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小迷宮 幻惑の森 GENWAKU NO MORI +マップの見方 [部分編集] マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 マップは画像で表示。マップ共有用のツールを用意しました。wikiにコメントとして記載されているスクリプトから画像化されているマップを展開することができます。 EXCELがないと使えないのはご勘弁を。マップを編集したい方がいたらよかったら使ってください。 触れた者を他の場所へ転移させる木が点在する不思議な森。 ワープの規則性を理解し、F.O.Eの追跡を振り切ろう。 B1F 絶望と共に忍び寄る幽玄の徒 [部分編集] イベント 種類 座標 説明 備考 強制 なし 小迷宮へ入ろうとする際、ビルギッタからターさんの捜索を頼まれる。捜索を引き受けるとビルギッタが同行し、小迷宮へ入れるようになる。(今回は、捜索を引き受けない限り小迷宮へ入れてもらえない。)以後、ターさんの捜索が終わるまで小迷宮内ではビルギッタが同行する。ビルギッタは戦後手当と採取スキルを使用する。 戦後手当Lv4を使用するWISはメディックと同値レベルは自ギルド内の最大値と同値になる 強制 F-1 c.4 ビルギッタから壁に仕掛けがあること、アリアドネの糸を持っておいた方が良いことを告げられる。 強制 C-5 e.4付近 折り畳み表示。 強制 B-4 c.3 初回のみ、部屋に入るとイベントが発生してボス戦となる。ボス戦後、ビルギッタとの同行が解除される。 +一部イベントはこちら 種類 座標 説明・イベント名 EXP 備考 強制 C-5 e.4付近 リスが鳴き声をあげて近づいてきた。・手を伸ばしてみる【アリアドネの糸を持っている】→アリアドネの糸を1個盗まれる。お約束。【アリアドネの糸を持っていない】→何も盗られずに済む・やめておく何も起こらず、イベントが終了する。 ※任意…該当マスで「調べる」を選ぶとイベント発生 強制…該当マスに侵入するとイベント発生 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 宝箱 C-7 e.2 アムリタⅡ 採取 D-1 d.4 枯れたツタロサカニナ停滞の花 レア入手率が高い 採掘 F-3 b.2 ダマスカス鋼片堅石のかけらカリナン ※伐採ポイントは存在しないが、探索術で伐採素材を入手できる。配置忘れ? モンスター 登り階段~D-4扉手前まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 グリンヴァルド×3 グリンウォリアー×2 アークピクシー ピクシー×3 グリンドルイド×2 後 アークピクシー アークピクシー アークピクシー×3 アークピクシー×2 アークピクシー×2 D-4扉以降~ボス手前まで 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 ヒュージモア×2 グリンソルジャー×3 ロードサワロ ロードサワロ ロードサワロ 後 ロードサワロ ロードサワロ ロードサワロ 火炎ネズミ×3 グリンヴァルド×2 データはこちら アークピクシーは即死と封じを使用する。行動される前に全体物理攻撃で仕留めたい。三色属性と状態異常・スタンへの耐性は全て×なので注意。1ターン目と3の倍数ターンは「断罪の輝き(高確率)or通常攻撃」、それ以外は「封鎖の輝き(高確率)or通常攻撃」を使用する。 ロードサワロはランダム突属性攻撃をしてくるだけだが、HPが高い。攻撃を封じるなら睡眠が入りやすい。 F.O.E 呪われし飛南瓜 詳細はこちら 本迷宮で冒険者を追い回すカボチャ。 特定エリアに冒険者が侵入すると感知し、等速で追ってくる。その際、進行方向に壁や扉があればすり抜け、その後1ターン停止する。特定エリアとは、それぞれ北西、北東、南東端の小部屋を含む縦3×横3の9部屋ずつ。 障害物をすり抜けた先に冒険者やF.O.Eがいる場合は動かないため、壁の向こうからいきなり襲い掛かられることはない。 一度発見されるとマップのほぼ全域が追跡範囲であり、範囲外なのはボス部屋のみ。ロの字型の小部屋や宝箱のある小部屋では、カボチャは中央の障害物をすり抜けないため、小部屋を一周して進行方向を変えられる。 抜け道を使えばカボチャの感知エリアに入らずに進めるため、抜け道を開通できたら一旦外に出るか猛進逃走で仕切り直すのも良いだろう。 第七迷宮の嗅ぎまわる大飛鼠と同様に、倒しても即座に初期位置に復活し、感知エリア内に冒険者がいれば改めて感知・追跡してくる。感知エリア外で倒せば追跡を振り切れるが、このカボチャは六属性耐性が全て×であり、無属性・耐性無視・毒・呪いのいずれかでなければダメージが通らない。反面、有効打を持つPTなら割とあっさり倒せるため、稼ぎにも使われている。 BOSS 小迷宮ボスはこちら 初見時はボス部屋に入ると戦闘になる。 クリア後解禁のボスの中でも戦闘能力がかなり高い。初見では戦う前に宿でセーブしておくのを推奨。 復活周期は14日。 コメント欄 F2,c4に、5番に飛べる光る木があります - 名無しさん (2019-05-04 22 40 37) 修正しました。ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-05-06 21 58 55) マップすごいね。分かりやすい - 名無しさん (2020-10-31 09 29 26) 名前
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ボス攻略(第6迷宮) このページはネタバレを多分に含みます。閲覧の際にはご注意ください 弱体化について 第1形態 第2形態 弱体時のポイント 通常時のポイント 攻略法 ※第4~第5迷宮はこちら 弱体化について 第6迷宮のボスは第3迷宮のホムラミズチのように、条件を満たすことで弱体化が可能。 弱体化させない場合は極悪パズルボスである。 もっとも、非弱体化verは図鑑完成等のコンプ要素には不要な存在なので、腕に覚えのある冒険者が最後に挑戦する相手、程度の認識でよい。 + 一応、非弱体化verの撃破報酬も全くない訳ではなく… 撃破後に統治院を訪れると、辺境伯からその旨の賛辞を貰える。名誉という名の最高の報酬。 弱体化の条件は、B3Fで拾える「円筒状の容器」に溶液を正しい順番で注入し、ボス部屋前の薬液コンソールに投入すること。 薬液にはホワイト、レッド、グリーン、ブルー、イエローの5種類があり、B3Fにはそれぞれの薬液を注入できるタンクが点在している。 正しい順番のヒントは、同じくB3Fに落ちている8冊の書物から得ることができる。 容器に入れた薬液は迷宮から脱出しても失われないが、一度投入すると薬液はなくなるので、二回目以降は再度集め直しになる。 投入する前にいったん戻って磁軸か町で回復およびセーブ推奨。 なお、間違った順番で薬液を入れてしまっても、容器を拾った場所に再度行けば中身を捨てることができる。 + 各薬液の座標 各薬液の座標は下記。 ホワイト:E-4(3,4) レッド :F-2(4,5) グリーン:A-1(2,3) 炎を消した状態でC-1の扉からB-2(1,5)及びA-2(2,3)の隠し通路を開通させる。 次にA-3の扉からA-2(2,3)へ直行。 ブルー :D-5(4,4) イエロー:D-6(3,3) 順序を間違えた場合は、F-4(3,3)の装置で空にできる。 + 薬液の正しい順序 グリーン→ホワイト→ブルー→レッド→イエロー。 第1形態 悪食の妖蛆 ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ L v 99 H P 10,000 EXP 0 STR 90 TEC 82 VIT 80 AGI 67 LUC 66 壊 - - - 固定 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ 0% 0% 30% 40% 30% 20% 20% 20% 30% 30% 30% 20% - 通常時は上段が、弱体時は下段のデータが使用される スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考 消化液 頭 全体に遠隔攻撃+5ターンの間、物理防御力低下 TEC 100%被dam 150% ±0 99% TEC 60%被dam 125% ヘビープレス 脚 対象から拡散する近接壊属性攻撃 230%拡散 *??? ±0 99% 150%拡散 *??? -5 地響き 脚 全体に遠隔壊属性攻撃+スタンの追加効果 180% [50%] +8 99% 120% [15%] -2 防護の糸 頭 3ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇 被dam 90% +20 - 被dam 50% (動きを止める) なし 何もしない - - - 7ターン目に必ず使用 力の暴走 なし 全体に無属性攻撃 TEC 1000% -50 900% 8ターン目に必ず使用使用後、悪食の妖蛆は戦闘不能になる発動に失敗した場合はこのスキルを繰り返し使用する 最下層に入ってすぐの部屋に鎮座している巨大な蛆。 第6迷宮の各階層に散らばる資料や殴り書きに散見される『蟲』の正体でもある。 通常時と弱体時でスキルの倍率も異なれば発動速度も異なり、更に命中率(バステ成功率)も変化する。そのため、弱体時とは異なる戦法をとることになる。 まずは前哨戦。消化液や地響きなど厄介な技は多いが、ここで苦戦するようなら次に勝つのは厳しいと言える。 HPを削り切るとその時点で形態移行し、以降の味方の「コマンドで指定した行動」はすべてスキップされる。 行動がスキップされたキャラは、スプレッドスローやチャージなどの効果が次ターンに持ち越される。 妖蛆にかかっていた強化・弱体効果は第2形態の本体にのみ引き継がれる。 第2形態が現れた後にターンが経過し、リジェネワルツや方陣などの効果が発動する。 また、強化・弱体などの持続ターン数も1減少する。 第1形態を撃破する1~3ターン前に方陣を張れば、第2形態移行後に即座に方陣の効果を発生させられる。 状態異常や封じ、スタンは有効である。 成功率はあまり高くないが、盲目や脚封じが決まればかなり余裕を持って戦いを進めることができるだろう。 狙ってみる価値は十分にある。 基本行動パターン TURN スキル 1 消化液 2 ヘビープレス or 地響き 3 4 防護の糸 5 ヘビープレス or 地響き 6 7 (動きが止まった) 8 力の暴走 麻痺やスタン等で(動きが止まった)が発動しなかった場合、次のターン以降も(動きが止まった)を試み続ける。 (動きが止まった)に成功した次のターンに「力の暴走」を試みる。 「力の暴走」がバステにより発動しなかった場合は、(動きが止まった)からやり直しになる。 バステによる妨害がなければ、力の暴走は8ターン目に使用する。直前のターンに動きを止める予備動作があるため容易に判断できる。 防御しても1000以上のダメージを受けたりするので、使われる前に仕留めたい。 基本命中率は900%なので回避はまず不可能。ただし、イージスの盾で無効化すれば攻撃せずとも形態移行させられる。消耗を抑えたければ強化や回復に専念して攻撃しないのも手だろう。 依存部位が無く、頭封じでは発動を阻止できないが、TEC減少補正は発動するのでダメージを大幅に減らすことができる。 ホーリーギフトはどの形態の時に使っても効果を得られるため、経験値を稼ぎたい時は余裕のあるこの第1形態で発動してしまうのが吉。 ちなみに、マップ上での向きは完全に固定であり、更に部屋奥は索敵範囲外なので部屋の奥で復活まで待機すると先制が必ず取れ、厄介な消化液がスキップ可能となる。 第2形態 歪みし豊穣の神樹 ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ L v 90 H P 70,000 EXP 500,000 STR 99 TEC 90 VIT 99 AGI 72 LUC 90 壊 歪緑の樹核 - - - 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ 0% 0% 0% 40% 5% 0% 10% 10% 1% 30% 30% 1% - 弱体時 開眼時 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 200% 200% 200% 200% 200% 200% 200% 通常時は上段が、弱体時は下段のデータが使用される スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考 消耗の結界 頭 次の行動時、消費TP2倍 - +100 - (瞳が開く) なし 体勢変化+自身の状態異常・封じ・弱体効果を解除 - -60 - 消散の波動 頭 全体の強化を解除 - +50 - メギドフレイム 頭 全体に遠隔炎属性攻撃 TEC 550% +5 150% TEC 140% カオスブリザード 全体に遠隔氷属性攻撃 TEC 550% TEC 140% -15 99% サイクロンボルト 全体に遠隔雷属性攻撃 TEC 550% TEC 140% 混沌の抱擁 頭 全体に即死・スタン以外の状態異常を付与石化・呪い・毒・睡眠・混乱・麻痺・盲目 [30%] -5 - 毒基本値500 [10%] -10 毒基本値200 深緑の聖櫃 頭 全体に遠隔無属性攻撃蕾・鉤爪の数で倍率変化 TEC 200% 0体300% 1体400% 2体550% 3体800% 4体 -10 120% TEC 50% 0体100% 1体200% 2体300% 3体400% 4体 -20 (瞳を閉じる) なし 体勢変化+倒した分の蕾・鉤爪を召喚全ダメージ90%減少 - +200 - 虚無の結界 頭 バーストゲージ -100 - -100 - 通常時のみ使用 神々の黄昏 なし 全体に耐性無視・回避不能の即死を付与 - +100 - 通常時のみ使用即死時のテキストは「○○○(キャラ名)は即死した!」 悪を尊ぶ背徳の蕾/自己愛で花開く蕾 ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ L v 90 H P 3,000 EXP 0 STR 85 TEC 88 VIT 75 AGI 75 LUC 66 突 - - - - 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ 20% 20% 20% 50% 30% 30% 30% 20% 30% 30% 30% 20% - 通常時は上段が、弱体時は下段のデータが使用される スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考 ヘッドクラッシュ 腕 対象から貫通する近接突攻撃頭封じの追加効果 230% [30%] ±0 99% 150% [20%] テンタクルロッド 腕 1列に近接突攻撃+麻痺の追加効果3ターンの間、物理・属性防御力低下 150% [30%]被dam 150% ±0 99% 100% [20%]被dam 150% レイジングバッド 腕 単体に近接突属性攻撃+スタンの追加効果 200% [50%] +30 99% 140% [50%] ライオットランス 腕 全体ランダムに5~7回、近接突攻撃頭・腕・脚封じの追加効果 180% [40%] +5 99% 自己愛で花開く蕾との連携技 100% [20%] -5 2体のテンタクルロッドは同名のスキルだが、弱体効果は別枠扱いとなり効果が累積する。 レイジングバッドとライオットランスは、本体がある程度のダメージを受けると使用するようになる。おそらく、本体のHPが出現時を基準に70%以下になるとライオットランスが解禁される。さらにHPが50%以下になるとレイジングバッドが解禁される。(細かくは未検証) ライオットランスは本体のHP条件と蕾2体の生存を満たしていれば必ず使用するが、レイジングバッドはHP条件を満たしても使うとは限らない。 レイジングバッドは行動速度が速く、AGI基準で99より速いが適正LvのキャラのDEFENCEよりは遅い。 ライオットランス(連携スキル)は本体が瞳を開くターンに使用する。弱体時と通常時ともに、本体の開眼が奇数ターンなら連携を狙って来る。 連携は向かって右が構えて左が発動する。腕封じで阻止する場合は左(悪を尊ぶ~)を狙うのが有効。 ただし、左の蕾が混乱している場合は左が構えて右で発動しようとする様子。連携自体は失敗するが、身構えると同等の速度で混乱攻撃が発生する。 勇気を嘲笑う鉤爪(画面左下) フロア Lv HP STR TEC VIT AGI LUC 弱点耐性 SKILL ITEM EXP B3F 90 3,000 99 99 80 70 63 全 100% ギロチンデスハンググランドシザー - - - スキル名 部位 効果 倍率(通常時) 倍率(弱体時) 通常攻撃 なし 単体に近接斬攻撃 100% 100% アームクラッシュ 脚 単体から拡散する近接斬攻撃+腕封じ効果 250% 170% グランドシザー 脚 一列に近接斬攻撃+盲目+3ターンの間、物理・属性攻撃力ダウン欲に狂う黒き鉤爪の同名スキルと効果が累積する 220%[50%] 170%[50%] デスハング 脚 単体に遠隔斬攻撃+即死効果 180% 100% ギロチン 脚 欲に狂う黒き鉤爪との連携全体に遠隔斬攻撃 400% 250% 欲に狂う黒き鉤爪(画面右下) フロア Lv HP STR TEC VIT AGI LUC 弱点耐性 SKILL ITEM EXP B3F 90 3,000 99 99 80 70 63 全 100% ギロチンデスハンググランドシザー - - - スキル名 部位 効果 倍率(通常時) 倍率(弱体時) 通常攻撃 なし 単体に近接斬攻撃 100% 100% アームクラッシュ 脚 単体から拡散する近接斬攻撃+腕封じ効果 250% 170% グランドシザー 脚 一列に近接斬攻撃+盲目+3ターンの間、物理・属性攻撃力ダウン勇気を嘲笑う鉤爪の同名スキルと効果が累積する 220%[50%] 170%[50%] デスハング 脚 単体に遠隔斬攻撃+即死効果 180% 100% (身構える) なし 連携スキル(ギロチン)の準備行動 - - 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 20% 20% 30% 50% 20% 20% 20% 30% 20% 30% 30% 30% [勇気を嘲笑う鉤爪]と[欲に狂う黒き鉤爪]の各耐性は同じ 鉤爪という名前に惑わされやすいが、スキルはすべて脚技なので注意。 2体のグランドシザーは同名のスキルだが、弱体効果は別枠扱いとなり効果が累積する。 後列からの近接攻撃に対して、ディバイドでかばうと隊列による半減補正がなくなる点に注意。 デスハングとギロチンは、本体がある程度のダメージを受けると使用するようになる。おそらく、本体のHPが出現時を基準に70%以下になるとギロチンが解禁される。さらにHPが50%以下になるとデスハングが解禁される。(細かくは未検証) ギロチンは本体のHP条件と鉤爪2体の生存を満たしていれば必ず使用するが、デスハングはHP条件を満たしても使うとは限らない。 ギロチン(連携スキル)は本体が瞳を開くターンに使用する。弱体時・通常時ともに、本体の開眼が偶数ターンなら連携を狙って来る。 連携は向かって右が構えて左が発動する。脚封じで阻止する場合は左(勇気を~)を狙うのが有効。腕封じ等によるダメージ補正も、同様に左の鉤爪のものが有効。 『世界樹』の持つ大地を癒す力が、蟲に食われて変異し続け歪んだ末路。 B2Fの殴り書きにある『蟲に憑いたかの者』の正体。 蕾2体が前列、鉤爪2体と本体が後列として出現する。 4本の触手は瞳を閉じるたびに復活するため非常にタフな上、時折本体が消耗の結界を使ってくるのでTP切れに注意。 4つの蕾・鉤爪は状態異常や封じ攻撃をしてくる。蕾2体を倒さないと本体と鉤爪が前列に出てこない。 蕾・鉤爪には全ての状態異常・封じが入り、特に毒耐性が低い。他の耐性も高くないので即死や石化も普通に通る。 蕾のレイジングバッドとライオットランス、鉤爪のデスハングとギロチンは、本体のHPが減るまで使ってこない。 おそらく初期HPの30%ほど削ると連携スキルが解禁され、60%ほど削ると単体攻撃スキルが解禁される。 スタンや即死が鬱陶しいなら一気に畳みかけたほうがいい。 特に危険なのは鉤爪の連携攻撃であるギロチン。全滅級の威力なので、鉤爪が揃ったらどちらか片方を速やかに倒そう。 連携を狙うかどうかは、本体が開眼するターンの始まるときに蕾(または鉤爪)が2体揃っているかで判断していると思われる。 連携ターンより前に既に片方撃破していた場合は、連携以外の攻撃をしてくる。 一方、2体揃ってさえいればスキル発動者(左)が前のターンから混乱や封じ状態でも連携を狙い、ムダ行動をとる。 本体は瞳が開くまであらゆるダメージを90%カットする。耐性とは別物で、毒ダメージも減少する。 蕾か鉤爪のどれか一つを倒すと次のターンに瞳を開く。倒さなくても(おそらく一定の)ターン経過で開眼する。 体力が高く長期戦になりがちで、何度も目を閉じられると辛い。全体攻撃で触手をまとめて始末して開眼中に攻撃を集中したい。 Lvやステータスにもよるが、装備やスキルで命中率を補正しないとドライブや印術はわりとスカるので注意。 通常・弱体時共通で、深緑の聖櫃を使った次のターンに目を閉じて蕾・鉤爪を復活させる。 