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■新世界樹2の音楽(新世界樹2で追加されたBGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) テスト送信。 やっぱり変身BGMがクソかっこいい。いろんな意味で新2を象徴する曲だと思います。 サントラ届いて曲目が判明しましたのでアンケート実施します(管理人) 個人的にボス曲は新1の方が好みだが、身命を賭して がそれ以上に熱い。体験版見てから購入確定の超吸引力 千尋の底〜は、ストーリーでラスボス後のイベントバトル・クラシックでは特定クエストボスの専用曲という微妙にわかりづらい状態だな。どちらのシチュエーションも盛り上がるが。 戦乱 そこにある死の影 の後半、めっちゃかっこ良くない?主にギターが。 ↑初陣でアドリブが無かった代わりに思いっきり好きなように弾いてる感じするよねw 以前は千尋のryがギンヌンガボス戦って言われてたけど違ったんだね。確かにギンヌンガボス戦の後半いいな。特に一周の終わり際が。いや前半も・・・というか全部好きだわこの曲 今はもう慣れちゃったけどやり始めた頃は変身して「血戦 身命を賭して」が流れる度に笑ってたなぁ。戦闘中に曲が変わるのが斬新すぎて。 ストーリー演出だけかと思ったら主人公普通にフォースブーストでBGM変身という仕様。開幕はとにかくファーの変身中の耐久力は洒落にならないので逆転出来そうな気持ちになる。 新作出る度にお気に入りが増えていく、さすが古代さんである。 てか曲名があまりにくせありすぎて()のどの場面で演奏されるか見ないと判断できない自分w ギンヌンガの戦闘曲はどっちも格好いいですね。拍子がめまぐるしく変わる通常戦闘、イントロがめっちゃ格好いいボス戦どっちも好きです。もう結構なお年でしょうにこれだけ激しい曲を作れる古代さんはやっぱりすごいっす。 変身時のファーの爆発力が本当に凄まじいから、BGMとの相乗効果でものすごくテンションが上がる。ギリギリでの戦いなら尚更 店頭の試聴で変身なくてラスボスはできるのにびびった 最初は制約のせいで変身切れてBGMが最初からになったりすると萎えるんだけど、後半はほぼ聞きっぱなしだから気にならない ボス戦BGMを聴いていたいのに変身させるとBGMがぶつ切りになるのがきつい。戦闘長引かせるために敢えて変身させなかったことも まさか世界樹で「される」じゃない方の処刑用BGMが聞けるとは…w 新曲はFM音源だと耳が痛いのが難点 血戦 身命を賭しては作曲当初は新ダンジョン用戦闘曲だったとか イベントテーマソングあんまり人気ないのな。BGMでこれ流しながらアーテリンデの決め台詞8と9を流してるのは俺だけでいい。てか色んな場面に合うなコレ 新2は散るもかなりがかなり間抜けに聞こえる。紳士カエルアレンジかと思ったらワイバーンでも普通に流れてきてワロタw 旧FM音とこれらの新FM音は音がぜんぜん違うね、こっちは尖ってる感じがする ストーリーラスボス後半戦に流れる 変身BGMのアレンジが一番好き。曲名は分からんが。(誤送信失礼) ↑4カエルの鳴き声混じっているような感じ 今回の死を呼ぶ突風は大幅にアレンジされたイメージ。全体的に明るくなったから「が…頑張れば勝てるかもしれない!」という気持ちにさせてくれる。 ギンヌンガ内BGMを旧音源で聞くと某七竜の学都の曲っぽく感じる 新2の散るもかなりのアレンジが異質な感じで好きだ 意外とストーリーラスボスバトルの投票数少ないんだな…あれ個人的に眠らずの戦場に並ぶほどの名曲だと思ってるわ ↑4勝てるかもしれない!(勝てるとは言ってない) ↑2 めっちゃ分かる。戦いの前のアリアンナとのやり取りやファーの最終形態も相まって、最終兵器・最終戦争って感じがして好き ファーのテーマも、全シリーズの戦闘曲も無駄にヒロイックで大好き。 hage まくったせいで、全体的に印象に残ってる。 だいたい2ターン目に変身するから主人公テーマが終わった後の通常ボス曲イントロが気は済んだか?とでも言いたげな感じで絶望感マシマシである。 スゥゥゥゥゥゥゥ、デンデデンデデンデデンデデンデン♪ 身命を賭しては名前も曲もかっこよすぎるんだな コメント(※500文字まで)
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ゲームの食卓 2月18日放送分 第94回 世界樹の迷宮Ⅲ特集 第3回目 今回は世界樹の迷宮Ⅲキャラデザについて 前作、今作とキャラデザに関してどんな感じで進めたの? 日向さん。 「どうでしょう、小森さん?」 イソッチ。 「えー、いきなり振っちゃったw」 小森さん。 キャラに依るんですが、一番初めにこんなキャラが居たら面白いんじゃない?と言う相談を持ち掛けて 日向さんはだいたい反応が分かり易くて、自分の頭の中で思い浮かんだ時と浮かばない時の反応が明らかに分かるんですよ。 日向さんが意味分かんない…みたいな顔をしてる時はこっちの線は無いかなと。 ニコッとした時は何も言わなくても描き出してくれるので「こんな感じですよね?」「そうそう、そんな感じでよろしく。」みたいな。 日向さん。 「ピンと来ない職業はだいたい小森さんもピンと来てない事が…。」「そんな事は無いですよ…w」 ビジュアルに対して「どんなでしょうね?」って相談して、「どんなだろうね?」って返ってくると どうしよう。これは中々難しい戦いになりそうだ…って言うのが読めてしまう気がしてますけどね。 割と最初にピンと来た物だとそんなにリテイクも無い感じ? 小森さん。 日向さんがすんなり描けば描くほど、あまりダメ出しも無いし、ユーザの反応も良いってイメージが僕にはありますね。 じゃあ、そのひらめきを如何に引き出すかが小森さんの腕の見せ所? 小森さん。 「ぶっちゃけ運ですけどねw」 これはキタ!みたいな職業はどれですか? 日向さん。 結構分かり易いのがやっぱりいくつかあって、描くに当たってですけど、ファランクスとモンク、バリスタとかが分かり易いですね。 パーツ的な構造とか、名前と職業のイメージとキャラクターのデザインが合い易いって言うのが合って、すんなり決まった感じです。 イメージはどうやってまとめてくの?描いててまとまってくる感じなのか、頭の中で妄想した物を絵にするんですか? こう言う職業にしようと言うのを聞いて、その職業名が決まって無くても方向性とかを聞いて、まずはシルエットから考えます。 末広がりであるとか、逆三角形であるとか。そこが浮かぶと後は大体さらっと出来ちゃうんですけど。 大雑把なシルエットを考えると、その中にこの辺に○あるいは□があってと、どんどん肉付けをしていって完成させる感じですね。 それって挿絵のときも? 日向さん。 挿絵は、またちょっと。まあ話によると言う感じなんですが。 世界樹に関しては、職業のイメージからざっくりと決めていく感じですね。 逆に全然決まらなかったなってキャラ(職業)は? 日向さん。 「居ます。居ますね、小森さん」 小森さん。 「全然決まらなかったキャラは居るけど、そう言うのは居なくなってるんで…w」 日向さん。 「そうか…w」 苦労して生み出したキャラ(職業)は? 日向さん。 方向性が決まってからは苦労はして無いのが多いですが、筆が重いって言うのは確実に居ました。プリンセスですね。 プリンセスって最初名前を聞いた時に自分の中にイメージもあって、ビジュアルも割とこれでってラインは見えていたのですが いざ描くとなると、もう最初からプリンセスがビジュアルとして前面に出てくると言うか、割と位置付け的に決まってて…… 自分はプレッシャーにすごい弱いんですよ。1回目にちょっと話しましたが自分はシノビ的?性格なんで あまりこのキャラ(職業)は目立ちますと言うか、この絵は表に出ますとか言われると、どんどん辛くなって来るんですよ。 で、筆がどんどん重くなっちゃって、頭の中には完璧に出来てるのにそれが出力出来るかとなるとまた別の話なので…。 色とかもだいぶ悩みましたけど、描くって所に行くまでがすごい大変でしたね。覚悟を決めるって言うのがなかなか。 絵にはどんな画材とかは使ってる? 日向さん。 最近はもっぱらタブレットで直描きする感じですね。昔はやっぱり手描きだったんですが、手描きの比率は減ってますね。 (手描きだと)間にいくつかの手間が挟まってしまうので、それを省略しようと タブレットで直描きに慣れた方が良いと、ここ2,3年くらいはそういう形でやってますね。 意外にいい話が聞けた感じでびっくりです 日向さん。 ああ、それはよかったですw イソッチ:「プリンセスが一番大変でした。なぜなら どんなパンツ履いてるか、分からないからです(キリッ的な物だと思ったんですがw」 日向:「あー。下着設定って自分の中では決まってるんで、逆にそれを表に出しちゃうと皆さんの想像力がこう…」 イソッチ:「一番楽しい部分が無くなっちゃうみたいな?」 日向:「なんで、あまり言えないんですよねw」 コーナー「俺たちのパーティーに新職業を迎えよう!」 世界樹3に登場する新職業を勝手に考えてしまおうってコーナー。 (1)古代さんと私(イソッチ)でそれぞれ職業の特徴を2つずつ作成 (2)小森さんにJob(職業)名を決めてもらう (3)日向さんがお絵描き。絵を描いてもらう (4)古代さんがテーマ曲を笛で演奏してもらう (5)次回作で実装するかを決める 古代:「……面白いな」 日向:「あれなんか今知った的な反応がw」 小森:「……あれ、(5)なんかあったんだw」 イソッチ:「うまくいったら食卓でオリジナルの30秒のCMを作りますので」 一同:「おー」 イソッチ:「曲は外さないと思いますので…」 小森:「1番次第で3時間は考えます。優しいパスくださいよw」 日向:「僕にもかかってくるなあそれ……。これ1番がかなり大事ですよw」 イソッチ:「スキル、スキル、スキル。三回言ったところで何も浮かばなかたったんですが」 小森:「こう言うのって絶対後で「こう言えば良かった」とか出て来ちゃうんですよね……」 日向:「間違いなく出ちゃいますねw」 イソッチ:「最初に職業を考えるんだって言われて考えてたのが、海が舞台と言う事で これはもう「だから海のお掃除屋さん」しか無いよ!と思って、ナマコぽいのを考えてたんですよ。 そうするとJob名がナマコか、海のお掃除屋さんか、どっちか…w」 小森:「これって職業ですよね?w」 日向:「そもそもこれJobですかね?w」 イソッチ:「ジョブですよ。海のお掃除屋さん。でも絵を描いてもつまんないかなーって。ナマコなら私でも描けるし」 日向:「ナマコ♂♀でパターンがある訳ですよね?」 イソッチ:「しかも4種類ぐらいから選べないといけなんでw」 日向:「……既にイソッチさんのホワイトボードがすっげえ気になるんですけど。今の話を聞いて不安しか無い…」 小森:「不安しか無いですよねw」 イソッチ:「大丈夫です。今のはそんなキラーパスみたいにならない様に 考えてますよって事で、ちゃんと描きやすい特徴を二つ描きました。」 日向:「キラーパスだな…」 イソッチ:「そんな事無いですってw 絶対言った瞬間にニコッとする様なの」 日向:「ああ。ピーンと来るヤツ?」 イソッチ:「ピーンと来たみたいなw」 普段は職業名と特徴が来てから描いている? 小森:「職業名が来てない時も多いですよね……。僕と日向さんは職業名は近しい所が結構好みで、 二人だけで盛り上がって周りのスタッフから反対されるなんて事も多くて…」 日向:「ちょっとマニアックな方向に行き過ぎちゃって、 割とネーミングセンスな部分でスタッフ全体と折り合いをつけて…みたいな」 小森:「きっと僕らマニアックなんだろと…」 日向:「事実そうですね。分かり難い…僕らチョイスの名前は全然ピンと来ないんですよね」 小森:「10人に2人ぐらいはピンと来てくれるんじゃないかと」 日向:「ピンと来る層がすごい狭くて、分かる人には『ああ、アレね』と分かる感じなんですけど ピンと来ない人には全く来なくて、その来ないの割合が多過ぎるので僕らも自重…って感じですね」 例えば?モンクをカイソウ『(破)壊僧?』と呼んだりとか? 日向:「それは何かモンクから逸脱してますよw」 小森:「でも、例えとしてはそんな感じ」 イソッチ:「つまりラスプーチンとか……」 小森さん 日向さん:「いやいやいや。それは人名だしw」 この時期に古代さんに来て貰って笛を吹いて貰うと言うのも恒例化してて食卓ファンの人は喜んでくれていると思うんですが。今日も100円ショップの笛が。 小森さん。 「えー…w」 古代さんの考えた特徴 古代さん。 「分かんなかったので3つ書いちゃったんですけど」 (1)謎の笛吹き(アラビア風) 古代さん。 「なんかこう…カモンスネークみたいな」 小森さん。 「僕もそれしか頭に出なかったw」 (2)料理長(臭いや毒攻撃をする) 古代さん。 「コック長みたいなのが居ても面白いかな…と」 (3)探偵(アイテムを集めて謎解きをする) 古代さん。 「謎解明と言う事でw」 日向さん。 「DSを生かした謎解きと言うかダンジョンの中でちょいちょいと…」 イソッチ。 「私が考えた特徴は古代さんみたいな料理長っぽいとかの素敵なヒントは無く」 (1)泣き落としが使える (2)小動物を連れてる 小森:「キっツいパスきたなーw」 日向:「1つだけ質問して良いですか?これをまとめてひとつのキャラにまとめるんですよね…?」 イソッチ:「そうですが、それが辛そうですねw」 日向:「笛を吹くのか料理をするのかどっちかにしてくれとw」 イソッチ:「お前は料理長と音楽家どっちがやりたいんだみたいなw」 日向:「笛を吹きながら料理を作って、挙句その料理を食べる事によりひらめきを得て、謎を解決する… けど、分からない謎に当たったら泣き落しをして、小動物を連れている?」 イソッチ:「そうですね。マスコット人員的に小動物は連れてるので外せないと思うw」 古代:「笛吹きと小動物って結構相性が良いですよね」 イソッチ:「料理長が小動物を連れて居るのは微妙な気が…。これ非常食か?みたいな…w」 日向:「良いんじゃないですか?コレ。衛生的にどうかみたいなツッコミ所を残しつつ、敢えてそこに突貫する…」 イソッチ:「なるほど。最終的には鍋に入れるみたいな…」 日向:「…。ああ、そおっすね…w スキルにありそうですけどね。最終手段みたいな。非常食?」 小森:「美味しく頂いて皆全回復するみたいな…」 イソッチ:「あー、良いですね。宿屋に帰ったら小動物は新たに生まれる…?」 日向:「買うんじゃないですか?お店で…」 イソッチ:「買う…w」 古代:「アラビア風って言うの無かったですよね。中近東系のやつ」 イソッチ:「今回海が舞台で色んな民族と言ってますしね」 古代:「だから日向さんキャラのアラジンっぽいのを見てみたいなと」 イソッチ:「じゃあ謎の笛吹きを採用して、どうですか?」 小森:「謎の笛吹きで小動物を連れてる?」 イソッチ:「そうです。小動物を連れてて、泣き落としが使えます。女の子です」 小森:「泣き落としはもはや…w」 一同:「うーん…w」 イソッチ:「二人してそんなw」 小森:「手強いですね…w アラビアはシカトして良いんですかね?」 一同:「ええーw」 イソッチ:「笛吹きだったら、アラビラを外すとどうなるんですか?バード以外で」 小森:「これを言ったら、開発途中だと間違いなくスタッフが「違うでしょ」って突っ込む自信があるんですが 謎の笛吹きって単語を見た瞬間、ハーメルンの笛吹きって物を想像出来まして。それで職業名を作れって言われたら 皆からの「それは職業名じゃないだろ!」とかのツッコミを待ちつつ、「ハーメルン」って名付けますねw」 イソッチ:「でもそれ私のラスプーチンと変わんないじゃないですか…w」 日向さん絵描き中。古代さん作曲中。 古代:「♪~」 一同:「おおー」 古代:「こんな感じですかね」 小森:「でもやっぱり小動物ってよりヘビて感じの曲調ですよね」 古代:「♪~」 一同:「おおー。ぽいのが出来た。即興で出来るモンなんだ…」 古代:「いやまだ音階を適当に鳴らしただけですからw こう言うフレーズを100個も200個も作って、その中から選んでいくんですよね。 即興で出来れば仕事は楽なんですけど、それだとやっぱり良いのは出来づらいですね」 日向:「こんな贅沢な制作環境無いですよね」 一同:「あー…w」 イソッチ:「あれですよ、ここは精神と時の間ですよ。お互いがお互いを高めていくw」 小森:「すごいそれw」 日向:「と言うか、泣き落としって入ってる時点で、なんか方向性が割と女の子の方向性に決まっちゃいましたね…」 イソッチ:「まとまったんですよね?結局、こう良い感じに…」 小森:「……日向さんの手ってこんな速く動く事なんて普通無いですよ」 日向:「いやいやいや!いつも大体動いてますよw」 小森:「それは失礼しましたw」 日向:「……仕様が来ないだけじゃないですか(ぼそり」 小森:「醜い擦り付け合いが…w」 古代:「生で描いてるの見るとなんか感動ですよね」 小森:「いつも描いてる所見に行くと見ないでください…みたいな」 古代:「あー分かります分かります」 日向:「見ないでくださいとは言わないじゃないですか」 小森:「オーラが言ってますw」 古代:「なんて言うか独りになりたいですよね。集中したいって言うか、見られながら曲も作りたくないですし」 イソッチ:「演奏するのとは違いますもんね」 古代:「違いますね」 イソッチ:「小動物…ヘビ、なのかな。意外とヘビじゃないのかも。でもアラビアにいる他の動物…想像上の…ナマコ…?」 小森:「今なんか色んな日本語が飛びましたよ…w」 新ジョブと言えば、進行によって新職業が使える様になるって言うのが前作ではありましたが、3にもあるんですか? 小森さん。 どうなんでしょうねw きっと遊んで頂けると分かるんじゃないかなと言うか、核心に触れられるんじゃないかなと…。 で、完成。 職業名はハーメルン。完成図はサイトを参照。曲はラジオで聴いて下さい。 ジョブ名はこれで決定? イソッチ:「絵の方どうでしょうか?」 日向:「無事完成しました!お待たせ致しました。…て言うか、ねぇ小森さん?」 イソッチ:「だって、これで決定ですよね?Job名は?」 小森:「ええ、もう決定ですよ。これで超決定です」 イソッチ:「Job名はハーメルン!」 小森:「ははは、キターw」 日向:「ええええ…なんですか」 小森:「ちょっと言い訳しても良いですか」 日向:「ええええ…もうしてくださいよ。言い訳してくださいよ」 小森:「普段の仕事だとこう言う取っ掛かりを出した後、数日間色々調べて その中でグッと来る単語を拾ってきて、みんなに伝えて だいたい「意味分からないです」って答えが返ってきて落ち着くんですけど 今回は調べ物をする時間が無かったので、スタートの取っ掛かり的には先ほどのハーメルンで決定かなと」 日向さんの絵について イソッチ:「はい。では絵の方は?」 日向:「こんな感じの笛吹きで…」 一同:「おー」 イソッチ:「なんかお金を上げたくなりますよね。持ってきなーみたいなw」 小森:「肩辺りがね、ちょっとね。なんか居ますよね」 日向:「なんか居ますよね」 イソッチ:「ナマコ、ナマコじゃないですかw やっぱりw」 日向:「いやいや。亡霊だかナマコだか、何と言うか分からない物が…w」 小森:「小動物的な…w」 イソッチ:「私のナマコがちゃんと使って貰ってるw じゃあF.O.E.はやっぱりこれを入れた方が良いって事ですよね」 日向:「やっぱそおじゃないですかね。かなりイチオシだと思いますねw」 じゃあこれを受けて。曲の方を 古代:「悩んじゃいますよね。うーん…w」 イソッチ:「でも最初に考えてた曲からあんまり外れてない感じのイラストですよねw」 古代:「さっき適当に吹きましたけど、そういうノリでやると幾らでも出てくるんですよ。 仕事でもそうなんですけど、じゃあコレで、っていうと急に固まるんですよね。不思議なんですけど。 さっき日向さんもプリンセスの時に同じ様な事を仰ってましたけど、あれ至極納得ですね。 可愛い感じって言うのがどうしても出てしまうんですよ」 日向:「泣き落とし入っちゃったからね…w」 イソッチ:「じゃあこれを組み合わせて、実装するかどうかを考えると書いてあるんですけど…w」 小森:「それはもう……あの次回作がね?あれば…ですよねw」 日向:「あればね…w」 イソッチ:「じゃあハーメルンをちゃんと昇華させた名前で入ってる可能性があるんですよね?」 小森:「そうですね」 日向:「今さりげなくハーメルンにダメ出しが入りましたよね…w」 イソッチ:「ダメ出しじゃないですw これはなんかスタート、出だしだって言ってたのでw でも、曲も絵もすごく良いですよね。モンスターも1匹出来てるんで…」 小森:「ストーリーがわかんないですけどw 次から仕事する時全部こう言う形にすれば早く終わるかな…」 古代:「いいですねw」 日向:「曲の中に職業テーマ曲みたいなのがずらーっと並ぶ事になりますけどね。12曲ぐらい…w」 小森:「ああ、ジョブ編成によって曲調が違うとか」 日向:「先頭にするキャラによって曲が変わるとか」 イソッチ:「あー戦闘曲が何曲かあったりとか良いですね、それ。楽しい。なんか新しいw」 日向:「今、古代さんのコストがアップしましたがw」 古代:「作業量が…w」 ちなみに特に目新しい情報は無い感じでした…。来週は古代さんの音楽についての話だとか何とか。 と言う事で、来週に続く。
