06-17 13 15 48) いい機体だと思うんだけどあまり戦場で見ないな、やっぱり射撃だけじゃダメ取れない割に回避ないのも響いてるんかね? - 名無しさん (2023-06-15 02 06 35) 回避無いのが単純にデカい。で、現状EWAC増えているのとCHがHGだけでもバズHGでもあっさり止めてくるから地上だと出せるマップで被るせいで一層辛い感じ - 名無しさん (2023-06-15 02 12 13) 回避ないでそんな困ったことないけどな、機動力と強行突破能力は他汎用に比べてズバ抜けてるし。回避ない蓄積ないEWACは特に餌だと思うよchはコイツじゃなくてもhg射程内じゃ勝てる奴いない - 名無しさん (2023-06-15 20 34 23) 近接機で回避無しはやっぱおつらい コスト50上とはいえ姿勢制御とダメコン持ってるSERでさえ厳しいもん - 名無しさん (2023-06-15 02 57 50) 回避なしも辛いけど550コスは蓄積取り強い機体が多いからこの図体だと蓄積取られやすいのが問題。これは回避有ろうが変わらないから突っ込むタイミングミスるとはめ殺される。とにかく蓄積に弱い。ただ自分はステルス使ってブレードで枚数有利取る感じでコンボってより足使って荒らし運用して同じ戦場に滞在はあまり居ないようにしてる。 - 名無しさん (2023-06-15 20 46 33) 俺もそう ヘイト受ける前に荒らしてこっち狙われそうになったら機動力とステルスで離脱 ステルス使えば敵のどれかからはノーマークになるからまたそいつに奇襲、みたいな 突っ込めない時は最悪BR→ミサポだけでも火力は出るし - 名無しさん (2023-06-15 22 27 24) ロングブレード使ってるとそこまで届くの!?って驚くことがある。大体みんな間合いが掴めてないから普通に生格でもカウンター貰わない時が多い - 名無しさん (2023-06-14 23 41 02) 対面に上手いアッシマーがいたりアッシマーが複数いるとマジでキツい - 名無しさん (2023-06-14 22 06 03) 普通にめちゃ強くね?タイマンじゃまず負けないし2対1も捌き切れるポテンシャルは全然ある。何でこんなに静かなのか不思議だわ。 - 名無しさん (2023-06-14 14 25 20) 自分もホントに強いと思うけどダメコンと緊急回避とか持ってるわけじゃないから捕まえやすいし盾壊れたらマニュも剥げて理不尽感少ないからじゃないかな。 - 名無しさん (2023-06-14 14 47 01) 強みが使いにくいものばかりで、たいていの場合実戦だとただの回避無しデブ汎用だからね - 名無しさん (2023-06-14 15 07 14) 上級者機体だしね。A+以下は回避ないとアレルギー反応起こすのが大半だし - 名無しさん (2023-06-14 15 28 26) 多段ステルスで闇討ちだけでなく離脱までセットなのがつよい 二種格闘で荒らしちらかしたら機動性活かして離脱 躍起になって直線的に追ってくる相手には蓄積ミサイルで迎撃できるし - 名無しさん (2023-06-14 20 32 22) 廃墟で強すぎる、機動力と短時間ステルスと高低差と強制ダウン長めリーチ格闘と全てが相性良すぎて超楽しい - 名無しさん (2023-06-13 23 51 58) こいつのブレイド見た目以上に判定長くね? - 名無しさん (2023-06-13 22 12 12) この足回りと二種格闘&強制ダウンだと回避無いのが全然気にならない。射撃レンジあるからまじで不満でないわ - 名無しさん (2023-06-13 19 15 40) 強判定欲しい。強襲だったら貰えたのになぁ。 - 名無しさん (2023-06-13 12 07 55) 60秒に1回、ウィンチキャノン+ライフルで狙撃して、後はステルス格闘をお見舞いする。遠距離と近距離と戦う距離が変わるのが、いい撹乱になってると思う。ミサポは、ASLも誘導も無いから勿体無いけど追撃兵装と思ってる。 - 名無しさん (2023-06-11 10 27 54) CH相手にするの本当に嫌だな。狩って支援を守りたいけどこっちの特徴を潰せるナッツとハンドガンが本当にきつい - 名無しさん (2023-06-10 09 18 00) 燃焼でステルス潰されるし、格闘ハメされると逃げられないし、一瞬で脚折られるしで有利兵科なのに色々しんどいよね 耐久脆いから下下下でごりっと削れるのが唯一良心的 - 名無しさん (2023-06-10 10 44 12) バズとの組み合わせはもちろんビーム単品でもチュンチュンされてもすぐ止められて、回避無いのが足枷になってフルコンからの当たり所悪いと脚ボキーなのつらすぎ - 名無しさん (2023-06-11 01 12 53) スキルとか運用的に戦場裏でバッタリタイマンにもなりやすいからお願いミサかお願いブレードNしかなくなるのは辛い - 名無しさん (2023-06-11 06 43 48) ブレードはNじゃ無くて、脇をすり抜けと見せかけて横の方が良い。 - 名無しさん (2023-06-11 21 21 43) 格闘盛らなくても、対格盛ってない敵機に下格フルコン決めたときのゴリッと持っていく感じがすげぇ気持ちいね - 名無しさん (2023-06-10 06 08 36) 対面してると突然ヌッと現れたり消えたりするからなんかビックリするコイツ - 名無しさん (2023-06-07 11 20 19) 短いとはいえステルススモークあるし機動力も高いしダウンさせられて起きたらどこか消えてる感じあるよな - 名無しさん (2023-06-08 13 51 41) 今日まで使ってみて思ったのだけど、サメなどの浮袋をもっていない魚の気持ちがなんとなくわかった。