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ヤレユータン No.765 タイプ:[[ノーマル]]/[[エスパー]] 特性:せいしんりょく(ひるまない。 特性「いかく」の影響を受けない(第8世代から)) テレパシー(味方の攻撃に当たらない) 隠れ特性:きょうせい(道具を失った味方に自分の道具を渡す) 体重:76.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80 入手可能ソフト:M/UM/GO/SH/Sc 図鑑Noがゲーム会社 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ナムコ 90 60 80 90 110 60 コナミ 75 95 60 65 60 115 ニンテン 90 120 75 60 60 45 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/あく いまひとつ(1/2) エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 「俺が3人分になる…(みがわりを使いながら)」 第7世代で登場。「ムーン」限定ポケモン。「サン」限定ポケモンはナゲツケサル。 NNのセンスが問われるポケモン№1(当社比) ↑図鑑No765だし7文字使えれば「プロデューサー」で一発決定なんだが 名前の由来は「オランウータン」+「やれ言うたやん」だろうか。 ↑「お前!二回も攻撃してんじゃねーよ!」「アイツがやれゆーたんや!」「うほほ♪」 人間の作った道具も使えるらしいが、当然キズぐすりとか持たせても自力で使えません。 ↑そういう特性があっても面白いかなとは思ったが、 投げつけるで失敗するはずのモンスターボールを持たせて投げつけて…なんて芸当が出来るようになったら それはそれで大問題ではあるなw ↑↑木の実感覚で回復の薬使われたらたまったもんじゃないなww 13番道路には物蔭からやまおとこを見つめ「うほほ♪」と笑うヤレユータンがいる。これは…。 ↑一緒にいるトレーナーより貫録あったり、エーテルハウスのイベントでもオチ担当だったりとNPCのコイツは妙な存在感がある。 相方のNPCはどこにもいないのに… ヤレユータン「ヤレヤレ…」 ↑やれやれだぜ… コイツの足はよく見ると手みたいな形をしている。 ムーンの図鑑によるとヤドキングと知恵比べをするのだという。何の偶然かこの2匹の耐久関係の種族値はほぼ同じである。 ↑フーディン「耐久紙だけど、やっぱり我が一番偉くて賢いんだよね」 専用技さいはいを軸としたダブルでのサポートが強力。 特性もねこだましを防ぐせいしんりょく、味方の攻撃に巻き込まれないテレパシーと、自身の戦法に非常にマッチしている。 ↑しかも珍しくレベルアップでトリックルームを覚えられる(一般ではポリゴンZ以来2体目、他は宝石姫と魔神だけ) これほど極端にダブルに特化したポケモンはいないだろうな 最初見た時「さいはい」を「はいさい」と空目して「ハワイでオランウータンなのに沖縄…?」とか思ったアホは俺だけでいい。 攻撃技の範囲は割と広く、積み技もあるので、シングルでも戦えないことはない。 その場合、特性はせいしんりょく一択となる。 UMのアーカラ島8番道路にはヤレユータンを見たいとゴネる子どもとゴネられているおじさんがいる。 見せてあげるとヤレユータンの(おじさんが考えた割とどうでもいい名前の由来の)話と共にふしぎなあめが貰える。 この時違うポケモンを見せると「これ○○だよ!ヤレユータンとは全然似てないよ!」と泣いてしまう…のだが たとえそれがルナアーラだろうとネクロズマだろうと、果てはUB勢だろうとちゃんと名前を言って否定してくれるのである。ナンデシッテルンデスカ …まぁただの定型文なんだけど、見つけた時は深夜テンションでおかしかったのもあって暫く笑い転げてしまった ↑あれだよ、テレビのニュース速報とかでエーテル財団がUBの正式名称を一般人に伝えたりして知ってるんだよ…多分。 エスパータイプのくせしてスキルスワップは覚えない。 が、覚えた場合オドリドリの「おどりこ」を仮にヤレユータンが受け継いだ場合、 オドリドリのめざめるダンス!→おどりこ発動・ヤレユータンのめざめるダンス!→ ヤレユータンのさいはい!→オドリドリのめざめるダンス!→おどりこ発動・ヤレユータンのめざめるダンス! …こういう感じのコンボが出来てしまうからさすがにバランス調整なのだろう。 これがウルガモスの「ちょうのまい」・「ほのおのまい」だったらなおさら暴走気味である。 ヤレユータンにはアシストパワーもあるからね… ↑SVでスキスワ解禁。まあ、こいつ以上にスキスワを与えるべきではない奴までもが覚えたけど…。 ヤレユータン、思い出してくれ、君の使命を ポケモンGOでは22年4/20からのイベント・サステナビリティウィークに合わせて実装される。 何と今回相方を置いての登場である。 第9世代にも初回内定。本作では「スカーレット」限定ポケモン。3世代連続で片パッケージ限定ポケモンをつとめている。 本作での相方には、GOでは置いていったナゲツケサルが復帰した。 また、今作ではどう見ても黒幕なクラベル校長の一番手として登場。 欠伸リフレクター型なのは校長先生だけに眠くなるほど話が退屈、しかも長くてなかなか終わらないみたいなイメージだろうか。 落とし物として「ヤレユータンの毛」を落とすが、発売時点では使い道はない。 ヤレユータン ネタ型物理型 バトルツリー型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 物理型 性格:いじっぱりorゆうかん(トリルを入れる場合) 努力値:A252、残り耐久 特性:せいしんりょく 持ち物:いのちのたま等の火力アップ系/Zクリスタル/かえんだまとかでんきだまとか(なげつけるを入れる場合) 確定技:しねんのずつき 選択技:恩返しor空元気/かわらわり/じしん/いわなだれ/はたきおとすorしっぺがえし/なげつける/その他変化技 お約束のネタ。Aは低いが技範囲は意外と広い。ふるいたてるを積めばそこそこ戦える…かも。 バトルツリー型 その1 性格 ひかえめ 努力値 HC252 持ち物 エスパーZ 技 サイコキネシス/エナジーボール/シャドーボール/わるだくみ 特殊アタッカー。積み技に加えてZ技もあり1周目の中では確実に強い。 その2 性格 おだやか 努力値 CD252 持ち物 サイコシード 技 サイコフィールド/サイコショック/みらいよち/さいはい まずフィールドを張ってDをさらに上げ、威力の上がったエスパー技で攻める。 悪で止まるがダブルでは采配のサポートが脅威で放置すると危険。ちなみにさいはいを覚えた型はこれだけ。 その3 性格 なまいき 努力値 CD252 持ち物 メンタルハーブ 技 サイコキネシス/シャドーボール/きあいだま/トリックルーム トリル型。挑発対策にハーブを持ち精神力の場合怯まないため防ぐのは困難。特にダブルでは危険な存在となる。 その4 性格 ひかえめ 努力値 HC252 持ち物 デンキZ 技 イカサマ/サイコキネシス/きあいだま/かみなり こちらも特殊アタッカー。範囲の狭いデンキZはどうかと思うが… 技威力が高くイカサマで不意を突いてくるので注意したい。 ↑エピソードRRのバトルエージェントに出てくるロケット団をコイツで3タテした時は爽快だった 意外と攻撃性能も高いんだな 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 5 おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15 10 めいそう - - エスパー 変化 20 15 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 20 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 25 さきおくり - 100 あく 変化 15 30 わるだくみ - - あく 変化 20 35 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 40 トリックルーム - - エスパー 変化 5 45 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 50 さいはい - - エスパー 変化 15 55 イカサマ 95 100 あく 物理 15 60 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技16 サイケこうせん 60 100 エスパー 特殊 20 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技23 チャージビーム 50 100 でんき 特殊 10 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 Lv15 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技54 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 Lv35 技62 イカサマ 95 100 あく 物理 15 Lv55 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技74 リフレクター - - エスパー 変化 20 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 Lv1 技92 ふういん - - エスパー 変化 10 技98 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技109 トリック - 100 エスパー 変化 10 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技119 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 Lv45 技122 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 Lv10 技138 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 技140 わるだくみ - - あく 変化 20 Lv30 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技158 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技161 トリックルーム - - エスパー 変化 5 Lv40 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技178 じゅうりょく - - エスパー 変化 5 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技202 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 技203 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 Lv20 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技217 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 Lv60 技218 ワイドフォース 80 100 エスパー 特殊 10 技228 サイコノイズ 75 100 エスパー 特殊 10 タマゴ技 ※の付いた技はものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 20 ロコン・アローラロコン(レベル28)、コノハナ(レベル43) ゆめくい※ 100 100 エスパー 特殊 15 ラルトス(レベル36)、ホーホー(レベル39)、ゴース(レベル48)、ミカルゲ(レベル60)など あくび - - ノーマル 変化 10 ナマケロ(レベル1)、ヒポポタス(レベル8)、ネッコアラ(レベル16)、ホゲータ(レベル17)など とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 ブルー(レベル31)、ゴマゾウ(レベル37)、エイパム(レベル43)、パピモッチ(レベル45)など 遺伝は全てドーブルでもOK。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 第7世代 だましうち(レベル)どくどく、かげぶんしん、いばる、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー、しぜんのちから、さしおさえ(マシン)うらみ、とおせんぼう、ほしがる、マジックコート、よこどり、テレキネシス(教え技) 第8世代 メガトンパンチ、メガトンキック、いびき、メロメロ、しんぴのまもり、しっぺがえし、ワンダールーム、マジックルーム、りんしょう、ぶんまわす(マシン、剣盾)サイドチェンジ、ふるいたてる(レコード、剣盾)だいちのはどう(教え技、剣盾) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 なし
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移動範囲&遠距離攻撃範囲シミュレーター JavaScriptを使用した範囲シミュレーションです。 擬似的なものなので壁があるから斜線が通らないとかそういうのは一切無視。参考程度にどうぞ。 画像自体がでかいので大画面推奨。800*600でもきついかもね。製作環境は1280*1024。 薄く表示されている画像はマウスのドラッグで動きます。画面も動く場合もありますが十字キーでも動きます。 薄い画像は黄色が遠距離攻撃範囲、赤と青が移動範囲。詳細は雑多な情報を見るといい。 MAP30 MAP31 MAP26 MAP27 MAP28 MAP29 MAP22 MAP23 MAP24 MAP25 MAP18 MAP19 MAP20 MAP21 MAP13 MAP15 MAP16 MAP17 MAP09 MAP10 MAP11 MAP12 MAP05 MAP06 MAP07 MAP08 MAP01 MAP02 MAP03 MAP04 MAP夏季t MAP夏季v MAP夏季x MAP夏季y MAP夏季k MAP夏季m MAP夏季o MAP夏季r MAP夏季a MAP夏季c MAP夏季e MAP夏季i
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/816.html
【1.最初に -今回のロジックの意図とメガヤティアスの使用感-】 メガヤティアス使って技範囲について考えたこと及びまとめたことに加え、天敵であるバンギへの立ち回りの考察を載せますぞwww//簡潔にまとめられなかったこと謝罪するほかありえないwww 今後使われる方の技選択の際の考量の一助になれば幸いですなwww 肝心の使用感は、いい意味で驚きが無かったので短めに記しますぞwww耐性もそこそこで火力もそこそこのこいつが、ここまで使いやすいとは思っていませんでしたなwww考え方によりますが、我はメガ妹に2軍上位クラスの役割範囲を感じましたぞwww 火力インフレの現環境では耐性でだけでなく、数値によって多くの中火力までを受けられる耐久数値、それを縛られてしまう4倍弱点を持たない点がこいつの強みですなwww遂行面も、最低限のCと豊富な技、ヤケモンとしては高いSを活かし対面のダメージレースを制することにも非常に適していますなwww もっともこれはぱっと見いかにも役割論理的な思考ではないですなwwwただ、そもそもこいつ自体は有効打がない相手を退かせて、竜らしく竜星群を撃ち逃げして負担をかけたり、交代先を読んで抜群を取ったりすることができるので数値ほどの火力不足感はないですなwww 眼鏡姉が繰り返しの繰り出しによる被ダメを前提とせず、有利対面から一貫性と読みで交代先の不利な相手を崩すサイクル崩壊能力に特化した優秀な表舞台のヤケであるのに対し、 メガ妹はこちらが退くしかない相手を減らすこと(=妹での不利対面を減らすこと)で攻撃回数を確保し、有利不利がはっきりしたサイクル崩壊能力の高いヤケの引き先としての役割を余分にこなすことで、ヤーティ全体のサイクル維持(直接的なヤーティの負担の軽減)とそこからのサイクル崩し能力の高いヤケにとっての有利対面づくり(間接的な相手への負荷の増加)を行う優秀な裏方ヤケですなwww 火力や範囲が微妙であるために好意的に捉えられづらい水ヤトムが、入れたら入れたでヤーティ全体を動きやすくし、本人も最低限仕事するため、「あまり好きではないが、便利なヤケモン」みたいなイメージを持たれがちなのと似た感覚だと予想していますぞwww 水ヤトムは極めて優秀な耐性とボルチェンという有利対面づくりと相手への負担を同時に行える技が特徴、メガ妹はより高い火力と広い技範囲と更に高い耐久数値が特徴ですなwww 性質が似ている水ロトムと違って異教徒の使用率が低いためメタも貼られませんなwww はたきおとすに対しては不一致なら数値的にも十分耐えられるレベルな上メガ石で疑似フィルターとなって格闘への役割が持ちやすくなっており、火力アップアイテムでもあるメガ石を落とされない強みがありますなwww 超自体が物理耐久の不足、飛や妖の台頭による闘の減少、環境トップに居続ける一部の霊や鋼の存在、物理悪技はたきおとすの蔓延など向かい風気味のタイプであるためか、超の通りがよいパーティ、物理受けや竜受けはできていても広範囲な特殊技に対応できていないパーティが案外多いため、変な話「逆に」ある意味環境に刺さっていますぞwww ↑これは姉のページにも書かれていることで、この特質をより生かすなら姉を使ったほうが良いと思いますぞwww ヤティ姉妹sageの声も多いとは聞きますが、特にメガ妹については実際に使ってみて2軍未満の実力とはまず感じませんぞwww もちろん悪や鋼、高耐久ポケ、特殊受けの相手をするのは、サイクル崩し能力に乏しいこいつでは無理ですなwwwそいつらに役割を持てるサイクル崩壊性能に優れたヤケを盛り込み基本を実践すれば、素晴らしい働きをしてくれますぞwww是非使ってみてほしいですなwww 【2.候補技くさむすびの提案及びメガヤティアスとバンギ対面の考察】 姉の候補にあって妹にはないのでてっきり覚えないのかと思っていましたが、こいつもくさむすび覚えるんですなwww Ⅰ. 姉以上にバンギを呼ぶラティ妹の性質 格闘及び竜(ボブやメガ前マンダも向こうにとってはSの関係上、不利対面が多いですなwww)を筆頭とするあらゆる有利対面時にバンギを呼びましたなwww 姉と違って高火力アタッカーのイメージが薄く、補助技搭載で範囲が狭いイメージが強いせいか、特に竜舞メガバンギが起点にしきますぞwww最大打点として候補に加えるのはどうですかなwww Ⅱ. バンギへの与ダメ メガヤティアスに対して進化前バンギが後出しされる状況を想定し、素バンギ、次ターンのメガバンギへの草結びの負担を計算すると以下の通りですなwww バンギのHP 175-207 素バンギ D12(砂下実数値183) 104-124 D4(砂下実数値181)106-126 メガバンギ D4(211)、D12(213)ともに 90-108 2回でのダメージ範囲 194-232(196-234) チョッキや特殊流し個体は別ですが、メガバンギを中心としたアタッカー志向のバンギは恐らくDに多くは振っていませんぞwww HPに148振り以下で確定、それ以上振られていてもまずまず高乱数ですなwww ちなみにヤンギも使う者として気になることとして計算してみましたが、 H4A252D252ヤンギラス(HP実数値176) 84-100 と75%程度の高乱数の乱2ですなwww メガでないバンギでは受けきれないことを知りましたぞwww//我はヤンギは基本HA派ですがなwww そして実は、メガバンギ及び強化アイテムなしバンギはA特化していてもヤガ妹を砂ダメ込みで低乱1にするのがやっとですぞwwwもっとも論者ならA特化は前提、メガか帯以上の強化アイテム持ちですがなwww つまり、バンギは甘えた火力ではくさむすび→かみくだく→くさむすびでメガ妹に押し切られるんですなwwwこのことはⅢに記述しますぞwww Ⅲ. バンギからの被ダメ(メガ妹独自の優れた耐久値を踏まえたバンギ対面の考察) 役割論理の基本として、被役割対象であるバンギに無暗に居座るのがあり得ないのは当然ですが、相手はバンギですぞwww高負担の追い打ちを打てますなwww しかも、こいつの場合メガ前と後ではおいうち(持っていたら高確率で選択されますな)の確定数が変わるというヤティ姉妹全ての型の中で唯一の特徴があるのですなwww そして、バンギを草結び2発でほぼ落とせることは先ほどⅡで示しましたなwww 従って、対面してしまった場合には退く以外の選択を迫られることもありますぞwwwとは言え安易な居座りは、異教徒のおいうち採用率がそれほど高くない事、及び役割放棄である事などの問題点を含みますなwww 具体的な数値ですなwwwただし居座りは砂ダメが11入ることに留意ですぞwww かみくだく(=交代時おいうち)はB4メガ妹(HP155-187)に A特化メガ 152-182//(耐久の伸びは素晴らしいメガシンカなんですがなwww) A特化帯 156-186(H4振りは確1、H252なら砂ダメ込みで低中乱1) A特化珠 168-200(ここからメガ妹を砂ダメ込み高乱1) A特化鉢巻 198-234(砂ダメ無しで確1) 素のまま引いておいうちされた場合は、 A特化強化無 168-198(低中乱1) A特化メガ 194-230(確1) 当然帯以上の強化アイテムでは全て確1ですなwww このように、バンギの持ち物・ヤティ妹がメガ前か後かの要因の掛け合わせで確定数が変わるんですなwww居座るか退くかの正着は実際の状況で異なるとしか言いようがありませんぞwww 加えて メガバンギの場合は居座った際のかみくだくを耐える確率は上がりますが、くさむすびの与ダメが減少し相手の耐久への振り方によっては低乱2や確3にもちこまれる点 竜舞型の場合次ターンにかみくだくで遂行されるため、次ターンに威嚇やゴツメヤケを投げて止める必要が出てくる 点を忘れてはならないですなwww 結局相手の持ち物と振り方、型を的確に判断する以外ありえないwwwそして何より相手がどの悪技を持っていてどれを打ってくるかを的確に読まなければなりませんなwww なお悪の波動については、C特化眼鏡で砂ダメを含めても乱1に届きませんぞwww これまた若干脇道ですが、特殊型自体(もちろん眼鏡ではなかったですなwww)はバンギドリの並びなどで一応見ましたかなwww脱出ボタン型は勝手に脱出させてあげればいいですぞwwwドリュを無理矢理降臨させて来たらなみのり打てばいいですなwwwどうせ初手は剣舞()ですし、特性もすなかきですぞwww 襷なら火力が足りず、剣舞舞われた後にアイヘ打たれても132-156ですから最高乱数以外は砂ダメ2回込でも耐えますぞwww万が一かたやぶり地震打たれた場合は163-193で砂ダメ2回込で超高乱数で持っていかれますなwwwすなのちからアイヘは更に高い威力なので確1ですかなwww 襷でなく1ターン目から突っ込んでくる場合は、一応最大火力であるすなのちから鉢巻アイヘですら127-151で2ターン分の砂ダメ合わせても余裕ですなwww くどいですが、どうせ珠or襷+すなかきですから考慮する必要はほぼありませんぞwww 以上、メガヤティ妹は役割破壊に必要な最低限の火力と絶妙な耐久により、バンギに泣き寝入りしないことができるというこのヤケなりの特徴をロジックしてみましたぞwww しかしこれは、ヤティに役割を持つバンギへの役割破壊の可能性に過ぎませんなwww交代読みからの2発で落とすことが本線ですし、それが可能なレベルに呼びまくりますからなwww そもそもヤティ妹を選出したということは、当然他に役割対象が居るはずですなwww「一矢報いる」ような気持ちで無暗に突っ張ってはなりませんなwwwヤティが役割対象への遂行を終えているor役割を持てるヤケが他の2体にきちんと居るという基準を持って運用する以外ありえないwww 【3.