意外にも毒の耐性は低く比較的簡単に入るので、夜賊の悟りを狙うなら有効。 呪いは完全耐性なので反動ダメージで倒すといった芸当は不可能。 本体に盲目、麻痺、睡眠、毒、3点封じが通ることを確認。特に頭封じが入ると開眼中の攻撃を無力化できるので非常に楽になる。 即死・石化・呪い・混乱に対しては恐らく完全耐性を持っている模様。 弱体時のポイント 弱体時は、通常とは以下の点で異なる。 スキルの威力が低下する。 蕾は奇数ターン、鉤爪は偶数ターンにしか行動しない。開眼中に攻撃しないのは共通。 歪みし豊穣の神樹のHPが最初から半分になっており、開眼時は全属性の耐性が2倍になる。このため実質HPは僅か17,500と世界樹シリーズの隠しボスの中では最も低くなる。 行動パターンが変化し、開眼時の行動が完全に固定される。 虚無の結界、神々の黄昏を使用しない。 3種の属性攻撃は、耐性が無ければ弱体時でも400~600ダメージは受ける。 第4大地の魚+防御陣形II+属性ミストで防御せずにLV68で160前後まで抑えることができる。 深緑の聖櫃は弱体時で200程度のダメージだが、蕾・鉤爪が残っているとダメージが増える。全て残っていると1000オーバーも。 弱体時ならここまでバーストゲージを残しておき、ジオインパクトやイージスの盾で防いでもいい。 弱体時・第2形態の行動パターン 第二形態移行時に消耗の結界を使用し、瞳が開くまでは行動なし。 触手を一つ倒すか、数ターン経過すると瞳が開かれる。 素早さの高いキャラで触手を倒すと、そのターン中に瞳が開く。遅いキャラで触手を倒すと、次のターンに瞳が開く。 その後の行動は下記の通り。 1ターン 瞳が開く 2ターン 消散の波動 3ターン メギドフレイム 4ターン カオスブリザード 5ターン サイクロンボルト 6ターン 混沌の抱擁 7ターン 深緑の聖櫃 8ターン 瞳が閉じる 9ターン 消耗結界 以降、触手を一つ倒すか、数ターン経過すると瞳が開かれる。 通常時のポイント 開眼後に使う神々の黄昏は、ダメージではないためイージスの盾も機能しない。 睡眠にして防ぐことも可能だが、確実な対策はバーストスキルのジオインパクトしかない。 開幕に使用する虚無の結界の分も踏まえ、バーストゲージは必ず残しておくこと。 また、2回目以降は 虚無の結界>(瞳が開く)>神々の黄昏 と蕾・鉤爪の撃破を待たずに行動するため、バーストゲージを貯める猶予ターンが極端に少ない。 虚無の結界が最遅行動であることも合わさり、対策をしなければジオインパクト頼りではここで綿毛である。 蕾と鉤爪が復活したターン内に1体以上撃破すれば、虚無の結界がスキップされ瞳が開くターンに移行する模様。 また、虚無または消耗の結界を一度スキップさせると、虚無の結界のタイミングが神々の黄昏の直前ではなくなる。 このギミックの詳細はページ下部の行動パターンの箇所に掲載してある。 本体の初期HPが完全であり、瞳を開いても全属性弱点にならないため耐久力は実質4倍ほどになる。 また、蕾・鉤爪・本体すべての攻撃が激化する。本体の攻撃スキル威力は約4倍。 蕾と鉤爪のスキル威力は1.5倍程度だが、隔ターン攻撃ではなく毎ターン攻撃となる。 取り巻きの処理に手間取るようでは話にならない。 状態異常・封じの耐性は弱体時と同じと思われるが、こちらの行動の余裕が少なくなるため厳しく感じられるかもしれない。 本体の行動も一部ランダムとなり、特にランダム行動に組み込まれる三属性の全体攻撃は無対策で約1500ダメージと驚異的。 全属性対応のダメージ軽減手段だけでは一部のクラスを除き防御なしでは生き残れない数値で、 ミスト・聖印で対策しようにもどれが飛んでくるかは運次第。しかもそれが3ターン続く。 この全体攻撃に何らかの対策を講じなくては、勝利は絶望的なものとなるだろう。 考えられる対策を大まかに分けると、以下のようになる。 最大HPを高める、ダメージを軽減するなどして受け切る。 全力で攻撃を叩き込んで、相手の攻撃で全滅する前に削り切る。 ランダム行動のターンをスキップさせる。(後述のパターン表を参照) 状態異常・封じで行動キャンセルを狙う。 戦法によって成功率に差はあるが、どの方法でも撃破可能である。 通常時・第2形態の行動パターン(暫定) T 歪みし豊穣の神樹 蕾・鉤爪 備考 0 (出現する) (出現する) ☆ 悪食の妖蛆が倒れ、第2形態が登場するターン 1 虚無の結界 攻撃 ☆ 第2形態が行動を開始するターン 2 (行動しない) 攻撃 ☆ スキップあり☆のターンに蕾・鉤爪を1体でも倒すと、次のターンは★(瞳が開く)に移行する 3 (行動しない) 攻撃 ☆ 4 (行動しない) 攻撃 5 瞳が開く 攻撃 ★ 瞳が開いてから[ランダム2]ターン終わりまでの間に蕾・鉤爪を撃破すると、この開眼中の[ランダム]ターンがその本数の分だけスキップされる 6 神々の黄昏 (行動しない) 7 [ランダム1] (行動しない) スキップあり(瞳が開くターンを参照)・メギドフレイム、カオスブリザード、サイクロンボルト、混沌の抱擁のいずれかを使用する・3ターンのうち混沌の抱擁は必ず1回だけ来る(※欄外補足あり)・属性攻撃については同じ属性が2回来ることもある 8 [ランダム2] (行動しない) 9 [ランダム3] (行動しない) 10 深緑の聖櫃 (身構える) 11 瞳が閉じる (復活する) ☆ 12 消耗の結界 攻撃 スキップした場合、以降「瞳が閉じる」直後の使用スキルがずれる(※欄外補足あり) 13 瞳が開く 攻撃 ★ 本体の残りHPが約70%以下なら、蕾または鉤爪が連携スキルを使用 14 消散の波動 (行動しない) 15 [ランダム1] (行動しない) スキップあり(法則は初回と同様)・メギドフレイム、カオスブリザード、サイクロンボルト、混沌の抱擁のいずれかを使用する・3ターンのうち混沌の抱擁は必ず1回だけ来る・属性攻撃については同じ属性が2回来ることもある 16 [ランダム2] (行動しない) 17 [ランダム3] (行動しない) 18 深緑の聖櫃 (身構える) 19 瞳が閉じる (復活する) ☆ 20 虚無の結界 攻撃 スキップした場合、以降「瞳が閉じる」直後の使用スキルがずれる(※欄外補足あり) 21 瞳が開く 攻撃 ★ 本体の残りHPが約70%以下なら、蕾または鉤爪が連携スキルを使用 22 神々の黄昏 (行動しない) 以下、表の6ターン目以降を繰り返す 属性攻撃にはある程度のパターンがある。ランダム行動の3ターンを1サイクルと定義し、サイクル毎の行動について以下に記載する。 なお神樹の技名については以下の通り略す。 炎:メギドフレイム 氷:カオスブリザード 雷:サイクロンボルト 混沌:混沌の抱擁 サイクル 基本パターン 説明 備考 サイクル1 属性→混沌→属性or属性→属性→混沌 前提 属性は炎→氷→雷→炎→…の順で使用する1ターン目 属性が来る最初に来る属性はランダム2,3ターン目 どちらかが混沌に置き換わる 以下の6パターン・炎→氷→混沌・炎→混沌→雷・氷→雷→混沌・氷→混沌→炎・雷→炎→混沌・雷→混沌→氷 サイクル2 混沌→属性→属性or属性→混沌→属性 1,2ターン目 前サイクルで使用しなかった属性が来る属性が来ないターンは混沌3ターン目 属性がランダムで来る 前サイクルで炎を使わない・炎→混沌→ランダム属性・混沌→炎→ランダム属性前サイクルで氷を使わない・氷→混沌→ランダム属性・混沌→氷→ランダム属性前サイクルで雷を使わない・雷→混沌→ランダム属性・混沌→雷→ランダム属性 サイクル3 属性→属性→混沌or混沌→属性→属性 前提 属性は炎→氷→雷→炎→…の順で使用する2ターン目に使用される属性によって固定される2ターン目 前サイクルの1or2ターン目に使用した属性が来る1,3ターン目 どちらかが混沌に置き換わる重大な例外 以下の場合、例外となる・前サイクルの1or2ターン目に使用した属性が氷・混沌が1ターン目に来るこのとき、2ターン目はランダムに炎または雷となる 前のサイクルの1or2ターン目が炎・雷→炎→混沌・混沌→炎→氷前のサイクルの1or2ターン目が氷・炎→氷→混沌・混沌→炎→氷・混沌→雷→炎前のサイクルの1or2ターン目が雷・氷→雷→混沌・混沌→雷→炎 サイクル4 属性→混沌→属性or属性→属性→混沌 サイクル1と同様ただし、以下の違いがある1ターン目 前のサイクルで使用しなかった属性が来る サイクル5 混沌→属性→属性or属性→混沌→属性 サイクル2と同様 サイクル6 属性→属性→混沌or混沌→属性→属性 例外の挙動も含め、サイクル3と同様 サイクル7以降は未検証だが、サイクル4-6と同様と推測される 瞳が閉じている間の本体の行動は、デフォルトでは"神々の黄昏"の手前が「虚無の結界」、"消散の波動"の手前が「消耗の結界」となっているが、「虚無の結界」または「消耗の結界」を1回スキップするごとに、それ以降の使用スキルがずれ込む。 つまり、奇数回スキップすると"神々の黄昏"の手前が「消耗の結界」、"消散の波動"の手前が「虚無の結界」となり、偶数回スキップすると、それ以降はまたデフォルトと同じパターンになる。 攻略法 倒し方はこちらからどうぞ。 楽しみを奪ってしまうかもしれないので自己責任で。
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世界樹の憂鬱その2 -- 名無しさん (2007-07-25 23 01 52) ちょwwwをまwww -- 名無しさん (2007-07-25 23 59 27) メディ姉で描くつもりだったんですけど、前回の米見てつい……。 -- 描き主 (2007-07-26 00 05 30) そこはメイド服だろぉぉぉぉおおおっつっっっおっっッぅっッッ!! -- 名無しさん (2007-07-26 00 06 13) も も もりびと♪ ・・・苦しいなorz -- 名無しさん (2007-07-26 00 23 29) 「人間とモリビトの協定って何なんですか?」「禁則事項です♪」 -- 名無しさん (2007-07-26 00 45 47) も・も・もりびと、もっりびんびん♪ -- 名無しさん (2007-07-26 01 15 52) ↑↑↑↑ただのメイドモリビトになる罠 -- 名無しさん (2007-07-26 01 36 59) ただちに胸のホクロを確認させてくれ -- 名無しさん (2007-07-26 09 54 38) 樹海からやってきたおしゃまなキューピッド -- 名無しさん (2007-07-26 10 27 29) あさくらさんはどう考えてもぶしどー。 -- 名無しさん (2007-07-26 14 13 05) ぶしどんは誰が何と言おうとちゅるやさんにょろ -- 名無しさん (2007-07-26 18 52 58) むしろちゅるやさんはパラ子さん -- 名無しさん (2007-07-27 22 43 09) とりあえず俺の嫁は連れ帰るんであとよろしく、 -- (2007-07-27 23 22 36) 名前 コメント
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[部分編集] 小迷宮 桜花天空楼 OUKA TENKUUROU +マップの見方 [部分編集] マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 マップは画像で表示。マップ共有用のツールを用意しました。wikiにコメントとして記載されているスクリプトから画像化されているマップを展開することができます。 EXCELがないと使えないのはご勘弁を。マップを編集したい方がいたらよかったら使ってください。 ロブの依頼により、単身乗り込んでしまったというカリスの捜索を行うことになる小迷宮。 第七迷宮B2F到達後に宿屋を利用するか、第七迷宮クリア後に宿屋に行くとイベントが発生して迷宮へ行けるようになる。(クエストではない) 桜ノ立橋同様、浮遊する足場を乗り継いで進む構造だがパズルの難易度が上がっている。下にパズルの解法あり。 B1F 美しき彩舞い散る空中庭園 足場の配置は迷宮から出るか、猛進逃走を成功させるとリセットされる。 じっくりパズルに取り組みたいのであればエンカウント抑制手段も用意しておくと良い。 [部分編集] イベント 種類 座標 説明 備考 強制 なし 第七迷宮B2F進入後、宿に泊まると本小迷宮が解禁。探索中はロブが同行する。ロブは採集は行わないが、危機感知により不意打ちを防いでくれることがある。 強制 F-4 a.4 カリスが居る。ロブとの同行が解除される。 ※任意…該当マスで「調べる」を選ぶとイベント発生 強制…該当マスに侵入するとイベント発生 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 宝箱 E-6 d,5 アクセラ E-6 e.5 獣避けの鈴 F-6 a,5 聖なる贈り物 C-5 e,1 解剖用水溶液 C-3 e,5 金インゴット 採取 D-2 d,3 姫リンゴ冬虫夏草不蝕の果実 レア入手率が高い 採掘 E-6 a,5 葡萄石孔雀石薔薇石英 伐採 C-2 a,5 香木弓なりの花枝花枝の材木 パズル解法 +... おそらく最小手順、後半の特に難しい箇所のみ 解剖用水溶液入手まで 1. C-5(b.5)を左へ、伐採ポイントの足場を使って戻ってくる 2. D-5(e.5)を上へ 3. C-5(d.5)を左へ、右の浮島へ到着 ボス部屋まで 1. 初期配置から、E-5(a.2)を下へ 2. C-5(b.5)を左へ、伐採ポイントの足場を使って戻ってくる 3. D-4(c.2)を上へ 4. C-4(b.4)を下→右へ 5. 浮島下側の足場を下→左→上で到着 金インゴット入手まで 1. ボス部屋から右上のエリアへ、B-6(c.3)を右へ 2. B-6(a.5)を左へ 3. B-6(b.3)を右へ 4. B-6(c.4)を左→上→右でL字を作る 5. B-6(b.5)を上へ 6. B-6(b.4)を下→右へ 7. B-6(a.5)を下→左→下→右へ 8. C-7(b.1)を左→上へ 9. A-6(e.4)を左へ 10. B-6(d.4)を右→下→左で左の浮島へ到着 モンスター 迷宮全域 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 ビッグモス レイヴン ビッグモス レイヴン ビッグモス ビッグモス ビッグモス 後 サンダードレイク ディアトリマ×2 カマイタチ×2 ビッグモス データはこちら ビッグモスは全体混乱(腕依存)→強力な低命中率多段ヒット攻撃(腕依存)を繰り出してくる。耐久力もかなり高い上、腕封じ耐性持ち。宝箱周辺以外はエンカウント率が低いものの、どの編成にも1~2匹登場するため解禁直後に探索する場合は対策必須。レンジャーは相性が良い。混乱対策さえしてしまえば「切り刻み」は前提分のチェインダンスだけで全回避でき、朧矢で大ダメージを与えられる。時折飛んでくる通常攻撃だけには要注意。 素材からMDFが高めの優秀な盾を作れるので、殲滅向けのフォースブレイクがあるパーティーなら全力で何匹か狩る価値はある。 F.O.E なし BOSS ボスはこちら ボスはその場から動かず、こちらから接触しに行かない限りは戦闘にならない。 多彩な攻撃手段を持つ強敵なため、挑む前に抜け道を開通させ、セーブしておくとよいだろう。 コメント欄 このMAPって画像通り踏破出来る? - 名無しさん (2018-09-13 19 59 57) 空中を全部自分で踏みたいとかでなければできるはずだけど - 名無しさん (2018-09-13 21 28 12) やはり空中全踏破は無理?か 歩ける部分は何も問題ないんだ ありがとう 今回は垂水の水路の先とかも気になってしまったし空中浮揚スキルとかアイテム欲しくなる病気 - 名無しさん (2018-09-14 08 57 40) 今作屈指のパズル - 名無しさん (2018-09-27 23 48 45) 右上部分がサッパリわからん… - 名無しさん (2018-10-05 01 12 27) 頭悪すぎてボスに辿り着けない.. - 名無しさん (2018-10-15 09 44 03) 回答置いときます。パズルを楽しみたいという方は見ないようにしてください。まずE(a2)の台を①、D(e5)の台を②、D(d4)の台を③、C(b5)の台を④とします。④下、③左、①下、④上、③右、④下、③左、②上、③右、④下、③下、③左、③上、で行けます。 - 名無しさん (2018-11-17 17 57 29) 到達時点で「でかい蛾」から全体混乱と切り刻みでhageあがるwバカじゃないのwww(褒め言葉) - 名無しさん (2019-02-26 23 20 23) 金インゴットまでの道間違ってない? - 名無しさん (2020-01-28 15 17 03) 座標指定が一箇所間違っていましたので修正しました、有難うございます。 - 名無しさん (2020-01-28 16 39 12) アルルーナへの最小手順 - 名無しさん (2020-06-14 07 16 28) 途中送信してしまった。アルルーナへの最小手順。初期位置からE5を下へ、C5を左、着いた先の下の台で戻る、D4を上へ、着いた先の右の台から下、右へ、浮島から下、右へ、F5を上でアルルーナのところに着くはず。すでに書いてあるものの方が早かったらすまん。 - 名無しさん (2020-06-14 07 22 41) 何度もすいません。浮島~のところ、下→左です。 - 名無しさん (2020-06-14 07 23 51) 訂正がわかりにくいのでもう一度、浮島から下、左 です。 - 名無しさん (2020-06-14 07 30 29) そちらの方が短い手順です、素晴らしい! 修正させていただきました。 - 名無しさん (2020-06-14 09 09 23) 名前
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テキスト集トップへ戻る ミニイベント || 第一階層(1) 第一階層(2) 第二階層(1) 第二階層(2) 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 第四階層 深洋祭祀殿 13FC-6(海都ルート) C-6(深都ルート) 14FD-6(E-6) 元老院からの伝令(海都ルート) ある方からの伝言(14F到達後&フラグ有りで海都移動時) 過去の話(14F到達後&フラグ有りで深都移動時) 15FB-5 眠気を誘うにおい(海都ルート) A-3,4,5 周りを検分(海都ルート) A-4 アマラントスを発見(海都ルート) B-4 アマラントスを発見せずに先へ進もうとする(海都ルート) D-7 碑文の説明(深都ルート) B-5 北にある長方形の部屋(深都ルート) B-4 壁画の調査(深都ルート) B-4 碑文を読まずに先へ進もうとする(深都ルート) 16FB-7 怪しげな像の扉 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(海都ルート) C-7 ミッションを受領せず進もうとする(海都ルート) F-1 部屋の中の人の気配(海都ルート) F-3 光を放つ不思議な装置(海都ルート) C-7 ミッションを報告せず進もうとする(深都ルート) C-7 ミッションを受領せず進もうとする(深都ルート) F-1 部屋の中の人の気配(深都ルート) F-3 光を放つ不思議な装置(深都ルート) B-7 不思議なオブジェのある扉(真EDルート) A-3 扉の前(真EDルート) A-4(真EDルート) 真EDルートエンディング 13F C-6(海都ルート) ミッション「巨兵ゲートキーパーを討て!」報告前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「無事に第三階層の人造兵を 倒してここまで来たようだな。 よくぞ、ヤツを倒してくれた」 君たちの前に現れたクジュラは 親しげにそう告げた後 確認するかのように口を開く。 「…で、元老院へ報告は済んでいる のだろうな? まだならすぐに 姫さまの耳へ伝えてこい」 言い終えると彼はそのまま その場に腰を下ろす。 元老院への報告をしてからでないと 先へは行かせないということだろう。 ミッション「不凋花アマラントスを探せ!」受領前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「無事に第三階層の人造兵を 倒してここまで来たようだな。 よくぞ、ヤツを倒してくれた」 君たちの前に現れたクジュラは 親しげにそう告げた後 確認するかのように口を開く。 「…だが、元老院に報告を 済ませたのに、新しいミッションを 受けていないようだな?」 少し怒気をはらんだ声で告げると 彼は背後にあった壁にもたれ その場で休憩を始める。 元老院でミッションを受けてから でなければここから先へは 行かせないということだろう。 C-6(深都ルート) ミッション「巨兵ゲートキーパーを護れ!」報告前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「…何故あなたたちがここへ?」 オランピアはいつもの不思議な口調で 君たちにそう問いかける。 「あなたたちは深王さまに頼まれた ミッションがあるはず。まずは それを報告する義務がある…」 そう告げると、少女はその場に 直立不動に立ち続ける。 深王への報告をしてからでないと 先へは行かせないということだろう。 C-6 ミッション「祭祀殿の碑文を読み解け!」受領前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「…何故あなたたちがここへ?」 