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ブランド解説概要 ここはWIKIなので全てのブランドについて、部分編集を押せば 誰もがいつでも簡単に書き込めるようにしている。 基本的にはいろいろな媒体や、様々な人から2ちゃんねるバイク板革ジャンスレに 書き込まれたものを基に解説している。 しかし前述の通りにいつでも編集可能なのでどうなるかは分からない。 あとは「野となれ山となれ」である。
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指導者解説 ユニット解説 総評 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 アリス・マーガトロイド 呪文組織 上海人形に無償の昇進:直轄(戦闘力+10%) 呪文志向で上海にもボーナスがつくとなれば、やることは上海Rしかない。ルネサンスの時代に戦闘力16のドールズウォー付き上海Rが可能だったりする。逆に言えば上海しか居ない指導者。ホラーイ?ちょっと前まで最弱指導者候補だったとは思えない。もうひとつが組織な辺りが本気じゃないんだろうか。 伊吹萃香 宗教創造 +25%:酵母 酒勝利を狙えといわんばかりの志向酒の影響力50%以上は運も有るので必ず成功するわけではないが、バチカン外交並のスピードで勝利が狙える。酵母は大量に作るときは大量に作るので、多少とはいえハンマーボーナスは嬉しい。 霧雨魔理沙 攻撃呪文 魔理沙に無償の昇進:泥棒家業(略奪+100%) 本人の性格的にも、志向的にも、侵攻してなんぼな子。まりさで町から略奪ができるとそれなりのお金になる。カノンと同行する場合は一歩ごとに略奪していこう。Civもパワーだぜこちらも呪文なので上海との相性がいい。攻撃なので戦闘1もつく。アリス固有と戦闘1だと、次とれる昇進の都合で戦闘1の方がよさげ。僕が一番うまく上海を扱えるんだ! 博霊霊夢 カリスマ金融 +100%:博麗神社 軍事も内政もできる最強志向候補の一つ。さすがは主人公といったところだが、結局はプレイヤーの腕なのは原作と同じ。 森近霖之助 勤労哲学 +25%:香霖堂 チート志向であり、唯一男ということもあってあまり好かれていない人自分で使った場合は遺産祭り偉人祭りが楽しめる。どの偉人が出るかはまったく予想がつかないが。逆に考えるんだ! 黄金期要因に困らなくてすむと考えるんだ! 本読み妖怪 攻撃創造 +1:全都市 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 アリス・マーガトロイド 実はキャラクターマークに経験値+50%がついている恐ろしい子スキルを取ると上海が沸いてくるようになる上に、ドールズウォーのスペルまで使える。コンバットルートでも上海頼みなアリスなのだが、やっぱり上海は強い。スキルによる上海の強さはアリスの強さに依存するため、アリス本人が強力な場合上海も強力になって手がつけられなくなる。スペカでも上海が出てくるが、スキルとの違いは安定した強さの上海が一斉に現われること。こちらは強さがCAレベルに依存する代わりに数が多く、すぐにでも数が欲しいときに便利。斧やメイスなど天敵も多いが、火薬以降は特にアンチユニットも居なくなる。が、白兵なので通常対火薬の昇進もとれない。Phanスペルは上海を大幅に強化するもので、これを利用した上海Rはもはや博麗神社の定番戦略の一つ。上海が全てなので、使い捨てにしたりせず大事に使おう。きちんと育った上海は産業主義まで止まらない。Exスペルは特にデメリットも無いのでとりあえずでも使える。酒がなくてもレベル3ユニットが作れるのはまぁ便利。カリスマ霊夢だと兵舎+リトルレギオン+神権政治でレベル4。汚いなカリスマさすがきたない。運用次第ではアホみたいな数の上海が出る。シングルだとCA20もそんなに大変じゃないし。 伊吹萃香 キャラクターマークに戦闘力+10%がついており、スキルで+30%もされる。スキルによる分身は倒されたときにしか効果がでないが、すぐ消えるのでカノン代わりに突撃させよう。戦闘力の補正が上がりやすく、そういった意味では無双向きのユニット。スペカはすいか自身が強くなり自ら戦うというとても珍しいもの。強化される幅がかなり大きく、一時的に無双ができるくらいの強さになれる。スペカ→経験値稼ぐ→スペカのサイクルが可能なので、意外と長期戦にも使える。Exスペルはハンマーがほとんどなくなってしまうので使いどころが限られてしまうが、その分効果は強力。カースト商人都市か、奴隷、徴兵都市に利用するのが良い。宴会してると人がどんどん増えてはすりつぶされて徴兵されていく。おそろしや。Phanスペルは防御隊だろうとかまわず集合させてしまうので戦略的な使い方が求められるが、兵の移動時間を0にできるので奇襲や強襲に使おう。ガレオンにすいかとグレネとカノンを積んで行くだけで、あっという間に海上奇襲部隊の出来上がり。博霊のガレオンが一隻だけいたら、上陸予定と思わしきところにライフルでも置いてやろう。最前線で使い続けるだけでも、ノータイムで後詰戦力を利用できる。その代わり部隊を分けることができないため、分散同時攻撃には向かない。ついでに防衛戦力も持ってきてしまう。 霧雨魔理沙 にとりと同じく、素で副次的損害がついており、弾幕の昇進もとれる子。スキルをとれば戦えば戦うほど強くなるサ〇ヤ人の出来上がり。移動力も2あり、成長さえしてしまえば全東方ユニットの中でも最強になれる。集中砲火系、都市襲撃すらラーニングできるのはチート。東方ユニットの教練や戦闘も盗めるので、強化モードがきついかといわれると、実はそんなことなかったぜ。マスパは都市にしか使えないが、一発で都市防御を吹き飛ばせる。攻城兵器と同行させづらい騎兵部隊に随行することで、騎兵が都市防御を吹き飛ばしてから突撃できるようになる。後詰の都市防御隊は文化空白地帯の道路が使えればちゃんとおいついてこれるし。Exスペルを使えば、金銭と引き換えに経験値をどんどん稼げる。神社の固有社会制度である博麗式を使えば金はいくらでも手に入るので、どんどん成長させていける。ある建造物があれば経験値が2入るようになるのだが、困ったことに神社には無い。Phanスペルは敵東方ユニットに確実に対抗できる極めて稀有な手段の一つ。確実に魅了が入り、戦闘力-50%になるので非常に戦いやすくなる。スペカルートで東方ユニットを倒して経験値稼ぐ際に非常に有効。とはいえ、敵味方かまわず魅了してしまうので、間違ってアリスなどを魅了しないように。まぁ、スペルルートなら魅了されてもそれほど影響無いけれど。 