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スレ内の用語解説 巨雑スレでは関西弁風の方言が使われています これは客避けなどの意味があり、腐女子の多い雑談スレでは多々あることです(ジャンルによって色々あります) キャラ名やカプ名も特殊なので、ログを読む際の支障にならないための解説一覧です キャラ名解説 ジェル…エレン (元ネタは二次の傾向の嘲笑) リリ…リヴァイ (元ネタは同人晒し) ルル…エルヴィン(元ネタは同人晒し) ハン…ハンジ ミン…アルミン ジョン…ジャン スァ…ナイル 修造…マルコ 腰…ベルトルト ゴリ…ライナー ニキ… (蔑称/現在はミカちゃんが主流で使う人は少ない) よっちゃん…四足の巨人 カプ名解説 リジ…リヴァエレ ジリ…エレリ ルリ…エルリ リジリ…リヴァエレリ(リバという意味だけではなく両方まとめて呼ぶときもこちら) リハ…リヴァハン ハリ…ハンリヴァ ジェルミカ…エレミカ ジョンミン…ジャンアル ジョンミカ…ジャンミカ ジジ…エレジャン/ジャンエレどちらの意味でも ジミ…ジェルミカ(エレミカ)・ジョンミン(ジャンアル)・ジョンミカ(ジャンミカ)の3つのどれか ジミミ…普通は幼馴染3人のこと(カプ的な意味は少ない) ルリハ…エルヴィン・リヴァイ・ハンジの幹部3人のこと(カプ的な意味がある時とない時どちらも) 山奥…カプ的な意味合いのないセット呼びのことが多いがベルライ・ライベルの意味合いも有り ※基本的にキャラ名の頭文字を1文字取ったもの その他の用語 ケイン…結婚 エタノール…エターナル エタノ…エターナルの略
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なんでか知らないけどF-15Eの記事が2つ消し飛びました、白狐さんです。 機体解説 F-15E、Strike Eagle(対地攻撃仕様イーグル)は、これまでのF-15CだとかF-15Jだとかと違って爆撃する事ができる爆弾を搭載したり命中率は悪いけど見た目だけは強そうな特殊兵装を搭載できる機体。 特殊兵装 6AAM、SFFS、TLSと、TLSさえ除けばどれも有能な特殊兵装。特にSFFSは目標上空で内蔵された子爆弾を放つというもの。敵が密集してる所に投下すると一掃できます。 ちなみに、高度によって子爆弾の散布密度が変わるので、高度が低いとあんまり拡散しないし、逆に高いとめっちゃ拡散します。攻撃力は結構よき。 ここでTLSについて解説、TLSは正面に向かってビームをぶっぱなす、なんていう明らか津そうな特殊兵装ですがまじで当たりません。マルチプレイでも当たる人はそうそういない。それどころか使ってる人もいないっていうほど。 マルチプレイで使った感想、、といっても、F-15CだとかF-15Jと違ってフレア/チャフの数が2つ少ない4つしかないし、性能的には安定性とかもF-15Eが高いのに機動力とかがなんかあんまりかなっていったのが白狐の体感感想。マルチプレイは普通にF-15CかF-15Jの方がよっぽど良さそう。 今回はここまで、小指いたいです、
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【白黒】に当てはまる素材一覧を見る 概要 白から黒までの0色でできた映像の素材が該当する。 なお、「影絵」や「黒塗り」などもまとめてこのタグとする。 参考スプレッドシート 下記動画より https //docs.google.com/spreadsheets/d/1pX6kUH2bN2Ex18yHfPwAq5hdOVFWx6pjAb7LT136UE8/edit 該当動画 /このページだけモノクロにするみたいなことってできるのかな atwikiって タグ解説 白黒
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2009-03-03 A級順位戦最終局のこの日 前夜、その中継業務に携わる意気込みを示していたmtmt氏。当日の朝も、予定通り業務に取り掛かっていた様子であったが、10時の対局開始をしばらく過ぎると事態は急転。遂に何らかの措置が取られた模様。 一方の※氏の「快晴」と題した日記。本件への直接的な言及は見当たらないものの、「私物化しようとする者は結局失敗に終る」との表現が目を引くところ。 午後4時、mtmt氏がIT担当を務めるLPSAの名誉理事長、錦織淳弁護士名義の「緊急声明」が、LPSAサイトの一角およびmtmt氏ブログの2カ所に掲載される。 