ヤティのサブ技、及び確定超技の選択】 【a. サブの再検討】 ※今後のロジックは、「メガヤティアスならこのような技の組み合わせが以外ありえない」という話ではありませんぞwww サブ技の組み合わせによって持ちうる、役割破壊範囲や遂行範囲をまとめる意図ですぞwww最終的にはヤーティ全体・環境との相談ですがなwww 草結びは雷・波乗り・冷ビと範囲が被るため、使用率がまずまずありそうなサブの使用範囲を再度見直しますぞwww 「最大火力となる」の比較対象は竜星を除いていますぞwww 【①雷】 水地を除いた水全般に負担がかかりますが特に、呼ぶマリルリに刺さり、ギャラに竜舞を積む余裕を与えず、かみくだく切ってる個体は突破できますなwww キッスやムドー、アロー、リザY(晴れ下は必然力の範囲外ですぞwww)といった飛行全般への最大打点でもありますなwww 【②冷ビ】 4倍勢はもちろん、サンダーやボルト、カットムやメガチルなどの2倍勢にピンポイント使用はできますぞwww起点になりたくない場合の4倍竜への遂行技としても使えますかなwwwめざ炎を除き草に抜群を取れる唯一の技ですが、環境にいる草の多くは確定技の超で十分ですなwww いくらか見る中で、れいビが最大打点になるのはジャローダ、ユレイドル、オーロット、パンプジン、ボルフーン}あたりですぞwww また、めざ炎以外で唯一ナットに等倍で入りますなwww 【③波乗り】 威力が90なので2倍では竜星群以下の火力ですが、ヒードランに安定して負担をかけられる他、D方面に弱い岩、地、鋼あたりには通りが良いですなwww 炎に抜群を取れる唯一の技ですが、メジャーな炎闘には超が、炎飛には電がありますし、ガモスにはショックの方が安定しそうですなwww なみのりが最大打点(れいビと同じになるやつも交じってますぞ)となる中で複数体見たのは、 ヒトム、バクーダ、シャンデラ、ドリュウズ、マンムー、ニド夫妻くらいですなwww 【④くさむすび】 次のbで論じますぞwww 【⑤めざ炎】 ナットとハッサムを真っ先に思い付きますが、やはりどちらも呼びますぞwww それ以外で見た相手でも炎が最大打点になる相手は意外と多く、 ジバコ、シュバルゴ、ヌケニン、アイアント、マニュ、クチート、クレッフィ、キザン、ガルド、グロス、ドータクン、メガルカリオ(我はショック採用だったせいですなwww)が居ますなwww 4倍勢以外への負担はたかが知れていますし、こいつの優秀な範囲に威力60の技を入れるかは論者それぞれですが、他の技で列挙した連中よりメジャーポケモンが多いですなwwwクチートやガルド、鍵、グロスあたりは遭遇率が高くほいほい出て来ますので最低限の打点を持てるのは悪くないですなwww 【⑥シャドーボール】 ガルド、メノコ、単霊及びサナ、グロス、単超はシャドボが一番の打点ですなwww ギルガ・サナ・グロスはまだしも他の連中はろくに見ないか打っても大した意味がなく(クレセやナンスなど)、加えて竜星の方が1.2倍ほど入るため、悪を呼ぶメガ妹の広い範囲を狭めて採用する必要性はあまり感じませんなwwwヤーティによりますがなwww 参考程度に、補正無しD4ガルドには76-90で一応中乱2ですぞwww {弱点保険()を発動されても、低乱数を引いて相手に確3だと確信を持たれない限りは、かげうちを強制できますなwww B4メガ妹に対し、弱保後のA特化ガルドのかげうちは144-177、C特化型のA4振りなら110-132と確定耐えですぞwww} どくまもガルドのみがわりを安定して壊せる数少ないサブですし、身代わりない状態なら最速相手だろうと上から叩き込んで負担かけられますなwwwガルドを一撃で持っていけるヤケでも、ガルドにSで負けている、かつ、身代わりを残されて対面すると毒々→身代わりキンシ連打で押し切られるので、被役割対象にも身代わりを壊し続けることによる後続の役割遂行確保能力は求められますなwww 【b. くさむすびで特有の負担先、抜群タイプの被るサブとの威力比較など】 まず、バンギラスですなwww威力換算240で現状最大の負担ですぞwww めざ闘を除けばこれは変わりませんなwww ★特有の負担先 草4倍勢ですなwww以下威力一覧ですぞwww 120 ドサイドン 100 メガラグラージ 80 ラグラージ、ヌオー、ガマゲロゲ、ガメノデス、アバゴーラ 60 トリトドン、カブトプス、オムスター 40 ナマズン、ジーランス 意外と低体重が多く、ジーランス、カブトプス、オムスターへは雷で十分ですなwww トリトドンとナマズンはかみなりが通らない範囲として十分な打点ですなwww 80以上は文句なしに最高火力ですぞwww環境にいる草4倍は高威力が出るやつがほとんどですなwww HD特化ラグは確1にはなりませんが、そんな個体はほぼいないのでどうでもいいですなwww ★草結びが、①2倍抜群または等倍 かつ ②確定技である超を超える威力 かつ ③抜群の雷・波乗り・冷ビとで威力差が生じる ような対象の検証 要は雷110、超が等倍で135(or120で明らかなB)、草が60の場合とかは記しませんぞwww最上位のサブを抜く構成の場合に草結び採用の動機に全くなりえないからですなwww もちろん網羅はしていませんぞwwwレート上で1体でも見たやつのみですなwww確定数を逐一書いたりもしませんなwww感じるなりご自身で計算するなりしてほしいですぞwww手間なので技名をタイプに置き換えますぞwww ①草と電 1.電採用よりも草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草120×2>電110×2>超135(120)となるポケモン) 草120 ホエルオー、メガギャラ、ラプラス 2.電を採用しない場合でも草採用によって電未満かつ超以上の打点を得られるポケモン (電110×2or4>草×2(原則100~80)>超135(120)となるポケモン+α) 草100 スイクン、メガカメ、ミロ、ジュゴン、トド、パル、メガヤド、ブルン、メガサメ 草 80 オーダイル、素カメックス、ダイケンキ、ニョロボン、ヤドキング、ヤドラン、サメハダー、スターミー ママンボウ 草60(明らかなB>D、ショック採用雷不採用時最大打点) ゲッコウガ 草60(超が通らないので最大打点) シザリガー 草60(同上) エンペルト 草80(等倍ながら雷不採用時最大打点) パルシェン H4D4(H127D66)個体が、壁下またはC二段階低下時 雷なら146-172 確1ながら命中不安 草なら124-144 高乱1ながら命中安定 襷なら関係ないが壁構築や流星後の甘えた詰みを許すかの参考に 3.電を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(雷120×2>超135(120)≧草×2など) 飛毒・飛闘、飛悪を除いた電気抜群の飛行全て 水の一部(ニョロトノ、サクラビス、フローゼル、素ギャラドス、マリルリ) ②草と氷 1.氷を採用するより草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>氷90×2>超135(120)+α) 草120 カバルドン、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ハガネール素メガ(水が最大) 草100 ドンファン 2.氷不採用時、草採用によって氷未満ながら超を越える打点を得られるポケモン(氷90×2or4>草×2(原則80)>超135(120)+α) 草120 ドダイトス(等倍、ショック採用時) 草 80 ワルビアル 3.氷を切り草を採用することで、最大負担が等倍超にまで低減するポケモン(氷90×2>超135(120)≧草×2など) 草毒・草闘、草悪を除いた氷抜群の草全て 飛毒、飛闘、飛悪を除いた氷抜群の飛全て 草鋼(ナットレイ) 飛鋼(エアームド) 地の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、ドダイタス(サイキネ採用時)グライ、ランド、ガブ、フライゴン) ③草と水の関係 1.水採用より草採用の方が最高打点が高まるポケモン(草×2(120~100)>水90×2>超135(120)+α) 草120 カバ、マンムー、(ドサイドン)、ゴルーグ、ギガイアス、レジロック、アマルルガ、テラキ、ガチゴラス(等倍、ショック採用時)、素・メガバンギ 草100 ラムパルド、ドンファン 2.水不採用時、草採用によって水未満ながら超を越える打点を得られるポケモン 草120 ハガネール素メガ(等倍だが最大) 3.水を切り、草を採用することで最大負担が超にまで軽減してしまう主なポケモン(水90×2>超135(120)≧草×2など) 炎闘、炎悪を除いた水抜群の炎全て 地岩の一部(ガラガラ、ダグトリオ、ホルード、グライ、ランド、素・メガバク、アーケ、プテラ、アーマルド、イワパレス、ツボツボ、トリデ、素ボスゴ、メレシー) 【c. 炎を除くサブ4タイプの相互関係】 今考察した攻撃側4タイプ(草雷氷水)の抜群範囲は 3タイプが抜群取っている地 2タイプが抜群取っている水飛岩 1タイプが抜群取っている草竜炎 の7タイプで絶妙に絡み合ってますなwww 以下がイメージ図ですぞwww左下の地と右下の水は独自抜群じゃないですが便宜上ですなwww 実際には複合タイプや特性などあるのでこんな単純じゃないですがなwww 攻撃タイプ 草 電 氷 水 草 共通抜群 水 飛 地 岩 独自抜群 地 草竜 炎 水 各タイプの特徴は以下の通りですな ①電 他の技と違い、威力110と高いですなwwwめざ炎を採用しない場合、メイン両半減の鋼や、悪に対し竜星を撃ちたくない場合の最大打点ですなwww 水地を除いた水全般に最大打点で刺さりますなwwwこれがあれば、高いDによりれいビに強いメガ妹は水も一応相手できますかなwww 飛に関しては威力的に氷より打点を稼ぎやすいですが、メジャーな飛には飛電や飛地、飛竜あたりが多いため氷の方が刺さる相手との遭遇も多いでしょうなwww ②氷 妹限定という記述がありますが、姉も覚えるようですなwww草竜という独自の抜群対象を持ちますなwww メガチル(対面からは不利な相手ですぞwww)以外の竜に対しては竜星群あるので微妙ですが、起点にはなりにくい立ち回りができますなwww 向こうからの有効打に乏しいサンダーやグライ、ランドへの遂行技としては氷が適切でしょうなwww 飛や地のメジャーどころは草雷水より氷が有効打になる相手が多いですなwww特にショック採用時、毒羽されると押し切られかねないHBベースのサンダーに勝てるようになるのは大きいですかなwww ③水 威力が90であることに加え、追加効果もありませんなwww 炎はメガ妹への有効打がない相手も多いため、持てば遂行技になりえますなwww特にヒードランへの有効打として貴重ですぞwww 岩や地に関しては通りは良いですが、水複合の草4倍勢や地飛などの氷4倍勢、草結びで威力100以上の重量級が比較的メジャーであるため、最大打点としては微妙な気はしますなwww 雷不採用で草や氷と合わせて使用する場合は鋼への唯一の等倍となり最大打点となる場合も少なくないですなwww ④草 水岩、水地、岩地4倍という絶対的なアドバンテージがありますなwwwただし技の性質上2倍勢には体重依存で安定しませんなwww 水に対しては威力110で広く通る雷に比べごく一部を除いて負担が減少しますなwwwしかし環境に多い連中は80か100が多く、サブとして最低限の火力はあるので必然力不足の論者でも安定するというのはありますなwww役割論理的な考えではないですがなwww痛いのは素ギャラに一貫しなくなり、せっかく必中にしてくれるニョロトノ、呼ぶマリルリに十分な打点を持てなくなる点ですなwwwただ、ニョロトノに関してはそいつ自体は大して厄介でもないので、セットで入りやすいメガラグに打点持てることの方が嬉しいとこですかなwww向こうは冷パンくらいしか有効打がないので役割持てますなwww細かく考えれば、瞑想スイクンを初め、ミロカロスなどのDに厚い高耐久系の水相手には確定数が変わることがあったりしそうな気がしますなwww 岩に関しては代替案になるのは水ですが、岩虫、岩飛、岩鋼以外には草4倍水等倍、ともに2倍、ともに等倍の3通りで草が水以上の倍率を保てますなwww威力的にも重いやつばかりなので波乗りよりは威力も出ますなwwwバンギを筆頭とした対岩を意識するなら岩虫、岩飛、岩鋼らを重く見ない限りは草が優先ですかなwww 地に関しては水と氷が両方が代替案になりますなwww結構使われている最大打点対象としてはカバ、マンムー(どうせ襷ばっかですぞwww)、ドサイドンくらいですかなwww雷採用時は地、岩一般への最大打点として汎用性が高いですが水、を持つ場合はかなりDに厚いガバやバンギピンポになって優先度が下がりますかなwww比較的見る地炎、地飛、地竜への負担が微妙な点も注意ですぞwww 【d. 結局どの組み合わせか】 この4つだけでもそれぞれに魅力がありますなwww これにピンポイント運用でメジャーな苦手対象に通るめざ炎も十分候補に挙がりますなwww 絶対に欲しい1個を決めれば補完の考えでもう1つは定まるかもしれませんなwww 以下がそれぞれの採用に至る強い動機となる利点ですなwww ①雷 対水、特にマリ・ギャラ、対飛行一般、鋼への等倍最大火力 ②冷ビ 対草、サンダー及びランド、グライ筆頭の対飛行全般と竜への汎用性 ③波乗り 対炎、鋼岩地のB>D全般に対する通りの良さ ④めざ炎 ナットハッサムシュバルはもちろん、ギルガルドなどの環境に溢れる鋼全般 ⑤草結び 水岩、水地、岩地の4倍勢や威力100以上120組に多いステロ起点づくりや殻やぶ型の迅速確実な処理、バンギ、岩や地への広い最高打点 超技の選択とも絡めて考える以外あり得ないwww 選ぶサブに対応して、B>Dが多い岩地鋼草に打点が乏しい場合はサイキネ、D>Bが多い炎や水への打点が乏しい場合ショック採用などの確定超技の変更での対応も可能ですなwww逆に、サイキネとショックどちらかを決めることで、それで重くなるタイプへ抜群を取れるサブを優先するという考え方もできますなwww ショックは瞑想持ちへの圧力、特殊受けへの打点、呼びやすい妖や向こうからの有効打が乏しい電にD>Bが多い点などから有用なシチュエーションは多かったので我はショックを推したいですなwww等倍以下でのゴリ押しの最大火力には竜がありますしなwww サイキネでないと遂行できないというほどのシチュエーションはなかったはずですが、バナの大半とチョッキでないブシンにはサイキネの方が刺さりますなwwwそもそも素の火力でこっちが10上なので汎用性がありますし、加えてロトムやサンダーに出て行けるのに抜群の遂行技はサンダーに対するれいビ以外ないので、こいつらのHB系を重く見るならサイキネが良いですなwww ①雷優先 対水で範囲が被る草、一番の特徴である飛で範囲が被る氷は優先度が若干下がりますかなwww しかしながら、水地、岩・地全般、ギャラ、サンダー、ランド、ジャロ、エルフを重く見るならありですなwww 草の場合は草への打点がなくなりますが、ナット以外は超で概ね問題ないですなwww 雷が刺さらない地複合が多い岩地あたりに広く抜群取れる水は、炎や鋼(特にドラン)にも通るので使いやすいですなwww 超については、雷×草が草や炎へ、雷×氷では岩、炎へ打点不足になり、どちらへの誘引もありますなwww 雷×水ならD>B系の炎、草闘(ビリジ除く)、草毒、草霊、草妖あたりに強めのサイキネがいいですかなwww A. 超選択、雷、草結び B. 超選択、雷、れいビ C. サイキネ優先、雷、波乗り ②れいビ優先 飛、地、草に通りますなwww×雷がアリエールのは①で言及しましたぞwww ×水、草ともに地で被りその水と草は岩で被りますなwww水なら炎や鋼に通りがよいものの水が重くなり、草なら4倍勢を中心とした一部の水に強いですが炎と鋼が重くなりますなwww 超については、氷があるとオーロット、パンブジン、ボルフーンなどの等倍超の場合キネシスが望ましい相手に打点を持てるんですなwww ×草の場合、超は草が十分な威力にならない水及びサブが通らない炎意識ですなwww 軽量水の連中はD>B傾向が特にはありませんが、草結びで水岩水地などのB>Dが多い連中へ打点を持てているので、やはりショック優先ですかなwww ×水の場合は草に加えB>Dの傾向がある岩鋼地全てに厚く、水が重いのでショック優先ですかなwww D. ショック優先、れいビ、草結び E. ショック優先、れいビ、波乗り ③波乗り優先 岩、地、炎に通りますなwww×雷、×氷があアリエールのは既述ですなwww ×草は岩、地が被りますなwww被らない範囲である水だけを対象とするなら体重依存のこれではなく110で一貫し、飛にも打点取れる雷の方が有用ですかなwwwよほど草×4倍勢を重く見る場合のピンポ採用ですなwww雷、氷、水、草の4タイプから2つサブを取る案の中では唯一おすすめできませんぞwww ④めざ炎採用 炎を半減する炎、岩、地、水に広く打点を持てる、波乗りやくさむすびが便利ですかなwwwそれぞれ水、炎(特にヒードラン)に抜群打点がなくなる一方、岩地鋼あたりには厚めなので、ショックが優先されますかなwww F. ショック優先、めざ炎、波乗り G. ショック優先、めざ炎、草結び 以上まとめると、 サブ5タイプ(電、氷、水、草、炎)の中から2つをサブに採用する場合に有用性がありそうな2タイプの組み合わせとおすすめする超技の組み合わせは以下の7通りですなwwwそもそもサブの組み合わせは10通りなのでろくに絞れれてませんなwwwYは超の推奨を表しますぞwww 超 サブ 物 特 雷 氷 水 草 炎 AX X X BX X X X CX Y X X DY X X X EY X X X FY X X X GY X X X 具体的なヤーティの中で、実使用を経てのロジックを行う以外ありえませんなwww 皆様もメガヤティ使用してみての使用感お聞かせ願いたいですなwww 以上ですぞwww