オランピアはいつもの不思議な口調で 君たちにそう問いかける。 「あなたたちはまだ深王さまの 頼みを聞いていない。それを 聞くまで進む必要はないはず…」 そう告げると、少女はその場に 直立不動に立ち続ける。 深王の発動したミッションを 受領しないと先へは進めないようだ。 C-6 ミッション「祭祀殿の碑文を読み解け!」受領後 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「深王さまの命により待っていた」 と、告げて君たちに近付くのは 人ではない少女オランピアである。 「あなたたちにこれを預ける。 これは見えないモノを見る道具。 目的のために必要となる」 オランピアは密閉された袋を 差し出しながら言葉を続ける。 「これはイブン・ガジの粉。 あなたたちはこれを使って ある碑文を読んで欲しい」 イブン・ガジの粉を手に入れた 「それは神殿の奥深く… 15階の何処かに存在する。 まずはその階を目指すといい」 ぶっきらぼうにそう告げ、 粉を渡した少女はすぐに踵を返す。 「…隠された真実の多くは苦い。 されど人は真実という響きを追う。 触れれば苦いとわかっていても…」 「あなたたちも苦い真実を知るはず。 けれど、迷わず深王さまのために 協力を続けて欲しい…」 少女はそういって君たちの前を去る。 君たちはこのまま神殿探索を続けても いいし、一度戻るのも自由だ。 14F D-6(E-6) 元老院からの伝令(海都ルート) 君たちが明らかに人工的な造りの 迷宮内を進み始めたとき、不意に 背後から呼ぶ声がする。 「久しいな、(ギルド名)。 お前たちに一つ伝令がある」 以前の傷も癒えたのか、元気な表情で 君たちの前に現れたクジュラは周囲を 警戒しながら言葉を続ける。 「元老院のばあさんからだ。 アマラントスの花は、神殿の奥に ある儀式の間にあるらしい」 「それは、15階に相当する。 フカビトたちの住む神殿をまずは 踏破することが目的になるだろう」 そういうと青年は皮肉そうに笑みを 浮かべながら君たちを見つめる。 「結局はフカビトと戦いながら 先へ進めということだ。お前たち 冒険者の得意な行動という訳だ」 クジュラはそう告げると ゆっくりと神殿の奥に歩を進める。 「俺は俺で調査を進め、何か 解ればお前たちに伝えよう。 では、十分注意して進むことだ」 クジュラはそう告げると君たちの 前から姿を消す。君たちもまた彼の 声を胸に先へと進むことにする。 ある方からの伝言(14F到達後&フラグ有りで海都移動時) + ... …お前たちにある方から 伝言がある、少し長いが… 聞いてくれるか? …そうか、これは、古い時代の とある兄妹の微笑ましい話だ。 お前たちも知っているだろう? 海都が興るその前に、世界に白い 光が降り注いだという昔話を。 それは分け隔てなく降り注ぎ 手にした全ての者を癒したという。 …子供のお伽話といえばそれまでだが 妹はそのお話を信じ その白い光を欲しいとせがんだ。 兄は体の弱かった妹の希望を聞き いつか必ず…と約束した。 しかし程なくして兄は姿を消した。 妹はそのことを嘆き悲しんだ。 だが、妹はもしかしたら兄はあの時の 光を探すためにどこかへ行ったのでは ないか…、そう考えた。 それ故に妹自身も探すことにした。 自分が求めたその白亜の供物をな。 だが、見つからなかった。 兄も白亜の供物も…、手にしたのは ただコレだけだった…。 空の玉碗を手に入れた …それを、お前たちに受け取り 持っていて欲しいそうだ。 どうでもいい話だったな。 とにかくそいつを持っていてくれれば それで構わん。ではな…。 過去の話(14F到達後&フラグ有りで深都移動時) + ... …あなたたち、受け取って欲しい。 それが、きっと…、深王さまの ためにもなるはずだから…。 星海の欠片を手に入れた あの御方はかつて白亜の供物を探して おられた。大切な人との約束だから 手に入れなければ…と。 白亜の供物は星の結晶からなるもの。 深王さまはフカビトとの戦いの合間 それを集めておられた…。 …けれど、それは過去の話。 深王さまは全てを忘れ 戦いに没頭されている。 だから、それはもういらない…。 けれど、本当はきっと… 深王さまは、それを渡したかった…。 だから持っていって。 私からの話はそれだけ…。 15F B-5 眠気を誘うにおい(海都ルート) 君たちが扉を開いて進むと 不意に芳醇でまったりと眠気を誘う においが漂ってくることに気付く。 どうやらこの部屋の奥の壁際に 目的のアマラントスがあるようだ。 君たちはそれを探すため この広間の中を調査することにした。 A-3,4,5 周りを検分(海都ルート) 君たちはアマラントスの花が ないかどうか周りを検分する…。 しかし、その場にそれらしい花は 認められない。君たちは別の場所を 探してみることにした。 A-4 アマラントスを発見(海都ルート) 君たちはアマラントスの花が ないかどうか周りを検分する…。 すると、丁度足元に他の花よりも いっそう強くかぐわしい香りを 放っている一輪の存在に気が付く。 恐らくはこれが姫が探して欲しいと 頼んでいた花、アマラントスその物 なのであろう。 君たちはそれを丁寧に採取し 崩れることのないように包む。 これで姫からのミッションは達成 されたはずだ! あとは海都へ戻り 花を届けるといいだろう。 アマラントスを手に入れた B-4 アマラントスを発見せずに先へ進もうとする(海都ルート) 君たちはまだ元老院からの依頼された(誤字:元老院から依頼された) アマラントスの花を見つけていない! まずはこの広間でそれを 見つけ出すことを優先したまえ! D-7 碑文の説明(深都ルート) 君たちが階段を下った先は15階… オランピアが語った 碑文があるフロアのはずだ。 周囲を見回す君たちの背後から まるで後をつけていたかのような タイミングで少女が姿を現す。 「(ギルド名)の到着を確認。 それでは、碑文の説明をしておく」 オランピアは相変わらず平坦な 声で君たちに語りかけてくる。 「ここは元は海都の一部。 深王さまが世界樹の祭礼のため 利用していた施設…」 「大異変の後、海底に放置され フカビトの住処と化しているが 本来は深王さまが使っていた…」 「碑文は王と世界樹が意思を 通じ合わせる手段の一つ。 世界樹は碑文で人に語りかける」 「それを読めばあなたたちも はっきりと深王さまの言葉が… そして世界樹の考えがわかるはず」 「碑文はこの階の北にある 広間に今も記されたまま…。 そこで粉を使うといい」 そこまで話したオランピアは もう言うことはないとばかりに その場から立ち去っていく。 君たちはオランピアが言い残した 北の広間を探してもいいし、まずは 周囲をゆっくり探索してもいい。 B-5 北にある長方形の部屋(深都ルート) 君たちは、この階の北にある 長方形の部屋に到達する。 周囲の壁は神殿の他の場所と同じく フカビトらしき絵が描かれており 碑文らしきものは見当たらない。 しかし、場所的にはこの部屋が オランピアの言う広間のようだ。 君たちはとにかくこの広間を 調べてみることにする。 B-4 壁画の調査(深都ルート) 君たちは壁画の前に立ち 何か手がかりになることは ないだろうかと調査してみる…。 だが、壁にはフカビトらしきものが 描かれているだけで、何処にも 文字らしきものはない。 …君たちは不意にオランピアから 渡されたイブン・ガジの粉という 不思議なアイテムを思い出す。 もしかするとこれを使えば 何か起こるのかもしれない。 イブン・ガジの粉を使いますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES:正解 君たちが粉を周囲に振りまくと 不意に視界が歪み明滅する! そして正面の壁の絵の下から その前の空間に不思議な文字が 浮かび上がってくるのが見える。 君たちが見たこともない文字だが 不思議なことに誰かが朗読している ように頭の中に響いてくる…。 『余は世界樹と呼ばれし存在。 漆黒の海を越えてこの世界に来た。 それは“魔”もまた同じこと』 『(ギルド名)よ、お前たちに 一つ伝える必要があり ここに来てもらった』 『それは、“魔”の眷属フカビト。 かの連中は、余を打ち倒し 魔を守らんとしておる…』 『その為、フカビトは 新たな手段を講じてきた。 それは魔の血による人の支配…』 『人間を操ることで、深王の隙をつき 余を滅ぼさんとする目論見であろう』 『お前たちもよく知る海都の者が 魔の眷属に憑かれているのだ。 そして冒険者を利用し余を狙う…』 『良いな、覚えておくのだ。 魔の眷属は人に憑き利用する…。 目に見える人が人とは限らぬのだ』 碑文を読むとも聴くともしれぬ 不思議な体験をしていた君たちだが 不意に声が消え、感覚が変化する。 どうやら、イブン・ガジの粉の効果が 消えてしまったようだ。 しかし、深王から頼まれた碑文を 読むという依頼は達成したはずだ。 天極殿に報告に行くといいだろう。 YES:不正解 目の前の壁に向かって粉を撒くが 特に反応がない。どうやらこの場所は 何もないらしい。 君たちはそこから移動して別の壁に 対して粉を使ってみることにする。 NO うかつに使用して何かがあったら 大変と君たちは粉を使うことは控え 別の場所を調べることにする。 B-4 碑文を読まずに先へ進もうとする(深都ルート) 君たちはまだ深都から依頼された 目的を達していない! まずはこの広間でその依頼を 果たすことを優先したまえ! 16F B-7 怪しげな像の扉 怪しげな像がはめこまれた扉は、 取っ手らしきものもなく、 押しても開く様子はない。 今、君たちはこの扉を開けるすべを 持ち合わせてはいないようだ。 扉を開けることはひとまず諦め、 君たちはこの場を後にした。 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(海都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは未だに 元老院へ、ミッションの報告を していないはずだ! 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 ミッションを受領せず進もうとする(海都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは元老院で 命じられた新しいミッションを 受領していないのだ。 協力関係にある君たちと元老院が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 元老院へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 協力関係にある君たちと元老院が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 元老院へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! F-1 部屋の中の人の気配(海都ルート) 海底神殿を進む君たちは、前方の扉が 僅かに開いているのに気付く。 …そして耳を澄ましてみると 部屋の中から、人の足音や 話し声のようなものが聞こえる。 この先に深王とオランピアが いるのかもしれない。 充分に警戒して進みたまえ。 F-3 光を放つ不思議な装置(海都ルート) 広間を突き進んでいく 君たちは、微かな光を放つ 不思議な装置を発見する。 そして、その装置を前にして 二人の人影、君たちもよく知る 深王とオランピアの姿がある。 二人はその装置を前にしていたが 君たちの存在に気付くと 深王はゆっくりと話し始めた。 「卿らには伝えたはずだ。 海都の危機、人類の危機を…」 「それを放置するのであれば 我が自らの手でその災いを狩ろう。 海都は我が祖国であるのだから…」 辺りを光が包み、そのまぶしさが なくなった頃にはもう深王の姿は どこにもなくなっていた! 転移装置を使い、ここではない 何処かへと転移したのであろう。 呆気にとられ転移装置を眺める 君たちを、不意に強い殺気が襲う! 君たちの視界の中心に入った オランピアが刃を剥き出しにして 戦闘態勢に入っていた! 「…(ギルド名)。あなたたちは 深王さまの計画を覆す危険がある」 「深王さまは人を排除する考えは 持たれてない。…けれど、私は 違う、危険は排除しないと…」 人でない体からは、恐ろしい刃が 伸び、その目は君たちを捉えたまま ゆっくりと近付いてくる。 そんなオランピアの動きを 警戒していた君たちの背後から ある聴きなれた声が響いてくる。 「待たせたか、(ギルド名)? ソイツの相手は俺に任せろ」 いつの間にか、君たちの背後に クジュラの姿がある。青年は刀を 構えたまま君たちに目配せする。 「お前たちは先へ行け。 深王を姫さまの所に 行かせる訳にはいかん」 「それに俺はコイツに借りがある。 衛兵隊の多くが第二階層で 犠牲になったのだからな…」 君たちがその言葉に頷くと オランピアが一歩進み出てきた。 「一人犠牲者が増えただけ…。 まとめて海の藻屑と化せばいい」 普段通り冷静な声でそう告げる少女は 甲高い不思議な音を奏で始める。 「来い、雷をまといし獣よ!!」 オランピアの声にあわせ、 君たちの前に 恐ろしい雷獣が出現する。 もはや先に進むにはこの雷獣を 退けるほか方法はない! 剣を抜き、立ちはだかった敵を 打ち倒したまえ! (キリンと戦闘) 君たちはあらん限りの力を 振り絞り、強大な力を持った 雷獣を打ち倒すことに成功した! そんな君たちの背後では 二人の達人の激しい 息遣いが聞こえてくる。 振り返ると、そこには互いに 手傷を負いながら向かい合う クジュラとオランピアがいた。 「…ここまでの強さとは計算外。 そして雷獣すら討たれるとは…」 クジュラと戦っていたらしい少女は 君たちがキリンを倒したのを見て 己の不利を悟ったようだ。 「………仕方ありません」 オランピアが小声でそう告げた瞬間 突然激しい光が君たちを襲う! しばらくして目の調子が元に戻ると もうそこにはオランピアの姿は 確認できなくなっていた。 「さすがに不利を悟ったようだな。 逃げるが勝ちともいうが…」 周囲を見つめる君たちの所へ クジュラがゆっくりと近付いてくる。 彼もまた、激しい戦いの為 その足取りは弱く、激しい痛みを こらえている様子だ。 「…連中を止めねばならんが まず深王が転移装置を使ったことを 元老院へ伝える必要がある」 お前たちが報告に行ってくれ、と クジュラはいいながら、片手を 伸ばし一本の鍵を差し出す。 「それとこれを渡しておく。 あの女が落としていった物だ。 何かの役に立つかもしれんぞ」 月の鍵を手に入れた 「…俺は、少し休んでから戻るさ。 だから気にせず行くんだ!」 君たちはクジュラのいう通り 元老院へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 話す 「俺のことは気にするな。 それよりも早く元老院へ…」 君たちはクジュラのいう通り 元老院へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(深都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは未だに 天極殿の深王へミッションの 報告をしていないはずだ! 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 ミッションを受領せず進もうとする(深都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは天極殿で 命じられた新しいミッションを 受領していないのだ。 協力関係にある君たちと深王が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 天極殿へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 協力関係にある君たちと深王が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 天極殿へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! F-1 部屋の中の人の気配(深都ルート) 海底神殿を進む君たちは、前方の扉が 僅かに開いているのに気付く。 …そして耳を澄ましてみると 部屋の中から、人の足音や 話し声のようなものが聞こえる。 先にフカビトか、他の誰かが いるのかもしれない。 充分に警戒して進みたまえ。 F-3 光を放つ不思議な装置(深都ルート) 広間を突き進んでいく 君たちは、微かな光を放つ 不思議な装置を発見する。 あれこそが深王が探して欲しいと 依頼していた転移装置に 他ならないだろう。 君たちはゆっくりとその装置へ 近付こうとした刹那、背後から 強烈な殺気を感じ取る! 君たちがその殺気に反応して 振り返ると、その殺気の送り主が 刀を構えて立っていた。 「久しいな、お前たちがここまで 来るとは…。すっかり深都のイヌに 成り下ったようだがな」 クジュラは侮蔑するように呟くと ゆっくりと刀を構え、君たちとの 間合いを詰め始める…。 「このまま立ち去るならよし。 あくまで進むというのなら…。 …俺ももう容赦はできんぞ」 君たちが彼の威圧に身構えたとき 君たちの背後から ある聴き慣れた声が響いてくる。 「…(ギルド名)。あなたたちを 守れとの命を受けてます」 君たちを庇うように現れた少女は 恐れる様子もなくクジュラと 向かい合い構えをとる。 「邪魔者は消せ、と 深王さまはおっしゃった」 抑揚のない口調でそう告げ、 一歩進み出るオランピアを見て クジュラは冷笑する。 「…面白い。お前が人ではないことを 俺は知っているぞ。どれほどの力を 秘めているか…試してやろうか?」 そう叫ぶクジュラは、片手を 袖に入れ、何かを取り出すと 君たちの前に投げ出す。 「東の大陸より持ち込んだ幻獣だ。 お前たちを屠るだけの力を持つ…」 クジュラの言葉にあわせて 背後に煙をまとった人影が出現する。 もはや先に進むにはこの幻獣を 退けるほか方法はない! 剣を抜き、立ちはだかった幻獣を 打ち倒したまえ! (シンと戦闘) 君たちはあらん限りの力を 振り絞り、強大な力を持った 幻獣を打ち倒すことに成功した! そんな君たちの背後では 二人の達人の激しい 息遣いが聞こえてくる。 振り返ると、そこには互いに 手傷を負いながら向かい合う オランピアとクジュラがいた。 「思っていたよりもやるな…。 それに、シンが討たれるとは…」 君たちを横目で見たクジュラは 自身の不利を悟ったようだ。 「潮時のようだな…」 言葉と共に青年は背後に跳躍し その部屋から立ち去っていく…。 「…追う必要はない。 重要なことは転移装置の制圧」 君たちの所に、装甲が砕け 何処か調子の悪そうなオランピアが ゆっくりと近付いてくる。 「転移装置を得たことで 海都の深部、王家の森へと 潜入することが可能になった」 「このことを深王さまに伝えて。 そして、あなたたちが協力して 深王さまを助けて…」 「私は、少し回復してから かけつけますので…」と呟き 少女は一本の鍵を差し出す。 「深王さまに協力するあなたたちへ …私からのお礼のようなもの」 月の鍵を手に入れた 「…話は終わった。私に構わず 深王さまに報告して…」 君たちはオランピアのいう通り 天極殿へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 話す 「…話は終わったと伝えた。 私に構わず行って………」 君たちはオランピアのいう通り 天極殿へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 B-7 不思議なオブジェのある扉(真EDルート) …異海の印に導かれた君たちは 海底神殿の奥に存在する不思議な オブジェのある扉を発見する。 その扉の前まで訪れた君たちの脳裏に 再び不思議な声が響き渡る。 「…聞け、姫は人の身体に戻り 姫に寄生していた僕の力は戻った。 …直に本当の己に戻るであろう」 フカビトの真祖のものと思われる声は 君たちに語りかけ続ける。 「僕の力が戻ったとき、僕は 神の命を受け、フカビトを指揮す。 汝ら人の仔を狩り世界樹を滅す為」 「それを否とするのであれば この扉の奥深く、フカビトが 神と交信せし場へ来るが良い」 「扉は汝らに与えし 異海の印により開くであろう」 声と同時に再び手の甲の印が 熱くなる。そして、それにあわせて 扉から何かが開く音がする。 どうやら扉が開いたようだ。 君たちは勇気をもって 扉を開き進むことができる。 A-3 扉の前(真EDルート) 君たちが扉の前に立つと、不意に 中から今まで感じたことのないほど 巨大な圧迫感の存在に気付く! この奥に力を取り戻した 真祖がいるに違いない。 覚悟を決め、扉を開きたまえ! A-4(真EDルート) 君たちは部屋に足を踏み入れ 一歩また一歩と慎重に足を進める…。 そして、一番奥に誰かが 鎮座していることに気が付き 君たちは剣に手をかける! 「お前たちは僕の希望通り あの姫に供物を捧げ、人としての 命を取り戻してあげたのだな…」 そう語るフカビトは、君たちが 今までに見たどのフカビトよりも 威厳に満ちている。 「…姫への思い、海都支配の目論見。 僕は己の二律背反に苦しんだ…。 正確には矛盾というべきか…」 歌うような、大気を震わせる声だが 聞いている君たちは何処か 不安な気持ちになってくる…。 「だが、お前たちがそれを止めた。 …かくして姫君は救われ、僕は 全能の父、異海の母へと戻った」 「では終りにしよう。 お前たちの苦難に満ちた冒険の旅は ここで結末を迎えるのだ!」 そこまで言うと真祖の身体は 膨張を始め、あっという間に 強大な化け物へと姿を変える! 