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必殺技解説 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ミストファイナー・上段(Lv1) 4 9+4 35 4 17 -4 - 空中ヒット時吹っ飛び効果(36)/CH時ダウン効果 ミストファイナー・中段(Lv1) 4 9+6 32 3 33 -19 - ヒット時浮かせ効果/基底85% ミストファイナー・下段(Lv1) 4 9+11 29 2 29 -14 - ヒット時ダウン効果/基底85% ミストファイナー・上段(Lv2) 5 6+4 38 3 23 -7 19~20 ヒット時壁バウンド効果(55) ミストファイナー・中段(Lv2) 5 6+4 40 3 23 -7 19~20 ヒット時横吹っ飛び+スライドダウン効果(70/スライド40)強制基底補正90% ミストファイナー・下段(Lv2) 5 6+5 35 2 23 -5 19~20 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(42)/基底85% ミストファイナー・上段(Lv3) 5 4+4 20×9 備考参照 20 -5 - ヒット時浮かせ+ダウン効果/持続は{4(3)}×3・{3(4)4(3)}×2・3(4)4 ミストファイナー・中段(Lv3) 5 4+4 18×9 備考参照 25 -8 - ヒット時浮かせ+ダウン効果/+3・5・6・9段目のGB増15、ガード段屈/持続は3(4)4(4)2(4)3(5)2(5)2(4)3(5)2 ミストファイナー・下段(Lv3) 5 4+5 15×9 備考参照 27 -10 - 地上ヒット時ダウン効果/7・8段目のGB増20、ガード段は全/持続は{2(5)}×5・2(4)3(4)3(5)2 ミストファイナー・構え - - - - - - - 2~キャンセル受付/移行可能時間 Lv1時9~、Lv2時6~、Lv3時4~/他の追加技への移行可能時間 Lv1時10~、Lv2時7~、Lv3時5~ 前進 - - - - 全体14 - - →→時は2~9前進キャンセル版、10~構えキャンセルジャックに移行可能/12~他の追加技に移行可能 後退 - - - - 全体14 - - ←←時は10~から構えキャンセルジャックに移行可能/12~他の追加技に移行可能 構えキャンセル - - - - 全体4 - - 構えから最速で出した場合の全体硬直は、Lv1時、合計12(8+4)、Lv2時、合計9(5+4)、Lv3時7(3+4) グリターイズゴールド 3 5 10 - 全体20 4 - ヒットストップ6、ヒットするたびにミストファイナーのレベルが上がる/1でコイン1枚消費 燕穿牙 3 9 6,62 2(2)3 着地後16 -25 - 1段目ヒット時ダウン効果/2段目ヒット時吹っ飛び効果(30)/着地後しゃがみ状態/1段目ヒットストップ6/基底90%/硬直差は地上から最速で出した時のもの/2段目発生17 バッカスサイ - 9 - 100 53 - 41~46 ヒット時357間ミストファイナーがガード不能/密着の相手に28でヒット ディバインブレイド(移動部分) - - - - 全体37 - 11~13 8~空中判定/着地まで被CH/着地後硬直5/9~31追加技に移行可能 ディバインブレイド 5 8+7 50 10 着地後14 - 9~10 ヒット時叩きつけ効果(20) 空中ディバインブレイド 5 13 50 10 着地後13 -7 15~16 地上ヒット時叩きつけ効果(20)/硬直差は最低空で出した時のもの キラージョーカー(移動部分) - - - - 全体34 - 10~12 8~空中判定/着地まで被CH/着地後硬直5/9~28追加技に移行可能 キラージョーカー 4 8+10 40 3 着地後14 - 12~15 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(36)/ 空中キラージョーカー 4 9 32 3 着地後13 - 12~14 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(30)/RCorFRC時移動制限解除 フォースブレイク(FB技) 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ジャックハウンド 4 13 50 2 35 -20 - 13~15打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大47)/ダウン復帰不能時間46/硬直終了まで被CH/基底60%/28から追加入力に移行可能 構えジャック 4 6 50 2 35 -20 - 6~8打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大52)/ダウン復帰不能時間51/硬直終了まで被CH/基底70%/21から追加入力に移行可能 構え前進ジャック 4 3 50 2 35 -20 - 3~5打撃無敵/相手をすり抜ける/地上ヒット時よろけ効果(最大65)/ダウン復帰不能時間47/硬直終了まで被CH/基底80%/18から追加入力に移行可能 追加入力 5 1+12 60 2 65 -48 - 13~15打撃無敵/相手をすり抜ける/ヒット時浮かせ効果(49)/硬直終了まで被CH/強制基底補正60%/ヒット時ミストファイナーのレベルが1上がる 覚醒必殺技 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 「それが俺の名だ」 5 4+暗転後4 20,65×2 3 22 -6 - 1~8無敵/9~10対投げ無敵/9~17ひざ上無敵/ヒット時ダウン効果/ヒット時1段目のみRC可能/RC時強制立たせ効果+硬直差+25 一撃必殺 技名 Lv 発生F 威力 持続 硬直 硬直差 FRC 備考 ジョーカートリック - 7+暗転後10 全体力 - - +4 - 一撃必殺準備54/全全体最長で177/画面から消えるか、相手に当たった時点で終了モーション(全体)9へ移行/攻撃を食らうと同時に攻撃判定消失 解説 ミストファイナー(通称 MF・ミスト)・上段 斜め上方向を斬る。対空や牽制、コンボに使う。1は相手を大きく吹き飛ばし、2は発生が早くなり、壁バウンドを誘発するのでコンボに移行できる。距離が離れすぎてると限られた技でしか追撃は難しい。3は連続で9回斬る。ダメージも高く、追撃が可能。 ミストファイナー・中段 正面を斬る。横に対してのリーチが長い。1は吹き飛び効果。2はスライドダウンで、距離によっては追撃可能。端付近ではこれをメインに使うことになる。3は連続で9回斬る。上段ほどではないが、ダメージも高い。地上で当てれば追撃が可能。 ミストファイナー・下段 斜め下方向を斬る。発生が遅く使いづらい。1はダウン効果。たまに振ってみるのもアリ。2は浮かせ+引き寄せ効果。ジョニーの頭よりちょっと上くらいの高さまで浮く。追撃可能。3は連続して9回斬る。威力は、上段・中段・下段の中で一番低い。ダウン効果で追撃は不可。 ミストファイナー・構え ミストファイナーへの準備動作。ボタンを離すと、押していたボタンに対応したミストファイナーが発生。構え中はHSでキャンセル可能。これを利用して一部の通常技の硬直を減らすことが可能(構えキャンセル、MC、ミスキャン)。また、ジャックにも移行可能で(通称 構えジャック)になり、ノーマルジャックより多少性能がいい。 前進・後退 構え中に→→or←←と入力することで、ワンステップ移動する。構えと同じでジャックに移行可能で(通称 ステジャック)になり、構えジャックよりさらに性能のいい技になる。 グリターイズゴールド 通称 コイン。8回しか使えない制限のある飛び道具。立ちPのモーションで手から放物線を描くように出る。ヒットさせるとミスフトファイナーのレベルが上昇する。3の時に当てても上昇はしない。発生が早く硬直も短いので固めにも使えるが回数制限もあるので多様は禁物。低空ダッシュに引っかけたり、中距離での牽制、コンボにも使用できる。ガードバランスの減りが激しいのでコンボに組み込む場合はダウン優先で、霧ハメに持ってくようにしたい。低姿勢や密着している相手には当たらない。 燕穿牙 横に大きい攻撃判定を持った空中専用技。2段技で、打撃(酒瓶?刀?)と炎の部分で、主にエリアルの〆に使う。またしゃがみガード不可なので、固め中などに低空で出して(412369+HS)高速中段として崩しに使ったりもする。1段目の打撃の部分は受身不能時間がかなり長いので、あえて2段目を当てずに1段目だけ当てるようにコンボを調整して、ダウンをとることもできる(通称 燕カス)。しかし、着地硬直もかなり長いので、崩しに使う場合はRCとセットで使うようにしたい。 バッカスサイ 通称 霧。相手に当たるとミストファイナーがガード不能になる。霧は画面半分くらいまでゆっくり進み、相手がガードしてても霧はかかる。硬直が長いので、立ち回りではあまり使えない。足払いからキャンセル・燕カスでダウンを取ってからが主な使い道で、場合によってはFRCしなければ投げや暴れで攻めを継続できないことも。