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概要 あらゆる攻撃が隙を生じぬ二段構え状態 追尾性能がやたらと向上している 通常時の攻撃力はさほどでもないが、怒り時の強化が半端ねぇ・・・;x; ドラゴンボール大好き HC素材 ランク 素材名 オススメ用途 上位 金獅子の猛牙 凄腕 金獅子の漆黒毛 双:桃牙剣エクスハーケン 攻略 ブレス 通常時はオリジナルと変わらないが、怒り時にパワーアップ 口元は大きく球状に膨れあがり当たり判定も大きくなる ただ狙われた範囲内にいないなら攻撃チャンス 顔の近くは当たり判定が強すぎるので近接ブレスに注意する 俺のギャリック砲にそっくりだ!? デンプシーロール 通常時はオリジナルと変わらないが、怒り時にパワーアップ デンプシー - バックステッポ - デンプシー(長) デンプシー直撃すると一応背後が壁とかでないなら起き攻めはされないが・・・ 狙った相手だけをずっとホーミングし続けるので、狙われたら味方の居ない方に逃げよう 回避するのは通常のデンプシーと同じように向かって転がるか真逆に全力ダッシュ ローリングアタック 怒り時限定 これに限った話じゃないけれども発生が早いので正面に立たないようにすること 着地後に背後にも当たり判定のある地面隆起が起こるので、背後にも立たないこと 完全にブランカ ブロリーラリアット 怒り時限定 バックステッポの後に両腕を広げて突進してくる 案外範囲は広いがバックステッポ時に目があったら即時離脱すること 完全にブロリー ジャンプパンチ ジャンプして地面に拳を突き立てる 周囲広範囲にダメージ・震動判定がある 完全にゴルディオンハンマー
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検証内容 スライムブロックの上にベッドを置くと、歩いた時に滑った。他にどんなブロックで滑るか。 検証方法 実際に置いて、上を歩く。Minecraft PC版 1.9 検証結果 滑ったブロックハーフブロック ベッド 小道ブロック 雪の層8(見た目1ブロック,当たり判定7/8) 滑らないブロック下トラップドア リピーター 当たり判定が1.0未満0.5以上のブロック上では滑る。 滑らないブロックの上は、跳ねる。 不明点 とくになし 関連検証 とくになし
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ゲームは3Dでネットワーク対戦を目指す 【開発環境】 HSP2.61 Easy3DForHSP (3Dゲームが作りやすくなる) pcbnet2 (通信関連を作りやすくなるらしい) 参考 Easy3Dを使った3D格闘ゲームの作り方 http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm 【注意事項】 ソースの更新したら更新内容を書くこと(日付も) コメントはしっかり書くこと 変数名がかぶらないように気をつける 自分が書いたソースが弄られたからって泣かない コメントでけんかしない ⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン 開発状況 [ ] キャラの表示のみ(視点は後方から見た感じ) [ ] モーションの読み込みと、キーに応じた再生 [ ] 地面、背景の表示 [ ] テキスト表示 [ ] キーに応じたキャラの移動とカメラ制御 [ ] 地面とのあたり判定 [ ] 移動可能領域とのあたり判定 [ ] キャラの複数化 [ ] キャラクター同士のあたり判定 期限:2005年11月30日までにここまで終わらせる。 プログラム 定数 変数 初期化? メイン? キャラクタ制御? モーション制御? カメラ制御? 地面と壁との当たり判定? キャラクタ同士の当たり判定? テキスト表示? →HSP初心者たちのゲーム開発共同プロジェクト