元より戦うことに覚悟を決めていた 君たちはそれを見ても、焦らず 冷ややかに刃を真祖へと突き出す。 そして、その真祖たるモノが 君たちに名状し難き怒号を上げた時 人類とフカビトの戦いが始った! (父にして母なる座と戦闘) 真EDルートエンディング + 閲覧注意 (真祖) 「…これで、滅びを避ける道が開いた」 太古より“魔”の傍にいた 恐るべき真祖はゆっくりと崩れていく。 「聞け、人の仔ら…、 父にして母なる座の最後の言葉を……」 深都のさらに下層…、 地中深くにいるフカビトの“神”の存在。 真祖はその“神”と共に、天の底、 深き星海を越えてこの地へ下りたのだ。 しかしその“神”には、 敵対する勢力があった。 それは“世界樹”と呼ばれる存在…。 彼の者もまた、漆黒の海を越えて この地まで訪れた。 その時に大地に降り注いだのが 『白亜の供物』 漆黒の海から、高純度のマナが 霙となって降り注いだのだ。 先に渡したのはその最後の一欠けら。 マナの滴と、僕がかつて持っていた “霊的なる存在を相転移し凝固”する冠。 それらが合さり、『白亜の供物』が蘇った。 僕が出会った少女は人に還り 渇望していた邂逅を果したであろう。 ………真祖と呼ばれたフカビトは そこまで語ると満足そうな声と共に 闇へと帰す。 蒼く深く暗い海へと消える王は 最後に君たちに告げる。 「血を血で洗う覇道を行く者たちよ」 「その血の重みを感じとり、 その血の尊さを知る者は 血に溺れず、血に酔わず、 道はいつしか清められよう」 「全ての争いに終止符を打つ為… 深海の底、深き地の底、 死すら眠る大地へ赴け。 すれば神が汝らの存在を裁断しよう!」 (白亜の森 夜 クジュラ) …姫様と深都の王が出会い 互いの誤解も解けたようだ。 ありがとう、(ギルド名)よ。 (深都 天極殿星御座 オランピア) …深王さまが記憶を取り戻した。 それはとても嬉しい事。 そして私は、独り、になる…。 (海都 インバーの港) 我々は偉大な英雄が誕生する歴史の 生き証人になってるのかもしれん。 とにかく、おめでとう。 (海都 冒険者ギルド) 詳しい話は聞いちゃいねぇよ。 だが、お前らがやり遂げたんだろ。 褒めてやるぜ、ご苦労さん。 (海都 ロード元老院 フローディア) 姫さまと王さまは、ここではない 土地で二人で暮らすそうだよ。 …きっと幸せに過ごされるはずさ。 (深都 瞬く恒星亭) 深王さまがお幸せになられるのは 嬉しいけれど…、でも、深王さまが いないと私は不幸せになる…。 (海都中央広場 昼 グートルーネ) …海都アーモロード。 私と兄様の故郷よ、さようなら。 私たちはここから旅立ちます。 (海都 インバーの港 ザイフリート) 我々は只の人ではない。 故に、この地を去り、生きよう。 (ギルド名)よ、後は卿に頼む。 FIN クリアデータをセーブしますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES (セーブ画面の後タイトルに戻り、ロード時にオランピアとの会話が発生します) 海都広場:オランピアの伝令 君たちが白亜の森での一連の出来事を 見てから海都に戻ると、そこには オランピアの姿があった。 「あなたたちに伝えておく事がある。 …深王さまが最後に伝えてくれと 私に託された言葉だ」 ローブをまとった少女はそう言って 君たちに続けて話を始める…。 「白亜の森…、その奥に 転移装置があり、それを使うと “魔”そのものの居場所へ飛ぶ」 「行けと強制しないが、そこに赴き 魔を討つ力を持つのは、あなたたち だけだと深王さまは言われた」 「だから、そこへ行って欲しいと いうのが深王さまの最後の願い…」 「こちらの伝えることはそれだけ…」 そう言うと、オランピアはその場から 離れ、姿を消した。 NO (セーブされずにタイトルに戻ります)
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つづき~ 色付けしてみたが 手抜き感が・・ -- ムラビト (2007-08-28 01 20 54) 色付いたほうがわかりやすくていいと思うにゅ~ ソド子かわゆい -- 名無しさん (2007-08-28 01 36 22) 主人公ズはシリカの主な収入源。 -- 名無しさん (2007-08-28 01 54 57) 斧ッ娘はファンタジーです。フィクションと世界樹の区別は(ry -- 名無しさん (2007-08-28 08 41 38) どう見ても無理だろ! つぶれてるじゃないか…カワイイけど -- 名無しさん (2007-08-28 09 31 43) あやうくスプラッタな事態にw -- 名無しさん (2007-08-28 22 16 49) その斧は3つの力を一つにしないと(違 -- 叫ぶぜゲッター (2007-08-29 22 20 47) どちらかというと、さいしゅうぼうえいシステムを思い出した -- スターバスター (2007-08-29 23 41 57) 何気に一コマ目のパラの目にモザイクかかってる? -- 名無しさん (2007-08-30 21 05 11) 道場ってなんのことか判らなかったが…そうか、カエルか。俺も老いたな -- よろしく童女 (2007-08-30 21 42 53) 真トマホークか! -- 名無しさん (2007-08-30 21 44 12) 名前 コメント
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細部データ検証・考察 ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 スキルの細かな計算式や内部処理の順番など。 検証途上のものも含まれますので過信は禁物です。 このページのダメージ計算・回復量計算の項目はダメージ計算へ移行 統合させました フォースゲージの上昇量に関してはこちらのページをご参照下さい 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定バステ付与武器の成功率 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 耐性値 回避・命中判定武器命中率 命中上昇効果 行動速度装備品の速度補正 本作における最速・最遅発動スキル フォーススキルの倍率計算法 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 要検証項目ブシドーの「一閃」の即死成功率 累積耐性 狙われ率 バステ継続ターン ドロップ率 コメント欄 [部分編集] 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定 状態異常・封じ・スタン即死を発生させるスキルのうち、ダメージを伴うものはSTR(またはINT)とLUCの合計値を参照すると考えられている。状態異常を付与する武器(小手切りなど)もSTR・LUCの影響を受ける。 一方で方陣スキルやアイテムなどダメージの発生しないスキルに関しては純粋にLUCの値を参照すると思われる。 状態異常成功率を上げる強化弱体パッシブのうち抑制攻撃ブーストのみ加算、それ以外は乗算で計算すると思われる(詳細は折りたたみ内へ)。 + 計算式 成功率は敵味方共通で以下の式で求められる。 STR・LUC依存のスキルの場合、合計値=STR*2+LUCINT・LUC依存のスキルはSTRの部分をINTに置き換える LUC依存のスキルの場合、合計値=LUC*3 基礎成功率 = (攻撃側の合計値+76.5) ÷ (防御側のLUC*3+76.5) × スキルの成功率 × 耐性値(0~300%) × 難易度補正(EXPERT=1.0, BASIC=冒険者 1.2, モンスター 0.8)成功率 = 基礎成功率 × 弱体補正 × 強化補正 × パッシブ補正 計算途中で毎回小数点第4位以下の切り捨て処理が起きていると思われる 詳細は検証結果へ + 検証結果など 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET 難易度は全てEXPERT 引退なしLv41ミスティック(LUC51)が○封の方陣Lv2(成功率21%)をかみつき魚(LUC23, 耐性値=100%)に使用スキル補正なし 成功104/失敗196, 34.6% 瞑想(×1.4倍)0ターン(使用ターン)後 155/145, 51.6% 1ターン後 146/161, 47.7% 2ターン後 76/151, 33.4% 抑制攻撃ブースト★(×1.15倍) 120/211, 36.2% メイン+サブ抑制攻撃ブースト(×(1.15+1.09)) 126/174, 42.0% カオススクリーム+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.2×(1.15+1.09)) 143/157, 47.6% 縛弱の瘴気+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.3×(1.15+1.09)) 154/149, 50.8% 瞑想+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 164/137, 54.4% 方陣護持+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 173/134, 56.3% 方陣護持+瘴気の激流+ダブル抑制攻撃ブースト(1.4×1.4×(1.15+1.09)) 233/67, 77.6% 引退なしLv44ブシドー(STR59, LUC35, 青眼の構え★, 免許皆伝★)が小手打ち★(成功率35%)を駆け寄る襲撃者(LUC41, 耐性値=50%)に使用装備補正なし 成功114/失敗186, 38.0% LUC+24 113/187, 37.6% LUC+48 136/164, 45.3% STR+24 137/163, 45.6% 装備補正なし+縛弱の瘴気+サブ抑制攻撃ブースト(×1.3×1.09) 167/133, 55.6% 同じ条件のブシドーが小手切り装備(成功率20%)で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備補正なし 成功44/失敗256, 14.6% LUC+24 41/259, 13.6% LUC+48 57/243, 19.0% STR+24 52/248, 17.3% 引退なしLv41ミスティック(STR24, LUC51)が小手切り装備で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備・スキル補正なし 成功27/失敗273, 9.0% 計算途中で切り捨てが発生しているのを以下で観測した LUC152のセスタスが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=50%)へクリンチ★を使用、瞑想+縛弱+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 (152*3+76.5)/(60*3+76.5)*35%*0.5*(1.7*1.3*1.15*1.09)=100.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.363*1.3(切捨)*1.7(切捨)*1.24(切捨)=99.2% LUC137のセスタスが渾然たる雷電獣(小)へクリンチ★を使用、縛弱+魅惑のボディ+カオススクリーム+グッドラック+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 101.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.332*1.3(切捨)*1.25(切捨)*1.2(切捨)*1.25(切捨)*1.24(切捨)=99.9% LUC178のシノビが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=75%)へ驚忍★を使用、メインサブ抑制攻撃ブーストを積む加算しない場合 (178*3+76.5)/(60*3+76.5)*45%*0.75*(1.15*1.09)=100.6% 実際はこの条件で混乱付与が稀に失敗するため加算処理を行っているものと思われる意趣返しはチャージスキルの扱いなのか加算処理は行わない模様 切り捨て処理に関して 少なくともパッシブのみの状況でも切り捨てが発生しているのを別の条件で確認済み。 実際の計算処理の順番は現在不明。弱体→瞑想等のチャージ効果の順で処理するという情報あり。 + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 117F より引用 832 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18) sage 2018/08/20(月) 11 15 34.85 ID F2U3AQ3q0 STR・LUC依存異常スキルの確率検証 A:LV59ファマ・STR43LUC81(STR LUC≒2 1) B:LV58ペリ(怪力指輪ルーンカローラ装備)・STR86LUC41(STR LUC≒1 2) A、BともにサブガンでアームスナイプLV2、確率UP系スキルなし 対象 第四迷宮のカバ(腕○)にアームスナイプ100本ノック 結果Aファマ29/100、Bペリ44/100で1.5倍の差をつけてペリの勝ち 試行回数微妙だけどSTR*2+LUC説はある程度正しそう 835名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18)2018/08/20(月) 11 16 50.27ID F2U3AQ3q0 ミス ファマSTR LUC≒1 2 ペリSTR LUC≒2 1 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 118F より 296名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 18 31 19.10ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1セスタス。第2迷宮の森の破壊者(頭○)にフリッカーLv1を撃って、縛れたら逃走 STR37LUC18 成功率25/100 STR16LUC42 成功率10/100 STR16LUC18 成功率34/100 STR16LUC18 成功率16/100 結論・・・同じ数値の前半と後半でダブルスコアとか、リアルラック依存すぎませんかねえ 471名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 19 51 22.94ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1ガンナー。第2迷宮の森の破壊者(足○)にレッグスナイプLv1を撃って、縛れたら逃走 STR34LUC17 成功率31/100 STR18LUC41 成功率17/100 STR18LUC17 成功率27/100 STR18LUC17 成功率12/100 この辺の成功率だと、やっぱりリアルラック依存度高い 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 119F より 736名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ebb3-gLMN)2018/08/21(火) 13 18 36.03ID n/afYjCN0 STR/LUC依存スキルの付与率についてLv52セスタスで第七迷宮の恐竜(腕◯)をアームブレイク★抑制攻撃ブースト★で殴って実験 STR53/LUC61 34/100 STR79/LUC61 45/100 一応差はついたけど誤差の可能性も十分ある程度だからなんとも言えない STRって盛りづらいからもっと低レベルで適正範囲の相手を対象にした方が分かりやすかったかも 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 150F より 482名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 11 49 07.88ID jUD470K90 STR×2+LUCについて検証してみた 使用キャラはLv130のパラ/シカで、スキルは睡眠の投刃Lv3、相手は血に飢えし破天荒、睡眠成功したら逃走して耐性リセット STR151 LUC190 成功率86/300 STR190 LUC154 成功率86/300 結果まったく同じ成功率になったのでSTR×2ではなくSTRとLUCが同じ比率で関係している可能性が高そう 515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 12 29 17.57ID jUD470K90 100回目のは残ってないけど220回目のは残ってる STR151 LUC190 成功率63/220 STR190 LUC154 成功率68/220 バラつきはかなりあって5回連続で1ターン目睡眠に成功したと思ったらその直後に12ターン眠らないとかもあった バステ付与武器の成功率 武器毎の成功率予想値は以下の通り 武器 成功率予想値 ロックキャノン (石化付与)カースブレイド (呪い付与)睡魔の弓 (睡眠付与)パニックサイズ (混乱付与)パラライザー (麻痺付与)ポイズンナックル (毒付与)ブラインドタック (盲目付与)封頭の杖 (頭封じ付与)小手切り (腕封じ付与)脚削ぎの槍 (脚封じ付与)スタンナイフ (スタン付与)慈悲の剣 (即死付与) 20% カースマチェット(呪い付与) 13% ディノスライサー (麻痺付与)へクセンシュース (脚封じ付与) 10% スコピオソード (睡眠 毒付与) それぞれ8% 首切による効果は武器効果と重複する。慈悲の剣を装備した首切習得キャラは即死成功率が最大30%に達する。 発疫は優先度が高く、発疫→武器効果(共にSTR・LUC依存)の順に発動する。 過去作と比較して全体的に発動率が低めとなっている。「追影の刃」や「乱れ竜の陣」「シールラッシュ」などの攻撃する機会を増やすスキルを活用したい。 + 検証結果 難易度は全てEXPERT 計算法については上記参照 モンスターの耐性値は成功率が分かっている他のスキルを事前に使用して測定 引退なしLv130ナイトシーカー(STR149, LUC177)が駆け寄る襲撃者(LUC41)に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=25%) 成功24/失敗276, 8.0% 同じ条件のナイトシーカーが怒れる猛禽(LUC38)に通常攻撃封頭の杖+サブ抑制攻撃ブースト(頭封じ耐性値=50%) 124/276, 31.0% ブラインドタック+サブ抑制攻撃ブースト(盲目耐性値=50%) 145/355, 29.0% 睡魔の弓(睡眠耐性値=50%) 85/216, 28.2% ヘクセンシュース(脚封じ耐性値=50%) 103/590, 14.8% 脚削ぎの槍 81/219, 27.0% ロックキャノン(石化耐性値=50%) 94/206, 31.3% 引退なしLv130セスタス(STR160, LUC184, 抑制攻撃ブースト★)が駆け寄る襲撃者に通常攻撃ディノスライサー 28/272, 9.3% 小手切り(腕封じ耐性値=50%) 37.0% 同じ条件のセスタスが怒れる猛禽に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=50%) 40/160, 20.0% パラライザー 109/191, 36.3% カースブレイド(呪い耐性値=75%) 261/239, 52.2% カースマチェット 164/336, 32.8% ポイズンナックル(毒耐性値=75%) 258/242, 51.6% スタンナイフ(スタン耐性値=10%) 21/279, 7.0% パニックサイズ+サブ抑制攻撃ブースト(混乱耐性値=50%) 152/248, 38.0% 同じ条件のセスタスが無法の鐚呀怒狼(LUC36)に通常攻撃スタンナイフ(スタン耐性値=50%) 89/211, 29.6% 引退なしLv75セスタス(STR78, LUC90)がオオヤドカリ(LUC35)に通常攻撃慈悲の剣(即死耐性値=100%) 185/315, 37.0% 引退なしLv70シノビ(STR63, LUC91, 首切★)がオオヤドカリに通常攻撃慈悲の剣 143/157, 47.6% 引退なしLv100ミスティック(STR64, LUC134, 抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモス(LUC81)に通常攻撃スコピオソード(睡眠無効, 毒耐性値=100%) 31/273, 10.1% 引退ありLv130ナイトシーカー(STR169, LUC197, サブ抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモスに通常攻撃スコピオソード 82/419, 16.3% 同じ条件のナイトシーカーがヒョウ柄スカンク(LUC80)に通常攻撃スコピオソード(睡眠耐性値=100%, 毒無効) 61/340, 15.2% STR/INT・LUC依存スキルの適性比較 STR/INTを参照するバステスキルの成功率を職毎のステータスで比較した 成功率が全職一律である武器スキル、サブスキルへの適性として参考までに + STR・LUC 平均付近のナイトシーカーを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 119.7% 68.5 105.3% 61.1 2/5 シノビ 114.8% 64.7 100.9% 57.1 3/1 ブシドー 111.4% 62.1 111.4% 66.7 ガンナー 5/10 リーパー 105.7% 57.6 92.9% 49.8 6/4 ハイランダー 103.6% 56.0 103.6% 59.6 7/6 ナイトシーカー 100.0% 53.2 100.0% 56.3 インペリアル 9/8 ショーグン 94.7% 49.1 94.7% 51.5 10/9 ファーマー 94.4% 48.8 94.4% 51.1 11/17 ミスティック 93.5% 48.2 82.2% 40.1 12/11 ドクトルマグス 91.1% 46.3 91.1% 48.2 13/12 ソードマン 90.2% 45.6 90.2% 47.3 14/13 ヒーロー 87.1% 43.2 87.1% 44.5 レンジャー 16/15 メディック 85.9% 42.2 85.9% 43.4 17/16 パラディン 85.7% 42.1 85.7% 43.2 18/18 プリン(セ)ス 77.5% 35.7 77.5% 35.8 19/19 ゾディアック 67.7% 28.1 67.7% 26.9 Lv130引退ボーナス・専用防具あり (順位が変わった箇所をマーク) 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 116.3% 68.2 102.2% 60.0 2/6 シノビ 111.9% 64.5 98.4% 56.2 3/1 ブシドー 110.9% 63.5 110.9% 68.6 4/2 ガンナー 107.7% 60.8 107.7% 65.4 5/10 リーパー 104.0% 57.7 91.4% 49.2 6/4 ハイランダー 100.8% 55.0 100.8% 58.6 7/5 ナイトシーカー 100.0% 54.3 100.0% 57.8 8/7 インペリアル 97.6% 52.3 97.6% 55.4 9/8 ファーマー 96.5% 51.4 96.5% 54.3 10/17 ミスティック 93.2% 48.6 82.0% 39.8 11/9 ショーグン 93.0% 48.4 93.0% 50.8 12/11 ドクトルマグス 89.8% 45.7 89.8% 47.6 13/12 ソードマン 89.0% 45.0 89.0% 46.8 14/13 ヒーロー 88.7% 44.7 88.7% 46.5 15/14 レンジャー 86.3% 42.7 86.3% 44.1 16/15 メディック 85.2% 41.8 85.2% 43.0 17/16 パラディン 85.0% 41.6 85.0% 42.9 18/18 プリン(セ)ス 77.8% 35.5 77.8% 35.7 19/19 ゾディアック 69.2% 28.2 69.2% 27.1 + INT・LUC 平均付近のドクトルマグスを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 引退なし 偏差値 Lv130引退+専用防具 偏差値 1/1 ミスティック 140.3% 73.2 137.6% 73.0 2/2 シノビ 131.0% 68.1 129.3% 68.0 3/3 ゾディアック 121.1% 62.7 122.3% 63.9 4/4 リーパー 117.2% 60.6 116.9% 60.6 5/5 プリン(セ)ス 111.2% 57.3 110.1% 56.6 6/6 メディック 107.0% 55.0 106.3% 54.3 7/7 ドクトルマグス 100.0% 51.2 100.0% 50.6 ガンナー 9/9 ナイトシーカー 92.2% 46.9 95.6% 47.9 10/11 ショーグン 92.0% 46.8 92.8% 46.3 11/10 ファーマー 89.4% 45.4 94.5% 47.3 12/12 セスタス 89.1% 45.2 91.6% 45.6 13/13 レンジャー 88.6% 45.0 89.8% 44.5 14/14 ソードマン 85.8% 43.4 87.2% 43.0 15/15 ヒーロー 81.8% 41.2 86.2% 42.4 16/16 パラディン 79.5% 40.0 81.6% 39.6 17/17 ハイランダー 78.9% 39.7 81.1% 39.3 18/18 インペリアル 78.2% 39.3 80.4% 38.9 19/19 ブシドー 75.7% 37.9 78.2% 37.6 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 スキルによる状態異常・封じ耐性上昇効果は累積したとき、基本的に乗算で計算を行う。アームブロック(0.5倍)と心気溌剌(0.67倍)を同時にかけて高潔の証を受けた場合、耐性値は0.5^2*0.67^2 = 11%となる。 抑制防御ブーストのみ例外で、メインサブ両方取得した場合はそれぞれの効果を合算する。e.g. 抑防Lv8, 抑防Lv4, アームブロックLv4→ {1-(0.25+0.15)}*0.5 = 30% DEFENCEによる耐性上昇効果(0.5倍)もスキルと同様に乗算で計算する。 一方、アクセサリや防具による耐性上昇効果は乗算を行わずにそのままの値が加算される。極彩のベスト(+50%)と殺戮の盾(-50%)を装備した場合は相殺され耐性値は100%のままになる。 極彩のベストと強健のお守りor随意の飾りを装備なら全ての状態異常もしくは封じに耐性を得る。 計算の順番は装備効果→スキル効果となる。殺戮の盾+ビビットグローブ+アームブロックの場合、耐性値は(1+0.5-0.15)×0.5 = 67.5%となるよって殺戮の盾などによる耐性低下効果を打ち消すならスキルを使用した方が効率が良い。 + 検証結果 難易度はEXPERT 引退なしLv21インペリアル(LUC16)がお化けドリアンの盲目のトゲを受ける(LUC27, 基本成功率20%)補正なし 罹患196/回避554, 成功率26.1% DEFENCE使用 95/655, 12.6%0.5倍の補正がかかっている 殺戮の盾, 極彩のベスト+抑制防御ブースト★ 97/403, 19.4%殺戮(-50%), 極彩(+50%)を加算し最後に抑制防御ブースト(+25%)を乗算するため結果25%耐性値が上がっている 26.1*0.75 = 19.5% 極彩のベスト+強健のお守り 100回以上の盲目を全て回避 引退なしLv130ミスティック(LUC193)がディノゲーターのじゃれるを受ける(LUC178, 基本成功率120%)装備なし理論値 111.7% 活性ミトン装備時理論値 111.7%*0.85=94.9% 実測値 罹患568/回避32, 94.6% Lv110ドクトルマグス(LUC129, 抑制防御Lv8+Lv4)がディノゲーターのじゃれるを受けるメインサブ抑制防御ブーストの効果が加算されないと仮定した場合の理論値は、{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*0.75*0.85 = 100.7% 実際はこの条件で封じを回避できることがあるため、加算が起きている可能性が高い。{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*{1-(0.25+0.15)} = 94.8% 耐性効果の予想値 ↓↓↓ (殺戮の盾)= 50% ↓ (囁きの蔓甲)= 15% ↑ (ビビットグローブなど)= 15% ↑↑ (各種専用装備)= 30% ↑↑↑ (極彩のベストなど)= 50% 耐性値 状態異常封じ・スタン即死の効きやすさ(耐性値)について、裏・真ボスを含めほとんどは以下の値が適用できる。 例外的に耐性が高い(10%)・極端に低いモンスター(300%)は各ページに記載があるため要参照。 状態異常・封じ × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 25% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) スタン・即死 × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 10% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) 同じ状態異常・封じをかけ続けた際にかかりにくくなる仕様(累積耐性)は今作も存在する。 詳細はこのページの要検証項目へ。 [部分編集] 回避・命中判定 AGI・LUCが敵より高いほど前作のVより回避率の伸びがよくなった。すなわちAGI・LUCの差が大きいほど敵の命中率が大きく下がる。 回避盾を担うキャラにとっては有利な仕様変更といえる。 回避パッシブや回避強化/命中弱体スキルは一部を除いて乗算されるため、効果の小さいものは重ねがけをしてもあまり回避率が伸びない。(詳細は折り畳み内へ) 一方でこちらが敵を攻撃する場合は別の式を用いる可能性が高い。敵の場合と異なり、AGI・LUCが大きく負けていても命中率の減少割合が小さくなる。 しかし計算式の都合上、AGI・LUCの割合が小さいキャラはステータス補強をしても命中上昇がほとんど見られない場合がある。例) Lv130インペリアルが裏ボスにドライブスキルを使用引退あり(AGI94, LUC113) 命中率90.3% 引退あり+軍旗(AGI104, LUC123) 91.8% 引退あり+宝珠(AGI114, LUC133) 92.9% 結局2.6%しか命中率が上がらない例。ステータス補強はAGI・LUCが敵より大幅に上回る場合か、差の小さい序盤は有効と言える。 + 計算式 A=(攻撃側のAGI*2+LUC)÷(防御側のAGI*2+LUC) 味方の場合、B=武器命中率+スキルの命中補正+装備補正敵の場合、B=スキルの命中補正A≧1のとき、命中率 = [0.875+(A^2)÷8]×B A 1でかつ敵が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-A)^2]×B A 1でかつ味方が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-√A)^2]×B最後に照明弾などの強化弱体スキルによる命中率補正がかかる 武器命中率は武器種固有の命中率を適用(下記参照) 敵の通常攻撃はスキル命中率を99%として計算する + 回避検証結果 ステータスの変動がないにも関わらず装備の種類により回避率が+-5%近く変動することがある。以下はその検証も併せて行った。 二項検定により理論値と比較して有意差(p 0.05)のあるものを赤でマーク(01/08/2010追記)。 難易度は全てEXPERT 引退なしLv43ブシドー(AGI51, LUC34, 居合★, 免許★, AGIブースト★)が森マイマイ(AGI29, LUC33)の通常攻撃を回避する 理論値 48.9% (ステータス補正がない場合) 軽鎧 (装備は断りがない限りステータス変動がないもの)頭/小手 回避138/被弾164, 45.6% 頭/靴 138/164, 45.6% 頭/パンプスピカ 151/150, 50.1% 頭/シアノンテダイ 135/167, 44.7% 頭/アクセ 149/151, 49.6% 小手/靴 132/170, 43.7%頭/脱兎(AGI+8) 161/141, 53.3% 頭/疾風(AGI+24) 197/105, 65.2% 脱兎/パンプスピカ 158/144, 52.3% 脱兎/シアノンテダイ 168/132, 56.0% 服頭/小手 166/134, 55.3% 頭/靴 147/153, 49.0% 小手/靴 152/149, 50.4% 同じ条件のLv43ブシドーが森ネズミ(AGI26, LUC16)の通常攻撃を回避 理論値 62.8% 刀/服/頭/小手 回避185/被弾115, 61.6% 刀/服/頭/小手, 構えなし 103/207, 34.3% 刀のみ装備 195/105, 65.0% 刀/軽鎧 180/120, 60.0% 刀/服 195/106, 64.7% 刀/頭 192/108, 64.0% 刀/小手 190/110, 63.3% 刀/靴 196/105, 65.1% 刀/アクセ 183/118, 60.7% 刀/服/靴 183/117, 61.0% 刀/軽鎧/アクセ 198/102, 66.0% 刀/軽鎧/靴 208/95, 68.6% Lv72ブシドー(AGI86 LUC58, 潜伏Lv5, 素早さブーストLv8)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 70.0% 刀/服/頭/小手 回避679/被弾321, 67.9% 刀/軽鎧/小手/シアノン 747/253, 74.7% 行動速度の回避に対する影響を調べる 引退なしLv72シノビ(AGI91, LUC94, 潜伏★)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 77.3% 装備なし(全裸) 回避233/被弾75, 75.6% カボチャバット/大鋼の盾/シアノン/アクセ (行動速度マイナス状態) 回避390/被弾110, 78.0% パラライザーのみ装備 764/236, 76.4% 富嶽のみ装備 394/106, 78.8% 布都御魂のみ装備 780/220, 78.0% ソニックダガーのみ装備 227/73, 75.6% まとめ・予想 行動速度は回避率に影響を与えない。 装備の組み合わせにより回避率が有意に上昇する事がある。減少に関しては有意差はなく今のところ誤差の範疇。この現象が発生する条件等も不明。命中関連も不可解な挙動があるためその影響を同じく受けている? 強化弱体・パッシブが重複した際の挙動を調べる 引退済みLv130シノブシ(AGI*2+LUC=652, 回避関連全振り)がディノゲーターのぐずる(AGI*2+LUC=426, 基本命中率=180%)を回避 強化(雲隠/闇怯の煌き)+弱体(ぶっ刺し/トリックステップ/幻惑の剣舞)を使用 基礎部分 [1-(1-(426/652))^2]*180%=命中158.3% 減衰無しの理論値 158.3%-(居合14%+免許3.6%+雲隠40%+闇怯15%+ぶっ刺し15%+トリステ20%+幻惑12%+潜伏20%+素早さブースト5.7%)=回避87.0% 減衰有りの理論値 158.3%-[居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*闇怯0.85*ぶっ刺し0.85*トリステ0.8*幻惑0.88*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避36.3%実測値 回避39/被弾61, 39.0% AGI+32 46/54, 46.0% (理論値44.2%) 不忍, 夢幻陣形を使用し強化は雲隠のみとした場合 理論値 158.3%-[不忍65%+夢幻陣形35%+居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避100.0% 実測値 200回以上回避成功 まとめ・予想 回避パッシブ・および、強化枠や弱体枠を使用する通常の回避強化バフと命中弱体デバフは全て乗算する。盲目状態も"命中の最終結果を1/3にする"乗算の状態異常なので、強化弱体を多く積んでいる時は効果が小さくなってしまう。 代わりに脚封じでAGI低下を狙ったほうが回避率の伸びが良い場合もある。 フォース・構え効果・検証不足だが猿飛などの回避率を一時的に上昇させるスキルは加算するため減衰の対象"外"となる。例えばシノビの不忍(+65%)とレンジャーの夢幻陣形(+35%)はそれぞれ独立して加算するので回避率は100%となり、適正レベルなら高命中率の技以外は全て回避できるようになる。 プリン(セ)スの高潔の証は例外。雲隠★(回避+40%)の場合、1-0.6^2=+64%で減衰が発生する。 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //pastebin.com/UYLjKiXe 武器命中率 武器の種類毎に命中率が設定されている。 各5000回検証 武器 命中率予想値 短剣・拳甲 100% 弓 99% 剣・槍・突剣 98% 杖・刀・鎌 97% 銃 96% 槌(ATKが高い杖)・砲剣 95% 通常攻撃や命中補正のないスキルはこの値が基本命中率となる。スタンナイフと慈悲の剣は過去作と違い上の表と同じ命中率。 命中補正のあるスキルの場合、例えばブシドーの「空刃」なら(刀の命中率97-8%)=89%が基本命中率となる。 盾はスキル毎に基本命中率が個別に設定されている。 + 命中検証結果 難易度は全てEXPERT Lv35ナイトシーカー(AGI*2+LUC=140)が渾然たる雷電獣(小)(AGI*2+LUC=140)へ各5000回通常攻撃 武器は初期装備の最弱のものを用いる 槌はアムードの杖を装備剣 回避98, 命中率98.0% 弓 回避59, 98.8% 刀 回避150, 97.0% 杖 回避161, 96.8% 槌 回避255, 94.9% 銃 回避194, 96.1% 槍 回避101, 98.0% 突剣 回避97, 98.0% 砲剣 回避259, 94.8% 鎌 回避144, 97.1% Lv25ナイトシーカー(AGI*2+LUC=111)が渾然たる雷電獣(小)へ各5000回通常攻撃短剣 回避64, 98.7%[1-(1-SQRT(111/140))^2]*短剣命中X=98.7%, X=100.0% 拳甲 回避64, 98.7% (同上) Lv64セスタス(AGI67, LUC74)が冷酷なる貴婦人に通常攻撃スタンナイフ 命中215/回避0, 命中率100.0% 慈悲の剣 196/5, 97.5% 命中上昇効果 特定の条件で装備・スキルによる命中上昇効果が著しく変動することが判明している。 「必中ゴーグル」で+16~60%、「心眼のはちがね」で+8~30%など。 スキルでも鈍弱の瘴気(+30%)・瘴気の激流(+100%)・剣士の心得(+10%)を重ねてドラグーンメイル(+10%)を装備していたにも関わらず跳弾(-60%)が外れたという報告あり。 おおよその傾向は以下の通り バグにより特定の装備条件で命中↑装備の効果が2倍もしくは3倍になることがある本来設定されている値は必中ゴーグルが+20%、命中↑↑が+10%、命中↑が+5%か 国崩しとレア・ベアのような武器の命中上昇は+20%で固定メインサブ武器を除いた防具・アクセサリの装備数に応じて上昇量が変化する 装備例 武器 武器/防具 防具・アクセサリ1 防具・アクセサリ2 上昇量 手筒 羽根付き帽子 ツイード 必中ゴーグル ゴーグルを3つつけたと見なされ20*3=+60% 手筒 手筒 なし 必中ゴーグル ゴーグル1つのみで+20% 手筒 なし 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを2つずつつけたと見なされ10*2+10*2=+40% 手筒 ツイード 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを3つずつつけたと見なされ10*3+10*3=+60% 国崩し 羽根付き帽子 ツイード 毛糸の手袋 武器分は増幅されないので+20% 命中強化・回避弱体を重ねがけしたとき回避強化・命中弱体の場合と同様に減衰がかかるものがあるまた上記の回避検証と同様に、装備バグとは別にこちらの命中率が不明な条件で5%程度上下することがある + 結果 AGI*2+LUC=209のキャラが冷酷なる貴婦人(AGI*2+LUC=212)へ跳弾を使用 理論値 35.9% 実測値 命中190/回避317, 37.4% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 290/219, 56.9% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 273/241, 53.1% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 241/263, 47.8% (+10%) 手筒/なし/心眼のはちがね/必中ゴーグル 492/18, 96.4%心眼10%*2+必中20%*2=60%上昇 剣士の心得(Lv4) 229/278, 45.1% (+10%) 照明弾(Lv6) 313/187, 62.6% (+30%) 鈍弱の瘴気(Lv9) 338/163, 67.4% (+30%) 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 409/95, 81.1%30%+30%=60%上昇ではなく、1-0.7*0.7=51%上昇 ここからさらに-5%程度の原因不明の減衰が発生している? 