2009-03-04 一夜明け、※氏は比較的早めの日記更新。しかし、中継記者交代については全く触れず。 2009-03-05 ※氏、「3日の『思わぬトラブル』について、場合によっては棋士・職員あるいは一般向けにも、正確な事実関係を伝える準備が必要」と。 mtmt氏、「主催の毎コミ様のおかげで、9日のマイナビ挑決は予定通り中継を担当することとなりました」と。 mtmt氏、連盟HP内の女流集合写真が加工されているであろう可能性を指摘。さらには2月14日の朝日杯決勝の解説会の聞き手を、船戸氏(2008年7月、連盟からLPSAに移籍)が降ろされていたという件に言及。 2009-03-07 ※氏、3月3日の「緊急声明」がLPSAサイトに掲載されたことが、中井代表理事が承知の上であったか、現在問い合わせ中であることを表明。さらに有名弁護士と元警察官僚代議士の名を上げ「これからの作戦も教わってきました」「愉快愉快」と。 2009-03-09 マイナビ女子オープン挑戦者決定戦のこの日 前日にその中継作業への意気込みを語るmtmt氏。一方で深夜、Twitterには毎日新聞に対する思いも。しかしすぐに別のつぶやきに。 そして当日、午前中は中継を予定通りに行っていたmtmt氏であったが、昼頃には中継作業が銀杏氏と2人体制に変わるという異変が。そして午後からは銀杏氏が1人で行うこととなった模様。その後、mtmt氏の姿は控え室で見られたとの説が有力。しかしそれが当初からの予定であったかどうかは不明。 2009-03-10 C級2組順位戦最終局のこの日 11日・12日に静岡県で行われる王将戦第6局のための移動日と思われるmtmt氏であったが、昼過ぎブログで、かねてからの予定であったその翌日からのネット中継業務を、何らかの事情により氏が行えなくなったことを公表。 同じ頃※氏は、LPSAの中井代表からの返事がまだであることなどを日記に。 翌未明には、mtmt氏のつぶやきが。 2009-03-11 王将戦第6局初日のこの日 ※氏、引き続いて返事がまだであることを日記に。半ば挑発的ともいえる態度は優勢を意識してのことか。 mtmt氏は、「一連の経緯は、いずれオープンになる」「錦織先生にお任せしています」と、訴訟を見据えた発言か。なお明け方にも、意味深なつぶやきが。 なお、この日の午後、中原16世名人の引退が発表された 2009-03-12 王将戦第6局2日目のこの日 ※氏、さらに引き続いて返事がまだであることを日記に。毎日、朝日、マイコミの3社の名を挙げ、「大変お世話になっています」とも。 2009-03-13 B級1組順位戦最終局のこの日 ※氏、なおも中井代表に回答を迫る。「(前述の3社に)これ以上のご迷惑はかけるべきではない」と。 mtmt氏、前日のごとげん氏の日記に反応してか、友人に関することわざを引用。同様に、皇帝の発言に纏わる格言の引用も。 2009-03-18 棋王戦第4局のこの日 ※氏、日記で「文化庁の指導と問い合わせ」について言及。本サイトで扱っている騒動との関連は不明。 2009-03-21 ※氏、HPに「順位戦のネット中継」と題した一文を掲載。「日本将棋連盟は全く関係ありません」「近々発表の詳細文はきちんと明記します」などは「緊急声明」を受けてのリアクションということなのか、今後が注目されるところ。 2009-03-24 ※氏、日記に「これからは日本将棋連盟も正しいことを発表してしまうことが良いようです」と、やはり「緊急声明」を意識してのものと思われる発言を。 一方のmtmt氏、ここ最近、深夜のブログ更新が目立っているが、よく調べてみるとあれやこれや、つぶやきにも意味があるようなのが興味深いところ。 2009-03-28 mtmt氏はブログで、19日のB級2組順位戦の中継で、午前中に中継記者が不在であった状況を嘆く。 ※氏はHPで、将棋連盟独自のネット事業を展開して行く構想を披露。次回4月17日のマイナビ女王戦の中継は連盟が独自に行い、会長自ら中継スタッフとして参加すると。