止まった、止められたら即昇天だ - 名無しさん (2023-06-06 22 17 26) 実際止まったら死ぬの意識は大事だわ 止まって4ぬくらいならとおバブも有効めに使えるようになった - 名無しさん (2023-06-06 23 30 00) マグロと勘違いしてないか?サメは浮き袋はないが止まっても鰓呼吸できるから死なないぞ。鼻先撫でられてひっくり返るのはあそこに感覚器官が詰まっているからだ。 - 名無しさん (2023-06-12 12 28 14) 演習だとブレ下サベN下ブレNがぎりぎり入らんな ブレN始動は最後のブレNがぎりぎり入ったからキャンセルタイミングがシビアなだけか - 名無しさん (2023-06-06 19 10 56) ブレ下⇒N下⇒ブレNorブレ横は演習でも可能よ。ブレ下⇒サベ下⇒ブレ下は自分じゃ無理だったけど - 名無しさん (2023-06-06 19 16 43) いうほどシビアか?回避も無いんだし連打でええんやで - 名無しさん (2023-06-07 00 02 05) 横からですまんが、演習でブレ下→サーベル任意→ブレN/横は間に合うって確認したけど、もしかしてブレN/横→ブレ追撃はどうあがいても間に合わない?演習でやってみる感じ、Nや横のキャンセルできるタイミングが下より遅くて自分では入りません。 - 名無しさん (2023-06-11 19 21 32) こいつに乗ってるとスタジェと水ゼフィが露骨に増えた気がする。そして相手するのめっちゃ辛いわ。贅沢は言わないのでダメコン2ください! - 名無しさん (2023-06-06 12 55 50) 贅沢言ってて草 - 名無しさん (2023-06-06 15 22 52) 1あれば相当使いやすくなるんだけどねえ - 名無しさん (2023-06-06 15 37 11) 歴代一番カスパで右往左往してる、嚙みついた時の火力上げるかスラ周りか・・・ - 名無しさん (2023-06-05 15 01 30) 盾を盛る(割とマジ) - 名無しさん (2023-06-05 21 22 06) 冷却Lv5、盾Lv4と1、耐ビーLv3を付けてる - 名無しさん (2023-06-05 23 47 15) 対ビ対格HPに盾5、3つけてムキムキカスパでやってるけどこれでも全然火力出てるのでオススメ - 名無しさん (2023-06-06 00 37 58) 基本的な考え方として下下下ができる機体は火力を盛らなくてよい、その代わりスラキャンの回数は増えるのでスラスター周りを強化する んで余った分を防御に振る - 名無しさん (2023-06-06 14 01 21) ヒート・ブレードで辻斬り遊撃してダウンで枚数有利作り続ける運用でエエのかな? - 名無しさん (2023-06-05 12 30 04) ブレード始動のサベN下ブレードNがダウンと火力両立してていいと思うよ。余裕があったらサベ下ブレード下サベN下で火力コン狙う感じ。なんかサベ下が発生遅いだの確定しないだのデマも流れてるけど連邦モーション0.7サベ組とかよりは全然早いし確定するので一応 - 名無しさん (2023-06-05 12 53 09) サベ下が発生遅いのはデマじゃないぞ。赤ハロの動画で検証してるから見てきな。まぁ0.5 だから即下すればええんだけどね。 - 名無しさん (2023-06-06 20 17 47) 状況によるけどダウンさせて枚数有利作ったら近くの敵を囲んで撃墜を意識してる。疑似枚数有利を簡単に作り出せるのがこいつの最大のメリット。勿論辻斬りも有効だけどダウンさせ過ぎて倒すべき相手を倒しきれず無敵与えるのは愚策やね - 名無しさん (2023-06-05 12 54 16) 運用コンボや意識なんかのアドバイスありがとうございます - 名無しさん (2023-06-05 20 52 09) 強制ダウンはありがたいけどブレードから入れると追撃弱すぎて微妙だな… - 名無しさん (2023-06-05 10 43 30) なんかテイクダウン力がやたらと評価されてるけど、追撃しょっぱかなるからそんな頻繁にやるもんじゃないよな……囲まれた時とか複数相手ならかなり強いと思うけども - 名無しさん (2023-06-05 11 07 06) ダウンは前線で枚数有利を作れることが評価されてるのに追撃火力云々って言ってる時点で認識ってか目的がズレてるぞ。もっと言えばしょっぱいと言ってるこいつのブレ下⇒N下⇒ブレN(もしくは横)は12962ダメで、例えばゼフィなんかの下⇒N下(1段目のみ)で10010ダメ ※不可能だけど仮に下⇒下が出来たとしても11440ダメ なんかよりも余程に火力出る訳で… - 名無しさん (2023-06-05 11 40 31) ちなみに、木主の書いてるようにブレじゃなくてサベ始動だとサベN下⇒ブレ下⇒サベN下で15088とバ火力がでるからブレ始動よりもサベ始動の方が火力が出ることには異論はない - 名無しさん (2023-06-05 11 44 52) ダウンの取りやすさが前提にあるならブレ下始動のコンボとか言われても。それに追撃がしょっぱい代表みたいなゼフィと比べられても - 名無しさん (2023-06-06 11 14 25) 横とかの方が発生は優秀だけど下も普通に当たるだろ。始動に一瞬のスキがあるとはいえ前方超レンジ・左右にもそれなりに範囲があって複数への巻き込み性能が高い下に文句を言ってる辺りとか、同じ前線でダウンを取って枚数有利を作るゼフィとかと比較して文句を言ってるとかでやっぱ色々とおかしいわ。 - 名無しさん (2023-06-06 11 19 24) 上にもあるけど状況に合わせて選ぶんやで。レーダー見てカットされなさそうならフツーにサベから入ったらいいし、兎に角ダウン取り続けたい場面ならブレードサベn下とかでもいいし。