剣士の心得(Lv4)+鈍弱の瘴気(Lv9) 370/130, 74.0% (+37%)1-0.7*0.9=37%上昇 剣士の心得(Lv4)+必中ゴーグルのみ 327/181, 64.3% (+30%)装備効果とパッシブで減衰はかからないものと思われる AGI*2+LUC=216のキャラが冷酷なる貴婦人へ跳弾を使用 補正なし理論値 36.1% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 302/212, 58.7% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 291/211, 57.9% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 213/290, 53.4% (+10%)さらに+5%程度の原因不明の上昇が発生している? 手筒/なし/心眼のはちがね/百中ゴーグル 409/109, 78.9% (+40%)心眼10%*2+百中10%*2により40%上昇 手筒/ドラグーンメイル/カフヴァール/神気のオーブ 682/334, 67.1% (+30%) 国崩し/ツイード/カフヴァール/神気のオーブ 576/443, 56.8% (+20%) 手筒/赤眼の盾/カフヴァール/神気のオーブ 518/506, 50.5% (+15%) 手筒/手筒/ドラグーンメイル/神気のオーブ 573/443, 56.3% (+20%) 照明弾(Lv6) 310/191, 61.8% (+25%)こちらも5%減衰が起きている? 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 426/75, 85.0% (+49%) 剣士の心得(Lv4)+剣士の心得(Lv2) 235/265, 47.0% (+10%)このスキルは累積なし、レベルの高い方のみ適用 Lv130ガンナー(AGI*2+LUC=376)の跳弾(-60%)→鰾膠の散禍塔(242) 理論値 [0.875+((376/242)^2)/8]*(銃命中率96-60)=42.3% 実測値 命中435/回避599, 42.0% 手筒/なし/初陣の小手/神気のオーブ 559/470, 54.3% (+10%) 手筒/なし/赤眼の盾/神気のオーブ 546/481, 53.1% (+10%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 524/484, 51.9% (+10%) 国崩し/なし/なし/神気のオーブ 659/369, 64.0% (+20%) 装備命中補正+20%時の理論値=65.8% 手筒/ドラグーンメイル/なし/神気のオーブ 678/327, 67.4% (+20%) 手筒/心眼のはちがね/なし/神気のオーブ 712/345, 67.3% (+20%) 手筒/必中ゴーグル/なし/なし 665/370, 64.2% (+20%) Lv7ナイトシーカー(AGI*2+LUC=71)の槌通常攻撃→鰾膠の散禍塔 理論値 (1-(1-√(71/242))^2)*槌命中率95=75.0% 実測値 760/240, 76.0% アムードの杖/アムードの杖/心眼/なし 842/158, 84.2% (+10%) アムードの杖/アムードの杖/必中/なし 921/79, 92.1% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=90.8% 跳弾(AGI*2+LUC=376)→冷酷なる貴婦人(212) 理論値 45.6% 手筒/なし/なし/心眼 576/425, 57.5% (+10%) 手筒/なし/なし/必中 717/285, 71.5% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=71.0% まとめ 強化弱体の重ねがけによる減衰はおそらく仕様、式が共通なので回避検証時と同様の扱いで計算できると思われる。(AGI・LUC差による補正)*(スキル命中補正+装備補正)であるため、実際の装備補正による影響はステータスによって増減する。 照明弾等で見られた±5%の増減に関しては現在原因不明。 また現状複数のバグが同時に起きているため再現が難しいが、本来盲目時以外は必中になる瘴気の激流後ですら攻撃が外れることが報告されている。 特に命中上昇装備の効果中に強化弱体を過剰に重ねがけすることで別の不具合が新たに発生する可能性がある。 [部分編集] 行動速度 装備品の速度補正 世界樹の迷宮シリーズの広報Twitterより 突剣・短剣/ナイフ・靴 > 弓・拳甲・服・小手 > 剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ > 杖・槍・鎌・盾 > 銃・重鎧 > 槌(※物理攻撃重視の杖) > 砲剣 装備毎の参考値 行動速度 (%) -60 -35 -20 -15 -10 -5 0 +5 +10 +20 +40 +60 武器 砲剣 槌 銃 杖・槍・鎌 剣・刀 弓・拳甲 突剣・短剣 早撃ちの牙銃 ソニックダガー 防具 シアノンテダイ 大鋼の盾 重鎧 盾 軽鎧・兜・アクセサリ 服・小手 靴 フォーンシューズ雪割りの靴 パンプスピカ 例として槍・軽鎧・小手・靴を装備したとき行動速度の合計値は+10%となりAGIに1.1倍の補正がかかる 銃・大鋼の盾・シアノンテダイ装備(-105%)等により速度を負の値にすることができる。一部敵が使用してくる発生が非常に遅いスキルに後行する際に役立つ。 この状態でスキル補正が負であるレジメントレイブ(-1000%)を使用すると乗算により正の値となり、発生が非常に早い攻撃となる。 + 暫定計算式 速度 = [装備補正の合計*パッシブ効果*AGI*乱数(90~110, 1刻み)*スキル補正*フォース補正等] + 速度補正値(ヴァンガード・鈍弱の瘴気など) 予想 計算途中の小数点以下の切り捨てなし、最後に切り捨てする? 敵味方が同速になった際は味方が先行する味方同士が同速になった場合、前列左から後列右の優先順で順番に行動する前列左の味方から①/②/③, 後列左から④/⑤/⑥と振った際の番号の若い順に行動する ソニックレイドやアザーズステップのような先制属性のスキルを使用した場合は上記の速度に一定値加算、逆にガードラッシュやリアガードのような後行属性のスキルは一定値減算する非常に大きな値だが正確な値は不明 パッシブ効果を複数持っている場合は加算せずそのままの値を乗算する(少なくとも勇者の絆+素早さブースト、メインサブ素早さブーストで確認済み) + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 122F より引用 340名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/22(水) 23 50 44.79ID 9wV4kjNN0 武器ごとの速度補正、実測してきたよー。 短剣≒突剣 > (素手)≒剣≒弓≒杖≒刀≒拳甲≒槍≒鎌 > 銃 > 砲剣 ※短剣・突剣のプラス補正値≒銃のマイナス補正値 ※砲剣のマイナス補正値≒銃のマイナス補正値x2 検査方法 AGI50のキャラ5人に、各武器を2本(砲剣は1本)持たせて通常攻撃 10回やって1度も追い越さなかった部分を>としています なお、銃+短剣で素手を追い越したり追い越さなかったりを確認 砲剣(1本限定)は銃+銃を追い越したり追い越さなかったりしましたが、銃1丁は1回も追い越しませんでした 防具は明日まで舞ってね 511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ bd08-QcHd)2018/08/23(木) 02 41 57.83ID FIPFPIwQ0 行動補正実験防具編 短剣≒突剣≒(行動速度↑靴) > 服≒靴 > (裸)≒軽鎧≒手防具≒頭防具≒盾≒アクセサリ > 重鎧 > 銃 > 砲剣 検査方法 AGI50のキャラの防具を色々変えて通常攻撃 単独では靴を軽鎧や盾が追い抜くことがしばしばありましたが、 靴+服にすると追い抜かれることは20回トライして1回しかありませんでした 一方、軽鎧+盾は裸と変わらないという結果に 短剣2本は靴+服に追い抜かれることは20回トライして3回のみ 速度補正には、短剣・突剣のAGI付きが非常に有効、という結果になりました 本作における最速・最遅発動スキル 本作の最速・最遅スキルは「極めて高い・低い行動速度補正+最速・最遅という特性」を持つスキルである可能性が高い。 そのため、速度補正の高い、あるいは高AGIのキャラにアザーズステップを使用すると最速発動スキルを追い抜く、複数種類の最速発動スキル内でアザーズステップによる発動順の入れ替わりが起こる等の現象が発生していると思われる。 + 解説 通常、サジタリウス発動→谺流し一撃目→ヒール(ペア)オーダー発動→ソニックレイド、という流れで表示されるのだが、アザーズステップ使用時は、サジタリウス発動→ヒール(ペア)オーダー発動→アザーズステップ→谺流し一撃目→ソニックレイド、と表示される。この際アザーズステップが発動したエフェクトもヒールオーダー使用後、アザーズステップの発動時に発生する。 アザーズステップの対象者の行動後にスキルを発動しているわけだが、確実にヒールオーダーの順番が入れ替わっているのでアザーズステップの効果は発動している。 ちなみにヒーローのガードラッシュ、ドクトルマグスの回復巫術系スキルの最初の発動、パラディンのガード系スキルはヒール(ペア)オーダーと同じ位置なのだが、こちらもアザーズステップを使うと同じ表示の流れになる。 他にも特殊な動きをするスキルがあり、シールドフレア/一騎当千は通常谺流し一撃目の前に発動するのだが、谺流し使用者にアザーズステップをかけると谺流し一撃目が先に発動してシールドフレア/一騎当千の流れになる。アザーズステップヒールオーダーにも追い抜かれる。 さらに高AGIキャラの通常攻撃をアザーズステップでソニックレイドの前まで移動できることを確認。このことから考察すると、「ターン開始時」と表記されているスキルも発動順が決まっているわけではなく実は大幅な行動補正がかかっているだけであることが確認できる(そしてその数値は同じではない)。そしてアザーズステップは行動補正に一定値を加算する処理をすることで疑似的に最速行動を実現している可能性が高い。行動補正がマイナスのスキルは一旦補正値をゼロにしてから処理していると思われる。 問題はリアガードやシアノンテダイの補正効果で、これらは最速系の攻撃スキルの順番に影響していない。ターン最初に発動するスキルは、行動補正マイナスの効果を無効にする処理をしているのかもしれない。 また、スピアインボルブもアザーズステップの効果を受けない模様。最遅行動スキルも同様の処理か? [部分編集] フォーススキルの倍率計算法 一部のフォースブレイクスキルには現在レベルによって倍率が変動するものが存在するが、Lv60で必ず中間の倍率に達し、以降は緩やかに上昇していく。 + 計算方法 計算方法は以下の通り(忍法 毒霧・亡者の行進は例外あり、下記参照) Lv1~59まで初期倍率 + [(現在レベル-1)/59] × (中間倍率-初期倍率) Lv60以降中間倍率 + [(現在レベル-60)/70] × (最終倍率-中間倍率) 各職のスキル倍率は以下の通り 職業 スキル名 初期 中間 最終 備考 ヒーロー ミラクルエッジ 700% 1100% 1500% ブシドー 一閃 450% 900% 1300% メディック 超医術 300% 600% 900% レンジャー ミラージュアロー 500% 1200% 1800% ガンナー 至高の魔弾 400% 800% 1200% ハイランダー ゲイボルグ 450% 900% 1350% ゾディアック アストロサイン 300% 550% 800% シノビ 忍法 毒霧 100 200 300 基準値 ナイトシーカー ディザスター 500% 950% 1400% インペリアル コンバージョン 300% 550% 800% セスタス ファイナルブロー 400% 800% 1200% 闇の眷属 亡者の行進 (200%) 400% 600% 1HITあたり 忍法 毒霧について、一定レベルに達するといきなり基準値が上昇し、それまでは一定の値をとる。 Lv1~59=100, Lv60~98=200, Lv99~130=300 亡者の行進について、以下の式を代わりに用いる。 中間倍率 + ((現在レベル-1)/129) × (最終倍率-中間倍率) [部分編集] 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 ガードスキル等の先制発動技の中には、発動ターン内に蘇生・発生した味方に対しては発動しないものが含まれている。以下に検証したスキルの発動の可否をまとめる。 + スキル一覧 ◯:発動する ×:発動しない △:1回目の対象に生存者がいる場合のみ発動する 習得者 スキル名 分身直後 蘇生直後 ヒーロー シールドアーツ ◯ ◯ シールドマテリア ◯ ◯ ガードラッシュ × × パラディン 完全防御 ◯ ◯ フロントガード ◯ ◯ バックガード ◯ ◯ セルディバイド / × リカバリーガード ◯ ◯ キープガード / ◯ 3色属性ガード ◯ ◯ ヒールガード ◯ ◯ ラインディバイド × × フルガード × × メディック ディレイヒール ◯ ◯ チェイスヒール ◯ ◯ レンジャー スケープゴート ◯ ◯ ドクトルマグス 大巫術:精霊衣 × × 巫術:再生(2回目) / × 巫術:再生帯(2回目) ◯ △ 巫術:再生陣(2回目) ◯ ◯ 巫術:結界 ◯ ◯ プリン(セ)ス 高潔の証 × × ペアオーダー × × ラストオーダー × × ショーグン 影武者 × × リーパー 瘴気の防壁 × × 霊魂固着 × × [部分編集] 要検証項目 ブシドーの「一閃」の即死成功率 「敵が瀕死時に即死成功率が上がる」という旨の表記があるが即死率の上昇は今のところ確認されていない。 + 結果 Lv1ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(即死耐性値 10%)へ一閃を使用残HP100~99% 成功21/失敗479, 4.2% 残HP7~3% 18/484, 3.5% 参考)Lv44ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(Lv43)へ一閃を使用残HP6~1% 16/184, 8.0% 別に条件が設定されている可能性(ステータスなど)はあるが、少なくとも瀕死時であれば"常に"成功率が上がるスキルではないと言える。 累積耐性 傾向は以下の通り、 敵味方共に、バステに罹る毎に耐性値が-50% 解除から1ターン経過する毎に+7%ただし、限界値に到達するとそれ以上耐性が戻らなくなる。 限界値 = (初期耐性値 * 0.85) + 装備補正 例えば初期耐性50%のモンスターなら、1回のバステ付与により50%→0%、その後42%まで回復して一定になる + 結果 以下、難易度はEXPERT ファーマーの子守唄Lv1を森ネズミへ使用し(耐性○=100%, 成功率101.8%)、睡眠が解けた後の成功率を調べる それぞれ計300回以上 睡眠解除から0ターン→1回目 52.3%, 2回目 0% 睡眠解除から1ターン→1回目 58.5%, 2回目 15.0% 殺戮の盾を装備してクリンチを使用し、自身への封じ解除後の再封じ成功率を調べる(計504回) 強化は瞑想Lv2, グッドラックLv1, 抑制攻撃ブーストLv8を使用する 行動パターンは以下の通り 1T 2T 3T 4T 5T 6T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107% 114% 71% 78% 結果、1回目 100.0%, 2回目 100.0%, 3回目 68.6% 2回目の予想成功率 = 耐性値(1.14)*封じ成功率(0.5)*瞑想(1.4)*強化(1.1)*パッシブ(1.15) = 100.9% 3回目の予想成功率 = 耐性値(0.78)* 〃 = 69.0%実測値と近い値が得られる クリンチによる自身への3点封じが解けてから「5ターン後」の耐性値を調べる 強化は瞑想Lv4, 抑制攻撃ブーストLv8+Lv4を使用する 仮に耐性の復帰値が常に+7%で一定であるとすると、 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 100% 100% 57~71% 78% 85% 2回目のクリンチ成功率の実測値 87.5% (失敗63/成功441回) 実際の耐性値 = 実測値(87.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 83% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 88.9% (失敗56/成功451回) 実際の耐性値 = 実測値(88.9%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 84% 「殺戮の盾」を装備して5ターン後の耐性値を上記と同様に調べる 強化は瞑想Lv1のみ使用 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107~121% 128% 135% 2回目のクリンチ成功率の実測値 90.5% (失敗48/成功456) 実際の耐性値 = 実測値(90.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 134% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 92.6% (失敗37/成功467回) 実際の耐性値 = 実測値(92.6%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 137% 5~8ターンまでの間に耐性値がほとんど変化しないことがわかる したがって、累積耐性から復帰する際にこれ以上戻ることのない限界値が設定される可能性がある 渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 各封じ耐性 50%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4を使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(60*3+76.5)]→2.73*耐性値(50%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24) = 100% 計測した2回目の成功率 84.0% (失敗48/成功252)2回目時点での耐性値 実測値(84.0%) / (2.73*35%*1.7*1.24) = 42% 見据える捕食者(LUC58, 各封じ耐性 25%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4, 縛弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリームを使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(58*3+76.5)]→2.796*耐性値(25%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24)*縛弱(1.3)*グッドラック(1.25)*カオススクリーム(1.2) = 100% 計測した2回目の成功率 84.3% (失敗47/成功253)2回目時点での耐性値 実測値(84.3%) / (2.796*35%*1.7*1.24*1.3*1.25*1.2) = 21% したがって1回のバステ付与により「初期耐性*0.85」の限界値が発生すると考えられる 限界値は同じバステに罹る毎に小さくなっていくと思われるが、式は現在不明 呪われし飛南瓜 (LUC134, 石化耐性値=25%)に一度石化を付与し、解除されてから4ターン後に再び石化を試みる STR255, LUC188のキャラが"鈍通し(成功率50%)"を使用する 瘴気の激流, 無双, 青眼免許★, 瞑想Lv2, 抑制攻撃ブーストLv4, 虚弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリーム, 厄呼び斬り★を使用する この条件であれば仮に耐性値が0.11にまで復帰していれば確定で再石化できるが、実際は10回中一度も成功しなかった したがって一度目の石化解除から耐性値が負になっている間(-25%~-4%)は成功率が0%に補正されると思われる 狙われ率 傾向は以下の通り。 パーティ内で最もHPの高い前列のキャラに狙われ率上昇スキルをかけると、スキルレベルが1にも関わらず狙われ率が99%近くに達する。唯一のパッシブスキルである「勇者の証」は計算方法が異なるのか、他のスキルのような極端な影響を与えない。 HPの値が他の味方より低いほど敵から狙われにくくなる(=HPの高いキャラが狙われやすくなる)。また、低HP・後列時はスキルによる狙われ率上昇の効果も著しく小さくなる。 状態異常は一部敵以外の狙われ率に影響しない。 同一対象に複数ヒットしないランダム全体攻撃は、攻撃対象もランダムに決定する。 + 検証結果 シノビ(最大HP300)が"無法の鐚呀怒狼"の通常攻撃および多段攻撃を受ける。全て回避することでHP状況を最後まで維持する。 