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links 位置のペアの間に一方向性のリンクを作成します。 (links direction ( positionA1 positionB1 ) ... ( positionAN positionBN )) 位置 positionA1 から位置 positionB1 へ、・・・・位置 positionAN から位置 positionBN へのリンクを、方向 direction として作成します。 「links」は、方向 direction を定義するために使用されます。 「board」内のトップレベルにあり、同じ方向 direction に対して複数の「links」を使用できます。 駒を1つの場所から移動する必要がある場合は、双方向にリンクしておく必要があります。 リンクを定義するための省略形は「grid」であり、等間隔の位置を持つ盤において、位置とリンクのセット全体を一度に定義できます。 ① (board (links n (a1 a2)) ) ※位置 a1 から位置 a2 へのリンクを方向 n と定義します。 (位置 a2 から位置 a1 へ戻るリンクは定義されません) ② (board (links n (a1 a2) (a2 a3)) ) ※位置 a1 から位置 a2 へ、位置 a2 から位置 a3 へのリンクを方向 n と定義します。 解説:board 解説:unlink 解説:direction
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いよいよ初のCOD MW解説になりました。今回はCOD MWキャンペーンモードの一番目のステージ、戦場の霧を解説していきます。 正直解説っていってもここのステージは特に特筆する所ないんですよね、、 だって序盤なんだもん。唯一言うとするならステージ終盤のMGがいるところ。ライトを銃弾で消しつつ押していくのが得策ですが、いちいちライト撃つのもわりとリスキーなので隅っこからMGのとこまで行くパターンも良さげです。 代わりとしてめっちゃ敵がいます。 そんでもって部隊員が突入したら電源切られて停電しちゃったー!!ってとこにスペツナズさんこんにちはしてきて急襲を受けます。足場の上にいたり目の前にいたりするのでフラッシュバンと障害物をうまく使って戦うのが吉です。 今回の解説はここまで。おなかすいたぁぁぁぁぁぁぁ
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メニュー フリーデ フリーデ技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 軽く手を出す。打点が低く、使いづらい。連打キャンセル不可。0.75から基底補正がなくなったため、反確時の密着チェーン始動向き。 P キック 軽く蹴る。パンチと同じく打点が低い。投げ無敵。全体Fが短く空振っても隙が少ない。 K 後退スラッシュ 空中ガード不可。縦の判定が非常に広い反面、横には狭い過去のバージョンでは近Sとして発動できたが、Ver0.82より4+Sでのみ出せる特殊技と変更された 4+S スラッシュ 後退スラッシュと逆の性質を持つ。縦には狭いが横に広い。リーチが長く牽制向き。 S ヘヴィスラッシュ 前進してマントを振り回す。スラッシュよりもリーチが長いが、発生はやや遅い。中央で先端ヒットならホローバインドが繋がる。 HS 屈みパンチ 指先でつつく。下段。恐ろしく発生が早く隙が少ないが、リーチが極端に短い。連打キャンセル不可。意外と打点が上にあり、サーベのダッシュやクローデットの4S等にも当たる。密着暴れ等使い所を理解すれば優秀な技。 2P 屈みキック 下段攻撃。リーチが長く、差し込みとして使う。 2K 屈みスラッシュ 特殊な射撃技。やや後方から、真上にゆっくり昇る玉を出す。玉に当たると非常に長い受身不能時間で相手が落ちる。牽制やコンボパーツに使う。 2S 屈みヘヴィスラッシュ 下段攻撃。判定は狭く、地上ヒットでダウン、空中ヒットでは受け身可能。コンボパーツや下段固めに使う。 2HS 空中パンチ 中段攻撃。ほぼ水平方向に手を伸ばす。手から何か出ているっぽい分判定が空中キックより長い。発生が早く判定も広いため対空で非常に優秀。 (空中) P 空中キック 中段攻撃。ほぼ水平に蹴りを入れる。JPより判定が低い。立ち回りでも使えなくはないが、JPで良いためコンボパーツに使う。 (空中) K 空中スラッシュ 中段攻撃。非常に下に長い攻撃を繰り出す。ダッシュキャンセルが可能。めくりも狙えるが、少々難しい。空対地攻撃の要。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 中段攻撃。非常に上に長い攻撃を繰り出す。ダッシュキャンセルが可能。めくり用の後ろへの判定が付いている。対地めくりや低空対空、コンボパーツと用途は多い。 (空中) HS パンプキンスマッシュ 中段攻撃。