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カプ・テテフ No.786 タイプ:[[エスパー]]/[[フェアリー]] 特性:サイコメイカー(場に出た時、フィールドがサイコフィールドになる 地面にいるポケモンはエスパータイプの技の威力が1.3倍(第7世代は1.5倍)になり、相手の先制技を受けなくなる) 隠れ特性:テレパシー(味方の技のダメージを受けない) 体重:18.6kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト:SM/USUM/GO/SWSH(冠) エスパー・フェアリー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カプ・テテフ 70 85 75 130 115 95 サーナイト 68 65 65 125 115 80 メガサーナイト 68 85 65 165 135 100 バリヤード 40 45 65 100 120 90 ガラルギャロップ 65 100 70 80 80 105 ブリムオン 57 90 95 136 103 29 サケブシッポ 115 65 99 65 115 111 ※サケブシッポは厳密にはフェアリー・エスパーです ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ゴースト/はがね/どく いまひとつ(1/2) エスパー いまひとつ(1/4) かくとう こうかなし ドラゴン 足元が 不思議な感じに なった! 足元の 不思議感が 消え去った! ↑他のフィールドは具体的表現なのにサイコフィールドだけやけにフワッとしてんだよなw 第7世代で登場した準伝説ポケモン。 アーカラ島の守り神。ピンクでちょうちょなキュート枠。表情豊かでとてもかわいい。 リフレで触角を触ると涙目になる。かわいい。 無邪気で残酷な解説ネタが豊富だが、アーカラ島は火山島なので、火山を神格化した神様のイメージも取り入れられてるのかもしれない。 まぁしっかりしたモチーフとして、ハワイ四大神にして蝶と生命の神「カネ」という神様がいたりするのだが。 ↑ハワイ4大神を崇める日に怨霊たちのよるのこうしんが行われるとかなんとか ↑フィールド系にちなんでいて仕方無いとはいえ、 御三家の水と草、あと電気鼠に対応するタイプのカプはいるけど、炎のカプはいないからなぁ 名前の由来は「てふてふ」(蝶々の旧仮名遣い)だと思われるが、蝶の舞は覚えられない。 某ペーパー配管工RPGの男の娘に似てると思う。 国によっては本物の女子だったりするし性別不明という点も合っている。炎技が日本晴れだけなのが残念だが・・・ 頭をオニゴーリに変えるとテテフリーザ完成 ↑「ザオボーさんドードリアさん、ご覧なさい。綺麗な花火ですよ」 特殊火力と特殊耐久に優れたアローラの準伝説。 先制技を封じる特性により、高い打点で上から攻撃できる強みを持つ。 高い特攻とサイコフィールドから放つ超攻撃力の疑似両刀、広い一致技範囲と豊富なサブ技、そしてこの見た目 今は亡き汎幼女の化身…なのではないか? ↑高い攻撃とグラスフィールドから放つ受けを許さない超攻撃力、一致技を半減する相手に刺さるサブウエポン、 多弱点多耐性による交代誘導力、草を生やすこと…ブルルは論者の化身なのかもしれない ネタポケとしても意表をついて最遅テテフでトリックルームだ! と思ったら何とコイツ、エスパータイプのクセしてトリックルームを覚えないという… しかも下記の物理型でも思わぬ問題が… 冠の雪原で復帰予定のテテフだが、復帰後は以前よりも更に危険性が増す恐れがある。 その原因は、新たに登場した「ワイドフォース」。 もしテテフがこれを使えた場合、一切のデメリットがない実質威力120の攻撃が先制を許さず飛んでくる事になる。 その恐怖たるや、同じ特性を持つイエッサンの比ではない ↑まあ十中八九こいつらのように神の怒りに触れるだろうけどなあ。 ↑さすがに覚えなかった…が、危険性には変わりなし。 ↑一方水の方と共にじゃれつくを習得。明らかな特殊型ポケモンなのにである。 そしてよりによって物理型な電気と草は習得せず。物凄く作為的なものを感じる。 ↑ワイフォやミスバを覚えないのはまあバランス調整だろうけど特殊型カプに限ってじゃれつくを与えてるあたりが…w 冠の雪原配信に伴ってガラルでも解禁されたが結論から言うとかなり念入りに弱体化されている。 フィールド系の倍率低下やめざパ廃止は以前から判明してる通りだが、他にもこれと言って目立つ新規技を習得しなかった点が挙げられる。 ワイドフォースやミストバーストは勿論マジカルフレイムすらも覚えられない。 それだけでなく彼女、ダイマックスと致命的に相性が悪い。 フェアリー電気草はサイコフィールドを上書きし、格闘ゴーストは物理攻撃の補強しかしない、と 作為的なレベルで環境がことごとくテテフと噛み合わない。 フィールドの仕様もあって今作はカプ系は全体的に弱化してるがテテフは特にその傾向が強い。 じゃれつくの件といいガラルはカプに対してかなり風当りが強いようだ。 ポケモンGOには2022年3月22日から開始のイベント「シェードジャングル」にて初実装! コケコ同様、代名詞ともいえるミストメイカーが再現されないのは少し残念。 ↑23年2/8からのレイド再開催と同時にGOにも色違い実装。ボールを気にしない方はこちらの方が確率は高そう。 ポケマスでは他のカプ系と共に登場し、スイレンのバディーズとなっている。 タイプ的にそこはレヒレじゃないのかとツッコミを入れたくなるがどうやら出身地に合わせた選出になっているようだ(テテフもスイレンもアーカラじまの出身)。 ロールはアタッカーで原作通り登場時サイコフィールドを張る能力も健在で、後から自分でも張り直せる。 何気にアタッカーでフィールド・ゾーン展開技を持つのはスイレン&カプ・テテフが初(バディーズ技から発動させるものはいた)。 フィールドや天気が変わってる間だけ使えるネオサイコカッターが主力なのでいかにフィールド(天気)を維持するかが運用のカギになる。 ちなみにサイコカッターとあるように実は原作と違って物理型。 ポケマスでは長らくエスパーの物理アタッカーが空席だったのでバリエーション的には有難かったりするのだが。 カプ・テテフ ネタ型物理型 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード 過去作限定技 遺伝 ネタ型 物理型 性格:いじっぱりorようき 努力値:攻撃252 素早252 確定技:サイコカッター/じゃれつく 選択技:ギガインパクトorおんがえしorやつあたりorからげんき/どろぼうorなげつける/おどろかす おなじみのネタ型 覚える物理技はなんとノーマルと悪(と霊)だけ サイコフィールドのエスパー技威力アップの効果が完全に死んでいる 普通に殴るより、しぜんのいかりで削った方が有効な場面も多い 普段はサーナイトを嘲笑っているテテフであるが、物理にすると一転、 タイプ一致技を二つ持ち豊富なサブウェポンを備えるサーナイトとの差別化に苦しむこととなる。 また、USUMの教え技にあるしねんのずつきも覚えないのでタイプ一致補正は一切望めない。 特殊方面では最強とも呼ばれる一方、物理方面では最弱としか言いようがない…。 時は経って2020年、ソード・シールドでついに念願の(?)一致物理技のサイコカッターとじゃれつくを手に入れた。 攻撃は並程度はあるため最低限は使える…かもしれない 一方でサブウェポンは何も追加されなかったので注意 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 5 からにこもる - - みず 変化 40 10 アロマセラピー - - くさ 変化 5 15 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 20 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 25 おだてる - 100 あく 変化 15 30 アロマミスト - - フェアリー 変化 20 35 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 40 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 20 45 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 50 くろいまなざし - - ノーマル 変化 5 55 しぜんのいかり - 90 フェアリー 特殊 10 60 ムーンフォース 95 100 フェアリー 特殊 15 65 くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 70 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 75 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技61 ガードスワップ - - エスパー 変化 10 技62 スピードスワップ - - エスパー 変化 10 技69 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 Lv15 技91 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 Lv75 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 Lv45 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 Lv70 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技83 サイドチェンジ - - エスパー 変化 15 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 過去作限定技 ※赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 第7世代 サイコウェーブ(レベル)どくどく、かげぶんしん、いばる、じこあんじ、いちゃもん、しぜんのちから、チャージビーム、エコーボイス、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)マジックコート、じゅうりょく、テレキネシス(教え技) 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 進化 なし
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キレイハナ No.182 タイプ くさ 特性 ようりょくそ(天気が「ひざしがつよい」の時に素早さが2倍になる) 隠れ特性 いやしのこころ(ダブル・トリプルバトルで味方の状態異常が治ることがある) 体重 5.8kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 入手可能ソフト 金銀ク(VC)/RSE/FR/DPt/HGSS/W/XY/ORAS/SWSH/BDSP 進化 ナゾノクサ→クサイハナ(Lv21)→キレイハナ(たいようのいし) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 キレイハナ 75 80 95 90 100 50 ラフレシア 75 80 85 110 90 50 第五世代以前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 キレイハナ 75 80 85 90 100 50 ラフレシア 75 80 85 100 90 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ORASでムーンフォースを獲得(ナゾノクサ時のみ覚える) キレイハナ単体で見れば強化されているが、対であるラフレシアも当然使えるので火力比較では負けたまま ヘド爆に一致補正が乗り、毒が効かないあちらを切ってまでこっちを使う理由が… 攻めのラフレシア受けのキレイハナの図…と思ったら甘い! 受け寄りの種族値に改造されたとたん弱点増えるって何さ。 ちなみに進化は無理。 ↑今でこそ、メガシンカって手があるが…… 技も無駄に狭くサブウエポンはドレインパンチとヘドロ爆弾のみ。 回復技は根をはる、光合成、月の光、眠る。宿木?何それ?食えるの? 撹乱技は三色粉、フラッシュ、身代わり。皆出来るとかいわないで。 ↑あまえるもあるよ。一応3色粉+あまえるはクサイハナ系列のみ タイプがあれだけど、痺れ眠り粉使えるなかでは1番特殊耐久が高い 差別化点はリーフストームとリーフブレードのみ。 ↑あれ?リーフブレードはどこへ。 そもそもコイツはラフレシアとの対比よりもウツボットの存在が…。 ↑一応耐久はウツボットを上回っている。・・・とかばってはみたが、タイプがウツボット以下だからやっぱライバルはウツボットか ラフレシア、キレイハナ共に種族値が+10ほど上昇。 強くは……なったが 救済策 上で少し触れてる宿木を覚えればいいと思う。 それ以外思いつかない。 気合い玉、きあいパンチ、かみなりパンチ,炎のパンチ、れいとうパンチ、だいちのちから、ウェザーボール、サイコキネシスくらいは覚えてもいいんじゃね? ついでに、わるだくみ、どわすれ、バリアー、自己再生も ↑現状ではとくぼう特化で特殊水電気とかに出していって異常撒くのが使いやすいとおもうから、 耐久、誤魔化し方面でほしいものは再生や光の壁、宿木かな。 物理は3色P追加でどうなるかわからないけど、晴れ特殊アタッカーにするにはこの種族値でと無理あると思う まだ特性が一つだし、二つめの特性として「サンガード」(仮称)(日差しが強いとき、防御・特防×1.5)みたいな防御系特性が手に入れば耐久系としての道が開けるかも知れない。外見的にも南国系で太陽とイメージしやすいし、晴れと月光の相性は抜群だし。 そうなると今度はチェリムが・・・となるけど、あちらは攻撃強化が出来るからまた別口の需要になってくると思うし。 受けなのに弱点5つってのは確かに改善点かもしれない。なので比較のコーナー 草 草毒 草妖 ばつぐん(4倍) --- --- どく ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし ほのお/こおり/ひこう/エスパー ほのお/こおり/ひこう/はがね ---(等倍) その他 その他 その他 いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん みず/でんき/かくとう/フェアリー みず/でんき/くさ/かくとう/じめん/あく いまひとつ(1/4) --- くさ --- こうかなし --- --- ドラゴン 抜群:5 抵抗:4 抜群:4 抵抗:5 抜群:5 抵抗:6 無効:1 なんと、出てないタイプはノーマル・いわ・ゴーストのみ!えぐい やはりというべきか、くさ・フェアリーの抵抗力は強すぎるともとれる ……というか、ラフレシアとキレイハナ、種族値を入れ替えたらちょうどよくなるんじゃ…… あるいは普通に毒タイプ追加か、他に候補はあるだろうか? ↑ただこいつは(ラフレシアもだけど)技範囲が酷い上に宿木とかも覚えないからそこまで問題にならないと思われる 特に毒、鋼に対する有効打がまるでない。粉も効かない草毒や草鋼とかいたら選出自体できないレベル 覚える技が少ない所為でタイプ改善しても狂化しないってのも皮肉なものだけど フェアリー化した場合、努力値振る事必須だがじゃれつくやマジカルシャインでH振りブシンに確2をとることが出来る また、極振り+補正@珠で確1とることが出来る&素早さで勝るなどの要因により、後出しでも狩れる為対格闘はかなりの性能を持つことができるようだ 耐久無振りでもブシンの冷凍パンチが確2に抑えられるのも強み(とはいえさすがに根性発動しているとHPに振っていても冷凍+マッパで落ちる) 問題は格闘狩りするだけならファイアローという壁がいることか 対ドラゴンはかなり厳しい 耐久にがっつり振らないと相手の炎技(毒技飛んでくると即死)で確2とられる上、素早さで大負け 龍技読みで降臨しても、相手がこだわりでない限りはそのまま炎や飛行、氷技で押し切られてしまう確率が高い こちらの技も極振りしても珠以上のアイテムを持たない限り確1とれないため、対面からでも不利 サザンドラには勝てるがロゼルの実持ちもいるので過信は出来ない まぁ竜の後出しを許さなくなるのは間違いなく強化点と言えるだろう 新技妄想 テルテルダンス くさ/特殊/60(120)/100/15/相手2体/±0 相手にあたった時場の天気を晴れにする 晴れの時威力2倍 キレイハナ専用 新特性妄想 のこりが 残り香。 この特性の持ち主が場を去ったとき(交代・瀕死問わず) 次に出てくるポケモンは登場と同時に特防が1段階上がる。 自分に恩恵がないのは少し寂しいが、元より全抜きするようなポケモンでもないので。 特性追加 通常特性に「アロマベール」を追加する。 剣盾にて「ちからをすいとる」を習得した。相手に邪魔されずに地下水できるのは強力な個性になるので救済になる。それなりに厄介な物理受けとして機能するはず。 覚える技 レベルアップ ナゾノクサGBA クサイハナGBA キレイハナGBA ナゾノクサDS クサイハナDS キレイハナDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - - - 1 リーフブレード 90 100 くさ 物理 15 ★ - - - - - 1 にほんばれ - - ほのお 変化 5 1 1 1 1 1 - すいとる 20 100 くさ 特殊 25 7 7 1 5 5 1 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 23 24 - 9 9 - ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 14 14 - 13 13 - どくのこな - 75 どく 変化 35 16 16 1 15 15 1 しびれごな - 75 くさ 変化 30 18 18 - 17 17 - ねむりごな - 75 くさ 変化 15 - - - 21 23 1 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 - - - - - 23 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 - - - 25 29 - おまじない - - ノーマル 変化 30 - - - 29 35 - しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 32 35 - 33 41 - つきのひかり - - ノーマル 変化 5 - - - 37 47 - ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 39 44 44 41 53 - はなびらのまい 90 100 くさ 特殊 20 - - - - - 53 リーフストーム 140 90 くさ 特殊 5 - - 55 - - - ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 ※Lv50戦では「リーフストーム」を覚えないので注意! ★プラチナバージョンのみ 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技09 タネマシンガン 10 100 くさ 物理 30 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25 ○ じたばた - 100 ノーマル 物理 15 ○ こうごうせい - - くさ 変化 5 ○ あまえる - 100 ノーマル 変化 20 ○ ねをはる - - くさ 変化 20 × くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 × フラフラダンス - 100 ノーマル 変化 20 HGSSのみ 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ こうごうせい - - くさ 変化 5 ○ ○ さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ いえき - 100 どく 変化 10 ○ ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ○ なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 配布(ポケセン) 遺伝 タマゴグループ 植物 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 分岐進化 ラフレシア 遺伝経路 あまえる :マイナン(L21)/パチリス(L9)など⇒キノココ(卵) くすぐる :モンジャラ(L47)など フラフラダンス :パッチール(L37)⇒サボネア(卵)