臨機応変にね - 名無しさん (2023-06-05 12 49 27) 低レートの話になるけどヨロケ下格の習慣がないポンコツでも枚数有利が自動で作れるっていうメリットはある - 名無しさん (2023-06-05 21 24 58) 急旋回使えるかどうかで話が変わるな もちろん僕は使えないのでスタジェ乗りますはい。 - 名無しさん (2023-06-05 05 27 50) 同コストスタジェ、アクア装備は相手するの面倒だねー。スタジェはEXあるから硬直取ったと思っても逃げられるし最悪カウンター取られる。急旋回は使えば分かるけどそんな難しい物でもない。後は近接強い割には射撃の射程長いから今後立ち回り研究されてそういう苦手機体に有利とれるかどうか - 名無しさん (2023-06-05 06 23 01) つい前に出てブンブンしたくなるけど、そこまで堅いわけじゃないから抑えないとダメなんだなー。 - 名無しさん (2023-06-04 23 39 33) 被ダメが多くなるがスラスターに余力がありまくる緊急回避と思えば急旋回は相当強いね。タイミングはトラキャンと同じ感じってのも良い - 名無しさん (2023-06-04 23 13 29) 少数派だと思うけどこいつに限って、自分は急旋回の方が使いやすいからこのスキルで良かったわ。味方が近くに居ない限り、緊急回避を吐いたらほぼ捕まるの確定してるけどこいつの場合はオバブも含めてダメージあるとはいえ、スラ吹いて再度逃げれるのがいいね。フラブのお陰でスラ量も確保出来てるし(尚、盾壊れたら緊急回避欲しくなるのは内緒) - 名無しさん (2023-06-05 06 28 13) ウインチキャノンが貫通爆風ビームだから敵集団に撃ち込んだら5000のビームが余裕で2、3ヒットするのおもろいな、実用的なロマン砲って最高 - 名無しさん (2023-06-04 20 11 24) 爆風はあるけど貫通は無くね - 名無しさん (2023-06-04 21 26 45) 2枚はいらなさそう。多いとそれだけ前線組の負荷が上がるわ - 名無しさん (2023-06-04 18 26 34) 前線でダウン取っていく機体だから別に前線負担は変わんなくね? - 名無しさん (2023-06-04 18 49 10) ??アウスラは前線組でしょ? - 名無しさん (2023-06-04 18 58 14) 北極とかは2枚いた方が強くない?正直スラ撃ちミサからのブレードが強すぎて味方一枚でもダウンしたら残りも同じループ食らうからやられてる側は結構キツイし、やってる側はめちゃくちゃ楽しい。逆に射撃戦してくれるならラッキーだし前線は崩壊すると思う。 - 名無しさん (2023-06-04 19 01 15) そもそも汎用にこんなリーチの長いダウン格闘持たせたらあかんよ…しかも2種格闘付き - 名無しさん (2023-06-04 19 17 04) 別に持っててもいいと思うけども出すなら600の方で出すべきだったよな 550だと若干オーバーパワー気味 - 名無しさん (2023-06-04 19 23 00) みんなでどんどん突撃して相手を飽和状態にする機体ぞ。木主が遭遇したのは急速旋回もミサイルもろくに使えないモジ汎常習の人じゃないかな - 名無しさん (2023-06-04 19 13 55) 未だにこいつが射撃汎用だと勘違いしてる人多いみたいん… - 名無しさん (2023-06-04 19 44 09) 散弾持ち相手だととたんに無力になるから、入れるとしても一枚だけ遊撃枠やろな 壁やるには回避かダメコンか(盾破壊時の)マニュは最低限必要 - 名無しさん (2023-06-04 20 47 44) 散弾持ち相手ならそれこそリーチ差が圧倒的にある射撃で崩してから行けばいいだけじゃね? - 名無しさん (2023-06-04 21 31 31) そこまで距離ある状態で射撃しても格闘に繋げられないからアドが少ない - 名無しさん (2023-06-04 22 23 45) 意味わからん。んなこと言い出したらだれにSG持ちに格闘仕掛けれないだろ・・・ - 名無しさん (2023-06-04 22 36 36) いや回避持ちならリカバリーできるだろ 特に回避2持ち - 名無しさん (2023-06-04 23 01 26) 被弾前提ってのが良くないな~。ダメージは受けるがトラキャンの要領で急旋回使えばいいだけのこと - 名無しさん (2023-06-04 23 10 48) 回避1なら回避狩り云々って話になるから意味無いし、回避2だとそもそも550コスト帯で見かける奴ってゼフィとステしか居ないからそいつら以外は壁じゃないって言ってるようなもんだけどな。 - 名無しさん (2023-06-04 23 14 28) ミサイル撃ちながら突撃したら良いのでは?もしくは軸をわざと合わせて急速旋回してしまえばいいんじゃないかな?後者はよくやってる - 名無しさん (2023-06-04 22 57 46) こいつ上の600にいるハイゼンスレイと運用にてる感じするけどこいつのほうが上じゃね?Lv2きたらハイゼンスレイよりは戦績出そう・・・あいつらいるしきついかもだけど - 名無しさん (2023-06-04 18 21 47) 600は蓄積取れないと土俵にすら上がれないから...格闘の上昇幅にもよるけど最近デフォの200ずつアップの場合格闘はハイゼンスレイ超えるね - 名無しさん (2023-06-04 20 14 47) まあハイゼンスレイはその蓄積とるのが不得意だしまだブースト射撃のなかなかせこいミサもありでヘイズル系特有のシールドブースターにスモークなどとやれる幅広いしでなかなかいい戦果出せるとは思う - 名無しさん (2023-06-04 22 33 29) めちゃくちゃ強いんだけど盾壊されたらコロシテ…コロシテ……って気持ちになっちゃう - 名無しさん (2023-06-04 16 52 57) 使って思ったけどこれダメコンあったら強すぎるからバランスを考えるとなしで正解だな。