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クエスト・ボスモンスター(ネタバレ注意) クエストモンスター 特殊FOE ボスモンスター(取り巻き含む、ネタバレも含む) ↓上記以外の通常出現モンスターはこちら↓ モンスター EXPは総計数値。PT人数で分配されます。 特定の攻撃で倒さないとドロップしないものがあることに注意。代表的なのが、シンリンチョウや毒吹きアゲハなどをアルケミストの術で倒した時の「複眼」である。 3番目のところにあるものが条件ドロップです。 ITEM欄の「-」表記は、ゲーム内リストでドロップ空欄(何も落とさない設定)になっている部分です。 ※注意!!このページの大部分がネタバレになります。ゲームを楽しみたい方は、閲覧する際に充分ご注意ください。 ※モンスターのページが容量オーバーで新規モンスターの書き込みが困難になったのと、ネタバレの関係もありましたので分割しました。できましたらこのページへのリンクはモンスターからのページと更新履歴のみとしていただけると嬉しいです。 [部分編集] クエストモンスター 名前 SKILL Lv HP 攻 防 属性相性 EXP ITEM クエスト/備考 怒りの火喰い鳥 力溜め火炎弾コロシッブオーラ 26 864 113 54 突氷×1.5雷×0.5炎×0.1 700 --- 幸運のコイン 泉の魔物 甲羅の守り-- 26 660 113 54 氷雷×2.0炎×1.5斬突壊 ×0.5 600 --- B7Fのとある場所にてエンカウントするイベント※ゲームクリア後、なぜかFOEとして復活するようになる。ゲームの進行でイベントが消滅するため? 猛毒アゲハ 毒の粉-- 30 211 93 61 雷×1.5 200 --- 害虫退治の依頼 大喰い草 手かせのツタ耳鳴りのトゲ- 32 1419 153 66 炎×1.25 910 --- 執政院からの依頼I ヨナキガエル いらつく鳴き声毒の息- 42 1964 204 93 雷×1.5壊×1.25 600 --- 謎の魔物討伐依頼※夜間のみ 呪いヨルガエル 呪いの声-- 43 2030 210 96 雷×1.5壊×1.25 650 --- 謎の魔物討伐依頼※夜間のみ グランバインド 足絡みの糸頭絡みの糸腕絡みの糸 65 4367 375 143 雷×1.5炎×1.25 2800 --- 執政院からの依頼II封じ対策をするか1ターン目に防御を張らないとジリ貧になる フランソワマウス 身を守る-- ?? ??? ??? ??? ??? 3200 ??? ラッチを探して!B26Fのダミーポイントで手作りチーズを使うと出現。戦わなくてもクエストクリアは可能執政院に登録されない + 解説 解説 怒りの火喰い鳥 コインを捜索中に遭遇した火喰い鳥。好奇心が旺盛で、とくに光り輝く物に目がない。 泉の魔物 樹海の泉に住みついた本来は下層に住む大ガニの魔物で鋭いハサミで泉に近づく冒険者たちを倒す危険な生物。 猛毒アゲハ 樹海内の木の実を食い荒らした虫。好物には目が無く、おびき寄せることが出来る。 大喰い草 触手を伸ばして道を塞ぐ草で迷宮内の移動を困難にする力を持つ。草の魔物の中でも力秀でた存在である。 ヨナキガエル 地下18階に出現した、カエル。夜行性で、暗闇の中からおそい掛かり、猛毒を吐き散らす。 呪いヨルガエル 地下18階に出現した、カエル。夜行性で、暗闇の中からおそいかかり、呪いで動きを操る能力をもつ。 グランバインド 昇降機を巣にして、糸を張り巡らせ停めてしまったクモ。常に群れで行動し、巣を荒らす者に次々におそいかかる。 フランソワマウス 第6階層に潜む、強力なネズミ。食欲旺盛で、食べ物を求めて人間を襲う。とくにチーズが好物のようだ。 [部分編集] 特殊FOE 全て経験値は0 名前 SKILL Lv HP 攻 防 属性相性 ITEM 備考 ゴーレム フラッシュロックハンマートリプルハンマー 30 7000 200 120 炎氷雷 ×1.25斬突壊 ×0.5 石像のカケラ-石像の豪腕 F.O.E攻略一度倒しても復活する事がある(HP700)即死効果で倒す ワイバーン ウイングクローテイルストライク大翼の旋風 40 8000 260 107 斬突壊氷 ×0.75炎×0.5雷×0 飛竜の翼-飛竜の牙笛 F.O.E攻略PCの4歩ごとに時計回りに向きを変える詳細はこちら3T以内に撃破 マンティコア 魔の子守唄ダークネスコイルポイズンテイル 45 8500 333 123 炎氷雷 ×0.5 猛毒の手革-魔獣の瞳 F.O.E攻略10T以内に撃破 アルルーナ フレイムサイフロストスマイルライトニング 55 16000 470 160 炎×1.25氷雷×0 華王の蔓草-華王のビロード F.O.E攻略炎属性以外で倒す 偉大なる赤竜 ファイアブレスとどろく咆哮ドラゴンテイル 70 35000 530 164 氷×1.5斬突壊雷 ×0.75炎×0 火竜の牙-火竜の逆鱗 F.O.E攻略 氷嵐の支配者 アイスブレスアイスシールド貫く氷槍 70 35000 540 164 炎×1.5斬突壊雷 ×0.75氷×0 凍てつく翼骨-氷竜の逆鱗 F.O.E攻略 雷鳴と共に現る者 サンダーブレス古竜の呪撃古竜の大盾 70 35000 550 164 炎氷 ×0.75雷×0 雷竜のヒゲ-雷竜の逆鱗 F.O.E攻略 + 解説 解説 ゴーレム 樹海の奥深くに眠る謎の人工生命体で誰が何の理由で作ったかも定かでない。近づく者全てを攻撃する森の守護者。 ワイバーン 第二階層の竜の巣と呼ばれる地域に生息する飛竜。よほど自信のある冒険者でなければ逃げるのが賢明である。 マンティコア 樹海で不気味な進化を遂げた悪しき魔物。高い知能を誇り鋭い尻尾からの一撃は、毒を持ち人を瞬時に倒すという。 アルルーナ 樹海の奥に住むモリビトの突然変異と考えられる人と花の融合生物。様々な能力で人を惑わす力を持っている。 偉大なる赤竜 太古より生きてきた伝説の生物である赤き竜。この竜相手には、熟練の冒険者ですら死を覚悟するという。 氷嵐の支配者 火竜と同じく太古より生きる伝説の青き竜。三つの首から放つ様々な攻撃を防ぎきれる者はいないという。 雷鳴と共に現る者 火竜と同じく太古より生きる伝説の黄色の竜。雷を自在に操り冒険者を攻撃する恐るべき相手である。 [部分編集] ボスモンスター(取り巻き含む、ネタバレも含む) 名前 SKILL Lv HP 攻 防 属性相性 EXP ITEM 備考 スノーウルフ シルバーファングデビルクライ- 15 400 54 30 炎×1.5氷×0.5 612 ごわごわした皮-- ボス攻略 スノードリフト 凍てつく牙恐怖の咆哮- 18 1200 96 46 炎×1.5氷×0 2500 巨大な鋭牙純白の薄皮- ボス攻略 ヒーラーボール キュア甲羅の守り- 26 142 75 54 氷雷 ×1.25 0 --- ボス攻略 ケルヌンノス ホーンラッシュスマッシュコンボハリケーンパンチ 28 2750 170 69 雷×1.5炎×0.5 8000 森王の角-森王のタテガミ ボス攻略 クイーンアント かみくだき女王の鉄槌土けむり 32 5500 204 80 - 12000 処刑者のカギ爪-処刑者のアギト ボス攻略 コロトラングル アイスブレス大海原の侵食体当たり 38 7000 250 104 炎×1.25雷×0.75氷×0 18000 巨大な水ヒレ-海王の氷骨 ボス攻略炎属性以外で倒す イワオロペネレプ サンダーウィングフェザースピアーデスブリンガー 46 9000 330 125 氷×1.25炎雷×0.5 25000 ダマスカスの大爪-黄金の風切り羽 ボス攻略 氷の剣士 レン 踏み袈裟改息吹改居合の構え 47 7000 360 110 炎×1.5斬突壊 ×0.75氷×0 13000 --- ボス攻略ツスクルと同時に 呪い師 ツスクル 弱法師の呪言封の呪言・頭首封の呪言・上肢 47 5000 210 105 斬突壊 ×1.25炎氷雷 ×0.5 13000 呪われた鎖-- ボス攻略レンと同時に 世界樹の王 サウザンドネイル千樹の守りインフェルノ 56 18000 470 160 斬突壊 ×0.9 30000 世界樹の聖骸-- ボス攻略 フォレスト・セル サイクロンルーツランドスラッシュデモンズラッシュ 70 90000 585 170 全属性 ×1.5 0 魔神の礎-- ボス攻略 + 解説 解説 スノーウルフ 森の比較的浅い階を徘徊する白い毛並のオオカミ。ボスであるスノードリフトと共に行動し、獲物を狙う。 スノードリフト 樹海の表層に現れた恐ろしいケモノ。オオカミの群れを自在に操り多くの冒険者を倒した吹雪の異名を持つケモノ。 ヒーラーボール 獣の王と呼ばれるケルヌンノスが呼び出したその補助を務める獣。単体ではさほど恐れる相手ではない。 ケルヌンノス 第二階層の最深部に位置する樹海の守り主。ケモノの王の名で呼ばれる恐ろしい力を持つ獣面人身の魔物である。 クイーンアント 樹海の第三階層に住む巨大なアリの女王。多くの巨大なアリを従え広い区域に巣を作って冒険者の行く手を阻む。 コロトラングル モリビトが呼び出した樹海の守護者。古き言葉で「海上に来る者」の意を持ち、風と水を操る魔物である。 イワォロペネレプ モリビトが呼び出したモリビトたちの守護鳥。古き言葉で「岩をも破る者」という意味で出会った者に死を与える。 氷の剣士 レン 遙か東方の地で修行を積んだブシドーと呼ばれる者。カタナから繰り出す攻撃は熟練の剣士をも凌駕するという。 呪い師 ツスクル 呪い師という二つの名で呼ばれる漆黒のローブに身を包んだ少女。その呪言はあらゆる生物を自在に操るという。 世界樹の王 執政院の長が、樹海の細胞と融合し、巨大な木の魔物と化した姿。あらゆる魔物を越える強い力を持っている。 フォレスト・セル 樹海の最下層に住む森を生み出した細胞。進化、成長し、森を守るための強い生命体と化して冒険者に立ち塞がる。
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細部データ検証・考察 ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 スキルの細かな計算式や内部処理の順番など。 検証途上のものも含まれますので過信は禁物です。 このページのダメージ計算・回復量計算の項目はダメージ計算へ移行 統合させました フォースゲージの上昇量に関してはこちらのページをご参照下さい 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定バステ付与武器の成功率 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 耐性値 回避・命中判定武器命中率 命中上昇効果 行動速度装備品の速度補正 本作における最速・最遅発動スキル フォーススキルの倍率計算法 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 要検証項目ブシドーの「一閃」の即死成功率 累積耐性 狙われ率 バステ継続ターン ドロップ率 コメント欄 [部分編集] 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定 状態異常・封じ・スタン即死を発生させるスキルのうち、ダメージを伴うものはSTR(またはINT)とLUCの合計値を参照すると考えられている。状態異常を付与する武器(小手切りなど)もSTR・LUCの影響を受ける。 一方で方陣スキルやアイテムなどダメージの発生しないスキルに関しては純粋にLUCの値を参照すると思われる。 状態異常成功率を上げる強化弱体パッシブのうち抑制攻撃ブーストのみ加算、それ以外は乗算で計算すると思われる(詳細は折りたたみ内へ)。 + 計算式 成功率は敵味方共通で以下の式で求められる。 STR・LUC依存のスキルの場合、合計値=STR*2+LUCINT・LUC依存のスキルはSTRの部分をINTに置き換える LUC依存のスキルの場合、合計値=LUC*3 基礎成功率 = (攻撃側の合計値+76.5) ÷ (防御側のLUC*3+76.5) × スキルの成功率 × 耐性値(0~300%) × 難易度補正(EXPERT=1.0, BASIC=冒険者 1.2, モンスター 0.8)成功率 = 基礎成功率 × 弱体補正 × 強化補正 × パッシブ補正 計算途中で毎回小数点第4位以下の切り捨て処理が起きていると思われる 詳細は検証結果へ + 検証結果など 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET 難易度は全てEXPERT 引退なしLv41ミスティック(LUC51)が○封の方陣Lv2(成功率21%)をかみつき魚(LUC23, 耐性値=100%)に使用スキル補正なし 成功104/失敗196, 34.6% 瞑想(×1.4倍)0ターン(使用ターン)後 155/145, 51.6% 1ターン後 146/161, 47.7% 2ターン後 76/151, 33.4% 抑制攻撃ブースト★(×1.15倍) 120/211, 36.2% メイン+サブ抑制攻撃ブースト(×(1.15+1.09)) 126/174, 42.0% カオススクリーム+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.2×(1.15+1.09)) 143/157, 47.6% 縛弱の瘴気+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.3×(1.15+1.09)) 154/149, 50.8% 瞑想+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 164/137, 54.4% 方陣護持+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 173/134, 56.3% 方陣護持+瘴気の激流+ダブル抑制攻撃ブースト(1.4×1.4×(1.15+1.09)) 233/67, 77.6% 引退なしLv44ブシドー(STR59, LUC35, 青眼の構え★, 免許皆伝★)が小手打ち★(成功率35%)を駆け寄る襲撃者(LUC41, 耐性値=50%)に使用装備補正なし 成功114/失敗186, 38.0% LUC+24 113/187, 37.6% LUC+48 136/164, 45.3% STR+24 137/163, 45.6% 装備補正なし+縛弱の瘴気+サブ抑制攻撃ブースト(×1.3×1.09) 167/133, 55.6% 同じ条件のブシドーが小手切り装備(成功率20%)で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備補正なし 成功44/失敗256, 14.6% LUC+24 41/259, 13.6% LUC+48 57/243, 19.0% STR+24 52/248, 17.3% 引退なしLv41ミスティック(STR24, LUC51)が小手切り装備で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備・スキル補正なし 成功27/失敗273, 9.0% 計算途中で切り捨てが発生しているのを以下で観測した LUC152のセスタスが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=50%)へクリンチ★を使用、瞑想+縛弱+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 (152*3+76.5)/(60*3+76.5)*35%*0.5*(1.7*1.3*1.15*1.09)=100.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.363*1.3(切捨)*1.7(切捨)*1.24(切捨)=99.2% LUC137のセスタスが渾然たる雷電獣(小)へクリンチ★を使用、縛弱+魅惑のボディ+カオススクリーム+グッドラック+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 101.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.332*1.3(切捨)*1.25(切捨)*1.2(切捨)*1.25(切捨)*1.24(切捨)=99.9% LUC178のシノビが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=75%)へ驚忍★を使用、メインサブ抑制攻撃ブーストを積む加算しない場合 (178*3+76.5)/(60*3+76.5)*45%*0.75*(1.15*1.09)=100.6% 実際はこの条件で混乱付与が稀に失敗するため加算処理を行っているものと思われる意趣返しはチャージスキルの扱いなのか加算処理は行わない模様 切り捨て処理に関して 少なくともパッシブのみの状況でも切り捨てが発生しているのを別の条件で確認済み。 実際の計算処理の順番は現在不明。弱体→瞑想等のチャージ効果の順で処理するという情報あり。 + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 117F より引用 832 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18) sage 2018/08/20(月) 11 15 34.85 ID F2U3AQ3q0 STR・LUC依存異常スキルの確率検証 A:LV59ファマ・STR43LUC81(STR LUC≒2 1) B:LV58ペリ(怪力指輪ルーンカローラ装備)・STR86LUC41(STR LUC≒1 2) A、BともにサブガンでアームスナイプLV2、確率UP系スキルなし 対象 第四迷宮のカバ(腕○)にアームスナイプ100本ノック 結果Aファマ29/100、Bペリ44/100で1.5倍の差をつけてペリの勝ち 試行回数微妙だけどSTR*2+LUC説はある程度正しそう 835名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18)2018/08/20(月) 11 16 50.27ID F2U3AQ3q0 ミス ファマSTR LUC≒1 2 ペリSTR LUC≒2 1 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 118F より 296名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 18 31 19.10ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1セスタス。第2迷宮の森の破壊者(頭○)にフリッカーLv1を撃って、縛れたら逃走 STR37LUC18 成功率25/100 STR16LUC42 成功率10/100 STR16LUC18 成功率34/100 STR16LUC18 成功率16/100 結論・・・同じ数値の前半と後半でダブルスコアとか、リアルラック依存すぎませんかねえ 471名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 19 51 22.94ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1ガンナー。第2迷宮の森の破壊者(足○)にレッグスナイプLv1を撃って、縛れたら逃走 STR34LUC17 成功率31/100 STR18LUC41 成功率17/100 STR18LUC17 成功率27/100 STR18LUC17 成功率12/100 この辺の成功率だと、やっぱりリアルラック依存度高い 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 119F より 736名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ebb3-gLMN)2018/08/21(火) 13 18 36.03ID n/afYjCN0 STR/LUC依存スキルの付与率についてLv52セスタスで第七迷宮の恐竜(腕◯)をアームブレイク★抑制攻撃ブースト★で殴って実験 STR53/LUC61 34/100 STR79/LUC61 45/100 一応差はついたけど誤差の可能性も十分ある程度だからなんとも言えない STRって盛りづらいからもっと低レベルで適正範囲の相手を対象にした方が分かりやすかったかも 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 150F より 482名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 11 49 07.88ID jUD470K90 STR×2+LUCについて検証してみた 使用キャラはLv130のパラ/シカで、スキルは睡眠の投刃Lv3、相手は血に飢えし破天荒、睡眠成功したら逃走して耐性リセット STR151 LUC190 成功率86/300 STR190 LUC154 成功率86/300 結果まったく同じ成功率になったのでSTR×2ではなくSTRとLUCが同じ比率で関係している可能性が高そう 515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 12 29 17.57ID jUD470K90 100回目のは残ってないけど220回目のは残ってる STR151 LUC190 成功率63/220 STR190 LUC154 成功率68/220 バラつきはかなりあって5回連続で1ターン目睡眠に成功したと思ったらその直後に12ターン眠らないとかもあった バステ付与武器の成功率 武器毎の成功率予想値は以下の通り 武器 成功率予想値 ロックキャノン (石化付与)カースブレイド (呪い付与)睡魔の弓 (睡眠付与)パニックサイズ (混乱付与)パラライザー (麻痺付与)ポイズンナックル (毒付与)ブラインドタック (盲目付与)封頭の杖 (頭封じ付与)小手切り (腕封じ付与)脚削ぎの槍 (脚封じ付与)スタンナイフ (スタン付与)慈悲の剣 (即死付与) 20% カースマチェット(呪い付与) 13% ディノスライサー (麻痺付与)へクセンシュース (脚封じ付与) 10% スコピオソード (睡眠 毒付与) それぞれ8% 首切による効果は武器効果と重複する。慈悲の剣を装備した首切習得キャラは即死成功率が最大30%に達する。 発疫は優先度が高く、発疫→武器効果(共にSTR・LUC依存)の順に発動する。 過去作と比較して全体的に発動率が低めとなっている。「追影の刃」や「乱れ竜の陣」「シールラッシュ」などの攻撃する機会を増やすスキルを活用したい。 + 検証結果 難易度は全てEXPERT 計算法については上記参照 モンスターの耐性値は成功率が分かっている他のスキルを事前に使用して測定 引退なしLv130ナイトシーカー(STR149, LUC177)が駆け寄る襲撃者(LUC41)に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=25%) 成功24/失敗276, 8.0% 同じ条件のナイトシーカーが怒れる猛禽(LUC38)に通常攻撃封頭の杖+サブ抑制攻撃ブースト(頭封じ耐性値=50%) 124/276, 31.0% ブラインドタック+サブ抑制攻撃ブースト(盲目耐性値=50%) 145/355, 29.0% 睡魔の弓(睡眠耐性値=50%) 85/216, 28.2% ヘクセンシュース(脚封じ耐性値=50%) 103/590, 14.8% 脚削ぎの槍 81/219, 27.0% ロックキャノン(石化耐性値=50%) 94/206, 31.3% 引退なしLv130セスタス(STR160, LUC184, 抑制攻撃ブースト★)が駆け寄る襲撃者に通常攻撃ディノスライサー 28/272, 9.3% 小手切り(腕封じ耐性値=50%) 37.0% 同じ条件のセスタスが怒れる猛禽に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=50%) 40/160, 20.0% パラライザー 109/191, 36.3% カースブレイド(呪い耐性値=75%) 261/239, 52.2% カースマチェット 164/336, 32.8% ポイズンナックル(毒耐性値=75%) 258/242, 51.6% スタンナイフ(スタン耐性値=10%) 21/279, 7.0% パニックサイズ+サブ抑制攻撃ブースト(混乱耐性値=50%) 152/248, 38.0% 同じ条件のセスタスが無法の鐚呀怒狼(LUC36)に通常攻撃スタンナイフ(スタン耐性値=50%) 89/211, 29.6% 引退なしLv75セスタス(STR78, LUC90)がオオヤドカリ(LUC35)に通常攻撃慈悲の剣(即死耐性値=100%) 185/315, 37.0% 引退なしLv70シノビ(STR63, LUC91, 首切★)がオオヤドカリに通常攻撃慈悲の剣 143/157, 47.6% 引退なしLv100ミスティック(STR64, LUC134, 抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモス(LUC81)に通常攻撃スコピオソード(睡眠無効, 毒耐性値=100%) 31/273, 10.1% 引退ありLv130ナイトシーカー(STR169, LUC197, サブ抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモスに通常攻撃スコピオソード 82/419, 16.3% 同じ条件のナイトシーカーがヒョウ柄スカンク(LUC80)に通常攻撃スコピオソード(睡眠耐性値=100%, 毒無効) 61/340, 15.2% STR/INT・LUC依存スキルの適性比較 STR/INTを参照するバステスキルの成功率を職毎のステータスで比較した 成功率が全職一律である武器スキル、サブスキルへの適性として参考までに + STR・LUC 平均付近のナイトシーカーを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 119.7% 68.5 105.3% 61.1 2/5 シノビ 114.8% 64.7 100.9% 57.1 3/1 ブシドー 111.4% 62.1 111.4% 66.7 ガンナー 5/10 リーパー 105.7% 57.6 92.9% 49.8 6/4 ハイランダー 103.6% 56.0 103.6% 59.6 7/6 ナイトシーカー 100.0% 53.2 100.0% 56.3 インペリアル 9/8 ショーグン 94.7% 49.1 94.7% 51.5 10/9 ファーマー 94.4% 48.8 94.4% 51.1 11/17 ミスティック 93.5% 48.2 82.2% 40.1 12/11 ドクトルマグス 91.1% 46.3 91.1% 48.2 13/12 ソードマン 90.2% 45.6 90.2% 47.3 14/13 ヒーロー 87.1% 43.2 87.1% 44.5 レンジャー 16/15 メディック 85.9% 42.2 85.9% 43.4 17/16 パラディン 85.7% 42.1 85.7% 43.2 18/18 プリン(セ)ス 77.5% 35.7 77.5% 35.8 19/19 ゾディアック 67.7% 28.1 67.7% 26.9 Lv130引退ボーナス・専用防具あり (順位が変わった箇所をマーク) 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 116.3% 68.2 102.2% 60.0 2/6 シノビ 111.9% 64.5 98.4% 56.2 3/1 ブシドー 110.9% 63.5 110.9% 68.6 4/2 ガンナー 107.7% 60.8 107.7% 65.4 5/10 リーパー 104.0% 57.7 91.4% 49.2 6/4 ハイランダー 100.8% 55.0 100.8% 58.6 7/5 ナイトシーカー 100.0% 54.3 100.0% 57.8 8/7 インペリアル 97.6% 52.3 97.6% 55.4 9/8 ファーマー 96.5% 51.4 96.5% 54.3 10/17 ミスティック 93.2% 48.6 82.0% 39.8 11/9 ショーグン 93.0% 48.4 93.0% 50.8 12/11 ドクトルマグス 89.8% 45.7 89.8% 47.6 13/12 ソードマン 89.0% 45.0 89.0% 46.8 14/13 ヒーロー 88.7% 44.7 88.7% 46.5 15/14 レンジャー 86.3% 42.7 86.3% 44.1 16/15 メディック 85.2% 41.8 85.2% 43.0 17/16 パラディン 85.0% 41.6 85.0% 42.9 18/18 プリン(セ)ス 77.8% 35.5 77.8% 35.7 19/19 ゾディアック 69.2% 28.2 69.2% 27.1 + INT・LUC 平均付近のドクトルマグスを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 引退なし 偏差値 Lv130引退+専用防具 偏差値 1/1 ミスティック 140.3% 73.2 137.6% 73.0 2/2 シノビ 131.0% 68.1 129.3% 68.0 3/3 ゾディアック 121.1% 62.7 122.3% 63.9 4/4 リーパー 117.2% 60.6 116.9% 60.6 5/5 プリン(セ)ス 111.2% 57.3 110.1% 56.6 6/6 メディック 107.0% 55.0 106.3% 54.3 7/7 ドクトルマグス 100.0% 51.2 100.0% 50.6 ガンナー 9/9 ナイトシーカー 92.2% 46.9 95.6% 47.9 10/11 ショーグン 92.0% 46.8 92.8% 46.3 11/10 ファーマー 89.4% 45.4 94.5% 47.3 12/12 セスタス 89.1% 45.2 91.6% 45.6 13/13 レンジャー 88.6% 45.0 89.8% 44.5 14/14 ソードマン 85.8% 43.4 87.2% 43.0 15/15 ヒーロー 81.8% 41.2 86.2% 42.4 16/16 パラディン 79.5% 40.0 81.6% 39.6 17/17 ハイランダー 78.9% 39.7 81.1% 39.3 18/18 インペリアル 78.2% 39.3 80.4% 38.9 19/19 ブシドー 75.7% 37.9 78.2% 37.6 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 スキルによる状態異常・封じ耐性上昇効果は累積したとき、基本的に乗算で計算を行う。アームブロック(0.5倍)と心気溌剌(0.67倍)を同時にかけて高潔の証を受けた場合、耐性値は0.5^2*0.67^2 = 11%となる。 抑制防御ブーストのみ例外で、メインサブ両方取得した場合はそれぞれの効果を合算する。e.g. 抑防Lv8, 抑防Lv4, アームブロックLv4→ {1-(0.25+0.15)}*0.5 = 30% DEFENCEによる耐性上昇効果(0.5倍)もスキルと同様に乗算で計算する。 一方、アクセサリや防具による耐性上昇効果は乗算を行わずにそのままの値が加算される。極彩のベスト(+50%)と殺戮の盾(-50%)を装備した場合は相殺され耐性値は100%のままになる。 極彩のベストと強健のお守りor随意の飾りを装備なら全ての状態異常もしくは封じに耐性を得る。 計算の順番は装備効果→スキル効果となる。殺戮の盾+ビビットグローブ+アームブロックの場合、耐性値は(1+0.5-0.15)×0.5 = 67.5%となるよって殺戮の盾などによる耐性低下効果を打ち消すならスキルを使用した方が効率が良い。 + 検証結果 難易度はEXPERT 引退なしLv21インペリアル(LUC16)がお化けドリアンの盲目のトゲを受ける(LUC27, 基本成功率20%)補正なし 罹患196/回避554, 成功率26.1% DEFENCE使用 95/655, 12.6%0.5倍の補正がかかっている 殺戮の盾, 極彩のベスト+抑制防御ブースト★ 97/403, 19.4%殺戮(-50%), 極彩(+50%)を加算し最後に抑制防御ブースト(+25%)を乗算するため結果25%耐性値が上がっている 26.1*0.75 = 19.5% 極彩のベスト+強健のお守り 100回以上の盲目を全て回避 引退なしLv130ミスティック(LUC193)がディノゲーターのじゃれるを受ける(LUC178, 基本成功率120%)装備なし理論値 111.7% 活性ミトン装備時理論値 111.7%*0.85=94.9% 実測値 罹患568/回避32, 94.6% Lv110ドクトルマグス(LUC129, 抑制防御Lv8+Lv4)がディノゲーターのじゃれるを受けるメインサブ抑制防御ブーストの効果が加算されないと仮定した場合の理論値は、{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*0.75*0.85 = 100.7% 実際はこの条件で封じを回避できることがあるため、加算が起きている可能性が高い。{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*{1-(0.25+0.15)} = 94.8% 耐性効果の予想値 ↓↓↓ (殺戮の盾)= 50% ↓ (囁きの蔓甲)= 15% ↑ (ビビットグローブなど)= 15% ↑↑ (各種専用装備)= 30% ↑↑↑ (極彩のベストなど)= 50% 耐性値 状態異常封じ・スタン即死の効きやすさ(耐性値)について、裏・真ボスを含めほとんどは以下の値が適用できる。 例外的に耐性が高い(10%)・極端に低いモンスター(300%)は各ページに記載があるため要参照。 状態異常・封じ × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 25% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) スタン・即死 × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 10% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) 同じ状態異常・封じをかけ続けた際にかかりにくくなる仕様(累積耐性)は今作も存在する。 詳細はこのページの要検証項目へ。 [部分編集] 回避・命中判定 AGI・LUCが敵より高いほど前作のVより回避率の伸びがよくなった。すなわちAGI・LUCの差が大きいほど敵の命中率が大きく下がる。 回避盾を担うキャラにとっては有利な仕様変更といえる。 回避パッシブや回避強化/命中弱体スキルは一部を除いて乗算されるため、効果の小さいものは重ねがけをしてもあまり回避率が伸びない。(詳細は折り畳み内へ) 一方でこちらが敵を攻撃する場合は別の式を用いる可能性が高い。敵の場合と異なり、AGI・LUCが大きく負けていても命中率の減少割合が小さくなる。 しかし計算式の都合上、AGI・LUCの割合が小さいキャラはステータス補強をしても命中上昇がほとんど見られない場合がある。例) Lv130インペリアルが裏ボスにドライブスキルを使用引退あり(AGI94, LUC113) 命中率90.3% 引退あり+軍旗(AGI104, LUC123) 91.8% 引退あり+宝珠(AGI114, LUC133) 92.9% 結局2.6%しか命中率が上がらない例。ステータス補強はAGI・LUCが敵より大幅に上回る場合か、差の小さい序盤は有効と言える。 + 計算式 A=(攻撃側のAGI*2+LUC)÷(防御側のAGI*2+LUC) 味方の場合、B=武器命中率+スキルの命中補正+装備補正敵の場合、B=スキルの命中補正A≧1のとき、命中率 = [0.875+(A^2)÷8]×B A 1でかつ敵が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-A)^2]×B A 1でかつ味方が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-√A)^2]×B最後に照明弾などの強化弱体スキルによる命中率補正がかかる 武器命中率は武器種固有の命中率を適用(下記参照) 敵の通常攻撃はスキル命中率を99%として計算する + 回避検証結果 ステータスの変動がないにも関わらず装備の種類により回避率が+-5%近く変動することがある。以下はその検証も併せて行った。 二項検定により理論値と比較して有意差(p 0.05)のあるものを赤でマーク(01/08/2010追記)。 難易度は全てEXPERT 引退なしLv43ブシドー(AGI51, LUC34, 居合★, 免許★, AGIブースト★)が森マイマイ(AGI29, LUC33)の通常攻撃を回避する 理論値 48.9% (ステータス補正がない場合) 軽鎧 (装備は断りがない限りステータス変動がないもの)頭/小手 回避138/被弾164, 45.6% 頭/靴 138/164, 45.6% 頭/パンプスピカ 151/150, 50.1% 頭/シアノンテダイ 135/167, 44.7% 頭/アクセ 149/151, 49.6% 小手/靴 132/170, 43.7%頭/脱兎(AGI+8) 161/141, 53.3% 頭/疾風(AGI+24) 197/105, 65.2% 脱兎/パンプスピカ 158/144, 52.3% 脱兎/シアノンテダイ 168/132, 56.0% 服頭/小手 166/134, 55.3% 頭/靴 147/153, 49.0% 小手/靴 152/149, 50.4% 同じ条件のLv43ブシドーが森ネズミ(AGI26, LUC16)の通常攻撃を回避 理論値 62.8% 刀/服/頭/小手 回避185/被弾115, 61.6% 刀/服/頭/小手, 構えなし 103/207, 34.3% 刀のみ装備 195/105, 65.0% 刀/軽鎧 180/120, 60.0% 刀/服 195/106, 64.7% 刀/頭 192/108, 64.0% 刀/小手 190/110, 63.3% 刀/靴 196/105, 65.1% 刀/アクセ 183/118, 60.7% 刀/服/靴 183/117, 61.0% 刀/軽鎧/アクセ 198/102, 66.0% 刀/軽鎧/靴 208/95, 68.6% Lv72ブシドー(AGI86 LUC58, 潜伏Lv5, 素早さブーストLv8)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 70.0% 刀/服/頭/小手 回避679/被弾321, 67.9% 刀/軽鎧/小手/シアノン 747/253, 74.7% 行動速度の回避に対する影響を調べる 引退なしLv72シノビ(AGI91, LUC94, 潜伏★)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 77.3% 装備なし(全裸) 回避233/被弾75, 75.6% カボチャバット/大鋼の盾/シアノン/アクセ (行動速度マイナス状態) 回避390/被弾110, 78.0% パラライザーのみ装備 764/236, 76.4% 富嶽のみ装備 394/106, 78.8% 布都御魂のみ装備 780/220, 78.0% ソニックダガーのみ装備 227/73, 75.6% まとめ・予想 行動速度は回避率に影響を与えない。 装備の組み合わせにより回避率が有意に上昇する事がある。減少に関しては有意差はなく今のところ誤差の範疇。この現象が発生する条件等も不明。命中関連も不可解な挙動があるためその影響を同じく受けている? 強化弱体・パッシブが重複した際の挙動を調べる 引退済みLv130シノブシ(AGI*2+LUC=652, 回避関連全振り)がディノゲーターのぐずる(AGI*2+LUC=426, 基本命中率=180%)を回避 強化(雲隠/闇怯の煌き)+弱体(ぶっ刺し/トリックステップ/幻惑の剣舞)を使用 基礎部分 [1-(1-(426/652))^2]*180%=命中158.3% 減衰無しの理論値 158.3%-(居合14%+免許3.6%+雲隠40%+闇怯15%+ぶっ刺し15%+トリステ20%+幻惑12%+潜伏20%+素早さブースト5.7%)=回避87.0% 減衰有りの理論値 158.3%-[居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*闇怯0.85*ぶっ刺し0.85*トリステ0.8*幻惑0.88*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避36.3%実測値 回避39/被弾61, 39.0% AGI+32 46/54, 46.0% (理論値44.2%) 不忍, 夢幻陣形を使用し強化は雲隠のみとした場合 理論値 158.3%-[不忍65%+夢幻陣形35%+居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避100.0% 実測値 200回以上回避成功 まとめ・予想 回避パッシブ・および、強化枠や弱体枠を使用する通常の回避強化バフと命中弱体デバフは全て乗算する。盲目状態も"命中の最終結果を1/3にする"乗算の状態異常なので、強化弱体を多く積んでいる時は効果が小さくなってしまう。 代わりに脚封じでAGI低下を狙ったほうが回避率の伸びが良い場合もある。 フォース・構え効果・検証不足だが猿飛などの回避率を一時的に上昇させるスキルは加算するため減衰の対象"外"となる。例えばシノビの不忍(+65%)とレンジャーの夢幻陣形(+35%)はそれぞれ独立して加算するので回避率は100%となり、適正レベルなら高命中率の技以外は全て回避できるようになる。 プリン(セ)スの高潔の証は例外。雲隠★(回避+40%)の場合、1-0.6^2=+64%で減衰が発生する。 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //pastebin.com/UYLjKiXe 武器命中率 武器の種類毎に命中率が設定されている。 各5000回検証 武器 命中率予想値 短剣・拳甲 100% 弓 99% 剣・槍・突剣 98% 杖・刀・鎌 97% 銃 96% 槌(ATKが高い杖)・砲剣 95% 通常攻撃や命中補正のないスキルはこの値が基本命中率となる。スタンナイフと慈悲の剣は過去作と違い上の表と同じ命中率。 命中補正のあるスキルの場合、例えばブシドーの「空刃」なら(刀の命中率97-8%)=89%が基本命中率となる。 盾はスキル毎に基本命中率が個別に設定されている。 + 命中検証結果 難易度は全てEXPERT Lv35ナイトシーカー(AGI*2+LUC=140)が渾然たる雷電獣(小)(AGI*2+LUC=140)へ各5000回通常攻撃 武器は初期装備の最弱のものを用いる 槌はアムードの杖を装備剣 回避98, 命中率98.0% 弓 回避59, 98.8% 刀 回避150, 97.0% 杖 回避161, 96.8% 槌 回避255, 94.9% 銃 回避194, 96.1% 槍 回避101, 98.0% 突剣 回避97, 98.0% 砲剣 回避259, 94.8% 鎌 回避144, 97.1% Lv25ナイトシーカー(AGI*2+LUC=111)が渾然たる雷電獣(小)へ各5000回通常攻撃短剣 回避64, 98.7%[1-(1-SQRT(111/140))^2]*短剣命中X=98.7%, X=100.0% 拳甲 回避64, 98.7% (同上) Lv64セスタス(AGI67, LUC74)が冷酷なる貴婦人に通常攻撃スタンナイフ 命中215/回避0, 命中率100.0% 慈悲の剣 196/5, 97.5% 命中上昇効果 特定の条件で装備・スキルによる命中上昇効果が著しく変動することが判明している。 「必中ゴーグル」で+16~60%、「心眼のはちがね」で+8~30%など。 スキルでも鈍弱の瘴気(+30%)・瘴気の激流(+100%)・剣士の心得(+10%)を重ねてドラグーンメイル(+10%)を装備していたにも関わらず跳弾(-60%)が外れたという報告あり。 おおよその傾向は以下の通り バグにより特定の装備条件で命中↑装備の効果が2倍もしくは3倍になることがある本来設定されている値は必中ゴーグルが+20%、命中↑↑が+10%、命中↑が+5%か 国崩しとレア・ベアのような武器の命中上昇は+20%で固定メインサブ武器を除いた防具・アクセサリの装備数に応じて上昇量が変化する 装備例 武器 武器/防具 防具・アクセサリ1 防具・アクセサリ2 上昇量 手筒 羽根付き帽子 ツイード 必中ゴーグル ゴーグルを3つつけたと見なされ20*3=+60% 手筒 手筒 なし 必中ゴーグル ゴーグル1つのみで+20% 手筒 なし 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを2つずつつけたと見なされ10*2+10*2=+40% 手筒 ツイード 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを3つずつつけたと見なされ10*3+10*3=+60% 国崩し 羽根付き帽子 ツイード 毛糸の手袋 武器分は増幅されないので+20% 命中強化・回避弱体を重ねがけしたとき回避強化・命中弱体の場合と同様に減衰がかかるものがあるまた上記の回避検証と同様に、装備バグとは別にこちらの命中率が不明な条件で5%程度上下することがある + 結果 AGI*2+LUC=209のキャラが冷酷なる貴婦人(AGI*2+LUC=212)へ跳弾を使用 理論値 35.9% 実測値 命中190/回避317, 37.4% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 290/219, 56.9% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 273/241, 53.1% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 241/263, 47.8% (+10%) 手筒/なし/心眼のはちがね/必中ゴーグル 492/18, 96.4%心眼10%*2+必中20%*2=60%上昇 剣士の心得(Lv4) 229/278, 45.1% (+10%) 照明弾(Lv6) 313/187, 62.6% (+30%) 鈍弱の瘴気(Lv9) 338/163, 67.4% (+30%) 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 409/95, 81.1%30%+30%=60%上昇ではなく、1-0.7*0.7=51%上昇 ここからさらに-5%程度の原因不明の減衰が発生している? 