10,008回試行 前列 HP 300 300 300 狙われ率 26.2% 27.2% 25.8% 後列 HP 300 300 - 狙われ率 10.3% 10.5% - 以下、各条件毎に1,000回以上試行 前列 HP 300 300 - 260 280 300 1 300 - 狙われ率 31.4% 29.2% - 24.4% 24.0% 31.5% 1.2% 72.2% - 後列 HP 300 300 300 270 290 - 60 150 210 狙われ率 13.0% 14.0% 12.4% 9.6% 10.5% - 4.3% 9.7% 12.6% 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 スキル - - チェインダンスLv3 - - チェインダンスLv1 デコイサインLv1 - - 狙われ率 0.3% 0.3% 99.4% 0.1% 0.4% 99.5% 99.4% 0.4% 0.2% 1000回以下だが同条件で挑発Lv1・大武辺者Lv1・不忍でも99%近く狙われることを確認済 前列 HP 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 勇者の証 - - Lv1 - - Lv2 - - Lv3 - - Lv6 狙われ率 27.4% 22.5% 50.1% 23.3% 24.6% 52.1% 24.6% 22.6% 52.8% 21.0% 17.2% 61.8% 勇者の証Lv6のみヒーロー(最大HP610)に回避させた Lv1の効果が異常に高い 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 鳴かずば討たれず Lv1 - - Lv3 - - Lv6 - - 狙われ率 15.9% 44.8% 39.3% 9.1% 44.5% 46.4% 1.9% 50.8% 47.3% HP 300 300 1 300 1 1 鳴かずば討たれず Lv6 - - Lv6 - - 狙われ率 2.7% 94.1% 3.2% 4.6% 47.8% 47.6% Lv6のみファーマー(最大HP590)に回避させた HP補正の上に「鳴かずば討たれず」の補正がかかるように思われるe.g. 33.4%*0.05(Lv6時)=1.7%, 実測値=1.9% e.g. 96.8%*0.05=4.8%, 実測値=4.6% 前列 HP 300 300 299 300 300 270 300 300 240 狙われ率 35.7% 32.2% 32.1% 37.4% 35.7% 26.9% 38.9% 37.6% 23.5% HP 300 300 210 300 300 180 300 300 150 狙われ率 41.4% 38.5% 20.1% 43.0% 40.4% 16.6% 44.1% 43.1% 12.8% HP 300 300 120 300 300 90 300 300 60 狙われ率 46.4% 45.2% 8.4% 48.5% 45.9% 5.6% 47.3% 48.7% 4.0% HP 300 300 30 300 300 1 狙われ率 47.2% 50.7% 2.1% 50.1% 48.6% 1.3% A=HP最低値/HP最高値としたとき、最もHPの低いキャラの狙われ率=[16.7*A*(A+1)]% 他の結果からHP状況のみで変動する最低値が1.6%? A 99.7% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0.3% 理論値 33.2% 28.6% 24.1% 19.9% 16.0% 12.5% 9.4% 6.5% 4.0% 1.8% 1.6% 実測値 32.1% 26.9% 23.5% 20.1% 16.6% 12.8% 8.4% 5.6% 4.0% 2.1% 1.3% 現状、この式である程度は近い値を求められるが、内部で同じ式が用いられているかどうかは不明 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv1 - - Lv1 - - - 狙われ率 26.7% 24.1% 49.2% 49.7% 47.1% 3.2% 26.2% 24.3% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv1 狙われ率 - - - - - - - - 49.5% 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv6 - - Lv6 - - - 狙われ率 1.7% 1.6% 96.7% 46.8% 45.7% 7.5% 2.5% 1.5% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv6 狙われ率 - - - - - - - - 96.0% 後列にいる・HPが低いほど引付効果が著しく小さくなる 前列 HP 300 300 300 状態異常 - - 睡眠 狙われ率 34.4% 31.2% 34.4% 睡眠状態の味方を庇わせて計測、他の状態異常は未検証 "密林の殺し屋"の乱れ昏睡毒針の初弾が誰に飛んでくるか調べる(n=100) 前列 HP 300 1 狙われ率 31.0% 34.0% 後列 HP 300 - 狙われ率 35.0% - バステ継続ターン 予想は以下の通り、 自身にバステが付着した時、LUCが高いほど解除にかかるターンが短くなる。 敵に付着させたバステの継続ターンはパーティメンバーのLUCの影響を受ける可能性が高い。スキルを使用したキャラの他に低LUCの味方が混ざっていると早く復帰される。 STR・LUC依存スキルの場合でも、STRの値はほとんど影響を与えない。 その他レベルなどのステータスは継続ターンに影響しないと思われる。 + 結果 難易度はEXPERT クリンチを使用して自身に付着した封じが解除されるまでのターン数を数える, 付着したターンは含めない各LUC毎に600回 LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 20 6.5% 26.3% 29.5% 37.7% 2.98 30 10.3% 24.3% 28.2% 37.2% 2.92 40 13.0% 25.8% 28.0% 33.2% 2.81 50 13.3% 30.8% 27.7% 28.2% 2.71 60 16.3% 32.8% 26.5% 24.4% 2.59 70 17.0% 29.8% 30.7% 22.5% 2.59 80 19.5% 27.8% 32.5% 20.2% 2.53 90 19.1% 32.0% 29.7% 19.2% 2.49 100 20.6% 34.7% 29.5% 15.2% 2.39 110 21.4% 35.3% 27.0% 16.3% 2.38 120 25.0% 31.7% 29.0% 14.3% 2.33 130 23.3% 35.5% 30.5% 10.7% 2.29 140 28.8% 35.3% 24.6% 11.3% 2.18 150 26.9% 36.3% 25.8% 11.0% 2.21 160 34.7% 33.2% 25.8% 6.3% 2.04 170 29.0% 38.0% 25.0% 8.0% 2.12 180 31.0% 39.5% 22.7% 6.8% 2.05 190 32.1% 36.2% 27.2% 4.5% 2.04 200 32.7% 37.8% 23.5% 6.0% 2.03 グラフ:https //i.imgur.com/ZCI4xgv.png 渾然たる雷電獣(小)へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べるLUC170で固定して自身のレベルを変動させる 各500回検証 LV 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 72 2.4% 15.6% 35.0% 47.0% 3.27 123 2.2% 16.6% 32.0% 49.2% 3.28 LUC依存スキルではLUC以外のステータスの影響はごく小さいものと考えられる 狂乱の幼鹿へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる各300回検証 LUC 継続ターン(%) 期待値使用者 平均 最大 1T 2T 3T 4T 77 113 161 0.0% 11.7% 34.0% 54.3% 3.43 77 77 77 4.0% 18.3% 32.3% 45.3% 3.19 77 53 161 4.0% 20.3% 31.0% 44.7% 3.16 したがって、パーティのLUC平均値がバステの継続ターンに影響する可能性が高い 狂乱の幼鹿へ単発拳甲スキルを使用し、3点封じの継続ターンを調べるスキル使用者のSTR・LUCがパーティの平均および最大値に相当 各300回検証 STR LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 25 77 2.0% 16.0% 33.7% 48.3% 3.28 103 36 6.7% 22.0% 32.7% 38.6% 3.03 STR・LUC依存スキルでもSTRの影響はほとんど見られない ドロップ率 予想は以下の通り、 ドロップ率は敵パーティの編成、および味方LUCの影響を受けない。 サブを含めてドロップ率上昇スキルを複数所持している場合、それぞれの効果は加算式に重複する。 + 結果まとめ 難易度はEXPERT 使用キャラはLv41メディック・ファーマー・ショーグン(ステータス補正なし)途中のレベルアップを防ぐためにギルドカードキャラを使用する。 「古跡ノ樹海」1F前半部でドロップ率を調べる。 敵編成 ひっかきモグラx2 森マイマイx2, 針ネズミ 森マイマイx3 針ネズミx2 針ネズミ, ひっかきモグラ ドロップ率 皮 44.8% (307/686) 殻 53.1% (222/418) 殻 47.6% (350/735) 針 56.5% (320/566) 針 56.2% (177/315) 針 56.0% (117/209) 皮 42.9% (135/315) 皮 殻 針 総計 44.2%(442/1001) 49.6%(572/1153) 56.3%(614/1090) 解析値 45.0% 50.0% 55.0% 敵編成の違いによるドロップ率の差異はそれほど大きくないように見える。総計が解析値とほぼ一致するため、以降の検証では敵編成を考慮しない。 味方全員に「幸運のネックレス(LUC+24)」を装備させて同様に検証する。殻ドロップ率 46.5% (47/101)よってLUCはドロップ率に影響していないと思われる。 「博識」「解体マスター(解体)」所持時の「殻のカケラ」ドロップ率変化は以下の通り、 スキル, 所持人数 ドロップ率 上昇量 博識Lv4, 1人 61.8%(317/600) ≒ x1.2 解体Lv4, 1人 59.5%(298/501) ≒ x1.2 博識Lv4, 1人解体Lv4, 1人 69.5%(210/302) ≒ x1.41+(0.2*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 1人 77.8%(235/302) ≒ x1.561+(0.2*2+0.08*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 2人 91.2%(93/102) ≒ x1.841+(0.2*3+0.08*3) 博識Lv4+解体Lv2, 2人解体Lv4+博識Lv2, 2人 100.0%(101/101) ≒ x2.121+(0.2*4+0.08*4) 解体Lv3, 4人 70.2%(73/104) ≒ x1.481+(0.12*4) 解体Lv1, 4人 62.1%(251/404) ≒ x1.21+(0.05*4) 以上の結果からドロップ率上昇効果は加算式に重複すると考えられる。 [部分編集] コメント欄 検証協力者の募集などにご利用ください。 要検証項目の情報提供も随時受け付けております。 フォースゲージ上昇量について調べたページはありますか? このサイトには見当たらず他サイトを探しても見つからなかったので、調べると便利になるかと思います。装備効果、使用するスキル、行動による上昇値を調べ、数値を載せることは可能でしょうか - 名無しさん (2019-11-17 12 03 46) 先ほどですが「スキル」のページにまとめました。フォーススキルがまとめて書いてあったので丁度良いかなと思ったのですが、場所が分かりにくいかもしれませんね。こちらに移したほうが良いでしょうか。 - bontaro (2019-11-17 12 22 34) 昼ごろコメントした者です。「スキル」のページにまとめてある表を確認しました。ありがとうございます。表の場所についてですが、ゲージ上昇について知りたい方はフォーススキルの項目を見ると思うので、現在の位置で問題ないように感じました - 名無しさん (2019-11-17 19 37 16) 居合陣を避けるとかロイベを阻止するとか、ガードされてない属性で攻撃するとか、モンスター側の対策行動ってある程度ある気がする - 名無しさん (2020-11-19 19 48 23) 3竜の復活条件って何なんだろうな? 奈落の霊堂のボス部屋を延々と歩くようにして10時間近く放置したが、復活せず。ありそうなのはモンスターが出現するエリアを一定歩数歩くとか? - 名無しさん (2021-05-18 23 39 48) 歩数です、連泊は影響なし。試行回数は多くないですが、敵とエンカしないマスを平均で3000歩踏破で復活しました。ただし5000歩近くかかったこともあったので、かなりぶれる印象です。 - admin (2021-05-19 00 23 21) 名前 コメントを全て見る
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システム ゲーム概要 キャラクターメイク関連 大航海関連 大航海クエスト関連 海都アーモロード関連 ダンジョン関連 マッピング関連 戦闘関連 周回プレイ ゲーム概要 「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、樹海にまつわる謎や、そこに隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 ゲームの難度はやや高めで、タッチペンによるマッピング、迷宮内を闊歩する怪物"F.O.E"、往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴。 10種類の個性的な職業を組み合わせてパーティを作成し、数多くの戦略を作る事が出来ます。 パーティの人数は最大5人。シノビのスキル「分身」やビーストキングのスキル「モンスター招来」によって戦闘中は一時的に6人目の枠も使用できます。 ゲーム本編となるダンジョン探索の他に、今作から「航海」というサブクエスト的な要素が追加されました。 購入前の質問については「FAQ:購入前のよくある質問」も併せてご覧ください。 キャラクターメイク関連 基本 職業は前作の12職からすべて一新されました。ゲーム開始から使える10職+ゲームの進行によって開放される隠し職業2職の全12職でギルドを編成します。ギルドの登録人数は最大30人です。 職業ごとに4種類のキャラグラフィックが用意されているものの、ゲーム中にセリフは一切無く、性別も明示されません。種族などは無く、グラフィック(性差)による能力差なども存在しません。 各グラフィックにアナザーカラーが用意されている為、キャラグラフィックは全部で10職×4デザイン×2色=80種類となります。上記隠し職業については現在の所グラフィックが各一種類しか出てきていません。恐らく最終的には12職×4デザイン×2色=96種類になるのではと思われます。 キャラクターの名前は6文字までです。名前は冒険者ギルドで1000enを払う事により付け直すことができます。 サブクラス 今作からサブクラスという要素が追加されました。他の職業のスキルを補助的に習得出来、メインクラスと組み合わせると100通り以上の個性的な職業を作成できます。サブクラスはゲーム開始初期は選択できず、ゲーム進行によって開放されます。 引退・休養 LV5?以上のキャラクターは「休養」が可能になります。休養はLVを5下がる事と引き換えに、スキルポイントを振り直す事ができます。また、サブクラスの指定も解除されます。 LV30?以上のキャラクターは「引退」が可能になります。引退では、そのキャラクターを削除する代わりに、初期ステータスの少し高い新たなキャラクターを登録できます。 キャラクターの最大LVは初期値で70ですが、LV70で引退すると新たに登録したキャラクターは最大80?になります。さらにLV80?で引退すると次は90?、90?で引退すると99?まで成長させる事ができるようになります。 大航海関連 今作から航海という要素が追加されました。一定の条件を満たす事で、インバーの港から大海原へ繰り出す事が出来ます。 航海の目的は大きく3つ、海図を作る事、漁で魚を取る事、交易都市や遺跡などの重要拠点へ到達する事です。 出港時に積み込む食料アイテムによって航海の継続ターン数(動けるマス目数)が決まり、その範囲で目的を果たしてゆく、パズルゲームの様相があります。 船に大砲アイテムや漁業アイテムを装備する事により、航海の継続ターン数や漁の取れ高を向上させる事ができます。 基本的に海の要素は海で完結し、本編ダンジョンの攻略には影響しません。つまり一度も航海せずに本編ダンジョンをクリアすることが可能(であるとの事)です。ですが、大航海クエストのボス撃破報酬として手に入るリミットスキルのキーアイテムや各種素材によって、本編攻略が楽になる等の相互関係はあります。 大航海クエスト関連 航海をして重要拠点に辿り着くと、モンスター討伐が目的の大航海クエストに挑める様になります。 大航海クエストではDSワイヤレスプレイを用いて、最大5人でプレイする事が可能です。ワイヤレスプレイでしか手に入らない要素は無く、シングルプレイのみでもゲームの進行、達成に問題はありません。 体験会での情報によると、プレイ開始2時間ほどで大航海クエストが出来るところまで進むとの事。 海都アーモロード関連 アーマンの宿 ゲームのセーブはここで行います。迷宮内ではこれと別に中断セーブができます。セーブスロットは1つ、中断セーブはロード時に削除されます。 今作から死亡キャラの蘇生はここで行われる事になりました。「治療する」でenを支払い石化、死亡からの回復が行えます。 「宿泊→一泊する」でパーティーのHP、TPを回復できます。 「宿泊→夜まで休憩する」と、PM?時まで時間が経過し、HP、TPを回復できます。 「預かり所」を併設しており、アイテム1つを100?enで預かってくれます。 ネイピア商会 樹海で手に入れた様々な素材を売却できます。素材を売却することにより新しい装備品などが店に並び、購入できます。 今作から鍛冶の要素が追加されました。ゲームを進行すると鍛冶用アイテム「ハンマー」を入手する事ができ、必要な素材とenを支払う事で、武器によっては能力を強化する事ができます。「ハンマー」は重要アイテム扱いで、消費されません。 羽ばたく蝶亭 ゲームを進行していくことで様々なクエスト(本編の進行とは無関係なサブストーリー)を受ける事ができます。 冒険者ギルド プレイヤーが最初に訪れる施設です。まずここでギルドの登録及びキャラクターの作成を行わないとゲームが進行しません。ギルド名は8文字までです。 「冒険者の登録」で新規キャラクターを作成します。 「冒険者の管理」ではキャラクターの引退・休養・抹消・名前変更ができます。 「編成と並べ替え」では迷宮や航海に挑むパーティーを編成したり、ギルド登録キャラクター順の並び替えができます。 インバーの港 大海原へ航海するにあたっての本拠地となる港です。 通常の航海の他、大航海クエストの受領、交易の準備など、その他海に関する事はここで一括して行います。 ロード元老院 ダンジョン関連 マッピング関連 タッチペンを用いてマス目状に壁を書いてゆく事で、世界中でどこにもない、あなただけの地図をつくることができます。 床は1マス毎踏破することで自動で塗りつぶされます。この自動塗りつぶしはオプションでON/OFFできます。床の色は3色に塗り分けが可能です。 マップには様々なアイコンを配置する事ができます。アイコンは階段、宝箱、扉など計18種あり、特にメモアイコンでは「いと、もった?」などの短文をつくって貼り付ける事ができます。 前作からの変更点として、採集アイコンが青・緑・紫から、手(採取)・ハサミ(伐採)・つるはし(採掘)に。テント(野営)アイコンの追加、扉(閉)の削除、オートパイロット用アイコンの追加などが挙げられます。その他詳しくは公式をご覧ください。 今作で新しく「オートパイロット」が追加されました。矢印状の専用アイコンを並べ、オートパイロットON時にパーティがアイコン上にいると、アイコンの並び通りにパーティーが自動で移動します。また扉を開けて通行する事も設置次第では可能で、モンスターとのエンカウントも普通に発生します。 航海時は海図専用のアイコンでマッピングすることになります。 戦闘関連 バトル中のメッセージ/エフェクトのウェイトは、SLOW/NORMAL/FAST/NO WAITの4段階から選べます。 周回プレイ 今作からゲームクリア後の周回プレイが可能になりました。2周目以降への引き継ぎ要素は地図ギルドメンバーのレベル、装備品、所持金、所持アイテムリミットスキルのキーアイテムハンマーなどとなっています。 ネイピア商会の品揃えも引き継がれると思いますが今の所不明です。 周回をしなければ手に入らない要素があるかは不明です。 「ゲームクリア」が表クリアなのか裏クリアなのかあるいは、等の条件は不明です。
