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[部分編集] 叛臣の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8547661 使用ゲーム 信長の野望・天道 シナリオ・担当勢力 群雄集結 穴山信君(久留里スタート) シナリオの設定 上級、寿命なし、討死多め、架空息子・姫多め、歴史・伝承イベなし 動画形態 ストーリーつき 登録武将 東方、フォアテリ、ヘルシングなど 史実武将の扱い - 縛り 名声を51以上にしてはならないほか、下記参照 投稿時期 2009年10月18日~ 投稿者名 会長〇走モード マイリスト マイリスト 関連タグ 【叛臣の野望】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 前作:千堂伊織の闘争 簡単な解説 神か悪魔か?「祭りの主催者」と名乗る何者かによって久留里に集められた男たちは、「ゲーム」に挑む。 縛り 初期武将と因縁の深い武将は登用不可 名声を51以上にしてはならない コメント欄 名前 コメント
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第7話解説 月影姫班OP OPは続くよどこまでも タニアとアレフィストが固有イベントの進行を進めなかったので 急遽、ユノのイベントを差し込み ユノのシナリオテーマは「愛」 現在半妖状態(50%)のユノの娘ルーンの これ以上の妖魔化を防ぐため、ユノが無意識のうちに ルーンに注がれている瘴気を引き受けているという話。 汎用クエストは双頭の蛇 rank8以降の汎用クエストに関しては敵がシナリオ1回系のアビを使ってくるという俺ルール 証を落とすように雑魚骨のレベルを30とかにすればよかったかなーと反省 でも、ボルテクスとかがやばくなりすぎるか・・・ マニピュレイト全部防がれたのが超残念 マスターからの一言 GMに質問系のスキルで物事は解決しないように 作ってあるので、取ろうとするのはいいけど無駄になるよ?
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[部分編集] 大商人経済 使用ゲーム Civilization4 MOD、担当勢力 Civ4 BtS 3.17(E)、カエサル(ローマ) 設定 難易度:天帝 標準群島 プレイ動画形態 実況プレイ動画(ネタあり) 投稿時期 2009年4月6日~2010年4月28日(完結、全20回) 関連タグ 【大商人経済】 【スパイ経済の人】 ニコニコ大百科 『大商人経済』 マイリスト Civilization4 大商人経済 備考 前作→スパイ経済、サラディン戦記 概要 civ4最高難易度「天帝」での実況プレイ。うp主はスパイ経済の人。 前回同様、正確には一度クリアしたプレイ動画に後から音声解説を加えた「アテレコ」動画である。 聞き取りやすい声と絶妙のノリは相変わらず。「ネタのデススタック」ぶりにも磨きがかかっている。 「ネタが多すぎてタグに困る動画」タグが付くことも。 コメント欄 名前 コメント
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[部分編集] 地味な君主だと思う孔伷で実況プレイ http //www.nicovideo.jp/watch/sm12006171 使用ゲーム 三國志ⅨPK(PS2) シナリオ・担当勢力 194年6月 孔チュウ軍 シナリオの設定 上級 仮想 討死・抜擢あり 縛り 都合のいいリロード禁止 動画形態 実況プレイ 登録武将 なし 投稿時期 2010年9月5日~2010年9月23日(打ち切り) 投稿者名 神保 マイリスト 孔伷Ⅸ 関連タグ 【孔伷Ⅸ】 関連サイト 補足説明ブログ→ 凡人録 関連コミュニティ 【信長の野望】地味に配信・実況プレイ【三国志他】 備考 実況part1リンク [部分編集] 簡単な解説 「地味な大名(君主)で実況プレイ」でおなじみの神保氏が、今度は三国志9に挑戦。 担当君主はもちろん孔伷。 以前三国志5実況でもプレイした地味な君主だが、前回とはシナリオが異なる。 今回のシナリオもかなりの難易度を誇る。 本拠地・許昌の東には呂布と袁術が割拠しており、いつ攻め込まれるか分からない。 その他の方面には空白都市が多いが、北の洛陽は廃墟と化していて、取ればすぐさま曹操・袁紹らに狙われる鶏肋。 西の宛を取れば李傕と接し、南の新野を取れば劉表と接してしまう。 救いは、三国志5の時と異なり配下に許靖(しかも軍師)がいることと、仮想であるため他勢力の配下の忠誠が低くなっていることぐらいだろう。 三国志9のプレイ自体が久々だという神保氏にこの難関を乗り切ることができるのか注目されたが、 孔伷軍の飛躍を見る前に、打ち切りが宣言されてしまった。 コメント欄 名前 コメント
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久しぶりにページ更新しましたおはようございます。ページ更新忘れてました、、スミマセン、、 今回は国境線、ということで国境のあの壁をのりこえて、カルテルを捕まえるためにいくつかのお家を訪問して、銃を向けたり、銃を向けたり、、カルテルのとりまき殺したりというだけ。 ミッション後半で敵にRPG持ちがあるので先に始末しましょう。KASTOVの何かは知りませんがライフルもちの敵はすぐに倒さなくてむあとあとたおせばおっけーてーす。 家の中で銃撃戦どんぱちするので誤射は注意。高めの難易度でプレイする時は民間人の位置を把握しておこうね。 以上 解説おーわり。ほんと、こんなペースてーCOD MW IIIのミッション解説もできるのかなー、、
