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技解説詳細長所 短所 立ち回り 通常技立弱P 屈弱K 屈中K 屈強P 屈強K 斜J中K 垂直J強P 斜J強P 垂直J強K 斜J強K 特殊技アマゾンリバーラン フィアーダウン サプライズフォワード サプライズバック 投げ前投げ 後ろ投げ SA 必殺技ローリングアタック バーチカルローリング バックステップローリング エレクトリックサンダー スーパーコンボ ウルトラコンボ 技解説詳細 長所 溜めキャラなのでコマンドが簡単。 鋭いジャンプ攻撃。めくれる前J中K。 判定が強くリーチが長い通常技。 攻撃判定出っ放し、削りダメージが大きいローリング。 連打で出て、ガードさせた後有利な電撃。 めくりや起き攻めに強い電撃、EXバチカル。 飛び道具を避けながら攻撃できる3強P、EXローリング。 ブッパOK、EXローリング。 出掛かり無敵、ガード方向が途中で変わる、削りダメージ大きいウルトラコンボ。 短所 溜めキャラ。前に歩くと溜めが解除され出せなくなる技が多い。 すぐに出せる連続技がない。 セビキャンにろくなものがない。 ローリング系はガードされると反撃される相手が多い。(前記の表を参照) 頼れる地上通常技の対空に乏しい。 ウルコン、スパコンが出がかりの移動が遅く、使う状況が限定される。ガードさせても、下降した所を足払い等で潰される。 連打の効かない小技、必殺技の隙などが多いところを突ける中級者以上が相手だとちょっと厳しくなる。 移動速度が遅くダッシュも隙が多いので、飛び込みや接近用の弱ローリングに対し冷静に対処されると「待ち」に入った相手を崩す手段に乏しい。 ただそういったこともよく分かっている上級者が使うとなかなか味があるブランカになる、かも。 立ち回り ブランカの得意な距離は中距離。屈強Pがギリギリ届くかぐらいの距離が強い。 中距離のいきなり強ローリングは普通の人間性能ならガードするのが精一杯。 ダメージも高いので相手にすれば大いにプレッシャー。 反確がないキャラはこれでプレッシャーをかけていく。そして相手の行動ミスを待つ。 またこの距離だとジャンプ攻撃にも対処しやすい。 ローリングをガードされたら距離が離れるのでまた近づいていく。 中距離でやることは主に以下。 屈強P、屈強Kを振る。 めくり中キックが当たればいいなーと飛び込み、近距離戦へ。 弱ローリングやサプライズフォワードから投げ。 たまに垂直ジャンプをしてみる。 強ローリングで削り。 しゃがんで溜め維持。 飛び道具にリバランを狙ってみる。 動きに明確な正解はないキャラなので、中距離で溜めつついろんなことを試してみるといい。 本命は 屈強K、投げ、リバランなどで転ばしてからの起き攻め。 EXバーチカル、ウルトラコンボをぶち当てる。 通常技 立弱P 連打はできないが、キャンセルして電撃やローリングにつながるので有用。ダメージは期待できない。 屈弱K リーチが短い。密着から連発すると三回までガードさせられる。連続技に使ったりする。 立弱Pにつながる。連打が効かないだけあってダメージはちょっと高め。だがあまり使わない。 屈中K 短いが、キャンセルできて出が早くスキは少ないので近距離戦の要。近距離では立弱Pとこれしか使わないくらい重要。 キャンセルしてローリングを出して削るのが基本。屈中K→屈中Kなどの固めもいい。 立弱Pにつながる。 屈強P 長い。相手の牽制の外から殴れる。屈中Kから出したり、遠い相手を殴ったりと大活躍。 ウロウロしつつケンの屈中Kが空ぶるのを見てから殴れるのとか最高。 出も早く威力も高い中距離戦の要。 これがギリギリ届く距離がブランカの得意間合いなので、届く距離を把握するのはとても重要。これを出しつつ、ローリングやバーチカルの溜めを作る。 だたガードされると若干不利。春麗にはウルトラコンボで反撃される。 近距離でガードされると不安。対空にもなるらしい。 屈強K 屈強Pよりもリーチが短い、威力低い、気絶値低い。 相手の屈中Pや屈中Kなど下のほうに当たり判定がある技に勝ちやすいような気がする。 転ばせられるのでそれだけでリターンはある。電気をガードされた後にちょっと待ってからでもどうぞ。 斜J中K めくり可能。重要。 投げや屈強Kなどでダウンさせてから起き攻めに行ったり、屈中Kを当ててからめくりに行ったりと大活躍のこの技。 表裏がわからないように飛んだり、起き上がりに詐欺とびをしかけるのが定石。 ガードヒット問わず弱P→電撃まで安心して出せる。 めくりが当たらないと着地を投げられるので距離には注意。 垂直J強P 通称「ブッシュ」。対空になる? 斜J強P バーチカルが溜まってない時の対空にもなる。 ブッシュや垂直J強Kが届かないときや完全に読みきってる空対空に使う。もしくは飛び込み。 相打ちも多いけど強気で行こう。打ち負けたときを想定してバーチカルの溜めを準備しておこう。ダメージが低いような……? 垂直J強K 横に長く判定が強い。下にも強い。意外といい技。 先読みで飛んできたやつにぶつけたり、ジャンプ攻撃をガードさせた後にまた垂直ジャンプなど。 投げを読んで垂直ジャンプで避けた後もこれで。ダブラリなどに相打ち以上を取れる。 ダメージも通常技のなかでは一番高いと思う。 斜J強K 遠めからの飛び込みはほぼこれでいい。 特殊技 アマゾンリバーラン 屈強Kよりちょっとだけ威力が高いと思う。ヒット後の起き攻めは屈強Kの方がしやすい。 気絶値はそんなに変わらない、か? 姿勢が低く、飛び道具をくぐることができる。 