博霊霊夢 平均よりちょっと上の戦闘力と、全体的に強くなるスキルと、まさに主人公的な能力。万能とも器用貧乏ともいえる。クセが無いので使いやすいことは使いやすい。スペカはかなりの広範囲にいる東方ユニットに「スペル使用済み」を与える特殊な効果周囲1マスの敵にダメージを与えたり、AIには魅了を与えたりもするが、どちらかというとマルチで相手を妨害するために使うスペルカード。味方には効果が及ばないため、使うならターン開始時に急いで発動させよう。Exスペルは使いどころが限られるものの、海軍も宇宙船もひたすらハンマーが欲しいものなので結構ありがたい。陸地オンリーでなければ多少は海軍も使うし、マルチではガレオン量産に便利。例大祭を開催すると強制的にお賽銭を徴収できる。やたらめったらお金を溜め込むAI相手に連発すればとっても財布が暖かくなる。マルチで連発すると間違いなく嫌われるため、それを覚悟して使うか、仲の良い相手には色をつけて徴収した分を返還するようにしよう。全体的に悪くは無いのだが、博霊はほかの子が強すぎる。戦闘力も平均化されてしまったため、魔理沙と大差ないし。 魅魔 [部分編集] 総評 自己主張の強い子が多いため、ユニットそれぞれでは強いのだが紅みたいな連携は取りづらい。 1~2個の戦略にしぼって使うようにすると良いだろう。 尤も連携もまったく取れないわけではなく、すいかPhanスペルと上海による海上奇襲にマスパを混ぜることは出来る。 ついでに言うと、魅了の戦闘低下があれば、決死結界復活直後の東方ユニットをスペカルートのアリスや萃香でつぶせるため、経験値稼ぎにも使える。 おそらくこれがチート博霊と言われる所以。CAレベルの異常な上昇はバランス崩壊に直結するのだ。 たいていの場合は上海も戦力として数えられており、AIですらアリススキルにより上海が大量に登場する。 上海人形は維持費もかからずアップグレードも可能であり、ルネ~現代で十分通用するだけの性能がある。 が、補給費はかかるし、都市に駐留しても軍事ユニット扱いされないといった難点もあるので、完全に一般兵の代わりにはならない。 カリスマ、呪文ならほぼ確実に戦争前にCA16に届くため、その時点では破格の戦闘力16上海を大量にだせる。 無双モードとは(上海)無双モードのこと。初期Rの時点で戦闘力12の上海まで出せる。見切りの時点で戦闘力20の上海が大量に出せる。 事実上インターネットを独占している文明であり、霊夢のExスペルも合って宇宙船勝利が狙いやすい。 固有遺産の霧雨魔法店やこーりん堂も非常に使い勝手が良く、古代から未来まで安定して使いやすい文明。 社会制度の博麗式はルネサンス後期の最も衛生の増やしづらい時期に不衛生が爆発してしまうのが頭が痛いが、 それに見合うだけの莫大な金銭収入が手に入る。 偉人が数人定住していればそれだけで聖都並の金銭が入り、専門家経済ならばお金の使い道に困るほど。 ただ労働制度であるため、周辺国が奴隷解放を採用しだすと不幸と不衛生の両方と戦う必要が出てくる。 あふれるお金で周辺国から資源を買い上げるのも良いが、あまり黒字だとAIは普段よりも吹っかけてくるので注意が必要。 またカースト制が使えず工房の産出が落ちてしまうが、5金銭≒1.66ハンマーと考えよう。 氷精連合とチームを組んで⑨と同時に使用できれば、相乗効果で非常に楽しいことになる。 そうでなくても環境保護主義でとりあえず帳消しできる。増えた企業維持費は寿司屋で増えた人口で補えばいい。 カースト国有よりハンマーは少ないが、ありあまる富で緊急生産すればいいので問題ない。 間違い指摘など長文歓迎 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー フリーデ フリーデ技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 軽く手を出す。打点が低く、使いづらい。連打キャンセル不可。0.75から基底補正がなくなったため、反確時の密着チェーン始動向き。 P キック 軽く蹴る。パンチと同じく打点が低い。投げ無敵。全体Fが短く空振っても隙が少ない。 K 後退スラッシュ 空中ガード不可。縦の判定が非常に広い反面、横には狭い過去のバージョンでは近Sとして発動できたが、Ver0.82より4+Sでのみ出せる特殊技と変更された 4+S スラッシュ 後退スラッシュと逆の性質を持つ。縦には狭いが横に広い。リーチが長く牽制向き。 S ヘヴィスラッシュ 前進してマントを振り回す。スラッシュよりもリーチが長いが、発生はやや遅い。中央で先端ヒットならホローバインドが繋がる。 HS 屈みパンチ 指先でつつく。下段。恐ろしく発生が早く隙が少ないが、リーチが極端に短い。連打キャンセル不可。意外と打点が上にあり、サーベのダッシュやクローデットの4S等にも当たる。密着暴れ等使い所を理解すれば優秀な技。 2P 屈みキック 下段攻撃。リーチが長く、差し込みとして使う。 2K 屈みスラッシュ 特殊な射撃技。やや後方から、真上にゆっくり昇る玉を出す。玉に当たると非常に長い受身不能時間で相手が落ちる。牽制やコンボパーツに使う。 2S 屈みヘヴィスラッシュ 下段攻撃。判定は狭く、地上ヒットでダウン、空中ヒットでは受け身可能。コンボパーツや下段固めに使う。 2HS 空中パンチ 中段攻撃。ほぼ水平方向に手を伸ばす。手から何か出ているっぽい分判定が空中キックより長い。発生が早く判定も広いため対空で非常に優秀。 (空中) P 空中キック 中段攻撃。ほぼ水平に蹴りを入れる。JPより判定が低い。立ち回りでも使えなくはないが、JPで良いためコンボパーツに使う。 (空中) K 空中スラッシュ 中段攻撃。非常に下に長い攻撃を繰り出す。ダッシュキャンセルが可能。めくりも狙えるが、少々難しい。空対地攻撃の要。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 中段攻撃。非常に上に長い攻撃を繰り出す。ダッシュキャンセルが可能。めくり用の後ろへの判定が付いている。対地めくりや低空対空、コンボパーツと用途は多い。 (空中) HS パンプキンスマッシュ 中段攻撃。前方斜め下方向に手からなにやら出して叩きつけ後退する。発生はやや遅め。地上時は確定ダウンだが、空中ヒットでは受け身可能。高空対地牽制やコンボに使う。 (空中) 2+S ペインネイル 空中で出せる打撃投げ。とても斜め上に長い判定で掴み、自分の反対方向にポイ捨てする。打撃投げなのでガードされていると投げられないが、チェーンに組み込むことが可能。投げた後の硬直は必殺技でキャンセルできる。低空対空やコンボパーツに使う。 (空中) 2+HS ジャストブレイク 中段攻撃。マントで相手を地面に叩きつける。やや発生が遅く崩しでは頼りないが、受け身不能時間が長いためコンボパーツとして優秀。イビルアイにキャンセルが可能。 6+HS オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド サクリファイス(空中可) スキルまでならこれでキャンセル可能。設置したイビルアイが爆発する。 O or (空中) O ネオサクリファイス(空中可) ゲージ50%使用。通常版よりも爆発の判定が大きい。使用時にダークネスヴォルトのストックが1つ溜まる。 22+O or (空中) 22+O 闇の住人 ダッシュ、ジャンプの出始め無敵。 ダッシュ or ジャンプ SKILL 技名 解説 コマンド ドゥームブリンガー 端まで届くフリーデ張り手。ただし飛び道具である。貫通属性で、相殺判定を持つ相手の飛び道具をかき消すことができる。 236+P 空中ドゥームブリンガー 空中でも端まで届くフリーデ張り手。ただしこちらも飛び道具。 (空中)236+P イモータルダーク 飛び道具を吸収するバリアを発生する。飛び道具吸収後はダークネスヴォルトを使用可能になる。最大3回ストック分まで吸収可能。相手の飛び道具が多段技の場合1回で3発分溜まることもある。飛び道具を吸収するだけで一切の当たり判定を持たないストックがある際はイモータルダークをダークネスヴォルトにキャンセル可能 22K ホローバインド 少し離れたところに大きな黒い空洞を出現させる。持続・拘束時間が長く、当たれば安全にイビルアイを設置することが出来る。ダメージは少ない。硬直時間が長いが、牽制やコンボパーツ、遠距離起き攻めとして使う。 4タメ6S*1 空中ホローバインド 空中版。空中で出した場合硬直時間が凄く長い。イビルアイがない場合等はサクリファイスで硬直をキャンセルすると良い。 (空中)4タメ6S*1 ポイズンマント マントを振り下ろす。ヒットすると相手を引き寄せ、そのコンボ中のみ毒状態にして徐々にライフを削る。毒状態で超必とか決めると超痛い。空中ヒットのみサクリファイスが繋がる。高火力コンボの要。 623S ソウルサッカー 体力を吸い取るコマンド投げ。投げ間合いは見た目ほど狭くなく、立Pが届く間合いと同程度。サクリファイスからコンボにいけるため、崩しの要。 41236HS イビルアイ 使用時のボタンによって設置位置が変化(Pで目の前、Kで少し離れた足元、Sで同じく頭上、HSで中距離)、設置時と同一コマンドで設置した目玉から光線が発射される。設置の瞬間に方向キーを入れると、設置される目玉の向きが変わる。サクリファイスするまで消去されない。3発まで連射でき、2発までなら発射から設置キャンセルができる。フリーデで一番重要な技。後ろ向きイビルアイのコンボが強力。 214P/K/S/HS 空中イビルアイ 空中版。地上版と比べて連射速度が遅い。 (空中)214P/K/S/HS ダークネスヴォルト 発生の早い飛び道具を発射する。イモータルダークで相手の飛び道具を吸収してから出ないと使用できない。イモータルダークで吸収した回数分のみ使用可能(最大3溌) 236K *1 コンボから出す場合はタメを必要とせず、46+Sで出すことが出来る FINISH SKILL 技名 解説 コマンド ナイトウォーカー 無敵突進技、発生はやや遅いがダメージは高く、遠くまで届く。コンボの締めに使う。移動技ではない。 236236+HS イビルオーメン 全てのイビルアイを消去し全設置する。P版は目の前、K版は画面奥に設置する。設置の瞬間に方向キーを入れると、設置される目玉の向きが変わる。K版の方が硬直が短い。非常に強力なコンボパーツになるが、発動後リバイバルができる欠点を持つ。長い暗転時間を活かして射撃をかわすこともできる。 2146+P/K ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 (6HSはイビルアイとサクリファイスに限りキャンセル可能) P→K、2K、4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS K→4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 4S→S、※2S、HS、2HS、※6HS S→HS、2HS、※6HS HS→※2S、※6HS 2P→K、2K、4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 2K→4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 2S→× 2HS→※2S、※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS、J2S、J2HS JK→JP、JS、JHS、J2S、J2HS JS→JHS、J2S、J2HS JHS→J2S、J2HS J2S→× J2HS→× フレーム表 通常技 (Ver.0.941更新) 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 パンチ 6 5 18 29 2 2 キック 9 5 21 35 -1 -1 後退スラッシュ 12 7 34 53 -4 -4 スラッシュ 14 6 31 51 -2 -2 へヴィスラッシュ 19 7 39 65 -4 -4 屈みパンチ 3 5 13 21 7 7 屈みキック 10 5 31 46 -4 -4 屈みスラッシュ 24 448*1 25 49 測定不能 測定不能 屈みへヴィスラッシュ 17 7 38 62 -8 -8 空中パンチ 7 5 28 40 2 2 空中キック 9 5 37 51 -17 -17 空中スラッシュ 15 10 32 57 -2 -2 空中へヴィスラッシュ 16/23*2 14(7/7)*2 32 62 -4 -9 パンプキンスマッシュ 26 8 41 75 -13 -13 ペインネイル 17/24*3 10(5/5)*3 59 86 -28 -28 ジャストブレイク 44 7 37 88 -3 -3 オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 サクリファイス 22 80*5 33 55 書いて! 書いて! 空中サクリファイス 22 80*5 45 67 書いて! 書いて! 