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(define macro-name macro-definition ) macro-name という名前のマクロを作成します。 内容は macro-definition によって定義されます。 ( macro-name ) macro-name という名前のマクロを呼び出します。 macro-name 内の macro-definition が実行されます。 マクロの定義:(define マクロ名 マクロ定義 ) マクロの呼び出し:( マクロ名 ) マクロとは、コードの置き換えになります。 マクロ名 の部分が、マクロに定義されたコードへ直接置換されて実行されます。 同じ動作を何度もコードする必要がなくなり、時間や労力を節約できます。 また、置き換えによってコード全体が短くなり、コードが読みやすくなります。 マクロは、ZRFファイル内のどこでも定義できます。 (逆に言うと、特定のvariant内だけで定義して使うことはできないようです) 定義されていないマクロを呼び出すとエラーになります。 マクロはより後から書かれたマクロの定義に上書きされます。 ( macro-name $1-value $2-value $3-value ・・・) macro-name という名前のマクロを呼び出します。 macro-name 内の macro-definition が実行されます。 macro-definition 内の $1 , $2 , $3 ・・・に、 $1-value $2-value $3-value ・・・が代入されます。 ※受け取った $1 , $2 , $3 を再帰的に利用して次のマクロを呼び出すこともできます。 ( macro-name1 $1-value $2-value $3-value ・・・) (define macro-name1 macro-definition ・・・・ ( macro-name2 $1 $2 $3 ・・・) ・・・・ ) 引数1,2,3を渡されて呼び出された マクロ1 内で、同じ引数を渡して マクロ2 を呼び出します。 マクロの呼び出し:( マクロ名 引数1 引数2 引数3 ・・・) マクロを呼び出す際に、引数(数値ではなく、方向や駒名、ゾーン名など)を渡せます。 これにより、移動する方向を指定したり、成った後の駒を指定したり、ゾーンを判定したりできます。 マクロは共通でも、引数への入力値を変更することで、動作を変更できます。 マクロ定義内で直接引数を使用する他、マクロ定義内で呼び出すマクロへさらに同じ引数を渡すことも可能です。 再帰的に呼び出す際は、最初に呼び出された時に入力された引数を全て渡す必要はなく、一部だけ渡せます。 例)3つの引数とともに呼び出されたマクロ1内で、次のマクロ2を呼び出す際、受け取った引数3つのうち2つだけでも渡せる マクロ定義内で利用している引数の総数が、マクロの呼び出し時に入力された引数の総数と一致しないとエラーになります。 例)定義内では引数を3つ利用しているのに、マクロの呼び出し時に引数が2つしか入力されていない場合 入力された引数の属性と、定義内で使用されている引数の属性が一致しないとエラーになります 例)定義内では引数を方向として利用しているのに、マクロの呼び出し時に引数に駒名が入力されている場合 ZRF言語の仕様解説 解説:title 解説:description/history/strategy 解説:players/turn-order 解説:board 解説:board-setup 解説:piece 解説:win/loss/draw-condition 解説:count-condition 解説:option 解説:sound 解説:music 解説:default ZoGのフォルダ構成 ZRF言語 解説:include 解説:translate 解説:open
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技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 攻撃判定が見た目通り長い。だが、棒を突き出した手だけでなく、棒の1/3まで喰らい判定があるので注意。 P キック 投げ無敵属性。攻撃判定は見た目通りで、JC可。KコマンドJK等の拾いに使える。 K 近距離スラッシュ 攻撃、喰らいの両判定とも見た目通り。JC可。通常技で唯一有利がつく。 (相手の近くで) S 遠距離スラッシュ 攻撃判定がとても長く、牽制に使える。JC可。 (相手の近く以外で)S ヘヴィスラッシュ 喰らい判定が若干前に大きい。前に踏み込んだ時も後頭部の部分に喰らい判定がある。ヒット確認後のチェーンに使いたい。 HS 屈みパンチ 発生がレミウスでは最速の6F。画面端メテオコンボ時の拾いと暴れに大活躍。喰らい判定は小さめ。 2P 屈みキック 下段。崩しや固めの時に使いましょう。当たり判定は蹴りだした足の上や頭周辺が見た目よりやや大きい。 2K 屈みスラッシュ 下段。前に突き出した棒には当たり判定が無いので牽制にも使える。 2S 屈みヘヴィスラッシュ 空中ガード不可。JC可。優秀な対空技だが、振り遅れには注意。空振りした時は硬直が74Fととてつもなく長いので注意。ガードされた時はジャンプやHS等でフォロー。 2HS 空中パンチ 中段。対地に優れる技。受身狩り等に使える。空中ダッシュから出すときは、自分が高い位置ならJS、低いならJKでフォローしてやると良い。 (空中) P 空中キック 中段。JC可。発生は早いが判定は弱いため、空中コンボ以降時に使いましょう。JK JP JK...や、JK JS JK...というチェーンルートもある。 (空中) K 空中スラッシュ 中段。JC可。体全体から前方への判定が強い。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 中段。JSより前に攻撃判定が伸びたが、上下の攻撃判定は減った。胸から下喰らい判定が前に大きくなるので、間違えても対地では振らないようにしたい。 (空中) HS ジャストブレイク 中段。ジャストブレイク。発生2F~19Fの間は上半身無敵。攻撃判定が大きいが、発生が遅いので対空には使いにくい。何気に硬直差は少し不利なだけ。 