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2020/04/11(土)に議論は終了しましたなwwwwwや疲れ様ですぞwwwww 議論ログはこちらですなwww ■議論結果 No. ポケモン 結果 備考 555 ヒヒダルマ(R) 落第 チョッキヤケモン候補 730 アシレーヌ ヤケモン 727 ガオガエン ヤケモン 873 モスノウ 落第 このページには第8世代(剣盾)のPokémon HOME解禁後の環境であるシリーズ3(シーズン4)から使えるようになったヤケモン候補を五十音順で載せていますぞwww 現段階ではあくまで候補であり、ヤケモン足りえるという保証はありませんので各自でロジックする以外ありえないwwwww ここでは誰でも気軽にヤケモン候補の使用感や意見を書き込めますなwww 貴殿らの熱い考察をお待ちしておりますぞwwwww もちろんヤケモン候補の個別ページに直接考察を書き込んでもいいですなwww + 目次 ■新規ヤケモン候補●アシレーヌ ●ガオガエン ■新規チョッキヤケモン候補●ヒヒダルマ(R) ■昇格候補●モスノウ ■コメントログ ■新規ヤケモン候補 ●アシレーヌ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 730 アシレーヌ 80 74 74 126 116 60 げきりゅう うるおいボイス + ... ジュラルドンにすらある程度役割持てますなwww 攻撃面も文句無しですぞwww 正直一部の水ヤケはヤシレーヌが先に解禁されていたら落第していたでしょうなwww -- 名無しさん (2020-03-04 17 51 59) タイプ的にはボボダルマも余裕ですが、そのためにB振りにするかは悩ましいところですなwww -- 名無しさん (2020-03-04 18 49 02) ドラパの10万を警戒したいならH振り、ダルマやエースバーンを意識したいならB振りといったところですかなwww 威嚇と組めるなら迷わずH振りでしょうが悩ましいですなwww -- 名無しさん (2020-03-04 20 19 26) ヤシレーヌとは直接関係ないですが、こいつのせいでヤンフィアが落第しそうですなwwww 役割対象ほぼ丸被りで差別化点がマジカルフレイムくらいしかないですなwwww -- 名無しさん (2020-03-05 17 12 05) 他の水ヤケ(ヤャラとかヤマゲとか)を使いたいときに同時採用しづらいというのがありますぞwwwフェアリー技火力も1000ちょっとですがヤンフィアのほうが上ですなwww …それでどの程度の確定数がずれるかは要検証ですかなwwww誤差っぽいニオイがぷんぷんしますなwwwwww ヤンフィアのロジカルフレイムは確かに魅力的ですが、フェアリー対策に幅を利かせている鋼技を等倍にする点はヤシレーヌの素晴らしい魅力なんですなwwww 夜の役割は双方非常にハイレベルで互角ですなwwwwwwwwwwんんwwwwwwwww -- 名無しさん (2020-03-05 17 35 01) アシレーヌの影響でナットが増えると相対的にニンフィアの評価が上がりそうですなwww -- 名無しさん (2020-03-05 18 50 34) 今のところ電気草を強く意識しないならばヤシレーヌでおkな感じしますなwwwまあパーティと相談ですかなwww -- 名無しさん (2020-03-05 19 25 07) 一応、ギャラドスの草技が等倍 アシレーヌよりはナットレイに有利 特殊ドラパルトの電気技が等倍 特殊耐久はニンフィアの方が上 くらいですかなwwww -- 名無しさん (2020-03-05 21 40 47) フェアリー技火力はダイマすると逆転しますしなwww -- 名無しさん (2020-03-05 21 54 57) 議論の際にニンフィアが残ったのは岩(ステロ)への一貫性切りという意見が目立つように感じましたし、アシレーヌが解禁されたなら落第もありそうですなwww -- 名無しさん (2020-03-05 22 24 22) サザン対策枠が少ない中でヤンフィア落とす理由が薄いですなwwwフェアリーヤケ3体は少ないくらいですなwww ヤンフィアの方が適してるヤーティもあるわけですなwww -- 名無しさん (2020-03-06 00 15 06) ↑具体的にはどういったヤーティだとヤンフィアの方が適しているとお思いですかな?wwww -- 名無しさん (2020-03-06 02 54 37) 1つの例としてヤャラドスと組むときですなwww パーティ的に電気が重い場合にフェアリー枠に入れるとしたら、我ならヤンフィア採用しますなwww フェアリー不足状態でアシレ一体が追加されただけでまた一体落としたらフェアリー不足に逆戻りですぞwww アシレの登場で存在が危うくなったのはヤンフィアではなくヤルンゲルですなwww -- 名無しさん (2020-03-06 08 48 06) ↑どうでもいいですしここに書くべきではないのでしょうがそもそも前のシーズンもヤルン使ってる方いたんですかな?www -- 名無しさん (2020-03-06 08 59 05) ロトムが重いヤーティ単位で重くなることはままありそうなのでヤンフィアを落とすほどではないと思いますなwww -- 名無しさん (2020-03-06 10 19 59) 電気/岩/草辺りと一貫性が出来ないヤンフィアは他の妖ヤケとはチームが違うしアシレの存在で落す理由には感じませんなwww -- 名無しさん (2020-03-06 10 23 54) ヤンフィアは電気等倍と持ち前の特殊耐久でロトムをある程度見れるのがありますなwww 妖枠を水妖にするとロトムが重くなりがちなので使い分けの範疇だと思いますなwww -- 名無しさん (2020-03-06 10 30 34) 攻撃面でもヤシレはドロポンメインな気がするのでヤンフィアとはヤーティの組み方がかなり違うように感じますなwww -- 名無しさん (2020-03-06 10 42 27) 山賀かヤャラはドリュ対策として大体のヤーティに入ってくると思うので、電気等倍のフェアリーの価値はあると思いますぞwwwなのでヤンフは降格させるべきでないと考えますなwww -- 名無しさん (2020-03-06 10 46 43) ヤンフィアが物理型の鋼技、ヤシレーヌが特殊型の電気技で役割破壊されると考えると対ドラパ性能は互角なんですかなwwww ヤャラやヤマガから引く際にヤンフィアだと電気が一貫しない点が優位点ですかなwwww -- 名無しさん (2020-03-06 14 17 31) ヤゲキとの比較の際にもロトム意識するならヤンフと結論出てましたなwwwほぼ同じ状況なのでわざわざ降格させなくていいですぞwww -- 名無しさん (2020-03-06 19 30 17) まあ、今後おそらく増えるであろうナットで完全に止まらない時点で十分な優位点かもしれませんなwwww -- 名無しさん (2020-03-06 19 42 16) とりあえずヤシレーヌに関してはわるだくみサザンや眼鏡ラスカを気にせずに勝てる時点でヤケモン入り自体を否定する方はいないでしょうなwww -- 名無しさん (2020-03-07 00 36 43) 最大のライバルのレヒレが不在で需要の高い水フェアリーを一手に担っている。こんなのヤケモン入りするかなんて議論するまでもないレベルですなwwww -- 名無しさん (2020-03-07 04 39 01) 優秀なのは間違いないですが、水枠はヤャラにゲロゲトドンと優秀で需要高い連中が揃っているので、採用するにはひと工夫要るかもしれませんなwww 妖枠としてはやはり水枠を取る上にヤマガと電気の一貫が出来る点がネックですなwwwキッスは水地と組ませればヤマガと飛行2枠で同時採用しても電気が切れますなwww 相性が良さそうなヤケモンはヤュラルドンですかなwwwヤシレの弱点の電草毒を半減無効、ヤシレはヤュラルドンの弱点の格闘、等倍で通る竜悪氷炎を半減しますなwww ヤュラルドンが苦手な特殊竜に強いのがいいですなwww -- 名無しさん (2020-03-07 10 21 37) お互いの弱点に耐性を持っているヤットレイもいいかもしれませんなwwww 余談ですが、ヤットレイにとってアシレーヌは敵としても味方としても相性がいいので、そういった意味でもヤットレイの株は上がったと思いますなwwww -- 名無しさん (2020-03-07 13 09 47) ヤュラルは相性いいですがダイフェアリーでミスト撒いた後で出すと竜技の火力が落ちるのだけ注意ですなwww相手の竜技の火力も落ちるのでプラマイゼロですがなwww -- 名無しさん (2020-03-07 17 14 34) ヤュラルとの組み合わせは使いましたが持ち物の奪い合いが起きる事、ヤシレがB振りだと特殊方面に薄くなってしまう事、ロトムが激重になる事が気になりましたなwww ロトム対策用にゲロゲと組ませましたがアシレとゲロゲの相性は普通に悪くありませんでしたなwwwまあ水地とかヤャラの水枠との相性は昔から悪くないですしなwww -- 名無しさん (2020-03-07 19 44 37) ●ガオガエン No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 727 ガオガエン 95 115 90 80 90 60 もうか いかく + ... 炎枠としてはアーマーガアに明確な有利を取れない点が痛いですなwwww -- 名無しさん (2020-03-05 21 46 40) 調整しないとCが微妙に足りなかったりボディプレスが抜群で入ったり威嚇が跳ね返ってきたりで対アマガは厳しそうですなwwwしかもこいつアマガより遅いんですなwww ニンフィアが見れないのも地味に難点ですなwwwドラパにやや有利なのは優秀ですがなwww -- 名無しさん (2020-03-05 22 54 42) 威嚇の弱体化もあって手放しでヤケモンとするのは厳しいでしょうなwwww -- 名無しさん (2020-03-05 23 33 24) ヤケモン入りの議論をするには、わりと真剣にウインディとの比較が必要な気がしますなwwwどうも少し悪タイプが足を引っ張っている感が否めませんなwww -- 名無しさん (2020-03-05 23 56 50) 地味にアイへを搭載する事でダイマミミッキュに役割をもてますなwww ダイホロウ打たれないのでダイスチルで押し切れますぞwww ただし互いにダイマ抜きだと攻撃+1じゃれつくで確2ですなwwwありえないwww -- 名無しさん (2020-03-06 09 16 03) 環境の鋼2体には役割を持ち難い 霊2体も同様に役割を持ち辛い 草タイプはカトムとナットくらい 素質はあるが役割対象が少ない 第二のヤメルゴンのような感じですなwww -- 名無しさん (2020-03-06 09 37 43) 役割論理としては何かおかしいかも知れません炎/悪のガオガエンよりノーマル単のABヤビゴンの方が今の流行だと安定してる感じはしますなwww -- 名無しさん (2020-03-06 10 13 16) 対面性能はそこそこあるが、後出しから見れる相手はそこまでいない、弱体化したとはいえ威嚇による後続の補助ができる点からも、やや役割論理からはかけ離れた強さな気もしますなwwww -- 名無しさん (2020-03-06 12 51 06) アーマーガアはC振りで耐久を削ると、今度は鉄壁ボディプレスが耐えられませんぞwww そもそも威嚇を跳ね返された時点で後続への負担がゴミになるのが確定で論理として弱い動きですなwww -- 名無しさん (2020-03-06 14 11 33) 個人的にアーマーガアのためだけにC振りヤオガエンを使うくらいなら大人しくヤザンやヤャン辺りを使った方がいいと思いますなwwww -- 名無しさん (2020-03-06 14 18 59) 威嚇が無いとヤキタンザンほど硬くないのが響きますなwww 対策困難の相手もドラパダルマ程度で、そいつらもやや有利でも安定するとは言い難いものがありますなwwwまあダルマは単体受けが不可能なので仕方ないんですがなwww というかニンフィアが受けられなかったり蜻蛉を等倍で食らったりアイアントやゴリランダーの馬鹿力が抜群になったりで悪タイプがろくでもない影響ばっか出してますなwww -- 名無しさん (2020-03-06 14 59 18) ↑環境にエスパータイプが少ないのも悪が仕事をしていない原因だと思いますなwwww 悪で相手をしたいガラルサニーゴなどは特殊ヤケじゃないと突破困難ですしなwwww -- 名無しさん (2020-03-06 16 57 03) 炎として見るとあまりにも残念感が漂ってきていますなwww となると悪タイプとしてどうなのかが気になりますぞwwwww 悪タイプ&威嚇持ちなので比較対象はヤルズキンですかなwwwはたきを没収された点まで似通っているんですなwwwwwありえないwwwwww そして役割対象もナットレイとボボダルマについては同じですなwwwガルドへの安定感はガエンに軍配が上がりますかなwwww -- 名無しさん (2020-03-06 17 21 29) フェアリー等倍で都合よくなるのはミミッキュですかなwww ダイスチルがあれば意地珠ダイフェアリー2耐え、無くても陽気珠ダイフェアリーならB振りで2耐えですなwww ズキンはこれに加えて鉢巻ダルマも受けられないので差別化は余裕そうに見えますがなwww -- 名無しさん (2020-03-06 17 39 15) 明確な役割対象がヤーティにとっては簡単に処理できるナットレイくらいしかいないので、その辺は評価分かれるでしょうなwww 同じことを指摘されたヤルズキンやウォッシュヤトムでも、メジャーではっきり有利取れる相手はもう少しいましたからなwww -- 名無しさん (2020-03-06 18 48 47) もしガラルヒヒダルマかドラパルトのどちらかにだけでも明確な有利を取れるなら文句なしのヤケモンなんですがなwwww -- 名無しさん (2020-03-07 14 14 18) 今候補ではないですが真面目にウインディを論理仕様にしたものより使いにくく感じますなwwwあっちは両刀だったりアイテだったりでニンフやアマガに有利取れるんですなwww -- 名無しさん (2020-03-09 00 25 14) やはり炎としてニンフィアとアマガが見れないのが痛すぎますなwww一応鋼霊両半減威嚇持ちでガルドには一番強いヤケモン候補ですが、他の炎ヤケでも対処できますからなwww そして悪タイプのせいで威嚇がある癖にアイアントの珠アイへ→馬鹿力で死ぬんですなwwwありえないwww総じて数値の割に環境への役割が狭いですぞwww 割とシャレにならないくらい現環境での炎の重要な役割対象に役割持てませんぞwww真面目にウインディの方がありえるんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2020-03-09 02 17 18) 第7世代のヤンドロスもそうですが、実戦に出すとそこそこ活躍する一方で明確な役割対象は少ない感じですかなwwww -- 名無しさん (2020-03-09 20 12 37) 第七世代でも役割対象は少ないもしくはマイナーで薄く広くな感じでしたなwww ただ今世代では叩き落とすも専用Zも失ってサイクル破壊性能が大きく落ちたのが痛いですなwww -- 名無しさん (2020-03-09 21 04 24) 鉄壁()を積まれる前であればハチマキフレドラでHB特化ボーマーガアを一発で倒せますぞwww ただし、威嚇反射が厳しく猛火の個体で行う必要があり、上を取るにはS()に60振らないとならないという、役割論理と程遠い動きになりますぞwww -- 名無しさん (2020-03-10 10 30 48) アーマーガアに関してはかなり型を歪めた上でも不安定なので有利から削除しましたなwww 一方でミミッキュをアイヘ採用時という注釈付きでやや有利に追加しましたぞwww -- 名無しさん (2020-03-10 11 39 59) 陽気ミミッキュに絞るならH164B92振りで力のハチマキを持たせれば+1珠ダイフェを低乱2(ダイマ時)に抑えてダイバーン連打で倒せるので、アイヘがなくても勝てますなwww -- 名無しさん (2020-03-10 16 59 21) ヤオガエンとヤインディは差別化自体は容易でしょうが どちらかがヤケモン入り出来るならもう片方もヤケモン入り出来る というような感じで、どちらも一長一短な気がするので難しいところですなwww -- 名無しさん (2020-03-11 01 19 19) 対ガルドの記述が二転三転しているようですが、弱保型はどんな努力値がメジャーなんでしょうなwww 我は自分の見た範囲や構築記事でB特化が多いと思っていましたなwww -- 名無しさん (2020-03-11 02 10 06) 弱保型はB特化が多いと思いますなwww ガルドはAS襷型もそこそこおり、新技のインファでB振りガエンを高乱数2なので微妙な気がしますぞwww -- 名無しさん (2020-03-11 18 39 04) まあ、ギルガルドに関しては全ての型にダイマ切らずに明確な役割を持てるヤケモンが殆どいないので、これだけでも優位点じゃないですかなwwww -- 名無しさん (2020-03-11 19 28 41) ですなwwwガルドに対してはこれでもかなりの型に有利な方ですなwww -- 名無しさん (2020-03-11 19 48 59) 帯持たせてアイヘオバヒをサブに仕込むとやどみがボルフーンをカモれますなwwwコットン1積み身代わりをアイヘで確定破壊ですし、身代わりを壊した後は大抵舐めた素コットンなのでオバヒブチ込んで撃破ですぞwww 襷型にはムンフォで確3取られるので総合的にエルフーンはやや有利程度だとは思いますがガルドやミミッキュへの対抗策を確保できますしヤオガエンの構成としては悪くないんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2020-03-16 23 45 24) ↑それは使えますなwww -- 名無しさん (2020-03-19 07 36 16) 技候補から吸血外しても良いと思いますぞwww7世代の頃から思ってたのですが撃つ場面がないですし、威嚇蜻蛉がこいつの魅力の1つであり、現在それができるのこいつだけだからですなwww 我の間違いでなければ、吸血が最大打点になるのはカラマネロのみですぞwww 試しにフレドラ/DD/インファ/吸血の鉢巻ガエンを試してみたのですが、蜻蛉使いたい場面が多く、サザン対面で吸血せずにインファすれば落とせてた場面もありましたなwww過労死を防ぐための吸血だとしても、虫技で回復するHPなど期待できませんなwww -- 名無しさん (2020-03-24 14 08 19) ↑前世代のマッシブーンですら虫技が選択だったのに不一致の虫技なんて使いどころがあるはずがありませんなwww 論理的にありえる≠採用理由があるですし我ももう消して構わないと思いますぞwww -- 名無しさん (2020-03-25 20 49 00) ガエンの吸血はありえる限り各タイプの最大火力技を採用しなければならないとする原理主義者への配慮だと認識してますなwww -- 名無しさん (2020-03-25 23 58 25) 旧世代の例ですみませんが、例えばヤードランの悪波はヤドランやブルンゲルに対する最大打点にも関わらず個別ページには記載されていませんなwww このように「論理的にはありえるが、他に実用性で勝る技が多数ある場合」には、論者の教科書たるwikiとしては削除が妥当だと思いますなwww -- 名無しさん (2020-03-26 01 05 35) 特に反論もなかったので吸血をcoしておきましたなwww -- 名無しさん (2020-03-29 17 04 11) 初期は微妙だと思っていましたが、環境にあまりにゴーストタイプが多いのでそれを半減しつつ鬼火無効なだけで強いですなwww ミミドラがどちらもポケソル調査で50%近くもの採用率があり、ガルドも7位なのでやや有利でも十分価値がありますなwww 難点は炎タイプとしての役割を持ちにくい一方で弱点の水地岩は全て残っているので、構築が難しいことですなwww -- 名無しさん (2020-03-31 08 38 49) ちょこちょこ使ってみてますが、ゴースト狩り(たまにエスパー)したり鬼火受けしたりする仕事が多いですなwww 対ゴーストとして優秀ですがその辺りと戦うならD寄りじゃないとちょっと疲労が増える感じはしますぞwww -- 名無しさん (2020-04-10 00 23 55) 威嚇で流して蜻蛉するのがやはり強いですなwww初手で物理相手に不利とっても裏で受けやすくなるため、先発性能が高いと感じましたなwww 鉄壁アマガは他のヤケでいくらでも処理できるのであまり困りませんでしたなwww -- 名無しさん (2020-04-11 13 33 33) ■新規チョッキヤケモン候補 ●ヒヒダルマ(R) No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 555 ヒヒダルマ(ノーマルモード) 105 140 55 30 55 95 ごりむちゅう ダルマモード このヤケモン候補のコメント欄でコメントする際は質問などを除き、まずは使用することを強く推奨しますなwww + ... こいつの地震は優先度高めではなく確定技にしておくべきじゃないですかなwwwダイアース無しでダイマラプラス受け切れるんですかなwww -- 名無しさん (2020-03-25 15 55 43) ワームやバーンでも受けきれますなwww まあバーン連打だと雨の半減等もありラプラスのダイマ切れた後の馬鹿力でギリ落とせない事があったのでアースが一番でしょうがなwww -- 名無しさん (2020-03-25 18 49 33) アシレーヌはやや有利とありますが、つらら、馬鹿力、蜻蛉、フレドラという技構成の場合全ての技を半減で受けられますし、眼鏡ムンフォは2耐えできませんなwww -- 名無しさん (2020-03-26 11 45 02) やや有利の欄はどの技を採用しているかで変わるんだと思いますぞwww提案者の方も仰ってますが眼鏡は諦めざるを得ませんなwwwそこまでいないでしょうしなwww しかし10戦ほど潜ってみましたがメインの役割対象であるラプラスとニンフィアに1度も当たりませんでしたなwwwタイミングなどもあるでしょうがそこまでラプラスを重要視しなくていい可能性ありませんかなwwwそれよりも他の対策困難ポケ用のヤケに変えた方が良さそうな気がしましたなwww 当たったお相手は初手ダルマ読みっぽい選出が多かった気がするので、もっと対戦数をこなせば選出誘導により有利に立ち回れるかもしれないですが、我は異教徒の気持ちが全然わからないので運用が難しかったですぞwww精進する以外ありえないwww -- 名無しさん (2020-03-26 17 44 35) 最大の役割対象であるラプラスを思ったほど見ないのと持ち物なしでは結局氷技以外はダイマックスに乗らない一致技程度の補正しかないんですなwww 一致技が2つありダイマックスでも使えて火力アイテムも持たせられるアイアントの方がマシでしたぞwww -- 名無しさん (2020-03-27 09 41 09) 確かにラプラス少ないですなwww 今はまだそれなりの数はいますが遭遇したら事故レベルの数まで減るならモスノウ共々落第で良いと思いますなwww -- 名無しさん (2020-03-27 10 27 26) カットロトムが出てきた際はほぼ問題なく後出しから遂行できましたなwww メガネ持ちは気をつける必要がありますが、アシレもそうですがまるで見ませんでしたなwwwぼにびはゴリ押せますぞwwww -- 名無しさん (2020-03-27 13 52 35) 特殊耐久はよほど高火力相手でもない限り受け出せるので問題なくサイクル戦ができる耐久だと感じましたなwwwこいつの問題点は役割対象が思った以上に環境にいないことと構築難度が高いことですなwwwこの点はヤスノウも同じですかなwwwただ火力範囲は素晴らしく、甘えた受け出しを許しませんぞwwwまた、論理的な強みではないですがサザンや特殊ドラパに対面で勝てますなwwwゆえに厄介な奴らを素のS ()と火力範囲で処理できるため、役割対象が少なくても腐りにくく感じましたなwww -- 名無しさん (2020-03-29 00 30 16) チョッキはダイマックス中も効果があるので、異教徒ヒヒダルマほどダイマ適性が低くないですなwwww -- 名無しさん (2020-03-29 07 23 33) シーズンが変わったので20戦使ってみましたが全くと言っていいほどラプラスを見なかったのでこいつを使う必要性が感じられませんでしたなwwwカビゴンと戦えると言っても後出しは微妙でそもそも出せない試合も多いですしメリットとは言い難いと思いましたぞwww 役割対象が似ておりアイテム問題もジュエルで解決のヤビゴンで良いという結論に至りましたぞwww 使用ヤーティはダルマ@チョッキ、ヤシレ@眼鏡、山賀@鉢巻、ヒトム@帯、ヤッチ@磁石、特殊ゲロゲ@珠ですなwww -- 名無しさん (2020-04-02 21 58 48) 長いので分割投稿しますぞwww 別ページにコメしましたがそのページがどこかに行ってしまったので再投稿ですぞwww我は、ヒヒダルマのページと提案者の方のコメントで役割対象?