あったら脳死スラ急速旋回ブレード生格を誰も止められないもん - 名無しさん (2023-06-04 16 34 36) 壁寄り遊撃の完成形って感じがする。一瞬で火力を出せるゲロビ、よろけから即時枚数有利を作れるブレードとシルブ持ちスラスピ225。そしてヘイトを切りながら動けるスモーク。素晴らしいね。 - 名無しさん (2023-06-04 11 05 56) 壁よりなの? - 名無しさん (2023-06-04 17 55 24) 木ではないが、「前線を構築して押されないようにする」「枚数有利を作る」という意味合いではヒートブレードで寝かせるのがかなり壁寄りりの性能かなぁって。回避ないからあくまで壁寄りであって壁そのものとは言い難いかもしれないが。 - 名無しさん (2023-06-04 18 17 29) 壁の表現が正しいか分からないけどブレードでダウン取られるから枚数有利を簡単に作ってくる機体を放置は出来ないから自ずと狙うことになる。ステルスブレードはタチが悪いのにブースターでマニュスラ量完備。武装も強いけどあの機動力でダウン格闘を振り回されるだけでも脅威 - 名無しさん (2023-06-04 18 55 19) 高起動ヘイズル、ヘイズル改、アウスラが居る惨状で強襲乗った時に支援がアドバンスドヘイズルだったんだけど似た機体多すぎだった - 名無しさん (2023-06-04 05 49 22) 運用しては択の多い機体ではあるね。一発限りではあるが高火力での射撃コンボ。寝かせる重視のコンボ(ブレードNからのサーベルN下ミサイル、ミサイルN下)、マニュ抜きミサイルから確定で寝かして枚数有利を作る。サーベル下からの高火力コンボ。旋回やオーバーブーストでのテクニカルなムーヴ。やれることは多いけど、ヒットボックス、ダメコン無し、盾損失の制約などのデメリットも軽視できないものを持ってるから、難しいけどポテンシャルは秘めてるという感想。 - 名無しさん (2023-06-03 23 36 39) 急速旋回でショットガン、大よろけ、格闘系統を無効化して運用してるよ。あとは射線不利の時に使って逆に相手を不利にしたりとか、角待ちゲロビ回避用とかまあ可能性の塊だね - 名無しさん (2023-06-04 00 42 15) 強い様な、強くない様な。射撃だけでは火力は出ない。格闘で勝てれば火力は出る。スモークを丁寧に炊いて、微妙に取り回しの悪いビームライフルと、モーションの悪いサーベルと、お願いヒートブレード。回避が無いのでリカバリは効きません。丁寧に乗る事必須。 - 名無しさん (2023-06-03 23 29 40) 戦った感じヒートブレードがやっぱり厄介やね。カウンター取れない所で振られてダウン取られたり、タックル誘発させられてそのあとはめられたりと回避無いのは分かるんだけど縦横無尽にヒートブレード振りまくって枚数有利作り続けられた時はかなりきつかった。その反面一度捕まえてしまえばって感じなんだけど自分は取ったって瞬間に急旋回されたりと中々に厄介な機体だった(勿論中身も上手かった) - 名無しさん (2023-06-03 23 41 09) バレトの初期評価と似たような感じで使いこなせる人にとってはめちゃめちゃ強く感じるけど、合わない人にはとことん合わなくて評価が微妙になる。強みを濃く感じるけどちゃんと弱点もある、そんな上級者向け機体だと思うわ。 - 名無しさん (2023-06-04 11 54 01) あとは機体相性がハッキリ出るから狙う相手選びも大事そうね - 名無しさん (2023-06-04 16 28 25) 苦手な相手ってどういう機体かな? - 名無しさん (2023-06-04 18 59 07) 相手してて思ったのは01アクア装備は蓄積取られやすい、はめられるから率先して相手はしたくなかった - 名無しさん (2023-06-04 19 13 52) ビームキャノンと盾の単純火力耐久が一緒だからアウスラ対アウスラなら初動などはビームキャノンはアウスラの盾を狙った方がいいのではと思った。 - 名無しさん (2023-06-03 23 28 01) ビームサーベルがバーザムに近くて少し使いづらいが、射撃寄りの人には合わないと感じた。 - 名無しさん (2023-06-03 19 13 56) スモークと旋回を忘れがち… - 名無しさん (2023-06-03 18 46 21) 何でハイゼンスレイよりコスト下なのか謎 - 名無しさん (2023-06-03 16 23 11) なんでアドバンスドヘイズルと同じコストなの?ならまだ分からなくもないけども、ハイゼンスレイより下なことに疑問を抱いてるのはそっちの方が謎じゃね? - 名無しさん (2023-06-03 17 26 54) アウスラにハイゼンスレイⅡのパーツとウーンドウォートの一部が引っ付いて上半身丸ごと換装してる姿がハイゼンスレイだからコストは上がる方が適正なのでは…? - 名無しさん (2023-06-03 19 38 46) 機体設定のほうじゃなくて、このゲームの強さアウスラのほうが強いっていう意味で、コスト50多いバグ抱えてるハイゼンスレイ - 名無しさん (2023-06-05 12 09 41) 宇宙で細か機動力高いから射撃だけだと本体でマニュ受けしやすく盾も壊れにくくとても強い。だがダメコン無いからFbジェシカに正面切った射撃戦では無力すぎるのでスモークでの奇襲など使い方次第。 - 名無しさん (2023-06-03 02 14 13) サーベルが専用だけどヘイズル改と性能同じじゃんなんで別にしたんだ? 