6HS オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド フレイムイメージ 0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると壁バウンドする。0.5ゲージ使うだけあって性能は優秀。使い方を誤ると潰されることがある。ダメージ補正が大きめ。 O 空中フレイムイメージ 0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると床バウンドする。空コン→落としてまた空コンなんてことができる。上への攻撃判定はあまりないので注意。ダメージ補正が大きめ。 (空中で) O インフェルノイメージ 0.5ゲージ消費してインフェルノのイメージを出し攻撃する。当たるとダウンする。基本的にインフェルノと性能は同じ。 6+O ピアスイメージ 0.5ゲージ消費してミリオンピアスのイメージを出し攻撃する。基本的に、性能はミリオンピアスと同じと思われる。用途は・・・全く無いとされている。 4+O SKILL 技名 解説 コマンド ミリオンピアス 突きがヒットした直後にSB可。発生と判定が強い。当たると炎の追撃が出るので、SBすると6HSやヒートプリズンもつながる。空振るととんでもないことになるので注意。 214P フレイムビート 硬直F開始時にSB可。攻撃判定が前方全体に対して広い。発生1Fから足の喰らい判定は薄い。中段ではないのが残念。SBすると最速JHSやティンダーストライクが入る。崩しにも使えそう。SBしないととんでもないことになる。 214HS 空中フレイムビート 硬直F開始時にSB可。基本的には地上版と同じ性能。少し違うのは硬直が長いところと足元の喰らい判定が見た目通りなところ。 (空中)214HS ヒートプリズン 棒を手に取る瞬間SB可。唯一の飛び道具。火の玉に当たると3ヒットした後、引き戻しながら空中に撃ちあげる感じ。アンダースライスヒット後に起き攻めとして使える。 41236HS ティンダーストライク 中段。火球の状態で着地した直後にSB可。ある程度の時間火球の状態でいるとクリーンヒットする。高いとこから撃つか、離れたとこから撃つ。クリーンヒットすると少し後ろに跳ね、追撃可能。空コンでは導入してダメージを増やしたい。ジャンプのベクトルの方向に動きながら火球になるので、昇りティンダーは安定して火球になれるが、降りティンダーは火球になる前に着地に入ることがある。その時の着地レベルは2。 (空中)236K ターニングヒット リーチが長い。追撃があるので、固めに使える。硬直差が-9F(推測値)なので、FSされない限りは割と安心して振れる。近距離で振ると反確有り。読まれない限りは大丈夫だけど。 236S ターニングヒット2撃目 1撃目の発生、硬直面の強化版のような感じ。こちらは硬直差1で有利がつく。 (ターニングヒット中) S アンダースライス 硬直開始直後にSB可。攻撃判定は足元のみ。硬直差が-7くらいなので、小パンでカウンターを取られたりする。崩しに使うならSB必須。 (ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) 2S インフェルノ 硬直差が-12くらいでフォローもできないので、固めには使えない。空中で当てると、高さ次第でKや近S、2HSで拾える。 (ターニングヒット2撃目) S メテオフォール 中段。崩しに使えるが反確な上に地上の相手に対しては発生が39Fになるので、昇竜持ちには潰される可能性がまぁまぁある。空中の相手に当てるとクリーンヒット。画面端でのコンボではメテオCHをすると相当ダメージが伸びる。だが生で当てない限りは2回が限界と思われる。 (ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) HS FINISH SKILL 技名 解説 コマンド エンドレスビート 最後のティンダーストライク着地直後SB可能。発生F中は無敵。空中の相手に当ててもフルヒットする。ダウン追い打ちで使うと後半スカるので注意。屈ガードされると空中ガードになり、硬直差-35。反確なので絶対にぶっぱはしないこと。 2146S ロードジャベリン 中段。実際の発生が0なので、近距離で使うと暗転後のガードが不可。なので、崩しにアンダー(SB)コマンド最低空ロードとするとほぼガードできない。JCできる地上技から出しても、JCのジャンプは数Fの行動制限がかかるので大体スカるか立ちガードされる。条件によっては追撃も可能。アイウェンにぶっぱするときは注意。ビューティフルデリートとかが反確になる事がある。その他相手でも高い位置では出すべきじゃない。 (空中)236236HS ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 近S→遠S、2S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→※6HS 2P→2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→HS、※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JP、JS、JHS JS→JK、JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 パンチ 9 5 30 44 1 -10 -10 キック 10 5 29 44 1 -9 -9 近距離スラッシュ 11 5 27 43 2 2 -8 遠距離スラッシュ 14 5 35 54 2 -5 -15 ヘヴィスラッシュ 16 5 35 56 2 -5 -15 2P 7 5 22 33 1 -2 -2 2K 8 5 22 35 1 -2 -2 2S 14 5 28 47 1 -8 -8 2HS 14 5 55 74 2 -25 - JP 11 25 23 59 1 -13 -13 JK 8 5 21 34 1 -1 -1 JS 13 5 43 61 2 -8 -18 JHS 18 5 38 61 2 -8 -18 