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リーフィア No.470 タイプ:くさ 特性:リーフガード(晴れの時、状態異常にならない) 隠れ特性:ようりょくそ(晴れのときにすばやさが2倍になる) 体重:25.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/XD/DPt/みんなのポケモン牧場/HGSS/BW2/XY/ORAS/SM/USUM/ GO/LPLE/SWSH/BDSP/PLA/SV ※進化はDPtから。HGSS、LPLEでは進化不可 パワー自慢な兄弟 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 レタス 65 110 130 60 65 95 唯一王 65 130 60 95 110 65 個性豊かな兄弟達 体力 筋力 抵抗 知力 精神 瞬発 無尽蔵のスタミナ 130 65 60 110 95 65 スピード狂 65 65 60 110 95 130 力自慢 65 130 60 95 110 65 エリート 65 65 60 130 95 110 の○太くん 95 65 110 60 130 65 脳筋レタス 65 110 130 60 65 95 頭脳派 65 60 110 130 95 65 もやしっ子な新入り 95 65 65 110 130 60 ↑ブラッキーのの○太要素どこ? ↑筋力知力瞬発力どれもないが、ジャ〇アンと喧嘩して降参させるまで追い込んだ抵抗力、映画での途中で投げ出さない精神力は見事一致している。 まあの〇太にしちゃ体力高すぎだが。 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 進化前のイーブイについてはこちらで。 ブイズ比較 第4世代で登場。DPにてイーブイに新たに追加された進化形。 進化条件に「ハクタイの森のコケが生えた石の周りでレベルアップ」と書いてある所があるが、実はハクタイの森でレベルアップである。 グレイシアも同様で、石の周りでなくても217番道路なら進化することが出来る。 数少ない草タイプ×哺乳類の組み合わせ。でもポケモンぴあでは杉森さんが草タイプと哺乳類は気持ち悪くみえるとおっしゃっています。 他にも水タイプとイヌのデザインはかわいくならないとおっしゃっておりますが… ↑鹿「つまり俺は哺乳類ではないと」 ↑↑猿「つまり俺も哺乳類ではないと」 一番↑の者ですが、修正しました。でも↑、↑↑のコメは面白かったので消さない。 ↑↑↑XYでは哺乳類でしかもミルクのみ搭載のやぎが現れたぜ。 しょうぶどころで、スズナがグレイシアを使うのにナタネはリーフィアを使わない。なぜだ? ↑グレイシアとリーフィアじゃ実力差がありすぎだろ… ↑↑再戦で非参加仲間にシャワーズがいる。他はしょうぶどころか四天王再戦でお目見えできるのに。 ちなみにHGSSを含めると、シャワーズが舞妓はんの使用ポケなので、やっぱりリーフィア涙目。 ↑アニメのホウオウ的ポジションだと適当にフォローしとく。 ↑ホウオウはもったいぶってたまにちょこっとだけ出てるからありがたみがあるんだよ。リーフィアは…その… ↑↑↑ネタバレ気味になるが、BW2ではNの使用ポケモンになった模様(晴れパ時) モジャンボからHPor特攻を削り、素早さに足した感じのステータス。 実力はブイズの中では他の兄弟と比べるとやや地味な方。 …最も例の狛犬の生前である兄と比べれば良い方だが この子の防御が高いのに違和感を感じるのは俺だけ? 見た目からして打たれ弱く見えるのだが…。むしろ素早さもっと高くていいだろ。 ブイズ最弱は?の問いに対しブースターとともに真っ先に名前が上がってしまうポケモン ブースターが熱風を使えてしまうし、エスパー優勢でブラッキーも活躍の目があり、そもそも物理不遇気味なダブルでは最弱の名をほしいままに ちなみに何故かいあいぎりを覚えない。でもブラッキーとエーフィは何故か覚える。お前ら何処で切ってるのかと。 ↑普段隠してる爪だよ、その2匹を猫だと思ってる俺からして見れば。 ↑でもリーフィアはリーフ「ブレード」は覚えられるのにな。何故…? ↑キミは木の幹を葉っぱで切った事があるかい ↑ポケモンにははっぱカッターって技がありまして…リーフィアも覚えるし他の習得者はいあいぎりも覚える。 技の習得レベルが遅くて有名なブイズであるが、特にリーフィアの場合は酷く、メインウェポンのリーフブレードの習得レベルは71。 Lv71になるまでは威力55のはっぱカッターで育成しなければいけない。 一応、時間を弄くるのに抵抗がない人なら、土曜の夜にすればタケシ戦でだいぶ楽に育成できる。 ただしレベルが40代だとゴローニャがはっぱカッターを耐えてきたりする。マシンで剣の舞を先に覚えさせておくといいかもしれない。 ↑BW2で技の習得レベルが変わり、レベル45でリーフブレードを習得 これでレベル補正がかからないバトルでもリーフブレードを使用することが出来るようになった ↑45といえばシナリオだとちょうどセイガイハのあたり 30前後で剣の舞と光合成を自力取得、怪力とフラッシュを覚え、燕返しとシザクロのマシンが比較的早目に手に入る 殿堂入り前に進化できたらシナリオ要員として使えていたかも? 完全Lv50制限だとウツボット以上ブースター以下の不遇な物理アタッカーになる ↑よくLv50戦だと唯一王以下って揶揄されるけど、リーフィアの方が物理技のバリエーションに(ほんの少しだけ)富んでいる分、 アタッカーとしての能力はブースターととんとんではないかと最近思ってきた(タイプ一致技1発の威力はブースターのほうが上だが) 共通の技を除き、技マシン使用またはLv50までに覚える威力60以上の物理技を挙げれば ブースター:ほのおのキバ(タイプ一致で95) リーフィア:はっぱカッター(タイプ一致で82)、つばめがえし、シザークロス …と、つばめがえしとシザークロスの分だけリーフィアは他のタイプに有利ではないだろうか? アタッカーをどう定義するのかにもよるのだろうが ↑↑プラチナにてタネばくだん習得。ウツボットはリーフブレード習得。馬鹿力しかまともな新技がない唯一王だけが結局置いてけぼりかも。 ↑それは幾らなんでもリーフィアを買い被り過ぎ。 リーフィアは種爆弾手に入れたところでサブウェポンのしょぼさと草半減の多さによる壊滅的なとまり易さは結局解決できていない。 攻撃範囲の広い馬鹿力手に入れたブースターの方が恩恵受けてるだろ ↑シザクロは草と半減被り、燕返しは威力低すぎだから(攻撃V全振り性格補正ありでもHP防御逆V無振りのバシャーモを低乱数1)、 苦手な岩タイプやエンペルトに対抗できる馬鹿力を得たブースターのほうが上手。 最近、もうブイズ最底辺はリーフィアじゃね?とか思うこともあるわ… ↑↑↑アクアテールくらいなら覚えてもよさそうな感じがしたが無理だったか…ガブやドサイドンも使えるというのに… ↑その2匹は何だかんだ言ってなみのりも使えるからなぁ。 ↑↑↑技の面ではブースターがマシでリーフィアが底辺。 逆に種族値、メインウェポンだけで見ればアタッカーとしてはブースターの方がひどい。 ブースターはその鈍足で物理耐久がないというのが問題点だが、こいつの問題点はサブがなさ過ぎて止まりやすいことなんだよな。 俺はこいつが可愛いから愛用してるけど、格闘か、地面技が欲しいとマジで思う。 せめてけたぐり、いや、二度蹴りでもいいからください。 ↑ブイズはサブが無いのが最早定着しちゃってるからなぁ。もっといい補助技の方が望みはある ↑↑メインウエポンでもブースターのほうが遥かに上。 リーフィアのリフブレ最高乱数<ブースターの大文字最低乱数だし、物理だけでもリーフィアのリフブレ<貰い火ブースターの毒空元気 ↑全 火力や技の範囲もそうだけど、本来ならほとんどの草タイプが覚える優秀な補助技をまったく覚えないのがね いくらブイズの豊富な補助技があるとはいえ草タイプの補助技の優秀さに比べたらさ…… ↑まぁ優秀なのがやどりぎと眠り粉ぐらいだと思うが確かにあるのと無いのじゃ全然違うよな やどりぎあれば煮え湯を飲まされ続けてきた鋼連中にやどみが戦法仕掛けられるし低めのHPが有効に活用できる 眠り粉も速めの素早さと物理の高耐久から撒いた後に剣舞バトンとか。(リターン取れる確率が3割切ってる草笛は使いにくい) 両方なんて贅沢言わないからせめてどちらか位はあげてやってもいいんじゃないか? ↑範囲なら「自然の力」あたりがいいな。イメージ的にも使えそうだし。晴れパ限定だけどあまえる物理受け型ならかなり強いんだけどなぁ~ ちなみにカードではリーフガードを攻撃に利用。どうやって攻撃しているんだ?ほかにも「新緑の舞い」とか使える。 ↑ロックマンのリーフバリアみたいな使い方なんじゃね? ↑おお、なるほど。ありがとう。 ↑↑リーフシールド…… ↑↑↑↑この世には盾を飛び道具の様にして芋虫をなぎ倒すゲームがあってな… ↑↑エアーマンを楽に倒せるようになるんですね、わかります。 新作では6on6のフラットが出来ないらしいな。そしてタネばくだんもPt・HGSS限定。 つまりBW産のリーフィアをLv50の6on6で使おうとすると…? ↑酷い弱体化だww ↑↑IR通信だと強制Lv50だけどな。 BWでは進化条件が「ヤグルマの森でレベルアップ」になっている。 ↑BW2でイーブイが野生で出る様になったが手持ちに入れられるのは殿堂入り後。残念。 第5世代に突入しても、その異常な止まりやすさは変わらず。 新参のバンビが飛び蹴りできるんだし、レタスたんにもローキックくらい与えて欲しいよね。 ↑異常な止まりやすさだけでも充分かわいそうだが、ナットレイなどの登場で炎技の需要が拡大し、とばっちりを受けるハメに リーフィア「ボクはなにも悪いことしてないのに…」 …削除覚悟で書くが、努力値上げの羽の名称が 特攻→知力 特防→精神だった事を考えると、 リーフィアはブイズでは一番脳筋という事に…ってうわ、四方からタネマシンガンくぁwせdrftgyふじこlp ↑パルキア「やっと俺様にも仲間ができたな」 ↑あんたはむしろ筋力<知力だろwww ↑ヒント ポケダン ↑↑能力はそうでも、ポケダンの言動がまんま脳筋なのだよ。 しかしブラッキーも知力が弱い事になるなぁ… そのくせ筋力も弱いというの○太な能力だぁ。 ↑さして筋力や知識があるわけではないが、タフで強靭な精神力をもっていると考えるとなんかカッコよく見えるぜ? ↑↑129キロのドラ○もんを背負うことのできるの○太の筋力を弱いと申すか。 ↑その129,3kgのドラえもんを吹っ飛ばすことのできるジャイアンて何者なんだろうな…w ↑、↑↑、↑↑↑「ドラえもん」のパワーバランスは世紀末並みという説を提唱してみる 一番↑脳筋のくだりが面白かったので、種族値表作ってみた ↑ブラッキーの種族値が65,65,95,60,130,65という落ちこぼれになっていたので修正。の○太だけに狙ったのか?ww ↑グレイシアのBDが入れ替わっていたので修正しました。 ↑ニンフィア追加。でもいい肩書が思い浮かばなかったorz 筋力なければ足も遅く、リーフィアとは真逆の運動音痴なインドア派(良く言えば箱入り娘?)と思われるので そんな仮名を暫定的ながら命名、リボンとかひらひらしてるデザインだしおうちの中でオシャレ研究してそうなイメージ。 殆どの兄弟が高い能力にスポット当たってるからその方がよかったんだろうけど、 精神高いって具体的にどういうことなの、寺生まれで悟りとか開いてるの…? PGLでの新特性は葉緑素。同タイプ同特性の後輩を抜ける点は大きいか。 ポケカBWでは、バトル強化デッキゼクロムEXにて初登場。グレイシアとは対をなす格好。 だが、同梱のバトル最強ガイド「白の書」にて、グレイシアの「エネアシスト」でゼクロムEXにエネルギーをつけられたかな?と誤植されている。 (ちなみに黒の書では正常。グレイシアのエネリフレクト)ここでもリーフィア涙目… BW2でNが晴れパでリーフィアを使用している。性別は♀。大事な事なので2回言いますが♀です。 アニメBW2のブイズ回では唯一キャスト欄に名前が無かったポケモン。 技に関してはエーフィも出していなかったが、エーフィはちゃんとキャスト欄に名前があったし、ポケモンリーグでも出番があるらしいし… こいつの扱いがポケモンリーグで挽回されることを祈る。 ↑いや1番最初にサイキネでサトシ達を助けたろ、エーフィは。 第8世代では、イーブイのタマゴ技にピカブイでも使えた「にどげり」が追加された。 遂にリーフィアもめざパ以外ではがねタイプに対抗する手段を手に入れたぞ! ↑いわくだき「アローラ産じゃないと参戦不可なルールじゃ確かにオレは無理だった」 あなをほる「オレはそのうえでZ化しなきゃやってられなかった」 ↑↑しかし新入りの草単ゴリランダーの技のレパートリーと比べると泣きたくなるな… Sは勝っているものの火力耐久力共に大きな壁になってしまう…かもしれない 第8世代からはリーフの石を使うことでも進化できるようになったが、 初代の頃に発売された火の玉コミックスではイーブイにリーフの石を使うネタが既にあった。23年越しの公式化である。 ちなみに植物からイーブイの生首が生えているパッ〇ンフラワーめいた生物という、カセキメラもビックリの見た目だった。 ↑「墓石(はかいし)」を使うとオバケ(ゴーストタイプ)に… ↑こいつはイーブイの進化系だったのか 第9世代では新参のマスカーニャと比較して合計種族値は5しか違わないのに防御以外全て負けている。 同値の攻撃力も技範囲の狭さ、草技の性能差から厳しい立ち位置に。くさわけを積んでようやく戦えるレベル。 タイプが違うものの特殊耐久の低さから襷前提なのは変わらないので耐久を捨てたアタッカーだと劣化になりがち。 物理技なら弱点でもワンチャン耐えるか…といったところ。 