調整しやすくするためか? - 名無しさん (2023-06-03 00 27 27) アウスラのバリエーション機(そこそこ数いる)を出すのを見越しての別武装化だと推測 - 名無しさん (2023-06-03 00 35 40) アウスラ君のほうが切り替え早いんだぜ?あとは調整をし易くするためだ。なんでもかんでも共通武装にすると調整が大変だからな - 名無しさん (2023-06-03 01 01 06) ポッキーガチャの沼を広くするためだよ - 名無しさん (2023-06-03 10 37 31) 盾ある時限定とはいえ強襲並に速いっていうのは強みだな - 名無しさん (2023-06-02 22 43 00) ブレードで寝かせてからの追撃、サベN下→ブレードNって最速で間に合う? - 名無しさん (2023-06-02 18 24 12) 入るし何ならサベの後にミサ1挟めるくらいには猶予がある - 名無しさん (2023-06-02 18 55 23) 悪くないけど汎用の回避なしステルスで格闘主体だから味方側に多すぎると戦線崩壊招きやすいね、役割は違うけどEWACみたいな感じ。 - 名無しさん (2023-06-02 18 16 51) 急旋回大好き! - 名無しさん (2023-06-02 23 37 42) アドヘイと同じコスト550ってなんかちょい違和感ある……… - 名無しさん (2023-06-02 15 46 46) でもハイゼンスレイが600だしなぁ - 名無しさん (2023-06-02 16 28 20) 高機動ヘイズルみたいな立ち回りかなと思ったけどブレイド始動にすればドライセンみたいな寝かせる立ち回りもできるんだな。どちらかというとそっちの方がメインか? - 名無しさん (2023-06-02 13 52 30) 状況次第だけど俺はサベ始動の方が段数多めに入れられるからそっちかな。ブレイド始動だと味方を巻き込む可能性もあるからちょっと及び腰 - 名無しさん (2023-06-02 14 59 59) 個人的には、ザクZみたいな二種格闘汎用と近い立ち回りだと思ってる 回避が無い分、他スキルとかミサイルとかスモークとかの強みがあるって感じの - 名無しさん (2023-06-02 15 07 13) それでいいと思う。チャフと機動性と強制転倒で寝かし回るのが役割だと思ってる。ドライセンをより先鋭化させた感じで使うと勝率も高くなる感じはあるし - 名無しさん (2023-06-02 17 44 56) スラミサでBD2,3号機の全盛期を思い出した - 名無しさん (2023-06-02 12 40 31) サベ始動にしててブレイドに転倒ついてるとか全然気づかなんだ・・・ - 名無しさん (2023-06-02 11 09 43) でもサベ始動の方が火力は出るって言うか、サベ始動じゃないと格闘コン微妙って言うか...どうせスラミサは格闘振る前に撃ってる場合が多いし、ブレイド始動だとブレイド→サベで打ち止めになっちゃうんだよね - 名無しさん (2023-06-02 18 06 34) もう回避やマニュは諦めるから、せめて格闘姿勢制御欲しいなーそれだけで一気に使いやすくなるんだけど - 名無しさん (2023-06-02 07 47 09) シールドあるうちはマニュはついてるぞ - 名無しさん (2023-06-02 11 05 01) それは知ってるが、盾が普通に仕事するせいで割とすぐに割られるんよ。今は補強材2と5で2200盛ってるけど、もっと積むべきかね? - 名無しさん (2023-06-02 18 12 10) もうオバブも急速旋回もほぼ死にスキルなんだから諦めて欲しい特に汎用に乗せるの - 名無しさん (2023-06-02 05 54 55) それ、自分が活かせてないだけなんじゃ・・・ - 名無しさん (2023-06-02 11 03 53) 急速旋回はキュアノスと違って盾あるうちはマニュあるから実用的に使えるし、オバブもタックル連打中にブレイドNか横で転倒、急速旋回合わせて離脱出来たりと他のオバブもちには出来ない使い方が出来る。どっちもクセ強スキルだけど使いこなせれば強いから練習しろ。 - 名無しさん (2023-06-02 18 28 59) 急速旋回で格闘やタックルのよろけを無効に出来るからこの機会に練習してみるといいよ - 名無しさん (2023-06-02 22 44 54) 急速旋回は頑張れば使えると思う。まぁオバブは正直邪魔なだけだけど - 名無しさん (2023-06-03 02 30 30) 旋回は当て身と考えればまだなんとかなる。オバブは暴発が多いからタッチパネルで発動にしてくれ・・・・え?それじゃEXブースト? - 名無しさん (2023-06-03 13 15 40) サベは下格140%の強連撃付き、ブレードは下格150%ですね。 - 名無しさん (2023-06-02 02 49 25) 基本発生早いブレイド→サベ(N)下→ミサイルで一撃離脱って感じかな、回避吐いた相手にはサベ下ブレイド下サベ下の火力コンボとかに派生する感じ。ブレイドが範囲リーチ共に超優秀でポコポコダウン取れて前線維持もできるのがいいね。見えてる状況なら旋回でSGも拡散も無力化できて止まらないが逆にいえば旋回使えないとダメコンもないただのデカいヘイズルなので結構使い手は選ぶ感じがする - 名無しさん (2023-06-02 01 24 02) シールド壊れると弱体化が激しい シールド強化はほぼ必須な予感 - 名無しさん (2023-06-01 23 02 14) そこはヘイズル改と一緒だね。