前方斜め下方向に手からなにやら出して叩きつけ後退する。発生はやや遅め。地上時は確定ダウンだが、空中ヒットでは受け身可能。高空対地牽制やコンボに使う。 (空中) 2+S ペインネイル 空中で出せる打撃投げ。とても斜め上に長い判定で掴み、自分の反対方向にポイ捨てする。打撃投げなのでガードされていると投げられないが、チェーンに組み込むことが可能。投げた後の硬直は必殺技でキャンセルできる。低空対空やコンボパーツに使う。 (空中) 2+HS ジャストブレイク 中段攻撃。マントで相手を地面に叩きつける。やや発生が遅く崩しでは頼りないが、受け身不能時間が長いためコンボパーツとして優秀。イビルアイにキャンセルが可能。 6+HS オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド サクリファイス(空中可) スキルまでならこれでキャンセル可能。設置したイビルアイが爆発する。 O or (空中) O ネオサクリファイス(空中可) ゲージ50%使用。通常版よりも爆発の判定が大きい。使用時にダークネスヴォルトのストックが1つ溜まる。 22+O or (空中) 22+O 闇の住人 ダッシュ、ジャンプの出始め無敵。 ダッシュ or ジャンプ SKILL 技名 解説 コマンド ドゥームブリンガー 端まで届くフリーデ張り手。ただし飛び道具である。貫通属性で、相殺判定を持つ相手の飛び道具をかき消すことができる。 236+P 空中ドゥームブリンガー 空中でも端まで届くフリーデ張り手。ただしこちらも飛び道具。 (空中)236+P イモータルダーク 飛び道具を吸収するバリアを発生する。飛び道具吸収後はダークネスヴォルトを使用可能になる。最大3回ストック分まで吸収可能。相手の飛び道具が多段技の場合1回で3発分溜まることもある。飛び道具を吸収するだけで一切の当たり判定を持たないストックがある際はイモータルダークをダークネスヴォルトにキャンセル可能 22K ホローバインド 少し離れたところに大きな黒い空洞を出現させる。持続・拘束時間が長く、当たれば安全にイビルアイを設置することが出来る。ダメージは少ない。硬直時間が長いが、牽制やコンボパーツ、遠距離起き攻めとして使う。 4タメ6S*1 空中ホローバインド 空中版。空中で出した場合硬直時間が凄く長い。イビルアイがない場合等はサクリファイスで硬直をキャンセルすると良い。 (空中)4タメ6S*1 ポイズンマント マントを振り下ろす。ヒットすると相手を引き寄せ、そのコンボ中のみ毒状態にして徐々にライフを削る。毒状態で超必とか決めると超痛い。空中ヒットのみサクリファイスが繋がる。高火力コンボの要。 623S ソウルサッカー 体力を吸い取るコマンド投げ。投げ間合いは見た目ほど狭くなく、立Pが届く間合いと同程度。サクリファイスからコンボにいけるため、崩しの要。 41236HS イビルアイ 使用時のボタンによって設置位置が変化(Pで目の前、Kで少し離れた足元、Sで同じく頭上、HSで中距離)、設置時と同一コマンドで設置した目玉から光線が発射される。設置の瞬間に方向キーを入れると、設置される目玉の向きが変わる。サクリファイスするまで消去されない。3発まで連射でき、2発までなら発射から設置キャンセルができる。フリーデで一番重要な技。後ろ向きイビルアイのコンボが強力。 214P/K/S/HS 空中イビルアイ 空中版。地上版と比べて連射速度が遅い。 (空中)214P/K/S/HS ダークネスヴォルト 発生の早い飛び道具を発射する。イモータルダークで相手の飛び道具を吸収してから出ないと使用できない。イモータルダークで吸収した回数分のみ使用可能(最大3溌) 236K *1 コンボから出す場合はタメを必要とせず、46+Sで出すことが出来る FINISH SKILL 技名 解説 コマンド ナイトウォーカー 無敵突進技、発生はやや遅いがダメージは高く、遠くまで届く。コンボの締めに使う。移動技ではない。 236236+HS イビルオーメン 全てのイビルアイを消去し全設置する。P版は目の前、K版は画面奥に設置する。設置の瞬間に方向キーを入れると、設置される目玉の向きが変わる。K版の方が硬直が短い。非常に強力なコンボパーツになるが、発動後リバイバルができる欠点を持つ。長い暗転時間を活かして射撃をかわすこともできる。 