剣士の心得(Lv4)+鈍弱の瘴気(Lv9) 370/130, 74.0% (+37%)1-0.7*0.9=37%上昇 剣士の心得(Lv4)+必中ゴーグルのみ 327/181, 64.3% (+30%)装備効果とパッシブで減衰はかからないものと思われる AGI*2+LUC=216のキャラが冷酷なる貴婦人へ跳弾を使用 補正なし理論値 36.1% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 302/212, 58.7% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 291/211, 57.9% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 213/290, 53.4% (+10%)さらに+5%程度の原因不明の上昇が発生している? 手筒/なし/心眼のはちがね/百中ゴーグル 409/109, 78.9% (+40%)心眼10%*2+百中10%*2により40%上昇 手筒/ドラグーンメイル/カフヴァール/神気のオーブ 682/334, 67.1% (+30%) 国崩し/ツイード/カフヴァール/神気のオーブ 576/443, 56.8% (+20%) 手筒/赤眼の盾/カフヴァール/神気のオーブ 518/506, 50.5% (+15%) 手筒/手筒/ドラグーンメイル/神気のオーブ 573/443, 56.3% (+20%) 照明弾(Lv6) 310/191, 61.8% (+25%)こちらも5%減衰が起きている? 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 426/75, 85.0% (+49%) 剣士の心得(Lv4)+剣士の心得(Lv2) 235/265, 47.0% (+10%)このスキルは累積なし、レベルの高い方のみ適用 Lv130ガンナー(AGI*2+LUC=376)の跳弾(-60%)→鰾膠の散禍塔(242) 理論値 [0.875+((376/242)^2)/8]*(銃命中率96-60)=42.3% 実測値 命中435/回避599, 42.0% 手筒/なし/初陣の小手/神気のオーブ 559/470, 54.3% (+10%) 手筒/なし/赤眼の盾/神気のオーブ 546/481, 53.1% (+10%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 524/484, 51.9% (+10%) 国崩し/なし/なし/神気のオーブ 659/369, 64.0% (+20%) 装備命中補正+20%時の理論値=65.8% 手筒/ドラグーンメイル/なし/神気のオーブ 678/327, 67.4% (+20%) 手筒/心眼のはちがね/なし/神気のオーブ 712/345, 67.3% (+20%) 手筒/必中ゴーグル/なし/なし 665/370, 64.2% (+20%) Lv7ナイトシーカー(AGI*2+LUC=71)の槌通常攻撃→鰾膠の散禍塔 理論値 (1-(1-√(71/242))^2)*槌命中率95=75.0% 実測値 760/240, 76.0% アムードの杖/アムードの杖/心眼/なし 842/158, 84.2% (+10%) アムードの杖/アムードの杖/必中/なし 921/79, 92.1% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=90.8% 跳弾(AGI*2+LUC=376)→冷酷なる貴婦人(212) 理論値 45.6% 手筒/なし/なし/心眼 576/425, 57.5% (+10%) 手筒/なし/なし/必中 717/285, 71.5% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=71.0% まとめ 強化弱体の重ねがけによる減衰はおそらく仕様、式が共通なので回避検証時と同様の扱いで計算できると思われる。(AGI・LUC差による補正)*(スキル命中補正+装備補正)であるため、実際の装備補正による影響はステータスによって増減する。 照明弾等で見られた±5%の増減に関しては現在原因不明。 また現状複数のバグが同時に起きているため再現が難しいが、本来盲目時以外は必中になる瘴気の激流後ですら攻撃が外れることが報告されている。 特に命中上昇装備の効果中に強化弱体を過剰に重ねがけすることで別の不具合が新たに発生する可能性がある。 [部分編集] 行動速度 装備品の速度補正 世界樹の迷宮シリーズの広報Twitterより 突剣・短剣/ナイフ・靴 > 弓・拳甲・服・小手 > 剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ > 杖・槍・鎌・盾 > 銃・重鎧 > 槌(※物理攻撃重視の杖) > 砲剣 装備毎の参考値 行動速度 (%) -60 -35 -20 -15 -10 -5 0 +5 +10 +20 +40 +60 武器 砲剣 槌 銃 杖・槍・鎌 剣・刀 弓・拳甲 突剣・短剣 早撃ちの牙銃 ソニックダガー 防具 シアノンテダイ 大鋼の盾 重鎧 盾 軽鎧・兜・アクセサリ 服・小手 靴 フォーンシューズ雪割りの靴 パンプスピカ 例として槍・軽鎧・小手・靴を装備したとき行動速度の合計値は+10%となりAGIに1.1倍の補正がかかる 銃・大鋼の盾・シアノンテダイ装備(-105%)等により速度を負の値にすることができる。一部敵が使用してくる発生が非常に遅いスキルに後行する際に役立つ。 この状態でスキル補正が負であるレジメントレイブ(-1000%)を使用すると乗算により正の値となり、発生が非常に早い攻撃となる。 + 暫定計算式 速度 = [装備補正の合計*パッシブ効果*AGI*乱数(90~110, 1刻み)*スキル補正*フォース補正等] + 速度補正値(ヴァンガード・鈍弱の瘴気など) 予想 計算途中の小数点以下の切り捨てなし、最後に切り捨てする? 敵味方が同速になった際は味方が先行する味方同士が同速になった場合、前列左から後列右の優先順で順番に行動する前列左の味方から①/②/③, 後列左から④/⑤/⑥と振った際の番号の若い順に行動する ソニックレイドやアザーズステップのような先制属性のスキルを使用した場合は上記の速度に一定値加算、逆にガードラッシュやリアガードのような後行属性のスキルは一定値減算する非常に大きな値だが正確な値は不明 パッシブ効果を複数持っている場合は加算せずそのままの値を乗算する(少なくとも勇者の絆+素早さブースト、メインサブ素早さブーストで確認済み) + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 122F より引用 340名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/22(水) 23 50 44.79ID 9wV4kjNN0 武器ごとの速度補正、実測してきたよー。 短剣≒突剣 > (素手)≒剣≒弓≒杖≒刀≒拳甲≒槍≒鎌 > 銃 > 砲剣 ※短剣・突剣のプラス補正値≒銃のマイナス補正値 ※砲剣のマイナス補正値≒銃のマイナス補正値x2 検査方法 AGI50のキャラ5人に、各武器を2本(砲剣は1本)持たせて通常攻撃 10回やって1度も追い越さなかった部分を>としています なお、銃+短剣で素手を追い越したり追い越さなかったりを確認 砲剣(1本限定)は銃+銃を追い越したり追い越さなかったりしましたが、銃1丁は1回も追い越しませんでした 防具は明日まで舞ってね 511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ bd08-QcHd)2018/08/23(木) 02 41 57.83ID FIPFPIwQ0 行動補正実験防具編 短剣≒突剣≒(行動速度↑靴) > 服≒靴 > (裸)≒軽鎧≒手防具≒頭防具≒盾≒アクセサリ > 重鎧 > 銃 > 砲剣 検査方法 AGI50のキャラの防具を色々変えて通常攻撃 単独では靴を軽鎧や盾が追い抜くことがしばしばありましたが、 靴+服にすると追い抜かれることは20回トライして1回しかありませんでした 一方、軽鎧+盾は裸と変わらないという結果に 短剣2本は靴+服に追い抜かれることは20回トライして3回のみ 速度補正には、短剣・突剣のAGI付きが非常に有効、という結果になりました 本作における最速・最遅発動スキル 本作の最速・最遅スキルは「極めて高い・低い行動速度補正+最速・最遅という特性」を持つスキルである可能性が高い。 そのため、速度補正の高い、あるいは高AGIのキャラにアザーズステップを使用すると最速発動スキルを追い抜く、複数種類の最速発動スキル内でアザーズステップによる発動順の入れ替わりが起こる等の現象が発生していると思われる。 + 解説 通常、サジタリウス発動→谺流し一撃目→ヒール(ペア)オーダー発動→ソニックレイド、という流れで表示されるのだが、アザーズステップ使用時は、サジタリウス発動→ヒール(ペア)オーダー発動→アザーズステップ→谺流し一撃目→ソニックレイド、と表示される。この際アザーズステップが発動したエフェクトもヒールオーダー使用後、アザーズステップの発動時に発生する。 アザーズステップの対象者の行動後にスキルを発動しているわけだが、確実にヒールオーダーの順番が入れ替わっているのでアザーズステップの効果は発動している。 ちなみにヒーローのガードラッシュ、ドクトルマグスの回復巫術系スキルの最初の発動、パラディンのガード系スキルはヒール(ペア)オーダーと同じ位置なのだが、こちらもアザーズステップを使うと同じ表示の流れになる。 他にも特殊な動きをするスキルがあり、シールドフレア/一騎当千は通常谺流し一撃目の前に発動するのだが、谺流し使用者にアザーズステップをかけると谺流し一撃目が先に発動してシールドフレア/一騎当千の流れになる。アザーズステップヒールオーダーにも追い抜かれる。 さらに高AGIキャラの通常攻撃をアザーズステップでソニックレイドの前まで移動できることを確認。このことから考察すると、「ターン開始時」と表記されているスキルも発動順が決まっているわけではなく実は大幅な行動補正がかかっているだけであることが確認できる(そしてその数値は同じではない)。そしてアザーズステップは行動補正に一定値を加算する処理をすることで疑似的に最速行動を実現している可能性が高い。行動補正がマイナスのスキルは一旦補正値をゼロにしてから処理していると思われる。 問題はリアガードやシアノンテダイの補正効果で、これらは最速系の攻撃スキルの順番に影響していない。ターン最初に発動するスキルは、行動補正マイナスの効果を無効にする処理をしているのかもしれない。 また、スピアインボルブもアザーズステップの効果を受けない模様。最遅行動スキルも同様の処理か? [部分編集] フォーススキルの倍率計算法 一部のフォースブレイクスキルには現在レベルによって倍率が変動するものが存在するが、Lv60で必ず中間の倍率に達し、以降は緩やかに上昇していく。 + 計算方法 計算方法は以下の通り(忍法 毒霧・亡者の行進は例外あり、下記参照) Lv1~59まで初期倍率 + [(現在レベル-1)/59] × (中間倍率-初期倍率) Lv60以降中間倍率 + [(現在レベル-60)/70] × (最終倍率-中間倍率) 各職のスキル倍率は以下の通り 職業 スキル名 初期 中間 最終 備考 ヒーロー ミラクルエッジ 700% 1100% 1500% ブシドー 一閃 450% 900% 1300% メディック 超医術 300% 600% 900% レンジャー ミラージュアロー 500% 1200% 1800% ガンナー 至高の魔弾 400% 800% 1200% ハイランダー ゲイボルグ 450% 900% 1350% ゾディアック アストロサイン 300% 550% 800% シノビ 忍法 毒霧 100 200 300 基準値 ナイトシーカー ディザスター 500% 950% 1400% インペリアル コンバージョン 300% 550% 800% セスタス ファイナルブロー 400% 800% 1200% 闇の眷属 亡者の行進 (200%) 400% 600% 1HITあたり 忍法 毒霧について、一定レベルに達するといきなり基準値が上昇し、それまでは一定の値をとる。 Lv1~59=100, Lv60~98=200, Lv99~130=300 亡者の行進について、以下の式を代わりに用いる。 中間倍率 + ((現在レベル-1)/129) × (最終倍率-中間倍率) [部分編集] 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 ガードスキル等の先制発動技の中には、発動ターン内に蘇生・発生した味方に対しては発動しないものが含まれている。以下に検証したスキルの発動の可否をまとめる。 + スキル一覧 ◯:発動する ×:発動しない △:1回目の対象に生存者がいる場合のみ発動する 習得者 スキル名 分身直後 蘇生直後 ヒーロー シールドアーツ ◯ ◯ シールドマテリア ◯ ◯ ガードラッシュ × × パラディン 完全防御 ◯ ◯ フロントガード ◯ ◯ バックガード ◯ ◯ セルディバイド / × リカバリーガード ◯ ◯ キープガード / ◯ 3色属性ガード ◯ ◯ ヒールガード ◯ ◯ ラインディバイド × × フルガード × × メディック ディレイヒール ◯ ◯ チェイスヒール ◯ ◯ レンジャー スケープゴート ◯ ◯ ドクトルマグス 大巫術:精霊衣 × × 巫術:再生(2回目) / × 巫術:再生帯(2回目) ◯ △ 巫術:再生陣(2回目) ◯ ◯ 巫術:結界 ◯ ◯ プリン(セ)ス 高潔の証 × × ペアオーダー × × ラストオーダー × × ショーグン 影武者 × × リーパー 瘴気の防壁 × × 霊魂固着 × × [部分編集] 要検証項目 ブシドーの「一閃」の即死成功率 「敵が瀕死時に即死成功率が上がる」という旨の表記があるが即死率の上昇は今のところ確認されていない。 + 結果 Lv1ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(即死耐性値 10%)へ一閃を使用残HP100~99% 成功21/失敗479, 4.2% 残HP7~3% 18/484, 3.5% 参考)Lv44ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(Lv43)へ一閃を使用残HP6~1% 16/184, 8.0% 別に条件が設定されている可能性(ステータスなど)はあるが、少なくとも瀕死時であれば"常に"成功率が上がるスキルではないと言える。 累積耐性 傾向は以下の通り、 敵味方共に、バステに罹る毎に耐性値が-50% 解除から1ターン経過する毎に+7%ただし、限界値に到達するとそれ以上耐性が戻らなくなる。 限界値 = (初期耐性値 * 0.85) + 装備補正 例えば初期耐性50%のモンスターなら、1回のバステ付与により50%→0%、その後42%まで回復して一定になる + 結果 以下、難易度はEXPERT ファーマーの子守唄Lv1を森ネズミへ使用し(耐性○=100%, 成功率101.8%)、睡眠が解けた後の成功率を調べる それぞれ計300回以上 睡眠解除から0ターン→1回目 52.3%, 2回目 0% 睡眠解除から1ターン→1回目 58.5%, 2回目 15.0% 殺戮の盾を装備してクリンチを使用し、自身への封じ解除後の再封じ成功率を調べる(計504回) 強化は瞑想Lv2, グッドラックLv1, 抑制攻撃ブーストLv8を使用する 行動パターンは以下の通り 1T 2T 3T 4T 5T 6T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107% 114% 71% 78% 結果、1回目 100.0%, 2回目 100.0%, 3回目 68.6% 2回目の予想成功率 = 耐性値(1.14)*封じ成功率(0.5)*瞑想(1.4)*強化(1.1)*パッシブ(1.15) = 100.9% 3回目の予想成功率 = 耐性値(0.78)* 〃 = 69.0%実測値と近い値が得られる クリンチによる自身への3点封じが解けてから「5ターン後」の耐性値を調べる 強化は瞑想Lv4, 抑制攻撃ブーストLv8+Lv4を使用する 仮に耐性の復帰値が常に+7%で一定であるとすると、 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 100% 100% 57~71% 78% 85% 2回目のクリンチ成功率の実測値 87.5% (失敗63/成功441回) 実際の耐性値 = 実測値(87.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 83% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 88.9% (失敗56/成功451回) 実際の耐性値 = 実測値(88.9%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 84% 「殺戮の盾」を装備して5ターン後の耐性値を上記と同様に調べる 強化は瞑想Lv1のみ使用 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107~121% 128% 135% 2回目のクリンチ成功率の実測値 90.5% (失敗48/成功456) 実際の耐性値 = 実測値(90.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 134% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 92.6% (失敗37/成功467回) 実際の耐性値 = 実測値(92.6%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 137% 5~8ターンまでの間に耐性値がほとんど変化しないことがわかる したがって、累積耐性から復帰する際にこれ以上戻ることのない限界値が設定される可能性がある 渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 各封じ耐性 50%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4を使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(60*3+76.5)]→2.73*耐性値(50%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24) = 100% 計測した2回目の成功率 84.0% (失敗48/成功252)2回目時点での耐性値 実測値(84.0%) / (2.73*35%*1.7*1.24) = 42% 見据える捕食者(LUC58, 各封じ耐性 25%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4, 縛弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリームを使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(58*3+76.5)]→2.796*耐性値(25%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24)*縛弱(1.3)*グッドラック(1.25)*カオススクリーム(1.2) = 100% 計測した2回目の成功率 84.3% (失敗47/成功253)2回目時点での耐性値 実測値(84.3%) / (2.796*35%*1.7*1.24*1.3*1.25*1.2) = 21% したがって1回のバステ付与により「初期耐性*0.85」の限界値が発生すると考えられる 限界値は同じバステに罹る毎に小さくなっていくと思われるが、式は現在不明 呪われし飛南瓜 (LUC134, 石化耐性値=25%)に一度石化を付与し、解除されてから4ターン後に再び石化を試みる STR255, LUC188のキャラが"鈍通し(成功率50%)"を使用する 瘴気の激流, 無双, 青眼免許★, 瞑想Lv2, 抑制攻撃ブーストLv4, 虚弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリーム, 厄呼び斬り★を使用する この条件であれば仮に耐性値が0.11にまで復帰していれば確定で再石化できるが、実際は10回中一度も成功しなかった したがって一度目の石化解除から耐性値が負になっている間(-25%~-4%)は成功率が0%に補正されると思われる 狙われ率 傾向は以下の通り。 パーティ内で最もHPの高い前列のキャラに狙われ率上昇スキルをかけると、スキルレベルが1にも関わらず狙われ率が99%近くに達する。唯一のパッシブスキルである「勇者の証」は計算方法が異なるのか、他のスキルのような極端な影響を与えない。 HPの値が他の味方より低いほど敵から狙われにくくなる(=HPの高いキャラが狙われやすくなる)。また、低HP・後列時はスキルによる狙われ率上昇の効果も著しく小さくなる。 状態異常は一部敵以外の狙われ率に影響しない。 同一対象に複数ヒットしないランダム全体攻撃は、攻撃対象もランダムに決定する。 + 検証結果 シノビ(最大HP300)が"無法の鐚呀怒狼"の通常攻撃および多段攻撃を受ける。全て回避することでHP状況を最後まで維持する。 