ジャストブレイク 38 5 39 82 3 -4 -9 オリジナルアビリティ 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 フレイムイメージ 22 6 18 47 2 11 1 空中フレイムイメージ 22 6 40 68 2 -11 -21 SKILL 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 ミリオンピアス 10 5 62 77 2→1*15 -6 -6 フレイムビート 26 6 46 78 2 -29*11 -39*11 空中フレイムビート 21 6 49 76 2 -20 -30 ヒートプリズン 57 *1 51 108 1 5 5 ティンダーストライク 22 *2 32*8 54+持続*6 1 -7-α*10 -7-α*10 ターニングヒット 21 7 37 65 2 -9 -19 ターニングヒット2撃目 16 5 29 50 2 1 -9 アンダースライス 17 5 40 62 2 -10 -20 インフェルノ 15 5 50 70 2 -12 -22 メテオフォール 32 14 40 86 2 -12*12 -29*12 FINISH SKILL 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 エンドレスビート 8*13 25 18 111*3 2 -8(-35*9) -18 ロードジャベリン 0*13,*14 *4 *5 65+α*7 2 -*4 -*4 *1 約1画面分持続する。 *2 地に着くか当たるかクリーンヒットするまで。 *3 相手にガードか回避された時の物。 *4 現時点では判定不能。 *5 接地するまで。 *6 クリーンヒットしなかった時の物。 *7 αは持続と硬直が入ります。 *8 着地開始からの物なので、実際は当たってから着地までのフレームも入る。 *9 ver0.5のエンドレスはしゃがみガードするとなぜか少し浮き上がるせいで、着地によって硬直が解けるため、しゃがみ時のみ-35。 *10 αは着地するまでのフレーム。 *11 地上版は硬直Fが終わる2F前に着地し、着地レベルが3なのでこうなります。 *12 持続Fの1~7Fは空中に対してのみの判定で、8~14Fは地上に対してのみの判定。なので、表のようになります。 *13 暗転が60Fある。 *14 近距離時のみ。少し離れると1F *15 はじめの突きはレベル2で、炎は1。 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 レミウスのページへ戻る (^!^) フレーム表は誤差2F以内だと思いますが、誤りがある可能性があります。中途半端で申し訳ございません。 -- shia (2010-07-13 22 18 25) フレーム表に攻撃レベルと硬直差を追加しました。 -- shia (2010-07-16 02 08 36) 便乗してワンダフルチェーンについてまとめてみました。レイアウトどうしよう -- 名無しさん (2010-07-17 18 39 56) チェーンまとめお疲れ様でしたー!(゚ρ゚ )レイアウトはぶっちゃけ適当でいいと思いますよー! -- shia (2010-07-19 22 52 22) 私は趣味で表にしましたが、やりすぎで少し見辛いので^^; -- shia (2010-07-19 22 52 51) ピアスイメージとインフェルノイメージが追加されてませんよGHK! -- 名無しさん (2012-11-21 10 47 58) 名前 コメント
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説明書 ゲームの始め方主人公選択 宿星選択 得意武器選択 ゲームの目的 メニューステータス解説 装備武器枠 防具枠 技技の封印 技の閃き 技の極意 見切り 技の王冠 術術の系統 術の修得 術の封印 術の王冠 持ち物 イベント 陣形 セーブ 移動フィールド画面 マップ画面地域マップ 全体マップ 戦闘 説明書 現在、WEB上で任天堂バーチャルコンソール用の説明書が公開されています。 以下は任天堂ホームページ内、VCページへのリンクです。 Wii版VCロマンシングサガ3 下部(HTML) WiiU版VCロマンシングサガ3 内、取扱説明書(PDF) ゲームの始め方 タイトル画面のNEW GAMEを選択することでゲームを初めからプレイできます。 主人公選択 NEW GAME時、主人公として以下のキャラクターから一人を選択します。 名前 性別 年齢 所属 HP LP 腕力 器用 素早 体力 魔力 意思 魅力 初期術 能力傾向 ユリアン 男 20 開拓民 80 10 19 17 15 16 15 23 12 太陽 腕力武器向き トーマス 男 22 開拓民 75 10 15 14 16 17 22 16 19 玄武 術士向き ミカエル 男 27 侯爵 145 10 16 17 19 17 17 21 17 太陽 器用武器向き ハリード 男 33 元王族 170 10 19 14 21 15 16 18 19 蒼龍 斧・体術向き サラ 女 16 開拓民 70 10 18 16 19 15 21 11 19 白虎 腕力武器・術士向き エレン 女 20 開拓民 85 10 16 18 20 12 17 16 22 白虎 器用武器向き モニカ 女 19 侯爵の妹 65 10 17 17 18 18 13 17 21 朱鳥 バランス型、術は苦手 カタリナ 女 24 貴族 140 10 16 20 24 15 12 17 17 蒼龍 最速 器用武器向き 名前 性別 年齢 所属 HP LP 腕力 器用 素早 体力 魔力 意思 魅力 初期術 ※腕力武器=剣・大剣・棍棒・槍 / ダメージは腕力、命中は腕力と器用依存 ※器用武器=小剣・弓 / ダメージは器用、命中は腕力と器用依存 ※斧 / ダメージ、命中共に腕力依存 ※体術= / ダメージ、命中共に腕力、素早さ依存 宿星選択 主人公を選択し名前を決めた後、主人公の宿星を選択します。