シャワーズと技範囲が被ってるグレイシアとトントンな境遇といえるかも リーフィア ネタ型リーフ型 N型 もしもレタスが初代にいたら型 リーフいあ型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 リーフ型 名前 リーフィア 特性 リーフガード 道具 リーフの石 技 リーフブレード/マジカルリーフ/はっぱカッター/ものまね(リーフストーム) 名前、特性、技ともに葉っぱ関連で統一…したいところだがあいにくリーフストームがorz まあものまねで代用ってことで ↑勝手に整理させて貰いました。 ↑↑草結びじゃ駄目なのか? せっかく「ものまね」を入れるんだから、リーフグリーン産イーブイを使いましょう。 N型 性格:無補正? 努力値:無振り? 性別:♀←重要 特性:リーフガード 道具:無し 技:リーフブレード/シザークロス/メロメロ/アイアンテール BW2でなんとNの手持ちに採用(夏の時)。 冬の時に使うグレイシアと同じく♀の個体。こういう仕様は珍しい。 もしもレタスが初代にいたら型 性別:貴方のイメージに合わせて。 性格:変化しないものがいい。 努力値:85ずつ振る。 攻撃技:はっぱカッター あなをほる のしかかり はかいこうせん 補助技:つるぎのまい かげぶんしん どくどく リフレクター 野菜小動物 HP 攻撃 防御 特殊 素早 リーフィア 65 110 130 60 95 やどりぎのタネ、ねむりごな、しびれごななどを覚えないのが痛い。 ゴローニャ、サイドンと同じ防御を誇るので、タイプ不一致のはかいこうせんは止められるかも……? はっぱカッターは当時の性能でよく急所に当たる。ほのおわざもマイナーなので 覚えさせている奴は少ない。だが……ふぶきが痛すぎる。そして高い攻撃も生かせない。 のしかかり、すてみタックル、はかいこうせんくらいしかない。ブースター以上に不遇かもしれない。 初代性能のグレイシアとは絶対に戦わせてはいけない。 進化方法はイーブイにリーフのいし。 初代をやっていた頃は市販されている石でなぜリーフだけ使えないのか不思議に思ったもんだ。 リーフいあ型 性格:おこのみで 努力値:おこのみで 持ち物:おこのみで 特性:どちらでもいいですが効果はありません わざ:リーフブレード・フラッシュ・いばる・あまごいorアシストパワー DPバトルタワー型 その1 性格 やんちゃ 努力値 HAS170 持ち物 たべのこし 技 くさぶえ/しっぽをふる/すなかけ/とっておき とっておき型1。初手の草笛が当たれば1体倒せないことはない…かも なお同周のブイズはすべて「とっておき+補助技3つ、持ち物たべのこし」で統一されている。 その2 性格 なまいき 努力値 HA252 持ち物 きれいなぬけがら 技 くさむすび/つばめがえし/エナジーボール/かみつく 攻撃を伸ばしているのに草技が特殊技、しかも何故か2つも搭載。さらに性格不一致や意味不明な持ち物など謎だらけ。 その3 性格 いじっぱり 努力値 AS252 持ち物 こうかくレンズ 技 くさぶえ/ギガインパクト/アイアンテール/リーフブレード 物理型。持ち物のおかげで草笛が当たりやすいのが厄介。火力もかなり高めなので注意。 その4 性格 ゆうかん 努力値 HA252 持ち物 せんせいのツメ 技 のろい/リーフブレード/シザークロス/とっておき とっておき型2。鈍いを積むので一致弱点を突けない物理型で対面すると危険。 素早さが下がっても爪があるので最後まで気が抜けない。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 ピントレンズ 技 リーフブレード/つばめがえし/かげぶんしん/バトンタッチ バトン型。鋼で止まるが分身を積まれる前に早く倒すべき。 その2 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 ひかりのこな 技 リーフブレード/とっておき/のろい/くさぶえ 鈍い型。物理耐久と火力をどんどん上げ物理技で倒すのが面倒になる。 やはり特殊耐久は脆いので特殊アタッカーですぐさま散る。 陽気最速と鈍いは噛み合わないが、鈍いを1度使っても無振り80族くらいならば抜ける上に 草+(条件が整えば)高威力ノーリスクのノーマル技と一貫をとりやすく、 おまけに粉や草笛と運ゲー要素がてんこ盛りでファクトリーにおいては事故が発生しやすい危険な型。 その3 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 あついいわ 技 リーフブレード/シザークロス/こうごうせい/にほんばれ バトルサブウェイと同じ型。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 せんせいのツメ 技 リーフブレード/シザークロス/つばめがえし/かみつく フルアタっぽい型。爪は脅威だがやはり鋼に苦戦する。 ステージ 性格 やんちゃ 努力値 AS255 持ち物 ピントレンズ 技 リーフブレード/はっぱカッター/くさむすび/でんこうせっか 主力技あるのにもう一つ草技入れ、しかもわざわざ低いD下げて特殊技入れてるのもなんだか…。 サブウェイ型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 せんせいのツメ 技 リーフブレード/シザークロス/つばめがえし/みきり 物理型。火力はそこそこ。わざわざ素早さを捨てて先制のツメに賭けるとは… その2 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 あついいわ 技 リーフブレード/シザークロス/にほんばれ/こうごうせい 晴れパ型。天候を晴れにしつつ光合成の回復増量、特性発動…ただし炎技も強化されるので諸刃の剣となる。 その3 性格 むじゃき 努力値 AS255 持ち物 チイラのみ 技 リーフブレード/ギガインパクト/あくび/みがわり 欠伸で眠らせ身代わり張ってあとはただひたすら攻撃するだけ。 その4 性格 わんぱく 努力値 HS255 持ち物 ピントレンズ 技 リーフブレード/シザークロス/くさぶえ/つるぎのまい 攻撃無振りなので剣の舞で積まなきゃ火力不足。素早さ振ってるので先手を取られることも。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 DS255 特性 リーフガード 技 はっぱカッター/つばめがえし/こうごうせい/ランダム 物理型。当時はリーフブレードの習得が遅くレベル71にならないと覚えられなかったため、ルールに合わせてはっぱカッターで妥協。 … レベル50超えで習得する技を持っているポケモンがチラホラいるのは気のせいだ。 なおこんなでもブースターよりはマシな扱いでランク8にも登場する。 ダブル 努力値 AS255 特性 リーフガード 技 はっぱカッター/とっておき/すなかけ/ランダム ダブルではAS振りになり特殊耐久がガタ落ち。 非常に弱いので出た場合放置推奨。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 イーブイ リーフィア - * はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25 *進化時 1 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 1 1 ほしがる 60 100 ノーマル 物理 25 5 5 すなかけ - 100 じめん 変化 15 10 10 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 15 15 つぶらなひとみ - 100 フェアリー 変化 30 20 1 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 25 - 20 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 25 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 - 25 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 30 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 - 30 こうごうせい - - くさ 変化 5 35 1 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 - 35 にほんばれ - - ほのお 変化 5 40 1 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 40 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 45 1 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 - 45 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 50 1 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 50 リーフブレード 90 100 くさ 物理 15 55 55 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv1 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv1 技03 うそなき - 100 あく 変化 20 技05 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 Lv1 技33 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 Lv25 技35 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 Lv35 技50 あまごい - - みず 変化 5 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技56 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技71 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技81 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 Lv45 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技111 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 Lv40 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技119 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv1 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 Lv1 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技159 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技172 ほえる - - ノーマル 変化 20 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技190 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技194 グラススライダー 55 100 くさ 物理 20 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 Lv1 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 技227 みわくのボイス 80 100 フェアリー 特殊 10 タマゴ技 イーブイのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC 第3世代 第4世代 第5世代 うたう(2013年ポケモン映画記念配布個体) 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 くさぶえ(レベル)リフレッシュ、きりふだ(レベル・イーブイ時)どくどく、エコーボイス、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー、しぜんのちから(マシン)ずつき、リフレクター(マシン、ピカブイ)しぜんのめぐみ、ゆうわく、シンクロノイズ(タマゴ)いやしのすず、れんぞくぎり、なやみのタネ、とぎすます(教え技) 第8世代 ものまね、このは(レベル、アルセウス)ネコにこばん、いびき、メロメロ、りんしょう、かたきうち(マシン、剣盾)きあいだめ、アイアンテール、ふるいたてる(レコード、剣盾)かげぶんしん、いばる、かいりき、いわくだき、フラッシュ(マシン、BDSP)おいわい(ポケモンセンターお誕生日プレゼント) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=7:1 進化 イーブイ(リーフのいし、あるいは特定の場所でレベルアップ)→リーフィア 分岐進化 シャワーズ、サンダース、ブースター、エーフィ、ブラッキー、グレイシア、ニンフィア