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ゲームの実装方法についての考察 言語など具体的な書き方じゃなく、実装(クラス)をどのように切り分けるのか、どのようなシーケンスでゲームを動かすのかなどをトピックに分けて考察する場所 ゲーム共通 シーン遷移 オブジェクト管理オブジェクトのグループ化 入力に対してのリアクション 入力の管理 サウンド、音楽の管理 描画についての管理 格闘ゲーム? とりあえず作ってるモノから考えてみる。 パッドなどでキャラクターを操作する キャラクターは歩いたり跳んだり、ダッシュしたりする 相手の攻撃を受けるとヒットストップがかかり状況に応じた喰らい状態になる。もちろんライフも減る ガードボタンでガード。この状態の時に攻撃が当たるとガードが成立する。 攻撃を相手に当てて、自分ライフが0になる前に相手のライフを0にする。 残りライフがゲージ表示と連動して表示される 操作をキャラクタに知らせる Inputクラスを外側に作っておいて、その内部データへの参照をキャラクタに持たせる方法。Inputクラスが実体化されていないと動作が未定義になってしまうのがアレ。あとCharactorの実装がInputに依存したものになってしまうのもカプセル化の観点から好ましくない。ならば内部で持たせたらどないだろうと思ったが、Inputが必要なのはCharactorだけではないだろうと予測できるのでやはり外側に作っておいたほうが無難。 ではどこまで外側に作るか、という話になる。他シーンと操作を同一にしたいならばシーン外に作るべきだし、そうでないならシーン内に作るべきだろう。ここは緋に倣ってシーン外に設置する方法を取る。 シングルトンクラスとしてInputクラスを作成、ゲーム起動と同時に初期化するようにしておけば、Inputの実体が存在することが保障されるだろう。 Controlerクラスを中に入れておいてvectorで保持。2つしかコントローラーが無いならこんなことする必要は無いが、拡張性を考えてこうしておく。Controlerクラスの中には各種フラグを保持する変数を置いておき、パッドの入力次第でフラグをセットする。 後はその参照を返すインライン関数を定義して、各オブジェクトから参照する。 入力フラグの種類 キーコンフィグの実現 衝突判定 キャラ同士がめり込んだ場合、各キャラの移動ベクトルからキャラの表示位置をズラす必要がある。 キャラが地面にめり込んだ場合、通常状態なら強制で着地状態にして座標を調整。喰らい状態ならダウン状態にして座標を調整。 キャラが壁にめりこんだ場合、位置を調整。三角とびなどを実現する場合は三角とび状態に移行する必要がある? 当たり判定 キャラクタは「ある状態の何F~何Fまで、このような当たり判定データ、攻撃判定データを持つ」といった情報をファイルからロードする。当たり判定データは矩形のリストで1つとは限らない。まったく無い場合もある(完全無敵など)。 当たり判定はハッシュで格納しておく。キャラ状態とフレーム数をキーでデータの参照を持ってくる。CharaManagerクラスみたいなのをCharaの一つ外側に作って、そこで当たり判定処理を書いたほうがしっくりくる? それらのリストを各グループで総当りで衝突判定する。膨大な飛び道具などを実現する場合はこの方法は問題となるだろう。その時はその時で考えようかな。 連続ヒット技
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【旋回魚雷】 旋回しながら魚雷を発射すると当たり判定のおかしい魚雷がうてる。これが旋回魚雷。 発射した側から見ると当たっている様に見えるが、発射された側から見ると魚雷のグラフィックと当たり判定がずれて見えるため、迷惑行為とされ、使いすぎるとブロックされたり晒される可能性がある。 旋回速度に関係なくおこるが、4以上あれば撃たれた側が分かるほどのズレがおきる。普通魚雷艦で旋回8潜水浮上9の艦だとやりやすいらしい。 あまりオススメはしないがするならスネークヘッドやシルバーパイク、クラスタシア辺りがやりやすいだろう。
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デフォルトスキン 当たり判定 紐で繋がれて浮かぶ風船 ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent その他 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 43 通称 風船 英語名 Balloon 質量 0.22 空気抵抗 1 回転抵抗 0.2 HP 1 根元強度 45000 頭強度 - 根元曲げ強度 45000 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、凍結 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 設定 定義域 初期値 説明 ひもの長さ 0倍~6倍 2倍 - 高度 0~250~∞ ∞ 浮力が働く上限高度 浮力 0.2倍~1.5倍 1倍 - 基本情報 球状のブロック。 