として名前の挙がっていたポケモンが役割対象になりえるのかを考察してみましたぞwwwもともと提案者の方は有利と思っていないポケモンも含まれているとは思いますが、ご容赦願いますなwww ・ラプラス:議論の発端となったポケモンですなwww・アーマーガア:フレドラ所持でどうなるかという話でしたが、B特化だと耐えられた上にアイヘ+フレドラ反動で落ちますなwww当然鉄壁プレスには後出し不可ですなwww対面なら勝てる相手といったところですかなwww-- 名無しさん (2020-04-03 12 05 51) ・カビゴン:交代読まれて馬鹿力が飛んでこなければ勝てますなwww提案者の方の考察のとおり、のろいを積まれていると受け出しできませんぞwwwのろい搭載型の流行次第ですなwww・アシレーヌ:上の方の考察のとおりですなwwwかなり不安定ですが、立ち回り次第で役割持てなくもない程度ですなwww・ニンフィア:マジフレボイスはもちろん、ショックでも確2~確3で耐えますなwwwよっぽど変な型でない限り勝てますぞwww・サザンドラ:↓のキッスと共にダイマで誤魔化せるとして記載されていましたなwww炎鋼技があるため、後出しは厳しいですぞwww弱保型には対面からのダイマ対決でも負けますなwww・トゲキッス:悪だくみやダイマには後出しできませんなwww炎技搭載型が多いのもあって厳しいですぞwww-- 名無しさん (2020-04-03 12 06 28) ・特殊ドラパルト:完全特殊型なら何とかなりますが、アローや鋼の翼を忍ばせた両刀型だと後出しできませんなwwwまあ、ドラパに完璧に役割持てという方が難しいですがなwww・バンギラス:特化珠噛み砕くで30%の乱1、鉢巻で確1ですなwww岩技は言うまでもありませんなwww当然後出しはできませんぞwww・カバルドン:カバの後出しを許さないとの記載がありましたなwww一方、B特化カバには氷柱落とし確2なのでこちら側も後出し安定しませんなwww・ガオガエン:当然後出し不可ですなwww対面では大体勝てると思いますが、Bに厚く振られると威嚇込みで馬鹿力を耐えられますし、スカーフには手も足も出ませんなwwwいくらなんでもピンポ採用すぎますぞwww2週目のサイクルは回せませんでしたし、耐久不足ですなwww長文失礼しましたなwww -- 名無しさん (2020-04-03 12 06 57) 改行多すぎですなwww失礼いたしましたなwww -- 名無しさん (2020-04-03 12 07 42) そもそもこんな単タイプがここに並べられるの方がおかしかったんですなwww我も使いましたが使い物になりませんでしたなwww 持ち物枠を余らせられるならチョッキラプラスとか使った方がマシじゃないですかなwww -- 名無しさん (2020-04-11 14 07 01) 本日議論ということで使ってみましたなwww ラプラス対策としての汎用性はこいつらよりもヤビゴンの方があるため、軸以外で入ってくることはなかなかありませんなwwwただこいつは実質専用アイテムといっていいチョッキを持てるため、補完としてはヤスノウよりも組み込みやすいですなwwwまたヤスノウは上を取れない物理ポケに無力であるのに対し、こいつは上から殴れる範囲も多く物理ドラパのアローくらいなら耐えれるため、腐ることはあまりありませんでしたなwww技範囲も広いですしなwwwというかヤスノウは神器が欲しいヤケモンなのに腐る場面が多すぎるんですなwwwちなみに使用ヤーティは提案者殿と同じヤーティですなwww 我としての結論は「落第寄りではあるもののモスノウが上がるなら昇格票に入れる」ですなwwwどちらが先に議論されるかは分かりませんがなwww -- 名無しさん (2020-04-11 15 43 30) ↑それは我も思いましたなwwwモスノウのラプラス以外の役割対象は普通に組んでたら対策できているようなポケモンばかりなため、モスノウにメガネor珠を持たせるよりチョッキダルマの方が安いコストで対策できなおかつ選出率の高いヤケモンに神器を回せますなwww まあそれとチョッキダルマがありえるかとは別問題ですが、我はモスノウに神器を持たせるよりもダルマにチョッキを着せる方がヤーティ全体は強くなることが多いとロジックしますなwww -- 名無しさん (2020-04-11 19 38 52) ■昇格候補 ●モスノウ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 873 モスノウ 70 65 60 125 90 65 りんぷん こおりのりんぷん + ... 現環境の鋼が氷等倍だらけなこともあって安易な鋼の受け出しを許さないのは強みだと思いますなwwww -- 名無しさん (2020-03-08 01 07 46) 元々メインとしての氷は優秀な環境ですなwwwサブ氷は微妙ですがなwww キョダイラプラス ホーム解禁で炎を持たない特殊が増えたのでようやく動きやすくなりましたかな?www -- 名無しさん (2020-03-08 15 12 00) 役割対象がヤットレイと被りがちなのが少し気になりますなwwww -- 名無しさん (2020-03-08 15 24 44) ステロで機能停止するのは懸念ですなwww -- 名無しさん (2020-03-08 17 06 52) 控えめでも冷静でも然程火力差は変わらないと思うので ヤァイヤーと同じく、控えめ蜻蛉はありだと思いますなwww -- 名無しさん (2020-03-08 23 41 44) そもそもメガネとんぼはかなり相性が悪い、珠はゴミ火力なのに珠ダメを受けてしまう、タイプ強化アイテムはまだ実用性があるかもしれませんが、アシレへの遂行のギガドレはいわずもがな最大打点となる相手がそこそこ多いぼうふうを切ってまでとんぼを採用したいとは思いませんがなwww 絶対に実用性がないとはいいませんが、ヤルガモスやヤザンドラのとんぼと同じような扱いだと思いますぞwwwヤァイヤーは技範囲が極めて狭いから認められていただけですしなwww -- 名無しさん (2020-03-09 00 10 11) ぼうふうが最大打点になる相手は大概ゴミ使用率なのでとんぼと選択でいいと思いますなwww -- 名無しさん (2020-03-09 00 51 47) モスノウでとんぼを撃たなければサイクルが不利になるシチュエーションって何かあるんですかな?www -- 名無しさん (2020-03-09 02 52 12) ヤァイヤーは一応Aが100あるので蜻蛉でも負担が掛けられたんですなwww こいつのAで蜻蛉撃っても鉄棘やゴツメ食らうだけ損ですぞwww交代読み交代したほうがマシですなwww -- 名無しさん (2020-03-09 08 32 23) やや遅めなので後攻トンボが決まり得る可能性はありますなwww それからタイプ一致なおかげでヤァイヤーよりとんぼの火力指数は上ですぞwww誤差みたいなもんですがなwwww 具体的には双方冷静無振りで、とんぼがえりの指数がヤァイヤーは8400、ヤスノウは8925ですなwww -- 名無しさん (2020-03-09 09 37 38) ↑論理的には後攻蜻蛉はわりどうでいいですなwww 一致である都合上、虫半減で受けられる可能性が非常に高いので、種族値が噛み合わないのにわざわざ蜻蛉を入れる必要性がありませんぞwww ヤトムボルチェンと違って遂行技を兼ねることもできませんなwww -- 名無しさん (2020-03-09 11 19 14) むしろ遅いということはほぼ交代読みでしか撃てませんなwwwそれで得られるリターンが襷潰し程度のダメージというのは割に合いませんぞwww -- 名無しさん (2020-03-09 12 35 08) 蜻蛉が微妙なのはわかりますが逆に暴風の有用性はどうなんですかな?www虫と格闘がほぼいない、草は一致技で十分なのでこっちはこっちで全然使いませんぞwww 一応アイアントに刺さりはしますが眼鏡なら吹雪で十分、そもそも異教徒はまず受け出ししないポケモンとピンポ採用する理由も薄い状況ですなwww -- 名無しさん (2020-03-09 13 12 34) 格闘への役割破壊と技欄にはありますが ブシンはチョッキで返り討ちされそうですしジャラは氷技で十分ですなwww ダイジェットのSアップは考慮してませんなwww -- 名無しさん (2020-03-09 13 46 05) 暴風は同族意識になるんですかなwwwそれ以外だと後続にアイアントが見えてる時の一貫取り用になりそうですなwww -- 名無しさん (2020-03-09 14 29 38) キョダイラプラス対策として声が掛かっているC125のポケモンから暴風ダイジェット取り上げてゴミ火力のとんぼ積むのは単純に弱そうですなwwwそこまでして採用したい理由があるんですかな?www -- 名無しさん (2020-03-09 14 58 33) 純粋に暴風使わないから確定扱いなのが疑問ですぞwwwそもそもダイマ切ること少ない上にsが低くてダイジェットの恩恵も薄いですなwww ぶっちゃけ蜻蛉も暴風も目糞鼻糞ですなwww粉撒いてくるボシギ用に寝言でもいいんじゃないかと思ってしまいますぞwww -- 名無しさん (2020-03-09 15 04 46) だからといって選択技にするにも他にろくな技が無いんですなwww -- 名無しさん (2020-03-09 15 10 30) ところでむしのさざめきの指数ですが、26190じゃないですかな?wwww 我では修正できないので誰か修正お願いしますなwwww -- 名無しさん (2020-03-09 16 17 28) 直しておきましたなwww -- 名無しさん (2020-03-09 17 55 35) 一致技の一つがむしタイプであること、ひこう技の通りの良さを考えるとぼうふうに軍配が上がりそうですがなwwwとんぼに割く枠はなさそうな印象ですぞwww -- 名無しさん (2020-03-09 20 00 29) 交代読み先行蜻蛉なら相手に負荷を掛けれる技を撃つか交代したいですし、後攻蜻蛉はヤスノウだと役割がはっきりしてるので駄目な相手には晒せないし、有利な相手には逃げる必要もないですから不一致といえど威力110ひこう技を捨てるほどの価値を感じませんぞwww -- 名無しさん (2020-03-09 20 24 02) 呼ぶ?エースバーンドヒドイデには飛行技ですかなwww 後者はトンボのダメなぞ再生されますなwww -- 名無しさん (2020-03-09 21 45 31) エースバーンはともかくドヒドイデは呼ぶんですかなwwwまあ炎への最高打点ではありますかなwww ガオガエンにはさざめき、リザには吹雪で良いし、ヒトムセキタンザンは飛行半減なので、実質的には炎単とシャンデラ、マルヤクデピンポですかなwww -- 名無しさん (2020-03-09 23 37 31) ヤスノウしばらく回してたので使用感ですなwww 暴風は出てくる炎に刺さり有用ですぞwwwこいつは相手の引き先を読むのが非常に容易なので、交代読みで打っても狙い通り抜群を当てやすいですなwww また役割対象が選出されなかった場合、こいつはサイクル戦に参加し辛く、選出読みを外すとラスト死に出しタイマンせざるを得ないような場面も比較的ありましたなwww その場合でも、暴風の範囲と威力のお陰で試合を決めたりも出来ましたぞwww とはいえ、鋼が出てきて受けられるのがバレバレの場面で、ここで蜻蛉あれば…と思うシーンもありましたなwww -- 名無しさん (2020-03-10 08 49 21) 遂行と後続への負担をある程度両立する選択肢としては暴風は使えましたなwww 吹雪は主な役割対象である水と呼ぶ炎鋼カビゴン双方に通らず、虫は単純に通りが悲惨で、ギガドレは遂行には良くても負担技としてはゴミですからなwww -- 名無しさん (2020-03-10 18 58 50) 現状だとぼうふうは抜群技じゃなくて氷/虫/草以外での等倍技としての運用が多くなるんですかな?www -- 名無しさん (2020-03-10 20 31 49) ↑んんwwwその通りだと思いますなwww 炎が出てくるのが分かるものの、交代読み交代はリスクが高い…ような場面で選択出来るのは便利ですなwww 暴風が警戒されることもあまりないでしょうしなwww とはいえこの運用だと、負担等は違いますが、蜻蛉でも似たようなことは出来ますなwww ラス1対面で技範囲を広げられる点が蜻蛉に対する優位性ですかなwww -- 名無しさん (2020-03-10 21 09 38) ■コメントログ ヤケモン候補一覧(剣盾)/コメントログ4
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武器データ/範囲攻撃兵器 プラズマ・ランチャーシリーズ 連装プラズマ・ランチャーシリーズ プラズマ・ショット プラズマ・フォールシリーズ プラズマ・グレネードシリーズ ワイド・グレネードシリーズ 着弾すると爆発するプラズマ球を発射して広範囲を攻撃するカテゴリ。 プラズマ球は重力や慣性の影響を受ける。飛行中に発射すると思わぬ方向に飛ぶことも・・・モデルにより影響の度合いは異なるので、実際に使ってみて確かめよう。 全体的に弾速が遅い。慣性の影響もあるので対空や遠距離攻撃は難しい。 爆発物なので自爆する可能性がある。使用する際は周囲に気を付けよう。また、プラズマ・フォールなどの特殊な弾道のものは特に自爆しやすい。発射する方向にも注意しよう。 ペイルウイングの機動力を活かして、建物の上や空中から敵の大群に目掛けて発射する等の効果的な使い方も可能。色々試そう。 プラズマ・ランチャーシリーズ プラズマ球を発射する範囲攻撃兵器。その中でも標準的な単装式。 発射されたプラズマ球は放物線を描いて飛ぶ。一部のモデル(ブラスト、D2、EX)は直進するが、D型は急速に落下するという特性がある。 弾道や弾速の問題もあるが、全体的に精度が低いので遠距離への精密爆撃は難しい。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN(%) PTFP 備考 0 E1プラズマ・ランチャー 1.0 90.0 1800.0 10.0 B 16.0 90 0 E2プラズマ・ランチャー 1.0 150.0 2400.0 10.0 B 16.0 150 2 E3プラズマ・ランチャー 1.0 210.0 2040.0 10.0 B 18.0 210 10 D型プラズマ・ランチャー 1.0 400.0 1800.0 15.0 B 18.0 400 急速に落下する 10 E4プラズマ・ランチャー 1.0 260.0 2040.0 12.0 B+ 16.0 260 15 ブラスト・ランチャー 2.0 1000.0 7200.0 20.0 B 120.0 2000 弾速が早く、直進する 20 D2プラズマ・ランチャー 1.0 260.0 1320.0 15.0 B 20.0 260 弾速は遅いが直進する 36 E5プラズマ・ランチャー 1.0 520.0 1200.0 15.0 B 21.0 520 45 EXプラズマ・ランチャー 1.0 650.0 900.0 25.0 A+ 31.0 650 弾速が早く、直進する 62 RSRプラズマ・ランチャー 3.0 1000.0 600.0 15.0 B 14.0 3000 ほぼ直進する 92 RZRプラズマ・ランチャー 1.0 3500.0 900.0 25.0 B 15.0 3500 ほぼ直進する Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN(%) PTFP 備考 ピックアップ兵器 ブラスト・ランチャー威力と効果範囲に特化したモデル。赤いプラズマ球を放つ。弾速が早いうえに直進する。レベル15でありながらINF級の攻撃性能を持つが消費ENが多く、発射すると緊急チャージが確定するという欠点がある。使いどころを見極めよう。 RZRプラズマ・ランチャー最上位のプラズマ・ランチャー。カタログスペックはスティングレイMFや馬糞を超える。攻撃性能に対して燃費が良く、2~3秒の間隔をあけて撃てば消費ENが回復ENで相殺される。数百mはほぼ直進に近い弾道を取るので待機グループの釣り出しに使えなくもないが、精度が低く弾速も普通(RSRプラズマ・ランチャーとほぼ同じ)なので、狙撃の用途に使うには少々厳しい。 連装プラズマ・ランチャーシリーズ 複数のプラズマ球を水平(横)に拡散して発射する連装式のプラズマ・ランチャー。 一発の威力は低いが、全弾命中させると高威力を発揮する。一部に消費ENが多いモデルがあるので注意。 その他の性能(弾道など)は単装式のプラズマ・ランチャーとあまり変わらない。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN(%) PTFP 備考 5 2連プラズマ・ランチャー 1.0 100.0*2 1200.0 10.0 B 15.0 200 V字型に発射 17 3連プラズマ・ランチャー 1.0 140.0*3 1920.0 10.0 B 20.0 420(全弾ヒットの場合) 25 M15プラズマ・ランチャー 1.0 70.0*15 420.0 2.0 S+ 24.0 1050(全弾ヒットの場合) 弾速が早く、直進する 29 2連プラズマ・ランチャーR 2.0 200.0*2 400.0 7.0 B 9.0 800(全弾ヒットの場合) V字型に発射 41 2連プラズマ・ランチャーS 2.0 310.0*2 400.0 7.0 B 9.0 1240(全弾ヒットの場合) V字型に発射 50 EX3連プラズマ・ランチャー 1.0 650.0*3 900.0 20.0 A 49.0 1950(全弾ヒットの場合) 弾速がとても早く、直進する 55 M30プラズマ・ランチャー 1.0 260.0*30 420.0 5.0 S+ 26.0 7800(全弾ヒットの場合) 弾速が早く、直進する 67 XSXプラズマ・ランチャー 1.0 1500.0*4 1020.0 22.0 A+ 41.0 6000(全弾ヒットの場合) Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN(%) PTFP 備考 ピックアップ兵器 M15プラズマ・ランチャーM30の下位版だが、建物を破壊できるので整地能力はさほど劣らない。弾速も早く直進するので扱いやすい。整地だけが目的ならコレを持っていくのも悪くない。 M30プラズマ・ランチャー複数の小型プラズマ球を水平に発射する。火力は高難易度になると物足りないが、特筆すべきはその整地能力。適当にぶっ放すだけでビル郡が瞬く間に更地と化す。遮蔽物を破壊したい状況では非常に便利。 XSXプラズマ・ランチャー四連装プラズマ・ランチャー。全弾命中時の威力はプラズマ・フォールΣの次に高い。弾速や弾道は普通のものと変わらず遅い。しかも4連装という性質上狙って当てることが難しく、巨大生物がそれなりの数で群れているか、着弾させる壁や瓦礫の多い場面で扱う武器。EN消費が多く連射するとあっという間に緊急チャージに入ってしまうが、2~4発で巨大生物の群れを壊滅させられるだけの破壊力がある。最速で連射せず、間隔をあけて撃とう。攻撃性能のわりにレベルが低めで稼ぎを行うと早期に手に入りやすいのも魅力だが、INF後半から黒蟻に耐えられてしまうのが弱点。 プラズマ・ショット 複数の小型プラズマ球を同時発射するショットガン。 この武器による爆発は建物を破壊しない。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN(%) PTFP 備考 0 プラズマ・ショット 2.0 7.0*10 400.0 2.0 B- 8.0 140(全弾ヒットの場合) 建物は破壊不能 プラズマ・フォールシリーズ 発射後に急降下するプラズマ球を発射する特殊プラズマ・ランチャー。D型プラズマ・ランチャーより落下速度が速い。 弾道はユニークだが、性能自体は優遇されている。 下を向いて撃つと自爆確定。必ず上を向いて発射しよう。 上昇中に発射することで飛距離を伸ばす、というテクニックが有効。 Lv 武器名 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN(%) PTFP 備考 25 プラズマ・フォール 1.0 400.0 1080.0 15.0 B 13.0 400 87 プラズマ・フォールΣ 0.2 2500.0*6 3600.0 30.0 A+ 75.0 3000(全弾ヒットの場合) 弾速が早く、水平に発射 ピックアップ兵器 プラズマ・フォールΣプラズマ・フォールの完成型。プラズマ球六発を水平(横)に発射し、広範囲を薙ぎ払う。欠点は消費ENの多さと発射直後は前が見辛いこと。弾速が早いので下に撃たない限り自爆しにくい。 プラズマ・グレネードシリーズ プラズマ球を投げつけて攻撃する範囲攻撃兵器。 