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 473 マンムー 110 130 80 70 60 80 どんかん ゆきがくれ あついしぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「あついしぼう」でほのお技×1、こおり技×0.5 ★第9世代 ■主な型 いじっぱりorようき/AS/あついしぼうorどんかん@いかさまダイスorきあいのタスキorとつげきチョッキorいのちのたま 確定技 じしん/こおりのつぶて/つららばりorつららおとし 優先技:ロックブラストorがんせきふうじ/くさわけ/ステルスロック 選択技 はたきおとす/テラバースト/じわれ/アイアンヘッド 性格は意地が6割、陽気が3割ですなwww特性は厚い脂肪が7割超、どんかんが3割弱ですぞwww 持ち物はダイスとタスキは3割ずつであまり変わりませんが、ややダイス持ちが多いですなwww次点はチョッキで1割を超えた程度、珠持ちは8分ほどですなwww テラスは草が大手ですが、妖テラスに竜テラスや一致テラスと多彩ですぞwww ■考察 今世代ではパオジアンやセグレイブといった他の強力な氷アタッカーに枠を取られ、あまり使用率が高くありませんなwww 強力な攻撃範囲自体は変わらないものの、行動保障のあるタスキ型は前世代と比べ半分以下となり、代わりに火力アイテム採用が多いですなwww ばかぢからが没収されましたなwww 一方いかさまダイスの登場により岩技の使い勝手は上がってしまいましたぞwww また地味ながら1世代振りにはたきおとすを再習得していますなwww 過去作と異なりフリドラ採用は滅多にされていませんぞwww ■対策ヤケモン 以下、特に記載がなければ火力アイテムなしの意地AS252振りを想定していますなwww ただしフリーズドライ採用時の計算のみやんちゃAS252振りで行いますぞwww ヤータクン テラスタル時を除けばはたきおとす以外の技を確3以下に抑えますぞwww 鉢巻ジャイロボールで確1ですなwwwパワー系アイテムなら更に余裕ですぞwww ヤャラドス 地震読みで無償降臨をすることができますなwww 威嚇が入らないと一転不利(つららばり中乱2)なので注意ですぞwww また威嚇込みでもいかさまダイスロックブラストは確2、同つららばりは中乱2ですなwwwフリドラ持ちも辛いですなwww ヤンタロス(水) 地震は等倍ですが確3ですなwww 威嚇が入らないと一転不利(地震超高乱2)なので注意ですぞwwwC無振りフリドラは低乱2ですなwww 鉢巻にどげりなら最低乱数引かなければ耐久無振り程度はタスキ貫通して倒せますなwww 連撃ヤーラオス 地震は等倍ですが、H振りなら陽気地震を確3、B振りなら意地地震を超低乱2にしますなwww ただしC無振りフリドラはH振りなら低乱2、B振りなら確2ですなwww 持ち物なしすいりゅうれんだでタスキ貫通して倒せますなwww ヤイラッシャ 地震は等倍ですが、B振り時は陽気なら確4、意地でも中乱3ですなwwwC無振りフリドラは確3ですなwww 遂行技が反動付きでヤンタロスと異なりタスキ貫通技もないため、初撃は裏に通る技を選べば良いかもしれませんなwww ウォッシュヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww無強化がんせきふうじ程度なら確4ですぞwww くさわけは確3ですがそこそこ痛く、いかさまダイスロックブラストは中乱2ですなwww C振りフリドラ個体ですと確2を狙う場合がありますので注意する以外あり得ないwww ヒートヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww岩技持ちやチョッキ相手は厳しいですぞwww あついしぼうで返しのヤバヒを耐える可能性がありますなwwwまたCダウンで後続の起点になりやすい事には注意する以外ありえないwww ヤリテヤマ B振りなら陽気地震を2耐えできるようですなwww珠じしんには繰り出せませんぞwwwステロは痛くないですなwww つっぱりが有効…と言いたいところですが鉢巻でも4発必要ですなwwwこれ単体での対策は避けた方が無難ですかなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■考察 禁伝環境の考察を含みますが、シーズン21以降と明記されている箇所以外は通常環境にも当てはまりますなwww 地面+氷という9タイプの弱点を突く固有タイプに加え、 フリドラ、馬鹿力、エッジと圧巻な範囲のサブウェポンでYTに負担をかけてきますぞwww (過去世代と比べ岩技持ちが2割以下になりましたがwww) 氷の礫()がほぼ確実に技スペ1つを埋めていることが救いになりますかなwww 反面、HPは高いものの弱点が多く、半減以下のタイプが少ないため繰り出し性能が乏しいですなwww 先発または死に出しが多く、サイクル戦における疲弊しやすさは異教徒も認めるところwww ボルチェンカット等お相手の地面出しが読める場面などに負担をかけたいですぞwww 剣盾ではたきおとす、どくどくが没収されましたなwww しかし今世代より特性のどんかんが威嚇を無効化するようになったため、あついしぼうを持たない個体の割合も増えていますなwww 直接攻撃技は馬鹿力程度となり、接触によるゴツメや静電気、火傷効果は非常に狙いにくいポケモンであることを留意するべきだwww 剣盾初期環境から鎧環境にかけては弱点保険や命の珠持ちが見られましたが、冠環境以降は大半がタスキ持ちになりましたなwww シーズン18現在でタスキが8割、次点のチョッキは1割となっていますぞwww ステロを撒くため先発で出てきやすい傾向は変わりませんなwww シーズン21は禁伝環境ですが、ザシアン対策のヌオー筆頭に、 取り巻きランドロス、ドヒドイデ、サンダー、ラグラージ、ウオノラゴンや 禁伝としてイベルタル、ジカルデ、ネクロズマ、ムゲンダイナ等への圧力になるため、 やんちゃAS@タスキのフリドラ型が大増殖しましたぞwww ■主な型 やんちゃorいじっぱり/AS/どんかんorあついしぼう@きあいのタスキorこだわりハチマキorいのちのたま 育成例 185-200-100-91-72-132 確定技 じしん/こおりのつぶて/つららばりorつららおとし 優先技 フリーズドライ 選択技 ばかぢから/ストーンエッジorがんせきふうじ/ステルスロック シーズン18ではいじっぱりが7割、どんかんが6割ですなwww シーズン21ではやんちゃAS@タスキのフリドラ型が大増殖しましたぞwww 特にギャラドス等のフリドラ4倍勢は警戒する以外あり得ないwww いじっぱり物理特化の馬鹿力やエッジ採用型もありますが、いずれにせよフルアタ型で、凄まじい技範囲を持っていますなwww むじゃき、ようきの最速型は見かけませんぞwww ■対策ヤケモン ウォッシュヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww無強化がんせきふうじ程度なら確4発ですぞwww C振りフリドラ個体ですと確2を狙う場合がありますので注意する以外あり得ないwww ヒートヤトム メイン技を半減以下に出来ますなwww岩技持ちやチョッキ相手は厳しいですぞwww 岩技持ち個体の減少と、どんかん個体が増えているためヤーバーヒートが大炸裂www しかしCダウンで後続の起点になりやすい事には注意する以外ありえないwww 総合的には、絶対ではないもののかなり安定な処理ルートであるとロジックしますぞwww ヤッシブーン 物理耐久が高いので余裕ですなwww虫技があると処理が楽になりますかなwww 無補正虫技で無振りマンムーが丁度確2ですなwww ■その他 ヤットレイ 対面であれば簡単に処理できますなwww しかし後出しから遂行するためには鉢巻タネマシンガンを3発以上当てるという必然力外の事象に頼らなければなりませんぞwww 論理のロジックに基づけば当然ありえませんが、どうしてもマンムーの処理ルートが無いといった場合での最終手段にはなりますかなwww 数は多くないですがミラー等意識で馬鹿力マンムーもいますので油断はあり得ないwww ヤャラドス 地震読みで無償降臨をすることができますなwww 威嚇が入らないと一転不利(つららばり中乱2)なので注意ですぞwww 現在はフリドラ個体が増えている事、どんかんのタスキ持ちが多い事も踏まえ、対策としては不安定と言わざるを得ませんなwww ヤプ・レヒレ こいつ自身は地震で高乱2なのでただ不利なだけですが、役割範囲・タイプ的にミトムもヤッシブーンも同居しない場合があるためその時は注意ですなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■考察 地面+氷+岩(+フリーズドライ)の超範囲でYTに負担をかける厄介なボケモンですなwwwYT構築の際に悩みの種となりやすいですぞwww 耐性は良くないのでタスキを持っていることが多いですなwwwステロ()を使えることもあり先発で来やすいですぞwww 持ち物の所持率はシーズン7~9通してタスキ()>珠>スカーフ()でしたが、最近はジメンZやチョッキ持ちがやや増えていますなwww あられやすなあらしによるスリップダメージでタスキを潰せないところは注意以外ありえないwwwゴツメもはたきおとす以外には通りませんなwww なおフリーズドライを覚える為これを持っている個体にはヤャラドスやウォッシュヤトムは返り討ちにされる可能性がありますなwww ただしSMシーズン4現在フリドラは圏外ですなwww(2.8%以下) どうでもいいですが両壁+ステロを使える貴重なポケモンらしいですぞwwwステロは兎も角壁()は圏外なので無視でいいですがなwww ■技構成 ようきorいじっぱりAS/あついしぼう@きあいのタスキ>>>>>いのちのたま、とつげきチョッキ、こだわりスカーフ じしん/こおりのつぶて/つららばり/岩攻撃技orステルスロック ステロ持ちはほぼタスキですなwww ようきAS/あついしぼう@スカーフorチョッキ じしん/つららおとし/つららばりor岩攻撃技orはたきおとす ■対策有力ヤケモン 後出しできるヤケモンは限られるので構築時には穴を空けないよう気を付けたいですなwww タスキマンムーはタイマン性能が高いのでこれ以外のヤケモンで撃ち合いをすると負けにつながりますぞwww マンムーに限りませんが、浮いているヤケモンがヤーティ内にいる場合は地面技より氷技の方を誘うので気をつけたいですなwww 対面性能が高い反面サイクルに巻き込められれば疲弊しやすいポケモンですぞwww ヤットレイ 鉄板ですなwww相手のいじっぱり無強化じしんは確3、こちらは鉢巻タネマ3発以上で落とせますぞwww 初手対面の場合は後続に引いたり珠持ち等を考慮してジャイロをぶちかますことも考えるといいですなwww ヤャラドス 地震読みで無償降臨をすることができますぞwww無強化の氷技2回ではヤャラはそうそう倒せないのでこちらが有利ですなwww ただしステロ持ちなので何度もサイクルを回されるとこちらが負けますぞwww メガヤャラは地震が通るようになってしまうので安易に初手メガシンカをしてはいけませんぞwww持ち物なし意地じしんはほぼ2耐えしますがなwww ヤラクロス 地震読みや礫読み、ステロ読みで繰り出し可能ですなwwwタネマなどで粉砕する以外ありえないwww 初手対面でヤラ対ボンムーを作れるとこちらに大きく有利に傾きますぞwww ウォッシュヤトム メイン技を半減以下にできますぞwww無強化のがんせきふうじ程度なら確4ですなwww あとはもう言うまでも無いですなwww状況に応じて遂行技を撃ったり交代読みをしたりする以外ありえないwww ヤッカグヤ ヤッカグヤが物理型でないとダメですなwww つららばり運ゲーになりがちなのでステロ()か地震に繰り出したいところですぞwww 意地つららばりでの死亡率は2セットで19%、3セットで81%ですなwww ヤドラン 氷技を半減できますなwwwステロも痛くないですぞwww ただし珠以上のじしんは厳しいですなwww ヤルズキン ようき珠じしんも2耐えできる為繰り出しは余裕wwwステロも痛くないですなwww 仮にジメンZ持ちでも、Zじしん+通常じしんは分のよい乱数で耐えますなwww 膝透かしのボンガーガルド繰り出しだけ気を付けたいですなwww ヤッシブーン 物理耐久が高いので余裕ですなwww虫技があると襷マンムーの処理が楽になりますかなwww ヤグラージ ようき無強化地震ならシンカ前→シンカ後の流れで確定耐えですなwww 単体での対策はやめた方がいいですなwww ハリテヤマ B振りならようき地震を2耐えできるようですなwww珠じしんには繰り出せませんぞwwwステロは痛くないですなwww つっぱりが有効…と言いたいところですが鉢巻でも4発必要ですなwwwこれ単体での対策は避けた方が無難ですかなwww マンムー/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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良く見ると思われるものを上に記載 非常によく使われるアイテムラムの実 命の珠 拘りスカーフ 気合いの襷 オボンの実 よく使われるアイテム各半減実について オッカの実 カゴの実 キーの実 ヤタピの実 ハバンの実 ヤチェの実 ヨロギの実 拘り鉢巻 拘り眼鏡 火炎玉,毒々玉 壁,天候時間延長系 白いハーブ 食べ残し あまり見ないが使われるアイテムカムラの実 クラボの実 ソクノの実 ホズの実 達人の帯 黒い鉄球 鋭い牙 先制の爪 パワフルハーブ 光の粉 プレート系 専用アイテム電気玉 太い骨 深海の牙 非常によく使われるアイテム ラムの実 催眠鬼火電磁波などを防ぐことが目的 今作は催眠がとても強く、主にそれを対策している 耐久が並以上のポケモンに持たせることが多い よく持たせるポケモンメタグロス カビゴン 命の珠 物理特殊技のタイプ関係なしに有効で更に上昇率が1.3倍というのがとんでもない 簡単に調整を崩せるが珠調整も存在するので注意 元々耐久の低いポケモンであればダメージは大して痛くないのでそのようなポケモンに持たせることが多いが、高火力を出したいときには耐久が高いポケモンにも持たせられる よく持たせるポケモン ゴウカザル アグノム ウインディ キングドラ ラティオス 拘りスカーフ 縛りの概念が存在するダブルではとても有用 130抜きにしたり流星群等の打ち逃げにすることが多い。