当たり判定は球状だが、後述するように紐で根本と当たり判定が繋がれており、当たり判定を移動させることができる。 強度は見た目通り脆弱で、破壊される際は中の期待がボンと大きな音を立てて割れる。 風船部分は浮力のある気体が満ちているのか、常に上方向に延びるように力がかかっている。 フライングブロック等、推力を生み出すブロックは他にもたくさんあるが、マシンの姿勢によらず常に上方向に力を発生させるブロックはこのブロックのみである。 また、風船部分は紐で根本と接続されており、本物のヘリウム風船のごとく自由に動かすことができる。 紐の長さは設定で変更可能。 「高度」に関しては熱気球を参照のこと。 使い方 バニラ 簡易に上方向に推力を発生させるブロックとして唯一無二の使い道がある。 キャンペーンでは、トリブリンドの飛行船に対抗して、風船で飛行マシンを作ったプレイヤーは多いのではないだろうか。 風船部分がプラプラして他ブロックに干渉したり、風船が割れてしまったりすることがあるが、その場合はグラバーで基部を掴んで固定してしまうと良い。 mod independent NoBounds modで浮力の数値をマイナスにすると、下方向に対して力が生じるようになる。 これを利用して、マシンの上の方に正浮力の風船を、下の方に負浮力の風船を取り付けることで、常に地面に対する向きが一定になるスタビライザー(「風船スタビライザー」)を作ることができる。 復元力はあまり高くないので、他のスタビライザーと組み合わせて使うと良いだろう。 その他 海mod環境下では特に強力な浮力を与えられることが多い。 船舶や水上機を作る場合は重要な浮力源になる。 関連項目 熱気球
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なんというか2ndGから復活したモンスの中で唯一強くなったよな -- (名無しさん) 2011-05-07 03 36 55 ↑えっ・・・。 -- (名無しさん) 2011-12-01 10 32 56 ↑↑金銀もいれてあげてつかぁさい… まあでも疲労システムと当たり判定改正があるからねえ 当たり判定についてはバグが取れたと思えばいいとして 疲労はちょっと露骨というか、そこまでしなくても・・・って思うことがしばしば -- (名無しさん) 2011-12-01 18 56 21
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当たり (1) 機械が作動する時、わずかかな寸法・組み付け誤差の蓄積やバリ(未作成)によって、 部品同士が直接すれ合う状態のこと。 新品の機械や新しく取り付けた部品を徐々に動かしてすれ合う部分を自身の作動によって削り取り、スムーズに動く様にすることを「当たりを付ける」と言う。 関連語 「慣らし(未作成)」「慣らし運転(未作成)」 (2) 手に入れた中古車(未作成)などが、予想以上に良い物だった状態。うれしい。 対義語 「はずれ」 2007年04月28日
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検証内容 ウサギの行う「高いジャンプ」の基準の解明 検証方法 様々なブロック上を実際にウサギに歩かせるMinecraft PC版 1.9.2 検証結果 ウサギのジャンプは二種類存在する低いジャンプ現在の位置(以下 移動元)から同じ高さに移動するジャンプ 高いジャンプ移動元より1マス高い位置に移動するジャンプ 以降、ウサギの移動元ブロックの高さと、移動先のブロックの高さについて、別々に考える。 移動元ブロックの高さについて下付きハーフブロックの上にいる場合、0.5マス下げた高さに居るとウサギ自身は認識する。 小数点以下切り捨てと考えられる。 移動先のブロックの高さについて下付きハーフブロックの上に移動する場合、0.5マス上げた高さに移動するとウサギ自身は認識する。 小数点以下切り上げと考えられる。 ハーフブロック上を高いジャンプで移動する際、下のブロックには依存しない。下が空間(air)にて検証済み ハーフブロック以外でも、次の状況で高いジャンプを繰り返す。雪の層5層。(当たり判定がハーフブロックと同じ0.5)4層はダメ。(当たり判定はハーフブロックより低い0.375) 石壁の上に鉄のトラップドア。(石壁以外にも柵でもできそう。トラップドアは木製でも良さそう。) 不明点 高いジャンプを繰り返す厳密な条件(当たり判定の高さ?) 関連検証 【Minecraft】この地図一枚の世界で Part7【ゆっくり実況】の動画内5 12くらいから検証