闇の住人(ステップ) 13 12 19 44 - - 闇の住人(バックステップ) 1 24 28 53 - - 闇の住人(ジャンプ) 4+5*9 15 21 41 - - 闇の住人(ハイジャンプ) 8*10 10 26 44 - - 闇の住人(多段ジャンプ) 1 22 12 35 - - 闇の住人(空中ダッシュ) 18 12 12 42 - - 闇の住人(空中バックダッシュ) 1 25 11 47 - - SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 ドゥームブリンガー 26/29*6 8(3/2/3)*6 51 85 書いて! 書いて! 空中ドゥームブリンガー 26/29*6 9(3/3/3)*6 58 95 書いて! 書いて! イモータルダーク 21 20 66 107 書いて! 書いて! ホローバインド 32 79 40 72 書いて! 書いて! 空中ホローバインド 32 79 75 108 書いて! 書いて! ポイズンマント 24/29*7 11(5/6)*7 32 67 書いて! 書いて! ソウルサッカー 8 3 45 56 書いて! 書いて! イビルアイ(設置) 17 - 37 54 - - イビルアイ(攻撃) 26/29/32*8 9(3/3/3)*8 28 63 書いて! 書いて! 空中イビルアイ(設置) 16 - 40 56 - - 空中イビルアイ(攻撃) 28/31/34*8 8(3/3/2)*8 32 68 書いて! 書いて! FINISH SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 ナイトウォーカー 75 17 48 140 書いて! 書いて! イビルオーメン(P) 54 - 186 240 - - イビルオーメン(K) 52 - 178 230 - - *1 フリーデが攻撃を喰らうか、相手にあたる又はガードで消える *2 マントの前面に発生が出た後、後ろ側に判定が発生 *3 まず手前に判定が出た後、最先端の判定が発生する *5 目玉が無い場合は持続はありません *6 フリーデの手のひらから2キャラ分くらいの所まで最初に発生し、その後画面端まで届く張り手が発生する。 また、手前真ん中奥側と発生が消えていく *7 最先端に判定が発生した後二段目の攻撃判定が発生する多段技 *8 手前真ん中奥側と発生し、同時に判定が消えていく *9 先の4Fはジャンプ以降フレーム *10 1F~7Fに下半身無敵あり 飛び道具や設置で硬直差が書いてあるものは全て密着やそれに近い状態のものです。 このフレーム表はWonderFul World 通常技のみver0.941、他はそれ以前のバージョンのデータです。 イモータルダーク対応表 キャラクター 技 備考 リュウザ P黒炎,K黒炎 - デュナ ブルーライン,フェザー,スタン,スパークフィールド,サンダースプレッド - レミウス ヒートプリズン - アイウェン テンペ - コロナ シャイン,アブソ - 沙々理 HS,火炎符,式縛 - ルナシア ウィップ,S,2S,HS,2HS,6HS,ヘルズ 通常技は中距離,遠距離モードのみ吸収 オルフェ 悲蓮華 - シエロ - - アリスフィア それ行け魔王 - サーベ 剣の舞 - ネヴァ - - リニア 青,水流 - フリーデ - ヴォルト検証不可 キキ - - シャルテット - - クローデット - - シェイク ランドレイズ - フーガ 炎弾爆発,風弾,氷弾 - 0.81修正版で検証、一部技名略称 フリーデのページへ戻る (^!^) テンプレ的な感じ。編集しづらいけど誰かがんばってね! -- shia (2011-04-13 13 53 54) 加筆、一部説明を編集しました。あとこのページのコメント欄が表示されてなかったのを修正しときました。 -- Joe (2013-10-23 09 39 11) 名前 コメント
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ニコニコ上のシミュレーションシリーズでよく使われる用語の辞典です。 基本的に、特定作品の登場人物・専門用語などはその作品の解説を利用することをオススメ。 各作品の参考用リンク先(需要のありそうなものがあれば随時追加推奨) 三國志シリーズ - Wikipedia 信長の野望シリーズ - Wikipedia 太閤立志伝シリーズ - Wikipedia 蒼き狼と白き牝鹿シリーズ - Wikipedia (チンギスハーン) 東方wiki 用語解説 ア行 ア イ更新 ウ エ更新 オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 AI(エーアイ) エアポートの計(エアポートノケイ) 泳、泳、魚ー!(エイ、エイ、ウオー) 英雄集結(エイユウシュウケツ) 英雄乱舞(エイユウランブ) AAR(エーエーアール) S(エス) S1どM織田家(エスイチドエムオダケ) SOSO(エスオー×2) エターなる HR(エッチアール) エディター エビフライ MPK(エムピーケー) L5(エルゴ/レベルファイブ) エロゲ 円(エン) 演義(エンギ) 演義の被害者(エンギノヒガイシャ) 猿叫(エンキョウ) エンコード実験(エンコードジッケン) エンディング/ED AI(エーアイ) [部分編集] 本来は人工知能(Artificial Intelligence)であるが、歴戦ゲ界隈ではソフトウェアにプログラムされた戦術・戦略思考ルーチンを指す。 CPU を参照。 使用例:「AIがアホ」 上へ エアポートの計(エアポートノケイ) [部分編集] 「三國志Ⅸ」において、防御力の低い港を利用した 釣り戦術 の一種。 「空城の計」からの派生で「空港の計」と呼び、さらに空港をエアポートに呼び変えたネタ的呼称。 ⇒ 空城の計 参照。 上へ 泳、泳、魚ー!(エイ、エイ、ウオー) [部分編集] 特産物の野望の勝ち鬨。「えい、えい、おー!」に魚関係の漢字を当てたもの。 初期に視聴者がコメントとして書き込んだのがはじまりで、特産物の野望では弾幕の定番となっている。 他作品では使わないほうがよいが、特産物の野望由来の 魚群字幕 を勝ち鬨に用いる作品で使われることがある。 上へ 英雄集結(エイユウシュウケツ) [部分編集] 三國志シリーズの多くの作品に登場する仮想シナリオ。 年代に関係なくすべての武将が登場し、寿命なしで活躍する。 三国志冒頭の黄巾党や呂布から、末期の羊祜・陸抗までが同時に扱える、まさにオールスターシナリオ。 様々な人物が群雄割拠の状態で登場して都合がいいので、プレイ動画でもしばしば使われる。 #絶望的な勢力を選ぶと、「英雄終結」などとコメントされたりもする。 #ちなみに、ニコニコ動画歴史戦略ゲーの中での名物動画のひとつ、 「101匹阿斗ちゃん」で使われているシナリオは、「劉禅集結」というらしい(8匹目を参照)。 #「中華武将祭り」のOPには、その内容から「英雄増殖」のタグが付けられている。 関連用語: 群雄集結 上へ 英雄乱舞(エイユウランブ) [部分編集] 三國志11(コンシュマー版PK)と14にある仮想シナリオ。 年代に関係なくすべての武将が登場し、寿命なしで活躍する。 ここまでは英雄集結と同じだが、魏・呉・蜀から関羽・張飛・諸葛亮・曹丕・夏侯惇・荀彧・孫策・孫権などが君主として独立し、逆に弱小勢力は登場しないなど、英雄集結より勢力間のバランスが保たれている。 上へ AAR(エーエーアール) [部分編集] HoI界隈におけるプレイレポートのこと。After Action Reportの略。 同界隈ではプレイ動画だったりTRPG発祥の「リプレイ」だったりもこう呼ぶのが一般的。 彼我の状況やプレイヤーの選択を淡々と報告していく「純プレイ報告」タイプ、 閣僚の会話形式でその時々の行動を解説していく「紙芝居つきプレイ報告」タイプ、 閣僚キャラのドラマや設定補完・後付けが光る「ストーリーメイン」タイプまで、 そのスタイルはさまざま。 外部リンク―――― Hearts of Iron II AAR Division 保管庫 上へ S(エス) [部分編集] シナリオ(Scenario)の略。例:S4河野(シナリオ4の河野家プレイ、の意) サディストのこと。 ⇒ ドS 参照 上へ S1どM織田家(エスイチドエムオダケ) [部分編集] ⇒ 革新プレイ動画「織田家の野望 長尾・武田超強化」の通称。 上へ SOSO(エスオー×2) [部分編集] ローマ字読みでソーソー、つまり 曹操 のこと。 今時のパソコンなら普通に”そうそう”と打って変換できるはずだが、界隈ではなぜかこちらの方が親しまれている。 多くの動画で(史実でも)かなりの人材コレクターっぷりを発揮しているため、 人材派遣会社SOSO と呼ばれたりもする。 実際に三国志Ⅸでは 人材登用 ( 盗用 )に定評があり、特に 呂布シリーズ (呂布の逆襲&復讐)では一切自重しない所を見られる。 PKを導入していない場合、隣接した瞬間から怒涛の登用攻勢が始まるため、早々にPKをあてないと非常に面倒。 上へ エターなる [部分編集] 作品が未完のまま放置する(される)こと。略して「エタる」「エター」などとも言う。 元々は2chのRPGツクールスレで生まれた、「エターナルファンタジー」という作品の企画が起源(実在のエロゲなどとは無関係)。 この言葉が出来た経緯は、この作品の企画者が壮大な構想(厨二要素満載の脳内妄想)を打ち上げ、 「スタッフ」を大々的に募集し、(どっちかというと「そっち」の意味で)注目されていたにもかかわらず、 周囲が呆れるほどのあまりにアレな対応をとり続け、しまいには制作を放り出しサイトも閉鎖してしまったため、 誰かが「企画が頓挫してしまった」状態を指して、同企画のタイトルをもじって「エターなる」と動詞化したことから。 永遠に未完成、という意味合いもうまくマッチし、以降「エターなる」は同界隈において表現として定着した。 以後、ツクール界隈はもとより、ツクール以外の同人ゲーム、やる夫スレ、ニコニコ動画、など、 インターネットを基盤とした創作系コミュニティで幅広く使われているのを目にする事が出来る。 特にニコ動では【うp主失踪】などとほぼ同義であり、企画物動画がぽしゃった場合などに使用される。 起源が起源だけにもちろん揶揄的な表現であり、あまり良い意味ではないのだが、 諸事情で作品制作を投げ出してしまった作者が自虐的に「エターナラー」などと自称することもある。 外部リンク―――― ニコニコ大百科『エターナる』 上へ HR(エッチアール) [部分編集] 2009年5月に行われた企画、history-reproductionのこと。 上へ エディター [部分編集] データ改竄ツールのこと。種類はいろいろある。 登録キャラ制作、イベントにあわせたキャラの調整、兵法・陣形・施設の調整や変更など、 さまざまな事が可能であり、ほぼ全ての動画で使われている。 上へ エビフライ [部分編集] 二階堂盛義の付け合せによく用いられる。 2chのAAネタから。 上へ MPK(エムピーケー) [部分編集] 元々はMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の用語で、Monster, Player Killing の略。 簡単に言うと、危険な敵を故意に他人にけしかけて相手を殺害(PK)、実被害を与えることを意味する。 転じて、NPC(ノンプレイヤーキャラ)をプレイヤーがうまく誘導して敵にぶつける戦法をこう呼ぶことがある。 コレは元々、MMORPGの元祖であるUO(ウルティマオンライン)で発生したプレイスタイルであり、 生まれた経緯などは説明すると非常に長くなるのだが... + 以下中略... 元々ウルティマオンライン(以下UO)という作品では、プレイヤーキャラにかなりの権利が与えられており、 地道に何かを生産して生活する事も出来れば、モンスターをばっさばっさと狩るプレイも出来るし、 当然のことながら、他のプレイヤーキャラを殺して持ち物を略奪する(当然ペナルティはある)事も可能であった。 MPKが生まれたのには、UOがそのようなロールプレイングが善でも悪でもない環境のゲームであった、という背景がある。 時代が進むにつれて、同ゲーム内では積極的に悪人を演じるプレイヤーが次第に減っていき、 バグによって簡単に最強キャラが作れてしまうチートが発生した事で、とても酷いPKが横行したこともあって、 UOの運営は、PKの出来ない世界とPKが出来る世界とを分割させるという苦肉の策に乗り出すことになる。 当然PKの出来ない世界(トランメル)にライトユーザーが集中し、出来る世界(フェルッカ)は過疎となり、 思うようにPK出来ない状態に陥った一部のPKマニアが考えた、PKできない世界でPKする方法―― それがゲーム内のモンスターの習性を利用したPK、MPKである。 その方法とは、アクティブモンスター(相手のほうからプレイヤーに積極的に攻撃を仕掛けてくるモンスター) を、PKしたい相手の前まで連れていき、モンスターのターゲット圏内から急に離脱するという単純なもの。 