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モンスター(図鑑説明) 第1階層 第2階層 第3階層 第4階層 第5階層 第6階層 クエストモンスター 特殊FOE 階層ボス(ネタバレ注意) 第1階層 名前 説明文 森ネズミ 森に住む雑食の小型動物。自分達の領域を侵す者には見境なく牙を向くが、敵わないとわかるとすぐに逃走する。 シンリンチョウ 樹海の表層に生息して活動するチョウ。初級の冒険者でも手軽に相手にできる比較的安易な敵である。 ひっかきモグラ 地中で生活し、獲物を求めて地上に現れるモグラの一種。地面を掘る鋭い爪で、狙った獲物を引き裂くという。 はさみカブト 樹海で進化した大型の昆虫。その甲殻は戦士の剣すら弾く硬度を持っているが、物理以外の攻撃には比較的弱い。 毒吹きアゲハ 樹海の表層に生息しているが危険な毒を持っているため、初級の冒険者は十分に注意しなければならない。 森ウサギ 丸々と太ったウサギ。基本的に好戦的ではないが、身の危険を感じると、鋭い前歯で挑みかかってくる。 フィンドホーン 大きくて立派な角を持つ美しい毛並みのシカ。その脚から冒険者を幻惑させるステップを得意としている。 マンドレイク 人の形をした不気味な植物。戦闘力は低いが、それと遭遇した人間は不幸に遭うといわれる縁起の悪い魔物である。 ボールアニマル 丸くなって転がる小型の動物。基本的に攻撃力はなく身の危険を覚えると堅い皮膚を用い身を守る生物。 羽ばたきカブト 樹海に住む大型の昆虫で、より下層に生息している。あらゆる攻撃に強い属性を持つ手強い相手である。 暴れ野牛 見るもの全てに襲いかかる乱暴な野牛。大きくたくましい体で突進してくる獣なため、十分な警戒が必要である。 狂える角鹿 巨大な角を持つ牡鹿の中でも特に凶暴で狂ったように見る者全てに攻撃をしかけてくる危険極まりない魔物。 怒れる野牛 樹海に生息する野牛の一種で常に怒りを発して突撃を繰り返す危険で厄介な種類。 全てを刈る影 樹海で成長した大型の肉食カマキリ。初級の冒険者はコイツに勝てるかどうかが始めの試練となっている。 フォレストウルフ 森の比較的浅い階を徘徊する白い毛並のオオカミ。多くの場合仲間と共に行動し、獲物を狙う危険獣である。 第2階層 名前 説明文 スリーパーウーズ 樹海の奥に住む半透明で粘液状の不定形生物。近くに生物が通りかかると、その体に絡めとり捕食する性質がある。 ポイズンウーズ 樹海の奥に住む半透明で粘液状の不定形生物。体内に危険な毒を持ち獲物の自由を奪う危険な相手である。 軍隊バチ 樹海に生息する危険な針を持つハチ。常に群れで行動し、テリトリーをおかした相手を付けねらう危険な存在。 ベノムスパイダー 樹海に適応して進化した毒を持つクモ。巣で獲物を捕らえるより、積極的に敵を求める傾向がある。 大ナマケモノ その名の通り森でゆっくりと生活している獣だが、戦いになるとその怪力を活かし強力な打撃を与えてくる。 かみつき草 樹海で進化した恐ろしい植物で、近くを通る獲物に見境なくかみついてくる。ただの草と甘く見るのは危険である。 人喰い草 冒険者を倒すうちに人の味を覚え、より凶暴に進化した草で近くに来たもの全てに襲いかかってくる。 危険な花びら 甘い香りを放つ美しい花なのだが、その香りには人をまどわす効果があり、何も知らぬ冒険者を餌食にするという。 火喰い鳥 樹海に住む大型の鳥で、火を食べるという伝承を持つ。伝承からわかる通り、炎に強い耐性を持った魔物である。 デススコーピオン 毒を持つ鋭い尾で冒険者を襲う樹海の大サソリ。甲羅に守られた体は剣をも弾き返す手強い相手である。 邪悪な花びら はっきりと意思を持ち、樹海の奥に来る冒険者を襲う危険な花。不可思議な力で人体に働きかけてくる魔物である。 シャインバード 鋭いクチバシを持ち、素早い動きで冒険者を襲う鳥。冒険者の中でも動きの早い者で対抗し戦うのが正解である ニードルタイガー 針のように尖った恐ろしい牙を持つ獣。戦いになった際には、その牙に注意していれば大過なく倒すことができる。 世界樹の芽 樹海の奥深くにあるという世界樹の木の芽。だが、所詮は小さな芽であり危険は少なく無理に戦う必要もない。 ジャイアントモア 樹海に生息する巨大な鳥の仲間。だが、退化したツバサは空を飛べず発達した脚で、素早く走り回る習性を持つ。 森の破壊者 長く鋭い爪と、全身をおおう鎧のような筋肉を持つクマ。よほど自信のある冒険者でない限り手出しは厳禁である。 密林の殺し屋 樹海に住む恐るべきサソリの一種で尻尾に強い麻痺性の毒を持っている。殺し屋の異名を持つ強敵である。 災いの巨神 森の中での生活に適応した巨大なゾウ。好戦的で、その牙を使った攻撃は並の戦士では防げない威力を有している。 第3階層 名前 説明文 マッドワーム 樹海の地中にひそむ細長くて巨大な地虫。体表が粘液でおおわれており、冒険者の攻撃を跳ね返してしまう。 森林ガエル 森に生息する大型のカエル。身の危険を感じると攻撃をするものの、冒険者であれば、さほど恐れる相手ではない。 キラーアント 樹海に生息する巨大なアリで女王のもと一群を形成し暮らしている。力強いアゴでのカミツキ攻撃を得意とする。 ガードアント 粘着性のある液を放って攻撃をしかけてくる巨大なアリ。しかし、熟練の冒険者なら恐れる相手ではない。 呪いガエル 樹海に住む黒く危険なカエルで、その泣き声を用いて冒険者に様々な神経攻撃をしかけてくるいやらしい相手。 フォレストバット 樹海の中で暮らす大型のコウモリ。鋭い牙で冒険者を襲うが、熟練のパーティなら簡単に蹴散らせるであろう。 メルトワーム 主に水辺に生息する巨大な地虫。激しく体を動かし相手に巻きついて、捕食するヘビのような攻撃を得意とする。 モリヤンマ 樹海で進化したトンボ。大型で肉食なため、樹海に来る冒険者に襲いかかり、捕食する習性がある。 クリムゾンネイル 幾多の冒険者の返り血によって赤く染まった人食いクマ。その鋭利な爪の前には、金属鎧すら引き裂かれるという。 バンパイアバット 樹海に住むコウモリで、冒険者の血を好んで吸う危険な相手。しかし熟練の冒険者なら楽に勝てる相手である。 シザーズクラブ 樹海のさまざまな栄養を得て巨大に育ったカニ。肉食で、その大きなハサミを使って冒険者にも襲いかかってくる。 ソードフィッシュ 樹海に生息する空飛ぶ魚。鋭い刃物のような角を持っており、羽ばたいて勢いよく突進してくる危険な敵である。 ハイキラーアント キラーアントの上位種。行動などには大差が無いが強さは比べ物にならない。キラーアントを呼び寄せる。 永劫の玄王 異常なほど硬い甲羅を持つ巨大なカメ。肉食であり、樹海に挑む冒険者をエサと認識している恐ろしい魔物である。 ハイガードアント ガードアントの上位種。行動などには大差が無いが蟻穴を守護しており、倒さなければ無限に蟻が出現する。 水辺の処刑者 鋭く大きなハサミを使って冒険者の鎧すら軽々と引き裂いてしまう凶暴な魔物。人は処刑者と呼び恐れている。 這い寄りし暗殺者 樹海に適応し進化したワニ。鋭い牙の並ぶ大きな口をしており、人間ですら一飲みする恐ろしい獣である。 第4階層 名前 説明文 火炎ネズミ 熱に強い耐性を持ち発火能力を有している危険なネズミ。だが炎にさえ気をつければそれほど手強い相手ではない。 ゴールドホーン 黄金に輝く毛並みの雄シカ。樹海の奥深くに生息し、滅多に出会うことのできない希少な生物である。 デスマンティス 切れ味鋭いカマを武器に樹海にもぐる冒険者を襲う凶悪なカマキリ。その一撃は、人の首すら刈る威力を有する。 サーベルタイガー 樹海に生息する大型の獣。剣のような牙は冒険者を切り刻む。 災厄の木の根 赤子のような激しい叫び声を上げて冒険者の注意を引く植物で、気の弱い者は精神的にまいってしまうこともある。 ヒュージモア ジャイアントモアの仲間の鳥で、より凶暴な種類。力強い脚力を活かして激しい蹴りを放つので注意が必要である。 グリンソルジャー モリビトの中でも特に戦うことに特化した戦士タイプ。モリビトのテリトリーに来る冒険者に襲いかかってくる。 グリンヴァルド モリビトの中でも、大気の精と交信し人とは異なる業で不思議な術を操る者。枯レ森に来る冒険者を攻撃してくる。 グリンウォリアー モリビトの戦士の中でも、特に優れた武勇の者だけがなる高位の戦士。並の冒険者では相手にならない腕の持ち主。 グリンドルイド モリビトの中で、さらに大がかりな術を操る高位の術者。モリビトの守りを引き受けていて、とても強い力を持つ。 ピクシー モリビトと同じく、人とは違う進化により生まれた人型の小型生命体。不思議な能力を用いて冒険者を妨害する。 アークピクシー モリビトと同じく、人とは違う進化により生まれた人型の小型生命体。様々な術を用い冒険者を襲う邪悪な妖精。 カーマインビーク 凄まじいスピードで空を飛ぶという伝説の怪鳥。その素早い動きと鋭いクチバシには、十分警戒が必要である。 うごめく毒樹 樹海に生息する木で、枝を自在に動かし冒険者を襲う恐ろしい樹。その枝には強い毒性を持っている。 冷酷なる貴婦人 樹海の奥で長年育った木の精が人の姿を借りたものといわれている。美しい女性の姿で冒険者をまどわしてくる。 禍乱の姫君 樹海の木々の中でも特に樹齢の多い者に宿った精霊。その姿とは裏腹に、危険な力を用いて冒険者を襲うという。 世界樹の双葉 樹海の奥深くにあるという世界樹の木の芽が、少し成長したもの。滅多に出会えない珍しい植物である。 フォレストオウガ モリビトの中でも、戦うことに特化して成長した戦士。その太い腕からの攻撃は熟練の冒険者も倒す威力がある。 フォレストデモン モリビトの中で、より自然と一体化して進化した翼を持つ魔神。力・技・体力とあらゆる面で人間を凌駕している。 第5階層 名前 説明文 首狩りウサギ 森の中、肉食に進化した好戦的なウサギ。鋭い前歯は人間の首すら落す凶器であり、戦う場合は用心が必要である。 かぎづめモグラ ひっかきモグラと同様のモグラの一種。より鋭い爪を持ち凶暴な一撃を与えてくる獣で十分警戒する必要がある。 バーストウーズ 樹海の奥にすむ半透明で粘液状の不定形生物。爆発する危険な液体を放ち、大型の獲物も捕食する危険な相手。 大王ガエル 樹海に住むカエルたちの王で大きく体力に秀でている。が熟練の冒険者であれば、油断しない限り危険はない。 バインドスレッド 樹海に住むクモの中でもっとも危険な種類。クモの糸を器用に操り冒険者の自由を奪う恐ろしい技を用いる。 ダイアーウルフ 大型で獰猛なオオカミ。赤く染まった毛皮は幾多の冒険者をその牙にかけてきたからといわれている。 ビートルロード 樹海の中で最大の大きさを誇る甲虫の王。並の冒険者では傷付けることもできない強い殻を持った魔物である。 破滅の花びら 冒険者達を眠らす甘い香りを放つ花。十分に抵抗力を高めておかないと、そのまま樹海の奥で倒れることもある。 グリンブルスティ 樹海に生息する大型のイノシシで、その体重を活かした激しい突進を得意とする。戦いの際は注意が必要である。 ドゥームバイソン 樹海深くに生息する野牛。とても好戦的で、その大きな角を使って目の前に来た冒険者に襲いかかってくる。 神蜂 赤く危険な体を持つハチでその針には猛毒を持っている。体力の無い冒険者は命の危険もある危険な相手である。 アーマービースト まるで鎧のような硬度の皮膚を持つ獣。倒すことは難しいが、攻撃力はさほどでもないので、危険性は少ない。 大王ヤンマ 樹海に住むトンボの親玉。強いアゴを持ち、いかなるものもかみ砕いてしまう程の強さをもっている。 死を呼ぶ骨竜 樹海の奥深くに生息する凶暴な肉食獣。硬いウロコで守られた体は、竜に匹敵する防御力を誇る手強い魔物である。 深海の王者 古代より生きるワニ族の中で王と呼ばれる高等種。堅い皮と力強い尾、鋭い牙を持ち、己に近づく者を屠るという。 魂の裁断者 全身の体毛が青い樹海の特定区域にだけ住むクマ。銀色に輝く鋭い爪で多くの冒険者を血の海に沈めてきたという。 樹の下の大王 鋭い牙を持つ巨象。その歩みで大地が震えるほどの巨体で熟練の冒険者でないなら逃げても恥ではない敵である。 第6階層 名前 説明文 ヘルパピヨン 地獄の使いとして恐れられているチョウ。樹海の中のチョウでも最強の部類に入る危険な生物である。 ルーカサイト 樹海の深層に位置するフォレストセルを守るために生まれた細胞成分。樹海に入るものを敵とみなし攻撃してくる。 メデューサツリー うごめく枝が伝説のモンスターを思わせる恐ろしい樹。あらゆる生物を枝に絡み取り締めつけて倒してしまう。 メタルシザース 樹海の深い階層に住む大型のカニで、そのハガネのようなハサミで冒険者の体を軽々と引き裂くだけの力を持つ。 切り裂きトビウオ ねじれた角を持つ飛び魚。空中で羽ばたきながらリズムを刻んで、様々な攻撃をしかけてくる厄介な魔物である。 ヒュージアント 樹海に住むアリ類の中でも最大級のもの。戦いのさなかに己の傷を回復する能力を持つ手強い相手である。 アヤカシアゲハ 樹海の奥に住む危険なアゲハチョウ。チョウとして侮ることなく戦うことを冒険者にはお勧めする。 ルシファーホーク 樹海のモウキン類が長年育って成長した姿。悪魔の名を有するほど残虐で、動く者全てに襲い掛かる激しさを持つ。 フレイムウーズ 樹海の奥に住む半透明で粘液状の不定形生物。熱く燃えるような体質で、獲物にダメージを与え倒してしまう。 デモンドレイク 悪魔の名で呼ばれる木の根で見た目とは裏腹に、強い力を秘めている。戦いの際はその動きに注意が必要である。 世界樹の四つ葉 樹海の最深部にのみ生息するとても珍しい四ツ葉の芽。並の冒険者が一生涯探索しても出会う確率は限りなく低い。 レッドコーパスル 樹海の深層に位置するフォレストセルを守るために生まれた細胞成分。樹海に入るものを敵とみなし攻撃してくる。 メタルニードル 樹海の奥地深くに住むというハガネの尾を持つ恐ろしいサソリ。毒もあわせもつため十分な注意が必要である。 鮮血の担い手 樹海に住む大型の鳥で、まるで歌声のように美しい声で鳴くという。戦いの際は、その声で仲間を呼ぶ習性がある。 魔界の武王 永劫の玄王がさらに幾百年も生きたもの。より知恵がついて手強い魔物となり樹海の奥に潜んでいる。 とこしえの魔竜 鋭い牙を持つ樹海内でも最強の部類に入る魔物。その牙にかかれば聖騎士の鎧ですら切り裂かれてしまうという。 深淵を舞う者 樹海の深層部を舞い獲物を求める凶暴な怪鳥。その姿を見た者は迷わず逃げることが生き延びるための手段である。 炎竜クローン 樹海の最深部を守るために生み出されたクローン生物。最強の火竜と同等の力を持った恐ろしい魔物である。 氷竜クローン 樹海の最深部を守るために生み出されたクローン生物。最強の氷竜と同等の力を持った恐ろしい魔物である。 雷竜クローン 樹海の最深部を守るために生み出されたクローン生物。最強の雷竜と同等の力を持った恐ろしい魔物である。 クエストモンスター 名前 説明文 怒りの火喰い鳥 コインを捜索中に遭遇した火喰い鳥。好奇心が旺盛で、とくに光り輝く物に目がない。 泉の魔物 樹海の泉に住みついた本来は下層に住む大ガニの魔物で鋭いハサミで泉に近づく冒険者たちを倒す危険な生物。 猛毒アゲハ 樹海内の木の実を食い荒らした虫。好物には目が無く、おびき寄せることが出来る。 大喰い草 触手を伸ばして道を塞ぐ草で迷宮内の移動を困難にする力を持つ。草の魔物の中でも力秀でた存在である。 ヨナキガエル 地下18階に出現した、カエル。夜行性で、暗闇の中からおそい掛かり、猛毒を吐き散らす。 呪いヨルガエル 地下18階に出現した、カエル。夜行性で、暗闇の中からおそいかかり、呪いで動きを操る能力をもつ。 グランバインド 昇降機を巣にして、糸を張り巡らせ停めてしまったクモ。常に群れで行動し、巣を荒らす者に次々におそいかかる。 フランソワマウス 第6階層に潜む、強力なネズミ。食欲旺盛で、食べ物を求めて人間を襲う。とくにチーズが好物のようだ。 特殊FOE 名前 説明文 ゴーレム 樹海の奥深くに眠る謎の人工生命体で誰が何の理由で作ったかも定かでない。近づく者全てを攻撃する森の守護者。 ワイバーン 第二階層の竜の巣と呼ばれる地域に生息する飛竜。よほど自信のある冒険者でなければ逃げるのが賢明である。 マンティコア 樹海で不気味な進化を遂げた悪しき魔物。高い知能を誇り鋭い尻尾からの一撃は、毒を持ち人を瞬時に倒すという。 アルルーナ 樹海の奥に住むモリビトの突然変異と考えられる人と花の融合生物。様々な能力で人を惑わす力を持っている。 偉大なる赤竜 太古より生きてきた伝説の生物である赤き竜。この竜相手には、熟練の冒険者ですら死を覚悟するという。 氷嵐の支配者 火竜と同じく太古より生きる伝説の青き竜。三つの首から放つ様々な攻撃を防ぎきれる者はいないという。 雷鳴と共に現る者 火竜と同じく太古より生きる伝説の黄色の竜。雷を自在に操り冒険者を攻撃する恐るべき相手である。 階層ボス(ネタバレ注意) 名前 説明文 スノードリフト 樹海の表層に現れた恐ろしいケモノ。オオカミの群れを自在に操り多くの冒険者を倒した吹雪の異名を持つケモノ。 スノーウルフ 森の比較的浅い階を徘徊する白い毛並のオオカミ。ボスであるスノードリフトと共に行動し、獲物を狙う。 ケルヌンノス 第二階層の最深部に位置する樹海の守り主。ケモノの王の名で呼ばれる恐ろしい力を持つ獣面人身の魔物である。 ヒーラーボール 獣の王と呼ばれるケルヌンノスが呼び出したその補助を務める獣。単体ではさほど恐れる相手ではない。 クイーンアント 樹海の第三階層に住む巨大なアリの女王。多くの巨大なアリを従え広い区域に巣を作って冒険者の行く手を阻む。 コロトラングル モリビトが呼び出した樹海の守護者。古き言葉で「海上に来る者」の意を持ち、風と水を操る魔物である。 イワオロペネレプ モリビトが呼び出したモリビトたちの守護鳥。古き言葉で「岩をも破る者」という意味で出会った者に死を与える。 氷の剣士 レン 遙か東方の地で修行を積んだブシドーと呼ばれる者。カタナから繰り出す攻撃は熟練の剣士をも凌駕するという。 呪い師 ツスクル 呪い師という二つの名で呼ばれる漆黒のローブに身を包んだ少女。その呪言はあらゆる生物を自在に操るという。 世界樹の王 執政院の長が、樹海の細胞と融合し、巨大な木の魔物と化した姿。あらゆる魔物を越える強い力を持っている。 フォレスト・セル 樹海の最下層に住む森を生み出した細胞。進化、成長し、森を守るための強い生命体と化して冒険者に立ち塞がる。
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[部分編集] 小迷宮 御神ガ原 MIKAMI GA HARA +マップの見方 [部分編集] マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 マップは画像で表示。マップ共有用のツールを用意しました。wikiにコメントとして記載されているスクリプトから画像化されているマップを展開することができます。 EXCELがないと使えないのはご勘弁を。マップを編集したい方がいたらよかったら使ってください。 外観、魔物、採集素材まで碧照ノ樹海とほぼ同じだが、ただ一点違うのは各地を見張る狼の群れ。 マップ中央のボス部屋手前には衛兵たちがいて攻略のヒントを教えてくれる。しっかりと耳を傾けよう。 B1F 静寂に聞こえるは獣の咆哮と戦慄き声 [部分編集] 入り口からすぐのボス部屋南扉から入った後、FOEをひきつけてから一度退出し、FOEの陣形が乱れた隙に西扉へ大幅ショートカットが可能。ただし手順がシビアなので熟知していない限りは普通に回り込んだ方が早い。 イベント 種類 座標 説明 備考 強制 E-3 e.4 見張りの衛兵がいて攻略のヒントをくれる クエスト受注後に破棄しているとこれらイベントは発生しない E-4 c.5 B-4 d.4 D-2 a.4 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 採取 F-4 c.3 樹海アロエ小さな花クラントロ レア入手率が高い 伐採 B-5 c.3 しなる枝丈夫な木材チーク材 採掘 F-2 d.3 御影石スレート石藍結晶 モンスター 迷宮全域 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 森ネズミ フォレストウルフ 森ネズミ フォレストウルフ かみつき草×2 ボールアニマル フォレストウルフ ボールアニマル フォレストウルフ 後 森ネズミ×2 お化けフクロウ×3 フォレストウルフ 荒くれ狒狒 フォレストウルフ データはこちら フォレストウルフは他にモンスターがいる時に「デビルクライ」で攻撃力を上げるか通常攻撃を行う。最後の1体になるとロンリーファング(ランダム近接斬攻撃3~5回, 複数ヒットあり)のみ使用する。 他のモンスターは弱いので狼を先に倒してしまおう。 F.O.E スノーウルフ 詳細はこちら 迷宮に現れた狼の群れ。3マス×3マスの視界を持ち、その場で壁以外の方向を時計回りに見張っている。単体の強さはさほどでもないが、一度発見されると同じ室内にいる狼全てが発見状態となり、追いかけてくる習性を持つ。 壁があればそれより先を見通すことはできないため、壁に隠れながら進もう。 BOSS 詳細はこちら 狼の群れのボス。スノーウルフを順当に強化した強さを持つ。 発見されると部下を呼びながら逃げてしまうため、背後からの奇襲を狙い、可能なら短期決戦で仕留めよう。 コメント欄 名前