2146+P/K ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 (6HSはイビルアイとサクリファイスに限りキャンセル可能) P→K、2K、4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS K→4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 4S→S、※2S、HS、2HS、※6HS S→HS、2HS、※6HS HS→※2S、※6HS 2P→K、2K、4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 2K→4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 2S→× 2HS→※2S、※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS、J2S、J2HS JK→JP、JS、JHS、J2S、J2HS JS→JHS、J2S、J2HS JHS→J2S、J2HS J2S→× J2HS→× フレーム表 通常技 (Ver.0.941更新) 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 パンチ 6 5 18 29 2 2 キック 9 5 21 35 -1 -1 後退スラッシュ 12 7 34 53 -4 -4 スラッシュ 14 6 31 51 -2 -2 へヴィスラッシュ 19 7 39 65 -4 -4 屈みパンチ 3 5 13 21 7 7 屈みキック 10 5 31 46 -4 -4 屈みスラッシュ 24 448*1 25 49 測定不能 測定不能 屈みへヴィスラッシュ 17 7 38 62 -8 -8 空中パンチ 7 5 28 40 2 2 空中キック 9 5 37 51 -17 -17 空中スラッシュ 15 10 32 57 -2 -2 空中へヴィスラッシュ 16/23*2 14(7/7)*2 32 62 -4 -9 パンプキンスマッシュ 26 8 41 75 -13 -13 ペインネイル 17/24*3 10(5/5)*3 59 86 -28 -28 ジャストブレイク 44 7 37 88 -3 -3 オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 サクリファイス 22 80*5 33 55 書いて! 書いて! 空中サクリファイス 22 80*5 45 67 書いて! 書いて! 闇の住人(ステップ) 13 12 19 44 - - 闇の住人(バックステップ) 1 24 28 53 - - 闇の住人(ジャンプ) 4+5*9 15 21 41 - - 闇の住人(ハイジャンプ) 8*10 10 26 44 - - 闇の住人(多段ジャンプ) 1 22 12 35 - - 闇の住人(空中ダッシュ) 18 12 12 42 - - 闇の住人(空中バックダッシュ) 1 25 11 47 - - SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 ドゥームブリンガー 26/29*6 8(3/2/3)*6 51 85 書いて! 書いて! 空中ドゥームブリンガー 26/29*6 9(3/3/3)*6 58 95 書いて! 書いて! イモータルダーク 21 20 66 107 書いて! 書いて! ホローバインド 32 79 40 72 書いて! 書いて! 空中ホローバインド 32 79 75 108 書いて! 書いて! ポイズンマント 24/29*7 11(5/6)*7 32 67 書いて! 書いて! ソウルサッカー 8 3 45 56 書いて! 書いて! イビルアイ(設置) 17 - 37 54 - - イビルアイ(攻撃) 26/29/32*8 9(3/3/3)*8 28 63 書いて! 書いて! 空中イビルアイ(設置) 16 - 40 56 - - 空中イビルアイ(攻撃) 28/31/34*8 8(3/3/2)*8 32 68 書いて! 書いて! FINISH SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 ナイトウォーカー 75 17 48 140 書いて! 書いて! イビルオーメン(P) 54 - 186 240 - - イビルオーメン(K) 52 - 178 230 - - *1 フリーデが攻撃を喰らうか、相手にあたる又はガードで消える *2 マントの前面に発生が出た後、後ろ側に判定が発生 *3 まず手前に判定が出た後、最先端の判定が発生する *5 目玉が無い場合は持続はありません *6 フリーデの手のひらから2キャラ分くらいの所まで最初に発生し、その後画面端まで届く張り手が発生する。 