中間距離からなら相手が飛び道具を撃ったのを見てから当てることができる。 EXローリングを出せない状況ではぜひともこれで。 ブランカに対し気軽に飛び道具を打てなくなる。 早めに出しておけば遠い距離でも対空になる。垂直ジャンプをする春麗などに有効。 ただし相手がジャンプ中に技を出してなかった場合はガードされるらしい。 牽制技やローリング落としねらいの弱Pなど、技の空振りに当てるときは覚悟して出そう。 ガードされると屈強Kなどで返されるくらいの隙がある。 先端をガードさせれば反撃は受けないが、ねらってその距離から出すのはかなり難しい。 フィアーダウン ↓PPPで出る新技。ブランカがその場で伏せる。 飛び道具などをすかせるが、出し際と終わり際は座高は高いので注意。 出し際に攻撃を喰らうとカウンターダメージまでつく。 相手が遠間で飛び道具を撃ってくる場合、↓PPPで伏せつつ歩いていけば低リスクで間合いを詰められる。特に対サガットでは伏せに反撃を受けにくい。 伏せてから一定時間経つと戻りモーションを必殺技でキャンセルできる。 目の前で伏せて電撃、飛び道具を避けた後にローリングなど奇襲もできる。 SAを伏せで空振らせて電撃で反撃、なども可能。 サプライズフォワード 通常の前ダッシュより移動距離が長く、スキが大きい。ゲージは溜まらない。 前ダッシュは投げられてしまうがサプライズフォワードは投げを抜けられる。 主な役割は幻惑。 決してリターンが大きい技ではないが、選択肢を増やすことで相手の注意を分散させよう。 通常技をキャンセルして出せる。主に屈中Kキャンセルから出すことになるだろう。 そこから投げがねらえるが、スキはあるので相手が反応できれば弱技で止められたり投げ抜けされたりしてしまうので覚悟して使おう。 投げではなくEXバーチカルやウルトラコンボを出し、止めようとした技にカウンターで当てる手もある。 近距離で出せば左右を入れ替えることができる。 画面端に追い込まれたときや垂直ジャンプキックをガードさせた後あとなどに使える。(リスクは高いが) また相手をダウンさせた後に飛び越え、起き上がり技をスカらせることもできる。 裏の選択肢としてサプライズフォワードを出さずに投げやEXバーチカルなどを。 相手を画面端に追い込んで前投げ後、サプライズフォワードで飛び越えてさらに前J中Kでめくる、という手もある。詐欺飛びもねらえるし、画面端に追い込まれることもない。 後ろ投げ後にサプライズフォワードから前J中Kでめくれるが、明らかにめくりとバレるので反撃されやすいかもしれない。 サプライズバック 通常の後ダッシュより移動距離が長く、スキが大きい。ゲージは溜まらない。 無敵時間は期待できない。(短い? まったくない?) 溜めを維持しながら距離をとることができる。 近距離?中距離で相手の通常技や投げをスカし、ローリングで反撃。 リスクは少ないが、無敵時間に期待できないので過信しないように。 屈中Kから弱技への連携に割り込んで来る人には屈中Kキャンセルサプライズバックがローリスク。 投げ ためが完了してない時の最大ダメージはこれ。 単発で終わる攻撃が多いブランカにとって最大ダメージをとることは結構重要。 従来と違い投げ後は相手が必ずダウン状態となるので、めくり、SA3、再度投げ、ウルトラコンボ重ねと様々な行動をとることができ大きなアドバンテージを取れる。 比較的多様していきたいのはめくり。簡単にヒットさせてはくれないが、ガードさせてもゲージが溜まるし当たればラッキーぐらいで。 前投げ 噛み付き。投げ後の有利時間が長く、簡単にめくれるしSA3を重ねることもできる。 後ろ投げより多少ダメージが大きい模様。今作は気絶値もある。基本的に投げはこちらを使う。 後ろ投げ 地獄車。相手を後ろに投げ飛ばす。一画面と半分ぐらい移動できる。 後ろ投げは相手を画面端付近まで追い込んでしまったときに使うといい。 ブランカ側に追い込んで有利になることはあまり多くない。 しかも追い込んでからめくってブランカが画面端になってしまうと、ローリング、バーチカルともに全キャラから反撃を受けてしまい大変危険。 なので、確実に倒しきれる場面以外は画面端に追い込まない方がいいだろう。 SA 必殺技 ローリングアタック バーチカルローリング バックステップローリング エレクトリックサンダー スーパーコンボ ウルトラコンボ
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第一話解説 テーマは、未知の脅威との遭遇とPTの分割 想定導入は2種類 海からのルートのギルマン 陸からのルートの東方諸国の斥候 1stキャンペーンの導入を踏まえて海路を選択 (街の住人とかがいなかったこともあり) FS判定導入はきまぐれ 当初は、遭難した場所から(陸路の場合は逃げ込んだ森から) 脱出するダンジョン踏破のシナリオ予定だった。 結果としてFS判定が案外使いやすいことがわかったので 今後も使っていく予定。 PC達は、貴重な情報を持っているので うまく活用してNPCからの信頼を得れるかなー? というのが今後のPC達の課題 1話時点でのキャラクター評価 タニア:壁 レーヴァテイン:火力最強 グレナム:指揮官 月影姫:ナイフでかいおもい アレフィスト:回復役 ロジャー: レナード:メイジ・・・メイジ!?アラクネ超印象 ユノ:かいふくやk・・・の皮をかぶった無属性魔法使い ロレンス:回復薬