打ち逃げは威嚇との相性も良い 発売当初はヘラクロス等の130抜き+αの調整が多かったがさらにそれを抜く調整、さらにさらにそれを…となり、結局130抜き+αはその上のスカーフポケに縛られやすくあまり使われない よく持たせるポケモン ボーマンダ ラティオス ムクホーク メタグロス バクフーン 気合いの襷 これもまた非常に有用で一度だけ縛りを解除できる 素早いが耐久の低いポケモンが生きる 見せ合いの際には砂霰はもちろん先制技にも注意 よく持たせるポケモン マニューラ メガヤンマ ゴウカザル オボンの実 HPが半分以下(切捨て)になるとHPを1/4回復する 耐久の高いポケモンに持たせて確定2発で倒れるポケモンを確定3発に持っていくことができる だが、中乱数2発のポケモンは1発目でオボン不発→2発目でダウンということがありえるので注意 よく持たせるポケモン カビゴン メタグロス サンダー よく使われるアイテム 各半減実について 半減実は1度限り縛りを解除するために使われる どの攻撃を耐えるのかしっかり考えることが重要 オッカの実 メタグロスやドータクンに持たせると、素の状態で縛ることがとても難しくなる よく持たせるポケモンメタグロス ドータクン カゴの実 今作から強化された状態異常の眠り対策 特に他に持たせたいアイテムが無い場合に持たせておくと良い 眠り対策にラムを持たせたいが既に他のポケモンに持たせてある場合にも有用 よく持たせるポケモンウインディ サンダー クレセリア キーの実 いばキーをする際に使われる 爆発にやられないために威張られたターンは身代わりを貼るか爆発ポケを縛ることが多く、威張られるポケモンは少なくとも爆発ポケ、主にメタグロスよりも速くなければならない (トリックルーム中に行う場合は別) また、特にトリックルーム中に行う場合は全体技を有効に使えるポケモンがよく使われる 基本戦略とコンボのページも参照 よく持たせるポケモンケンタロス ガブリアス ドサイドン ヤタピの実 身代わりを使う特殊型ポケモンで、特に持たせるアイテムが無い場合に持たせられる 覚えさせている全ての技の威力が上がることと、メタグロスの調整を崩せる事が魅力か できればHPは4n調整にすると良い よく持たせるポケモン スターミー サンダー サンダース ハバンの実 今作から登場した流星群によりドラゴンタイプは簡単に縛られてしまうようになった ラティオスとボーマンダの特攻は高く、ハバンの実を持たせても努力値をふらなければ耐えることができないポケモンも少なくないので注意。そのようなポケモンや氷4倍でもあるポケモンは気合いの襷を持つこともある 珠キングドラの竜の波動・流星群対策にもなる よく持たせるポケモン ラティアス ラティオス キングドラ ヤチェの実 氷4倍のポケモンにも持たせられるが、マンムーやマニューラは強化アイテムで決定力を上げてくる型が多いので他に持たせるものの無い氷2倍のポケモンに持たせるとよい場合も多い よく持たせるポケモン クロバット ガブリアス サンダー ヨロギの実 今作から登場した高威力岩技ストーンエッジ対策 ヘラクロスプテラガブリアス等使ってくるポケモンは中堅どころが多いがサンダーやギャラドス等が縛れるようになったためなかなか有効 また、岩雪崩の威力も上がったのでそれの対策にも よく持たせるポケモン クロバットサンダーギャラドス クロバットに氷岩半減は少なくないかい? 拘り鉢巻 一気に高火力を出すことができるアイテムだが、守るを使用することが出来なくなる 補助技が少ないが攻撃技が多彩なポケモンに持たせることが多く、また物理攻撃が高いポケモンはそのような特徴を持つポケモンが多い 具体的に何が縛れる・制限できるようになるか考えて持たすことが重要である よく持たせるポケモン カビゴン プテラ ガブリアス 拘り眼鏡 全体攻撃は特殊の方が威力が高かったり、りゅうせいぐんがあったりするためか 拘りハチマキよりやや使われるか。先手をとって一撃で倒し、反撃を受けないようにするのがベストのため 使用者は素早いポケモンか、トリル前提の超鈍足が多い よく持たせるポケモン ラティオス キングドラ 火炎玉,毒々玉 根性、不器用、マジックガード持ちのポケモンがよく持っている。 投げつけると火炎玉の場合は火傷、毒々玉の場合は猛毒状態になる。 1ターン経過しないと持っていても発動しない。 とんぼ返り、バトンタッチ、交代で火炎玉、毒々玉を持っていたポケモンにチェンジした場合はターン終了時に発動するが、 大爆発や相手の攻撃で瀕死した後に出した場合は1ターン経過しないと発動しない。 よく持たせるポケモン リングマ ミミロップ ピクシー 壁,天候時間延長系 それぞれ技の効果ターン数を増やす為に持たせられる 但し「きあいのタスキ」や「ラムのみ」を持たせられないので始動を邪魔されないことが重要 なお、オート天候変化ポケモンが使用可能である場合変化させる天候に該当する岩はまず使われない (つまりユキノオーカバルドンが使用可能なルールでは「さらさらいわ」「つめたいいわ」はまず使われない) よく持たせるポケモン ダーテング ワタッコ(あついいわ) ルンパッパ (しめったいわ) 白いハーブ 「いかく」の効果を打ち消したり、「りゅうせいぐん」「オーバーヒート」等の能力低下技の効果を打ち消したい時に持たせられる ただし消耗品で、かつ能力が下がった瞬間に発動するため、 例えば2連「オーバーヒート」を打とうとした時に「いかく」持ちに交代されてハーブが誤作動→「オーバーヒート」で特攻ダウン、なんてこともある。 ちなみに白いハーブはバトレボではなぜか極稀に攻撃前に発動してしまい能力が戻らないバグがある。 よく持たせるポケモン ラティオス ジュカイン 食べ残し 定番中の定番アイテム。もちろん耐久ポケがよく持っている。 よく持たせるポケモン カビゴン エアームド ハピナス あまり見ないが使われるアイテム 他のアイテムより使いにくかったりするアイテム 特に持たせたいアイテムが無い場合に持たせられるだろう カムラの実 素早さ至上のダブルバトルであり効果自体は有用だが、それゆえ先制技も多く使いにくい よく持たせるポケモン サンダー ヘラクロス クラボの実 素早さ命のポケモンは麻痺状態になっただけでもなにも出来なくなることが少なくないので持たせられることがある よく持たせるポケモン エテボース キングドラ ルンパッパ ソクノの実 ギャラドスに持たせる場合はかなりの努力値による調整が必要な上強化アイテムで簡単に崩される よく持たせるポケモン プテラ ギャラドス ホズの実 主に大爆発対策に使われる ドータクン等に安全に挑発したり、爆発による制限をある程度考えずに動くことができるようになるが 猫騙しなどどうでも良いところで発動したり、欠伸やがむしゃらなどで発動してしまうバグまで発見されているため使いにくい よく持たせるポケモン ルカリオ ギャラドス 達人の帯 主に調整を崩す為に持たせられるが弱点を突かないと効果がないので 技範囲の広いポケモンか、アイテムで強化したいが珠反動が気になるポケモンに持たせられる よく持たせるポケモン スターミー マンムー 黒い鉄球 トリックルーム中に素早さが不安な場合に持たせられる 投げつけるとの相性は良い(悪130) 浮いているポケモンなら「きょうせいギプス」「パワー○○系アイテム」で代用可能 (なげつけるの威力は落ちるが) よく持たせるポケモン カイリキー バンギラス 鋭い牙 先制で投げつけることにより怯ませて縛りを解除できる 技・アイテムスペースを割く必要があるので使いにくい よく持たせるポケモン エテボース マニューラ 先制の爪 完全に運ゲーであるが発動率は20%と高い 素早さが低いポケモンに持たせられるだろう 守るを使ったターンに発動してしまうとアイテムがばれてしまう 全体攻撃を食らうときも発動するので、100%で食らうはずのダメージが75%になることもある が、逆に味方が75%のはずのダメージを100%で食らう羽目になることもある 実は天候ダメージのタイミングで発動するかどうかを見極められるので、計算に入れたプレイも不可能ではない よく持たせるポケモン レジロック レジアイス パワフルハーブ パワフル空を飛ぶで軽業発動かソーラービーム、ゴッドバード以外に使われることは無いだろう よく持たせるポケモン フワライド ウインディ 光の粉 素早く身代わりできるポケモンに持たせられるだろう 発動率は10%と低め よく持たせるポケモン サンダー ライコウ プレート系 各タイプの威力を1.2倍に。ただ、1タイプの技しか補正できない。同タイプを2つ持っている場合などには有効かもしれない。 (コメットパンチ、バレットパンチのメタグロス、インファイト、マッハパンチのゴウカザルなど) ノーマル版はシルクのスカーフで。 専用アイテム 電気玉 ピカチュウに必須 使用ポケモンポケモンがマスコット同然なので見かけることはまず無い。 一応ねこだましが凄い威力だったり、攻撃力自体は相当高い部類なので喰らってしまうと痛いが。 ちなみに投げつけられると麻痺状態になる。 太い骨 ガラガラに必須 前作のガラマンダほどではないもののまだまだメジャーなこのポケモン すり替えなどでうまく没収できれば戦闘が大幅に有利になる。 深海の牙 パールルに必須 トリパ以外で見かけることはない。ただしトリパの場合の火力は凄まじい。 火力自体はフーディンを軽く越えるが技の攻撃範囲的に厳しかったが、だくりゅうの習得により強化された。 パールルの専用アイテムは他に深海のウロコもあるがこっちを見ることは無いと言ってもいい。 もっと多くの人がダブルに入りやすいように作りました ランク付けしたい訳ではないので、余りにおかしいと思われるもの以外はその件 については無しでお願いします 俺もかなり大人気なかった・・・ 大分基盤は出来たんで編集どうぞ 実、パワーアップ系、その他で分けた上で50音順
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+ ダルマモードのgifですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 555 ヒヒダルマ(ノーマルモード) 105 140 55 30 55 95 ごりむちゅう ダルマモード 555 ヒヒダルマ(ダルマモード) 105 160 55 30 55 135 - ダルマモード ※通常ヒヒダルマの考察はこちらですなwww ■タイプ相性 倍率 ノーマルモード ダルマモード ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/AD/ごりむちゅう@とつげきチョッキ 確定技 つららおとし/ばかぢから 選択技 フレアドライブ/とんぼがえり/ストーンエッジ/じしん/しねんのずつき/アイアンヘッド ■考察 火力は高いですが、数値受けするには特殊耐久が足りず、役割対象もピンポイント気味なためゴミですなwww そのままだと耐性が足りず受け出し性能が論外なので持ち物はとつげきチョッキ固定ですなwww運用の際はこの事を念頭に置く以外ありえないwwwww 役割論理におけるとつげきチョッキの注意事項はとつげきチョッキのページも読む以外ありえないwww ↑もう候補でもなんでもないので持たせるものはなんでもいいと思いますなwwwチョッキ推奨ではありますがなwwww これまでは単こおり低耐久ということで見向きもされませんでしたが、チョッキ込みで現状のヤケモンでは対策困難気味であるキョダイマックスラプラスに後出しから役割を持てる点、火力が他のヤケモンのハチマキ並みにありなおかつ他にハチマキを回せる点から候補入りしましたなwww 懸念点はやや役割対象が狭いことですなwwwチョッキ込みでも数値受けの域には達しませんなwwwスカーフサザンのりゅうせいぐん1.5耐えくらいはできますがなwww Hが極端に高くBDが低いため、H4B124D124と振れば両方の耐久指数が同じになりますなwww特殊耐久は4,000程度落ちてしまいますなwww ただそれ以上の問題は特殊方面の数値および火力がしんちょう()HD()ハチマキ型の完全劣化になってしまうことですなwwwこいつはとくせいにより撃ち分けができないため、シザリガーと違い正真正銘の完全劣化ですなwww 一応物理耐久はわずかに上回るため総合的に見れば完全劣化ではなくなりますが、特殊を受けたいヤヤダルマにとってはほとんど関係ありませんなwww そのためヤヤダルマを使う場合はAD振り以外ありえないwww どうでもいいですが無駄に特殊技が豊富ですなwwww 氷ポケモンでも使用者が限られるフリーズドライ、炎ポケモンでも使用者が限られる嫉妬の炎、最早タイプ一致にすらならずCも30で固定なのにサイコキネシスを覚えますぞwwwww ややダルマwww真っ白なので原種よりダルマから遠ざかってますぞwwwユキダルマですなwww + ヤケモン候補に入る前の考察ですなwww 単タイプ耐久が終わっているので役割持てないゴミですなwww 攻撃面は大きな変更点がありますが防御面は単氷になっただけで種族値は変わりませんなwww この防御性能では何も言う事は無いですぞwww特性だけ寄越す以外ありえないwww ガラルに来てユキダルマになりイエティになりましたなwww 特性のごりむちゅう(ゴリラ夢中/五里霧中)といい、かなりセンスが光っていますぞwww 特性ごりむちゅうは特性版鉢巻ですなwww火力がヤバコイルwww 鉢巻同様ダイマックスで拘り状態を解除出来る点は注意以外ありえないwww またダルマモードになるとASが上がり炎がタイプ一致になりますぞwww 