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size(16){''翠星石''} ~Jade Stern~(Ver.1.5A対応済) 魔法名称 弾数 威力 備考 A アロー 3 12 B ボム 1 40 密着して当てると45 C キャノン 2 40 F ファング 6 18 斧ではなく如雨露 P スパイク 5 4 設置物を踏むと6 R ラピッドアロー 50 1 キャラクター性能 強力な遠距離魔法と牽制用の魔法、そこそこ高い機動力を持ち合わせる、中~遠距離戦に特化したドールである。 ホーミング性能の高いA、連射が効くFはもちろんのこと、一撃必殺の威力を誇るCの存在感が非常に大きい。持っているだけでも相手に大きなプレッシャーを与えるだろう。 その反面、対空魔法がRとAの2種類しかないため、空中戦は多少不利である(Bは地上と空中に判定を持つが、狙って当てることが難しいため除外する)。 しかも接近戦用の魔法を一切持っていないため、接近戦が得意なドールは相手にしづらい。 持ち前の機動力を駆使して相手をどれだけ翻弄できるか、自分のペースにハメたまま対戦を進められるかがポイントである。 移動性能 ダッシュ距離は薔薇水晶の次に長い2位 ダッシュ間隔は平均的 歩行速度は蒼星石の次に早い3位 戦術 基本的にはつかず離れず、中距離~長距離を保ちながら戦う。 主力となるA・Fを拾ったら中距離戦へ、Cを拾ったら中~遠距離戦へと切り替えるのがセオリーだが、その時の状況によって臨機応変に立ち回ろう。 Rを拾った場合は、できるだけ相手の体力を奪う為にしっかり当てていこう。 Pを拾った場合、その場で撒き散らすだけでもよいのだが、空中ダッシュをしつつ間隔をあけて置いていくとよい。 その際に3個>2個と、違う場所に時間差で設置すると、多少命中率が上がるとのこと。 Bを拾った場合は適当に投げてしまってもよいのだが、もし可能ならば鞄が密集している場所に投げるとよいだろう。 その直後に運良くCを拾えたならば、相手の動きは相当限られているはずだ。いつもより簡単に攻撃を当てることができるだろう。 相手の攻撃をある程度回避できるようになってきたら、FやR、時にはCを使って接近戦を挑むのも面白いだろう。 しかし、何度も言うように翠星石は白兵魔法を持っていないため、接近戦は非常に不利である。当てても外れても、すぐに間合いを取るようにしよう。 翠星石は他のドールズに比べて火力が低いため、火力差でごり押しされてしまうことが多々ある。 そのため、いかにして相手の攻撃を受け流すか、距離を保ちつつ自分のペースに相手を巻き込むかが重要である。 魔法解説 A アロー 詠唱有り 3発 詠唱時間:約1秒 当たり判定 地上発動:地上のみ 空中発動:発動直後は地面及び空中・徐々に降下し最終的に地面のみ 追尾性能を持つ飛び道具である。 翠星石の主力魔法の一つであり、その追尾性能は他のドールよりも高い。全弾命中させられれば相当なダメージが期待できる。 命中率を上げるため、ある程度近づいてから発動させるのが望ましい。 相手の周りを飛び回りつつ、相手の進行方向に立ちはだかるように撃つと良い。 ジャンプ中に発動させた場合、地面と空中に当たり判定が発生する。 しかし、空中で発射された弾は徐々に降下してゆき、最終的には地面のみの当たり判定となってしまうため、遠距離での発動はあまりお勧めできない。 ちなみに、空中>地上>空中の順番でAを発射する「三段撃ち」が非常に効果的なのだが、地上での発射時に相手からの攻撃を受ける可能性があるため、乱用は避けたい。 B ボム 詠唱無し 1発 当たり判定:地上及び空中 詠唱が殆ど無い、手榴弾のような特性を持つ魔法である。 投げてから約2秒で着弾し、着弾後は3秒ほどの間、円状に少しずつ判定が広がっていく。 威力は高いのだが、狙って当てることは非常に難しい。