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技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 攻撃判定が見た目通り長い。だが、棒を突き出した手だけでなく、棒の1/3まで喰らい判定があるので注意。 P キック 投げ無敵属性。攻撃判定は見た目通りで、JC可。KコマンドJK等の拾いに使える。 K 近距離スラッシュ 攻撃、喰らいの両判定とも見た目通り。JC可。通常技で唯一有利がつく。 (相手の近くで) S 遠距離スラッシュ 攻撃判定がとても長く、牽制に使える。JC可。 (相手の近く以外で)S ヘヴィスラッシュ 喰らい判定が若干前に大きい。前に踏み込んだ時も後頭部の部分に喰らい判定がある。ヒット確認後のチェーンに使いたい。 HS 屈みパンチ 発生がレミウスでは最速の6F。画面端メテオコンボ時の拾いと暴れに大活躍。喰らい判定は小さめ。 2P 屈みキック 下段。崩しや固めの時に使いましょう。当たり判定は蹴りだした足の上や頭周辺が見た目よりやや大きい。 2K 屈みスラッシュ 下段。前に突き出した棒には当たり判定が無いので牽制にも使える。 2S 屈みヘヴィスラッシュ 空中ガード不可。JC可。優秀な対空技だが、振り遅れには注意。空振りした時は硬直が74Fととてつもなく長いので注意。ガードされた時はジャンプやHS等でフォロー。 2HS 空中パンチ 中段。対地に優れる技。受身狩り等に使える。空中ダッシュから出すときは、自分が高い位置ならJS、低いならJKでフォローしてやると良い。 (空中) P 空中キック 中段。JC可。発生は早いが判定は弱いため、空中コンボ以降時に使いましょう。JK JP JK...や、JK JS JK...というチェーンルートもある。 (空中) K 空中スラッシュ 中段。JC可。体全体から前方への判定が強い。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 中段。JSより前に攻撃判定が伸びたが、上下の攻撃判定は減った。胸から下喰らい判定が前に大きくなるので、間違えても対地では振らないようにしたい。 (空中) HS ジャストブレイク 中段。ジャストブレイク。発生2F~19Fの間は上半身無敵。攻撃判定が大きいが、発生が遅いので対空には使いにくい。何気に硬直差は少し不利なだけ。 6HS オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド フレイムイメージ 0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると壁バウンドする。0.5ゲージ使うだけあって性能は優秀。使い方を誤ると潰されることがある。ダメージ補正が大きめ。 O 空中フレイムイメージ 0.5ゲージ消費して影(?)を出し、攻撃する。当たると床バウンドする。空コン→落としてまた空コンなんてことができる。上への攻撃判定はあまりないので注意。ダメージ補正が大きめ。 (空中で) O インフェルノイメージ 0.5ゲージ消費してインフェルノのイメージを出し攻撃する。当たるとダウンする。基本的にインフェルノと性能は同じ。 6+O ピアスイメージ 0.5ゲージ消費してミリオンピアスのイメージを出し攻撃する。基本的に、性能はミリオンピアスと同じと思われる。用途は・・・全く無いとされている。 4+O SKILL 技名 解説 コマンド ミリオンピアス 突きがヒットした直後にSB可。発生と判定が強い。当たると炎の追撃が出るので、SBすると6HSやヒートプリズンもつながる。空振るととんでもないことになるので注意。 214P フレイムビート 硬直F開始時にSB可。攻撃判定が前方全体に対して広い。発生1Fから足の喰らい判定は薄い。中段ではないのが残念。SBすると最速JHSやティンダーストライクが入る。崩しにも使えそう。SBしないととんでもないことになる。 214HS 空中フレイムビート 硬直F開始時にSB可。基本的には地上版と同じ性能。少し違うのは硬直が長いところと足元の喰らい判定が見た目通りなところ。 (空中)214HS ヒートプリズン 棒を手に取る瞬間SB可。唯一の飛び道具。火の玉に当たると3ヒットした後、引き戻しながら空中に撃ちあげる感じ。アンダースライスヒット後に起き攻めとして使える。 41236HS ティンダーストライク 中段。火球の状態で着地した直後にSB可。ある程度の時間火球の状態でいるとクリーンヒットする。高いとこから撃つか、離れたとこから撃つ。クリーンヒットすると少し後ろに跳ね、追撃可能。空コンでは導入してダメージを増やしたい。ジャンプのベクトルの方向に動きながら火球になるので、昇りティンダーは安定して火球になれるが、降りティンダーは火球になる前に着地に入ることがある。その時の着地レベルは2。 (空中)236K ターニングヒット リーチが長い。追撃があるので、固めに使える。硬直差が-9F(推測値)なので、FSされない限りは割と安心して振れる。近距離で振ると反確有り。読まれない限りは大丈夫だけど。 236S ターニングヒット2撃目 1撃目の発生、硬直面の強化版のような感じ。こちらは硬直差1で有利がつく。 (ターニングヒット中) S アンダースライス 硬直開始直後にSB可。攻撃判定は足元のみ。硬直差が-7くらいなので、小パンでカウンターを取られたりする。崩しに使うならSB必須。 (ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) 2S インフェルノ 硬直差が-12くらいでフォローもできないので、固めには使えない。