10,008回試行 前列 HP 300 300 300 狙われ率 26.2% 27.2% 25.8% 後列 HP 300 300 - 狙われ率 10.3% 10.5% - 以下、各条件毎に1,000回以上試行 前列 HP 300 300 - 260 280 300 1 300 - 狙われ率 31.4% 29.2% - 24.4% 24.0% 31.5% 1.2% 72.2% - 後列 HP 300 300 300 270 290 - 60 150 210 狙われ率 13.0% 14.0% 12.4% 9.6% 10.5% - 4.3% 9.7% 12.6% 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 スキル - - チェインダンスLv3 - - チェインダンスLv1 デコイサインLv1 - - 狙われ率 0.3% 0.3% 99.4% 0.1% 0.4% 99.5% 99.4% 0.4% 0.2% 1000回以下だが同条件で挑発Lv1・大武辺者Lv1・不忍でも99%近く狙われることを確認済 前列 HP 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 勇者の証 - - Lv1 - - Lv2 - - Lv3 - - Lv6 狙われ率 27.4% 22.5% 50.1% 23.3% 24.6% 52.1% 24.6% 22.6% 52.8% 21.0% 17.2% 61.8% 勇者の証Lv6のみヒーロー(最大HP610)に回避させた Lv1の効果が異常に高い 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 鳴かずば討たれず Lv1 - - Lv3 - - Lv6 - - 狙われ率 15.9% 44.8% 39.3% 9.1% 44.5% 46.4% 1.9% 50.8% 47.3% HP 300 300 1 300 1 1 鳴かずば討たれず Lv6 - - Lv6 - - 狙われ率 2.7% 94.1% 3.2% 4.6% 47.8% 47.6% Lv6のみファーマー(最大HP590)に回避させた HP補正の上に「鳴かずば討たれず」の補正がかかるように思われるe.g. 33.4%*0.05(Lv6時)=1.7%, 実測値=1.9% e.g. 96.8%*0.05=4.8%, 実測値=4.6% 前列 HP 300 300 299 300 300 270 300 300 240 狙われ率 35.7% 32.2% 32.1% 37.4% 35.7% 26.9% 38.9% 37.6% 23.5% HP 300 300 210 300 300 180 300 300 150 狙われ率 41.4% 38.5% 20.1% 43.0% 40.4% 16.6% 44.1% 43.1% 12.8% HP 300 300 120 300 300 90 300 300 60 狙われ率 46.4% 45.2% 8.4% 48.5% 45.9% 5.6% 47.3% 48.7% 4.0% HP 300 300 30 300 300 1 狙われ率 47.2% 50.7% 2.1% 50.1% 48.6% 1.3% A=HP最低値/HP最高値としたとき、最もHPの低いキャラの狙われ率=[16.7*A*(A+1)]% 他の結果からHP状況のみで変動する最低値が1.6%? A 99.7% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0.3% 理論値 33.2% 28.6% 24.1% 19.9% 16.0% 12.5% 9.4% 6.5% 4.0% 1.8% 1.6% 実測値 32.1% 26.9% 23.5% 20.1% 16.6% 12.8% 8.4% 5.6% 4.0% 2.1% 1.3% 現状、この式である程度は近い値を求められるが、内部で同じ式が用いられているかどうかは不明 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv1 - - Lv1 - - - 狙われ率 26.7% 24.1% 49.2% 49.7% 47.1% 3.2% 26.2% 24.3% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv1 狙われ率 - - - - - - - - 49.5% 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv6 - - Lv6 - - - 狙われ率 1.7% 1.6% 96.7% 46.8% 45.7% 7.5% 2.5% 1.5% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv6 狙われ率 - - - - - - - - 96.0% 後列にいる・HPが低いほど引付効果が著しく小さくなる 前列 HP 300 300 300 状態異常 - - 睡眠 狙われ率 34.4% 31.2% 34.4% 睡眠状態の味方を庇わせて計測、他の状態異常は未検証 "密林の殺し屋"の乱れ昏睡毒針の初弾が誰に飛んでくるか調べる(n=100) 前列 HP 300 1 狙われ率 31.0% 34.0% 後列 HP 300 - 狙われ率 35.0% - バステ継続ターン 予想は以下の通り、 自身にバステが付着した時、LUCが高いほど解除にかかるターンが短くなる。 敵に付着させたバステの継続ターンはパーティメンバーのLUCの影響を受ける可能性が高い。スキルを使用したキャラの他に低LUCの味方が混ざっていると早く復帰される。 STR・LUC依存スキルの場合でも、STRの値はほとんど影響を与えない。 その他レベルなどのステータスは継続ターンに影響しないと思われる。 + 結果 難易度はEXPERT クリンチを使用して自身に付着した封じが解除されるまでのターン数を数える, 付着したターンは含めない各LUC毎に600回 LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 20 6.5% 26.3% 29.5% 37.7% 2.98 30 10.3% 24.3% 28.2% 37.2% 2.92 40 13.0% 25.8% 28.0% 33.2% 2.81 50 13.3% 30.8% 27.7% 28.2% 2.71 60 16.3% 32.8% 26.5% 24.4% 2.59 70 17.0% 29.8% 30.7% 22.5% 2.59 80 19.5% 27.8% 32.5% 20.2% 2.53 90 19.1% 32.0% 29.7% 19.2% 2.49 100 20.6% 34.7% 29.5% 15.2% 2.39 110 21.4% 35.3% 27.0% 16.3% 2.38 120 25.0% 31.7% 29.0% 14.3% 2.33 130 23.3% 35.5% 30.5% 10.7% 2.29 140 28.8% 35.3% 24.6% 11.3% 2.18 150 26.9% 36.3% 25.8% 11.0% 2.21 160 34.7% 33.2% 25.8% 6.3% 2.04 170 29.0% 38.0% 25.0% 8.0% 2.12 180 31.0% 39.5% 22.7% 6.8% 2.05 190 32.1% 36.2% 27.2% 4.5% 2.04 200 32.7% 37.8% 23.5% 6.0% 2.03 グラフ:https //i.imgur.com/ZCI4xgv.png 渾然たる雷電獣(小)へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べるLUC170で固定して自身のレベルを変動させる 各500回検証 LV 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 72 2.4% 15.6% 35.0% 47.0% 3.27 123 2.2% 16.6% 32.0% 49.2% 3.28 LUC依存スキルではLUC以外のステータスの影響はごく小さいものと考えられる 狂乱の幼鹿へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる各300回検証 LUC 継続ターン(%) 期待値使用者 平均 最大 1T 2T 3T 4T 77 113 161 0.0% 11.7% 34.0% 54.3% 3.43 77 77 77 4.0% 18.3% 32.3% 45.3% 3.19 77 53 161 4.0% 20.3% 31.0% 44.7% 3.16 したがって、パーティのLUC平均値がバステの継続ターンに影響する可能性が高い 狂乱の幼鹿へ単発拳甲スキルを使用し、3点封じの継続ターンを調べるスキル使用者のSTR・LUCがパーティの平均および最大値に相当 各300回検証 STR LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 25 77 2.0% 16.0% 33.7% 48.3% 3.28 103 36 6.7% 22.0% 32.7% 38.6% 3.03 STR・LUC依存スキルでもSTRの影響はほとんど見られない ドロップ率 予想は以下の通り、 ドロップ率は敵パーティの編成、および味方LUCの影響を受けない。 サブを含めてドロップ率上昇スキルを複数所持している場合、それぞれの効果は加算式に重複する。 + 結果まとめ 難易度はEXPERT 使用キャラはLv41メディック・ファーマー・ショーグン(ステータス補正なし)途中のレベルアップを防ぐためにギルドカードキャラを使用する。 「古跡ノ樹海」1F前半部でドロップ率を調べる。 敵編成 ひっかきモグラx2 森マイマイx2, 針ネズミ 森マイマイx3 針ネズミx2 針ネズミ, ひっかきモグラ ドロップ率 皮 44.8% (307/686) 殻 53.1% (222/418) 殻 47.6% (350/735) 針 56.5% (320/566) 針 56.2% (177/315) 針 56.0% (117/209) 皮 42.9% (135/315) 皮 殻 針 総計 44.2%(442/1001) 49.6%(572/1153) 56.3%(614/1090) 解析値 45.0% 50.0% 55.0% 敵編成の違いによるドロップ率の差異はそれほど大きくないように見える。総計が解析値とほぼ一致するため、以降の検証では敵編成を考慮しない。 味方全員に「幸運のネックレス(LUC+24)」を装備させて同様に検証する。殻ドロップ率 46.5% (47/101)よってLUCはドロップ率に影響していないと思われる。 「博識」「解体マスター(解体)」所持時の「殻のカケラ」ドロップ率変化は以下の通り、 スキル, 所持人数 ドロップ率 上昇量 博識Lv4, 1人 61.8%(317/600) ≒ x1.2 解体Lv4, 1人 59.5%(298/501) ≒ x1.2 博識Lv4, 1人解体Lv4, 1人 69.5%(210/302) ≒ x1.41+(0.2*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 1人 77.8%(235/302) ≒ x1.561+(0.2*2+0.08*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 2人 91.2%(93/102) ≒ x1.841+(0.2*3+0.08*3) 博識Lv4+解体Lv2, 2人解体Lv4+博識Lv2, 2人 100.0%(101/101) ≒ x2.121+(0.2*4+0.08*4) 解体Lv3, 4人 70.2%(73/104) ≒ x1.481+(0.12*4) 解体Lv1, 4人 62.1%(251/404) ≒ x1.21+(0.05*4) 以上の結果からドロップ率上昇効果は加算式に重複すると考えられる。 [部分編集] コメント欄 検証協力者の募集などにご利用ください。 要検証項目の情報提供も随時受け付けております。 フォースゲージ上昇量について調べたページはありますか? このサイトには見当たらず他サイトを探しても見つからなかったので、調べると便利になるかと思います。装備効果、使用するスキル、行動による上昇値を調べ、数値を載せることは可能でしょうか - 名無しさん (2019-11-17 12 03 46) 先ほどですが「スキル」のページにまとめました。フォーススキルがまとめて書いてあったので丁度良いかなと思ったのですが、場所が分かりにくいかもしれませんね。こちらに移したほうが良いでしょうか。 - bontaro (2019-11-17 12 22 34) 昼ごろコメントした者です。「スキル」のページにまとめてある表を確認しました。ありがとうございます。表の場所についてですが、ゲージ上昇について知りたい方はフォーススキルの項目を見ると思うので、現在の位置で問題ないように感じました - 名無しさん (2019-11-17 19 37 16) 居合陣を避けるとかロイベを阻止するとか、ガードされてない属性で攻撃するとか、モンスター側の対策行動ってある程度ある気がする - 名無しさん (2020-11-19 19 48 23) 3竜の復活条件って何なんだろうな? 奈落の霊堂のボス部屋を延々と歩くようにして10時間近く放置したが、復活せず。ありそうなのはモンスターが出現するエリアを一定歩数歩くとか? - 名無しさん (2021-05-18 23 39 48) 歩数です、連泊は影響なし。試行回数は多くないですが、敵とエンカしないマスを平均で3000歩踏破で復活しました。ただし5000歩近くかかったこともあったので、かなりぶれる印象です。 - admin (2021-05-19 00 23 21) 名前 コメントを全て見る
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■世界樹の音楽(ll・街施設BGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) 2の昼の街の曲が好き。特に、特典サントラのピアノバージョンが最高。 伝説に名を刻む者は1234歴代ギルドテーマの中で一番好き。いかにもゲームな感じを出す雰囲気がたまらぬ コメント
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異世界の迷宮 普通に攻略 攻略する前に
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登録日:2017/02/01 (水) 22 12 18 更新日:2024/02/29 Thu 09 13 29NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQ11 DQ2 DQ3 DQ4 DQ5 DQ6 DQ7 DQ8 DQ9 おら!世界樹の葉だせ! クリフトのトラウマ クレージュ ドラクエ ドラクエアイテム項目 ドラゴンクエスト 世界樹 世界樹の滴 世界樹の花 世界樹の苗木 世界樹の葉 名産品 命の大樹 大樹 天空の剣 女神の果実 女神セレシア 木 死者蘇生 聖なる樹 聖樹 聖竜 勇者ソロは世界樹の葉をすり潰してアリーナに与えた! ■概要 『世界樹』および『世界樹の葉』とはドラゴンクエストシリーズに登場する大樹であり、その樹から採取されるアイテムの事。 『世界樹』は早くはDQ2、本格的にはDQ4からシリーズを通して登場する聖なる樹で、 時には単なるマス、時はダンジョンなど姿は変われど、世界樹の葉を採取出来る場所という点は共通している。 世界樹という名前からしてドラクエ世界にとって重大な役割を担う存在と思われるが、 実際にストーリーに絡んでくるのはDQ4、DQ7、DQ9、DQ10、DQ11くらいで、基本的に便利アイテムを落とす便利な樹程度の役割しかない。 『世界樹の葉』はDQ2から登場したアイテムで、ゲーム内での表記は『せかいじゅの葉』 効果は『ザオリク』と同じでFC・MSX版の頃のIIではHP1状態で回復だが、ザオリクが味方を完全な状態で蘇生させる様になったIII以降では完全回復させる様になった。 それ故にどの作品でも入手機会が限られており、敵も中々ドロップしてくれない。 世界樹がある場所を調べれば必ず手に入るのだが、既に1枚でも持っていると手に入らない。 ただしあくまで世界樹から採取する場合であり、宝箱等から手に入れる場合はその限りではない。 だいたい物語の中盤で手に入る事が多く、ザオラルでは追いつかない状況の時に役に立つ。 ただし、使うのがもったいないからと袋に入れっぱなしにしていると、その内ザオリクを覚えて結局使わなかったという事になりやすい。 一転して、ザオリクを修得する暇のないRTAでは生命線となる。 なお 薬草と違って原材料も、使用方法も分かっているアイテムでもある。 ちなみに世界樹の葉はすり潰して死んだ仲間に与えている。 一般に世界樹というと北欧神話のユグドラシルを指すが、ユグドラシルの葉に死者を生き返らせるといった逸話は特にない。 実に出産の苦痛を和らげる効果はあるらしいが……。 ■各作品での世界樹とその葉 Ⅱ 初登場作品。孤島にある岩山と砂地に囲まれた森を調べると世界樹の葉が入手できる。 世界樹の葉を入手出来るので、この森が世界樹だろう。 リメイク版ではこれを与える事でハーゴンの呪いで一時離脱したサマルトリアの王子の呪いを解除しパーティに復帰できる。 Ⅲ 『ホビットのほこら』にいる猫が世界樹の葉の場所を教えてくれる。 樹海に囲まれており、他の木と見分けが出来ないが4つの岩の中心のマスに世界樹の葉がある。 世界樹の葉を入手出来るので、このマスにある木が世界樹だろう。 ファミコン版ではアレフガルドの同じ座標(リムルダールすぐ近く)で調べると世界樹の葉が手に入るという裏技(*1)も……。 Ⅳ ついに本格的に世界樹そのものが登場した。 ルーラでも行けない岩山に囲まれた砂漠地帯の中心にあり、根元にエルフの里もある。 ここではダンジョンであり、頂上にはルーシアがいるため3人で挑まなくてはいけない。 敵の殆どはザキ系に弱いためクリフトを連れて行くと便利。彼、高所恐怖症だけどね……。 そこかしこで世界樹の葉が拾えるため、死者が出ても次々生き返らせることが可能だったりもする。 ルーシアが仲間になると近くにあった天空の剣も手に入る……なんでこんな所に。 なお天空城では『世界樹の苗木』が育てられている。どうやら世界樹は天空の神が管理しているようだ。 世界樹の葉はこの世界樹からは一枚しか引き抜けないが、 DS版では馬車の中にいるメンバーに持っている世界樹の葉を持たせれば、96枚も葉っぱを引っこ抜ける。 ダンジョン等で2枚手に入る。終盤も終盤なので地味にありがたい。 さらにエッグラ&チキーラを何度も倒していくとグランピサロの股間を隠していた世界樹の葉をもらえる。 シリーズで一番もらっても嬉しくないイベントである。 そんなわけで、最終的に世界樹の葉の最大所持可能数は100枚。そんなにあってもいらねぇよ。 Ⅴ カジノの商品とかで世界樹の葉が登場する。樹の方はなんか消えていた。(*2) リメイク版では天空城の名産品として上記の世界樹の苗木が貰える。 苗木に聖なる水差しの水を与えると葉がもらえる。 Ⅵ 上記と同じく樹は出ないが葉っぱが宝箱やカジノで手に入る。 なんだろう……カジノのオーナーは世界樹が何処にあるのか(*3)知っているのだろうか? それとも世界樹の葉を入手できるルートを知っているのかも知れない。 Ⅶ 今回は両方とも登場する。 クレージュという町の北側にあり、過去編では『御神木』と呼ばれる世界樹の幼木が登場。 幼木とはいえ世界樹は世界樹であり、その秘めた力は健在で、『神木の朝露』は毒も浄化する。 この世界の世界樹は自分の世話をしてくれる存在を生み出す力を持ち、世界樹の世話係は輪廻転生を繰り返しながら世界樹を見守っている。 現代クレージュでは恒例の一枚も持っていない時に限り、青い小鳥が葉っぱを一枚くれる。 3DS版では戦闘中のみ生きている仲間に使用することが出来、HPが全回復する効果がある。 エフェクトが明らかに不自然なのでプログラムミスの可能性が高い。 Ⅷ 今回は葉っぱのみが登場。宝箱で手に入れるほか、手元にない時に限りサザンビークのバザーで幼女から購入出来る。購入を断ると泣き落とししてくる強かな幼女である。 世界樹自体は出ていないのだが、それらしい存在は一応DQ8にもある。 それはバウムレンのイベントで登場する明け方にしか存在しない幻の樹である。 この樹は気付きにくいのだが、例によって手元に1枚も世界樹の葉がない時に幻の樹に訪れると、根元に世界樹の葉が落ちているのである。 本作から錬金にも使うことができるようになっている。 また強化前の錬金釜に入れてないアイテムは持ってることにならないという仕様を利用し、2枚の世界樹の葉を保有する小技がある。 スマホ版及び3DS版では錬金が即完了するようになったため不可能。 Ⅸ 9主人公が住んでいる天使界にあり、天使たちは日々人間達の感謝の心『星のオーラ』を世界樹へと捧げている。 物語の序盤にDQ9のストーリーの核となる『女神の果実』を実らせ、それがエルギオスの一撃で地上に落下してしまう。 実はこの世界樹は創造神グランゼニスの一人娘、『女神セレシア』が姿を変えたものだった。 本作には他にも『雨の島』に世界樹らしき存在がある。 歴代における世界樹の葉はザオリクを乱発出来るようになる終盤ではお役御免してしまっていたのだが、 本作でのザオリクは最大HPの半分で蘇生という効果なため、終始お世話になる。 Ⅹ 主人公にエルフを選択したときの開始地点、ツスクルの村の近くに生えている。 魔瘴によって一旦枯れてしまうが、若葉の精霊の犠牲により蘇生される、というのがエルフ主人公のプロローグストーリー。 のちに完全復活し、それに伴い若葉の精霊も復帰している。 また大陸の反対側、呪われた大地には魔瘴を振り撒く暗黒大樹が生えている。 これも実は世界樹であり、「魔瘴を吸い浄化する」という世界樹の機能が長い年月で低下し、 さらに近年になって魔瘴の量自体も増えたため、限界を超えた分の魔瘴が溢れ出していたのが真相であった。 葉はいつも通り消耗品の蘇生アイテム。売却や譲渡が不可能な貴重品。 と言ってもちいさなメダル2枚と交換できることもあって稀少なわけではない。 むしろ全滅したときにその場で消費して復活することができるので、常に一定量は携帯しておきたいアイテム。 Ⅺ 本作では『命の大樹』と呼ばれているが、世界樹の葉を採取できるので、世界樹で間違いないだろう。 本作の舞台となるロトゼタシアを創造したと言われる大樹で、ロトゼタシアの中心で空に浮かんでいる。 大樹に来るにはオーブを6つ集めてこなくてはならない。 大樹の中心には巨大な魂があり、かつての天空の剣のように勇者の剣が保管されている。 大樹の葉一枚一枚がどこかの命と繋がっており、葉が落ちると世界の何処かで人が死に、生えると何処かで生まれていると伝えられている。 そういう理由で「むしるな」と警告されたのに平気でむしって世界樹の葉を袋に入れる主人公や、それを咎めない仲間達もどうかと思うが まぁ実際には、この葉が全滅しても命は消えていなかったので、これは迷信だと思われる。 とはいえ輪廻転生を司るのは本当の事で、命の大樹がないと転生が出来ず、冥府で無になるのを待つしかない。 実はこの大樹、女神セレシアのようにロトゼタシアの創造主・聖竜が姿を変えたものだった。 ■番外作品での扱い エニックス版ゲームブック ドラゴンクエストⅢ 紅葉した葉でないと効果がなく、百年に一度たった一枚しか紅葉しないという設定になっている。 また、エジンベアの王に譲渡して渇きの壺をもらうための交換アイテムという扱いのため、自分では使用できない。 不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2から登場。 飲んでも満腹度を5回復するだけだが、持っているとHPが0になった時に自動的に使用されて復活できる。 ただし、壺の中に入れておくと効果が発揮されない。 使用後は雑草になる。 ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 ジャガンとの戦いで戦死したアルスを蘇らせるために使用される。 世界樹は冥王ゴルゴナによって完全に枯れ果てていたが、ティーエの涙の呼びかけによって、葉が一枚だけ芽生えた。 ■関連品 世界樹の滴 4から登場。『ベホマズン』と同じく味方全員のHPを最大まで回復させるとっておきのアイテム。 一度に一個しか持てないため中ボス相手に……ここぞという時に、と使用時期を見極めているうちに袋の肥やしになっている事も多々。 製造法は「聖水に世界樹の葉を浸したもの」か、「世界樹の葉や芽に下りた朝露を集めたもの」と作品によってまちまち。錬金レシピでは前者。 ちなみにDQ7は前者が『世界樹の滴』、後者が『神木の朝露』となっている。ややこしいね。 世界樹の花 リメイク版DQ4に登場したその名の通り世界樹の花。 本来は1000年に一度しか咲かないらしいが、エッグラ&チキーラに勝つとお礼に咲かせてくれる。 癒やしの力がザオリクや世界樹の葉を凌駕しており、前二つが蘇生する事が出来ない完全に死んだ者ですら蘇生する事が出来る。 使用場所に悩んでとりあえずシンシアを始めとするストーリー中に死んでいた人に使おうとした天空の勇者が多数。 暗黒大樹の葉 闇の世界に生えている大樹の葉。 邪悪な存在を指し示す力を持ち、光の世界においては暗黒神ラプソーンの追跡装置となる。 DQ10では先述の通り暗黒大樹が登場しており、その葉もイベントアイテムとして手に入る。 魔界樹の葉 闇の世界のモンスターである『魔界樹』の葉っぱ。 効果は世界樹の葉と同等で、魔界樹は自身に生えている葉で味方を完全蘇生してくる。 こちらが入手する手段はない。 追記・修正は世界樹の上で助けを求めからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲーム本編だけの情報だね。ロト紋だと超重要だし世界樹とはなんぞやという答えまで出てる -- 名無しさん (2017-02-01 22 26 00) 世界樹の葉で蘇生!→しかし呪われていた -- 名無しさん (2017-02-02 02 05 26) 二次創作での答えは重要か -- 名無しさん (2017-02-02 14 05 00) 10の情報だけ載ってない悲しみ。10だと葉も樹も存在しており、葉は小さなメダルで交換なので何枚でも入手可能で樹に至っては三本も生えてたりする -- 名無しさん (2017-02-04 00 26 52) そう思うなら自分で編集しろよ。規制されていなけりゃ誰でも出来るんだし。 -- 名無しさん (2017-02-04 06 20 23) 11ではベロニカに「この葉っぱは誰かの命とつながってるんだから摘んじゃダメよ!」と言われる。でも勇者はキラキラをしらべて摘む。やはり悪魔の子… -- 名無しさん (2017-09-23 22 42 11) 摘んだんじゃなくて、落ちてた葉を拾ったんじゃないか? -- 名無しさん (2017-12-22 18 31 34) 9、10、11と重要な存在になっているってことは近年の作品では全体的に重要傾向にあるってことか -- 名無しさん (2020-04-22 20 00 06) DQ10のVer.6の調整は荒れ必至レベルだな。安西は絶対に戻す気はないだろうし。。 -- 名無しさん (2022-01-07 17 38 49) 名前 コメント