また、手前真ん中奥側と発生が消えていく *7 最先端に判定が発生した後二段目の攻撃判定が発生する多段技 *8 手前真ん中奥側と発生し、同時に判定が消えていく *9 先の4Fはジャンプ以降フレーム *10 1F~7Fに下半身無敵あり 飛び道具や設置で硬直差が書いてあるものは全て密着やそれに近い状態のものです。 このフレーム表はWonderFul World 通常技のみver0.941、他はそれ以前のバージョンのデータです。 イモータルダーク対応表 キャラクター 技 備考 リュウザ P黒炎,K黒炎 - デュナ ブルーライン,フェザー,スタン,スパークフィールド,サンダースプレッド - レミウス ヒートプリズン - アイウェン テンペ - コロナ シャイン,アブソ - 沙々理 HS,火炎符,式縛 - ルナシア ウィップ,S,2S,HS,2HS,6HS,ヘルズ 通常技は中距離,遠距離モードのみ吸収 オルフェ 悲蓮華 - シエロ - - アリスフィア それ行け魔王 - サーベ 剣の舞 - ネヴァ - - リニア 青,水流 - フリーデ - ヴォルト検証不可 キキ - - シャルテット - - クローデット - - シェイク ランドレイズ - フーガ 炎弾爆発,風弾,氷弾 - 0.81修正版で検証、一部技名略称 フリーデのページへ戻る (^!^) テンプレ的な感じ。編集しづらいけど誰かがんばってね! -- shia (2011-04-13 13 53 54) 加筆、一部説明を編集しました。あとこのページのコメント欄が表示されてなかったのを修正しときました。 -- Joe (2013-10-23 09 39 11) 名前 コメント
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[部分編集] 三国永夜抄 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5017064 使用ゲーム 三國志Ⅹ シナリオ・担当勢力 シナリオの設定 動画形態 登録武将 史実武将の扱い 投稿時期 2008年10月23日~12月15日(7回・本編前に打ち切り) 投稿者名 miyako『額にNEETの傷がある男』と同じうp主 マイリスト マイリスト 関連タグ 【三国永夜抄】 関連サイト 備考 OPを2回削除されている。 ストーリー 変更点 簡単な解説 コメント欄 うp主のリアル事情により更新停止 -- 名無しさん (2008-12-24 11 40 33) 名前 コメント
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[部分編集] ゆっくり実況 信康復讐伝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9249949 使用ゲーム 太閤立志伝V シナリオ・担当勢力 覇道の章(1575年) 徳川信康 シナリオの設定 各種イベント導入 動画形態 ゆっくり実況動画 登録武将 いろいろ 史実武将の扱い - 縛り - 投稿時期 2009年12月31日~ 投稿者名 あおさめ(小一郎の人) マイリスト 信康復讐伝 関連タグ - ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - 簡単な解説 毎度カオスな太閤立志伝作品を制作する小一郎の人の作品。 今回も一切の自重はしない。 信康の復讐相手は一体誰だ? サムネwww 関連動画 コメント欄 名前 コメント
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指導者解説 ユニット解説 総評 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 宇佐美蓮子 金融哲学 海洋ユニットに無償の昇進「歩哨」 内政をするための志向。ぬくれればゴミ立地であっても迅速160で歩兵が出せる程度の能力。固有志向は海軍を作るなら地味に便利かもしれない。シングルならともかく、マルチならフリゲで哨戒網つくることもある。 