空中で当てると、高さ次第でKや近S、2HSで拾える。 (ターニングヒット2撃目) S メテオフォール 中段。崩しに使えるが反確な上に地上の相手に対しては発生が39Fになるので、昇竜持ちには潰される可能性がまぁまぁある。空中の相手に当てるとクリーンヒット。画面端でのコンボではメテオCHをすると相当ダメージが伸びる。だが生で当てない限りは2回が限界と思われる。 (ターニングヒットorターニングヒット2撃目中) HS FINISH SKILL 技名 解説 コマンド エンドレスビート 最後のティンダーストライク着地直後SB可能。発生F中は無敵。空中の相手に当ててもフルヒットする。ダウン追い打ちで使うと後半スカるので注意。屈ガードされると空中ガードになり、硬直差-35。反確なので絶対にぶっぱはしないこと。 2146S ロードジャベリン 中段。実際の発生が0なので、近距離で使うと暗転後のガードが不可。なので、崩しにアンダー(SB)コマンド最低空ロードとするとほぼガードできない。JCできる地上技から出しても、JCのジャンプは数Fの行動制限がかかるので大体スカるか立ちガードされる。条件によっては追撃も可能。アイウェンにぶっぱするときは注意。ビューティフルデリートとかが反確になる事がある。その他相手でも高い位置では出すべきじゃない。 (空中)236236HS ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 近S→遠S、2S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→※6HS 2P→2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→HS、※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JP、JS、JHS JS→JK、JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 パンチ 9 5 30 44 1 -10 -10 キック 10 5 29 44 1 -9 -9 近距離スラッシュ 11 5 27 43 2 2 -8 遠距離スラッシュ 14 5 35 54 2 -5 -15 ヘヴィスラッシュ 16 5 35 56 2 -5 -15 2P 7 5 22 33 1 -2 -2 2K 8 5 22 35 1 -2 -2 2S 14 5 28 47 1 -8 -8 2HS 14 5 55 74 2 -25 - JP 11 25 23 59 1 -13 -13 JK 8 5 21 34 1 -1 -1 JS 13 5 43 61 2 -8 -18 JHS 18 5 38 61 2 -8 -18 ジャストブレイク 38 5 39 82 3 -4 -9 オリジナルアビリティ 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 フレイムイメージ 22 6 18 47 2 11 1 空中フレイムイメージ 22 6 40 68 2 -11 -21 SKILL 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 ミリオンピアス 10 5 62 77 2→1*15 -6 -6 フレイムビート 26 6 46 78 2 -29*11 -39*11 空中フレイムビート 21 6 49 76 2 -20 -30 ヒートプリズン 57 *1 51 108 1 5 5 ティンダーストライク 22 *2 32*8 54+持続*6 1 -7-α*10 -7-α*10 ターニングヒット 21 7 37 65 2 -9 -19 ターニングヒット2撃目 16 5 29 50 2 1 -9 アンダースライス 17 5 40 62 2 -10 -20 インフェルノ 15 5 50 70 2 -12 -22 メテオフォール 32 14 40 86 2 -12*12 -29*12 FINISH SKILL 技名 発生F 持続F 硬直F 全体F 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 エンドレスビート 8*13 25 18 111*3 2 -8(-35*9) -18 ロードジャベリン 0*13,*14 *4 *5 65+α*7 2 -*4 -*4 *1 約1画面分持続する。 *2 地に着くか当たるかクリーンヒットするまで。 *3 相手にガードか回避された時の物。 *4 現時点では判定不能。 *5 接地するまで。 *6 クリーンヒットしなかった時の物。 *7 αは持続と硬直が入ります。 *8 着地開始からの物なので、実際は当たってから着地までのフレームも入る。 *9 ver0.5のエンドレスはしゃがみガードするとなぜか少し浮き上がるせいで、着地によって硬直が解けるため、しゃがみ時のみ-35。 *10 αは着地するまでのフレーム。 *11 地上版は硬直Fが終わる2F前に着地し、着地レベルが3なのでこうなります。 *12 持続Fの1~7Fは空中に対してのみの判定で、8~14Fは地上に対してのみの判定。なので、表のようになります。 *13 暗転が60Fある。 *14 近距離時のみ。少し離れると1F *15 はじめの突きはレベル2で、炎は1。 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 レミウスのページへ戻る (^!