爆風にうっかり飛び込んでくれることに期待しよう。 壁に向かって投げつければ、雛苺のLのような性能を見せるため、飛び込んでくれる可能性が多少上がるかもしれない。 攻撃というよりも相手の行動を制限するために使用するもの、と考えておけばよいだろう。発動直後にCやF、Aが来てくれればしめたものだ。 なお、当たり判定は敵味方の区別なく発生しているため、自分が発生させた爆風に飛び込むとダメージを受けてしまう。 自分の放ったBへ、うっかり飛び込むことがないように気をつけよう。 ちなみに発動直後、滞空中の爆弾本体には当たり判定があるのだが、狙って当てることは不可能に近い。 C キャノン 詠唱有り 2発 詠唱時間:約1.5秒? 当たり判定:地上のみ 長い詠唱の後、高威力のツタを直線状に発射する魔法である。 今までよりもずっと使い勝手がよくなっているので、積極的に使っていこう。 注意すべき点は「当たり判定は”ツタのエフェクトが完全に表示されると同時”に発生する」ことだ。 ツタのエフェクトが完全に表示されてから次の行動に移ろう。 Cには2種類の撃ち方がある。 ①自動ロックオン 詠唱開始後にそのまま攻撃ボタンを押し続ければ、発動までの短時間ではあるが、相手を自動で追尾するようになる。 仮に詠唱開始時に相手が真後ろにいたといても、自動的に振り向いて方向を補正してくれるのだ。 しかし、当然のことながら、補正終了後に避けられると当たらない。過度な期待は禁物である。 ②手動調整 詠唱開始後に攻撃ボタンを離せば、手動調整が可能となる。 魔法が発動するまでの間、方向キーで自由に発射方向を決められるのである。 対戦時には、主にこちらを使うことになるだろう。 他にもC詠唱>キャンセル>直後C詠唱>発射という、フェイントをかけるやり方もある。 以前より詠唱時間が短くなったとはいえ、他の魔法と比べれば非常に大きなスキができる。 危ないと思ったら、迷わず詠唱をキャンセルしよう。 撃てない状況だと判断したら、さっさとカバンを拾い直していくのが懸命である。 余談になるが、この魔法は発動時の台詞から「スィドリーム」とも呼ばれている。 スィドリーム!! F ファング 詠唱無し 6発 当たり判定:地上のみ 翠星石が向いている方向に如雨露を投げる。A同様、翠星石の主力魔法の一つである。 これを使いこなすことができれば、翠星石のミーディアムとしての力は十二分に備わっていると言っても過言ではない。 投げ方は3タイプに分類される。 ①ばら撒くようにして投げる牽制的な投げ方 牽制として投げる際に、少しずつ向きを変えて連射すると非常にいやらしい攻撃となる。 間合いを取りながら振り向き、煙幕よろしく大量の如雨露を浴びせ掛けてやってもよいだろう。 ②狙って投げる攻撃的な投げ方 相手の行動を先読みして、着地や詠唱のスキを狙って投げる。 多少の慣れが必要となってくるが、このテクニックは非常に役立つため、必ずマスターしておきたい。 まずはカバン周辺を狙うと良い。 次に狙いやすいのは、ジャンプダッシュ後の着地だ。 着地寸前の敵に向かい、大量の如雨露を投げつけてやろう。 ③ゼロ距離戦法 文字通り、至近距離から如雨露を投げつけるやり方だ。反撃を食らう危険もあるが、成功すれば相当なダメージが期待できる。 相手の魔法が切れた時や、魔法詠唱中に狙うとよいだろう。 伸るか反るか、クリーンヒットかノーダメージかの博打だが、狙ってみる価値は十分にある。 P スパイク 詠唱無し 5発 当たり判定:地上のみ 詠唱無しの設置魔法である。 発動場所にマポロチョコが設置され、約2秒後、相手に向かって弾が発射される。 Rに毛が生えたほどの威力しかないため、狙って置く必要はない。 なお、設置する際に3個>2個と、時間差で別々の場所に設置すれば多少命中率が上がるとのこと。 空中ダッシュで敵をまたぎながら設置するのも面白いだろう。 追いかけてきた敵が踏んでしまうように設置する、まきびしのような使い方も可能である。 ちなみに、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると連続で設置することができる。 R ラピッド 詠唱無し 50発 当たり判定 地上発動:地上のみ 空中発動:地上及び空中 薔薇乙女なら誰でも使える、みんな知ってるね 攻撃、対空攻撃、牽制、死にかけの相手を削るなど、ダメージは低いが非常に高い性能を誇る。 特に対空魔法が少なく、決定打に欠ける翠星石にとっては非常に重要な魔法である。@wikiへ