小野塚小町 金融交易 +1:全都市 ひたすらに金銭があふれだす志向群島マップと非常に相性がよく、固有建造物のダイクもあるのでもはや敵無し状態マップを再生成すると固有志向の効果が累積されていくようだが、明らかなバグなので悪用しないようにちなみに高難度AIの使うこまっちゃんの研究速度は異常に速い(固有志向が難易度補正で強化されている?)序盤からマークしておかないと終盤とんでもないことになっている 風見幽香 拡張カリスマ 幽香のアップグレードごとに幽香に無償のPhスペルの使用回数+1 拡張と固有志向によるひまわり畑のおかげで衛生が確保しやすい。志向によるひまわり化は数回しか使えないものの、コンバットルートでも使えるため砂漠の改善なんかに便利。Ph取得前でもひまわりにできるので、即ゆうかりん→首都タイルひまわり化が強い。 上白沢慧音 拡張哲学 +20%:文化遺産 こちらも内政向きの志向。しっかりぬくろう。固有志向は国家遺産にしか効果がないらしいが、基本的に遺産は重いので無駄になることはない。 四季映姫 カリスマ組織 +50%:裁判所 組織とあわせて裁判所が+150%で、普段の4割のハンマーで建設できる。このくらいならば十分に元が取れるため、積極的に裁判所を建てていこう。 稗田阿求 創造哲学 首都建造時に無償の建造物「稗田流」(+2:芸術家) 芸術家がなぜか非常に優遇された志向になっている。なぜかといえば、大芸術家の3Dモデルは阿求だからであろう。文化勝利を狙ってみるのがそれっぽくて良いのかもしれない。白玉楼稗田阿求先生の文化勝利にご期待ください! 藤原妹紅 呪文帝国主義 +1:全都市 里唯一の呪文志向。里には固有技術はないが、優秀なスペカ、スペルが多い。のうかりんしつつ無双したりも狙える。帝国の里なので、AIだとかなり厄介な指導者。 マリエベリー・ハーン 宗教哲学 大醸造人ポイント+1筆記で陳腐化 何気に宗教志向の指導者は少なかったりする。固有志向はグレートHA☆GEが沸く。筆記で陳腐化といいつつ遺産からの偉人ポイントなので実は陳腐化してない。偉人プールが汚染されてしまうといえばそうだが、中世くらいまでは大醸造家は意外と高性能。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 小野塚小町 戦闘力がちょっと高めのユニット。何気に撤退確率がちょっとついてるスキルは直接強くなるわけではないのだが、経験値+2なので戦っていればいずれは元は取れる。相手が強いほどもらえるお金も多く、連続戦闘を覚えてからは一気に使いでが出てくるようになる。スペカは全世界に固定ダメージという破格の効果だが、いかんせんダメージ量が低い。超高CAレベルになれば全世界の敵を1発で屠ることも可能だが、無双モードでないとまず無理だろう。チーム戦で複数の戦線を支援したり、後方から前線の支援をするのが良い。削り用のスペカとして使用するのも良いが、これで倒したときに得られるボーナスもまた魅力的なので悩みどころExスペルを使えば町の人がみんな小町みたいに働くようになる。ただでさえ哲学の多い里でさらに偉人+100%・・・ごくり。Phanスペルは文字通りの銭投げ。強力だけど一気にお金が無くなる。弾幕耐性を貫通する固定ダメージなので、AI強化モードでその実力が発揮できるかもしれない。 風見幽香 コンバットでもスペルでも活躍できるため、どちらにするか非常に悩ましい。その上農業で使用可能になるため、登場も他に比べて異様なまでに早いコンバットの場合戦闘力が高く、スキルで連続戦闘を覚えるためかなり早い段階で主力になりえる。強いものはたいてい笑顔。その笑顔が恐ろしい。スペカは侵略時にしか使えないものの、全体で見てもかなり威力が高め。カノンの代わりと言ってしまえばそれまでかもしれないが、場合によってはカノン20体分以上の働きをするわけで。Exスペルは割りと存在を忘れ去られて居そうだが、狙って使えば便利。フランのものと違ってそれなりに生き残りやすく、特別奇襲部隊をつくるくらいは出来る。そうするとゆうかりんにいじめられるために順番待ちの列が出来上がるわけだが。Phanスペルがある意味ではゆうかりん(のうかりん)の真骨頂。風車並みの産出と衛生をばらまきつつ、砂漠や僻地を改善していこう。実は都市タイルもひまわりにできる。最低でもハンマー+1コイン+1されるため、優先的にしていきたい。一番差がでるのが川沿い草原丘で、都市タイルが2食料3ハンマー3コインになる。ひまわりで埋め尽くされた都市は微妙なハイブリッド都市になるが、衛生がすごいので工業化が楽々。たまに石油の上がひまわりになったりするが、そういう時は哀れな労働者を犠牲にしよう。数ターンに1度しか使えないため、空いた時間にExスペルで誰かをいじめると良い。