^) フレーム表は誤差2F以内だと思いますが、誤りがある可能性があります。中途半端で申し訳ございません。 -- shia (2010-07-13 22 18 25) フレーム表に攻撃レベルと硬直差を追加しました。 -- shia (2010-07-16 02 08 36) 便乗してワンダフルチェーンについてまとめてみました。レイアウトどうしよう -- 名無しさん (2010-07-17 18 39 56) チェーンまとめお疲れ様でしたー!(゚ρ゚ )レイアウトはぶっちゃけ適当でいいと思いますよー! -- shia (2010-07-19 22 52 22) 私は趣味で表にしましたが、やりすぎで少し見辛いので^^; -- shia (2010-07-19 22 52 51) ピアスイメージとインフェルノイメージが追加されてませんよGHK! -- 名無しさん (2012-11-21 10 47 58) 名前 コメント
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[部分編集] 謀略の直家 使用ゲーム 信長の野望・革新 PK シナリオ・担当勢力 長篠の戦い(1575年) 宇喜多家 シナリオの設定 上級、イベあり、寿命史実(直家を調整) プレイ動画形態 紙芝居メイン プレイ上の縛り 独自ルールあり(下記参照) 登録武将 なし 史実武将の扱い - 投稿時期 2009年03月28日~連載中 投稿者名 stb_yusuke 関連タグ 【謀略の直家】 【ニコニコ歴史処断ゲー】 リスト 謀略の直家 ニコ証 - 備考 - 縛り 技術開発を原則禁止(滅ぼした大名家の所持技術を獲得可) 貿易禁止(イベントでの獲得はあり) 概要 うpぬしいわく、 「この動画は戦国の愛と友情、そして義理に溢れた動画です。」 嘘だッ! 「真っ黒動画」の系譜を継ぐ、宇喜多直家主役のプレイ動画(ストーリーパート多め・字幕解説あり)。 もちろん、歴戦界隈でおなじみの低義理・謀略武将たちも登場し、動画に黒さを添えます。 コメント欄 名前 コメント
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[部分編集] 叛臣の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8547661 使用ゲーム 信長の野望・天道 シナリオ・担当勢力 群雄集結 穴山信君(久留里スタート) シナリオの設定 上級、寿命なし、討死多め、架空息子・姫多め、歴史・伝承イベなし 動画形態 ストーリーつき 登録武将 東方、フォアテリ、ヘルシングなど 史実武将の扱い - 縛り 名声を51以上にしてはならないほか、下記参照 投稿時期 2009年10月18日~ 投稿者名 会長〇走モード マイリスト マイリスト 関連タグ 【叛臣の野望】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 前作:千堂伊織の闘争 簡単な解説 神か悪魔か?「祭りの主催者」と名乗る何者かによって久留里に集められた男たちは、「ゲーム」に挑む。 縛り 初期武将と因縁の深い武将は登用不可 名声を51以上にしてはならない コメント欄 名前 コメント
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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 宇佐美蓮子 金融哲学 海洋ユニットに無償の昇進「歩哨」 内政をするための志向。ぬくれればゴミ立地であっても迅速160で歩兵が出せる程度の能力。固有志向は海軍を作るなら地味に便利かもしれない。シングルならともかく、マルチならフリゲで哨戒網つくることもある。 小野塚小町 金融交易 +1:全都市 ひたすらに金銭があふれだす志向群島マップと非常に相性がよく、固有建造物のダイクもあるのでもはや敵無し状態小町と里のあらゆる要素が、沿岸都市の価値を最大限まで高めている。積極的に入植していこう。マップを再生成すると固有志向の効果が累積されていくようだが、明らかなバグなので悪用しないようにちなみに高難度AIの使うこまっちゃんの研究速度は異常に速い(固有志向が難易度補正で強化されている?)序盤からマークしておかないと終盤とんでもないことになっている 風見幽香 拡張カリスマ 幽香のアップグレードごとに幽香に無償のPhスペルの使用回数+1 拡張と固有志向によるひまわり畑のおかげで衛生が確保しやすい。志向によるひまわり化は数回しか使えないものの、コンバットルートでも使えるため砂漠の改善なんかに便利。Ph取得前でもひまわりにできるので、即ゆうかりん→首都タイルひまわり化が強い。 上白沢慧音 拡張哲学 +20%:文化遺産 こちらも内政向きの志向。しっかりぬくろう。固有志向は国家遺産にしか効果がないらしいが、基本的に遺産は重いので無駄になることはない。特に、加速資源の無いグローブ座やウォール街を建てるときに役立つはず。 四季映姫 カリスマ組織 +50%:裁判所 組織とあわせて裁判所が+150%で、普段の4割のハンマーで建設できる。このくらいならば十分に元が取れるため、積極的に裁判所を建てていこう。スパイ経済向きの指導者 稗田阿求 創造哲学 首都建造時に無償の建造物「稗田流」(+2:芸術家) 芸術家がなぜか非常に優遇された志向になっている。なぜかといえば、大芸術家の3Dモデルは阿求だからであろう。