離脱の方法は、ログアウトであったり、遠方への移動手段であったり、高速移動できる何かであったりであるが、 こうすることでモンスターのターゲットは自動的にそのプレイヤーになり、相手が何も対策をしていない場合や、 既に他のモンスターと交戦状態であった場合に高確率で死亡するため、この方法が急に広まった。 これには特にペナルティも存在せず、遊び半分で他人を殺害する事が出来るため、後に大問題となった。 また、実際に故意であったかどうかの裏づけが非常に取りにくく、下手に罰する事も出来ないため、 運営側では規約で禁止行為と定めるくらいしか対処法がなく、以降UO以外のMMORPGでも悩みの種となっていく。 チートやBOTなどと並んで一般のMMOプレイヤーからは憎まれている行為である。 当然であるが、現在では多くのMMORPGにおいて、妨害行為、迷惑行為として禁止されており、 プレイヤーとモンスターに能力差をつける、即ログアウトできなくする、ターゲットが移り辛くする、 あるいは、思う様PK(あるいは対戦プレイ)だけが楽しめる専用のバトルフィールドをあらかじめ用意する等の、 色々と地味な対策が施されているものも少なくはない。 結局のところ漁夫の利というよりも、プログラムの穴をついたズル行為に近い性質のものである。 本来の楽しみを損なう危険もあるので、動画内での使用には注意が必要。 ★三国志におけるMPK 特に三国志Ⅸで異民族を誘導して敵対勢力に押し付けること。 中継地点を上手く使うと結構引っ掛ける事が出来る。 援護攻撃要請とは根本的に違う行為である。 ★信長の野望におけるMPK 特に革新において、国人などの暴徒を進攻や防衛に利用すること。 このとき動画中ではよく nice暴徒 というコメントやタグがつけられる。 上へ L5(エルゴ/レベルファイブ) [部分編集] もともとは、「 ひぐらしのなく頃に 」用語。「雛見沢症候群」の末期症状(レベル5)をあらわす。 ニコニコ動画ではこれが転じて、「(アルファベット1文字)+5」で、「ある物事に関する末期症状」の意味を持つようになった。 ニコニコ大百科 『L5』 参照。 歴史戦略ゲーム界隈では、以下のような末期症状がコメントで寄せられたり、タグでつけられたりすることがある。 A5(暗愚症候群末期症状)……101匹阿斗ちゃん 【T(陶濬)5動画】 ……レインボー陶濬 上へ エロゲ [部分編集] 人間にとっての尽きぬ苦悩であり、また生きる喜びであるところの「性」をテーマとしたゲーム。「エロゲー」とも。 近年の作品は脚本が練られていたり、音楽が素晴らしかったり、3D技術を無駄遣いしていたりするので、油断ならない。 また最近では遂に、夢の「二次元少女と××できるエロゲ」なんてのも発売が決定したそうである。エロは文明を進化させる。 ちなみに、歴史シミュレーションとエロゲを融合した作品には 「 戦国ランス 」、「 恋姫無双 」、「 戦極姫 」などがあり、近年は数が増えてきている。 ★何人かのうp主が好きなもの 動画の更新に間が空くと、エロゲに熱中していると勘繰られる。 雑談でエロゲに関する話題が語られるのはしばしば見られる光景で、甚だしくはエロゲの話題に一話まるまる費やしたり、 戦国武将がエロゲの評論をはじめたりする。 エロゲ好きで有名なうp主に、小早川の野望のうp主やダメ君主の野望のうp主、中華武将祭りのうp主等がいる。 ★主人公が異性のキャラクターにモテモテだったり、都合よくフラグが立ったりする展開 俗に「これなんてエロゲ?」と表現される状況、または物語。 なお、複数の作品がクロスオーバーする作品でこれをやると、よほど説得力がない限り叩かれるので注意。 上へ 円 (エン) [部分編集] 日本における単独の通貨単位。一応、日本円とも。 転じて、歴戦ゲ界隈でもゲーム内容を選ばずに通貨単位として用いられる傾向がある。 日本の戦国時代でも中国の三国時代でも、かわらずに円が用いられるため、 特に捕虜の身代金交渉などで「100円」だの「50円」だの言われる。(相場は大体500円) 二足三文で交換されそうになった武将の動画内での愛称になるのは言うまでもない。 また関所を通る際に渡す賄賂も「120円」だのにされて、ジュース代かよ!と視聴者から突っ込まれる。 なお、ゲーム内での正式(?)な通貨名は「金」であり、「金100」や「金150」と表記される。 金100で平武将10日分の給料になり、金1で買える兵糧で1人の兵を10年近くも賄えるゲーム内の仕様だが、 実際にも中々の価値……というか、当時の価値に換算して金1で家が一軒立てられる程度の金額であり、 金400もあれば小さな町くらいなら一個丸々買えるほどであるとされている。 1回の食事で金200も要求する禰衡や左慈を処断したくなる 上へ 演義(エンギ) [部分編集] 「 三国志演義 」のこと。同項目参照。 誤植されやすいが、「演技」ではない。 上へ 演義の被害者(エンギノヒガイシャ) [部分編集] ⇒ 羅貫中の被害者 上へ 猿叫(エンキョウ) [部分編集] 薩摩で広くおこなわれている 示現流 (開祖・東郷重位)系の剣術流派に独特の、裂帛の気迫を込めた掛け声。 あえて文字にするなら、「きえーい!」「ちえーい!」など(参考動画: 示現流居合道 1/2 )。 薩摩の剣術の掛け声としておそらく一番有名な「ちぇすとー!」は、 示現流から分かれた薬丸派自顕流で使われるものらしい。 なお、この気合を込めた掛け声を上げるという行為はスポーツ科学的に非常に有効であると解明されており、 実際に、主にハンマー投げの選手や女子テニスのシャラポワ選手などが実践している。 ★信長の野望・革新における島津家の独自技術(鉄砲系) 鉄砲隊の戦法発動時に、混乱を付加する確率が増大する。 これにより、島津鉄砲隊が手の付けられない相手(いわゆる鬼島津)になる。 ……元ネタが剣術流派の用語であることは、突っ込んではならない。 気合を込めた掛け声と共に鉄砲を放つ光景は想像すると中々にシュールである。 というか、実際にそんなことしたら手がぶれて命中率下がるんじゃないか? 捨て奸(すてがまり)といい、島津の能力はスタッフが苦し紛れで作ったとしか思えない。 上へ エンコード実験(エンコードジッケン) [部分編集] 使用ソフトやさまざまな条件を変えて状況を確認する実験。 ニコニコ動画に実際に投稿した後視聴してどのようになるか、という所まで含めて実験である。 レインボー顔君主のインパクトがあまりにも強いため、実験を名目にしたネタ動画と思われがちだが、 ちゃんとしたデータを確認していることが リスト の解説から分かる。 ただ、どこまで本気かわからない――意外とかなり本気であった事が後に追加された録画実験によって判明した。 同「録画実験」は革新のチュートリアルを変態的にプレイする動画として「竹中半兵衛の憂鬱」とタグがつけられ、 後に同名のシリーズを開始するに至る。