独立したエネルギーユニットを持っているため、エネルギー消費がないという特徴がある。ただしチャージ時間が長く、あくまでもサブ武器向け。 緩やかな放物線を描いて飛ぶ。弾速はモデルによりかなり異なる。弾速が遅いモデルは飛行中に消えてしまうことも・・・ 慣性の影響を強く受ける。下降中に投げると大抵自爆する。飛行の慣性を利用して高速で投げ飛ばしたり、逆に遅い弾速を利用して浮遊機雷と見なして「置いておく」感覚で使うのも1つ。 ストーム隊と違い、グレネードの仕様はEDF2準拠。飛距離の調節ができないので、投げる角度や慣性で調整しよう。 Lv 武器名 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆破範囲(半径m) チャージ(sec) PTFP 備考 0 プラズマ・グレネードA 250.0 接触 - 7.0 4.0 弾速がとても遅い 1 プラズマ・グレネードB 260.0 接触 - 10.0 5.0 弾速がとても遅い 5 ラピッド・グレネード 320.0 接触 - 5.0 3.0 弾速が早い 16 ブラスト・グレネード 1000.0 接触 - 15.0 20.0 弾速がとても遅い 32 プラズマ・グレネードSP 200.0 接触 - 20.0 3.0 弾速が早い 40 プラズマ・グレネードC 650.0 接触 - 15.0 5.0 弾速がとても早く、すぐに落下する 65 プラズマ・グレネードF 2300.0 接触 - 15.0 5.0 すぐに落下する 80 プラズマ・グレネードΣ 3200.0 接触 - 17.0 3.0 すぐに落下する Lv 武器名 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆破範囲(半径m) チャージ(sec) PTFP 備考 ピックアップ兵器 プラズマ・グレネードSP爆破範囲特化型。威力は低いが弾速はラピッド・グレネードとほぼ同等。爆破範囲が広いので自爆しやすいが、近づいてくる敵をダウンさせる用途には向いている。 プラズマ・グレネードC弾速が早く、すぐに落下するという特徴がある。空中からの爆撃にも使いやすい。 プラズマ・グレネードΣプラズマ・グレネードの最上位モデル。弾速はFと同じで、投げるとすぐ落下する。Fより爆破範囲が広く、地上での使用は危険を伴うので、空中から叩きつけるような使い方が基本となる。EN消費がないという性質からEN切れ時の護身用または崖下への投下といった特殊な用途への先入観を持たれやすいが、実は対巨大生物の引き撃ちに適した性質を持っており、バックジャンプしながら投げつけることで自身を追う巨大生物を蹴散らしつつ距離を取ることができる。EN消費なしに攻撃できるため、かなり高く飛んでも余裕でEN回復が間に合い、かなり被弾を抑えられる。さすがに蜘蛛相手には射程で負けるので多少の被弾が避けられないが、蟻(特に黒蟻)に対してはサンダーボウ30より安定する。EN消費がないという性質を「EN切れでも使える」という視点ではなく「エネルギーを100%移動に使えるので高い機動力を確保出来る」という視点で見ると、ノロノロ歩きで自爆の危険に怯えながら投げるのとは違った運用ができるはずだ。金蟻に耐えられてしまうのが残念なところ。 ワイド・グレネードシリーズ 大量の小型プラズマ球を投げつけるプラズマ・グレネード。 チャージ時間は長いが、全弾命中時の瞬間火力は高い。 ただしどちらも弾速がとても遅いので、そのままでは命中させづらい。慣性の影響を受けやすいので、慣性を利用(飛行中に投げる等)すれば弾速の遅さをある程度克服できる。 その他の仕様はプラズマ・グレネードと一緒。 Lv 武器名 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆破範囲(半径m) チャージ(sec) PTFP 備考 26 ワイド・グレネード20 65.0*20 接触 - 2.0 10.0 60 ワイド・グレネード40 400.0*40 接触 - 5.0 10.0 ピックアップ兵器 ワイド・グレネード40半径5mの爆破範囲を持つ爆弾を40個もまとめて投擲する武器。気を付けなければならないのが弾速…というか推力のなさ。この弾自身はほとんど推進力を持たず、弾道は投擲方向ではなく移動方向に依存する。例えば斜め上を向いて投げたとしても、空中から下降中に投げてしまうと斜め下に飛んで間違いなく自爆する。後ろ方向にブーストを吹かしながら投げると、正面に投げたのに後ろに飛んでいくという珍事すら発生する。もちろん引き撃ちには使えない。狙ったところへ投げ込むには、狙ったところへ真っすぐ飛びながら投げるしかない。
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登録日:2010/07/22 Thu 14 19 40 更新日:2024/09/01 Sun 21 23 45NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 ☆ しぜんかいふく にしきの はっこう ほしのかけら ほしのすな みず みずのいし アナライズ エスパー カスミ コアの七光り スター スターミー ズミ トラウマ バブルこうせん ヒトデ ヒトデマン フゥッ! ヘァッ!→進化 ポケットモンスター ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 初代 地元 地元←どこだよ 大谷育江 性別不明 星 水/エスパー複合 生きた化石 第一世代 謎 赤緑 コアと呼ばれる中心部分が七色に輝くのは通信しているからだと言われている。 『ポケットモンスター』シリーズに初代から登場するポケモン。 ▽目次 ■データ ■概要 ■ゲームでのスターミー ■対戦でのスターミー ■アニメでのスターミー ■その他 ■『ポケットモンスターSPECIAL』 ■データ 全国図鑑No.121 分類 なぞのポケモン 英語名 Starmie 高さ 1.1m 重さ 80.0kg タマゴグループ 水中3(性別不明) タイプ みず/エスパー 弱点 くさ/でんき/むし/ゴースト/あく 半減 ほのお/みず/こおり/かくとう/エスパー/はがね 特性 はっこう(先頭にすると野生ポケモンの出現率が2倍になる) /しぜんかいふく(交換すると状態異常を回復する) 隠れ特性 アナライズ(最後に攻撃すると技の威力が1.3倍になる。相手の交代時にも適用される) 種族値 HP 65 攻撃 75 防御 85 特攻 100 特防 85(初代のみ100) 素早さ 115 合計 520 努力値 素早さ+2 ヒトデマンに「みずのいし」を使うことで進化。 ■概要 ヒトデマンが進化してエスパータイプがついた。 進化前と同じく顔が無く中心に金色の枠に囲まれた赤く輝くコアを持つ。 進化してから紫色になり、体部分が互い違いに2層になって幾何学的な形になっている。 その為地元では「宇宙生物ではないか?」と疑われている。 どこの地元か分からないが…セキチクシティかグレンタウン辺りだろうか。 ムーンの図鑑ではさらにこのボディのせいで「宇宙からの侵略者ではと地元の人は噂している」と尾ひれがついている。 この部分をスクリューのように回転させて海中を泳ぐという。 中心のコアは七色に光り、夜空に電波を発信している。その為「宇宙と交信しているのでは?」とも言われている。 因みに全ポケモンで唯一図鑑の分類に助詞が使われている。 余談だが、『ポケットモンスター』の参考元として『MOTHER』があることを踏まえると、 ヒトデマンというネーミングはスターマンのオマージュである可能性がある。 ■ゲームでのスターミー 進化前のヒトデマンは海等で釣りをすれば比較的簡単に入手できる為、「みずのいし」さえ入手できればすぐに進化させられる。 ただし、石で進化するポケモン共通の欠点として、進化後はレベルアップで覚える技が著しく減ってしまうため、 特に第五世代までは、できればヒトデマンが「ハイドロポンプ」を覚えるレベル50位まで進化させずに育ててから進化させるのが理想であった。 第六世代以降は進化後でも思い出しで覚えられるようになったので扱いやすくなった。 NPCトレーナー、特に水道にいるトレーナーがポケモンバトルで繰り出してくることも多いが、 代表的なスターミーのトレーナーといえば、ジムリーダーのカスミが挙げられる。 初代ではヒトデマンとスターミーの2匹を使うが、ヒトカゲを選んでいるとタケシに続いてまたも弱点を突かれるので相性が悪い。 みずが弱点のヒトカゲ、あるいはリザードはもちろんのこと、みず等倍のポケモンでも「バブルこうせん」(FRLGでは「みずのはどう」)の火力と素早さで押し切られることも。 ゼニガメやパラスなら初代の思考ルーチン上、「たいあたり」を優先して使うので耐えるのは楽だが、 こちらも有効打に乏しく、おまけに「ディフェンダー」も使われるのでジリ貧になりやすかった。 「かみつく」も初代ではまだあくタイプではなくノーマルタイプのわざなので、弱点となりえなかった。 一応、タケシとは違ってそれなりにここにたどり着くまでには様々なポケモンをゲットする機会があるため、 弱点となるでんき、あるいはくさタイプのポケモンをゲット・育成すれば勝てるチャンスはあり、そういう意味ではタケシよりはマシと言える。 ただ、くさはともかくでんきはピカチュウくらいしかおらず、そのピカチュウはみず等倍+耐久面が脆いため、 「多少レベル差があってもでんき技でどうにかなるだろう」という甘い考えでカスミに挑んだら、 あっという間にスターミーの「バブルこうせん」(「みずのはどう」)でピカチュウを落とされて絶望したプレイヤーは相当数いるだろう。 あるいはピカチュウを捕まえられないままハナダシティに着き、ゴールデンボールブリッジなどのNPC戦を済ませてしまった後にカスミに惨敗し、 くさタイプのナゾノクサorマダツボミを捕まえ、必死の思いで育てたという者もいるかもしれない。 なお、この時点でコイキングを買い、地道にレベルを上げてギャラドスに進化させていても突破できるかもしれないが、 売り手が怪しすぎて買わなかったり、弱すぎて育てなかったりしたプレイヤーが大半だと思われる。 意外な弱点はむしタイプの技。ただ初見ではエスパー複合と分かりにくいのでみずタイプと勘違いした人も多いことだろう。 また、ズバットとパラスの「きゅうけつ」では弱すぎるため、まともな選択肢はスピアーの「ダブルニードル」一択。 そしてパラスはともかく、ズバットやスピアーの耐久では等倍の「バブルこうせん」でも高確率で沈む。 因みに、初代のくさタイプは大抵どくタイプ複合なので、 仮にこのスターミーが「ねんりき」等を覚えていたら、上記のくさポケモン2匹に加えて御三家であるフシギダネ、 更には持久戦を狙えた一部のみずやくさタイプすらもカモにされ、ほぼ手がつけられなくなっていたのは間違いないだろう……。 大乱闘スマッシュブラザーズにも登場。 初代でモンスターボールから出現し、プレイヤーの方へ接近した後「スピードスター」を撃つが、接近速度が遅い為振り切られることも多い。 DXとXではヒトデマンに変わり、発射までに追尾するようになり、高速で連射するように。 進化前の方が性能良いって… ■対戦でのスターミー 高い素早さと平均程度の特攻を誇る速攻型特殊アタッカー。 HP種族値が低いため耐久力は並程度だがこれでもエスパータイプの中ではマシなほうである。 初代では鬼畜技「ふぶき」使いの中で最速ということもあり、猛威を振るったエスパータイプの中でも最メジャーだったポケモン。 当時はエスパーが実質弱点なし(*1)のため、タイプ相性(耐性)的にはみず単体の上位互換である上、 対くさタイプにおいても、氷タイプ技で弱点を突ける「ふぶき」を、高い素早さを活かしてほぼ先制で使えるだけでなく、 強力な「はっぱカッター」持ちのフシギバナとウツボットに有効な「サイコキネシス」をタイプ一致で撃てるため、さほど苦にならない。 唯一でんきタイプは天敵だが、「ふぶき」や「サイコキネシス」は等倍で通り、場合によってはこおりによる逆転勝ちも狙える。 エスパー天下の環境にあって、エスパー同士の戦闘で「ふぶき」や一致みず技の存在で優位に立てるメリットも大きく、 同じく速攻型で弱点なしのフーディンと同等以上の人気を誇っていた。 耐久面でも攻防一体の『特殊』が100あり、努力値を全能力に振れる仕様から、 物理技でも一致急所や爆発技でもなければそうそう一撃では落ちないと意外とタフ。 特殊アタッカーとしてガンガン攻められる一方、「じこさいせい」「ちいさくなる」「どくどく」で長期戦も得意である。 ちなみに当時は「なみのり」や「ハイドロポンプ」といった一致みず技の採用率は意外なほど低い。 これはみずを弱点とするタイプの内、ほのおは大会では絶滅、いわで使用率が高いのもじめん複合のゴローニャ程度、 そしてゴローニャを含むじめんはこおりにも弱いので、わざわざみず技を使わずとも「ふぶき」だけで事足りるため。 メインウェポンとしては同じエスパー以外には等倍以上で通る「サイコキネシス」があり、 エスパー対決でもやはりみず技より高火力・高命中率な上に3割の確率で凍らせる「ふぶき」の方が強力。 さらに自身がみず・エスパー・こおりに耐性を持つため、ミラーマッチを意識するとしても、 それこそみず技より「10まんボルト」や「かみなり」といったでんき技が優先される。 一応、みず技にもこおり・エスパー複合のルージュラと戦いやすくなるという利点はあるが、 当時は物理耐久の貧弱さを問題視されたのか、実力の割にルージュラの採用率はそこまで高くなかった。 その後はエスパーやふぶきの弱体化、特防の低下、種族値のインフレ等もあり埋もれ気味に。 しかし『なみのり/サイコキネシス/10まんボルト/れいとうビーム』の構成は、初代から現在に至るまで通用する。 特に10まんボルトなどのでんき技を覚えられるのはみずタイプとしては貴重。 「めざめるパワー」以外のでんき技を覚えるめぼしいみず特殊アタッカーは、ランターンやロトムといったでんき複合系と、ラプラスくらい(*2)。 そしてそのラプラスも第六世代以降はでんき技の代わりにみずタイプに抜群となる一致技「フリーズドライ」を覚えさせるケースが多いため、 でんき技がサブウェポン候補に挙がるみず特殊は今やスターミーのみである。 ある意味下手な化石ポケモンよりも生きる化石。 ただしこのフルアタ構成では対策もされやすく、特にヌケニンを出されたら特性もあって完全に詰む。 一応状態異常や「パワージェム」等で対策可能だが、あまりにピンポイントな感が強く変に対策すると範囲が狭まって本末転倒。 また火力そのものは現在では高いとは言えないため、攻撃メインで運用するなら持ち物による補強が欲しい所。 特殊アタッカーの宿命か、ハピナスを筆頭とした特殊受けで止まりやすい。 しかし、それらを呼びやすいことを逆手にとって「トリック」で「こだわりメガネ」を押しつける戦法も非常に有効。 現在では単純なアタッカー型はゲッコウガなどに食われ気味なので、攻撃技だけでなく変化技を活かした型での採用が大半。 火力と素早さはあちらが勝るが、技レパートリー自体はこちらの方が上という微妙な違いがある。 技はそこそこレパートリーがあり優秀なものも多く、 攻撃技はみずタイプが「なみのり」or「ハイドロポンプ」、エスパータイプが「サイコキネシス」、 サブウェポンに「10まんボルト」or「かみなり」「れいとうビーム」or「ふぶき」「くさむすび」「パワージェム」等。 「めざめるパワー」はナットレイやハッサムの弱点を突ける炎が有用。 変化技は「あやしいひかり」「いばる」「どくどく」「でんじは」「ちいさくなる」「リフレクター」「ひかりのかべ」 「みがわり」「トリック」「こうそくスピン」「スキルスワップ」「ほごしょく」とかなり豊富。 耐久を「コスモパワー」や「じこさいせい」or「ねむる」で補えば、特性の「しぜんかいふく」で状態異常に強く壁役にもなれる。 その場合、BWで強化された「ちいさくなる」も有効な選択肢となる。 また「じゅうりょく」を使った後、「ハイドロポンプ」「ふぶき」」「かみなり」といった命中の不安定な大火力技を連発するロマン型も。 特性「しぜんかいふく」は状態異常を受けても交代して態勢を立て直すことができ、3つの特性の中で最もクセがなく扱いやすい。 隠れ特性「アナライズ」は低耐久速攻型のスターミーとはあまり相性が良くないものの、 交代時にも発動するので受けに来た相手を返り討ちにできることがある。 「はっこう」は一見対戦でのメリットはなさそうだがスキルスワップを使うか相手に使われるケースを意識する場合に採用できなくもない。 その能力とタイプ、技の豊富さ故に弱点を突ける幅が広く、登場当時に猛威を振るったゴウカザルにも一方的に勝てることから、 遠い昔には御三家パーティーの天敵であるとされてきた。 しかし第三世代時点でもジュカインはスターミーより素早く、その後もゲッコウガ、ジュナイパー、 (条件付きだが)ゴリランダー、エースバーンと先手で弱点を衝かれる御三家が増えてきていると向かい風。 第九世代にはまだ登場していないが新御三家のマスカーニャに先手で叩かれるため、 御三家パーティーキラーの代名詞は完全に過去のものになってしまったと言えるだろう。 余談だがレベル50対戦で「ハイドロポンプ」を使いたい場合、第五世代まではGBAでヒトデマンを育てて送る必要があった。 最近はフラットルールであまり気にならなくなったが。 また、初代の97カップの全国大会出場者の一人に「にしきの」という名前で付けていた出場者がいた。 他の手持ちも「たまい」「ハニまる」等ユーモラスなニックネームのポケモンが多かった。 ついでにまさこもこのパーティにはよく馴染んでいた。 VC版第一世代環境でも強力な事には変わりはないが、「こおり」状態への耐性が無いことから、 みず枠としてはトップメタであるラプラスよりも1ランク劣る地位に甘んじている。 ■アニメでのスターミー カスミの手持ちとして登場しているが、はっきり言って不遇の一言に尽きる。 4倍弱点を突けるゴローンに返り討ちにされる上にコアを砕かれたり、ゼニガメに負けたり。 出番もヒトデマンと比べてかなり少なく、挙句の果てにはジムに預けられてそれっきりと散々な扱い。 もうちょっと扱い良くしてくれませんかスタッフさんよ…。 ちなみにアニメのヒトデマンやスターミーはピンチになると中心のコアが点滅する。 図鑑で「宇宙から来た」と噂されていることや、分類も「なぞのポケモン」とふわっとしていることから、 ゲームはともかくアニメの映像演出としては、「宇宙からやってきた我らの光の巨人」の要素が取り入れられていると言っていいだろう。 さらに言えば、ヒトデマンはアニメでの鳴き声もそれらしい「ヘアッ!」となっている(一方のスターミーはほぼ無言だが)。 これは担当声優の三木眞一郎によるアドリブ。三木氏は後に「ヘアッ!」の本家本元の声優を担当することになる。 ■その他 『ポケモン不思議のダンジョン』では、はっこう特性は普通のプレイでは完全にお荷物。 攻撃を受ける度にフロアのポケモンが増える増える増える…。敵として戦う時も味方に加えるにしても厄介極まりない性質である。 だがしかし、大部屋の玉+全体攻撃持ちを連れていけば、とんでもない経験値の稼ぎ頭へと変貌を遂げる。通称はっこう稼ぎ。 またポケモンを呼び出せる所を逆手にとって、出現率や加入率の低いポケモンを手に入れるために起用されることもある。 初代ポケダン赤ではやり過ぎると敵のグラがバグる(*3)。 また『時・闇』では、はっこうを使いミツハニーとペアでかしこさを大幅に上げられる「おいしいミツ」稼ぎに使われる。 さらに空ではミツハニーに宝箱ドロップ率が上がる専用アイテムがあるので非常においしい。 ■『ポケットモンスターSPECIAL』 やはりカスミの手持ち。 ジムリーダー対抗戦でアカネのミルタンクに勝利したり、 メッセージを描き離れた相手に情報を伝えたり、 カスミにスイクンの意志を伝えたり、 波乗りなど不要とばかりに海上をホバークラフトのごとくかっ飛ばしたりと随所で活躍。 またエメラルドもバトルチューブ攻略の際に上記のフルアタ構成型スターミーを使用した。 敵方でもロケット団三獣士の一人、サキの手持ちに含まれている等、善悪両サイドで愛用されている。 追記・修正は宇宙と交信しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 御三家だと忍者蛙もこいつに勝てるな -- 名無しさん (2013-12-25 21 36 49) ちと話題外れるが、赤緑の頃はいまいち覚えてなくて、最近ので覚えてるのは鹿verのだ。ピカチュウは出なかったから近くの草タイプで→「冷凍ビーム」→!!? レベル上だし火で→「なみのり」 などなど、ガチのフルアタ編成でレベルもポケモンも限られてる時期だから本当に大変だったよ・・・これでまだマシな難易度のverだという恐怖 -- 名無しさん (2013-12-26 00 53 50) ↑初代赤緑当時は相手によっては弱点を突かれても特殊技なら一撃では沈まない(沈められない)硬さもあったから攻撃技3種+『じこさいせい』の構成も選択肢に入ったな。 -- 名無しさん (2013-12-26 02 13 19) サイコショックならハピじゃあ止まらないぜ! え? ひかりのかべ!? -- 名無しさん (2013-12-26 02 57 48) ズミさんがスターミーを出してきたので、懐かしいなぁと感じた自分。 -- 名無しさん (2014-01-12 09 19 14) まだ使ってないけど主力技の威力ダウンが他より厳しそうだな。確2前提で育てるかステロ等まで考慮に入れての調整? -- 名無しさん (2014-01-12 16 38 31) こいつの地元はきっと浜辺がヒトデマンとスターミーだらけなのだろう -- 名無しさん (2014-01-12 16 42 16) ポケパルレでコイツを前にした時の戸惑いといったらもう… -- 名無しさん (2014-01-14 20 31 36) 無駄な攻撃力を15くらいHPが特攻に移動してくんないかなぁ。 -- 名無しさん (2014-06-29 20 43 57) 前々から謎の生物と思ってたがXYでじゃれ合える様に…シュール。 -- 名無しさん (2014-06-29 22 12 45) アニメでの鳴き声が光の巨人を連想させる ……ヘアッ! -- 名無しさん (2014-08-08 08 48 36) ゲームでのスターミーのところ、初代だとこちらがゼニガメ(カメール)だと水技打ってこないからわざマシンつかってれば楽に勝てるぞ -- 名無しさん (2014-08-18 20 46 18) 攻撃種族値を20くらいとくこうにまわしてもらえたら、火力に悩まされないのにねぇ・・・ -- 名無しさん (2014-09-06 13 01 05) ↑×2無印のアニメ公式ガイドブックでネタにされてたな。しかも色は違うけど真ん中にコアあるし -- 名無しさん (2014-09-06 13 14 21) ルビサファリメイクでは宇宙も出てくるみたいだし、図鑑の設定的にこいつもピックアップされる…かも -- 名無しさん (2014-11-14 17 02 23) アニメでは不遇なんだよな・・・進化した途端にむっちゃ弱くなるし -- 名無しさん (2014-12-13 19 53 39) 十分に優秀なはずなのに火力インフレのせいでそんなに強く見えなくなってしまった。まだ追加進化やメガシンカの余地があるので返り咲きする可能性は決して低くはないけど -- 名無しさん (2015-02-09 10 10 56) ナットレイ対策のめざ炎でヌケニン焼けばええんちゃう? -- 名無しさん (2015-03-06 00 36 09) c全振り補正なしでも強化アイテム持ちじゃないと無振りメガゲンガー確1取れないんだよなぁ -- 名無しさん (2015-03-16 00 16 21) にしきのってなんだよ(笑) 真姫ちゃん? -- 名無しさん (2015-03-17 13 51 58) ↑1997年だぞw -- 名無しさん (2015-03-17 13 55 11) スターミーはヘヤッと言わないことが知られてない…けど出番少ないしアニメはスターミーよりヒトデマンの方が強… -- 名無しさん (2015-03-18 20 26 56) FRLGの時ヒトカゲ選んでたからコイキングを進化させてギャラで突破しました。 -- 名無しさん (2015-03-18 20 30 36) 来年で20周年なのにまだ謎のポケモンなのか、たまげたなぁ。 -- 名無しさん (2015-04-13 00 12 00) そもそも、アニメではカスミとタケシのポケモンは金銀編まで全体的に不遇。バトル参加するのが珍しいぐらいだった…結果、勝手に出てくるコダックとモンスターボールに入れないトゲピー以外はほぼ出番なしがニョロモGETまで続いたし…。 -- 名無しさん (2015-04-13 00 38 24) この構成は第6世代でも通用するの?タイプの追加といい変化といいパズルゲーみたいだが -- 名無しさん (2015-10-10 16 32 13) フルアタなら多分火力足りないからドロポンで、ピンポ気味な10万よりはパワージェム採用されると思う -- 名無しさん (2016-03-01 21 13 40) 種族値の壁という現実を突き付けてくる外道 -- 名無しさん (2016-03-01 21 15 51) うむむ -- 名無しさん (2016-08-29 19 26 10) 水なのに電気技使えて感動したわ -- 名無しさん (2016-11-01 08 08 39) コイツもメガシンカしないかな。テンプレフルアタもバトル施設やストーリーで頼もしいし、メガシンカで特攻と素早さに全振りならイケると思うんだけどな -- 名無しさん (2016-12-04 01 25 41) 主力技の威力低下を受けて、本格的に火力不足感が強くなってきたからな…。メガシンカか種族値再振り分けでもう少し火力がほしいところ。初代からずっとレギュラーで使ってるからやっぱり強くなってほしい。 -- 名無しさん (2016-12-06 14 11 25) 発光に命中低減があってもいいと思うの -- 名無しさん (2017-02-12 00 57 27) カスミのヒトデマンは結晶塔の帝王とかではかっこよかったのになあ -- 名無しさん (2017-10-05 20 54 39) ↑2小さくなる併用で糞ポケ具合に磨きがかかるからやめてくれ -- 名無しさん (2018-08-28 00 20 54) きっと多くの人がフルアタスターミーのお世話になったと思うんだ。ストーリーからバトル施設序盤まで技構成はこれで行けるからな -- 名無しさん (2019-11-18 12 04 57) 「なぞの」って名詞+助詞だから形容詞とは違う…違わない? -- 名無しさん (2019-11-18 12 43 57) ↑その通りに修正しました -- 名無しさん (2019-11-18 13 40 26) スタジアムからスタジアム2に移行する際モーション変更されウネウネし始めたのは素直に気持ち悪いと思った -- 名無しさん (2020-03-13 11 49 37) 図鑑解説で地元の噂に尾ひれがついてて草 -- 名無しさん (2020-03-24 18 37 20) ゲッコウガやインテレオンに負けてるのが悔しい。サイコキネシスやメテオビームや電気技で頑張って差別化するしかないね。 -- 名無しさん (2021-05-28 00 21 17) よくインフレや特殊技弱体化を嘆かれているが、ぶっちゃけ3~4世代の頃から弱点突けなきゃ(弱点突けても高耐久相手なら)火力は微妙だった印象が強い -- 名無しさん (2021-06-29 09 06 59) 金銀編のカスミの手持ちにいたのってヒトデマンだっけか。進化前の方が動かしやすいアニポケの宿命..... -- 名無しさん (2022-01-17 23 21 20) バトレボのレンタル施設では早めに確保したいポケモンの筆頭。達人の帯+波乗りサイキネ冷ビの扱いやすい技範囲を備えてるので大抵の相手とは互角に戦える。 -- 名無しさん (2023-08-05 22 51 31) 当時でも若干火力不足とはいえ5世代くらいまではバトル施設のお供だったよな -- 名無しさん (2023-08-06 08 23 42) 5世代ではシンプルにメガネかけてサイキネや高火力技ぶっ放すのが強かった思い出。こういう速くて技範囲広いポケモンは拘らせたくなるね。 -- 名無しさん (2023-08-06 09 09 07) ヒトデマンの地元が出るのが先か、イリュージョンが出るのが先か。今までのが亜種扱いになるパターンもあるな -- 名無しさん (2023-08-07 12 49 40) スターミーのフォルムが好きだからユナイトに参戦してほしい -- 名無しさん (2024-08-20 13 16 18) 対特殊受けにサイコショックの記述が皆無なのは何故なんだ 特殊フルアタだからこそ重要なのに -- 名無しさん (2024-09-01 20 52 47) 名前 コメント
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登録日:2013/11/15 Fri 16 43 12 更新日:2024/04/01 Mon 22 41 56 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 656 657 658 XY あく うえだゆうじ きずなへんげ くノ一 こおり どく へんげんじざい みず みずしゅりけん イケメン カロス御三家 キズナ現象 ケロマツ ゲコっち ゲコガシラ ゲッコウガ コメント欄ログ化項目 ゴウ サトシ サトシゲッコウガ サンペイ ストライダー飛竜 スマブラ スマブラ参戦キャラ トリッキー ドロロ兵長←ではない ニンジャブラック ネモ ベロマツ ポケモン ポケモン・オブ・ザ・イヤー第1位 ポケモン最終進化形 ポケモン総選挙第1位 ポケモン解説項目 マフラー 両刀 二刀流 人気投票二冠 優遇 古島清孝 変幻自在 御三家 忍 忍者 最強のテラレイドバトル 水/悪複合 汚いなさすが忍者きたない 甲賀忍者 社本悠 禁止級 第六世代 蛙 誓いパ 霰パ ゲッコウガァ…/// 忍者のように神出鬼没。素早い動きで翻弄しつつ水の手裏剣で切り裂く。 出典:ポケットモンスター XY Z、29話『サトシゲッコウガVSメガユキノオー!発動巨大水手裏剣!!』、2015年10月29日~2016年11月10日まで放送。OLM Team Kato、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ゲッコウガとはポケットモンスターシリーズにX・Yから登場したポケモン。 ■もくじ ■データ■ゲコガシラ ■ケロマツ ■概要 ■ゲームでのゲッコウガ ■対戦でのゲッコウガ ■アニメでのゲッコウガ一族 ■ゲームでのサトシゲッコウガ ■スマブラでのゲッコウガ ■Pokemon GOでのゲッコウガ ■データ セントラルカロス図鑑No.9 全国図鑑No.658 分類:しのびポケモン 英語名:Greninja 高さ:1.5m 重さ:40.0kg タマゴグループ:水中1 性別比率:♂87.5♀12.5 タイプ:みず/あく 特性:げきりゅう(自分のHPが最大値の3分の1以下になったとき、みずタイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:へんげんじざい(出した技と同じタイプに変化する、第9世代以降は最初の1回のみ) 種族値 HP:72 攻撃:95 防御:67 特攻:103 特防:71 素早さ:122 合計:530 努力値 素早さ+3 進化 ケロマツ→ゲコガシラ(Lv16)→ゲッコウガ(Lv36) ■ゲコガシラ セントラルカロス図鑑No.8 全国図鑑No.657 分類:あわがえるポケモン 英語名:Frogadier 高さ:0.6m 重さ:10.9kg タイプ:みず ■ケロマツ セントラルカロス図鑑No.7 全国図鑑No.656 分類:あわがえるポケモン 英語名:Froakie 高さ:0.3m 重さ:7.0kg タイプ:みず ■概要 XYにおける御三家ポケモンで、ケロマツの最終進化形。 忍者のように神出鬼没で、水を圧縮して作った手裏剣は金属も真っ二つにする。 名前の由来はカエルの鳴き声+甲賀忍者。月光のイメージもあると思われるが、「つきのひかり」は覚えない。 余談だが、商標登録の関係で名前が判明したばかりの頃は、「月光蛾」と連想し、むしタイプではないかと予想する人もいた。 覚える技は「えんまく」「かげぶんしん」「まきびし」など実に忍者らしい。 英語名もGreninjaと、まんま“ニンジャ”とついている。 ケロマツ発表時は何かとケツマロ呼ばわりされ、水御三家=ネタ枠の伝統に当てはまると思われていた。 しかしゲコガシラ、ゲッコウガと進化してゆくにつれてイケメン化。そのスタイリッシュなデザインや隠れ特性の実用性から人気が高い。 発売直前に出たガセイラストのゲッコウガもなかなかカッコいいと評判だったが、 泡のマフラーから 長い舌がマフラーになる というアイデアを見て「さすがプロは違う」と感心するファンも多かったとか。 色違いは体が漆黒に。ますます忍者らしさに磨きがかかってカッコいい。 色違いの中でも上位に入る人気を誇るが、対戦で使う個体を厳選するとなると他と比べて地獄のような難易度になるので注意。 しかしポケパルレではうって変わって、(ケロマツ時代からだが)やる気のない糸目顔で棒立ちしており、そのギャップがかわいらしい…… 汚いなさすが忍者きたない SVでは戦闘時以外で常に糸目顔となっており、なんとステータス表示画面でもそのままとやる気の無さが更に悪化した。 だらしないポケモンですまない… カエルの忍者だからといって決してNARUTOではない。 アニメ『ポケットモンスター XY Z』などでの活躍もあって非常に高い人気を誇り、2016年に実施した『ポケモン総選挙720』で 1位 を獲得して映画『ボルケニオンと機巧のマギアナ』と連動したり、剣盾で入手出来ないにもかかわらず、2020年2月に開催された全ポケモン890種類を対象とした投票企画『ポケモン・オブ・ザ・イヤー』で総票数660万8215票のうち14万559票を獲得して再び1位に輝いた。 ■ゲームでのゲッコウガ 御三家ポケモンなので、ゲーム開始直後から入手できる。 実は水御三家初の速攻アタッカータイプのポケモンで、そればかりか素の速さは全水ポケモン中最速でもある。 加えて、覚える技も自力でエスパー、わざマシンでいわ・じめん・ひこう・くさまでカバーするという多芸ぶり。 反面、あく技は思い出しに気づかなければ、レベル70で「つじぎり」を覚えるまで「どろぼう」で我慢する羽目になる。 専用技は2つあり、ひとつは威力15の連続攻撃かつ先制技の「みずしゅりけん」 不安定とはいえ期待値は威力40を超えて、最大威力75という、先制技としてはなかなかの性能。「アクアジェット」にほぼ勝っている。 ORASからはアギルダーもこの技を覚えるようになった。 もうひとつは場に出たターンのみ自分と味方全員への攻撃技を防ぐ「たたみがえし」 要するに使えるタイミングは「ねこだまし」と同じ。 ただし先制技ではないため相手に先制技を使われると効果がなく、この技では変化技も防げない。 こちらも第7世代でナゲキに与えられたが、残念ながら第9世代で廃止された。 このポケモンを最初に選んだ場合、クリア後にファイヤーが登場するほか、サナとポケモンを交換(種族は自由)することでフォッコが貰える。 剣盾では残念ながらリストラされてしまったが、SVで復活。 例によってイベントレイドでの先行解放であり、勿論Lv100・隠れ特性・6Vの大盤振る舞い。性格は何故かなまいき。 そしてよりにもよってテラスタイプは弱点が素のタイプで返り討ちに出来るどくであり、おまけに初手どくびし+かげぶんしんと火力はともかく嫌らしさが極まっている。マジで忍者きたない ■対戦でのゲッコウガ 役割破壊の申し子と呼ばれたゴウカザルから、攻撃特攻を少し削って素早さに回したようなステータス。 その役割も引き継いだかのように、覚える技が非常に豊富。前述の通り、サブウェポンは言うに及ばず、 変化技も「ちょうはつ」、ダブルで必須の「たたみがえし」など優秀。 何より注目すべきは、隠れ特性「へんげんじざい」の内容。技を使うとき、ゲッコウガがその技と同じタイプになる。 この特性を持つのは隠れ特性のゲッコウガと、新たに隠れ特性を獲得したカクレオンのみ。 使った技のタイプに変化するということは、習得できる全ての攻撃技をタイプ一致で打てるということである。 「めざめるパワー」もタイプ一致で撃てるため、実質威力90となる。 攻撃面だけでなく、防御面でも素早さを生かして耐性のあるタイプに変化する事でダメージを抑え、タイプ固有の特徴を利用できる。 さらにこれ、変化技にもしっかり対応している。 つまり「どくどく」を必中で扱ったり、「まきびし」で弱点であるでんき技を無効にする芸当も可能。 同じタイプ変化の特性である「マルチタイプ」と比べると、戦闘中任意でタイプを変化させられ、持ち物にも縛られないと、優位な点が多い。 まさに創造神もビックリである。汚いなさすが忍者きたない このド派手な性能に多くのトレーナーが飛びついたが、しばらく対戦を続けていて、あることに気づく。 「あれ?思っていたより使いにくい……?」 そもそもゲッコウガ自体の攻撃面のステータスは、アタッカーとしては決して高いとは言えないもの。技もやや低火力な物が多い。 そのため、全技タイプ一致でも火力が出ないのはザラ。「いのちのたま」などによる補正はほぼ必須と言える。 加えてタイプ変化しても行動を読まれて弱点を突かれることもある。 特に主力技の一つである「れいとうビーム」も使うと範囲が広い分、タイプ耐性が脆くなってしまう。 一見壊れ性能に見えて、実はギルガルドと同じくプレイングスキルが問われるポケモンだったのである。 しかし、そのトリッキーさはまさに忍者やあくタイプにふさわしいと言えるのではないだろうか? 実際、ルックスだけでなく、他に類を見ない独特な動きに惚れたトレーナーも多く、ハマる人はとことんハマるポケモンである。 そして現在、スイクンやラティ兄妹、ゴキブロスなど多くの準伝説ポケモンに上から一致弱点技を叩きこめることで再び注目を集めている。 やっぱり忍者きたない ORASからは教え技で「けたぐり」や「ダストシュート」を習得。 けたぐりはメガガルーラへの打点となり、ダストシュートはフェアリーへの打点であると同時に、優秀な耐性補完となる。 通常の物理型や特殊型は勿論、両刀アタッカーとしても極めて優秀。 「れいとうビーム」でドラゴン、「ダストシュート」でフェアリーを同時に対策するといった柔軟な対応も可能となった。 種族値の差や併用できる便利さもあってか本家こおりタイプやどくタイプよりも使い勝手が良いと言われることも多い。 めざパの主な候補はナットレイ対策の炎、対ミミッキュの鋼、後出しされやすい水対策の電気、ヒードラン等に有効で電気耐性も得られる地面など。 あくまでも技は4つまでしか覚えられないので1つの型では流石に全てのポケモンに対応できない。足りない分は仲間で補い合おう。 ダブルではその素早さや特性を活かし、輪唱パや誓いパでも活躍が可能。 ちなみに、「めざめるパワー」にフェアリータイプがないため、「フェアリータイプにだけはなれない」と思われがちだが、 一応「ミストフィールド」下で「ほごしょく」を使えばフェアリータイプになることも可能。 「へんげんじざい」のおかげでフェアリータイプに固定される心配もない。 「ほごしょく」によるタイプ変化がどう役に立つのかと問われれば微妙だが…。 SMでは「みずしゅりけん」が特殊攻撃に変更され、「いたずらごころ」持ちが使う変化技があくタイプに無効になるという仕様が追加された。 「ラムのみ」を必要とせずにボルトロス等の先制「でんじは」を無効にできるようになったが、当のボルトロスが化身を捨てたので微妙。「みずしゅりけん」の特殊攻撃化については当初は賛否が分かれていたが、火力や汎用性を考慮すると間違いなく強化されており、結果的に採用率は6世代から大きく上昇している。 他にもZワザによりネックであった火力の低さが改善。水や悪以外のタイプのZワザも当然の如くタイプ一致となるという鬼畜染みた強さがある。 しかし今作ではゲッコウガより素早いカプ・コケコや先制技を無効化してくるカプ・テテフなど、極めて強力なフェアリーポケモンが多数登場しているので注意。 USMで新登場したUB相手は全体的に有利。 アーゴヨンとは僅か1とは言え上回る素早さで殴れ、ツンデツンデも水技で優位に立てる。ズガドーンは言うまでも無し。 結果何とあくタイプにお寒い環境にもかかわらず使用率1桁に浮上した。変幻自在だから悪じゃないは禁句 とは言え素ではアーゴヨンに優位を取れるが、1回でもブーストされると逆に不利になる為要注意。 第7世代環境では「へんげんじざい」型だけでなく「げきりゅう」型も増加傾向にある。 先制技である「みずしゅりけん」の威力が一気に上がり、バシャーモ等に大打撃を与えられる点、 みず技の通りが良い現環境ではZ「ハイドロカノン」等の水Zワザで大ダメージを狙える点等が強み。 とはいえ、ミズZ+「みずしゅりけん」「ハイドロカノン」、加えてHP調整用の「みがわり」がほぼ確定であるため技範囲は狭くなりがち。あと1つは「ハイドロポンプ」「ねっとう」「あくのはどう」のどれかといったところ。 第9世代では他の奴らに合わせてへんげんじざいが弱体化……したと同時に新たに「カウンター」と「すりかえ」を習得できるようになった。 変幻自在型は高火力での技の撃ち分けが難しくなったことから上級者向けの側面が非常に強くなったが、激流型は新規習得したカウンターと非常に噛み合いがいいため対照的に使い勝手が良くなっている。 今作ではZワザのような技威力を大幅に引き上げるシステムが今作では存在しないことから、ゲッコウガ特有の欠点だった火力不足がまたも表出。 さらにゲッコウガより速いポケモンが大量に新登場したので、以前のように素早さで圧倒するのが少し難しくなっている。 型の選択肢や技範囲の幅広さを活かしてひたすら相手の弱点を突いていく戦術が従来以上に重要と言える。 ちなみに水or悪統一パで変幻自在ゲッコウガを使うと反発を招くことが多いので注意。 採用を避けるか、気にせず「へんげんじざい」で使うか、「げきりゅう」型で使うかはプレイヤー次第。 ■アニメでのゲッコウガ一族 俺たちの全てを出すぞ! もっともっと強く! いくぞ!! 出典:ポケットモンスター XY Z、32話『カロスリーグ開幕!メガリザードン対決・X対Y!!』、2015年10月29日~2016年11月10日まで放送。OLM Team Kato、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon アニメポケットモンスターXYで第1話から登場。 進化前のケロマツがサトシの手持ちとして活躍。 CVはタケシやサトシのキモリ、ゴウカザルと同じうえだゆうじ。 プラターヌ博士の研究所の初心者用ポケモンだが、1話の個体は自らトレーナーを見限って逃げ出すなど、出戻りを繰り返していた問題児。 しかし実際は、まだ見ず知らずのサトシのピカチュウをロケット団の攻撃から助けたり、 ユリーカとデデンネを泣かせたヤヤコマを懲らしめようと自ら買って出る等、正義感あふれる性格である。 これまでアニメでの水御三家(というよりカスミ以外主要キャラの水タイプのポケモン全般)は最終進化まで到達せず、マスコット枠だったりとバトル面では不遇なところが目立っていたが、ようやくエース格になった。 また、背中の泡の名前は「ケロムース」であることが判明した。 これを飛ばして相手の動きを封じることができ、さらに攻撃技ではないので「カウンター」「ミラーコート」といった反射技を受け付けない。 これ以降もケロムースは様々な場面で使われ、何かと便利なものだった。ゲッコウガに進化したらどうするんだろうか。 別個体では3話~4話でセレナと対面したケロマツのほか、17話で登場した忍者トレーナー・サンペイがゲコガシラを所持。 目にも留らぬスピードを誇る「でんこうせっか」でサトシのケロマツを圧倒し、勝利した。 ケロマツがスピードを身につけるために弟子入りするきっかけを作ったポケモンでもある。 