文化勝利を狙ってみるのがそれっぽくて良いのかもしれない。白玉楼稗田阿求先生の文化勝利にご期待ください! 藤原妹紅 呪文帝国主義 +1:全都市 里唯一の呪文志向。里には固有技術はないが、優秀なスペカ、スペルが多い。のうかりんしつつ無双したりも狙える。帝国の里なので、AIだとかなり厄介な指導者。 マリエベリー・ハーン うわばみ哲学 大醸造人ポイント+1筆記で陳腐化 何気に宗教志向の指導者は少なかったりする。固有志向はグレートHA☆GEが沸く。筆記で陳腐化といいつつ遺産からの偉人ポイントなので実は陳腐化してない。偉人プールが汚染されてしまうといえばそうだが、中世くらいまでは大醸造家は意外と高性能。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 小野塚小町 戦闘力がちょっと高めのユニット。何気に撤退確率がちょっとついてるスキルは直接強くなるわけではないのだが、経験値+2なので戦っていればいずれは元は取れる。相手が強いほどもらえるお金も多く、連続戦闘を覚えてからは一気に使いでが出てくるようになる。スペカは全世界に固定ダメージという破格の効果だが、いかんせんダメージ量が低い。超高CAレベルになれば全世界の敵を1発で屠ることも可能だが、無双モードでないとまず無理だろう。チーム戦で複数の戦線を支援したり、後方から前線の支援をするのが良い。削り用のスペカとして使用するのも良いが、これで倒したときに得られるボーナスもまた魅力的なので悩みどころExスペルを使えば町の人がみんな小町みたいに働くようになる。ただでさえ哲学の多い里でさらに偉人+100%・・・ごくり。Phanスペルは文字通りの銭投げ。強力だけど一気にお金が無くなる。弾幕耐性を貫通する固定ダメージなので、AI強化モードでその実力が発揮できるかもしれない。 風見幽香 コンバットでもスペルでも活躍できるため、どちらにするか非常に悩ましい。その上農業で使用可能になるため、登場も他に比べて異様なまでに早いコンバットの場合戦闘力が高く、スキルで連続戦闘を覚えるためかなり早い段階で主力になりえる。強いものはたいてい笑顔。その笑顔が恐ろしい。スペカは侵略時にしか使えないものの、全体で見てもかなり威力が高め。カノンの代わりと言ってしまえばそれまでかもしれないが、場合によってはカノン20体分以上の働きをするわけで。Exスペルは割りと存在を忘れ去られて居そうだが、狙って使えば便利。フランのものと違ってそれなりに生き残りやすく、特別奇襲部隊をつくるくらいは出来る。そうするとゆうかりんにいじめられるために順番待ちの列が出来上がるわけだが。Phanスペルがある意味ではゆうかりん(のうかりん)の真骨頂。風車並みの産出と衛生をばらまきつつ、砂漠や僻地を改善していこう。実は都市タイルもひまわりにできる。最低でもハンマー+1コイン+1されるため、優先的にしていきたい。一番差がでるのが川沿い草原丘で、都市タイルが2食料3ハンマー3コインになる。ひまわりで埋め尽くされた都市は微妙なハイブリッド都市になるが、衛生がすごいので工業化が楽々。たまに石油の上がひまわりになったりするが、そういう時は哀れな労働者を犠牲にしよう。数ターンに1度しか使えないため、空いた時間にExスペルで誰かをいじめると良い。一応ひまわりはモアイダイクの海と同じ出力。問題は草原には工房や小屋が置けるということ。 上白沢慧音 ハクタクへの変身ができるため状況に応じて使い分けていこう。大雑把には内政・防衛なら通常けーね、侵攻・戦争ならハクタクけーねが向いているスキルかExスペルで変身が可能になり、コンバットでもスペルでも使い分けていくことが可能。コンバットの場合、変身の前後で都市襲撃と都市防御のボーナスが入れ替わる。攻めるときはハクタクで、占領後に守るときは通常版とすると、常に50%ものボーナスが受けられる。スペカを使用した場合、損耗を気にせずに突撃できるようになるとはいえ、復活後の耐久力は低いので防衛隊も残しておかないと追撃で全滅してしまうが。えーりんのものと違って一時的にしか効果がないが、ユニット数に制限が無いので大軍vs大軍の場合はこちらが有利だ。寺子屋は地味ながら確実に研究を底上げできる良スペル。研究都市においておこう。 上白沢慧音(ハクタク) 変身をするとスペルとスペカの効果が変わる。こちらの方が戦闘向き。スペカによる経験値はユニットによる頭割りで分配されるのでよく計算すること。少数の精鋭を作ったほうがよいときもあるし、全体を底上げしたほうがよいときもある。少数精鋭にするとしたら超長弓や超機関銃、特別奇襲部隊を作ると良いだろう。Phanスペルは効果が微妙なのだが、とりあえず使えるときは使っておけばちょっとした保険にはなる。 四季映姫 対東方ユニット戦で無類の強さを発揮する幻想郷の裁判長。スペカによるダメージは敵ユニットの所持経験値に比例する。…ということはゲームの特性上、すべての東方ユニットは大ダメージ必至。カリスマ紅魔館などはその経験値が仇になる。Exスペルの最高裁は都市維持費削減効果があるが、1都市限定であることを考えるとそこまで強くはない。Phスキルは敵の昇進を消滅させる。一見かなり強力に見えるが、昇進を奪ってしまうと映季スペカによるダメージが減少してしまうので、実はなかなか使いどころがない。スペカだけは非常に強力なので、昇進はCAレベルを上げつつSTGルートが無難か。 藤原妹紅 序盤は戦闘力が低めなのだが、後半はちょっと高めになる不思議なユニット。スキルをとれば毎ターン確実に全快するようになり、連戦や長期戦に非常に強くなる。