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第十一迷宮 枯レ森 KARE MORI +マップの見方 [部分編集] マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 マップは画像で表示。マップ共有用のツールを用意しました。wikiにコメントとして記載されているスクリプトから画像化されているマップを展開することができます。 EXCELがないと使えないのはご勘弁を。マップを編集したい方がいたらよかったら使ってください。 枯れ木が広がる乾いた森。 浅い階層では流砂が行く手を阻み、深層ではモリビトと呼ばれる亜人を模した魔物が侵入者に襲い掛かる。 B1F 流れる砂の上で進む道を求めた場所 [部分編集] イベント 種類 座標 説明 備考 強制 F-4 c.5 入口でエンリーカが同行する。今回は同行するか否かを選べない。 強制 D-6 a.4 モリビトが倒れている。望むなら遺品を持っていくことができる。・遠眼鏡を取る→簡易望遠鏡を入手。・そのままにしておく→何も入手せずイベント終了。 任意 F-6 c.3 Adventure Episodeにつき折り畳み表記。 +Adventure Episodeはこちら 種類 座標 説明・イベント名 EXP 備考 任意 F-6 c.3 精巧な人間の石像が立っている。・調べる石像の手からアクセラを入手。→ リアルな石像 EXP3,660xPT人数・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 ※任意…該当マスで「調べる」を選ぶとイベント発生 強制…該当マスに侵入するとイベント発生 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 宝箱 F-3 a.2 スタンナイフ 唯一品 F-3 d.2 銀インゴット 採掘 E-4 a.1 ダマスカス鋼片堅石のかけらカリナン B-3 e.1 モンスター 登り階段~A-5扉手前まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 火炎ネズミ 火炎ネズミ スナトビデメキン 災厄の木の根 災厄の木の根×2 ブラックボア 後 火炎ネズミ スナトビデメキン A-5扉以降~下り階段まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 ブラックボア 火炎ネズミ スナトビデメキン ブラックボア ブラックボア スナトビデメキン 火炎ネズミ スナトビデメキン 火炎ネズミ 後 災厄の木の根 スナトビデメキン データはこちら F.O.E メデューサツリー 詳細はこちら 蠢く樹のFOE。普段は周囲の枯れ木に紛れており、マップやエネミーアピアランスにも表示されない。探知マスターや簡易望遠鏡を使えばマップ上に表示され、そこから動くこともないのでアイコンを置いてしまえば位置を把握できる。 冒険者が隣接すると2ターンの間発見状態となり、発見状態が持続している間に再度隣接すると戦闘を仕掛けてくる。2ターン経過すると発見状態は解除されるため、メデューサツリーに隣接しても2マス以上離れられる空間があれば戦闘を回避できる。 一度でも発見状態になるとフロアから出るまでずっとマップ等に表示されたままになる。 BOSS 第十一迷宮B1Fボスはこちら 扉を開けるとボスが出現するが、こちらから仕掛けない限りは戦闘にならない。準備ができていないなら街へ戻っても良いだろう。 B2F 旅人が彷徨い続けた惑わしの森 [部分編集] イベント 種類 座標 説明 備考 強制 E-5 b.2 グリンヴァルド×2と強制戦闘。 任意 A-4 d.1 Adventure Episodeにつき折り畳み表記。 任意 D-4 a.2 任意 E-2 d.5 任意 A-2 e.3 +Adventure Episodeはこちら 種類 座標 説明・イベント名 EXP 備考 任意 A-4 d.1 行き止まりの切り株にびっしりとコインが差し込まれている。・引き抜くランダムに選ばれた1名のHPが60減少。4000エンを入手。→ 願いの樹 EXP4,510xPT人数・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 任意 D-4 a.2 リボンが巻かれた箱が落ちている。・確認する箱からアクセラを入手。→ 小さなプレゼント EXP3,600xPT人数・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 任意 E-2 d.5 木の実が1つだけ落ちている。・食べる指定したキャラ1名のTP55減少。→ 虫食いの実 EXP4,120xPT人数・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 任意 A-2 e.3 枯れ枝が数本落ちている。・焚き火をする簡単な食事をとり全員のHP165、TP145回復。→ 焚き火と軽食 EXP4,200xPT人数・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 ※任意…該当マスで「調べる」を選ぶとイベント発生 強制…該当マスに侵入するとイベント発生 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 宝箱 B-6 a.5 33000エン 採取 A-3 d.3 枯れたツタロサカニナ停滞の花 D-4 a.4 モンスター 登り階段~E-6扉手前まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 ヒュージモア 災厄の木の根 災厄の木の根 グリンヴァルド 災厄の木の根 スナトビデメキン グリンヴァルド 火炎ネズミ ヒュージモア 後 ヒュージモア E-6扉以降~下り階段まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 ヒュージモア ブラックボア グリンヴァルド ブラックボア 火炎ネズミ×2 ヒュージモア ブラックボア スナトビデメキン×2 後 グリンヴァルド グリンヴァルド×2 ヒュージモア データはこちら グリンヴァルドは「森の侵食」使用後、後列にいる場合は「雷の矢」を使用する。前列にいる場合は通常攻撃をする可能性がある。 F.O.E 冷酷なる貴婦人、フォレストデモン 詳細はこちら 冷酷なる貴婦人は幅1マス×奥行き無制限の視界を持ち、2ターンに一度方向転換して四方を見張っている。冒険者を発見するとその場でこちらを向き続け、冒険者が他の敵と戦闘になると等速で近づき乱入を狙ってくる。 加えて、FOEに発見されるとフォレストデモンが出現し、冒険者を等速で追跡してくる。部屋から出れば両者とも発見状態が解除されて元の位置へ戻ってゆき、フォレストデモンは元の位置で再度潜伏する。元に戻る最中にFOEの視界に入れば再度発見状態となるが、フォレストデモン自体の視界は前方2マスのみと非常に狭い。 フォレストデモンは倒しても部屋を入り直す度に再配置されるが、室内の他のFOEが全滅していれば発見されないため出てくることもない。 B3F 枯れ果てた地に潜む挟撃の爪痕 [部分編集] イベント 種類 座標 説明 備考 任意 B-2 a.3 Adventure Episodeにつき折り畳み表記。 任意 B-3 e.5 任意 F-2 a.3 +Adventure Episodeはこちら 種類 座標 説明・イベント名 EXP 備考 任意 B-2 a.3 石板に「汝の血を捧げよ。捧げば真実を知るであろう」と書いてある。・血を捧げる選択したキャラ1名のHP60減少。真実を知る。→ 血の真実 EXP4,240・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 任意 B-3 e.5 広場の中央に水たまりがある。・飲む全員のHP100、TP90回復。→ 水たまり EXP4,090・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 任意 F-2 a.3 どこからか視線を感じる。・留まるグリンソルジャー×2、グリンヴァルドと強制戦闘。→ 気配は上からも EXP9,240・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 ※任意…該当マスで「調べる」を選ぶとイベント発生 強制…該当マスに侵入するとイベント発生 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 宝箱 A-2 c.2 アムリタ F-6 a.1 レーシーハイド 伐採 E-3 d.3 枯森の枝材乾いた木桃手鞠片檜葉 C-6 d.1 モンスター 登り階段~A-5扉手前まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 スナトビデメキン グリンソルジャー ブラックボア ピクシー 火炎ネズミ グリンソルジャー 火炎ネズミ 火炎ネズミ×2 後 ピクシー 災厄の木の根 ピクシー A-5扉以降~下り階段まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 スナトビデメキン グリンソルジャー スナトビデメキン ピクシー×2 グリンヴァルド×2 ブラックボア×2 グリンソルジャー 後 災厄の木の根×3 ビクシー×2 グリンソルジャー ヒュージモア データはこちら ピクシーは災厄の木の根が生存している間は「腕封の輝き」のみ使用する。 F.O.E ●冷酷なる貴婦人、●禍乱の姫君、●フォレストデモン、●フォレストオウガ 詳細はこちら FOEが4種類に増加。どのFOEに発見されても室内全てのFOEが発見状態となり、フォレストデモンもその部屋に潜んでいれば出現する。 禍乱の姫君は冷酷なる貴婦人によく似た紫髪のFOE。反時計回りに周囲を見渡した後、数歩歩いて再び周囲を見渡すパターンを繰り返す。視界や冒険者を発見した際の行動内容は冷酷なる貴婦人と同様。幅1マス×奥行き無制限の視界を持ち、戦闘中のみ乱入狙いで接近してくる。 フォレストオウガは一定ルートを往復し、冒険者を発見すると追跡してくる。ただし常時0.5倍速なので、戦闘で長時間足止めされない限りは逃げるのも背後を取るのも容易。 視界も前方2マスなので、正面に立たなければ見つかることはない。 B4F 信仰を集める黄金の翼 [部分編集] イベント 種類 座標 説明 備考 任意 D-5 d.3 湧き水が窪みに溜まっている。飲むと全員のHP100、TP95回復。 1日1回まで 任意 A-5 b.4 何者かの気配を感じる場所。クエスト「仲間を助けて!」の目的地。 任意 F-1 c.3 Adventure Episodeにつき折り畳み表記。 任意 E-4 e.4 +Adventure Episodeはこちら 種類 座標 説明・イベント名 EXP 備考 任意 F-1 c.3 四方が開けた場所に出た。望むなら休むことができる。・休む貯金箱を見つけ、13000エンを入手。→ 陶器の貯金箱 EXP4,380xPT人数・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 任意 E-4 e.4 足元の感触が通常の地面と違う。・掘ってみる埋まっていたスクトゥム(盾)を入手。→ 床板だと思ったら EXP4,560xPT人数・立ち去る何も起こらず、イベントも消滅しない。 ※任意…該当マスで「調べる」を選ぶとイベント発生 強制…該当マスに侵入するとイベント発生 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 宝箱 C-2 d.5 ソーマプライム C-4 d.1 解剖用水溶液 A-1 d.5 アクセラ 採掘 A-4 b.1 ダマスカス鋼片堅石のかけらカリナン 伐採 A-4 d.1 枯森の枝材乾いた木桃手鞠片檜葉 採取 B-4 a.1 枯れたツタロサカニナ停滞の花 モンスター 登り階段~E-3(e.4)、ボス部屋西エリア 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 グリンウォリアー グリンソルジャー グリンウォリアー グリンウォリアー 災厄の木の根 グリンウォリアー 災厄の木の根 スナトビデメキン×2 後 火炎ネズミ×2 ヒュージモア グリンウォリアー E-3(e.5)~ボス部屋東エリア 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 ヒュージモア グリンドルイド ブラックボア×2 ピクシー グリンドルイド ピクシー グリンドルイド グリンヴァルド×2 後 グリンドルイド 災厄の木の根 火炎ネズミ×2 グリンドルイド データはこちら F.O.E ●冷酷なる貴婦人、●禍乱の姫君、●フォレストデモン、●フォレストオウガ 詳細はこちら BOSS 第十一迷宮B4Fボスはこちら ボスは幅3マス×奥行き無制限の視界を持ち、時計回りに2ターンに一度方向転換しながら四方を見張っている。こちらを発見するとこちらを向いたまま動かなくなる。 ボス部屋が大きく東西南北の区画に分かれており、初回は北以外からボスに接近することになる。ボスやFOEに見つかるとフォレストデモンが複数湧くため、見つからないよう接近するのが基本。南はフォレストオウガ1体のみだが、隠れる場所がなく必ずボスに見つかる。 東はボスに一番近い位置(B-4 b.5)にいる冷酷なる貴婦人を倒せばボスの背後を取りやすい。 西はFOEと戦闘せずにボスに辿り着けるが、位置によってはボス戦中に禍乱の姫君に見つかるので注意。 今作のボス部屋FOEの復活条件はB3Fまでと同様。フォレストデモンは扉を潜る度に再配置され、他のFOEは撃破後7日経過するまで復活しない。ボスを撃破するとボスが復活するまでB4FにいるFOEが全て消滅する。 コメント欄 名前
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小ネタ・豆知識(2) ゲームを進める上でちょっとお得なネタや、知ってるとちょっと嬉しい豆知識など。 データが多すぎる為、分離。 他はここを参照。 経験値稼ぎ、お金稼ぎ迷宮に入る前 第1階層 第2階層 第3階層到達 第4階層到達 第5階層到達 第6階層到達 世界樹の迷宮踏破後 Lv99までの道概要 基礎知識 実践 経験値稼ぎ、お金稼ぎ いわゆる稼ぎネタをここでまとめる。おそらく発売当時のネット掲示板などからかき集めた情報なので、文体が統一されていないのはご容赦を。 今作の財布事情をざっくり言うと、宿代などは前作より下がったので序盤から宿泊代すら足りない、ということはあまり無いが前作と異なり装備の防御力がちゃんと被ダメージに関わってくるため、装備更新にそこそこ資金が必要になる。(これについては、防御力がほぼ影響しなかった前作がおかしかっただけだが)またアイテム類も全体的にかなり高額になっているので注意。 なにより最強装備の価格が前作から数倍に跳ね上がったため、稼ぎをしないと1つ買うことすら困難なほど。しかしどれも有用(特に武器類)なのが悩ましく、ギルドの財政を圧迫させてくる。稼ぎにもそこそこ時間がかかるため、攻略中は購入するものを絞るのも手。メインアタッカーだけでも最強武器を持てば進めやすさがかなり変わってくる。 それに対し、前作で有効な金策だった採集専用パーティでの稼ぎについては、採集回数の上限が半減したことと「!!ああっと!!」の実装によりかなり弱体化された。まだ充分頼りになる金策ではあるが、今作では採集以外の選択肢もあるので下記を参考にしてほしい。「ああっと」した分の採集回数はきっちり減らされる。基本的に「ああっと」するだけ損でメリットは存在しないため、やり直しできるよう採集前にセーブしておくと安心。 経験値稼ぎについても同様。今作では専用通路や特定の職が要求されるクエストの存在もあり、たびたびレベル上げの必要が出てくる。その割にFOEから経験値が得られないので面倒。(ストーリークリアを目指すだけなら専用通路やクエストは無視してもいいが)専用通路や特定職が必要なクエストは、安定して稼げるようになるまで放置するのも手である。 リマスター版では難易度PICNICの実装により稼ぎ事情は大幅改善。ああっとしてきたモンスターを軽く一蹴するなりボスをオートバトルで倒すなり、お好きな方法をどうぞ。また終盤のクエストで入手できる最強装備が99,999エンで売却可能になったので、不要なものは売って資金にできる。 迷宮に入る前 冒険者ギルドに行き、適当なキャラを作成。 そのキャラの装備品を外してから抹消。 少々面倒だが一回でメディカ一つ分は稼ぐことができる。 地図ミッションをこなした後なら前述のレンジャー5人のほうが手っ取り早い。 第1階層 タイプ 経験値 お金 採集 × ○ 前作と同じようにレンジャー五人のパーティを組んで、スキルポイントをすべて伐採に振る。 そして三階の樹軸の柱を経由し、同階の伐採ポイント(B-1、E-1)にて伐採。 大体一回につき最低450en~は稼げる。 ただし、敵や「!!ああっと!!」が出現するおそれがあるため、脱兎のお守りなどでAGIを上げて出来るだけ逃げやすくすると良い。 警戒歩行を習得できるならなお良し。脱出はアリアドネの糸を使う。 本当に運の悪いとき(「!!ああっと!!」が二回以上出現など)は全滅してしまう危険があるので、適度なセーブを忘れないように。 他階層でも可能だが、上に行けば行くほど強いモンスターが現れるため、致死率が高くなる。 逆にさらに低層だと、レベル1レンジャー5人で1階C-3に採取に行くと採取14回で400en程度稼げ、警戒歩行1があれば糸を使わず歩いて帰れる。 第2階層 タイプ 経験値 お金 ボス狩り ○ ○ 時間経過で第1階層フロアボスを復活させて、6Fからバックアタック。 カスメの「病毒の呪言Lv10」で毒殺、条件ドロップで30000enウマー。 後はLv1のキャラで2週間寝て復活させ、毒殺の繰り返し。 序盤~中盤にかけて経験値とお金が高速に稼げてウマーだが、毒レベル10だけだと、かかりやすさがイマイチ。 4回使って1回もかからないというのがしょっちゅうなので、運のネックレス*3必須。 上層に行ってからも使える経験値&お金稼ぎなので、10F中盤に隠し部屋で入手できる幸運のネックレスも利用しよう。 第3階層到達 タイプ 経験値 お金 ボス狩り ○ ○ 二層のボスにジエンドLv10で挑み、条件ドロップを狙うのがおすすめ。 ボス全般に言えることだが、鬼力化→核熱コンボも効果的。ただし、レベルが高いと核熱だけで倒せてしまうのには注意。 タイプ 経験値 お金 雑魚狩り ○ △ ブシドーの建御雷神で普通にザコ狩り。発動が早いLv4~5推奨。 TP消費が多いので、転化やアムリタ併用。或いは博識持ちを連れて行けばちょうど所持アイテムもいっぱいになるのでお金稼ぎと並行できる。 13F左中央にある逆L字部分では敵が4~5体まとまってが出やすい。 ふたり旅なら育てたいキャラだけでなくブシドーもえらいレベルになる。 宿屋使ってボス復活待ちと兼ねたりも。 第4階層到達 タイプ 経験値 お金 ボス狩り ○ ○ ガッツリ金集めしたいよって人は三層クリアまでに核熱アルケ作っておくといいぜ。 四層入ったら、三層ボスを復活させて後ろから突撃。 1ターン目で鬼力化か歌の効果をつけて核熱。 2ターン目は確実(※)に全体攻撃が来るのでバックガードかフルガード。もしくはアザステで核熱。 これで大体倒せるので、条件ドロップの尖骨が出る。 一個30000エンで売れるので猿のように何度も繰り返せば、直ぐに金いっぱい。 (※ 補足)敵のHPが半分以下になると全体攻撃を使用してくる。 