宿星はキャラクターの性質や運命を司っている星です。 具体的には選択した宿星によって能力値が増減します。 宿星 HP 腕力 器用 素早 体力 魔力 意志 魅力 種別 司るもの 歳星 -5 -1 0 2 -1 1 -1 1 狩人の星 収穫/誕生 螢惑 -10 -2 1 0 -2 2 1 1 学者の星 学問/探究心 鎮星 10 1 -1 -2 0 0 1 2 王者の星 政治/皇帝 太白 5 2 -2 -1 2 -1 1 0 武人の星 軍事/兵士 辰星 0 0 2 1 1 -2 -2 1 商人の星 技術/商才 宿星 HP 腕力 器用 素早 体力 魔力 意志 魅力 種別 司るもの ※「螢」はゲーム中の表記では「虫」ではなく「火」。表示できないため代用しています。 得意武器選択 宿星選択後、主人公の得意武器を選択します。 得意武器によって能力値が増減します。また、得意武器の技は閃き易くなります。 得意武器「なし」にした場合、キャラクターごとに設定された系統の初期術を修得し、JPが+5された状態で始まります。 武器 HP 腕力 器用 素早 体力 魔力 意志 魅力 その他 初期装備 剣 0 0 0 0 0 0 0 1 剣・大剣Lv+1 ブロードソード 大剣 5 1 -1 -2 2 0 1 -1 剣・大剣Lv+1 大剣 斧 10 3 -2 -1 1 -1 1 -2 斧・棍棒Lv+1 戦斧 棍棒 5 1 -1 1 -1 1 -1 -1 斧・棍棒Lv+1 バトルハンマー 小剣 -5 -1 1 2 -2 1 -1 2 槍・小剣Lv+1 レイピア 槍 0 2 -1 1 1 0 -1 -1 槍・小剣Lv+1 ロングスピア 弓 -10 0 3 0 -1 -2 1 1 弓Lv+1 長弓 素手 15 2 -3 1 3 -2 -1 -1 体術Lv+1 傷薬 なし -15 -2 2 -2 -3 3 1 2 術Lv+1 / 術修得 傷薬 武器 HP 腕力 器用 素早 体力 魔力 意志 魅力 その他 初期装備 参考までに各武器の特性を併記します。 片手武器は盾・ガーダーを使用可能です(一部技除く)。 属性はその攻撃がどのような攻撃属性を主に持っているかです(一部技除く)。 威力・命中はどの能力値が影響するかです(一部技除く)。プラスして武器・術レベルが影響します。 武器 使用 属性 威力 命中 備考 剣 片手 斬 腕力 器用/腕力 大剣 両手 斬 腕力 器用/腕力 斧 片手 斬打 腕力 腕力 命中が低い 棍棒 片手 打 腕力 器用/腕力 小剣 片手 突 器用 腕力/器用 敵に盾回避されない 槍 両手 突 腕力 腕力/器用 通常攻撃命中は腕力のみ依存 弓 両手 射 器用 腕力/器用 遠距離攻撃 体術 片手 打 腕力/素早 腕力/素早 投げは敵の体力依存 術 両手 多様 魔力 必中 異常命中は意思や魅力依存 武器 使用 属性 威力 命中 備考 キャラクター選択、名前の決定、宿星の選択、得意武器の選択を終えるとオープニングイベントが始まります。 ゲームの目的 この世界では、300年ぶりに死食(死星による日食)が起こった結果、聖王によって閉じられたアビスゲートが不完全ながら再び開き始めています。 そのためにアビスゲートに潜む四魔貴族の影響力が強まり、各地ではモンスターの勢いが増している状況です。 主人公は各地を旅し、様々なイベントを解決していくうちに、四魔貴族配下の魔物が暗躍しているイベントに関わっていくようになります。 旅立つ理由・目的は主人公によって様々ですが、「四魔貴族を倒し、アビスゲートを全て閉じる」ことがゲームの目的となります。 オープニングイベント どの主人公でも、最初はイベント「ゴドウィン男爵の反乱」に関わることになります。このイベントを終了するまで自由行動はできません。 大別するとモニカ護衛ルートとゴドウィン男爵討伐の2ルートがあります。 モニカ護衛ルート:ユリアン、トーマス、エレン、サラ、モニカ ゴドウィン男爵討伐:ミカエル、ハリード、カタリナ メインイベント ゲームをクリアする為に必須となるイベントです。四魔貴族とアビスゲートに関わるイベントになります。 サブイベント クリアしてもしなくても良いイベントです。 仲間の加入条件であったり、特殊な装備や報酬が手に入るイベントがあります。 固有イベント 特定の主人公でのみ発生するイベントです。 ユリアン:プリンセスガード関連 ハリード:諸王の都 ミカエル:施政(王座)イベント サラ:少年関連・??? モニカ:プリンセスガード関連 等になります。 メニュー セレクトボタンで表示されるメニュー画面に関する解説です。 ステータス解説 ここではメニューで確認できる能力値について説明します。 能力値 解説 物理防御魔法防御 防具の物理/魔法防御力の合計値です。実際には防具毎に「斬・打・突・射・熱・冷・雷・状」の属性に対して防御力が設定されていますが、その数値は反映されていないません。あくまでも防御力の目安となります。 HP 戦闘中にダメージを受けることで減少し、0になると行動不能になります。戦闘終了時に最大値まで回復します。 LP 戦闘中、HPが0になって行動不能となった時、また行動不能中にダメージを受けた時に減少します。戦闘中に回復することはできません。宿屋に泊るか移動中にアイテムを使用することで回復します。LPが0になると戦闘不能となり、パーティから離脱します。LP0でパーティから離脱したキャラクターは、特定イベントをクリアするまで再度仲間にすることができません。 技 技ポイント(WP)です。技を使用する際に消費します。宿屋に泊るか移動中にアイテムを使用することで回復します。 術 術ポイント(JP)です。術を使用する際に消費します。宿屋に泊るか移動中にアイテムを使用することで回復します。 腕力 腕力依存の武器(剣・大剣・斧・棍棒・槍・体術)や技の威力に影響します。武器・体術全般の命中力に影響します。技の追加効果を受ける確率に影響します。 器用さ 器用依存の武器(小剣・弓)や技の威力に影響します。武器(剣・大剣・棍棒・小剣・弓)や技の命中力に影響します。 素早さ キャラクターの行動順に影響します。敵からの攻撃を回避する確率に影響します。