一枚絵としての登場だが、サンペイの兄であるイッペイはゲッコウガを所持している。 52話ではサンペイのゲコガシラはゲッコウガに進化しており、サトシのケロマツがゲコガシラに進化した。 92話ではゴジカの過去視によりケロマツの出生の秘密と、サトシを選んだ理由が明かされる。 かつてケロマツは、生まれてすぐ群れることなく自分を鍛えていた。それ故に揉め事が絶えなかったが、 ある時深く傷ついた際に、手当てをしてくれた際にジョーイさんから「自分ひとりでは強くなれない」「トレーナーがいて初めて強くなれる」と諭される。 それ以降、ケロマツは自分の全てを懸けるに相応しい者―――すなわち「愛」を求め始める。 そのため新人トレーナーでは物足りず、言う事を聞かなかったり見限ったりしていた。 そしてサトシに出会ったことで、その性格や行動からようやく自分に全てを懸けるトレーナーであると認め、彼を選んだ。 やはりただものじゃない。 新章のXY Z編7話にてゲッコウガに進化し、更にまるでサトシの帽子のように頭部が赤くなった姿が明かされた。 公式ではサトシゲッコウガと呼ばれており、本編では27話にてユリーカによって命名された。 この現象は「キズナ現象」と呼ばれ、カロス地方では数百年に一度見られる、トレーナーとポケモンの絆が極限まで高まることで発生する伝説的な現象とされている。 9話のフレア団との戦いで再び発現。 メガシンカのようにゲッコウガの攻撃力や機動力が格段に増すだけでなく、サトシとゲッコウガの感覚が一体化してゲッコウガの見ている光景がそのままサトシにも見える。 その為、技の発動を命じた直後に技の発動が間に合うか瞬間的に判断して、技の発動をキャンセルして回避を優先したり、攻撃を喰らった際に的確なカウンターを繰り出すタイミングを見切る、と言った通常では極めて困難なポケモンとトレーナーの連携を可能とする。 (サトシ曰く、「ゲッコウガになったみたいだ」との事) しかし、使いこなせばある程度軽減されるものの、ゲッコウガが受けたダメージや蓄積された疲労はサトシにも伝わる等のデメリットもある。 当初は水を纏った状態だったためその全容が分かり難かったが、完成形態になると纏っていた水のオーラは巨大な水手裏剣になって背中にマウントされる。 その際に纏った水が背中に収束していく様子は某ガンダムを彷彿させる。「月光蝶である!」そういえば100%ジガルデもガンダムっぽい見た目だ。 この状態では、「いあいぎり」の刃も水のオーラで形成された苦無状に変化する。 当初この形態の強さを意識し過ぎたサトシは、ライバルやゲッコウガを強く意識し過ぎた所為で上手く同調出来ず、力を引き出しきれなかったり、最悪発動すら出来ずに指示がガタガタになるスランプに陥った。 しかし、下手に気負わず、大切な仲間達と自分のペースで歩んでいけば良いと自覚出来たことを契機に気絶する程の極端な疲労はなくなり、この能力の完全開放が可能になった。 その後、ウルップのメガユキノオーやカロスリーグにてショータのメガジュカインなどの強力なメガシンカポケモンを次々と撃破、決勝の大トリにも登場しアランのやたら強いキリキザンを瞬殺、メガリザードンXとも一進一退の互角の勝負を繰り広げたがラストの撃ち合いで惜しくも敗れた(この時これまでに見られなかった赤い巨大水手裏剣を使ったが詳細は最後まで謎のままだった)。 なお、最期の撃ち合いの場面は予告PVでは異様な黒いオーラを発していたが、放送版では削除されるという謎の作画下方修正が行われている。 直後のフレア団の動乱でもフラダリの操る巨像をジガルデと共に破壊、残党のクセロシキの野望も無事阻止した。 この時ジガルデに、巨像が放つ邪悪なエネルギーを地中に潜んだものからでも察知できるという能力を注目され、カロスの秩序を守る役目に協力する形でサトシと別れることになった(*1)。 因みにサトシの持つポケモンでゲッコウガの他に進化した水ポケモンはキングラーのみである。 劇場版「破壊の繭とディアンシー」に登場するニンジャ・ライオットがゲッコウガを所持。 その後、新無印編の第4期OPへの登場を経て108話で再登場。 引き続き邪悪エネルギーの撲滅に勤しんでおり、サトシゲッコウガへの変化こそ披露しなかったがサトシとの感覚共有能力は健在というより過去回想でもアラン戦を普通のゲッコウガで戦ったことにされ、アランが謎のベクトルで下方修正された。 「もっと強くなりたい」と願うルカリオに答える形で波動で思いを伝えている。 バトルの実力に関してもサトシと別れた後から桁違いに強くなっており、ルカリオ相手に(模擬試合とはいえ)「相手の動きを全て見切り、かげぶんしん以外を使わず身体能力だけで圧倒する」凄まじい動きを見せていた。 OPのシーンでは再登場メンバーのラストを飾っている。 ■ゲームでのサトシゲッコウガ 種族値 HP:72 攻撃:145 防御:67 特攻:153 特防:71 素早さ:132 合計:640 タマゴグループ:未発見 特性:きずなへんげ(相手一匹を倒すとサトシゲッコウガに変身。「みずしゅりけん」の威力が15から20に上がり、ヒット数が3回固定になる) SMで初登場。 特別体験版から本編に送ることで入手可能となる。 なお体験版のサトシゲッコウガは性格が『がんばりや』固定だが本編では性格がランダムになるので安心しよう。 個体値は攻撃、特攻、素早さが31、他が20固定で、攻撃に128、特攻に120、素早さに252の努力値が振られている。 そのままでもそれなりに個体値が高いが気になるなら王冠を使おう。 技はみずしゅりけん・つばめがえし・かげぶんしん・つじぎり。つじぎりはアニメだと習得していない。(*2) 因みにこのゲッコウガは配布系ポケモンでは珍しく普通のモンスターボールに入っており、親名はもちろんサトシ、出会った日付が2013/10/27(アニメXY第一話の放送日時)、IDは131017と細かい原作再現がなされている。 しかし日付に関しては体験版のみで、本編に送ると貰った日付に上書きされてしまう… これについては3DS本体の設定を弄るしかない。 サトシゲッコウガをストーリー中で使うには最低でもメレメレ島からアーカラ島までをクリアしないと言うことを聞いてくれないので注意。つまりカキの試練の主力にはなれない。 一応あくタイプなのでアシレーヌを選んだ時のゴーストの試練の主力にはなる。 肝心の能力はというと攻撃に+50、特攻に+50、素早さに+10…合計で110も種族値が増えておりメガシンカを上回る強化になっている。 火力もそうだが素早さがメガゲンガーやカプ・コケコを始めとする130族を抜けるようになったのは大きい。 変身にメガストーン等の道具を必要としないので持たせられる道具のバリエーションが広く、通常ゲッコウガより遥かに火力が高くなる。 ただしこれはみず、あくタイプの技を使った場合の話で、それ以外のタイプの技は「へんげんじざい」の一致補正の関係上通常ゲッコウガに負けている。 (参考までに特攻に努力値252を振ったときの実数値は、サトゲコは205、変幻自在ゲッコウガは227となる) 差別化には最低でも「みずしゅりけん」とあく技は必須。 さらに言えば「きずなへんげ」を発動するには必ず実質特性無しの素の状態で一匹を相手取らなくてはならない痛い欠点もあり、結果的に通常ゲッコウガよりもレベルの高い運用を要求される。 合計種族値は640でメガシンカに相当する強化でありながら持ち物自由というメガシンカの上を行く特殊な強化である。 伝説のポケモンに相当する種族値であり、また入手方法が限られるため、禁止級扱いされており、通常ルールのレーティングバトルでサトシゲッコウガの使用は不可能である。 サン・ムーン初のインターネット大会『アローラビギニング』では伝説共々解禁されたが、一般ポケモンと同じ扱い。 しかしタイプと素早さのおかげでマギアナを除く伝説枠のポケモンに軒並み強い。 実際、倒したポケモンランキングでルナアーラは1位(ジュニアでは2位)に、3位はソルガレオ(ジュニアでは5位)になっている。 なお、SVではゲッコウガは登場したもののサトシゲッコウガのデータは無い。 特性の効果も「相手を攻撃で倒すと攻撃・特攻・素早さが上がる」に変更されており、フォルムチェンジしなくなった。 バトル中に一度しか発動しないので交代戦に向かなくなってしまったが、実質的な上昇値が以前の効果より概ね強力になっているので抜きエースとして磨きがかかった。 一方、なぜかこの個体は通常個体が習得できる「アクロバット」を覚えられない。 フォルムチェンジはしなくなったものの、ランクバトルでは引き続き使用不可能。 さすがに緩めの条件で能力が跳ね上がるのは許されなかった模様。 ■スマブラでのゲッコウガ 2014年4月9日放送のスマダイにてまさかのスマブラ最新作に参戦が決定 参戦経緯については前作でも当時最新作であるDPからの代表として新たにルカリオが参戦したように、 今作もXYから代表として一匹参戦を選ぶ事になった結果、「個性が強く人気も出そう」だという事でゲッコウガが選ばれた模様。 なおこの打ち合わせは実はXY発売前に行ったとの事。(スマブラオリジナルの技が多めなのもこの為。) こういった事もあってスマブラにおける参戦基準(ゲームだけでなくアニメや映画における人気や活躍など)のジンクスを初めて破ったポケモンとも言える。 まぁ結果的にアニメの方でも人気になったが。 またPVでは水手裏剣だけでなく何気にシリーズ初となるみがわりまで披露しており、ルカリオやリザードン、そして同じ忍キャラであるシークとの共演も描かれていた。 やはりというか見た目通りのスピードキャラで、蛙らしくジャンプ力も全キャラ中トップクラスだが、吹っ飛ばされやすくバースト力がやや足りないという原作と共通した悩みも持つ。 落下速度がフォックス並に速いという癖が強い挙動で、必殺技も皆どこかしら難があるので、総合的には玄人向けの性能である。 因みに発売当初は上スマッシュ技がバースト力、攻撃範囲共に頭一つ抜けた凶悪な性能だった。 スマブラforの中ではもっとも新しいキャラクターであり、オールスターモードでWii U版は先発、3DS版はトリを務めている。当時最新作だからしゃーない。 下アピールは手の平から水を放出するが、この時に地味に当たり判定があり数少ない当たり判定アピール持ちの緑の人気ものの個性を奪った。 汚いなさすが忍者きたない B みずしゅりけん ゲッコウガの代名詞でもある水を手裏剣に圧縮して飛ばす技。 チャージ可能で最大まで溜めると多段ヒットになるが、溜めるほど射程が短くなる。 ルカリオの波導弾やサムスのチャージビームと違い、一度溜めると飛ばすまで解除できないので反射技には注意。 B上 ハイドロポンプ 手の平から水を放出した反動で上昇する復帰技。 ピカチュウのでんこうせっかのように一度だけ向きを変える事ができる。 水が相手に当たっても押し出すだけで吹っ飛ばしはない。 が、押し出す性質をうまく利用すれば強力な復帰妨害になる。 B下 みがわり その場で構えて攻撃してきた相手をみがわり人形で撹乱して反撃する所謂カウンター技。 たまに丸太を身代わりにするが性能に違いはない。 原作とは使用法が異なるが動作が非常に忍者らしくかっこいい。 B横 かげうち ボタンを押すと前方に影を伸ばし、ボタンを離すと影の位置に瞬間移動して攻撃する。 奇襲に最適だが相手にガードされると隙が大きいので乱用はしない方がいい。 ステージによって有効性にやや差があり、暗いステージだと影が見えにくくなるので奇襲性が上がる。 forでは入力受付の不具合でハイドロポンプがこれに化けやすかったが、SPではちゃんと改善された。 最後の切りふだ しのびのひおうぎ 発動すると原作で彼のもう1つの代名詞でもあるたたみがえしを使用し、当たった相手を上空に飛ばし満月をバックに怒涛の連続攻撃を仕掛け最後にふっとばす。 たたみがえしが当たらないと不発に終わってしまう。 どこかで見た事あるのは多分気のせい。連続攻撃パートはもしかしたら、ORASのコンテストライブのあくタイプのライブアピールを意識したのかも…。 SPでも概ね同じだが、最後の切り札使用時にサトシゲッコウガに変身するようになった。 ■Pokemon GOでのゲッコウガ 2020年秋に他の第6世代ポケモンと一緒に登場。 ポケモンGOには水御三家の入手難易度が高いというジンクスがあり、ハリマロンやフォッコと比べて全くケロマツが出現しないので、アメを集めて進化させるのは非常に難しい。 性能に関してだが、ポケモンGOには素早さの概念がほぼ存在しないので、ゲッコウガにとってかなり逆風が強い。 攻撃こそ高めなものの、耐久が足を引っ張っており、CPは最大強化でも2650程度とかなり控えめな数値となっている。 水アタッカーにはラグラージやカイオーガ、悪アタッカーにはバンギラス、ダークライとどちらのタイプにも強豪が多いのがまたキツい。 幸いにも技構成は比較的高火力な「あわ/なみのり」の組み合わせが可能なので、ジムやレイド攻略ではそれなりに活躍させることができる。愛があれば十分強い。 因みにポケパルレ等で見られたやる気のない糸目は、ポケモンGOでも一緒に遊ぶことで見ることができる。 相棒にして連れ歩きすると、棒立ちのゲッコウガと一緒に探索することになる。 「ドーモ、アギルダー=サン。ゲッコウガです。」 「ドーモ、ゲッコウガ=サン。アギルダーです。」 オジギ終了からコンマ3秒!機先を制するように、ゲッコウガの右腕がムチのようにしなり、ミズ・スリケンを投擲した! 「イヤーッ!」 「グワーッ!」 アギルダーの胴体にミズ・スリケンが着弾! アギルダーはたまらずのけ反る! 「イヤーッ!」 「グワーッ!」 アギルダーの足にミズ・スリケンが着弾! アギルダーはたまらずのけ反る! 「イヤーッ!」 「グワーッ!」 アギルダーの右腕にミズ・スリケンが着弾! アギルダーはたまらずのけ反る! 「イヤーッ!」 「グワーッ!」 アギルダーの左腕にミズ・スリケンが着弾! アギルダーはたまらずのけ反る! 「イヤーッ!」 「グワーッ!」 アギルダーの頭部にミズ・スリケンが着弾! 五連続でミズ・スリケンを食らい、アギルダーは深刻なダメージを負った! ゲッコウガは倒れ伏すアギルダーへ近づき、更なるスリケン投擲の構えを取る! 「ハイクを詠め。カイシャクしてやる」 「……ニンジャポケモン、バンザイ、インガオホー」 アギルダーが震えながらハイクを詠み終えると、ゲッコウガは身を沈めた。 おお、見よ! その両腕には縄のような筋肉が浮かび上がっている! 「イィヤァーッ!」 これぞ暗黒カラテ奥義、ツヨイ・ミズ・スリケン! ハイドロポンプめいたミズ・スリケンが二重螺旋を描いて着弾! 「アバーッ!? サヨナラ!!」 アギルダーはしめやかに爆発四散した。 ゲッコウガはアギルダーの首を手に、コイキング・ガーゴイルの上に背に独り佇む。 あの日から、全てが変わってしまった。もう、決して元通りにならないものがあるのだ。 「セツダン厨、殺すべし!!」 マッポーの世に救いはあるのか? 今はただ、走れ、ゲッコウガ!走れ! 追記・修正は、へんげんじざいを使いこなしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ もし戦国時代にポケモンがいるなら、真田昌幸の手持ちになってそうw -- 名無しさん (2017-02-21 16 15 07) pixivで優遇か不遇か別れると書かれていたけど、個人的にはサトシの水御三家初の最終進化兼リザードンに該当する立ち位置になってくれただけでも十分だわ -- 名無しさん (2017-08-15 03 42 59) 地味に激流型も滅茶苦茶強い。先発に出されると悶絶する -- 名無しさん (2018-01-29 12 25 59) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2018-03-12 22 30 31) 広い技範囲と素早さを活かすと同時に御三家特性で爆発力もあるってまさにゴウカザルの再来だな -- 名無しさん (2018-09-01 12 27 19) ↑8 名称は前作と同じだけどサトシゲッコウガになる模様。 -- 名無しさん (2018-11-09 15 40 38) アニメではなんでこいつ出てくるまで水御三家に最終進化した奴いなかったんだろ? -- 名無しさん (2019-04-23 11 46 44) アニポケでゼニガメ以来の優遇された水御三家だよな -- 名無しさん (2019-08-20 15 56 14) サトシゲッコウガがReBURSTと比較される事あるけど、あれと違って道具同然の扱いではないのが好感持てる。 -- 名無しさん (2019-09-06 11 58 57) ↑9 残念ながらランセ地方にはいない。2が出れば可能性はあるかもしれないが、難しいだろうね -- 名無しさん (2019-11-12 22 24 31) 水御三家はBWまでは扱い酷いけど、ゲッコウガは珍しく扱い良かったよね。 -- 名無しさん (2019-11-25 21 51 40) ↑アニポケの話。正直アニポケXYの功績はサトシに水御三家のエースを使わせた事だと思う。 -- 名無しさん (2019-11-25 21 52 54) もし剣盾に出てたら高威力のダイマックス技を物理特殊とも高い数値で一致で撃てる化け物になるから出なくて正直ホッとしてる -- 名無しさん (2019-12-01 11 07 15) 二位まで発表された時に「まさか…いやでも二作前の奴だし…」って思ってたら本当に二冠とは -- 名無しさん (2020-02-28 15 16 30) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2020-04-21 19 04 52) リストラ勢が1位取っちゃったね。さあどうする増田よ -- 名無しさん (2020-05-10 23 08 36) ゲッコウガってカッコイイがカワイイし♀もよく似合う。♀ならくノ一や悪女だと思うよ -- 名無しさん (2020-07-28 20 55 19) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-10-09 23 24 22) ↑3 結局出なかったよ……。 -- 名無しさん (2020-11-03 13 45 20) 公式は名前違うだけの同じ特性持った炎御三家のウサギをゲーム アニメで猛プッシュ中だから仕方ないね -- 名無しさん (2020-11-22 21 55 49) サンダーランドレヒレといった準伝連中に並んで実質同特性のエスバが暴れてる以上、それより早くて物理特殊どっちも出来るこいつとの悪夢の饗宴は不可能だからなぁ。やるならおやこあいやはやてのつばさの時みたいにへんげんじざいとリベロに調整入れるしかない。 -- 名無しさん (2021-01-17 09 22 54) 名探偵ピカチュウのゲッコウガがコダックの念力で吹き飛ばされたの、隠れ属性の”へんげんじざい”が裏目に出るというのを監督が知ってたからなんだろうか -- 名無しさん (2021-01-18 11 37 20) ゲッコウガァ… -- (名無しさん) 2021-12-17 22 11 15 昨日のお話で久しぶりにサトシのゲッコウガが登場したけど、何故か回想シーンではサトシゲッコウガであるべき箇所(アラン戦や別れのシーン)が通常のゲッコウガのままだったなぁ… -- (名無しさん) 2022-04-30 19 18 27 ガラルには残念ながら入国できなかったゲッコウガだがパルデアには2023年1月末に上陸を果たした。変幻自在ナーフ済なので以前よりはちょっと仕事しにくそう -- (名無しさん) 2023-01-16 21 05 48 4年ぶりにポケモン本編に戻ってきたか -- (名無しさん) 2023-01-16 21 15 15 こういう話題って出して良いのか分からんけど一応ゲッコウガだけじゃなくカロス御三家全員内部データに入ってるらしい -- (名無しさん) 2023-01-26 02 14 42 色違いゲッコウガ♂に「壁に耳あり障子に……」 -- (名無しさん) 2023-07-09 22 07 34 へんげんじざいの弱体化が滅茶苦茶響いてるね -- (名無しさん) 2024-02-07 05 24 25 変幻自在弱体化は手痛いけど今使われてない根本的な理由は純粋な数値不足によるものだからたとえ弱体化がなかったとしても7世代の頃のように戦うのは無理だと思う -- (名無しさん) 2024-06-25 15 59 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 破壊できない天井がある篭りポイントにて、天井の上にどんな武器が着弾したら危険かの調査結果 どんな武器なら中の人を巻き込まずに使えるかということ 調査 対戦モードで中に(一番判定の大きそうな)フェンサーを入れ、その真上に各種武器を着弾させて調査 調査した箇所は以下立:「坂のあるビル街」の立体交差 西:「親水公園沿い街」のトンネル。住宅街から川を直交してスカイツリーを見る向きを北としたとき、西の端にあるもの。 東:同、東の端にあるもの。 「西」「東」の二つは天井が坂になっている。低い(天井が薄い)側で調査した。 結果 武器 立 西 東 備考 爆破範囲7m × × 2連プラズマランチャーS 爆破範囲6m ○ × YH3散弾迫撃砲 爆破範囲5.5m × × リムペット・ショット 爆破範囲5m × ○ M30プラズマランチャー 爆破範囲4.5m ○ リムペットガンM3 120mm砲C × スプライトフォールC × サテライトブラスターE ○ × ○ ○の場所でも中でジャンプすると当たる ラグナブラスター × ヴォルカニック・ナパーム ○ 中でジャンプしても当たらない ヴァラトル・ナパームZD ○ 中でジャンプしても当たらない ヘブンズ・ゲートD10 ○ 中でジャンプしても当たらない 凡例 ×:危険 ○:安全 空欄:調査していない 考察 危険域ギリギリの数値であれば、現実問題として滅多に当たることはない スティングレイMFやRZRプラズマランチャーは論外として、10mのスタンピードXMやMEX5エメロードもそれなりに危険 爆砕かんしゃく玉やフェンリル3Wayは問題なし FGX高高度強襲ミサイル? いい質問だ(棒