ミストファイナーがガード不能ということで、何か コイン 燕カス 霧 起き攻めという感じでガード不能を何度も迫り続ければ10割も夢じゃない(通称 霧ハメ)。 シリーズごとにどんどん弱体化していく技で、今回の硬直増加がかなり痛い。 ディバインブレイド・移動部分 放物線を描くように飛び上がる。画面半分くらいまで移動する。移動中にSで真下に炎を落とす。外したり、ガードさせるとスキだらけなのでFRCとセットで使用。相手の飛び道具を読んで使ったり、コンボの〆に使用。スラッシュまでとは軌道が大きく変わっていて、炎が叩きつけ効果なので前作まで猛威を振るったディバコンはほぼ出来なくなっている。地味にガードバランスの減りも大きくなっている。 空中ディバインブレイド 空中専用技。移動部分はなく、直接炎を真下に落とす。相当下まで判定があるので、主に対空潰しに使う。密着で、起き上がりや、固め中に低空で出して投げや暴れを潰したり、用途は多いが、リターンはダウンだけで、ダウンをとっても霧はかけることが出来ない。それでも重要な技なので、プレッシャーをかけるつもりで使っていく。 キラージョーカー・移動部分 前回のディバインの軌道で飛び上がり移動する。移動中にSで斜め下を刀で斬る。ディバインと似たような性能だが、こちらはHSなどの地上技から繋げてコンボに移行できる。外したりガードさせるとスキだらけなんでこちらもFRCとセットで使う。FRCのタイミングがディバインとは違い、攻撃判定が無くなった直後なので、普通のコンボで空中の相手に使用してもその後が続かない。攻撃レベルは4だが、相手のガード硬直がかなり短いので立ちPとかでその後の技が潰されることもけっこうある。それでも今回のコンボの要の1つなので、使っていかないといけないという点もある。ミストファイナーのレベルには影響されないので、レベル1の時にもそれなりのダメージをとることも可能である。 空中キラージョーカー 空中専用技。空中ディバインと同様で移動部分は無く、直接刀で攻撃する。刀の部分には食らい判定無いので、相手の対空技を相殺、もしくは潰すことができる。FRCと組み合わせると、移動制限が解除されて2段ジャンプやハイジャンプの後でも、ジャンプしたり空中ダッシュが出来る用になる。これを利用してエリアル中のジャンプキャンセルを、コンボ中に2回行うことが出来る。 ジャックハウンド 今作でFB化した技。FBなだけあって前作より性能自体はかなり上がっているが、他キャラのFBに比べるとやや控えめな感じ。真横に画面半分くらいの距離を移動する技。移動した後に斬撃っぽいのが見えるが攻撃判定はジョニーにある。移動中の消えている一瞬は無敵なので飛び道具や牽制を抜けつつ反撃できる。攻撃判定はジョニーの頭くらいまでの高さくらいまである。6HS先端や遠S先端など、2中段ミストファイナーの後の距離が遠い場合などに使用。地上で当たるとよろけ効果で追撃可能だが、相手のレバガチャ次第によっては抜けられることも多い。ノーマルジャックだとほぼ復帰されてしまう。空中ヒットだと立ちKなどの発生の早い技で拾うことが出来る。構えから出すとよろけ 受身不能時間が長くなる。構えステップから出すとよろけ時間が大幅に伸びて、追撃がしやすくなる。ステジャックは空中の相手に当てると、相手を高く浮かせることが出来る。受身不能時間は構えより短い。 通称 ノーマルジャック=NJ もしくは ジャック 構えジャック=KJ 構えステップジャック=SJ 追加入力(リターンジャック、ジャックリバース、リバースジャックとも呼ばれる。) ジャックから追加入力でしか出せないFB。当てるとレベルが1上昇する。当てればほぼダウンだが、硬直がかなり長いため霧をかけたりは出来ない。暗転するが、時間停止は一切無い。相手側はバーストも使える。ガードされると終わる。ジャック以上に、こちらの硬直が最悪な位長く、相手のガード硬直は短いためそのラウンドが終わる位の反撃を受ける場合も。ゲージに余裕がある時や、コインが少ない時に使う。 余談だけど、スレイヤーを相手にしてる時に、バーストを合わされてデッドオンタイムで反撃されると、カウンターで壁ビターン 死ぬ 「それが俺の名だ」 唯一の覚醒必殺技。斜め上に刀を突き出す。判定はソルの足払い、ロボの2Kなど、極端に姿勢が低い技に対しては当たらないがそれなりに下まで判定はある。無敵時間が長く、硬直もあまり長くない優秀な技。ダメージもそれなりに高く、コンボに組み込んでも問題は無い。よほど近くでガードされない限り痛い反撃は受けづらい。ジョニーは切り返しが少ないのでなるべく確定状況で使っていきたい。 ジョーカートリック 一撃必殺。ジョニーの肩くらいの高さから真横にカードを投げる。端から端まで届く飛び道具で、相手の飛び道具を貫通する。空中ガード不能(FDは可)。ジョニーの一撃準備は短いので、相手が気絶したら狙ってみてもいいかもしれない。しかし、打点がかなり高いのでほとんどのキャラはしゃがみで避けれる。立っていても当たらないキャラが数人いる。主な使いどころはアバ戦のスカに合わせて。
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ここでは、スレで投下されたネタを元に、 管理人が作成した動画についての解説をしたいと思います。 ここには各メニューでは分類不能な分のみ掲載しています。 コンボ動画、速報などは各メニュー内にて説明しています。 バンカーネタ動画 実際は相殺ネタとかなんとか入り交じってますけどw ※MBAAのネタです。MBAACCではバンカー相殺が無くなっているので、相殺ネタは使えません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10137700 ネロ EXカラスに生バンカー タイミング命。EXカラス一発目に合わせます。結構シビアです。 当然技が重なっていたりすると乙ります。特にタイミングミスったときは悲惨、全弾刺さります。 決めるシーンはあるでしょうが、事故を考えるとなかなか手を出しづらいですねw ネロフの対戦動画に決めているシーンがあるので、興味がある方はご参照のほど。 A蛇鴨音にガーキャンバンカー JC三段目後に合わせます。 成功すると、見事A蛇たんがスカッ。 これは当然仕掛ける側の鴨音が完璧だからできるのであって、 A蛇ずらされたり、JCの仕掛けがおかしかったりすると、バンカー相殺がおきません。 草薙式にガーキャンバンカー 二段目か三段目に合わせます。 動画では前ダで抜けていますが、相殺無敵でそのまま確反取れます。 HSも同様に適当にガーキャンバンカーすれば相殺が発生します。 ワルク カルストに生バンカー 暗転後脊髄でバンカー入力。 ガードして不利ならば、バンカーして状況をフリーにするのも一考。 んーゲージ一本消費して状況フリーならば、 押し付け締め>鹿などか逆飛ばし締めで距離を離す方がいいかも。 緊急回避手段ですね。 空中Bイカリングに5B やってくるイカリングに合わせるように5B。 相手はスパキャンしていない限り、即3Cで大ダメフルコンコース。 かなり実践的なテクニック。3Cを叩き込めなくても、ガードするよりはマシかと。 地上EXイカリングに生バンカー 密着か少し離れているくらいならば、画面暗転後即バンカーでタイミングが合います。 離れていてもリングに合わせれば相殺できます。 これもやはりガードで不利受けるくらいなら相殺したいところですね。 ハイスにガーキャンバンカー これも暗転見てからバンカー。 といっても密着状態で出す相手もなかなかいないですかねw ワラキア クルクルに生バンカー ぶっちゃけネタ要素強めなので解説はある程度省略します。 全部ワラキアの攻撃判定にあわせてください。 EXファンブルにガーキャンバンカー 動画にもあるように一段目はNG。ガードしてもいいことはないので、相殺や! EX横カットに生バンカー これに脊髄でバンカーできるくらいの能力があるなら苦労しないんですけどw ちょーっと頭においておくといいかも。 鬼火に5B 鬼火に対する判定が微妙で、実戦ではちょっと難しいかもしれません。 でもうざったくふよふよしてるのを消してくれるのはありがたいかも。 七夜に生バンカー これはかなり実戦向き。 七夜が出たら基本飛ぶことがネロの仕事ですが、これが使えればかなり選択肢はひろがりんく。 ナイフの軌跡先端に合わせるようにしてバンカーを取れば、突っ込んでくるワラキアにがっつり当たるです。 秋葉に生バンカー 避けを合わせるのもいいんですけど、距離によってはバンカーで反撃がいいですね。もちろんバンカーが当たる範囲で。 秋葉のひっかく軌跡にしっかり合わせます。 スッ転ばせるので、反撃が簡単。もしくはHJで逃げきるほうが安定かも 都古 B・EXしんちゅうのすべての技に生バンカー しんちゅう来るの読んだら即バンカー、と言葉では簡単ですがぶっちゃけかなりむずいですw これ見てからバンカーできる能力があるなら、もっと違う展開を作れるでしょう。 といっても頭のすみに置いておいても損はしないはず。 なんにしてもしんちゅう自体めんどくさいですから、困ったら出してもいいんじゃないでしょうか。 裏回った直後の肘に合わせてさえしまえば、その後の都古がどうであろうとこちらのイニシアチブは揺らがないという、 かなりドリーミンな展開に。