交代際に身代わり→腹太鼓されると3タテされかねませんなwww また鉢巻ヒヒダルマも受けが難しいですぞwwwというかまともに受けるのはほぼ不可能ですなwww 鉢巻つららは半減受けするのにも物理耐久指数が24000程度必要ですなwwwwありえないwwwwww ちなみに24000あってもギリギリですなwwwこれでも超低乱数2と確定3ですらありませんぞwwww 耐久指数がおよそ24000あれば低火力物理は等倍で2耐え出来るのですがなwwwありえないwwww ちなみに持ち物なしでの(ありえる)物理格闘技の火力は剣盾のポケモンの中ではローブシンと同率の2位ですなwww意味が分かりませんぞwww 1位はすてみサワムラーのとびひざげりですぞwww + ようき鉢巻の確定数一覧ですぞwww つららおとし…HBボーマーガア、ボオー確定2、HBボバルドン確定1、HB輝石ボニーゴ確定2、HB輝石ボマヨール高乱数2、輝石ボイプ:ヌル超低乱2、HBボルンゲル確定3、ABヤサイドン低乱1、HAヤサイドン中高乱1 等倍確定2まで落とすには約24400程度の耐久指数が求められますなwww フレアドライブ…ヤレベース中高乱1、ヤガネール高乱1、HBボラッキー確定2 等倍確定2まで落とすには約23200程度の耐久指数が求められますぞwww じしん…HBボヒドイデ中乱1、HBボルンゲル確定2 等倍確定2まで落とすには約19300程度の耐久指数が求められますなwww ばかぢから…HBボンギラス確定1 フレアドライブと同じですなwww + チョッキヤヤダルマの使用感 考察ですなwwwヤケモン候補一覧(剣盾)/コメントログ4からの転載ですなwww ここであっているか分かりませんが、新規ヤケモンの提案をしますなwwwチョッキヤヤダルマですなwwwダルマですらないとかありえないwww H4 A252 D252で使用しましたなwwwというかこの振り方で奇数なためこれ以外の選択肢はありませんなwww 技はつらら/ばかぢから/じしん/アイヘですなwwwなかなかカスタマイズ性能が高いため、他にエッジ、フレドラ、とんぼなんかもありますなwwwアーマーガアを上から殴れる場面もあったためフレドラが欲しい場面もよくありましたなwww 現状ラプラス対策のヤケモンが少ないため、いけるのではないかと思い採用しましたなwwwセンリツに後出ししてダイバーンかダイアースかダイワームでやりすごし、ばかぢからでとどめという流れで基本処理できましたなwwwダイストリームから入られたことはないので分かりませんが、一応それでもいけるはずですなwww 火力に関しては普通のヤケモンがハチマキ巻いているのと同等であり、技範囲も広いため文句なしですなwwwこれまでのチョッキヤケモンと違いサブにまで補正がかかるのは強みですなwwwダルマは異教徒も使っているため想定外の火力は出しにくいかもしれませんがなwww ラプラス以外だとカビゴンには出せましたが、最近はのろいが増えているのでやや怪しいかもしれませんなwww 後はチョッキ型やめいそう型のアシレーヌ、ニンフなどのフェアリーや、特殊ドラパにも出せましたなwwwダイマなしでサザンやキッスのダイバーンを確定耐え(=ダイマで確3)なため、ダイマしたそれらの誤魔化しとしても機能しましたなwww 特殊耐久に関してはヤリジオンと同等となかなかですなwwwもっともヤリジと違い等倍受けが主なので実際はそんな高いとは感じないでしょうがなwww 物理は紙ですが、それでも異教徒のハチマキダルマのつららは耐えますなwwwまたダイスチルすればダイマのHP上昇も併せて物理耐久もかなり高くなりますなwwwHP種族値様様ですなwww 比較対象としてはヤスノウ(まだ候補ですが)、ADヤビゴン辺りが上がるでしょうなwww ヤスノウはタイプこそ被りますが物理特殊の違い、炎2倍、攻撃範囲などで差別化は容易でしょうなwww役割対象への安定性はヤスノウの方が上でしょうがなwww ヤビゴンは耐性、耐久値ともに上位互換で同じ物理ですが、こちらは攻撃面で差別化できるでしょうなwww異教徒ボンギを持ち物ナシでも確1、カバの後出しを許さないなどですなwwwただ実戦では差別化できても組む段階では強く意識されるでしょうから、チョッキという役割論理的に安いアイテムを持てることも差別化点の一つですなwww 我が使った時はラプラスバブルであり参考にはならないと思ったため選出率は載せませんが、ラプラスが見えたら毎試合選出してましたなwwwお相手もまさかダルマでラプラスを見るとは思っていないのか全て選出されましたなwww ラプラスの使用率はだんだん落ち着くとは思いますが、それでもあのぶっ壊れ性能ゆえに環境から消えるということはないと思いますなwwwそのラプラスがいる限り、現状のヤケモンではかなり少ないラプラス対策枠として機能するこいつはヤケモンとしてワンチャンスあるのではないかと思いましたなwww かなりの長文になりましたが、貴殿らのご意見をもらえると嬉しいですなwww + ヤケモン候補時代の考察ですぞwww ■役割関係 有利 ニンフィア、ラプラス やや有利 アシレーヌ、カビゴン、ナットレイ、カットロトム 不利 炎全般(*1)、格闘全般、アイアント、ギルガルド、ガラルサニーゴ、ドヒドイデ(*2)、パルシェン ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 ごりむちゅう 持ち物 とつげきチョッキ ※持ち物にとつげきチョッキが挙がる時点でヤケモンとしての素の耐性がないことを留意する以外ありえないwww ■努力値 努力値配分 備考 基本 H4 A252 D252 基本ですなwww特殊にしか役割を持たないためこの振り方で十分ですなwww ■確定技 タイプ 備考 つららおとし 85(127) 主力技ですなwww持ち物なしでもメガネユキノオーのふぶきより火力が出ますなwww ばかぢから 120 ラプラスへの遂行技ですなwwwその他カビゴンや多くのはがねへの役割破壊技にもなりますなwww遂行技としてのかくとう技が必要なためきあいパンツはありえないwww ■選択技 タイプ 威力 備考 フレアドライブ 120 威力と一致技との相性補完は申し分ないですが、反動が痛すぎますなwwwその他の技が全て等倍以下のアーマーガアへの最大打点ですなwww じしん 100 ドヒドイデへの最大打点ですなwwwその他ダイアースにしてラプラスのキョダイマックスターンを枯らす動きもできるため、優先度は高めですかなwww ストーンエッジ 100 ヒートロトムへの役割破壊技ですなwwwその他ギャラドスやリザードンへの最大打点にもなりますが、こちらは氷技が通るため優先度は低めですかなwww アイアンヘッド 80 ニンフィアを確1にしたいならこれが必要ですなwwwほかにもH振りアシレ相手にげきりゅうを発動させず確2を取れ、ダイスチルにもできますなwww しねんのずつき 80 ローブシンへの最大打点ですが、それピンポなため優先度はかなり低いですなwww一応後出しローブシン相手にはダイマしてダイサイコすればマッハパンツ()を封じれますがそれだけですなwww とんぼがえり 70 交代と遂行を同時にこなせますが、こいつに後出しできるポケモンはかなり限られているため後出し自体されにくいですなwww一応低速サイクル相手には刺さりますかなwww ■その他ステータス 体重参照威力 100 物理火力指数(ごりむちゅう込み) 40195(つららおとし)37980(ばかぢから/フレアドライブ)31650(じしん/ストーンエッジ) 物理耐久指数 13575 特殊耐久指数(とつげきチョッキ込み) 29050 ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヒートヤトム ヤトムだとやや怪しいニンフに役割を持て、ダルマがやや有利であるアシレもボルチェンでつなげばさらに余裕で見れますなwwwヤトムはダルマだと怪しいキッスや、苦手といえるドヒドガアなどの受けサイクルに役割を持てますなwww ■対策 ヒヒダルマ/対策 一覧リンク 個別育成論 - 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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 146 ファイヤー 90 100 90 125 85 90 プレッシャー ほのおのからだ ※ガラルファイヤーの考察はこちらですなwww ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ひかえめorれいせい/HCorBC/ほのおのからだ(推奨)orプレッシャー@こだわりメガネorいのちのたまorタイプ強化アイテム 確定技:オーバーヒート/ぼうふう/ねっさのだいち 選択技:げんしのちから/テラバースト/ねごと/ほのおのうず/とんぼがえり/エアスラッシュ(*1) ■考察 一致技の火力と範囲は優秀ですが、対ザシアンはテラバにより安定せず、対コライドンは耐久不足気味かつ竜技がどうしようもないため禁伝対策枠として機能しづらく微妙ですなwww メインウェポンがどちらも高火力ですぞwww特にぼうふうの火力はヤンダーと並んでヤケモン・ヤケモン候補中最高ですなwww ヤケモン候補に入れられていた時は対策困難であるラブトロスに役割を持てるということで期待されていましたが、肝心のラブトロスが環境に全然いませんでしたなwww 個体の確保が難しい+環境のSインフレのせいでラブトロスのS106は微妙過ぎる+高火力フェアリーはハバタクカミで十分というラブトロスにとって不利な条件が揃いすぎましたなwww 妖+地+闘+炎+鋼という非常に受け辛い範囲を受けられるのは利点なんですがなwww その他、炎の崩し専門のヤケモンはイーユイが壁となっていますなwwwC125のほぼ特性無しとC135+超火力特性とでは格差がありすぎますぞwww 円盤環境でねっさのだいち返還ですなwwwこれで一致テラスでもほのおのうず()や無振り蜻蛉に頼る必要はなくなりましたかなwww ↑げんしのちからが刺さる同族やヒートロトムがかなり順位を落としているので、一致テラスの場合の4枠目で悩む問題は解決していないとは思いますなwww 対ヒードランはこちらが地面技を失いつつあちらがパワージェムを習得したため、一転して不利になりましたなwww ただし藍の円盤以降はねっさのだいちを再習得したこととパワージェムの採用率が低いことから旧世代同様有利気味にはなりましたなwww 炎ヤケモンや炎ヤケモン候補は多いですが、数値的にはヤレンアルマがかなり近いですなwww 最大火力と耐久はほぼ同等で第二タイプの火力はこちらが高いですが、技範囲の面では惨敗ですぞwww あちらはほとんどのポケモンに有効打を与えられますが、こちらは岩やヒードランで止まりますぞwww しかし特殊炎ヤケのオバヒでない方の一致技の火力はヤーユイのあくのはどうの次に高いですなwww HBCDの合計はヤレンアルマと同じなんですなwww あちらは配分効率が比較的良いポケモンであるとはいえ、合計種族値で55も上回るのにこれは配分効率が悪いですなwwwありえないwww 今世代では孵化要員として頑張っていただく以外ありえないwwwタマゴ未発見グループの炎体なのでタマゴ獲得の作業の際に邪魔になりませんなwww SVでは野生にボーナンスがおらずありじごくもタイプで無効なのでヤャンデラで孵化する必要はありませんなwww それにあずかりやの付近に野生ポケモンがいた剣盾と異なり、オリーブ転がしのフィールド内なら野生ポケモンがいないので左スティックを真横に倒しっぱなしで安全に孵化できますなwwwピクニックはフィールドの隣の平地でやる以外ありえないwww ↑ポケモンリーグの建物のフィールドもありえますぞwww障害物なし、野生ポケモンなしは勿論のこと、孵った場所がポケモンリーグになって特別感が出ますなwwwちゃんとピクニックもできますぞwww ちなみにレッツゴーの速度もかなり早いですなwwwブロロンと異なり種族値が高いのでDLCエリアなどの高レベル野生でも負けにくく、大量発生厳選や素材集めにも役割持てますぞwww 春とともに訪れる設定があるならはるのあらしを覚えろ…というのは贅沢かもしれませんがエナジーボールやマジカルシャインくらいは覚えて欲しいものですなwwwねっとうもアリエールwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 アーマーガア、ウルガモス、ハッサム、ヤバソチャ、ラブトロス やや有利 コノヨザル、チオンジェン、マスカーニャ、モロバレル 不利 岩全般、電気全般、イーユイ、セグレイブ、ヒードラン ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 ほのおのからだ(推奨)orプレッシャー 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorタイプ強化アイテム ■努力値 配分 備考 B振り H12 C252 B244 役割対象に多い物理方面に特化した振り方ですなwwwコライドンやザシアンに少しでも抗うためほぼ確定ですぞwww + 現在非推奨の振り方ですなwww 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwww 砂ダメ軽減 H204 C252 B52orD52 HP実数値191の16n-1調整ですなwwwD振りならDL対策にもなりますぞwww ■テラスタイプ タイプ 備考 最大火力強化ですなwww 一貫性の高い暴風を強化しますぞwww 岩対策ですが元の耐性は虫くらいしか残らないので役割放棄には注意ですぞwww 妖飛炎の範囲は優秀ですが、元の耐性は虫格くらいしか残りませんぞwww 耐性を一気にスイッチしますが水は一貫しますなwww 水・電に切り返し、水ロトムへの打点を獲得しますぞwww弱点の数は増えますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 