弓術で使用可能になるため、序盤はちょっと出しづらいときがある。スペカはダメージを与えられるのは良いのだが、丘になってしまうのが厄介。どちらかというと敵に使うよりも自分に使うことの方が多い。平原丘+ハンマーボーナスが得られるのは特に序盤は大きく、自国のあちこちにフジヤマができることになる。Exスペルは僻地を利用できるようになる良スペル。地形改善系のスペルはほとんどがPhanスペルなのだが、これはExでありかなり速い段階から利用していける。周囲の氷河も溶かすことで敵の海軍が入ってきてしまうこともあるので注意。ちなみに氷河で閉ざされていても海から交易はできるらしい?Phanスペルは衛生+2を全都市にばらまけるという、とてもとてもありがたい効果。フジヤマ作るのもいいが、これを利用できるだけの経験値は残しておくべきだろう。 [部分編集] 総評 里には固有テクが存在していないため、東方ユニットの解禁テクはそれぞれ別の一般テクになっている。 特に幽香などは農業で解禁されるために非常に出が速いが、全東方ユニットの一段階目には都市襲撃-50%がついてるので初期Rには向かないので注意。 全体的に内政向きのスペル・スペカが多く、固有テクの研究が不要なこともあって非常に文明の成長が早い。 いくつかの建造物が固有建造物にさし変わっおり、内政向きの指導者が多く、熟練労働者に世界魔法まであり安定して強い文明の一つだろう。 初めのころはがっかり文明No1だったというのに、時代は変わるものだね。 戦争をせずにぬくるのであれば全員をスペルに特化させていこう。 もこの健康館とひまわり畑を使えば工業化に耐えられるだけの衛生が手に入るし、 小町の仕事術を覚えればあふれんばかりの偉人が手に入るようになる。 マルチでは山と並んで歩兵を出しやすい文明。 さらに内政の極めつけとして、世界魔法で黄金期が発動可能だったりする。 基本的にいつでもうれしい黄金期だが、できればマウソロスを立ててから利用したいところ。 マウソロス→世界魔法→タージマハル→偉人消費とすることでルネサンスに3回黄金期が発動できる。 ただでさえ成長の早い里がさらに加速するため、そのまま技術差をつけて勝ちにいける。 プレイレポ プレイレポで「人間の里レポ」のタグのついたものを表示します。 首領AI強化モードで征服勝利を目指してみた(1) 稗田流文化勝利術 前編 映姫酋長の貴族プレイ その1 映姫様による天帝スパイ経済 ~それでいいのか裁判長~ 前文 人間の里OCC 小パンゲア⑨文明再び 前書き 交易娘小町(1) タッグ皇帝1 間違い指摘など長文歓迎 首領モードで全面戦争みたいな超大群相手に小町のスペカを使うと処理が中断する不具合があるっぽい? ダメージは中途半端に入ってる気がするし倒した分くらいはお金も入ってるが、スペカフラグやPowerの変動は無し。 連発出来るが最後の1発はPower回復がしょっぱいので撃たずに置く事(普通は回復量の方が多いはずなのでズルくはないと思う)。 ちなみに技術買取用の平和的な1国を残して他全部に戦争しかけて、敵道路が利用可能になるまで進んだら首領クリア可能。内政なんてなかった。 無人の都市にただ乗っていくだけの簡単なお仕事です(時々いる耐性持ちや東方ユニットに注意)。 Power溢れや生き残り処理による大量の経験値でコンバット弾幕ルートにして移動力をを上げていくと東方ユニットも楽々処理可能。 -- (名無しさん) 2013-03-09 15 40 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<<将棋のルール>> <盤> 9x9盤、駒台あり <駒> 8種類 玉将(王駒)、飛車、角行、金将、銀将、桂馬、香車、歩兵 歩兵・香車・桂馬・銀将は、7-9段目で金将に成れる (動けなくならない段の場合は、成らなくても良い) 飛車は、7-9段目で竜王に成れる 角行は、7-9段目で龍馬に成れる <駒の動かし方> 味方のいるマスへは動けない 空いているマスへ動ける 敵のいるマスへも動け、敵の駒を取り除く 取り除いた敵の駒は、取った者の持駒になり、再利用される 盤上の駒を動かす代わりに、1手かけて取った駒を盤上の空きマスに打てる (成る前の駒に戻して打つ必要があり、動けなくなる段には打てない) <駒の利き> 歩兵・銀将・金将: 隣接1マスに動け、敵がいれば取って持駒にする 桂馬: 前に2マス直進後、向きを90度変えて左右に1マス進める (前に1マス進み、前斜めに1マス進める) この際、途中に敵や味方の駒があってもなくても影響されない 香車・飛車・角行: 途中に駒がなければ、前・縦横・斜めに何マスでも進める 味方の駒があれば、その手前までしか進めない 敵の駒があれば、その手前まで進むか、その敵を取って止まる (空きマスを直進でき、空きマスに止まるか、敵のマスで止まる) 竜王・龍馬 縦横・斜めに何マスでも進め、斜め・縦横に1マス進める 玉将: 隣接している縦横斜めの8方向に1マス進めるが、敵が利いているマスには進めない <勝敗条件> チェックメイトされたら負け (持駒の歩兵を盤上に打ってチェックメイトするのは禁止) ステイルメイトされたら負け 千日手は引き分け 将棋のZRF 将棋のZRF:解説1 将棋のZRF:解説2 将棋のZRF:解説3 将棋のZRF:解説4 将棋のZRF:解説5 将棋のZRF:解説6 将棋のZRF:解説7 将棋のZRF:解説8 将棋のZRF:解説9 将棋のZRFの欠点