1ターン目に半分以下にならないよう攻撃を加えれば、全体攻撃を回避できる。 例えば、1ターン目に普通核熱、2ターン目に強化核熱+足りなければ味方の追加攻撃。 火力は鬼力化か猛き戦いの舞曲で調整、もしくは併用。 核熱アルケの火力が高ければ経験値稼ぎ用バードと核熱アルケだけでも倒せる。 その場合、1ターン目にバードが耐邪の鎮魂歌を使っておけば2ターン目に子守唄が来ても安心。 タイプ 経験値 お金 雑魚狩り ○ △ 16Fに居る敵はブシドーの建御雷神Lv5でほぼ壊滅可能。ニヒル装備がベターだがなくても可。 ブシドー+育てたいキャラの編成にすれば戦闘一回ごとに大体3000の経験値を貰える。ボス狩りのためのキャラ育成などに便利。 20F各隅の隠し部屋は敵が4~5体まとまって出やすい、気がする。 少人数狩り中に不意打ちされると眠り・テラー・毒連発で全滅もありうるのでセーブはこまめに。 レベル30台・40台だとよく先制される。 第5階層到達 タイプ 経験値 お金 雑魚狩り ○ △ 23Fの磁軸から22Fに降り雑魚敵を狩る。 炎属性が弱点の敵ばかりなのでアザステ解析大爆炎で一掃可能。経験値は1戦で大体10000÷人数程度。 引退後のLV30程度でも大爆炎のLVが高ければ効率は落ちるが何とか倒せる。 (TECが素の数値だと、Lv70引退ボーナスがあってもスキルLvMaxが必要になるようだ) 防具3枠はTPやTEC増加アクセ推奨。 育成中のキャラでは不意打ち食らうとほぼ死ぬのでアザステ担当に危険感知や先制ブースト付けても可。 ブシドーの鬼炎斬でもできるが、フォレストバットとブラックウイングによくmissる。 レベルが高くないうちはAGI装備・韋駄天の歌・巫術瞬足化で補うと良し。 チェイスを連係させてもよい。 タイプ 経験値 お金 雑魚狩り ○ × ジャガーノート撃破後、24F D-4の隠し通路を通行可能にし、25Fに到達した後に可能。 24Fから降りた23F C~E-7で雑魚敵を狩る。 マンドレイク×3+ジュエルリザード×2や、フォレストバット×3+ジュエルリザード×2の5体が出やすい。 (他は白銀の銃兵を含んだ3体が出る) 経験値は約12500÷人数程度。 建御雷神Lv5、ニヒル、緋緋色金二枚胴具足装備でSTRを補正した高Lvのブシドーであれば、 属性攻撃無効のジュエルリザードや物理攻撃の通りにくい白銀の銃兵も一掃できる。 ブシドー+育てたいキャラの編成にすればあっという間にレベルがあがる。 その場合、不意打ちを食らうと簡単に全滅するので、ブシドーにはHPブーストLv10、VITブーストLv10、白羽取りLv5もほしい。 それでも不意打ち+マンドレイクの断末魔の叫びが来ると死ぬのでセーブ必須。 ブシドーのレベルが低い場合は、英知のピアスなどでTEC99に補正したケミの アザステ大雷光Lv5でマンドレイク、フォレストバットを一掃後、ジュエルリザードは物理攻撃で撃破する。 (白銀の銃兵×2+闇夜の魔馬×1なども出るため、アザステ解析大雷光がお勧め) ただし、どちらもTP回復のためのアムリタが大量に必要になるため、お金はどんどん目減りする。 タイプ 経験値 お金 採集 × △ ジャガーノート撃破後推奨。 レンジャー五人のPTを組んで、スキルポイントをすべて発掘に振る。 23Fの磁軸から採掘へ向かい、採掘後は糸で帰る。 一回あたり7000~8000en前後とこの階層のレベルであれば高額というわけではないが、 このフロアでは一切のエンカウントが無いこと、「!!ああっと!!」3パターンのうち 頻度の高い2パターンは先制直後に鎧固めしか使ってこないことから、特に対策をせずとも全滅しにくい。 LV4(発掘5+逃走率アップ)で十分なため、インスタントな採集パーティで気軽に稼ぎたい人向け。 このポイントのみの採掘メンバーを作る場合はパラディンを5人作り発掘5+全力逃走でもよい。 第6階層到達 タイプ 経験値 お金 ボス狩り × ○ 27Fゴーレム狩り。 即死技による条件ドロップアイテム「石像の豪腕」を狙う。 売値が50000enとフロアボスの条件アイテムより高く、その割に倒しやすいのが嬉しい。 ジエンドLv10を使えばHPは実質3000なので、レベルが高ければ3ターン、Lv50程度の火力メンバー部隊なら4ターン程で倒せる。 4ターン目までもつれるようなら、腕封じ可能なキャラクターを連れて行くこと。 世界樹の迷宮踏破後 タイプ 経験値 お金 ボス狩り × ○ 30F隠しラスボス狩り。素材は1個100,000enで売れる上、扉を潜るたびに戦闘になるため連泊要らず。 詳しくはボス攻略ページをご参照のこと。 アクセラ代がかかるが、少ターン数で仕留めれば十分お得。 リマスター版では倒すたびに街に帰る必要があるものの、難易度PICNICのお陰で倒すのが非常に容易になっている。 Lv99までの道 概要 通称99マラソン、ボスマラソン。 今作は引退によってレベル99まで上げることができるが、1回の引退の度に上限レベルが1しか上がらないため非常に苦難の道となっている。 レベル99になるまでに必要な総経験値は約7500万、他のことをせずひたすらレベル上げに勤しんでも最低40時間はかかるなど、とてつもなく膨大な時間と根気が必要となる。 単純にレベル1→99へは3,728,980EXPが必要となる。 しかしその苦難の道を乗り越え作成したレベル99キャラは、その職業で一番伸びるステータスのカンストは当たり前、装備によっては全ステータスカンストも可能、SPもレベル70時より大幅に増え、SPの関係で本来その職業ならどちらかを選ばなければならなかった2つの型が両立可能になるなど、当てた労力に見合うロマンに満ちあふれたものとなる。 またマラソン中にボスのレアドロが手に入るためお金がかなりのスピードで貯まるのも99マラソンの見どころ。 10万en程度なら少しやればすぐに溜まり、マラソン完走時には数千万en貯まっていることもザラ。 所持金の上限は999万ではなく9999万なので一度のマラソン完走程度ではカンストせず、所持金の量はマラソンの経験量の指標として機能する。 リマスター版では難易度PICNICが実装されており、PICNIC下では与ダメ5倍・被ダメ1割・経験値1.5倍の補正がかかる他アリアドネの糸を消費しない。 単純な経験値増や糸を買う手間がなくなるのも嬉しいが、ジャガーノート以外はLv50後半以降のバード×4で殴り倒せる、ジャガーノートもLv30時点でダメージ床を踏まずともHPブーストと装備の嵩増しだけでペイントレード確1圏内に入れられるという点も効率化に大きく寄与しており、マラソンの敷居が格段に下がっている。 ※攻略に行き詰まってこの項目へ辿り着いた冒険者へ※ 今作は縛りプレイでもしていなければ裏ボス含めてLv70、またはLv70引退ボーナスを得たLv71で十分クリアできる難易度になっている。 また、マラソンの手間と時間、少しマラソンをしてすぐ劇的に強くなるわけではない関係上、攻略のためにマラソンすることは割に合うとは言い難い。否定はしないものの、効率という意味ではスキルやPT編成、装備の強化、はたまた敵の攻撃パターンの把握といったところの見直しからした方がよさげ。 基礎知識 ■99マラソンの流れ■ 99マラソンの内容は単純で、階層ボスを倒して宿で連泊して復活させて倒して…をひたすら繰り返すだけ。 倒す対象は第三階層以降のボスであるスキュレー・ハルピュイア・ジャガーノート。 キマイラ・炎の魔人は経験値が少なく、倒しに行く時間と手間を上記3匹に当てたほうが効率がいいため無視。 あとちょっとでレベルがカンストするのに…という時に赴くと吉。 ■99マラソンするのにオススメな職業■ もちろんレベル99にするキャラは誰でもいいのだが、職業の中にもレベル99にするとレベル70時点と比べ格段に強くなる職業とあまり変わらない職業が存在する。 レベル70時点でのステータスが低かったり、SPが足りず欲しいスキルが全部取れないといった問題を持つ職業はレベル99にした時の強化が強く現れるため、特にオススメ。 オススメ職業例 ガンナー:70時点でのSTRのカンストが遠く、攻撃力が劇的に向上する。 メディック:欲しいスキルが多く99にしてもSPが無駄にならない。というか全部欲しいとなると99でも足りてない。 非オススメ職業例 アルケミスト:TECが早々にカンストするので途中で攻撃力が頭打ちに。また今作には自身のVITが上がるほどTEC依存のダメージが減るという仕様orバグがあるため、レベルを上げると攻撃面はどんどん弱体化していく。攻撃力という意味ではむしろレベルを上げてはいけない。 バード:バフが3枠までというシステム上スキルを色々取る理由がなく、しかもスキル効果は永続なのでレベル70でもSPTP共に十分。STRも上がったところ攻撃スキルがないので無意味。 先駆者が職業別にレベル99にしたときの具体的な使用感を残してくれているのでこちらも参考に。 + 世界樹の迷宮2でLV99を目指す冒険者が集うスレ - 593 593 : 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2008/09/27(土) 02 16 45 ID Ha9lbONy [1/1回] これでモチベーション上がれば幸い、LV71→99で強さの変化 ガンナー 71の段階でカンストに程遠いので、パラメーターの上がりはトップクラス。特に攻撃力と命中率がかなりカバーされるのでアタック面でパワフルに。 ペット VITブースト10してオートガード取りにいくとVITが無駄振りになるのが残念。 大暴れ取らないなら、VIT99になる時点でHP10まで振ってたら999に近いはずだから強さがあまり伸びない。 大暴れ取るなら攻撃力と命中率アップでダメージが結構伸ばせる。 ドクトル レベルが高まるにしたがって、攻撃の倍率自体は高いメディックのヘヴィストライクの威力がドクトルに追い付いてくるので微妙。 連れ歩くのはボス戦で巫術を使いたい時ぐらいだろうか。 カスメ TECとLUCがカンストしたらバステの効きは天井。それ以降は防御面以外あまり強化されない。 バード 三つ以上は上書きされちゃうのにたくさん歌スキルとっても無意味、かといってSTRとか上げても攻撃スキルないし効果は薄い。 倍増したTPも無駄に余るだけだし、強さが目当てならあまり意味なし。 アルケ TECが早々とカンストするのが痛い。TPが倍増するのと三色取れるようになる、あとは少し死ににくくなるぐらいか。三色ガンナーの方がはるかに強化される。 メディ 71のメディにヘヴィストライク10と前提15とVIT6~10分のスキルポイントが丸々足される。 回復特化にすれば大体のスキル取れる。 ブシドー 三色取れる。三色取らないならAGIがブースト込みで99になったらカンスト二つでステ強化の伸びが悪くなるので微妙。 ソードマン 攻撃スキルがどれか一つ取ればさほど問題ないので強化され具合はイマイチか。 チェイス用パーティーでないとパラやダクハンより使いにくい。 レンジャー パッシブスキルと探索スキルがたくさんあるので無駄にならない。 パラディン シールドスマイトの倍率が高いので、STR1つの差がソードマンとかよりでかい。 TP切れやすいので倍増するのもありがたみがある。 ダクハン スキルは71であらかた取れるが、エクスタシーの倍率が高いのでパラディン同様STR一つにありがたみがある。 実践 マラソン方法は3つ考案されている。2つは5人PTで行うチェイス型とペイン型、残る1つは1人で行うツバメ型。 5人で行う場合はチェイス型かペイン型を選択する。どちらもメリット・デメリットがあり一概にどちらが良いとは言えないので各自自由に選ぼう。気分転換も兼ねて引退の度に型を変えてみるのもいい。 ▽チェイス型 利点 手間が少ない 欠点 低レベル時は事故りやすい。 戦闘時間が長い。 5人いないと厳しい(4人ならギリギリ、3人以下は無理) ▽ペイン型 利点 事故りにくい。 2人いれば成立するため5人以下でマラソンしたいときでも使える。 欠点 カスメを事前に瀕死にする必要があり、その分時間のロス。リマスター版ではPICNICにすることで装備とブーストの上昇分だけでOKなのでダメージ床を踏む手間は省ける。 ▽ツバメ型 とりあえず1人だけでも99にしたい人向け。 1人に全ての経験値が入るため上記2つよりは早く終わるが、これ×5で5人を99にするのはナンセンス。 上2つに飽きたときの息抜きとしても最適。 ■方法1. チェイス型■ 準備 ソードマン チェイス5、ウォークライ5、STRブースト10 怪力の指輪×3、星砕き戦斧or真竜の剣 バード×4 HG5、○幕の幻想曲、猛戦を2人で分担 属性弓装備、攻撃力不問 ハルピュイアへの道中でエンカウントした時用に逃走率UPがあるとよい。 属性を揃えるのを忘れずに。揃える属性は自由。氷はスキュレーが耐性持っているがゴリ押し可能。 バードは確実に先手を取れるように弓で。 バックアタックの1ターン目に幻想曲・猛戦・ウォークライをかけ、2ターン目にチェイス+通常攻撃×4。 とはいえ相手が耐性を持っていない属性であればここまでバフをかける必要はなく、特にSTRがカンストした後はスキュレー・ハルピュイアに対しては幻想曲だけで十分。 ちなみに幻想曲は与ダメ約150%、猛戦は約130%であるため、どちらかをかけるのであれば幻想曲で。 各ボス雑感 スキュレー回避率は高くないのである程度のレベルになれば安定して倒せる。 2ターン目の行動は這いよる触手と子守唄が多め。 ハルピュイア回避率高め。レベル低いと4回全て避けることも。 2ターン目は幻想曲を消す目的でアンガーヒールを使ってくるので、実質攻撃チャンスは多い。 ジャガーノート回避率はスキュレー以上ハルピュイア以下。割と避ける。 バフをかけまくっているので2ターン目の行動は高確率で爆進。もちろん耐えられないので2ターン目頭で決める必要有。 ■方法2. ペイン型■ 準備 カースメーカー ペイントレード10、HPブースト10 氷河の鉄杖、生命のベルト×3 バード×4 HG5、蛮族1人 蛮族キャラには弓、他不問 引退直後のLv30だと、蛮族ペイン2発だけではジャガーを倒すにダメージが足りないので、 先にスキュレーやハルピュイアを倒してレベルを上げておこう。 カスメのHPを減らす方法は「連泊する前にカスメをPTから外して泊まる」か「カスメごと泊まって毎回ダメージ床を踏みに行く」の二通りがある。 どちらの方法もかかる時間はそんなに変わらないので好きな方を選ぼう。 ちなみに磁軸から近いダメージ床は6Fか16Fであるが、敵の弱い6Fの方がオススメ。 (カスメの最大HP-1)×2.55×2≧4500 (ジャガーのHP) になればいいので、カスメの最大HPは884以上あればOK。バードの蛮族で最大HPが50%増しできるので素の最大HPは590もあればお釣りがくるだろう。 リマスター版PICNICでは与ダメに5倍の補正がかかるので最低でも353以上の差があれば1発で仕留められる。 ダメージ床を踏まずともブーストと装備補正で容易に確保できるのでバードと共に引退マラソンを走っても問題なく周回できる。 行動もペイントレード1回で済むので楽。 ■方法3. ツバメ■ 1周に必要なもの ネクタル1個 カスメ蘇生用 アムリタ2個 カスメのTP回復用 アリアドネ3個 帰還用 キャラ ブシドー ツバメがえし10、死人の法5 天羽々斬、緋緋色金二枚胴具足、怪力の腕輪×2 カスメ 変化の呪言5、ペイントレード10 氷河の鉄杖、生命のベルト×3 ブシドーはジャガー戦で完全破壊が飛んでくることがあるので多少の防御力はほしい。 カスメはペインで1500以上出す必要がある。Lv60もあれば十分。 ▽スキュレー、ハルピュイア ツバメがえし×2でOK。 ジャガー戦で死んだカスメは蘇生させずにそのまま連れ回す。 ▽ジャガーノート カスメの力を借りてゴリ押す。 引退直後にジャガー戦は勝てないと思われるので事前にスキュレー ハルピュイアでSTRカンスト程度には上げておく。 事前準備 カスメのHPを空にし、ペイン砲を放てるようにする。ダメージ床を踏みに行ってもいいが、ジャガー戦後結局死ぬのでネクタルのほうが楽。 隊列をカスメ前列、ブシドー後列にする。 戦闘 2人ともがジャガーノートより先に動けないと成り立たないので注意。 ターン ブシドー カスメ ジャガーノート 1 死人の法 変化の呪言 - 2 ツバメがえし ペイントレード 攻撃(ここでカスメ死亡、隊列変化) 3 ツバメがえし - - 後衛ツバメで1000↑、ペイントレードで1500↑、前衛ツバメで2000↑出せればOK。
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テキスト集トップへ戻る || 第1大地(1) 第1大地(2) 第2大地(1) 第2大地(2) 第3大地(1) 第3大地(2) 第3大地(3) 第4大地(1) 第4大地(2) 第5迷宮(1) 第5迷宮(2) 第6迷宮(1) 第6迷宮(2) 第6迷宮(3) QRクエスト クエスト・第5迷宮(1) ミッション「世界樹の起動を阻止せよ!」受領後オカミの戦い 帝国の資料を解読せよ 木偶ノ文庫3F(隠しエリア)到達後水の紋様を反応させよ 金剛獣ノ岩窟3F(隠しエリア)到達後火の紋様を見つけ出せ 深霧ノ幽谷3F(隠しエリア)到達後新たな紋様を見つけ出せ ミッション「世界樹の起動を阻止せよ!」受領後 オカミの戦い ■受領■ あなたたち、よくきたわね! その依頼を受けるのね? …いや、受けなさい! …実は宿屋に、無茶な注文を出すことで 有名な美食家が来ていて、オカミさんを 困らせているらしいのよ。 噂には聞いたことがあるんだけど まさか、タルシスにやってくるなんて…。 彼に潰された宿屋やレストランは 百を下らないというわ。あなたたち とにかく宿屋に行ってきて頂戴! ■完了まで■ セフリムの宿-会話する あらあら、(ギルド名)の皆さん。 よくいらっしゃいましたー。 依頼の件? あぁ、そうでした。 今、無茶な注文を出すお客さんが来ていて ちょっと困っているんです。 何でも「力が強くなりそうな料理を 持ってこい」などと意味不明なことを 言っていまして…。 冒険者さんなら、分かりますか? 皆さん、この木箱にお客さんの注文を 満たすような食材を入れてきて下さい。 大型の木箱を手に入れた!!! 食材を手に入れたら、直接 私のところに持ってきて下さいね。 セフリムの宿-会話する(力が強くなりそうな食材を調達していない) 皆さん、「力が強くなりそうな食材」 …ですからねぇー。 大地-食材を調達 君たちは、(食材名)を手に入れた! 君たちは、これを美食家が求める 「力が強くなりそうな料理」の材料と 思うなら、木箱に入れてもいい。 (食材名)を木箱に入れますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 君たちは(食材名)は木箱に入れず 自分たちの取り分とする。 YES 君たちは、(食材名)を木箱に 納める。後は、これを宿屋に 持っていけばいいだろう…。 セフリムの宿-会話する(力の強くなりそうな食材を調達している) あら皆さん、お帰りなさいー。 「力が強くなりそうな料理」の 食材は、手に入りましたか? …まぁ、これは(食材名)。 皆さんはこれだと思うのですね? 分かりました、皆さんを信じます。 それでは、早速料理してくるので お待ちくださいね。 (暗転) 分岐:獣肉食材以外を渡す 皆さーん、ダメダメでしたー。 お客さん、怒ってテーブルを 壊してしまいましたー。 (食材名)ではダメみたいです…。 すみませんが、皆さん もう一度行ってきて下さい…。 分岐:獣肉食材を渡す 皆さん、正解! 大正解です! お客さん、とっても満足してくれました。 皆さんにお願いした私も大正解です。 ですが、食べ終わった途端 また無茶なお願いをされてしまいまして…。 何でも今度は「頭がよくなりそうな料理を 出せ」何て大変頭の悪そうなことを 言いだしまして…。 申し訳ないのですが 引き続きお願いできませんか? 報酬は上乗せしますので…。 セフリムの宿-会話する(頭がよくなりそうな食材を調達していない) 皆さん、「頭がよくなりそうな食材」 …ですからねぇー。 大地-食材を調達 君たちは、(食材名)を手に入れた! 君たちは、これを美食家が求める 「頭がよくなりそうな料理」の材料と 思うなら、木箱に入れてもいい。 (食材名)を木箱に入れますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 君たちは(食材名)は木箱に入れず 自分たちの取り分とする。 YES 君たちは、(食材名)を木箱に 納める。後は、これを宿屋に 持っていけばいいだろう…。 セフリムの宿-会話する(頭がよくなりそうな食材を調達している) あら皆さん、お帰りなさいー。 「頭がよくなりそうな料理」の 食材は、手に入りましたか? …まぁ、これは(食材名)。 皆さんはこれだと思うのですね? 分かりました、皆さんを信じます。 それでは、早速料理してくるので お待ちくださいね。 (暗転) 分岐:鳥肉食材以外を渡す 皆さーん、ダメダメでしたー。 お客さん、怒ってテーブルを 壊してしまいましたー。 (食材名)ではダメみたいです…。 すみませんが、皆さん もう一度行ってきて下さい…。 分岐:鳥肉食材を渡す 皆さん、正解! 大正解です! お客さん、とっても満足してくれました。 皆さんにお願いした私も大正解です。 ですが、食べ終わった途端 また無茶なお願いをされてしまいまして…。 何でも今度は「デスマンティスという 魔物の好物が食べたい」何てちょっと 常軌を逸したことを言い出しまして…。 申し訳ないのですが 引き続きお願いできませんか? 報酬は上乗せしますので…。 セフリムの宿-会話する(デスマンティスの好物を調達していない) 皆さん、「デスマンティスの好物の食材」 …ですからねぇー。 大地-食材を調達 君たちは、(食材名)を手に入れた! 君たちは、これを美食家が求める 「デスマンティスの好物」と 思うなら、木箱に入れてもいい。 (食材名)を木箱に入れますか? 【 YES 】/【 N O 】 NO 君たちは(食材名)は木箱に入れず 自分たちの取り分とする。 YES 君たちは、(食材名)を木箱に 納める。後は、これを宿屋に 持っていけばいいだろう…。 セフリムの宿-会話する(デスマンティスの好物を調達している) あら皆さん、お帰りなさいー。 「デスマンティスの好物を」の 食材は、手に入りましたか? …まぁ、これは(食材名)。 皆さんはこれだと思うのですね? 分かりました、皆さんを信じます。 それでは、早速料理してくるので お待ちくださいね。 (暗転) 分岐:第4大地の魚と野菜以外を渡す 皆さーん、ダメダメでしたー。 お客さん、怒ってテーブルを 壊してしまいましたー。 (食材名)ではダメみたいです…。 すみませんが、皆さん もう一度行ってきて下さい…。 分岐:第4大地の魚と野菜を渡す 皆さん、正解! 大正解です! お客さん、とっても満足してくれました。 皆さんにお願いした私も大正解です。 ですが、食べ終わった途端 また無茶なお願いをされてしまいまして…。 どうやらあの方はお客さんではなく ただの面倒な人だったみたいです。 