どちらもうp主は 旧緑Cの人 。 動画解説:レインボー陶濬解説 動画解説:竹中半兵衛の憂鬱解説 上へ エンディング/ED [部分編集] ★ゲームのエンディング 「信長の野望」「三国志」などのゲームで、ゲーム目的である全国統一を果たしたときに流れるメッセージや画像。 多くの場合、同時に動画シリーズのエンディングにそのまま使われている。 「信長の野望・革新」 天下の覇者が家臣たちを呼び、合戦に明け暮れていた頃の思い出話にふける。 このとき登場する家臣や、話題にされる合戦は、もろもろの数値から機械的に算出されているらしく、 プレイヤー(視聴者)の感覚とずれることもしばしば。 「ついさっきのことじゃないか」、「天下の名城……って、港じゃないか」 「鍋島がいる前で鍋島を滅ぼした時の話題をしてやるな」など、ツッコミが入ることもある。 基本的にプレイ内容を忠実に反映するが、スピードクリアの場合は エンディングに反映されるシーンの条件をすっとばすことが多く、まったく感慨深くないことがある。 逆に、イメージと合致するときの感動はひとしお。 「三國志Ⅶ/Ⅷ/Ⅹ」 クリア時の身分、戦争参加・勝利回数、取得アイテムなどによって分岐し、 プレイヤーキャラクターがその後歩んだ人生が語られる。 また、それとは別に、都市などの発展状況によって、王朝そのものの結末も変化する。 結末としては、反乱者から王位就任まで幅広く、狙ったエンディングを見る為には (特にベストEND)、多くの条件を満たす必要がある。 「三國志Ⅸ」 クリア時の臣下武将の中から、相国・大元帥・西域都護・後継者を任命する。 クリア時の状況や任命した人材によって、エンディングで語られる王朝のその後が変わってくる。 最善のエンディングは、唐を思わせるような300年続く大王朝エンド。 最もよろしくないエンディングは、統一が保てず、異民族が侵入し、戦乱が長く続くというもの。 ……三国志後の実際の歴史がたどった「史実エンド」が、バッドエンドなのである。 「太閤立志伝Ⅴ」 クリア時の主人公の身分と状況によって、その後の日本の歴史が変わってくる。 武家で最悪のパターンは、統一が保てないまま西洋列強の植民地にされるパターン。 現実の江戸幕府を思わせる300年続く長期政権が、一応は最善のエンディングと見なされる。 ★動画単体のエンディング 一本の動画をテレビドラマに見立ててつけられる。 次回予告を行ったり、「スタッフロール」を持ってきたり、うp主からのメッセージが流れたりする。 また、武将紹介を動画のラストに持ってくることもある。 ★動画シリーズのエンディング 「ゲームのエンディング」が映されることも多い。 ストーリーものでは、「登録武将の帰還」や「後日談」が語られる。 関連用語: オープニング/OP 上へ 用語解説 ア行 ア イ更新 ウ エ更新 オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ1カ2 キ1キ2 ク ケ コ1コ2 マ行 マ ミ ム メ モ サ行 サ シ1シ2 ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ナ ニ ネ ノ ワ行 馬鹿カルテットの項、レティは確かに本気じゃないと書かれているが、求聞史紀では人間に対する危険度がルーミアやリグルと同じだったり(人間友好度、低 危険度、中)文花帖(書籍)で文に駄目だし喰らっていたり、文花帖 (ゲーム)でチルノと同じLVで出てきたりで、決して強キャラ設定はされていない -- 名無しさん (2008-02-24 20 05 43) 指摘多謝です。考えてみると元ネタ寄りの記述になっていたので、必要最小限に整理しました。 -- 名無しさん (2008-02-25 22 53 10) 異民族が力を合わせます第18話で武力差約5倍の一騎打ちでの勝利を確認 -- 名無しさん (2008-03-23 08 37 18) 魔王(なのは)も強いがその嫁も強い。 -- 名無しさん (2008-04-19 20 25 48) 孔明の罠は横山さんのとこだったっけ? -- 名無しさん (2008-06-16 20 06 41) フラグ回収に定評あるのは東方騎行録だろう -- 名無しさん (2008-06-22 22 39 43) 孔明はその二人だけを異様に強調されて人を見る目がないと言われるが、蜀の内政官をたくさん見いだしているのでこの評価は酷すぎると思う。 -- 名無しさん (2008-06-23 12 03 58) 馬鹿息子の例、本当にどうしようもなかったのは信雄ぐらいだろうに。劉禅以外もフォローしてやれよ。 -- 名無しさん (2008-06-27 18 05 00) ブートキャンプの項目、三国志9では異民族相手に行われることもあるので「直接の攻略とは関わらない敵/施設に攻撃を仕掛けて熟練度を上げること」くらいの意味に差し替えたほうがいいのでは。ex 烏丸ブートキャンプ、土塁ブートキャンプ -- 名無しさん (2008-07-05 15 20 52) 「馬鹿息子の項、プレイ動画用語解説という側面で大幅整理しました。ご了承ください。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 30 32) (中途送信失礼)「馬鹿息子」の項、プレイ動画用語解説という側面からほぼ全面的に書き改めました。執筆者の方、ご了承ください。「馬鹿息子」とされた個々の武将の弁護をしだすとキリがありませんので、総論として後世のイメージによって不当な評価がおこなわれている可能性もあることを示すに留めました。 -- 名無しさん (2008-07-13 02 38 53) むむむの元ネタは吉川英治の三国志(横山漫画の原作)が初出だよ -- 名無しさん (2008-09-26 04 01 57) ご助言ありがとうございます。補足してみました。 -- 名無しさん (2008-09-26 11 12 19) スペルカードシステム、~ルール、~ブレイクは完全に東方専門用語だから削った方が良いと思う。 -- 名無しさん (2008-10-15 05 21 34) 概ね削りました。~ルールは、東方キャラがいつも不真面目な理由を知って欲しかったので一部削ってちょっと追記して残しました。 -- 名無しさん (2008-11-04 02 59 02) イベコンの項、「イベントコンバーター」と「神ツール」は別物なので当該部分を削りました。 -- 名無しさん (2008-10-26 01 58 46) 妖怪ババア自重w -- 名無しさん (2009-01-02 20 53 45) 誰だ!