体術の威力と命中力に影響します。反撃技と回避技が発動する確率に影響します。技の追加効果を受ける確率に影響します。 体力 敵からの攻撃に対する防御力として機能します。HPが成長した時のHP増加量に影響します。状態異常からの回復力に影響します。敵からの投げ技を回避する確率に影響します。技の追加効果を受ける確率に影響します。 魔力 術や一部の技の威力に影響します。HP回復技や術の回復量に影響します。技の追加効果を受ける確率に影響します。 意志力 状態異常攻撃や即死攻撃、HP割合攻撃の命中力に影響します。状態異常攻撃や即死攻撃、HP割合攻撃、HP吸収攻撃を回避する確率に影響します。技の追加効果を受ける確率に影響します。 魅力 魅力技の命中力と回避率に影響します。 武器レベル 同カテゴリーの武器と技の威力と命中力に影響します。WP最大値の上昇に影響します。 術レベル 同カテゴリーの術の威力と命中力に影響します。一定レベルまで上げることで、攻撃範囲の拡大や特殊効果が発揮される術もあります。JP最大値の上昇に影響します。 ※ステータスの役割は カエル研究所 さん(かわず掛け氏)に詳しく載っています。 装備 装備を変更できます。 赤字のアイテムは固定装備です。変更することはできません。 武器枠 武器、道具、盾、ガーダーをセットできます。セットした武器と道具は戦闘中に使用可能です。 アイコンに◎が表示されている武器は両手装備になり、その武器で攻撃する際は盾・ガーダーが機能しなくなります。 盾とガーダーはどちらも武器枠に装備できる防具ですが、それぞれガード時の判定が異なります。 盾 :ガードすると盾の防御力分ダメージが減少します。 ガーダー:ガードすると攻撃を回避します。 盾・ガーダー共に、多段系の攻撃に対しては複数回攻撃のうちの一部のみガードすることがあります。 その時見かけ上はダメージが貫通したように見えます。 防具枠 様々な防具を装備することができます。 防具にはそれぞれ装備部位があり、同じ部位に複数の装備をすることはできません(装飾品除く)。 それぞれの防具の種別はアイコンで判別することができます。 防具種別 使用部位 兜・帽子 頭 小手・腕輪 腕 靴・具足 脚 鎧・ローブ 体 服 服 全身鎧 頭腕脚体 全身ローブ 頭腕脚体服 装飾品 表示上の物理防御・魔法防御は基礎値になります。 実際には防具毎に「斬・打・突・射・熱・冷・雷・状」の属性に対して防御力が設定されています。 防具特性欄に「☆・◎・〇+・〇・△・×」が表示されていた場合、基礎値に対して以下のように属性防御力が変化します。 記号 倍率 ☆ 無効 ◎ ×3.0 〇+ ×2.0 〇 ×1.5 △ ×0.5 × ×0 ただし、防具によっては「☆・◎・〇+・〇・△・×」が表示されなくても属性防御力が変化している場合があります。詳しくは防具へ。 技 そのキャラクターが修得中の技、消費WP、技効果の簡単な説明を確認できます。 また、修得中の技の並び替えや技の封印、極意を修得した技のセットも可能です。 赤字の技は極意を修得していない技となります。 技の封印 メニューで不要な技を封印することができます。 赤字の技を封印した場合、戦闘中に再び閃くまで使用することができません。 黒字の技(極意化済)を封印した場合、技装備枠にセットし直すことで再び使用可能です。 技の閃き 戦闘中に武器や体術、技を使用した場合、新たな技を閃くことがあります。 その際、キャラクターはWPを使用せずに新たな技を使用します。 どの行動をすれば何を閃くかは閃き派生を参考にしてください。 キャラクターに閃き適性がある場合、その技を閃き易くなります。 技毎に閃き難度が設定されており、難度が低いものほど閃き易くなっています。 敵毎に閃きLvが設定されており、Lvが高い敵を対象にするほど技を閃き易くなります。 技の王冠が付いている、あるいは最大JPが0の場合、僅かに技を閃き易くなります。 技を閃くには技の装備欄に空きが必要です。 技を8つ修得した状態では、技を封印して空ができるまで新たに閃くことができません。 閃きに関する詳しい確率は Index of /~s-endo/ さん(遠藤慎悟氏)内「各種ゲームのプログラム解析」に詳しく載っています。 技の極意 戦闘中に技を使用した場合、戦闘勝利後に「○○の極意を取得した」と表示されることがあります。 極意を取得した技は封印しても再びセットすることが可能になります。 極意を取得した技は他のキャラクターでも使用可能となります。 1回の戦闘で取得できる極意はパーティ全体で最大4つまで。 消費WPの低い技ほど極意を取得し易いようです。 具体的な確率は カエル研究所 さん(かわず掛け氏)の「極意化について」に詳しく載っています。 見切り 戦闘中に敵の特定の技を受けた際に閃くことがあります。 見切った技はキャラクターが状態異常で動けない場合を除いて回避します。 見切りと対応する技は1 1ではなく、一つの見切りで複数の技に対応する場合もあります。 (フェイント見切りをセットしていれば、ねこだましとフェイント両方を回避可能) 技と同様に敵の閃きLvと見切りの難易度で閃き易さが変わります。 閃き難度に関しては見切りを参考にしてください。 技の王冠 技の達人の証です。 ( 最大WP + 5 ) ÷ ( 最大JP + 5 ) ≧ 10 の場合、技の王冠が付きます。 最大WP ≧ 最大JP × 10 + 45 でも可。 WPの消費量が1減少します。 (技の適性があり、最大JPが1以上の時)技を閃き易くなります。 消費WPが1以上ある技の極意を取得しやすくなります。 術 そのキャラクターが修得中の術、消費JP、術効果の簡単な説明を確認できます。 また、術の並び替えも可能です。 青字の術は基礎術になります。 術の系統 術には「天の術」と「地の術」の2種類あります。 天の術には「太陽」「月」の2系統があり、地の術には「蒼龍」「朱雀」「白虎」「玄武」の4系統があります。 キャラクターはそれぞれ天術と地術を一つずつ、2系統の術を覚えることができます。 同じ種類の異なる系統の術を覚えようとすると、元から覚えていた系統の術は全て忘れ、レベルもリセットされます。 