シールドは無敵技で割り込まれるので絶対ダメ! 白レン ワルツにガーキャンバンカー 回し蹴りくる手前のクルクルの最終段でガーキャンバンカー。 BE版やスパキャンEXワルツが来るとアウト。 空中EXピラーに生バンカー これは暗転した瞬間に画面見ないで生バンカー入力です。 弾速が速いのも助かって、かなり簡単に成功します。 一回見せておけば、賢明な相手ならもうやってこないでしょう。 鴨音択にガーキャンバンカー 白レンの鴨音あまり見ないんですけど、来てもこんな感じで返せちゃいます。 中下段に分岐するところにバンカーをあわせます。 しかしどこで鴨音が来るかは相手のレシピ次第なところもあります。 ウタカタにガーキャンバンカー ネタですねwやるときは必ずしっかり引きつけてガーキャンバンカー。 地上EXピラーに生バンカー これガードすると圧倒的に不利なので、バンカーで逆襲です。 動画ではガーキャンバンカーしてますが、暗転後生バンカーできます。 遠くでパナしてきたら引きつけて生バンカーです。 空中EXフルールに生バンカー よく召喚にフルール合わされますが、ならばこちらはバンカーです。 これも画面暗転後即入力で大丈夫です。距離によってはバンカーが刺さっちゃいます。 とまあかなり実用性にあふれるバンカーネタ満載な今作。 まだまだネタはありますので、ネロ造スレの菊水さんのレス参照のこと。
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[部分編集] ゆゆ様が行く http //www.nicovideo.jp/watch/sm2218941 使用ゲーム 三國志Ⅸ シナリオ・担当勢力 - シナリオ設定 - 登録武将 下記参照 史実武将の扱い - 紙芝居・ストーリー - 投稿時期 2008年02月03日~2008年10月31日(完結) 投稿者名 pikopiko2 関連タグ ゆゆ様が行く ニコニコ大百科 - マイリスト ゆゆ様が行く 関連サイト ゆゆ様が行く 舞台裏 うp主ブログ 備考 2008年9月16日より更新再開! [部分編集] 登録勢 チルノ放浪記からうたわれ勢を除外、代わりになのはやらき☆すた、月姫や初音ミクなどを追加。 [部分編集] 簡単な解説 東方妖々夢の幽々子をメインにした三国志Ⅸのプレイ動画の第二シーズン。 前シリーズの登録勢ステータスall99を消して、再設定を施した。基本的には前シーズンからの続き。 弱小勢力がほぼ駆逐された状況から始まっている。 コメント欄 ゆゆ様が行く解説へのコメント ゆゆ様が往くの解説でこのシリーズは別物としてあつかうべきだとコメントがあったので作ってみました。 -- 名無しさん (2008-02-07 20 32 28) 長い期間OPを製作していたらしく、そのOPは高クオリティ。もっと評価されるべき -- 名無しさん (2008-02-23 15 55 45) ブログで確認したが暫く休止するらしい、是非とも頑張って欲しいと思う。 -- 名無しさん (2008-02-24 00 55 25) 更新再開されたようです。これからに期待 -- 名無しさん (2008-09-17 19 08 35) 数々の動画の中でも屈指ともいえる高クオリティ度 -- 名無しさん (2008-10-23 00 19 55) 名前 コメント
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おひさーしです。白狐でございます。 今回はCOD MW 昔の場同士を解説していきます。 このミッションはブッチャーさんを追っかけつつ敵をふるぼっこにしてくだけなのてミッション自体はシンプルですし人のお話を聞かない白狐でもよゆうでいけました() ちなみにブッチャーさんの尋問が終わった後に頭撃っても別にいいみたいです。 解説というほど解説する内容あんまりないですけどね、、 近くに民間人はそういないですし誤射してミッション最初からね たんて展開もほぼないかと思います。 敵によってはRPG持ってたりLMGかなにかを持ってるのでそこらの敵を優先して倒していきましょう。 余談だけどビンタでブッチャー笑ってた時えっ変態、、?って思ってしまった白狐がいました ごめんよ ブッチャーさん 今回の解説はここまで。テスト忙しすぎてなかなかページ更新できません、
https://w.atwiki.jp/yonemtmt/pages/82.html
2009-03-03 A級順位戦最終局のこの日 前夜、その中継業務に携わる意気込みを示していたmtmt氏。当日の朝も、予定通り業務に取り掛かっていた様子であったが、10時の対局開始をしばらく過ぎると事態は急転。遂に何らかの措置が取られた模様。 一方の※氏の「快晴」と題した日記。本件への直接的な言及は見当たらないものの、「私物化しようとする者は結局失敗に終る」との表現が目を引くところ。 午後4時、mtmt氏がIT担当を務めるLPSAの名誉理事長、錦織淳弁護士名義の「緊急声明」が、LPSAサイトの一角およびmtmt氏ブログの2カ所に掲載される。 2009-03-04 一夜明け、※氏は比較的早めの日記更新。しかし、中継記者交代については全く触れず。 2009-03-05 ※氏、「3日の『思わぬトラブル』について、場合によっては棋士・職員あるいは一般向けにも、正確な事実関係を伝える準備が必要」と。 mtmt氏、「主催の毎コミ様のおかげで、9日のマイナビ挑決は予定通り中継を担当することとなりました」と。 mtmt氏、連盟HP内の女流集合写真が加工されているであろう可能性を指摘。さらには2月14日の朝日杯決勝の解説会の聞き手を、船戸氏(2008年7月、連盟からLPSAに移籍)が降ろされていたという件に言及。 2009-03-07 ※氏、3月3日の「緊急声明」がLPSAサイトに掲載されたことが、中井代表理事が承知の上であったか、現在問い合わせ中であることを表明。さらに有名弁護士と元警察官僚代議士の名を上げ「これからの作戦も教わってきました」「愉快愉快」と。 2009-03-09 マイナビ女子オープン挑戦者決定戦のこの日 前日にその中継作業への意気込みを語るmtmt氏。一方で深夜、Twitterには毎日新聞に対する思いも。しかしすぐに別のつぶやきに。 そして当日、午前中は中継を予定通りに行っていたmtmt氏であったが、昼頃には中継作業が銀杏氏と2人体制に変わるという異変が。そして午後からは銀杏氏が1人で行うこととなった模様。その後、mtmt氏の姿は控え室で見られたとの説が有力。しかしそれが当初からの予定であったかどうかは不明。 2009-03-10 C級2組順位戦最終局のこの日 11日・12日に静岡県で行われる王将戦第6局のための移動日と思われるmtmt氏であったが、昼過ぎブログで、かねてからの予定であったその翌日からのネット中継業務を、何らかの事情により氏が行えなくなったことを公表。 同じ頃※氏は、LPSAの中井代表からの返事がまだであることなどを日記に。 翌未明には、mtmt氏のつぶやきが。 2009-03-11 王将戦第6局初日のこの日 ※氏、引き続いて返事がまだであることを日記に。半ば挑発的ともいえる態度は優勢を意識してのことか。 mtmt氏は、「一連の経緯は、いずれオープンになる」「錦織先生にお任せしています」と、訴訟を見据えた発言か。なお明け方にも、意味深なつぶやきが。 なお、この日の午後、中原16世名人の引退が発表された 2009-03-12 王将戦第6局2日目のこの日 ※氏、さらに引き続いて返事がまだであることを日記に。毎日、朝日、マイコミの3社の名を挙げ、「大変お世話になっています」とも。 2009-03-13 B級1組順位戦最終局のこの日 ※氏、なおも中井代表に回答を迫る。「(前述の3社に)これ以上のご迷惑はかけるべきではない」と。 mtmt氏、前日のごとげん氏の日記に反応してか、友人に関することわざを引用。同様に、皇帝の発言に纏わる格言の引用も。 2009-03-18 棋王戦第4局のこの日 ※氏、日記で「文化庁の指導と問い合わせ」について言及。本サイトで扱っている騒動との関連は不明。 2009-03-21 ※氏、HPに「順位戦のネット中継」と題した一文を掲載。「日本将棋連盟は全く関係ありません」「近々発表の詳細文はきちんと明記します」などは「緊急声明」を受けてのリアクションということなのか、今後が注目されるところ。 2009-03-24 ※氏、日記に「これからは日本将棋連盟も正しいことを発表してしまうことが良いようです」と、やはり「緊急声明」を意識してのものと思われる発言を。 一方のmtmt氏、ここ最近、深夜のブログ更新が目立っているが、よく調べてみるとあれやこれや、つぶやきにも意味があるようなのが興味深いところ。 2009-03-28 mtmt氏はブログで、19日のB級2組順位戦の中継で、午前中に中継記者が不在であった状況を嘆く。 ※氏はHPで、将棋連盟独自のネット事業を展開して行く構想を披露。次回4月17日のマイナビ女王戦の中継は連盟が独自に行い、会長自ら中継スタッフとして参加すると。