自分は盾Lv5とLv1つけてる - 名無しさん (2023-06-01 23 23 17) シールドが本体、ヘイズル系の宿命なんや - 名無しさん (2023-06-02 11 05 12) 下下下に火力があるだけできびしくないか? - 名無しさん (2023-06-01 22 46 37) いや ブレードNとミサイルはgrき - 名無しさん (2023-06-02 00 01 49) まぁ、いったん落ちつっっっっkty - 名無しさん (2023-06-02 01 06 01) チャフ中に別の兵装で攻撃行動してもレーダーに映らないって聞いたけど、自分では分からなくて確認できないんだよね(攻撃してもステルスアイコンは消えない) - 名無しさん (2023-06-01 22 39 24) スモークは攻撃しても右下のステルス表記は消えてないけど、攻撃したらスキルのステルスと同じで3秒レーダー表示されるじゃないっけ。こいつのが同じかまだ分かんないけど - 名無しさん (2023-06-01 22 45 34) スタジェのスモークみたいに攻撃してもステルス禿げないのとかあるしなぁ - 名無しさん (2023-06-01 23 11 44) この機体は分類としては汎用です? - 名無しさん (2023-06-01 22 03 25) ヘイズル改と同じような使い方で良さそうだね - 名無しさん (2023-06-01 20 41 35) このミサイル持ってて回避ないからダメコンつけようとならないでよかった - 名無しさん (2023-06-01 20 20 52) 強制ダウンのN格のリーチが思った以上に長いし、このミサイルも結構ヤバイなと思ったので緊急回避はなくて正解だと思う - 名無しさん (2023-06-01 23 25 51) あとダメコンもなくて正解だと思った。もしかしたらN格はドライセンのN格と同じぐらいのリーチがあるのかな - 名無しさん (2023-06-01 23 27 46) 肩にポリキャップみたいな(というかそのもの)穴開いてる… - 名無しさん (2023-06-01 20 19 54) 何でスモークをこんなに使いにくくしたんだろ? - 名無しさん (2023-06-01 19 12 26) これはどういう使い方が正解なのか未だにわからん 普通ん10秒スモークのノリで使うと火傷するなぁこれ - 名無しさん (2023-06-01 19 25 36) 四回連続で炊くと割とマジで視界阻害になる - 名無しさん (2023-06-01 20 29 10) タイミングよく使ったら20秒くらい消えられない? - 名無しさん (2023-06-01 22 06 28) ステルス⇒攻撃⇒スモークで即座にステルス ってのが出来る - 名無しさん (2023-06-01 22 37 15) スモークあるから意識外からのキャノンできるぜ、思ったらスモーク5秒なんか。 - 名無しさん (2023-06-01 22 24 47) 武装を軒並み右側に持ってるの偉い - 名無しさん (2023-06-01 19 04 30) 緊急回避なし😢 - 名無しさん (2023-06-01 16 55 49) オバブ付きだからしゃーない - 名無しさん (2023-06-01 17 03 50) タッチパッドがあるじゃろ? - 名無しさん (2023-06-01 17 05 03) あー急速旋回あったわ。敵の前で足止まらんように丁寧に立ち回らんといかんな。 - 名無しさん (2023-06-01 19 45 42) 積極的にシールド狙いにいくわ - 名無しさん (2023-06-01 16 26 05) ア ウ ス ワ - 名無しさん (2023-06-01 16 15 02) ぺーじとコメ欄のみとりま作成. - 伏流 (2023-06-01 16 04 04) お疲れ様でございます - 名無しさん (2023-06-01 18 23 56)
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開幕行動立ちミミズ→ジャンプ (ジャンプ→様子見→)ターボ旋回→グライディングラムで距離を離す * 開幕行動 立ちミミズ→ジャンプ (ジャンプ→様子見→)ターボ旋回→グライディングラムで距離を離す 開幕で相手がレーザーを撃った場合は、ジャンプ後そのままグライディングラムをすれば大きなリードを取ることができる。 しかし相手のレーザーを出すタイミングやラムを出す速さによってレーザーを喰らうことがあるのでリスクを考えた上で逃げラムか狙いに行くかを決めること 光速レーザーを撃たれない限りは横ダッシュでレーザーを抜けられるので横ダッシュしてレーザーを確認してからラムを狙うのも有 * 相手が弱ければLT攻撃とバルカンで殺せる。 相手の動き方をよく見ること ダッシュ攻撃後にレーザーを撃つ、ジャンプ攻撃の着地後にレーザーを撃つ等の癖を持つプレイヤーは少なくは無く 大体のプレイヤーはレーザーを撃つときに何かしらの癖がある。 もし相手がレーザーを棒立ちで撃っていたらラムを狙っていこう。 ボムでそこそこ防衛はできるが大バズやRTレーザーは抜けてくるのでボムを過信しないこと バルカンは牽制も込めて適当に垂れ流す 硬直に屈バルカンを当てれば基本的に相手をひるませる事ができる。 しかし下手に屈バルカンを狙うとすぐにダッシュやジャンプをできないので手痛い反撃をもらうことがあるので注意しよう