オーバーヒート 130(195) タイプ一致の主力技ですなwww ぼうふう 110(165) 高火力飛行技ですなwww呼ぶ水に対して安定した負担をかけることができますぞwww眼鏡暴風で無振りガブリアスが5割程度の乱1になりますなwww ねっさのだいち 70 DLCで返還されましたぞwwwろくな技を持たないので確定でいいでしょうなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 げんしのちから 60 同族とヒートロトムに有効ですなwwwホウオウへの最大打点でもありますが眼鏡でも落としきれませんなwww テラバースト 80 不一致テラス時はほぼ確定ですなwww ねごと - サブウェポンが貧弱なのでヤロテスタントなら十分候補技になりますなwww ほのおのうず 35+α(52+α) 技が無さ過ぎてヤロテスタントなら一致テラス時にこれも選択肢になり得ますなwww とんぼがえり 70 技が無さ過ぎて選択肢になりますが大した火力にはなりませんなwww使うなられいせい以外ありえないwww エアスラッシュ 75(112) 本来ぼうふうを覚えるポケモンのエアスラッシュ採用はありえませんなwwwしかしヤァイヤーの場合役割対象のコライドンが晴れ天候展開特性持ちで、ぼうふうの命中率が必然力圏外の50%となってしまいますぞwwwこのため、4枠目に碌な技候補がないこともあってぼうふうとの同時採用に限り例外的に許可されていますなwwwただし命中安定()にかまけた安易なエアスラッシュの使用はダメージレースでの敗北に繋がることを肝に銘じる以外ありえないwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 8400(とんぼがえり) 特殊火力指数 37830(オーバーヒート)32010(ぼうふう)15520(テラバースト)11640(げんしのちから) 物理耐久指数 21670(H252)22347(H204 B52)23547(H12 B244) 特殊耐久指数 20685(H252)20055(H204)17430(H12) ■特性について プレッシャーもほのおのからだもヤーティにとってはゴミなので論理的にはどちらでもいいですなwww 一応プレッシャーなら特性の発動順を利用してS関係の把握に使える事がありますなwwwきんちょうかんだけ例外なので注意ですぞwww しかし自身のSバレにもつながりますので、これをデメリットと捉える場合ほのおのからだを採用ですなwww S判定以外のプレッシャーの利点は「相手の空元気の条件を発動させにくい」「トレースされても味方が接触技を使いやすい」程度ですなwwwありえないwww ほのおのからだヤァイヤーはプレッシャー個体にとくせいパッチを使用するか、VCorBDSP産を連れてくることでランクマッチでも使用できますぞwww + SM時代の考察ですなwww 上位陣の発動特性のSを調べましたが、ヤァイヤーの無振り90族からでは得られる情報が非常に少なく、むしろ相手の無振り中速相手(特にランドロス)にS関係がバレるというデメリットが悪さをする可能性が高いですなwwwよって特性はほのおのからだが強く推奨されますぞwww ヤケモン S実数値 相手が想定するS実数値 ファイヤー 110 110~156 異教徒ポケモン S実数値の範囲 こちらが得られる情報 相手が得られる情報 霊獣ランドロス 111~157 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり ギャラドス 101~146 HBギャラではないと判断 臆病ではないと判断 カプ・コケコ 150~200 特になし スカーフではないと判断 カプ・テテフ 115~161 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり カバルドン 67~108 特になし 特になし ポリゴン2 80~123 特になし 特になし カプ・レヒレ 105~150 S関係の把握 S関係の把握 ボーマンダ 120~167 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり ドリュウズ(型破り) 108~154 特になし 特になし(スカーフ型) / 臆病ではないと判断(襷orチョッキ型) バンギラス 81~124 S関係の把握 S関係の把握 クチート 70~112 特になし 特になし サンダー(プレッシャー) 120~167 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり カプ・ブルル 95~139 S関係の把握 S関係の把握 スイクン 105~150 S関係の把握 S関係の把握 ペリッパー 85~128 S関係の把握 S関係の把握 ■選択技について 不一致テラスの場合原始+テラバで4枠埋まりますが、一致テラスを採用した場合ヤロテスタント専用技無しでは埋まりませんなwww とんぼがえりを採用する場合、第7世代では以下の理由から控えめ以外ありえないwwwとされていましたなwww + SM時代の考察ですなwww とんぼがえりを採用する際は、役割論理の基本に従うならば少しでも後続に負担がかかるようにすべきだとして性格を冷静にすべきである、とこれまではなっていましたなwwwしかし、 性格を冷静にすることによって増える負担があまりにも少なく、誤差のレベルである(具体的にはバンギラスに対するダメージが6しか上がらない) Sに下降補正をかけることによって、メガフシギバナに抜かれたり、マッシブーンと同速になったり等、下降補正がかかっていなければ抜けた相手を抜くことができなくなり、遂行に支障が出る(例として、バナには上から眠り粉、マッシブーンなら岩技等) 以上のメリットとデメリットを考慮した結果、冷静を採用する意義が薄いという結論がとりあえずは出た為、現状は控え目以外ありえないwwwとなりましたなwww 逆に現在では、 メガフシギバナや[マッシブーンが未解禁 S関係が重要()な役割対象が増えていない 虫が弱点のポケモンが増加 等の理由からとんぼ採用時は冷静にすべき、との意見が多く見られますなwww もし控えめでとんぼがえりを採用するメリットがあるというロジックが導かれたのならその根拠を提示する以外ありえないwww 準伝相当のマッシブーンが帰ってくる可能性は高いですが、こいつ1体だけでは根拠として弱いかもしれませんなwww 余談ですがとんぼ以外で一応ありえる物理技にはフレアドライブとブレイブバードがありますなwww撃ち先が少なすぎる上反動が痛いですなwww ★第8世代 ファイヤー/第8世代 ★第7世代 ファイヤー/第7世代 ★第6世代 ファイヤー/第6世代 ★第5世代 ファイヤー/第5世代 禁伝落第生 一般落第生 非禁伝環境ヤケモン 非禁伝環境ヤケモン(チョッキ) 一覧リンク 個別育成論 - 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属性と守護の影響範囲について 通路系キット、1D小部屋系キット、2D小部屋系キットの影響範囲 ┼―┼―┼―┼ |○|○|○| ☆……キットで改修した通路 ┼―┼―┼―┼ ○……キットによる影響範囲 |○|☆|○| ┼―┼―┼―┼ |○|○|○| ┼―┼―┼―┼ 基本はキットで改修した通路を中心とした3*3マス。 通路や部屋の繋がりは関係無く、影響範囲内にある全ての通路や部屋が影響を受ける。 ┼―┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|○| | | ┼―┼―┼―┼―┼―┼ A……キットで改修した通路 |○|A|○| | | ○……Aの影響範囲 ┼―┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|※|●|●| B……Aとは別のキットで改修した通路 ┼―┼―┼―┼―┼―┼ ●……Bの影響範囲 | | |●|B|●| ┼―┼―┼―┼―┼―┼ ※……AとBの両方の影響を受けるマス | | |●|●|●| ┼―┼―┼―┼―┼―┼ 影響範囲が重なるマスは2つの影響を受けることになる。 但し、2種の守護影響が重なった場合は強弱関係の強にあたるほうが優先される。(この場合だとAが闇守護キット、Bが月守護キットの場合、※は月守護の影響を受ける) ┼―┼―┼―┼ |☆| | | ┼―┼―┼―┼ ☆……キットで改修した通路 | |■|■| ■……中部屋 ┼―┼―┼―┼ | |■|■| ┼―┼―┼―┼ この場合だと、中部屋全域に☆の影響が及ぶ。 1*1以上の大きさを持つ部屋に影響を与える場合、部屋の一部がキットの影響範囲と重なっていればOK。 2D中部屋系キットの影響範囲 ┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|○|○| ┼―┼―┼―┼―┼ ■……キットで改修した中部屋 |○|■|■|○| ○……キットによる影響範囲 ┼―┼―┼―┼―┼ |○|■|■|○| ┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|○|○| ┼―┼―┼―┼―┼ 基本はキットで改修した中部屋を中心とした4*4マス。 あとは通路系キットと同じ。 角部屋系キット(太陽部屋キット・闇部屋キット・月部屋キット)の影響範囲 ┼―┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|○|○|○| ┼―┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|○|○|○| ☆……キットで改修した角部屋 ┼―┼―┼―┼―┼―┼ ○……キットによる影響範囲 |○|○|☆|○|○| ┼―┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|○|○|○| ┼―┼―┼―┼―┼―┼ |○|○|○|○|○| ┼―┼―┼―┼―┼―┼ 基本はキットで改修した角部屋を中心とした5*5マス。 あとは通路系キットと同じ。 未検証 影響範囲が重なるパターンで、相克する属性が重なった場合はどうなるのか未検証。(上の例だとAが火属性キット、Bが水属性キットの場合、※はどうなるかという話)↑打ち消されてなしになるようですが属性日の属性の場合はその属性が優先されます。 コメント ※最新の15件のみ表示しています。全てのコメントを見るにはこちら → 雑記/属性と守護の影響範囲/コメント 守護宝玉部屋は2D部屋ですが、影響範囲が周囲5*5でした。 - 名無しさん 2009-04-30 14 30 55 属性を相克 - 名無しさん 2010-01-25 19 28 29 部屋の属性傾きは相克する属性を同じ値にしたら 火<水 土<風のようです - 名無しさん 2010-01-25 19 32 36 アークザラッドのほうが楽しい - 名無しさん 2010-07-17 16 10 59 祈りの間はどれに分類されるんですか? - 名無しさん 2010-10-08 22 30 06 毒果の木は? - ハーデス 2012-01-08 00 02 29 名前 ※コメント欄は情報提供の場です。質問・雑談等は簡易質問所か掲示板へお願い致します。 ※各行左端の○印にチェックを入れると、その投稿に対して返信することができます。
https://w.atwiki.jp/vbfa/pages/21.html
セル範囲の情報を設定します。 設定 Workbooks(ThisWorkbook.Name).Worksheets(1).Range("A1 A5").Value = 値 取得 変数 = Workbooks(ThisWorkbook.Name).Worksheets(1).Range("A1 A5").Value
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◆ハンマー…大振りの攻撃のため敵の回避に補正が入るが、当たればふらつき、次のハンマー攻撃における敵の回避は大きく減少する 【痛恨の一撃】 その場で跳躍し、1T後に降りてくる。跳躍している間は自身の最高高度+2の高さにいるものとして判定する(最大高度は宇宙)。降りてきた際のダメージ量は武器ダメージ×レンジマス平方根×落下してきた高度係数によるものとし、回避は出来るがスペシャル以上でなければ出来ない。1度当たれば敵の回避は半減し続ける 名前 価格 耐久 ダメージ 範囲 敵回避+値/命中後の敵回避-値 解放階層・備考 こんぼう 2銅貨 8 1d8+db 周囲4 10/10 おおきづち 8銅貨 15 1d20+db 周囲4 12/12 青銅のかなづち 2銀貨 20 1d32+db 周囲4 18/18 大かなづち 4銀貨 25 1d48+db 周囲4 20/20 ウォーハンマー 9銀貨 30 1d62+db 周囲4 23/28 ウォーハンマーMk-Ⅱ 1金貨 5銀貨 40 1d80+db 周囲4 25/30 おにこんぼう 3金貨 2銀貨 55 1d100+db 周囲4 30/35 ボルカノハンマー 4金貨 8銀貨 65 1d144+db 周囲4+(周囲9) 30/40 攻撃後周囲9に与ダメージ分の爆発属性 魔神のかなづち 8金貨 6銀貨 75 1d666+db 周囲4 命中率1/3だが、当たればクリティカル メガトンハンマー 1白金貨 100 1d324+db 周囲9 30/50 ギガトンハンマー 1白金貨 5金貨 120 1d441+db 周囲9 35/60 メテオストライク 非売品 150 3d222+db 周囲16 35/70 爆発属性 ミョルニル 非売品 200 4d444+db 周囲25 45/90 雷+無属性
https://w.atwiki.jp/majintensei1/pages/147.html