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夜中に魔理沙に起こされる霊夢。二人で外に出て会話をする。 もし幻想郷が無くなっても霊夢といたいと言う魔理沙。そして踊り出す二人。そこに・・・。 ボス R・IN お約束のイベントボスロボット、と思いきや夢美が乗ってきただけだった。 転んだ拍子に海に落ちる。 ニヤニヤ動画。僕の見つけた真実はレイマリ。 「寝る」という言葉がいろいろと意味深。 翌日。さとりからのプレゼントがある。 プレゼント まずそうなキノコ パワーグローブ こんにゃくゼリー(5個) さとりのべんとう(4個) ミキサー 夢美が用意したマシンで地上に戻る。もちろん夢美は置き去り。 着いた先は悪夢の18のc。もっともすぐに抜けれるが。 ひなないシティーへ。ひなないタワーには入れない。紅魔館へ向かう。 紅魔館には多くの妖怪たちが集まっている。レミリアがメロディ集めに痺れを切らし、翌日の決起を決めたのだ。 全員に話を聞く。 にとりから「スニーキングスーツ」を入手。さらにパチュリーが現れ「マホーのリボン」を「まほうのリボン」に強化してくれる。これで魔理沙は頭にアリスの「カチューシャ」、体ににとりの「スニーキングスーツ」、その他にパチュリーの「まほうのリボン」を装備することになる。いわば嫁シリーズ。次はなんだ? 全員と話すと、プリズムリバー三姉妹によるライブが始まる。さらにレミリア・フランドール・霊夢・魔理沙がステージに上がり歌い出す。 各話解説 その23
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指導者解説 ユニット解説 総評 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 河城にとり 勤労創造 河童ロボに戦闘術1 創造勤労で山。つまり遺産祭で文化キチっぷりを魅せる指導者。AIとして出てきたときは思ったより遺産を建てない。にとりに限らず、遺産建築度が低いのに勤労志向を持っている、逆パカルが多い気がする。 東風谷早苗 金融交易 弓・ヘリ・航空ユニットに無償の昇進「チョン避け」 群島における最強指導者候補。交易志向なのもあるが、金融で海タイルに金銭+1され、さらに衣玖さんで+1される。小屋(笑)リグルが交易路8本になるために、国連と空港が必要なのに対し、こちらは洩矢の王国があればよい。寿司屋で人口を増やしまくった時の出力は、実に常識にとらわれていない。固有志向があればスペカも怖くない! 弾幕講座・・・?早苗さんのスペカ・・・? 射命丸文 創造交易 偵察ユニットにレンジャー1 狩猟持ち文明なので、この固有は悪くないと思う。レンジャー2の斥候は、そうでない斥候とくらべてかなり有利。交易志向としては、早苗さんより一歩劣る感じ。創造志向は悪くないのだが、神秘持ち文明だし・・・ 永江衣玖 勤労組織 衣玖の経験値取得率+5% 衣玖さんはPhが取れればとりあえず御の字なので、固有志向は忘れていい。やはり勤労志向なので、狙うは遺産祭りだろうか。組織なので、ストヘン建てて都市スパムというのも悪くないかもしれない。 比那名居天子 拡張攻撃 首都建設時に無償建造物「天子の楽しみ」(全都市で沿線感情-25%) 妖怪の山の中で、一人だけ露骨に軍事的な指導者。山で拡張志向なので、決して内政が弱いわけではない。固有志向は、一応国家遺産一つ分なので、効果的にはかなり強力な部類なのだろう。技術的なアドバンテージが取りやすい山で、軍事的な指導者というのは、実は結構強いのかもしれない。 洩矢諏訪子 呪文宗教 +100%:守矢神社 山には、有用なExスペルを持つユニットが数多くいるので、呪文志向との相性は非常にいい。単純にケロちゃんのスペカを、一回多く使えるというだけでも、志向一つ分くらいの効果はありそうだ。攻撃志向から呪文志向に変わって、一躍トップクラスの指導者に。守矢神社も建てることが多いので、生産加速は地味にうれしいかもしれない。 八坂神奈子 宗教カリスマ 首都建設時に地形が平原/丘陵に変化 山はスペカを乱用する文明なので、カリスマ志向との相性もよい。宗教志向なのは、所謂手加減というやつです。この固有志向は強力な部類だと思う。労働者が数ターン早く出るということは、つまり他の文明より、そのターンだけ進んでいると言い換えても差し支えないくらい。ただ山なので、労働者事故が一番おこりやすい指導者でもある。初手労働者以外の手も考慮に入れるべきなのかもしれない。 鍵山雛 拡張防衛 無政府状態が最大1ターン [部分編集] ユニット解説 名前 解説 河城にとり にとりはむかーし攻城兵器ユニットだった名残で、最初から都市砲撃能力と副次的損害がついている。何気に弾幕の昇進も取れるため、副次的損害だけをみればフランゲーム中最高クラス。とはいえ、元があまり強くはないのと、スキルでも戦闘力が上がるわけではないので使い勝手はもう少し。スキルで沸いてくる河童ロボはそれなりに優秀。都市砲撃能力は多分忘れてしまってかまわないが、たまーに役に立つこともある、かも?スペカの場合、初手にとり、ロボ出しまくり、生産加速、ピラゲットというのが山の理想。ただ初期昇進から難易度Easyが取り上げられたため、昔ほど頼れる存在ではなくなった。とはいっても、数学がない時点での森林5つ分以上のハンマーが出る。初期R時にもロボは活躍する。古代に副次的損害は中々悪くない。カリスマ志向ならば、50ターン目までに経験値8まで行くことも十分あり得る。ロボ5体+斧たくさん+槍1の初期Rを破った指導者はひとりとしていない!スペルはEx、Phともに非常に強い。Exスペルによる大技術者Rが、山の生産力を担っているのだ、といっても過言ではないくらい。Phは、攻城兵器の移動力が上昇するのがメイン。それに加え、精密射撃の昇進を即つけることができるようになる。文化防御を削るのに必要な攻城兵器を減らすことは、その分多く連れていったことに変わりない。 東風谷早苗 基本的には防衛用の東方ユニット。スキルもまさに都市に篭るためにあるような能力。スペカは主に篭城戦用の効果だが、CAレベルが上がると、弾幕耐性系の昇進がつくようになる。つまり、攻め込む前に使っておくと安心できる、そんなスペカにもなる。CA16で判定見切りまでつくといのは覚えておいて損はないと思う。さらにCAレベルを上げていくと教練シリーズまでつく。鬼スペルはどちらも土地改善系。絹3食料なしのような都市が、コーン米オマケの優良都市になる。そう考えると、このスペルは強い部類なのだろう。とはいえ、幸福資源をすべて食料に変えてしまうのも考えもの。Phは元々強い氾濫原を、さらに強くするために使うのが主流か。氷土も克服したので、辺境都市を生まれ変わらせる仕事もできる。見たことないが、氷土オアシスや、ツンドラオアシスもできるのだろうか。 永江衣玖 一言で言ってしまえば空気を読む子。スキルによる撤退90%は心置きなく突撃させることができるのは良いが、別に副次的損害がついているわけでもない。と思いきや、実はついていた。というか、神奈子の能力をそのまま引き継いでいる。バグ?スペカは音が大きい。効果は・・・このスペカはもうちょっと効果を絞ってくれると使えるようになる気がする。戦時下で壊れて困るのは、幸福系の建築物や、刑務所、兵舎くらいである。連発すると楽しい気分になってくるスペカなのは間違いないのだが・・・どちらかというと、AIよりもマルチで使ったほうが効果的。でも山の場合、相手の足を引っ張るよりは内政をしてぬくった方が強い。スペルは共に海洋系で、群島ならば無類の強さを発揮する。Exは船限定とはいえ恒久的に移動力+2。世界一周ボーナスがかすんでみえるガレーの移動力が4になるため、ガレーで奇襲もありかも・・・?Phは陳腐化しないロードス。一応食料産出も増える。一見地味に見えて、海洋都市ならばかなりありがたい。 比那名居天子 洩矢諏訪子 戦闘力は普通なのだが、スキルは中々面白い。戦えば戦うほど味方が増えていくパチェのもの違い確率が低めだが、その代わり寝返ったユニットは昇進などをそのまま引き継いでいる。とはいえ、なんだかんだ言ってもケロちゃんの真価はスペカルート。山のエース。とりあえず首都タイルを強化するだけで、ひどいことになる。CA8からは食糧が+2されるようになるため、そこまで上げて連発するとよい。具体的には、イージー~ハード+Ex。CA16に手が届くようなら、ルナまでとってもいいかもしれない。ちなみに、リサイクル行為はケロちゃん愛護団体によって禁止されています。Exは幸福と文化に加えて、偉人ポイントも増える。全都市に撒いて損はない。Phは、CA16の時点で256、CA20の時点で400ポイントの文化を追加する。文化勝利の足しにするにはちと物足りないが、酒勝利ならば・・・? 八坂神奈子 どうしてもにとケロの影に隠れてしまうが、実はコンバット最強候補の一人。それなりに高い戦闘力と、やたら強い副次的損害を最初から持つ。とはいえ、スキルで戦闘力が増えないので使い勝手はがもう一つなのが残念。寝返る確率は低いが、大軍同士でにらみ合うという状況ならばほっといてもこっちが有利になっていく。何気に山唯一のダメージ系スペカの持ち主。しかも範囲2で固定ダメージ。ただし防衛専用。神奈子の固有志向のおかげで若干使い勝手が良くなった。首都が最前線というのは望ましい状況ではないが。スペルも悪くないのだが、他のユニットが強すぎて・・・Exスペルは幸福+2をばら撒ける。