一応ひまわりはモアイダイクの海と同じ出力。問題は草原には工房や小屋が置けるということ。 上白沢慧音 ハクタクへの変身ができるため状況に応じて使い分けていこう。大雑把には内政・防衛なら通常けーね、侵攻・戦争ならハクタクけーねが向いているスキルかExスペルで変身が可能になり、コンバットでもスペルでも使い分けていくことが可能。コンバットの場合、変身の前後で都市襲撃と都市防御のボーナスが入れ替わる。攻めるときはハクタクで、占領後に守るときは通常版とすると、常に50%ものボーナスが受けられる。スペカを使用した場合、損耗を気にせずに突撃できるようになるとはいえ、復活後の耐久力は低いので防衛隊も残しておかないと追撃で全滅してしまうが。えーりんのものと違って一時的にしか効果がないが、ユニット数に制限が無いので大軍vs大軍の場合はこちらが有利だ。寺子屋は地味ながら確実に研究を底上げできる良スペル。研究都市においておこう。 上白沢慧音(ハクタク) 変身をするとスペルとスペカの効果が変わる。こちらの方が戦闘向き。スペカによる経験値はユニットによる頭割りで分配されるのでよく計算すること。少数の精鋭を作ったほうがよいときもあるし、全体を底上げしたほうがよいときもある。少数精鋭にするとしたら超長弓や超機関銃、特別奇襲部隊を作ると良いだろう。Phanスペルは効果が微妙なのだが、とりあえず使えるときは使っておけばちょっとした保険にはなる。 四季映姫 対東方ユニット戦で無類の強さを発揮する幻想郷の裁判長。スペカによるダメージは敵ユニットの所持経験値に比例する。…ということはゲームの特性上、すべての東方ユニットは大ダメージ必至。カリスマ紅魔館などはその経験値が仇になる。Exスペルの最高裁は都市維持費削減効果があるが、1都市限定であることを考えるとそこまで強くはない。Phスキルは敵の昇進を消滅させる。一見かなり強力に見えるが、昇進を奪ってしまうと映季スペカによるダメージが減少してしまうので、実はなかなか使いどころがない。スペカだけは非常に強力なので、昇進はCAレベルを上げつつSTGルートが無難か。 藤原妹紅 序盤は戦闘力が低めなのだが、後半はちょっと高めになる不思議なユニット。スキルをとれば毎ターン確実に全快するようになり、連戦や長期戦に非常に強くなる。弓術で使用可能になるため、序盤はちょっと出しづらいときがある。スペカはダメージを与えられるのは良いのだが、丘になってしまうのが厄介。どちらかというと敵に使うよりも自分に使うことの方が多い。平原丘+ハンマーボーナスが得られるのは特に序盤は大きく、自国のあちこちにフジヤマができることになる。Exスペルは僻地を利用できるようになる良スペル。地形改善系のスペルはほとんどがPhanスペルなのだが、これはExでありかなり速い段階から利用していける。周囲の氷河も溶かすことで敵の海軍が入ってきてしまうこともあるので注意。ちなみに氷河で閉ざされていても海から交易はできるらしい?Phanスペルは衛生+2を全都市にばらまけるという、とてもとてもありがたい効果。フジヤマ作るのもいいが、これを利用できるだけの経験値は残しておくべきだろう。 [部分編集] 総評 里には固有テクが存在していないため、東方ユニットの解禁テクはそれぞれ別の一般テクになっている。 特に幽香などは農業で解禁されるために非常に出が速いが、全東方ユニットの一段階目には都市襲撃-50%がついてるので初期Rには向かないので注意。 全体的に内政向きのスペル・スペカが多く、固有テクの研究が不要なこともあって非常に文明の成長が早い。 いくつかの建造物が固有建造物にさし変わっおり、内政向きの指導者が多く、熟練労働者に世界魔法まであり安定して強い文明の一つだろう。 初めのころはがっかり文明No1だったというのに、時代は変わるものだね。 戦争をせずにぬくるのであれば全員をスペルに特化させていこう。 もこの健康館とひまわり畑を使えば工業化に耐えられるだけの衛生が手に入るし、 小町の仕事術を覚えればあふれんばかりの偉人が手に入るようになる。 マルチでは山と並んで歩兵を出しやすい文明。 さらに内政の極めつけとして、世界魔法で黄金期が発動可能だったりする。 基本的にいつでもうれしい黄金期だが、できればマウソロスを立ててから利用したいところ。 マウソロス→世界魔法→タージマハル→偉人消費とすることでルネサンスに3回黄金期が発動できる。 ただでさえ成長の早い里がさらに加速するため、そのまま技術差をつけて勝ちにいける。 間違い指摘など長文歓迎 名前 コメント すべてのコメントを見る