術の修得 術は基本的に術ショップで購入することで修得します。 術ショップは街によって購入できる術系統が異なります。 術は1キャラクターにつき8つまでしか覚えることができません。 術を全く修得出来ないキャラクター、初期修得系統から変更できないキャラクターもいます。 術の封印 術ショップでは術の封印も行えます。 術を8つ覚えている状態で新しい術を覚えるためには、修得している術を封印する必要があります。 封印した術を再び使うためには、もう一度術を購入する必要があります。 術の王冠 術の達人の証です。 ( 最大JP + 5 ) ÷ ( 最大WP + 5 ) ≧ 10 の場合、技の王冠が付きます。 最大JP ≧ 最大WP × 10 + 45 でも可。 JPの消費量が1減少します。 持ち物 持ち物の確認と一部アイテムを使用出来ます。 同種のアイテム類は99個、同種の装備類は9個まで持つことができます。 捨てたアイテムは倉庫に送られます。 イベント 進行中のイベントを確認することができます。 陣形 陣形を変更することができます。 陣形画面を開くことで、現在加入しているキャラクターの持っている陣形を修得することができます。 セーブ 現在の進行状態を記録することができます。 メニューが開ける状態ならばどこででもセーブできますが、 ダンジョンに閉じ込められている状態や、ラストダンジョンの後戻りできない場所でセーブすると、 所謂「詰み」状態になる可能性があります。注意してください。 移動 フィールド画面 街中やダンジョン内を探索する際の画面です。 Yボタンでダッシュすることができます。 街や村では、Xボタンを押すことで外に出ることができます。 モンスターのシンボルと接触することで、戦闘に突入します。 マップ画面 フィールド外の画面です。地域マップと全体マップがあります。 各街やダンジョン等への移動は主にマップ画面から行います。 地域マップ フィールドから外に出ることで、地域マップ画面が表示されます。 地域マップで地名・アイコンを選択決定することでその街・ダンジョンに移動します。 地域マップの端でAボタンを押すと、他の地域のマップへ移動します。 マップ上ではYボタンを押すことで高速移動することができます。 「船に乗る」「街の人に情報を聞く」「ダンジョン(砂漠やジャングル)を踏破する」等の行動をすることで、新しい街やダンジョンがマップ上に表示されるようになります。 全体マップ 地域マップでXボタンを押すことで、全体マップを表示することができます。 全体マップは地域マップへのショートカットできます。 また、一部イベントで利用します。 戦闘 フィールドでモンスターシンボルに接触すると戦闘になります。 モンスターの背後から接触すると先制攻撃ができます。 横から接触すると1ターン目に先手を取りやすくなります。 モンスターに背後から接触されたり、ダッシュ中に接触すると陣形を乱され、フリーファイトで戦うことになります。
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ストレス指数図ったら300%で心臓止まりました白狐です。 今回はGripen Eを解説していきまーす。おなかすいた。 機体解説 Mirage 2000-5とかRafale MとかTyphoonとかと比べて個人的に一番使いやすい戦闘機がこれ。 性能的にはあんまりよろしくはない。機動力高め。マルチプレイだと結構よく見ますし、だいたい上手い人です。 特殊兵装 SASM、6AAM、LACM。SASMか6AAM持っていけばいくら初心者の人でも1か2キルはとれるんじゃないかなぁーレベルでおすすめ。特にSASMは強化パーツで威力上昇させとくとかなーり便利。SR-71とかの戦闘機(SR-71は偵察機だけど)にも当たります。 6AAMも同時に敵機を6機ロックオンできるので手数増えますし当たりやすくもなるし持っていって損はしないはず。 ちなみにフレア5つです。見た目はTyphoonの次ぐらいに好き。 今回の解説はここまで。ますずしが食べたいです。誰かくださーい。
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装備品解説 初期装備 クレジットやネクソンポインヨを使わなくても、最低限これだけは使える。 必要不可欠な物からいらない物まで様々 品名(通称) オリジナルでの価格($) 用途 備考 使えるかどうか ケブラーベスト(Vest) 650 弾や手榴弾(HE)のダメージを軽減。HEダメージ軽減量はかなり大きい。 メットはなくとも度々お世話になる。 必要不可欠 ケブラーベスト+ヘルメット(Vest Helm) 1000 同上。ヘルメットで頭へのダメージも軽減 無傷のメット無しVestを持っていると差額の$350で買える。AKやAWPといったテロリストのメインウェポンはメット相手でもHS一撃で倒せる威力なので、CT側はメット有り無しをラウンドに応じて選べるようにしたい。 必要不可欠 爆弾解除キット(Defuse kit) 200 所持していると爆弾を解体する時間が速くなる。 CTのみ。爆弾解除マップのみ。味方が死んで落とした物を拾える。 必要不可欠 ナイトビジョン(NV) 1250 暗い所を見えやすくする。が、緑がかった映像になり、電源ONで独特の作動音がする。オプションで画面のBrightnessとGamma上げれば暗いところでもよく見えるようになるので、いらね。 金がかかるのでオリジナルではまず利用されない。 うんこ グレネード(HE) 300 相手を直接殺傷できる投げ物。 効果範囲は見た目よりもかなり広い。VEST着てないと触れただけで大火傷。 重要 ナイフ 0 Meleeという名の初期装備 これを装備していると速く走れる(ナイフダッシュ)。これで倒されると特別なボイスが流れる。 何もなくてもこれはある KM45 tactical(USP) 500(CTは0) CT初期装備。メットなしならヘッドショット一撃の優秀なピストル サイレンサー装着時に威力減 集弾率低下 初期装備 9×19mm Sidearm(Glock) 400(Tは0) T初期装備。