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軽飛行機のバザード対策 軽飛行機は扱いやすさから人気が高いが、ミサイルに対しては脆弱。 バザード攻撃ヘリなどのミサイルに追われた場合、自身の最高速度がミサイルのそれに劣るため、直進すると当然ながら逃げ切ることは不可能。 高度に余裕がある場合は、下降することにより大幅な加速を得ることが出来るので、互いの巡行コースにもよるが振り切れることがある。しかしながら、運良く逃げ切ったとしても高確率で次弾が予想されるので、近場の道路などに速やかに着陸し、しかるべき応戦するなどの処置が必要。 急旋回などを使いミサイルをビル等にぶつけようとしても、急旋回により自身の速度も落ちるため、初弾は外すことが出来たとしても、一度落ちた速度を回復するまでに時間がかかる(ビル近辺のために高度が低く、先述の急降下による加速は期待出来ない)ために、結果的に撃ち落とされてしまう可能性が非常に高い。ただし、バザード攻撃ヘリ等のミサイルにはある程度有効。(バザードが射出するミサイル自体の性能や、バザードそのものも速度回復にある程度時間がかかる等の理由による) だが、高速度で巡行が可能なレーザーなどの戦闘機搭載型ミサイルには効果を期待できない(レーザーのミサイルは追尾性能や射程距離が高い)。どうしても追いつかれそうな場合は諦めて緊急離脱すると良い。
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目次 + ... 国内B級ライセンス1.発進加速とブレーキング1(トヨタ ヴィッツF) 2.発進加速とブレーキング2(フィアット クーペ) 3.発進加速とブレーキング3(R34 スカイライン GT-R V spec) 4.円旋回1:アクセルワークの基礎(日産 マーチ G#) 5.円旋回2:アクセルワーク基礎(インプレッサ WRX STi Ver.V '98) 6.初級コーナーリング1(マツダ デミオ GL-X) 7.初級コーナーリング2(ホンダ インテグラ Type R '98) 8.初級コーナーリング3(ホンダ インテグラ Type R '98) 9.コーナーリングの基礎4:S字コーナー(フォード クーガー) 10.コーナーリングの基礎5:S字コーナー(フォード クーガー) 国内A級ライセンス1.高速ブレーキングテスト(R32 スカイライン GT-R V spec) 2.旋回ブレーキングテスト(スバル レガシィ B4 RSK) 3.中級コーナーリング1:FF編(ホンダ インテグラ Type R '98) 4.中級コーナーリング2:FR編(トヨタ ALTEZZA RS200) 5.中級コーナーリング3:FF編(ホンダ インテグラ Type R '98) 6.中級コーナーリング4:FR編(トヨタ ALTEZZA RS200) 7.コーナーリングの応用1:S字(三菱 GTO MR) 8.コーナーリングの応用2:S字(トヨタ スープラ RZ) 9.コーナーリングの応用3:クランク(三菱 GTO MR) 10.コーナーリングの応用4:クランク(トヨタ スープラ RZ) 国際C級ライセンス1.上級コーナリング:Jターン1(マツダ ロードスター 1.8 RS) 2.上級コーナリング:Jターン2(日産 S15 シルビア Sp.R エアロ) 3.複合コーナー攻略1:オープン(カマロ Z28 クーペ) 4.複合コーナー攻略2:ブラインド(カマロ Z28 クーペ) 5.実戦コーナリング1:Red Rock Valley(トヨタ スープラ RZ) 6.実戦コーナリング2:Red Rock Valley(トヨタ スープラ RZ) 7.実戦コーナリング3:Mid-Field(トヨタ セリカ SS-II) 8.実戦コーナリング4:Mid-Field(ホンダ S2000) 9.実戦コーナリング5:Rome(アルファ 156 2.5 V6 24V) 10.実戦コーナリング6:Seattle(コルベット GS '96) 国際B級ライセンス1.実戦ダート攻略1:Smokey Mountain North(スバル インプレッサ ラリーカー '99) 2.実戦ダート攻略2:Tahiti Dirt Rute 3(三菱 ランサー Evo.V ラリーカー '98) 3.オーバーステア攻略1(三菱 FTO GPX) 4.オーバーステア攻略2(ホンダ NSX Type S Zero) 5.複合コーナー攻略3(フォード マスタング STV Cobra '98) 6.低速スラローム(プジョー 106 Rally) 7.複合コーナー攻略4(R33 スカイライン GT-R V spec) 8.高速スラローム(ホンダ S2000) 9.実戦コーナリング7:Red Rock Valley(マツダ RX-7 Type RS) 10.実戦コーナリング8:Laguna Seca(ダッジ バイパー GTS) 国際A級ライセンス1.円旋回3:オーバーステア攻略(ダッジ バイパー GTS) 2.超高速複合コーナー1(TVR グリフィス 500) 3.実戦コーナリング9:Apricot Hill(ホンダ NSX Type S Zero) 4.実戦ダート攻略1:Smokey Mountain North(フォード エスコート ラリーカー) 5.ヒルクライム・テクニック(スズキ エスクード パイクスピーク バージョン) 6.ダウンヒル・テクニック(プジョー 306 S16) 7.実戦コーナリング10:Rome(アルファ 155 ツーリングカー) 8.実戦コーナリング11:Mid-Field(ジャガー XJ220 GT Race Car) 9.実戦コーナリング12:Laguna Seca(日産 R390 GT1 '98) 10.超高速複合コーナー2(トヨタ GT-ONE '98) スーパーライセンス1.タヒチ・ロード(ローバーミニ 1275S Mk1) 2.シアトル市街地(フォード GT40) 3.スモーキーマウンテン北コース(スバル インプレッサ ラリーカー '99) 4.ミッドフィールド・レースウェイ(ペンズオイル ニスモ GT-R) 5.グリンデルワルド(ロータス ヨーロッパ) 6.ローマ市街地(プジョー 406 V6) 7.ラグナ・セカ(ダッジ バイパー GTS-R Team Oreca) 8.タヒチ・メイズ(三菱 ランサー Evo.VI ラリーカー '99) 9.