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/816.html
【1.最初に -今回のロジックの意図とメガヤティアスの使用感-】 メガヤティアス使って技範囲について考えたこと及びまとめたことに加え、天敵であるバンギへの立ち回りの考察を載せますぞwww//簡潔にまとめられなかったこと謝罪するほかありえないwww 今後使われる方の技選択の際の考量の一助になれば幸いですなwww 肝心の使用感は、いい意味で驚きが無かったので短めに記しますぞwww耐性もそこそこで火力もそこそこのこいつが、ここまで使いやすいとは思っていませんでしたなwww考え方によりますが、我はメガ妹に2軍上位クラスの役割範囲を感じましたぞwww 火力インフレの現環境では耐性でだけでなく、数値によって多くの中火力までを受けられる耐久数値、それを縛られてしまう4倍弱点を持たない点がこいつの強みですなwww遂行面も、最低限のCと豊富な技、ヤケモンとしては高いSを活かし対面のダメージレースを制することにも非常に適していますなwww もっともこれはぱっと見いかにも役割論理的な思考ではないですなwwwただ、そもそもこいつ自体は有効打がない相手を退かせて、竜らしく竜星群を撃ち逃げして負担をかけたり、交代先を読んで抜群を取ったりすることができるので数値ほどの火力不足感はないですなwww 眼鏡姉が繰り返しの繰り出しによる被ダメを前提とせず、有利対面から一貫性と読みで交代先の不利な相手を崩すサイクル崩壊能力に特化した優秀な表舞台のヤケであるのに対し、 メガ妹はこちらが退くしかない相手を減らすこと(=妹での不利対面を減らすこと)で攻撃回数を確保し、有利不利がはっきりしたサイクル崩壊能力の高いヤケの引き先としての役割を余分にこなすことで、ヤーティ全体のサイクル維持(直接的なヤーティの負担の軽減)とそこからのサイクル崩し能力の高いヤケにとっての有利対面づくり(間接的な相手への負荷の増加)を行う優秀な裏方ヤケですなwww 火力や範囲が微妙であるために好意的に捉えられづらい水ヤトムが、入れたら入れたでヤーティ全体を動きやすくし、本人も最低限仕事するため、「あまり好きではないが、便利なヤケモン」みたいなイメージを持たれがちなのと似た感覚だと予想していますぞwww 水ヤトムは極めて優秀な耐性とボルチェンという有利対面づくりと相手への負担を同時に行える技が特徴、メガ妹はより高い火力と広い技範囲と更に高い耐久数値が特徴ですなwww 性質が似ている水ロトムと違って異教徒の使用率が低いためメタも貼られませんなwww はたきおとすに対しては不一致なら数値的にも十分耐えられるレベルな上メガ石で疑似フィルターとなって格闘への役割が持ちやすくなっており、火力アップアイテムでもあるメガ石を落とされない強みがありますなwww 超自体が物理耐久の不足、飛や妖の台頭による闘の減少、環境トップに居続ける一部の霊や鋼の存在、物理悪技はたきおとすの蔓延など向かい風気味のタイプであるためか、超の通りがよいパーティ、物理受けや竜受けはできていても広範囲な特殊技に対応できていないパーティが案外多いため、変な話「逆に」ある意味環境に刺さっていますぞwww ↑これは姉のページにも書かれていることで、この特質をより生かすなら姉を使ったほうが良いと思いますぞwww ヤティ姉妹sageの声も多いとは聞きますが、特にメガ妹については実際に使ってみて2軍未満の実力とはまず感じませんぞwww もちろん悪や鋼、高耐久ポケ、特殊受けの相手をするのは、サイクル崩し能力に乏しいこいつでは無理ですなwwwそいつらに役割を持てるサイクル崩壊性能に優れたヤケを盛り込み基本を実践すれば、素晴らしい働きをしてくれますぞwww是非使ってみてほしいですなwww 【2.候補技くさむすびの提案及びメガヤティアスとバンギ対面の考察】 姉の候補にあって妹にはないのでてっきり覚えないのかと思っていましたが、こいつもくさむすび覚えるんですなwww Ⅰ. 姉以上にバンギを呼ぶラティ妹の性質 格闘及び竜(ボブやメガ前マンダも向こうにとってはSの関係上、不利対面が多いですなwww)を筆頭とするあらゆる有利対面時にバンギを呼びましたなwww 姉と違って高火力アタッカーのイメージが薄く、補助技搭載で範囲が狭いイメージが強いせいか、特に竜舞メガバンギが起点にしきますぞwww最大打点として候補に加えるのはどうですかなwww Ⅱ. バンギへの与ダメ メガヤティアスに対して進化前バンギが後出しされる状況を想定し、素バンギ、次ターンのメガバンギへの草結びの負担を計算すると以下の通りですなwww バンギのHP 175-207 素バンギ D12(砂下実数値183) 104-124 D4(砂下実数値181)106-126 メガバンギ D4(211)、D12(213)ともに 90-108 2回でのダメージ範囲 194-232(196-234) チョッキや特殊流し個体は別ですが、メガバンギを中心としたアタッカー志向のバンギは恐らくDに多くは振っていませんぞwww HPに148振り以下で確定、それ以上振られていてもまずまず高乱数ですなwww ちなみにヤンギも使う者として気になることとして計算してみましたが、 H4A252D252ヤンギラス(HP実数値176) 84-100 と75%程度の高乱数の乱2ですなwww メガでないバンギでは受けきれないことを知りましたぞwww//我はヤンギは基本HA派ですがなwww そして実は、メガバンギ及び強化アイテムなしバンギはA特化していてもヤガ妹を砂ダメ込みで低乱1にするのがやっとですぞwwwもっとも論者ならA特化は前提、メガか帯以上の強化アイテム持ちですがなwww つまり、バンギは甘えた火力ではくさむすび→かみくだく→くさむすびでメガ妹に押し切られるんですなwwwこのことはⅢに記述しますぞwww Ⅲ. バンギからの被ダメ(メガ妹独自の優れた耐久値を踏まえたバンギ対面の考察) 役割論理の基本として、被役割対象であるバンギに無暗に居座るのがあり得ないのは当然ですが、相手はバンギですぞwww高負担の追い打ちを打てますなwww しかも、こいつの場合メガ前と後ではおいうち(持っていたら高確率で選択されますな)の確定数が変わるというヤティ姉妹全ての型の中で唯一の特徴があるのですなwww そして、バンギを草結び2発でほぼ落とせることは先ほどⅡで示しましたなwww 従って、対面してしまった場合には退く以外の選択を迫られることもありますぞwwwとは言え安易な居座りは、異教徒のおいうち採用率がそれほど高くない事、及び役割放棄である事などの問題点を含みますなwww 具体的な数値ですなwwwただし居座りは砂ダメが11入ることに留意ですぞwww かみくだく(=交代時おいうち)はB4メガ妹(HP155-187)に A特化メガ 152-182//(耐久の伸びは素晴らしいメガシンカなんですがなwww) A特化帯 156-186(H4振りは確1、H252なら砂ダメ込みで低中乱1) A特化珠 168-200(ここからメガ妹を砂ダメ込み高乱1) A特化鉢巻 198-234(砂ダメ無しで確1) 素のまま引いておいうちされた場合は、 A特化強化無 168-198(低中乱1) A特化メガ 194-230(確1) 当然帯以上の強化アイテムでは全て確1ですなwww このように、バンギの持ち物・ヤティ妹がメガ前か後かの要因の掛け合わせで確定数が変わるんですなwww居座るか退くかの正着は実際の状況で異なるとしか言いようがありませんぞwww 加えて メガバンギの場合は居座った際のかみくだくを耐える確率は上がりますが、くさむすびの与ダメが減少し相手の耐久への振り方によっては低乱2や確3にもちこまれる点 竜舞型の場合次ターンにかみくだくで遂行されるため、次ターンに威嚇やゴツメヤケを投げて止める必要が出てくる 点を忘れてはならないですなwww 結局相手の持ち物と振り方、型を的確に判断する以外ありえないwwwそして何より相手がどの悪技を持っていてどれを打ってくるかを的確に読まなければなりませんなwww なお悪の波動については、C特化眼鏡で砂ダメを含めても乱1に届きませんぞwww これまた若干脇道ですが、特殊型自体(もちろん眼鏡ではなかったですなwww)はバンギドリの並びなどで一応見ましたかなwww脱出ボタン型は勝手に脱出させてあげればいいですぞwwwドリュを無理矢理降臨させて来たらなみのり打てばいいですなwwwどうせ初手は剣舞()ですし、特性もすなかきですぞwww 襷なら火力が足りず、剣舞舞われた後にアイヘ打たれても132-156ですから最高乱数以外は砂ダメ2回込でも耐えますぞwww万が一かたやぶり地震打たれた場合は163-193で砂ダメ2回込で超高乱数で持っていかれますなwwwすなのちからアイヘは更に高い威力なので確1ですかなwww 襷でなく1ターン目から突っ込んでくる場合は、一応最大火力であるすなのちから鉢巻アイヘですら127-151で2ターン分の砂ダメ合わせても余裕ですなwww くどいですが、どうせ珠or襷+すなかきですから考慮する必要はほぼありませんぞwww 以上、メガヤティ妹は役割破壊に必要な最低限の火力と絶妙な耐久により、バンギに泣き寝入りしないことができるというこのヤケなりの特徴をロジックしてみましたぞwww しかしこれは、ヤティに役割を持つバンギへの役割破壊の可能性に過ぎませんなwww交代読みからの2発で落とすことが本線ですし、それが可能なレベルに呼びまくりますからなwww そもそもヤティ妹を選出したということは、当然他に役割対象が居るはずですなwww「一矢報いる」ような気持ちで無暗に突っ張ってはなりませんなwwwヤティが役割対象への遂行を終えているor役割を持てるヤケが他の2体にきちんと居るという基準を持って運用する以外ありえないwww 【3.ヤティのサブ技、及び確定超技の選択】 【a. サブの再検討】 ※今後のロジックは、「メガヤティアスならこのような技の組み合わせが以外ありえない」という話ではありませんぞwww サブ技の組み合わせによって持ちうる、役割破壊範囲や遂行範囲をまとめる意図ですぞwww最終的にはヤーティ全体・環境との相談ですがなwww 草結びは雷・波乗り・冷ビと範囲が被るため、使用率がまずまずありそうなサブの使用範囲を再度見直しますぞwww 「最大火力となる」の比較対象は竜星を除いていますぞwww 【①雷】 水地を除いた水全般に負担がかかりますが特に、呼ぶマリルリに刺さり、ギャラに竜舞を積む余裕を与えず、かみくだく切ってる個体は突破できますなwww キッスやムドー、アロー、リザY(晴れ下は必然力の範囲外ですぞwww)といった飛行全般への最大打点でもありますなwww 【②冷ビ】 4倍勢はもちろん、サンダーやボルト、カットムやメガチルなどの2倍勢にピンポイント使用はできますぞwww起点になりたくない場合の4倍竜への遂行技としても使えますかなwwwめざ炎を除き草に抜群を取れる唯一の技ですが、環境にいる草の多くは確定技の超で十分ですなwww いくらか見る中で、れいビが最大打点になるのはジャローダ、ユレイドル、オーロット、パンプジン、ボルフーン}あたりですぞwww また、めざ炎以外で唯一ナットに等倍で入りますなwww 【③波乗り】 威力が90なので2倍では竜星群以下の火力ですが、ヒードランに安定して負担をかけられる他、D方面に弱い岩、地、鋼あたりには通りが良いですなwww 炎に抜群を取れる唯一の技ですが、メジャーな炎闘には超が、炎飛には電がありますし、ガモスにはショックの方が安定しそうですなwww なみのりが最大打点(れいビと同じになるやつも交じってますぞ)となる中で複数体見たのは、 ヒトム、バクーダ、シャンデラ、ドリュウズ、マンムー、ニド夫妻くらいですなwww 【④くさむすび】 次のbで論じますぞwww 【⑤めざ炎】 ナットとハッサムを真っ先に思い付きますが、やはりどちらも呼びますぞwww それ以外で見た相手でも炎が最大打点になる相手は意外と多く、 ジバコ、シュバルゴ、ヌケニン、アイアント、マニュ、クチート、クレッフィ、キザン、ガルド、グロス、ドータクン、メガルカリオ(我はショック採用だったせいですなwww)が居ますなwww 4倍勢以外への負担はたかが知れていますし、こいつの優秀な範囲に威力60の技を入れるかは論者それぞれですが、他の技で列挙した連中よりメジャーポケモンが多いですなwwwクチートやガルド、鍵、グロスあたりは遭遇率が高くほいほい出て来ますので最低限の打点を持てるのは悪くないですなwww 【⑥シャドーボール】 ガルド、メノコ、単霊及びサナ、グロス、単超はシャドボが一番の打点ですなwww ギルガ・サナ・グロスはまだしも他の連中はろくに見ないか打っても大した意味がなく(クレセやナンスなど)、加えて竜星の方が1.2倍ほど入るため、悪を呼ぶメガ妹の広い範囲を狭めて採用する必要性はあまり感じませんなwwwヤーティによりますがなwww 参考程度に、補正無しD4ガルドには76-90で一応中乱2ですぞwww {弱点保険()を発動されても、低乱数を引いて相手に確3だと確信を持たれない限りは、かげうちを強制できますなwww B4メガ妹に対し、弱保後のA特化ガルドのかげうちは144-177、C特化型のA4振りなら110-132と確定耐えですぞwww} どくまもガルドのみがわりを安定して壊せる数少ないサブですし、身代わりない状態なら最速相手だろうと上から叩き込んで負担かけられますなwwwガルドを一撃で持っていけるヤケでも、ガルドにSで負けている、かつ、身代わりを残されて対面すると毒々→身代わりキンシ連打で押し切られるので、被役割対象にも身代わりを壊し続けることによる後続の役割遂行確保能力は求められますなwww 【b. くさむすびで特有の負担先、抜群タイプの被るサブとの威力比較など】 まず、バンギラスですなwww威力換算240で現状最大の負担ですぞwww めざ闘を除けばこれは変わりませんなwww ★特有の負担先 草4倍勢ですなwww以下威力一覧ですぞwww 120 ドサイドン 100 メガラグラージ 80 ラグラージ、ヌオー、ガマゲロゲ、ガメノデス、アバゴーラ 60 トリトドン、カブトプス、オムスター 40 ナマズン、ジーランス 意外と低体重が多く、ジーランス、カブトプス、オムスターへは雷で十分ですなwww トリトドンとナマズンはかみなりが通らない範囲として十分な打点ですなwww 80以上は文句なしに最高火力ですぞwww環境にいる草4倍は高威力が出るやつがほとんどですなwww HD特化ラグは確1にはなりませんが、そんな個体はほぼいないのでどうでもいいですなwww ★草結びが、①2倍抜群または等倍 かつ ②確定技である超を超える威力 かつ ③抜群の雷・波乗り・冷ビとで威力差が生じる ような対象の検証 要は雷110、超が等倍で135(or120で明らかなB)、草が60の場合とかは記しませんぞwww最上位のサブを抜く構成の場合に草結び採用の動機に全くなりえないからですなwww もちろん網羅はしていませんぞwwwレート上で1体でも見たやつのみですなwww確定数を逐一書いたりもしませんなwww感じるなりご自身で計算するなりしてほしいですぞwww手間なので技名をタイプに置き換えますぞwww ①草と電 1.