装弾数かバーストモードに賭けるべし。 金が無いときはVest+弾 初期装備 228compact(P228) 600 USPとあまり大差ないピストル。Vest装備の相手には強いらしいが… これに買いなおさなくても… いらない schmit machine pistol(TMP) 1200 CTのみ。値段が取り柄のSMG。低威力&低集弾率。 消音 いらない MAC10 1400 テロリストのみ。威力が取り柄のSMG 当たらない… あんまり UMP45 1700 MP5の装弾数と連射力を、威力とトレードオフしたもの。微妙に高価。弾薬はUSPと共通。 仕方なく使う事になる… 微妙 C90(P90) 2350 高価なSMG。弾数だけは多い。 使えないアサルトライフルの代わりにでも そこそこ SCAR 3250 CTのみ。高価。弾を2種類別々に持てるが、逆に言えばそれだけ金がかかるという事である…。変形後の20発モードは、AR中最高威力なので使いこなせるとすごいかも。 使いづらい。変形イラネ。 うんこ XM8 3250 テロリストのみ。高価。変形するとスナイパーライフルになるが、あまりの性能に泣けてくる。 変形が邪魔 うんこ Scout 2750 頭に当てないと即死は難しい。AWPの代わりにはなれない。 ナイフより足が速くなる。 あんまり M3 1700 ショットガン。ポンプアクションで連射が利かず、威力も一発では倒れない程度。 ゾンビモードなら あんまり あった方がいいもの 以下はショップで「武器を買う権利」を買わないと使えないアイテム。 どれも最低限持っていた方がいいものばかり…だが、 全部そろえると金がかかりすぎるので、各自が必要に応じて取捨選択するべき。 購入縛りが無いTDMだけならM4orAKと投げ物持ってるだけで済んだりする。ゾンビなら投げ物さえ不要。 品名(通称) 買う権利の価格(ポインヨ・3日分) オリジナルでの価格($) 用途 備考 フラッシュバン(FB) 500 200 爆発を見た相手の視界と、効果範囲内の相手の聴力を奪う 突入時に必要な時がある。 スモークグレネード(SG) 500 200 煙がモクモク出て相手の視線(射線)を遮るアイテムだが、モクモクにならない画像設定をしているプレイヤーが多いので、役に立たない場合が多い。 キャンプ地前を横断時に必要な場合がある。 CV47(AK) 8000 2600 安価で高性能の主力火器。金が入ったらこれで戦いたい。 テロリストのみ IDF Defender(Galil) 5000 2000 廉価なT側のAR。似たような立ち位置のFAMASに比べ、集弾率は低いが装弾数は勝る。1stラウンドを勝ったTが2ndラウンドで買う位しか機会が無い。AK自体安いしね。 Tのみ。クレジットに余裕がないなら不要 Maverick M4A1 CARBINE(M4) 8000 3100 高価で高性能の主力火器。金が結構溜まってきたらこれで。特殊ボタン(デフォルトは右クリック)で消音器を装着できる。装着時には発射音がとても小さくなるが、集弾率と威力が少しだけ低くなる。 CTのみ CLARION 5.56(FAMAS) 5000 2250 廉価で普通の性能。M4は高価なので金が無い時に。特殊ボタン(デフォルトは右クリック)で自動連射と3点バーストの切り替えが出来る。自分なりの使い分け方を探そう。 CTのみ。人によっては不必要。 KM SUB-MACHINE GUN(MP5) 4000 1500 安価で軽いSMG。ライフル買うまでの繋ぎ。壁は抜けない。弾薬はグロックと共通なので、T側はMP5単体で買っても40発の予備弾薬を最初から持ってることになる。 これが不要な人も居る。 Night Hawk .50C(DE、デザート、ディーグル) 7500 650 ライフル並みの威力を誇り、壁を抜けるピストル。 必要な人には必要。 Magnum Sniper Rifle(AWP:あうぷ、おうぷ、あんぷ、えーだぶるぴーetc) 10000 4750 超高価で超高威力!CSにおけるスナイパーライフルの決定版! 場合によっては嫌われる。どうしても必要な人だけ買え。 買わない方がいいもの 品名(通称) 買う権利の価格(ポインヨ・3日分) オリジナルでの価格($) その理由 備考 MP7 4000 2500 低威力で、弾が少なく、変形動作が煩わしい。SMGにしては高価。 三人称モデルがかなりオーバースケール VSK94 9000 3750 威力はショボく、精度や集弾性能に劣る狙撃銃 フルオートで撃てても…ねえ QBB95 3200 …Paraを買いましょう ゾンビモードでも謎な立ち位置 コメント欄(文句はこちらへ) MP7は可愛いから買うべきだろ -- 名無しさん (2009-08-30 17 48 36) 俺の中のMP7はすぐにイっちゃう女子中学生のイメージかな -- 名無しさん (2009-08-30 18 22 46) SVDの安定感はガチ -- 名無しさん (2009-08-31 10 33 06) M4A1たん最強説 -- 名無しさん (2009-09-04 18 14 29) SCARとXM8を使いこなせないからってうんこ扱いしているゆとりがいると聞いてやってきました -- 名無しさん (2009-09-08 01 59 38) オリジナルだとたけえんだよ。それ以外は特に文句無い -- 名無しさん (2009-09-08 02 08 41) いいからM3買えよ -- 名無しさん (2009-09-12 02 18 10) MP5で32人倒してやんよ^p^ -- 名無しさん (2009-09-13 01 34 10) SCARやXM8は使えないと言うより使ってるとモチベーションが持たない -- 名無しさん (2009-09-28 01 09 33) SCARは本家wikiだと絶賛されてるけどどう考えても初心者が使える代物じゃないよなぁ -- 名無しさん (2010-11-27 16 53 23) SCAR使う奴は人間としてクズ、XM8は認める -- 名無しさん (2010-11-27 22 24 28) 名前 コメント