ローマ・ナイト(アルファ 155 ツーリングカー) 10.アプリコット・ヒル(トヨタ GT-ONE '99) 国内B級ライセンス オールゴールドでプレゼントカーとして『スプーン S2000(未作成)』が貰える。 1.発進加速とブレーキング1(トヨタ ヴィッツF) 2.発進加速とブレーキング2(フィアット クーペ) 3.発進加速とブレーキング3(R34 スカイライン GT-R V spec) 4.円旋回1:アクセルワークの基礎(日産 マーチ G#) 5.円旋回2:アクセルワーク基礎(インプレッサ WRX STi Ver.V '98) 6.初級コーナーリング1(マツダ デミオ GL-X) 7.初級コーナーリング2(ホンダ インテグラ Type R '98) 8.初級コーナーリング3(ホンダ インテグラ Type R '98) 9.コーナーリングの基礎4:S字コーナー(フォード クーガー) 10.コーナーリングの基礎5:S字コーナー(フォード クーガー) 国内A級ライセンス オールゴールドでプレゼントカーとして『ダッジ コンセプトカー(未作成)』が貰える。 1.高速ブレーキングテスト(R32 スカイライン GT-R V spec) 2.旋回ブレーキングテスト(スバル レガシィ B4 RSK) 3.中級コーナーリング1:FF編(ホンダ インテグラ Type R '98) 4.中級コーナーリング2:FR編(トヨタ ALTEZZA RS200) 5.中級コーナーリング3:FF編(ホンダ インテグラ Type R '98) 6.中級コーナーリング4:FR編(トヨタ ALTEZZA RS200) 7.コーナーリングの応用1:S字(三菱 GTO MR) 8.コーナーリングの応用2:S字(トヨタ スープラ RZ) 9.コーナーリングの応用3:クランク(三菱 GTO MR) 10.コーナーリングの応用4:クランク(トヨタ スープラ RZ) 国際C級ライセンス オールゴールドでプレゼントカーとして『三菱 GTO LM エディション(未作成)』が貰える。 1.上級コーナリング:Jターン1(マツダ ロードスター 1.8 RS) 2.上級コーナリング:Jターン2(日産 S15 シルビア Sp.R エアロ) 3.複合コーナー攻略1:オープン(カマロ Z28 クーペ) 4.複合コーナー攻略2:ブラインド(カマロ Z28 クーペ) 5.実戦コーナリング1:Red Rock Valley(トヨタ スープラ RZ) 6.実戦コーナリング2:Red Rock Valley(トヨタ スープラ RZ) 7.実戦コーナリング3:Mid-Field(トヨタ セリカ SS-II) 8.実戦コーナリング4:Mid-Field(ホンダ S2000) 9.実戦コーナリング5:Rome(アルファ 156 2.5 V6 24V) 10.実戦コーナリング6:Seattle(コルベット GS '96) 国際B級ライセンス オールゴールドでプレゼントカーとして『ホンダ CR-X デルソル LM エディション(未作成)』が貰える。 1.実戦ダート攻略1:Smokey Mountain North(スバル インプレッサ ラリーカー '99) 2.実戦ダート攻略2:Tahiti Dirt Rute 3(三菱 ランサー Evo.V ラリーカー '98) 3.オーバーステア攻略1(三菱 FTO GPX) 4.オーバーステア攻略2(ホンダ NSX Type S Zero) 5.複合コーナー攻略3(フォード マスタング STV Cobra '98) 6.低速スラローム(プジョー 106 Rally) 7.複合コーナー攻略4(R33 スカイライン GT-R V spec) 8.高速スラローム(ホンダ S2000) 9.実戦コーナリング7:Red Rock Valley(マツダ RX-7 Type RS) 10.実戦コーナリング8:Laguna Seca(ダッジ バイパー GTS) 国際A級ライセンス オールゴールドでプレゼントカーとして『三菱 FTO LM エディション(未作成)』が貰える。 1.円旋回3:オーバーステア攻略(ダッジ バイパー GTS) 2.超高速複合コーナー1(TVR グリフィス 500) 3.実戦コーナリング9:Apricot Hill(ホンダ NSX Type S Zero) 4.実戦ダート攻略1:Smokey Mountain North(フォード エスコート ラリーカー) 5.ヒルクライム・テクニック(スズキ エスクード パイクスピーク バージョン) 6.ダウンヒル・テクニック(プジョー 306 S16) 7.実戦コーナリング10:Rome(アルファ 155 ツーリングカー) 8.実戦コーナリング11:Mid-Field(ジャガー XJ220 GT Race Car) 9.実戦コーナリング12:Laguna Seca(日産 R390 GT1 '98) 10.超高速複合コーナー2(トヨタ GT-ONE '98) スーパーライセンス オールゴールドでプレゼントカーとして『トヨタ GT-ONE レースカー (TS020) 99』が貰える。 1.タヒチ・ロード(ローバーミニ 1275S Mk1) 2.シアトル市街地(フォード GT40) 3.スモーキーマウンテン北コース(スバル インプレッサ ラリーカー '99) 4.ミッドフィールド・レースウェイ(ペンズオイル ニスモ GT-R) 5.グリンデルワルド(ロータス ヨーロッパ) 6.ローマ市街地(プジョー 406 V6) 7.ラグナ・セカ(ダッジ バイパー GTS-R Team Oreca) 8.タヒチ・メイズ(三菱 ランサー Evo.VI ラリーカー '99) 9.ローマ・ナイト(アルファ 155 ツーリングカー) 10.アプリコット・ヒル(トヨタ GT-ONE '99)