だったら、私にも考えがあります。 …皆さん、今回もありがとうございました。 皆さんは、酒場に行って今回の ことを報告して下さいね。 ■報告■ あ、帰ってきた。 おかえりなさい、あなたたち。 さっき、宿屋から例の美食家が、涙と 鼻水とその他様々な汁で顔を汚して 飛び出して行ったんだけど…。 …あなたたち、何かした? …え? あなたたちじゃない? ………。 ま、まぁ、依頼は無事に果たせたみたい だからね。私からは文句はないわ。 はい、今回もご苦労様でした。 (GET EXP 31000) 報告後、セフリムの宿を訪問 「あ、皆さん…お帰りなさいー。 食材集めの依頼、ご苦労様でした」 「約束通り、(ギルド名)分の 預かり所を広くしておきましたよ」 預り所の枠が拡張されました! 「気づけば皆さんの預かり所も随分 広くなりました…工房の娘さんくらいなら 住めるんじゃないかしら…」 「預かり所はこれ以上増やせませんけど また、お願いしたいことがあったら そのときは、頼みますねぇ」 帝国の資料を解読せよ ■受領■ その依頼は辺境伯からのものよ。 絶界雲上域で大発見があったらしいわ。 気になるなら、統治院に行って 辺境伯から直接話を聞いて頂戴。 それじゃ、お早いお帰りをー。 ■完了まで■ マルク統治院-会話する(初回) 依頼の件のようだな? …諸君の活躍によって絶界雲上域の 道が拓かれ、開拓が始まった。 その成果…とすべきかは迷うところだが 絶界雲上域で帝国の物と思われる資料が いくつも発見されているのだ。 しかし資料は断片的で不可解な内容も多い。 …ところで諸君はこの地で彼らが 何を調べていたのか、興味はないかな? …私にはある。 そこで諸君にはその手伝いを頼みたい。 早速だが、資料の一つを読み上げよう。 『壱の場『D-2/4-5』にて発見。 弐の場『C-3/2-5』にて発見』 …以上だ。 文面から察すると【D-2/4-5】や 【C-3/2-5】の文字列は、 場所を現しているように思える。 諸君に箱の謎の文字列が示す 場所を解き明かしてほしいのだ。 この場で教えてくれても構わん。 絶界雲上域:D-2(d.5)、C-3(b.5)を調べる 帝国の資料にあった座標を確認するため 君たちはこの場所を訪れる。 大地に降り立ち、その場所を仔細に 調べた君たちは、やがてとても小さな 記号のような印を見つける。 情報がなければ気づかなかっただろう それは、間違いなく何かの目印だ! この場所を辺境伯に報告しよう。 マルク統治院-会話する(2回目以降) おぉ、あの情報が示す場所の 見当はついたかね? 見当はつきましたか? はいいいえ情報が欲しい いいえ 諸君はわざわざ、見当がつかない… ということを伝えるために私に 声をかけてくれたのか。 お気遣い痛み入るが、そういうときは 別に声をかけてくれんでも構わんぞ。 …さぁ、黙って考えるのだ。 情報が欲しい ならばもう一度、 入手した資料を読み上げるぞ。 よく聞いていたまえ。 『壱の場『D-2/4-5』にて発見。 弐の場『C-3/2-5』にて発見』 …以上だ。 うむ…【D-2/4-5】の 【D-2】の部分は座標ではないか? 諸君も見慣れているだろう。 となると、同じ法則で描かれている 【4-5】も座標のことか? …諸君も考えたまえ! はい おお、では早速、 諸君の考えを聞かせて欲しい。 資料にあった、壱の場… つまり『【D-2/4-5】とは どこのことだと思うね? 選択したい座標をタッチしてください。 この座標でよろしいですか。 【 YES 】/【 N O 】 なるほど…では弐の場… 【C-3/2-5】とは どこのことだと思うね? 選択したい座標をタッチしてください。 この座標でよろしいですか。 【 YES 】/【 N O 】 ふむ…なるほど…では、調査隊を派遣して その場所を調査させよう。 諸君はしばし待っていたまえ。 (暗転) 先程調査隊からの調査結果が届いた。 まず最初は、壱の場についてだが…。 分岐:絶界雲上域:D-2(d.5)以外を指定する 残念ながら、君たちの指し示した場所に これと言った特徴や痕跡は無かったそうだ。 分岐:絶界雲上域:D-2(d.5)を指定する 君たちの言う通りだったよ。 指し示してくれた座標に、極々小さいが、 人工物と思われる印があったそうだ! しかも、形が帝国のマークだったらしい。 彼らが記した物と見て間違いないだろう。 つまりは、そこが壱の場だ! (以下共通) そして次に、弐の場についてだが…。 分岐:絶界雲上域:C-3(b.5)以外を指定する 残念だよ…諸君の指した場所に、 弐の場と思われる痕跡や特徴は、 何もなかったそうだ。 分岐:絶界雲上域:C-3(b.5)を指定する 素晴らしい! 確かに君たちの指し示した場所に、 極小さな帝国のマークがあったそうだ! 彼らが記したものなのだろうな。 よって、あそこが弐の場と考えて、 間違いはなかろう。 分岐:2ポイントとも不正解、または1ポイントだけ正解 ふーむ…この結果では、 依頼達成とは言えんな…。 もう一度、よく考えてみたまえ。 分岐:2ポイントとも正解 これで壱の場と弐の場… 両方を突き止めることができたな! 流石は私の見込んだ冒険者だ! あれらの文字列はやはり、地図の座標を 表していた物だったのか。 【D-2/4-5】とは座標【D-2】の 範囲で、上から4マス目、左から5マス目 という意味なのだろう。 今後帝国の資料を解読する上で 必要になるかもしれん…覚えておいてくれ! ではこれで依頼は達成だ! あとは酒場で報告してくれたまえ。 今回もご苦労だったな、諸君。 ■報告まで■ マルク統治院-会話する 二つの場所が分かったのはいいが… いったい、あの二ヵ所にはどんな意味が あるというのだろうか…。 ■報告■ はい、今回もお疲れ様でした。 今回も無事に依頼達成ね。 辺境伯の使いが報告に来たわ。 冒険者の噂でしか聞いたことないけど 絶界雲上域って不思議な場所よね。 凄く綺麗なんだけど、とても無機質で… 何だか、もの哀しい…というか。 …ううん、変なこと言ってごめんね。 それじゃ、これが今回の報酬よ。 受け取って頂戴ね。 稲妻の起動符を手に入れた (GET EXP 17500) 木偶ノ文庫3F(隠しエリア)到達後 水の紋様を反応させよ ■受領■ あぁ、その依頼ね? 辺境伯からの依頼よ。 また新しい資料が見つかったそうよ。 解読の手伝いをしてほしいんですって。 詳しくは、辺境伯に直接聞いてね。 …それじゃ、お早いお帰りを。 ■完了まで■ マルク統治院-会話する(初回) 諸君が依頼を受けてくれたか。 これは頼もしい…見たまえ マルゲリータも喜んでいるぞ。 依然解読して貰った資料にあった 壱の場という座標のことを覚えているかね? もちろん、私は覚えている。 実は新たに見つかった資料にも 同様の言葉があったのだ。 早速読み上げるぞ。 『壱の場を始点とし、特定のルートで 終点までたどり着けば、水の紋様が 反応する可能性が極めて高い』 『現在判明している通過点は 【C-4/5-4】と【B-5/3-2】の 二点である』 『終点は【A-4】内にあると推測される… これによって、調査の全行程の25%を…』 …と、ここまでなのだが… 前後の資料が消失している上に、 所々が解読できず、ほぼ意味不明だ。 ここからが諸君の仕事だ…資料にある反応を 起こし、水の紋様なる物の場所を突き止めて 報告してほしいのだ。 反応を起こすことと、紋様の場所を 調べること…二つを成せば依頼は達成だ。 そうそう、これを渡しておこう。 帝国の気球艇の残骸から資料と 一緒に発見された用途不明の装置だ。 何かの役に立つかもしれん。 それでは頼んだぞ、諸君。 見たまえ、マルゲリータも期待しているぞ。 絶界雲上域:次に指定された座標以外に行く 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りは0に戻っていた…。 絶界雲上域:D-2(d.5) 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りが1を指している! 絶界雲上域:C-4(e.4) 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りが2を指している! 絶界雲上域:C-5(e.5) 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りが3を指している! 絶界雲上域:B-5(e.5) 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りが4を指している! 絶界雲上域:B-5(c.2) 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りが5を指している! 絶界雲上域:A-5(e.4) 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りが6を指している! 絶界雲上域:A-4(a.5) 突如辺境伯に渡された装置が音を立てる。 見ると、目盛りが7を指している! すると次の瞬間、南西の方角から 不思議な音が聞こえてくる! …どうやら何かが反応したようだ。 察するに音はそう遠くはないなずだ。 周囲を探索してみたまえ。 絶界雲上域:A-4(e.1)を調べる 音が聞こえた方角を注意深く探索する 君たちは、眼下の石畳が ぼんやりと光っているのに気づく。 そこには水のような模様が彫り込まれており それが、光を放っているのだと分かる。 これが資料にあった、そして辺境伯が 調査を依頼してきた水の紋様に違いない! 君たちは見事それを反応させた! 後はこの場所を正確に覚えて 辺境伯に報告するだけだ! 大地に刻まれた水の紋様から ぼんやりと光がこぼれている…。 マルク統治院-会話する(2回目以降) おお、どうだね? 資料にあった反応は起こせたかね? 反応は起きましたか? はいいいえ情報が欲しい いいえ(初回、あるいは4回目から繰り返し) ………。 いいえ(2回目) またかね…。 いいえ(3回目) …まったく… 違う反応をすると分かると 何度でも繰り返すのだな、君たちは。 肩透かしを食らって、 こちらはガッカリしていると言うのに。 それも冒険心かね? ならば、私もガッカリさせるとしよう。 さぁ、もう一度やってみたまえ。 情報が欲しい なるほど。 ではもう一度、資料を読み返すとしようか。 『壱の場を始点とし、特定のルートで 終点までたどり着けば、水の紋様が 反応する可能性が極めて高い』 『現在判明している通過点は 【C-4/5-4】と【B-5/3-2】の 二点である』 『終点は【A-4】内にあると推測される… これによって、調査の全行程の25%を…』 文章の流れを考えるに、 決められた道順で飛行することで、 反応とやらは得られるのではなかろうか… 始点である壱の場は、【D-2/4-5】。 そして通過が必須だと言うのが 【C-4/5-4】【B-5/3-2】。 少なくとも、この3か所を通るルートで、 終点は【A-4】のどこか… 分かることはこれぐらいだが…。 はい おお、そうかね! では早速、反応のあった場所を 教えてくれたまえ! 選択したい座標をタッチしてください。 この座標でよろしいですか。 【 YES 】/【 N O 】 承知した。 では早速、調査隊を派遣するとしよう。 ここで結果を待ちたまえ! (暗転) 分岐:絶界雲上域:A-4(e.1)以外を指定する 諸君が指し示した場所に探索部隊を 派遣したが、 反応を確認することができなかった…。 場所に間違いはなかったのかね? あるいは…、資料にあった、 反応らしき何かは確認できたのかね? もう一度、よく確認してから 報告してくれたまえ。 マルゲリータが諸君に襲いかかる前にだ。 分岐:絶界雲上域:A-4(e.1)を指定する やったぞ諸君! 確かに諸君が指し示した場所に、 薄らと床が光る場所があったようだ。 既に消えてしまったようだが、 石の床の表面に、水の模様が彫り込まれ、 それが光を放っていたそうだ。 紋様が、何を意味するものなのか… 謎の全てが解けたわけではないが… 諸君がいれば、いずれ分かるかも知れん。 さぁ、既に連絡は済ませてある。 孔雀亭で報酬を受け取ってくれたまえ。 ありがとう、冒険者諸君!! ■報告まで■ マルク統治院-会話する やはりこの大地には、 まだまだ秘密があるようだ… 次の依頼を出すのも、早いかも知れん。 ■報告■ お帰りなさい、あなたたち。 辺境伯から話は聞いてるわ。 水の紋様ですってね。 絶界雲上域って太古の昔に 人々が住んでた遺跡…だもんね。 そういう不思議なものもあるのね。 その謎が不思議なままで終わるか 真相が白日に晒されるかは… …あなたたち次第、よ! モールバラバケツを手に入れた (GET EXP 31500) 金剛獣ノ岩窟3F(隠しエリア)到達後 火の紋様を見つけ出せ ■受領■ その依頼ね? 辺境伯からよ。 あなたたち以前、水の紋様っていうの 見つけたじゃない? 今度は火の紋様を見つけてほしいんだって。 なによなによ、あなたたち 楽しそうなことしてるじゃないの。 …お土産話楽しみにしてるからね。 それじゃ、お早いお帰りを。 詳しくは統治院で直接聞いて頂戴ね。 ■完了まで■ マルク統治院-会話する(初回) おお、火の紋様の依頼かな? 諸君が引き受けてくれると信じていたよ。 ご覧、マルゲリータも喜んでいる。 さて、またしても 新しい資料が見つかったのだよ。 早速、読んで聞かせよう。 『第一気球隊より連絡。 火の紋様は水の紋様の南西と判明。 しかし具体的な位置、距離は不明』 …以上だ、短いだろう? しかし今回の資料は一つではない。 二つ目の資料を読み上げよう。 『第二気球隊より連絡。 座標【C-1】【C-5】に観測点を設置。 二点間に目標…火の紋様がある模様』 『なお、観測点には印として帝国旗を設置。 正確な場所は目視にて確認されたし』 驚くなかれよ? 三つ目の資料があるのだ。 そしてこれが最後だ…読み上げよう。 『指揮所より火の紋様探索について通達。 引き続き第一、第二気球隊、連携で行え。 双方の情報共有が発見の鍵である』 …以上だ。 先の件で分かったことだが、反応していない 紋様を目視することは困難だ。 故に諸君には資料を元に 火の紋様の場所の、正確な場所の 見当をつけて私に教えてほしいのだ。 諸君には、資料を元に火の紋様なるものが どこにあるかを推測してほしいのだ。 実際の調査はこちらで行おう。 紋様が何かは不明だが、大地を知ることは 必ずや町の発展に通ずると私は信じている。 頼んだぞ、諸君。 絶界雲上域:C-1(a.1) 湖上の帝国旗 君たちが注意深く真下の湖を調べると、 真下の大地に、帝国の旗が見える。 何者かがここに浮かべたのだろう…。 絶界雲上域:C-5(a.5) 大地の帝国旗 君たちが注意深く周囲を調べると、 真下の大地に、帝国の旗が見える。 何者かがここに立てたのだろう…。 絶界雲上域:C-2(a.5)を調べる 火の紋様を求め、空を旅する君たちは その在り処の予想を立てた場所を訪れる。 仔細に大地を調べてみると予想通り、 そこには辺境伯と君たちが求める 火をあしらった紋様が刻まれていた。 後はこの場所を正確に覚え 辺境伯に報告すればいいだろう。 絶界雲上域:C-2(a.5) 火の紋様 目を凝らすと眼下の大地に 刻み込まれた、火の紋様が見える…。 マルク統治院-会話する(2回目以降) おぉ、諸君! 火の紋様の場所は特定できたかね? 特定できましたか? はいいいえ情報が欲しい いいえ ちなみに、私の愛するマルゲリータは、 餌を前にしたとき、いくら私が待て、と 指示しても、全く言うことを聞かん。 それほどに… お預けが嫌いなのだろう。 ところで…諸君。 ペットは飼い主に似るという話を 聞いたことはないかな? 情報が欲しい やはり今度の資料は中々に難解だ。 では、もう一度読み上げるぞ。 『第一気球隊より連絡。 火の紋様は水の紋様の南西と判明。 しかし具体的な位置、距離は不明』 『第二気球隊より連絡。 座標【C-1】【C-5】に観測点を設置。 二点間に目標…火の紋様がある模様』 『なお、観測点には印として帝国旗を設置。 正確な場所は目視にて確認されたし』 『指揮所より火の紋様探索について通達。 引き続き第一、第二気球隊、連携で行え。 双方の情報共有が発見の鍵である』 火の紋様は、水の紋様の南西にあるらしい。 座標で言うと【A-4】【1-5】から 左下へ飛んだどこか、だ。 そのどこかは、【C-1】と【C-5】に あるらしい観測点…これらを結んだ線上に あると見て間違いないだろう。 だが、場所が判明したところで 紋様を反応させるには複雑な手順が 必要だ…場所を調べるだけでよいぞ。 はい おお、素晴らしい。 それでは早速、教えてくれ。 火の紋様はどこにあるのだろうか? 選択したい座標をタッチしてください。 この座標でよろしいですか。 【 YES 】/【 N O 】 ほほぅ…なるほど。 では早速、調査隊を派遣しよう。 しばし待ちたまえ。 (暗転) 分岐:絶界雲上域:C-2(a.5)以外を指定する …諸君、よく見たまえ。 マルゲリータか悲しんでいるではないか… 何故だか分かるかね? 君達の指し示した所に、 紋様などなかったからだよ。 私も実に悲しい… 予想で報告して構わんとは言ったが、 あてずっぽうでは困るぞ。 しっかりと調査し、手堅い情報を頼む。 分岐:絶界雲上域:C-2(a.5)を指定する 諸君、素晴らしいじゃないか! 諸君の指し示した座標を調査したところ、 火の紋様らしき物が発見できたそうだ! 諸君の卓越した分析力、想像力、 そして発想力に、 ただただ感心するばかりだよ。 しかし、相変わらず あの紋様については謎が残るな…。 かつて彼の地を支配していた者たちが 残した物なのだろうか…。 まぁ、依頼を達成したことに変わりはない。 酒場で報酬を受け取ってくれたまえ。 また次も、よろしく頼むよ。 ■報告まで■ マルク統治院-会話する 気球艇の動きに反応した機構… 配置の規則性…謎はまだまだ続くな…。 紋様とは果たして何なのだろうか…。 ■報告■ 聞いたわよ、あなたたち。 僅かな情報を頼りに、見事火の紋様 とやらを見つけたそうじゃない! 流石は(ギルド名)! こういう所でも知恵や機転が利かないと 一流冒険者にはなれないのかもね。 …それにしてもこういうのって ワクワクしてこない? あー、早く次の依頼が来ないかしら。 ラウダナムを2個手に入れた (GET EXP 22500) 深霧ノ幽谷3F(隠しエリア)到達後 新たな紋様を見つけ出せ ■受領■ 来たわね、あなたたち! それはお察しの通り、辺境伯からの依頼… 新しい紋様を探してほしいんだって。 新しい資料が見つかったのね。 ホラホラ、あなたたち、早く行って! 辺境伯の話聞いてきなさいよ。 それじゃ、お早いお帰りを。 あなたたちの報告、 楽しみにしてるからねー! ■完了まで■ マルク統治院-会話する(初回) 諸君が受けてくれたのか… ならば説明の手間も省けるだろう。 例の帝国の資料だが、また新しい物が 発見されたのだ。読み上げるから、 よく聞いていたまえ。 『指示通り、座標【A-1】内にて 二か所の起点…《呼称名:トリガー》の 発掘に成功』 『その起点に《呼称名:門番》と同時に 侵入することで、反応を導ける模様。 これより、反応実験を開始する』 …と、こういう内容だ。 以前の私なら理解不能だったろうが、 今の私なら、多少の予想はつく。 恐らく、ここに書かれている紋様とは、 これまで発見してきた、水の紋様や、 火の紋様と同質の物だろう。 …だとすれば…… ここまで話せば、優秀な諸君のことだ。 察しもつくだろう? この資料にある紋様を見事反応させ、 その場所を報告してほしいのだ。 よろしく頼むぞ。 絶界雲上域:A-1(e.3)、A-1(e.5) 起点の帝国旗 君たちは注意深く周囲の様子を調べる。 すると、気球艇の真下の大地に、 小さな帝国の旗を発見する。 審理の門番と同時に起点に侵入する 次の瞬間、聞き覚えのある不思議な音が、 東の方角から聞こえてくる! …近くで何かが起きたようだ。 絶界雲上域:A-2(e.5)を調べる 不思議な音の発生源を目指し 探索する君たちは、真下の石畳から 薄らと光が漏れていることに気づく。 先ほどの不思議な音は、 ここから聞こえてきたもののようだ。 そこには大地を現わすような紋様が 刻み込まれていた。 これが君たちの求める紋様だろう! 後は、この場所を正確に辺境伯に 報告するだけだ。 マルク統治院-会話する(2回目以降) おぉ諸君、紋様を反応させ その場所の割り出しには成功したかね? 紋様を反応させ、場所を特定しましたか? はいいいえ情報が欲しい いいえ …まぁ、頑張ってくれたまえ。 諸君ならできる! …とマルゲリータも言っている。 情報が欲しい ふむ、情報か…では、先ほどの資料を、 もう一度、読み上げよう。 『指示通り、座標【A-1】内にて 二か所の起点…《呼称名:トリガー》の 発掘に成功』 『その起点に《呼称名:門番》と同時に 侵入することで、反応を導ける模様。 これより、反応実験を開始する』 …と、ここまでな訳だが… 起点なる物が どこにあるかは、実際に座標【A-1】へ 行って探す他あるまい。 問題は…門番なる存在と同時に 起点に侵入する…という部分なのだ…。 はい おぉ、そうか! 流石は私が見込んだ冒険者である! …で、紋様はどこにあったね? 選択したい座標をタッチしてください。 この座標でよろしいですか。 【 YES 】/【 N O 】 よし分かった! 早速、探索部隊にその場所を調べさせる! 少しだけ待っていたまえ! (暗転) 分岐:絶界雲上域:A-2(e.5)以外を指定する 先程諸君に贈った褒め言葉は どうやら返上してもらわねば ならないようだな。 示された場所に、紋様はなかったようだ。 そもそも場所が違ったか… 紋様の起動が行えていなかったか…。 どちらにせよ不十分! 残るのは、逸って諸君を讃えてしまった 気まずさではないか! 情報はできる限り提供しよう。 次こそは、紋様を反応させ その場所を正確に教えてほしい。 分岐:絶界雲上域:A-2(e.5)を指定する やったな諸君! おめでとう! 探索部隊が示された場所から 紋様を見つけ出せたようだ! その形状から、今度の紋様は地の紋様 ではないか、という調査報告が来た。 …これで三つの紋様が現れたのか…。 それらが何なのかは今もってわからん。 分かるか、どうかも分からん。 …だが、探求とはその繰り返し。 では、諸君、今回の依頼は達成だ。 酒場に赴き、報酬を受け取るといい。 ■報告まで■ マルク統治院-会話する これまでに見つかった紋様は、 水…火…、そして…地…か… これが構成元素に由来するならば…。 諸君はこういうの、得意ではないか? 次の依頼を出す日も近いだろう…。 楽しみに待っていなさい。 ■報告■ お疲れ様でした、今度の依頼も ばっちりこなしてきたみたいね。 …今度は地の紋様ですって? 水…火…地…これで紋様は三つ、ね。 ねぇ、あなたたち…辺境伯は すぐに次の依頼出してくると思わない? 何だかそんな気がするのよ。 はい、それじゃこれが今回の報酬。 受け取って頂戴。 メディカⅢを2個手に入れた (GET EXP 31500)