何気にExスペルとしてはかなり優秀な部類。Phanスペルは昇進二つ分なので決して弱くは無いはずなのだが、やはり使い勝手が悪いのか。丘首都機関銃にこれをつけるととんでもなく硬くなるのだが。 [部分編集] 総評 内政力が飛びぬけている。(AIが使用した場合はそうでもないが。) にとケロでピラ→代議制→にとり教育→ケロスペカ→専門家雇いまくり→山経済がとんでもなく強力。 パターン化解禁で首都フル回転なので、中世~ルネサンス期の出力が半端無い。 首都だけでも現代くらいまでならなんとかついていけるという恐ろしさ。 ピーク時の最大出力では永遠亭の密室に負けてしまうのだが、密室はエンジンが回りだすのがルネ~現代なので十分対抗できる。 固有建造物の文々。新聞はアルファベットの派生技術という早さでスパイ専門家を2人も雇える。 おかげで大スパイを出しやすいことこの上ない。 死角はないように見えるが、実はこの文明哲学志向の指導者がいない。 いたらいたで河童遺産祭り→偉人祭りというチート臭いコンボが完成していたが。 実はこの文明、かなり初期テクノロジーが厳しい。 狩猟神秘なので、そんなに悪くないような気がするが、採鉱、農業、車輪すべてないため、首都が畜産資源だと、難易度次第では序盤労働者の仕事がなくなるという事態になることがある。 おそらく、イージー取り上げによる被害を一番被った文明である。 それでもまだまだ強いというのが、以前のぶっ飛び具合を物語っている。 固有社会制度の土着信仰はちょっと使い道に困る。 法制度なので国民国家とかぶってしまうのがネック。 軍事ユニットに食料が回ってしまうというのは果たしてメリットなのかデメリットなのか。 間違い指摘など長文歓迎 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ニコニコ上のシミュレーションシリーズでよく使われる用語の辞典です。 基本的に、特定作品の登場人物・専門用語などはその作品の解説を利用することをオススメ。 各作品の参考用リンク先(需要のありそうなものがあれば随時追加推奨) 三國志シリーズ - Wikipedia 信長の野望シリーズ - Wikipedia 太閤立志伝シリーズ - Wikipedia 蒼き狼と白き牝鹿シリーズ - Wikipedia (チンギスハーン) 東方wiki 用語解説 ア行 ア イ ウ エ オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 もう、ゴールしてもいいよね…?(モウゴールシテモイイヨネ) 毛利BGM(モウリビージーエム) 萌え(モエ) モーヲタ もがみん 木瓜(モッコウ) 木攻(モッコウ) もっこもこ MOD(モッド) もっと評価されるべき(モットヒョウカサレルベキ) 元込銃(モトゴメジュウ) もとちー もふ ももちー 燃やし祭り(モヤシマツリ) もろこしヘッド モロッコ もう、ゴールしてもいいよね…?(モウゴールシテモイイヨネ) [部分編集] 元ネタは恋愛ゲーム「AIR」で、使命を全うしたヒロイン神尾観鈴が、義母・晴子に向けて発した台詞。 ↑の派生で、ひとつの架空戦記作品がこの世界から消える呪いの言葉。大抵は打ち切り作品に使われる。 うp主自らが動画内で発言することが多いが、視聴者もごくまれに使うこともある。 もっこもこの人は、もうこの台詞を口走っても何処からも文句はつかないと思われる。 観鈴の誤変換が美鈴になるので、中国こと紅美鈴に喋らせている動画も散見する。 上へ 毛利BGM(モウリビージーエム) [部分編集] 信長の野望シリーズでは、有力大名に固有のBGMが付けられることがある。 毛利家の固有BGMは、歴代作品でなぜか物悲しい曲であることが多い。 このため、紙芝居のシリアスシーンや哀しい回想シーンなどで用いられることがある。 ★「革新」の毛利BGM この曲には「コーン」の音が入るが、シリアスシーンでコーン字幕を打つと大顰蹙を買うこと請け合い。 上へ 萌え (モエ) [部分編集] 近年の大衆文化におけるキーワード。かわいらしいキャラクターに対して抱く感情であり、 「保護欲や庇護欲を伴った疑似恋愛的な好意や愛着、もしくは純粋な好意や愛着」(wikipedia)を指す。 萌えの感情を引き起こす特徴を「萌え属性」、萌えの感情を引き起こすキャラクターを「萌えキャラ」という。 ただし、あまりあざといのも考え物。 世に溢れた「萌え」の記号は、パロディの対象にもなる。たとえば変態記。 プレイ動画界隈には、無口なヒゲ武将に萌えたり、漆器に萌えたり、性転換に萌えたりする視聴者がいる。 上へ モーヲタ [部分編集] 元ネタは「モーニング娘。の、ヲタク的に熱狂的ファン」(の揶揄的な表現)だが、 三国志界隈では「曹操の熱狂的なファン」のこと。「モー」は曹操の字·孟徳の「孟」。 「三国無双」で、ことあるごとに「孟徳」を連発した夏侯惇を指して「孟ヲタ」と呼んだ。 ここから転じて、曹操好きを「モーヲタ(孟ヲタ)」と呼ぶようになった。 上へ もがみん [部分編集] 最上義光 のこと。 上へ 木瓜 (モッコウ) [部分編集] 織田家の家紋。転じて信長率いる軍勢のこと。 上へ 木攻(モッコウ) [部分編集] 織田家の攻勢のこと。弱小大名にとっては恐怖の象徴である。 織田家の家紋「木瓜」と、中国古代を舞台に寡兵で大軍を撃退する墨家を描いた酒見賢一の小説「 墨攻 」(ボッコウ)をかけた表現。 上へ もっこもこ [部分編集] ★「ボッコボコ」の愛らしい表現 東方の登場キャラ・妹紅(もこう)の名から、「 もっこもこにしてやんよ 」の表現が派生したもの。 ★「魏国が東方勢にもっこもこ」のこと 歴史戦略ゲームプレイ動画における、代表的なドM動画。 上へ MOD (モッド) [部分編集] Modificationの略。簡易拡張パックとも。 ゲームに適用することで、ユニットや地形などのグラフィックが変わったりする。 MODは、とくに「洋ゲー」では盛んな文化である。 場合によっては、同じゲームシステムを使っているだけで、 外見はおろかゲームバランスさえ(ゲーム目的さえ)変わるMODもある。 販売元の会社がMODを配布していることもあるが、有志によるMODの作成も盛んである。 三國志や信長の野望での「(ツールを用いた)改造」をもう少し大っぴらにしたようなもの、 あるいは太閤立志伝のイベコンをさらに過激にしたものと言えるだろうか。 上へ もっと評価されるべき(モットヒョウカサレルベキ) [部分編集] 「もっと評価されるべき」とは、ファンからの最大級の賛辞であり、愛である。 ★「もっと評価されるべき」作品 面白いのに知名度が低い、再生数が少ないと思われる動画に、ファンから贈呈されるタグ。 関連タグ: 【もっと評価されるべき】+【 ニコニコ歴史戦略ゲー 】 ★「もっと評価されるべき」武将 歴戦ゲ界隈は、基本的に歴史ヲタ・マインドに満ちている。 「通説」「俗説」を疑い、「本当の価値」を見定めようとする精神である。 巷間バカ殿と言われ愚将と貶められる武将たち。だが本当にそうだろうか? 「C評価のこの人は十分Aクラスだ」「Fランクとされるが、よく見ればCだろう」 「これだけ面白い人がなぜ知られていない」「違う評価が行われてしかるべきだ」…… このタグは、ファンたちの叫びである。 (例) 今川義元(今川家最大勢力を実現。当時最高レベルの政治家だったが、織田・徳川武家の引き立て役に……)→天下創世あたりから評価上昇 北条氏政(北条家最大勢力を実現。お茶漬けネタはフィクション。登場時期が遅くて……)→天道で強化 尼子晴久(尼子家最大勢力を実現。毛利に対して一歩も譲らなかったが、毛利の引き立て役で……)→天道で大幅強化 今川氏真(大名として内政面の実績はちゃんと残している。周りのチートと比べるのが酷)→革新で政治力大幅上昇 毛利勝永(大坂の夏の陣での奮戦。功績を真田に持っていかれた「元祖もっと評価されるべき」)→革新で強化 朝倉義景(内政は神レベル。戦場に出なかったのは父に倣っただけ。問題は宗滴の後継者が現れなかったこと) 斉藤龍興(後年織田と何度も戦っている。家督を継いだのは少年期で、悪い逸話は創作の可能性が高い) 一条兼定(暗愚説出典は長宗我部側史料。わが殿はもっと評価されるべきでござる)→アンサイクロペディアの記事が強化 劉禅(無能の代名詞のように言われるが、在位期間は三国時代の皇帝で最長)→無双6自機化 于禁(人生最後の命乞いだけで晩節を汚したと罵られ、能力を低く見積もられるのはおかしい)→地味に上昇気味・無双7猛将伝自機化 関連項目: 羅貫中の被害者 上へ 元込銃(モトゴメジュウ) [部分編集] 後装銃とも。銃口から弾丸、火薬を装填する「先込め式」を改良し、 銃身後方から弾と火薬が一体になった薬莢を装填する銃のこと。 これにより連射性能が飛躍的に向上。移動しながらの射撃や、 先込め式では不可能だった「伏せ撃ち」なども可能になった。 世界初の実戦用後装銃は1841年、プロイセン製のドライゼ銃。 当然のことながら、戦国時代の日本では完璧なオーパーツである。 ちなみに、日本で元込め銃が大々的に運用されるのは、幕末の戊辰戦争が最初である。 しかも自国生産ができず、ほぼ全てが外国からの購入品であった。 ★「信長の野望・革新」における鉄砲技術の一つ 鉄砲隊の攻撃力・守備力が上昇する。必要学舎32。 上へ もとちー [部分編集] 長宗我部元親 のこと。 上へ もふ [部分編集] もふもふした、やわらかくてあたたかいさま。 ★「竹中半兵衛の憂鬱」シリーズ「七弾正の野望」における上杉謙信のキャラブレイクの方向 もふもふしたものに目が無く、もふもふを感知すると人格がおかしくなる。 同シリーズのほか、他動画でもこの方向の壊れ方をした「もふ謙信」が登場することがある。 ★諏訪法性の兜、あるいはそれを装着した武田信玄 「もふ謙信」が反応するのは諏訪法性の兜。 信玄が「もふもふしたの」と呼ばれることもある。 上へ ももちー [部分編集] 百地三太夫 のこと。 作品によっては武将になったり忍者になったり諸勢力の棟梁になったり様々。 上へ 燃やし祭り(モヤシマツリ) [部分編集] 火計(特に広範囲を焼き尽くす物)の事を、こう呼ぶ時がある。 元ネタは、アイマスのキャラ・高槻やよいの台詞である。 「それだけあれば、もやし祭りができちゃいますー!」 下手をすると敵・味方構わず焼き尽くされるため、風向きなどに十分注意する必要がある。 上へ もろこしヘッド [部分編集] 袁紹 のこと。「三国志11」のグラで、被っている兜の房がとうもろこしに見えることから。 出典は暗愚Rhapsody。 上へ モロッコ [部分編集] 信長の野望・武将風雲録の攻城戦BGMの空耳。 歴史戦略ゲープレイ動画界隈では、「姉小路の野望」で初出。 上へ 用語解説 ア行 ア イ ウ エ オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 馬鹿カルテットの項、レティは確かに本気じゃないと書かれているが、求聞史紀では人間に対する危険度がルーミアやリグルと同じだったり(人間友好度、低 危険度、中)文花帖(書籍)で文に駄目だし喰らっていたり、文花帖 (ゲーム)でチルノと同じLVで出てきたりで、決して強キャラ設定はされていない -- 名無しさん (2008-02-24 20 05 43) 指摘多謝です。考えてみると元ネタ寄りの記述になっていたので、必要最小限に整理しました。 -- 名無しさん (2008-02-25 22 53 10) 異民族が力を合わせます第18話で武力差約5倍の一騎打ちでの勝利を確認 -- 名無しさん (2008-03-23 08 37 18) 魔王(なのは)も強いがその嫁も強い。 -- 名無しさん (2008-04-19 20 25 48) 孔明の罠は横山さんのとこだったっけ? -- 名無しさん (2008-06-16 20 06 41) フラグ回収に定評あるのは東方騎行録だろう -- 名無しさん (2008-06-22 22 39 43) 孔明はその二人だけを異様に強調されて人を見る目がないと言われるが、蜀の内政官をたくさん見いだしているのでこの評価は酷すぎると思う。 -- 名無しさん (2008-06-23 12 03 58) 馬鹿息子の例、本当にどうしようもなかったのは信雄ぐらいだろうに。劉禅以外もフォローしてやれよ。 -- 名無しさん (2008-06-27 18 05 00) ブートキャンプの項目、三国志9では異民族相手に行われることもあるので「直接の攻略とは関わらない敵/施設に攻撃を仕掛けて熟練度を上げること」くらいの意味に差し替えたほうがいいのでは。ex 烏丸ブートキャンプ、土塁ブートキャンプ -- 名無しさん (2008-07-05 15 20 52) 「馬鹿息子の項、プレイ動画用語解説という側面で大幅整理しました。ご了承ください。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 30 32) (中途送信失礼)「馬鹿息子」の項、プレイ動画用語解説という側面からほぼ全面的に書き改めました。執筆者の方、ご了承ください。「馬鹿息子」とされた個々の武将の弁護をしだすとキリがありませんので、総論として後世のイメージによって不当な評価がおこなわれている可能性もあることを示すに留めました。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 38 53) むむむの元ネタは吉川英治の三国志(横山漫画の原作)が初出だよ -- 名無しさん (2008-09-26 04 01 57) ご助言ありがとうございます。補足してみました。 -- 名無しさん (2008-09-26 11 12 19) スペルカードシステム、~ルール、~ブレイクは完全に東方専門用語だから削った方が良いと思う。 -- 名無しさん (2008-10-15 05 21 34) 概ね削りました。~ルールは、東方キャラがいつも不真面目な理由を知って欲しかったので一部削ってちょっと追記して残しました。 -- 名無しさん (2008-11-04 02 59 02) イベコンの項、「イベントコンバーター」と「神ツール」は別物なので当該部分を削りました。 -- 名無しさん (2008-10-26 01 58 46) 妖怪ババア自重w -- 名無しさん (2009-01-02 20 53 45) 誰だ!ソフトバンクなんて入れたのは!? -- 名無しさん (2009-01-26 13 23 59) 変態記並びに予備軍が大量に発生中! -- 名無しさん (2009-06-17 18 04 04) 容量限界につき、用語解説「シ」 part2 を新規作成。「シールド」~「人類筆頭」の項目を part2 に移動。さらに、移動した項目にリンクがあるページを修正 -- 名無しさん (2009-09-29 11 24 30) ※「シ」のページへのコメント インフレの項のインフレ動画にひなやぼ追加 -- 名無しさん (2010-05-23 07 41 25) 容量一杯なので「シ」にならって分割。includeとどっちがいいんだろう -- 名無しさん (2010-11-23 20 56 02) ※「カ」のページへのコメント ここにいるぞ!について吉川版では「ここにいるのを知らぬか」になっていたけど、一応ここからつながってるといえるのかな? -- 名無しさん (2010-01-25 00 17 28) フラグの語源を修正しました。flagmentなのは「デフラグ」などですね。 -- 名無しさん (2011-05-08 13 44 41) 恋姫真名の五十音順を修正しました。 -- 名無しさん (2011-09-16 09 11 19) 醤油と醤油外交で意味が全然違うのにフイタwww -- 名無しさん (2012-01-09 11 09 01) 用語解説各ページへのコメントを一か所にまとめ、includeで表示するようにしました。 -- 名無しさん (2012-04-19 16 07 05) 今号のイブニングのしばちゅうさんで阿会喃が「システム」言ってたぞw -- 名無しさん (2012-10-09 09 10 43) 名前 コメント
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メニュー オルフェ オルフェ技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ リーチも威力も無いが、発生は速いので主に相手を高い位置で拾うのに使用する。ぺち P キック パンチに比べてリーチが長く発生もなかなか。ただしコンボでの拾いにはそのリーチが逆に相手を遠めに拾ってしまうため、あとが続きにくく微妙。 K 近距離スラッシュ 刃の盾を持つ通常技の中では優秀な部類。ただ5HSが強すぎて影を潜めるかたちに。 S 遠距離スラッシュ リーチがあるが、発生が遅めで刃の盾も弱め。気をつけて使おう。 S ヘヴィスラッシュ 発生は非常に遅いものの、前に大きく踏み込む分リーチがあり、コンボにも使いやすい。また刃の盾が非常に強く(発生1F・攻撃判定発生直前まで持続)、最低でもガードさせれば隙消し可能なため屈攻撃に気をつければ強気に振っていける。ただし、派生するか必殺技に繋がなければ、たとえヒットしても反確。対空や飛び道具を取るのにも使える。リバサにも有効だが、ガードを仕込んでいると刃の盾が2F目以降から出ることになるので、必ずニュートラルにすること。JC可能 HS 屈みパンチ 発生が最速。暴れやコンボの拾いに活躍し、尻と屈Kの両方にキャンセルできるのでガードさせればそこから択一にも持ち込める。ぺし 2+P 屈みキック 下段。発生も早くリーチもそこそこなので、崩しのほか差し込みにもよく使える。 2+K 屈みスラッシュ リーチは短いが空ガ不可の対空技。発生はそこそこ。JC可能で対空から直接エリアルにいける。ガード含め当てた相手を引き寄せる特徴があり、コンボにもよく使われる。刃の盾もあるがそれほど強くはない。 2+S 屈みヘヴィスラッシュ 屈んで自分を中心に剣を地面すれすれに回転させる下段。見ての通り後ろ側にも判定があるので、地上表裏択への対策として使うこともできるJC不可だが相手を浮かせるのでそこから刹那キャンセルを利用してエリアルに移行できる。発生が遅めでリーチも短いので崩しとしてはガードされた時のチェーンに組み込む程度。3F~11Fに下段も取れる刃の盾を持ち、14F目から低姿勢になる。 