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ここで解説してるキャラ達は、全て単パレットで描かれています。 単パレットで持てる色は透明色含め4色がファミコンの仕様です。 ロックマンのグラフィックのルールとして黒でりんかくを取るので 「透明+黒」は絶対に外せません。これで2色塞がります。 そしてロックマンのグラフィックのルールとして白目は白を持つので 多くのキャラのもう一色は白が使われる事が多いです。 (例外のキャラもいます。画像参照) 自由に使える色は多くの場合一色になるのですが、まずは画像を 参照しつつ研究してみてください。 1パレットキャラは1~6通じて登場します。
https://w.atwiki.jp/kitunekaisetu/pages/68.html
久しぶりにページ更新しましたおはようございます。ページ更新忘れてました、、スミマセン、、 今回は国境線、ということで国境のあの壁をのりこえて、カルテルを捕まえるためにいくつかのお家を訪問して、銃を向けたり、銃を向けたり、、カルテルのとりまき殺したりというだけ。 ミッション後半で敵にRPG持ちがあるので先に始末しましょう。KASTOVの何かは知りませんがライフルもちの敵はすぐに倒さなくてむあとあとたおせばおっけーてーす。 家の中で銃撃戦どんぱちするので誤射は注意。高めの難易度でプレイする時は民間人の位置を把握しておこうね。 以上 解説おーわり。ほんと、こんなペースてーCOD MW IIIのミッション解説もできるのかなー、、
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/78.html
(define macro-name macro-definition ) macro-name という名前のマクロを作成します。 内容は macro-definition によって定義されます。 ( macro-name ) macro-name という名前のマクロを呼び出します。 macro-name 内の macro-definition が実行されます。 マクロの定義:(define マクロ名 マクロ定義 ) マクロの呼び出し:( マクロ名 ) マクロとは、コードの置き換えになります。 マクロ名 の部分が、マクロに定義されたコードへ直接置換されて実行されます。 同じ動作を何度もコードする必要がなくなり、時間や労力を節約できます。 また、置き換えによってコード全体が短くなり、コードが読みやすくなります。 マクロは、ZRFファイル内のどこでも定義できます。 (逆に言うと、特定のvariant内だけで定義して使うことはできないようです) 定義されていないマクロを呼び出すとエラーになります。 マクロはより後から書かれたマクロの定義に上書きされます。 ( macro-name $1-value $2-value $3-value ・・・) macro-name という名前のマクロを呼び出します。 macro-name 内の macro-definition が実行されます。 macro-definition 内の $1 , $2 , $3 ・・・に、 $1-value $2-value $3-value ・・・が代入されます。 ※受け取った $1 , $2 , $3 を再帰的に利用して次のマクロを呼び出すこともできます。 ( macro-name1 $1-value $2-value $3-value ・・・) (define macro-name1 macro-definition ・・・・ ( macro-name2 $1 $2 $3 ・・・) ・・・・ ) 引数1,2,3を渡されて呼び出された マクロ1 内で、同じ引数を渡して マクロ2 を呼び出します。 マクロの呼び出し:( マクロ名 引数1 引数2 引数3 ・・・) マクロを呼び出す際に、引数(数値ではなく、方向や駒名、ゾーン名など)を渡せます。 これにより、移動する方向を指定したり、成った後の駒を指定したり、ゾーンを判定したりできます。 マクロは共通でも、引数への入力値を変更することで、動作を変更できます。 マクロ定義内で直接引数を使用する他、マクロ定義内で呼び出すマクロへさらに同じ引数を渡すことも可能です。 再帰的に呼び出す際は、最初に呼び出された時に入力された引数を全て渡す必要はなく、一部だけ渡せます。 例)3つの引数とともに呼び出されたマクロ1内で、次のマクロ2を呼び出す際、受け取った引数3つのうち2つだけでも渡せる マクロ定義内で利用している引数の総数が、マクロの呼び出し時に入力された引数の総数と一致しないとエラーになります。 例)定義内では引数を3つ利用しているのに、マクロの呼び出し時に引数が2つしか入力されていない場合 入力された引数の属性と、定義内で使用されている引数の属性が一致しないとエラーになります 例)定義内では引数を方向として利用しているのに、マクロの呼び出し時に引数に駒名が入力されている場合 ZRF言語の仕様解説 解説:title 解説:description/history/strategy 解説:players/turn-order 解説:board 解説:board-setup 解説:piece 解説:win/loss/draw-condition 解説:count-condition 解説:option 解説:sound 解説:music 解説:default ZoGのフォルダ構成 ZRF言語 解説:include 解説:translate 解説:open