電採用よりも草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草120×2>電110×2>超135(120)となるポケモン) 草120 ホエルオー、メガギャラ、ラプラス 2.電を採用しない場合でも草採用によって電未満かつ超以上の打点を得られるポケモン (電110×2or4>草×2(原則100~80)>超135(120)となるポケモン+α) 草100 スイクン、メガカメ、ミロ、ジュゴン、トド、パル、メガヤド、ブルン、メガサメ 草 80 オーダイル、素カメックス、ダイケンキ、ニョロボン、ヤドキング、ヤドラン、サメハダー、スターミー ママンボウ 草60(明らかなB>D、ショック採用雷不採用時最大打点) ゲッコウガ 草60(超が通らないので最大打点) シザリガー 草60(同上) エンペルト 草80(等倍ながら雷不採用時最大打点) パルシェン H4D4(H127D66)個体が、壁下またはC二段階低下時 雷なら146-172 確1ながら命中不安 草なら124-144 高乱1ながら命中安定 襷なら関係ないが壁構築や流星後の甘えた詰みを許すかの参考に 3.電を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(雷120×2>超135(120)≧草×2など) 飛毒・飛闘、飛悪を除いた電気抜群の飛行全て 水の一部(ニョロトノ、サクラビス、フローゼル、素ギャラドス、マリルリ) ②草と氷 1.氷を採用するより草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>氷90×2>超135(120)+α) 草120 カバルドン、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ハガネール素メガ(水が最大) 草100 ドンファン 2.氷不採用時、草採用によって氷未満ながら超を越える打点を得られるポケモン(氷90×2or4>草×2(原則80)>超135(120)+α) 草120 ドダイトス(等倍、ショック採用時) 草 80 ワルビアル 3.氷を切り草を採用することで、最大負担が等倍超にまで低減するポケモン(氷90×2>超135(120)≧草×2など) 草毒・草闘、草悪を除いた氷抜群の草全て 飛毒、飛闘、飛悪を除いた氷抜群の飛全て 草鋼(ナットレイ) 飛鋼(エアームド) 地の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、ドダイタス(サイキネ採用時)グライ、ランド、ガブ、フライゴン) ③草と水の関係 1.水採用より草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>水90×2>超135(120)+α) 草120 カバ、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ギガイアス、レジロック、アマルルガ、テラキ、ガチゴラス(等倍、ショック採用時)、素・メガバンギ 草100 ラムパルド、ドンファン 2.水不採用時、草採用によって水未満ながら超を越える打点を得られるポケモン 草120 ハガネール素メガ(等倍だが最大) 3.水を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(水90×2>超135(120)≧草×2など) 炎闘、炎悪を除いた水抜群の炎全て 地岩の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、グライ、ランド、素・メガバク、アーケ、プテラ、アーマルド、イワパレス、ツボツボ、トリデ、素ボスゴ、メレシー) 【c. 炎を除くサブ4タイプの相互関係】 今考察した攻撃側4タイプ(草雷氷水)の抜群範囲は 3タイプが抜群取っている地 2タイプが抜群取っている水飛岩 1タイプが抜群取っている草竜炎 の7タイプで絶妙に絡み合ってますなwww 以下がイメージ図ですぞwww左下の地と右下の水は独自抜群じゃないですが便宜上ですなwww 実際には複合タイプや特性などあるのでこんな単純じゃないですがなwww 攻撃タイプ 草 電 氷 水 草 共通抜群 水 飛 地 岩 独自抜群 地 草竜 炎 水 各タイプの特徴は以下の通りですな ①電 他の技と違い、威力110と高いですなwwwめざ炎を採用しない場合、メイン両半減の鋼や、悪に対し竜星を撃ちたくない場合の最大打点ですなwww 水地を除いた水全般に最大打点で刺さりますなwwwこれがあれば、高いDによりれいビに強いメガ妹は水も一応相手できますかなwww 飛に関しては威力的に氷より打点を稼ぎやすいですが、メジャーな飛には飛電や飛地、飛竜あたりが多いため氷の方が刺さる相手との遭遇も多いでしょうなwww ②氷 妹限定という記述がありますが、姉も覚えるようですなwww草竜という独自の抜群対象を持ちますなwww メガチル(対面からは不利な相手ですぞwww)以外の竜に対しては竜星群あるので微妙ですが、起点にはなりにくい立ち回りができますなwww 向こうからの有効打に乏しいサンダーやグライ、ランドへの遂行技としては氷が適切でしょうなwww 飛や地のメジャーどころは草雷水より氷が有効打になる相手が多いですなwww特にショック採用時、毒羽されると押し切られかねないHBベースのサンダーに勝てるようになるのは大きいですかなwww ③水 威力が90であることに加え、追加効果もありませんなwww 炎はメガ妹への有効打がない相手も多いため、持てば遂行技になりえますなwww特にヒードランへの有効打として貴重ですぞwww 岩や地に関しては通りは良いですが、水複合の草4倍勢や地飛などの氷4倍勢、草結びで威力100以上の重量級が比較的メジャーであるため、最大打点としては微妙な気はしますなwww 雷不採用で草や氷と合わせて使用する場合は鋼への唯一の等倍となり最大打点となる場合も少なくないですなwww ④草 水岩、水地、岩地4倍という絶対的なアドバンテージがありますなwwwただし技の性質上2倍勢には体重依存で安定しませんなwww 水に対しては威力110で広く通る雷に比べごく一部を除いて負担が減少しますなwwwしかし環境に多い連中は80か100が多く、サブとして最低限の火力はあるので必然力不足の論者でも安定するというのはありますなwww役割論理的な考えではないですがなwww痛いのは素ギャラに一貫しなくなり、せっかく必中にしてくれるニョロトノ、呼ぶマリルリに十分な打点を持てなくなる点ですなwwwただ、ニョロトノに関してはそいつ自体は大して厄介でもないので、セットで入りやすいメガラグに打点持てることの方が嬉しいとこですかなwww向こうは冷パンくらいしか有効打がないので役割持てますなwww細かく考えれば、瞑想スイクンを初め、ミロカロスなどのDに厚い高耐久系の水相手には確定数が変わることがあったりしそうな気がしますなwww 岩に関しては代替案になるのは水ですが、岩虫、岩飛、岩鋼以外には草4倍水等倍、ともに2倍、ともに等倍の3通りで草が水以上の倍率を保てますなwww威力的にも重いやつばかりなので波乗りよりは威力も出ますなwwwバンギを筆頭とした対岩を意識するなら岩虫、岩飛、岩鋼らを重く見ない限りは草が優先ですかなwww 地に関しては水と氷が両方が代替案になりますなwww結構使われている最大打点対象としてはカバ、マンムー(どうせ襷ばっかですぞwww)、ドサイドンくらいですかなwww雷採用時は地、岩一般への最大打点として汎用性が高いですが水、を持つ場合はかなりDに厚いガバやバンギピンポになって優先度が下がりますかなwww比較的見る地炎、地飛、地竜への負担が微妙な点も注意ですぞwww 【d. 結局どの組み合わせか】 この4つだけでもそれぞれに魅力がありますなwww これにピンポイント運用でメジャーな苦手対象に通るめざ炎も十分候補に挙がりますなwww 絶対に欲しい1個を決めれば補完の考えでもう1つは定まるかもしれませんなwww 以下がそれぞれの採用に至る強い動機となる利点ですなwww ①雷 対水、特にマリ・ギャラ、対飛行一般、鋼への等倍最大火力 ②冷ビ 対草、サンダー及びランド、グライ筆頭の対飛行全般と竜への汎用性 ③波乗り 対炎、鋼岩地のB>D全般に対する通りの良さ ④めざ炎 ナットハッサムシュバルはもちろん、ギルガルドなどの環境に溢れる鋼全般 ⑤草結び 水岩、水地、岩地の4倍勢や威力100以上120組に多いステロ起点づくりや殻やぶ型の迅速確実な処理、バンギ、岩や地への広い最高打点 超技の選択とも絡めて考える以外あり得ないwww 選ぶサブに対応して、B>Dが多い岩地鋼草に打点が乏しい場合はサイキネ、D>Bが多い炎や水への打点が乏しい場合ショック採用などの確定超技の変更での対応も可能ですなwww逆に、サイキネとショックどちらかを決めることで、それで重くなるタイプへ抜群を取れるサブを優先するという考え方もできますなwww ショックは瞑想持ちへの圧力、特殊受けへの打点、呼びやすい妖や向こうからの有効打が乏しい電にD>Bが多い点などから有用なシチュエーションは多かったので我はショックを推したいですなwww等倍以下でのゴリ押しの最大火力には竜がありますしなwww サイキネでないと遂行できないというほどのシチュエーションはなかったはずですが、バナの大半とチョッキでないブシンにはサイキネの方が刺さりますなwwwそもそも素の火力でこっちが10上なので汎用性がありますし、加えてロトムやサンダーに出て行けるのに抜群の遂行技はサンダーに対するれいビ以外ないので、こいつらのHB系を重く見るならサイキネが良いですなwww ①雷優先 対水で範囲が被る草、一番の特徴である飛で範囲が被る氷は優先度が若干下がりますかなwww しかしながら、水地、岩・地全般、ギャラ、サンダー、ランド、ジャロ、エルフを重く見るならありですなwww 草の場合は草への打点がなくなりますが、ナット以外は超で概ね問題ないですなwww 雷が刺さらない地複合が多い岩地あたりに広く抜群取れる水は、炎や鋼(特にドラン)にも通るので使いやすいですなwww 超については、雷×草が草や炎へ、雷×氷では岩、炎へ打点不足になり、どちらへの誘引もありますなwww 雷×水ならD>B系の炎、草闘(ビリジ除く)、草毒、草霊、草妖あたりに強めのサイキネがいいですかなwww A. 超選択、雷、草結び B. 超選択、雷、れいビ C. サイキネ優先、雷、波乗り ②れいビ優先 飛、地、草に通りますなwww×雷がアリエールのは①で言及しましたぞwww ×水、草ともに地で被りその水と草は岩で被りますなwww水なら炎や鋼に通りがよいものの水が重くなり、草なら4倍勢を中心とした一部の水に強いですが炎と鋼が重くなりますなwww 超については、氷があるとオーロット、パンブジン、ボルフーンなどの等倍超の場合キネシスが望ましい相手に打点を持てるんですなwww ×草の場合、超は草が十分な威力にならない水及びサブが通らない炎意識ですなwww 軽量水の連中はD>B傾向が特にはありませんが、草結びで水岩水地などのB>Dが多い連中へ打点を持てているので、やはりショック優先ですかなwww ×水の場合は草に加えB>Dの傾向がある岩鋼地全てに厚く、水が重いのでショック優先ですかなwww D. ショック優先、れいビ、草結び E. ショック優先、れいビ、波乗り ③波乗り優先 岩、地、炎に通りますなwww×雷、×氷があアリエールのは既述ですなwww ×草は岩、地が被りますなwww被らない範囲である水だけを対象とするなら体重依存のこれではなく110で一貫し、飛にも打点取れる雷の方が有用ですかなwwwよほど草×4倍勢を重く見る場合のピンポ採用ですなwww雷、氷、水、草の4タイプから2つサブを取る案の中では唯一おすすめできませんぞwww ④めざ炎採用 炎を半減する炎、岩、地、水に広く打点を持てる、波乗りやくさむすびが便利ですかなwwwそれぞれ水、炎(特にヒードラン)に抜群打点がなくなる一方、岩地鋼あたりには厚めなので、ショックが優先されますかなwww F. ショック優先、めざ炎、波乗り G. ショック優先、めざ炎、草結び 以上まとめると、 サブ5タイプ(電、氷、水、草、炎)の中から2つをサブに採用する場合に有用性がありそうな2タイプの組み合わせとおすすめする超技の組み合わせは以下の7通りですなwwwそもそもサブの組み合わせは10通りなのでろくに絞れれてませんなwwwYは超の推奨を表しますぞwww 超 サブ 物 特 雷 氷 水 草 炎 AX X X BX X X X CX Y X X DY X X X EY X X X FY X X X GY X X X 具体的なヤーティの中で、実使用を経てのロジックを行う以外ありえませんなwww 皆様もメガヤティ使用してみての使用感お聞かせ願いたいですなwww 以上ですぞwww