2+HS 空中パンチ 中段。発生は早いが下方向に弱め。密着での空対空に使用したり、エリアルの調整に使ったりするぐらい?一応背の高い相手に飛び込みJKからキャンセルして、相手がしゃがんだところに当てる使い方もできなくはない。尻があるため微妙だが。ぴし JP 空中キック 中段。JC可。発生は早めだがJS、JHSに比べリーチがない。JHSを多く振っておいてからたまに出すと相手のタイミングを狂わせれるかも。また持続は長めなので飛び込みに使えるかもしれない JK 空中スラッシュ 中段。JC可。下方向への判定が最も強く、リーチも長い。見た目に反してめくり判定はない JS 空中ヘヴィスラッシュ 中段。こっちは見た目以上に物凄い背後への攻撃判定がある。しかし下方向への判定は弱いので、めくりというよりは裏当てといった形になる。発生遅めだがリーチ、火力に優れ、JSと使い分けつつ多用することになる。 JHS ジャストブレイク 中段。ジャストブレイク。出掛かりに上半身無敵だが攻撃判定発生よりだいぶはやく切れるので信頼性は特に無い。ガードされての隙はそれほどないが、発生はかなり遅いので連携に組込むか起き攻めなどの使用が主。尻空中ヒットからつながるのでコンボパーツとしても使える 6+HS 尻アタック 高速中段。投げ無敵。リーチは短いもののチェーンに組み込めて、ここからフルコン確定できるため非常に強い。これを使った崩し、起き攻めがオルフェの強みの一つといえる。 6+P オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド 近S刃の盾 攻撃の発生Fに相手の攻撃を防御するガードポイントを発生させる。発生は6F目から17F(持続直前)まで。 S 遠S刃の盾 攻撃の発生Fに相手の攻撃を防御するガードポイントを発生させる。発生は1F目から8Fまで。 S 2S刃の盾 攻撃の発生Fに相手の攻撃を防御するガードポイントを発生させる。上下共に防御可能だが発生は5F目から13Fまで。 2+S HS刃の盾 攻撃の発生Fに相手の攻撃を防御するガードポイントを発生させる。発生は1F目から17Fまで。 HS 2HS刃の盾 攻撃の発生Fに相手の攻撃を防御するガードポイントを発生させる。上下共に防御可能だが発生は4F目から15Fまで。 2+HS 失敗のリスク 被カウンター時のダメージが140%。 - SKILL 技名 解説 コマンド 紅蓮華 目の前に設置気味に炎を発生させる技。硬直が短く、牽制のほかガードさせて有利が取れるのでガードされたときに連携に。対空としても機能し、効果的に撒きたい。炎が出た瞬間SB可能。ダッシュで近づいて再度尻と2Kの2択をかけるとよいかもしれない飛び道具判定ではないので、相手の飛び道具を相殺することはできない。また、当身技にも注意すること。 236+P 悲蓮華 横に長く、ゆっくりと進む飛び道具。持続が長く、置いておくと非常にいやらしい。起き攻めに使うと(一部キャラ以外の)バクステを狩れ、出すタイミング次第でリバサ無敵と相討つ。ただし硬直が長いため過信すると地獄を見る。飛び道具が出た瞬間SB可能 236+S or (紅蓮華中に) S 風車輪 斜めに剣を投げて攻撃する。だいぶ遠くまで攻撃できるがしゃがみに当たらない他、硬直も長いので使いどころが難しい。低空ダッシュやバクステを狩るといったところか。相手が空中にいる状態で、かつ先端がヒットした場合は相手を引き寄せるため、刹那でダウンを取ったり、2Sからエリアルに移行したりできる。剣が戻ってきた瞬間にSB可能 623+HS 刹那 剣を盾にするように回転させ、その後斬撃をくり出す技。Kで刹那中断、Sで刹那斬撃の即出しが可能。剣を回転させる部分は相殺属性を持っており(Ver0.86以降は刃の盾判定も追加)、対空として機能する。ただし、真上からの攻撃と貫通属性を持つ飛び道具などには負けてしまう。ガードされるとキャンセルしなければ反確だが、地上でガードされた場合はキャンセルすることで有利が取れる。また、相手のリバサ無敵技を狩ることもできるので、起き攻めの選択肢として使えないことはない。しかし、キャンセルで有利が取れるとはいえ、それ以外の行動に対してはあまり有効とはいえず、ほぼ一点読みで出す形となる。先述の通り、刃の盾判定も持っているため、相手の飛び道具をこれで防いでから炎魔を出すことも容易になった? 214+S 刹那斬撃 刹那ヒット時はヒット、ガード問わずに中断させないとこれが発動。刹那非ヒット時は押した瞬間に発動。当たれば相手はダウン確定。ガードは反確。何気にオルフェの360°背中まで判定があるらしく、刹那中に飛び越えられてもこれで背後を迎撃可能。即中断にはまだ早い。 (刹那中) HS or 刹那を数ヒット当てる 刹那中断 刹那ヒット、未ヒットに関係なく中断可能。ヒット時は斬撃より前に出さないといけない。相手が刹那ガード時は中断しないと反確。中断できればこちらが有利。 (刹那中) K 黄泉返し 中段。剣を振って1ヒットずつする炎を2つ出現させる。見た目ほど判定は大きくない。1つめの炎が出現したところでSB可能。エリアルの締めに用いられ、SBするかカス当てで1段目だけを当てると確定ダウン。そのほかにも、低空で出すことで中段択のひとつになる。SBしないと隙が大きめなので注意。ただ、高空で出して再度行動可能になるまでは実はだいぶ速い。 (空中)236+K 螺旋 ガードポイント技。その場で回転して斬る。無敵がありダメージは高めだが、発生が遅く、対空に用いると着地>ガードされることもある。ヒット後は5Pで拾える。 (刃の盾成功時) O 炎魔 ガードポイント技。空ガ不能。頭上で回している武器と最後の炎は地上の相手にはあたらない。遠距離に火柱を発生させ、引き付ける斬撃を繰り出す。対遠距離攻撃用の反撃技だが、対空にも使える。5HSを使えば狙いやすい。出始め無敵があるためササリの5HSなども安心して取れる (刃の盾成功時) 4+O 瞬脚 ガードポイント技。ダッシュで相手に接近する。ダッシュ中無敵だが、キャンセル可能になる前に無敵が切れる。炎魔が当たるか微妙な中距離で使用するのがベター? (刃の盾成功時) 66 散華粧 ガードポイント技。武器で大きくなぎ払う。中距離用の技で、状況や好みで瞬脚と使い分けるといいだろう。位置によっては相手を壁バウンドさせるので追撃可能。 (刃の盾成功時) 6+O 螺旋階段 ガードポイント技。ゲージを50%消費して反撃する。フォースリバイバルされたくない場合などに狙うといいかもしれない。 (刃の盾成功時) 214+O } FINISH SKILL { 技名 解説 コマンド 紅蓮風車輪 炎を纏った強力な風車輪を出した後、攻撃判定付きで突進する。出掛かり無敵だが、攻撃判定と同時に切れるためリバサでだしてもよく相打ちになる。相手が壁端に近いなら、突進部分が壁に阻まれることで相手の距離が離れなくなるため、打ち上げられた相手を追撃できる。高空に居る相手に当てた場合も、ダッシュで近づいて追撃できたりする。また、画面端の相手に使った場合、1Pなら右画面端、2Pなら左画面端に入り込むため、場所が変わったような状態になる。逆の場合は位置は入れ替わらない。 2364+S ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→K、2K、近S、遠S、2S、HS、※2HS、※6HS、※6P K→近S、遠S、2S、HS、※2HS、※6HS 近S→遠S、2S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→※6HS 2P→K、2K、近S、遠S、2S、HS、※2HS、※6HS、※6P 2K→近S、遠S、2S、HS、※2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→※6HS 6HS→× 6P→近S、2S、HS、2HS、※6HS ※6P→遠Sは6Pのリーチが短い為、確認不可 JP→JK、JS、JHS JK→JS、JHS JS→JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 パンチ 9 5 27*2 41 1 -2 -2 キック 9 5 26 40 1 -6 -6 近距離スラッシュ 17 8 44 69 1→2 -12 -22 遠距離スラッシュ 18 6 34 58 1→2 -2 -12 ヘヴィスラッシュ 20 20*4 60 100 1→2 -35 -45 屈みパンチ 7 5 18 30 1 2 2 屈みキック 8 5 23 36 1 -3 -3 屈みスラッシュ 18 6 38 62 2 -9 -19 屈みヘヴィスラッシュ 23 3 45 71 2 -13 -23 空中パンチ 8 3 33*3 44 1 -13 -13 空中キック 10 5 33 48 1 -13 -13 空中スラッシュ 15 3 31*3 49 1 -11 -11 空中ヘヴィスラッシュ 18 3 46 67 2 -14 -24 ジャストブレイク 39 4 46 89 3 -10 -15 尻アタック 22 10 32 64 1 -22 -22 オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 近S刃の盾 5 12 0 17 遠S刃の盾 0 8 10 18 2S刃の盾 4 9 5 18 HS刃の盾 0 17 3 20 2HS刃の盾 3 12 8 23 SKILL*1 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 紅蓮華 15 -*5 50 65 2 +1 -9 悲蓮華 19 -*6 43 62 2 -21 -31 風車輪 14 50 40 104 1 -20 -20 刹那 14 144*7 - 158 2 - - 刹那斬撃 5 5 60 70 2 -29 -39 刹那中断 - - 30 30 - - - 黄泉返し 21 15*8 45 81 1 -25 -25 螺旋 20 5 48 73 2 -17 -27 炎魔 4 33*9 44 81 2 -43*10 - 瞬脚 9 - 8 17 0 0 0 FINISH SKILL*1 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃L 立,屈硬直差 空中硬直差 紅蓮風車輪 11*11 80*12 58 149 1→2 -27 -37 螺旋階段 20*11 5 58 83 2 -27 -37 *1 紫色の字の物はガードポイント技。 *2 当たると硬直が減る。 *3 当たると硬直が増える。 *4 5F持続 10F判定なし 5F持続。 *5 4F持続 4F判定なし 55F持続。 *6 持続56F。 *7 (2F持続 2F判定なし)を36回繰り返して刹那中断へ移行する。 *8 2F持続 8F判定なし 5F持続。 *9 3F持続 1判定なし 3F持続 5F判定なし 3F持続 9F判定なし 3F持続 3F判定なし 3持続。 *10 最初に出る火をガードした時の硬直差。 *11 暗転が60Fある。 +12 (持続3F 判定なし3F)*12 判定なし3F 持続5F。 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 オルフェのページへ戻る (^!^) チェーンが無かったので追加。全部試したので大丈夫だと思う。 -- 名無しさん (2011-11-24 11 24 54) ↑チェーン参考にしてます とても有難い -- 名無しさん (2012-05-27 03 20 23) 5Pって下段判定? -- 名無しさん (2012-07-07 13 58 33) 5Pは上段、2Pも上段 -- 名無しさん (2012-07-16 14 39 05) 散華粧がまだ追加されてない状態ですね・・・ -- 名無しさん (2012-11-21 10 50 38) 名前 コメント
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目次 目次ステータス解説各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ダメージ計算概要 攻撃に関するオプション 防御に関するオプション 耐性に関するオプション 各種職業別の固有ゲージ ステータス解説 各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ナイト=力で攻撃力UP(力1につき攻撃2上昇・防御2上昇) アーチャー=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) シーフ=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) ビショップ=知能で回復力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) ウィザード=知能で攻撃力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) パラディン=力、知能で攻撃力UP(力1につき攻撃力2・防御力2上昇、知能1につき攻撃力2・命中0.2%上昇) ※どの職業でも体力1につきHP32上昇(仲間は64上昇) ※どの職業でも力1につき防御1.5上昇 ※どの職業でも敏捷1につき回避0.03上昇 ※どの職業でも知能1につき命中0.02?上昇 ダメージ計算概要 防御側 クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。 防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少) 防御力=防御の基礎ステータス 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 攻撃側 クリ確率=クリティカルが発動する確率 クリパワー=クリティカルでのダメージ値にボーナス 命中=攻撃が当たる確率⇔回避 防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。 以上を踏まえた上でのまとめは以下 防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正 攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正 情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。 上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。 式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。 攻撃に関するオプション クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。 クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。 命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくく、死の踊りやさみだれなどではミスが起きるとダメージがでない 防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる、ワールドボスやレイドでの硬い敵に特に有効 クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。 1%~30% :1ポイント=1% 30%~60% :1ポイント=0.5% 60%~ :1ポイント= 0.3% 例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。 攻撃速度 攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。 実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。 よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。 (ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる) 尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。 防御に関するオプション 防御率=受けるダメージを%分カットする。 回避=敵の攻撃を避ける確率、アーチャー系列やシーフ系列の仲間は強化すると素の回避が上がる 弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす 弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る 耐性に関するオプション 炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる (例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、現在は死にステと思ってよい。 各種職業別の固有ゲージ 憤怒(ナイト)=ゲージが高ければ高いほどレイジラッシュの攻撃力UP、孤独な戦いを使用し攻撃を食らうと怒りゲージUP 集中(アーチャー)=狙いうちLvが高ければ高いほど、素のゲージがたまっているほうが早く最大ゲージまで上げることができる 満タンまで溜めずに一閃かさみだれを撃っても問題はないが、溜めたほうが大ダメージを出すことができる 気力(シーフ)=各種攻撃をあてることによってゲージが上昇、命中しないと増えない 隠し刀で2ゲージ、MPポーションで2ゲージ、MP巻物で1ゲージ増加 5つ溜まった時点で隠れ身の術→死の踊りをすると最大ダメージを出すことができる レイドなどで開幕からゲージが溜まっているとすぐに踊りだすことが出来るので有利になる 正義(パラディン)=アクティブスキル1と2を使用するとこで上昇し、100に達した時に第3アクティブスキルを使用すると、一定時間アクティブスキルの効果量が上昇する ※わかる限りで書きましたので何かあれば追記やコメお願いします