ソフトバンクなんて入れたのは!? -- 名無しさん (2009-01-26 13 23 59) 変態記並びに予備軍が大量に発生中! -- 名無しさん (2009-06-17 18 04 04) 容量限界につき、用語解説「シ」 part2 を新規作成。「シールド」~「人類筆頭」の項目を part2 に移動。さらに、移動した項目にリンクがあるページを修正 -- 名無しさん (2009-09-29 11 24 30) ※「シ」のページへのコメント インフレの項のインフレ動画にひなやぼ追加 -- 名無しさん (2010-05-23 07 41 25) 容量一杯なので「シ」にならって分割。includeとどっちがいいんだろう -- 名無しさん (2010-11-23 20 56 02) ※「カ」のページへのコメント ここにいるぞ!について吉川版では「ここにいるのを知らぬか」になっていたけど、一応ここからつながってるといえるのかな? -- 名無しさん (2010-01-25 00 17 28) フラグの語源を修正しました。flagmentなのは「デフラグ」などですね。 -- 名無しさん (2011-05-08 13 44 41) 恋姫真名の五十音順を修正しました。 -- 名無しさん (2011-09-16 09 11 19) 醤油と醤油外交で意味が全然違うのにフイタwww -- 名無しさん (2012-01-09 11 09 01) 用語解説各ページへのコメントを一か所にまとめ、includeで表示するようにしました。 -- 名無しさん (2012-04-19 16 07 05) 今号のイブニングのしばちゅうさんで阿会喃が「システム」言ってたぞw -- 名無しさん (2012-10-09 09 10 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kitunekaisetu/pages/47.html
いよいよ初のCOD MW解説になりました。今回はCOD MWキャンペーンモードの一番目のステージ、戦場の霧を解説していきます。 正直解説っていってもここのステージは特に特筆する所ないんですよね、、 だって序盤なんだもん。唯一言うとするならステージ終盤のMGがいるところ。ライトを銃弾で消しつつ押していくのが得策ですが、いちいちライト撃つのもわりとリスキーなので隅っこからMGのとこまで行くパターンも良さげです。 代わりとしてめっちゃ敵がいます。 そんでもって部隊員が突入したら電源切られて停電しちゃったー!!ってとこにスペツナズさんこんにちはしてきて急襲を受けます。足場の上にいたり目の前にいたりするのでフラッシュバンと障害物をうまく使って戦うのが吉です。 今回の解説はここまで。おなかすいたぁぁぁぁぁぁぁ
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/605.html
ここでは初心者向けの簡単な解説をしていきます。 アクションが苦手な方や、ゲームというもの自体に慣れてない方は参考にしてください。 目安としてはLv10までぐらいです。 道中の雑魚は適当にしていても死ぬことはまずないので、ボス戦での基本的な立ち回りを解説します。 このゲームにおいてボスを殴るタイミングとは ボスの攻撃モーションの硬直時間 です。 2人以上の場合は、自分以外の人が狙われることによってこのチャンスが生まれます。 ソロの場合は、攻撃を回避してチャンスを生み出すことになります。 攻撃を回避するには、移動キー+スペースキーで出せる回避技を使うか Shift+移動キーで出せるダッシュを使って攻撃を誘いながら避けるということになります。 前者の場合は、自分が攻撃中でもキャンセルして避けられます。 ボスの攻撃を避けた場合は、その硬直時間にあわせて 大きくダメージが入るものを狙っていきましょう。 リシタ、フィオナならLLLRかLLLLR カロックはLLLR イヴィならファイアボルトがいいでしょう。 クールタイム中の場合はマジックアロー、習得していればアイスブラストで。 (Lは左クリック=通常攻撃、Rは右クリック=スマッシュ攻撃) あくまでこれは序盤の話なのでスキルが増えれば変わってきます。 次の攻撃を避けられる余裕をもって攻撃していきましょう。 余裕がないと感じた場合は、LLやLLLで様子見をしたり、LR,LLRなどにしていきます。 フィオナの場合は、避けるのが難しければガードやヘビースタンダーで耐えることが出来ます。 これは特に、2人以上のときにチャンスを生むのに役立ちます。 (攻撃モーションを出させるだけなら、避けるよりもローリスクなため) 気を付ける点としては、狙っていくものが「敵の攻撃を誘う」であるため よく見ていないと殴られてしまうということです。 ダッシュや攻撃をしながらも敵の動きをよく見ておきましょう。 まとめると、 攻撃の前には必ず予兆となる動きがあるので、それを見てから避けて攻撃し、 自分が攻撃中も敵のモーションを見ておいて、なにか動きがあれば回避などでキャンセルして逃げるという形になります。
https://w.atwiki.jp/saikyotosikeikaku/pages/42.html
このメニューでは、線路の敷設又は撤去を行います。 注意点 どの種類でも敷設する範囲の建物や道路は壊されます。 接地 地面に直接線路を敷設します。どこでも駅ホームの建設が可能です。 高架 高架線として敷設します。‰を選択できます。 ■はじめは10~50‰(5改7以前は10~80‰)を選択して高度を上げ、ある程度になったら水平を選択して敷設する。 以下はプラグインが必要です。(できれば誰か編集お願いします。) 盛土/切通 盛り土は、高架と同じ要領で敷設できます。 切通は地面の下へ敷設します トンネル/掘割 トンネルは山を貫通する時のみ敷設出来ます。掘割は切通と同じ要領で敷設できます 各項目共通のメニュー解説 敷設 線路を敷きます。駅ホーム両端では分岐を作成できません。 分岐を作成する際は直線線路の途中から分岐させるのではなく、分岐したい地点から線路の途中へつなぐとうまくいきます。 ★敷設中に、線路に赤い点があります。これは、分岐を作成したりホームを建設するときに使います。 分岐はこの点からしかできません。また、ホームはこの点の間隔でしか建設することができません。 また、線路には最高速度があります。これによって値段も変わります。速度は「*」「#」でデフォルトで45(55)km~105(95)kmで、5km区切りで変更可能です。 プラグインを入れることにより、その範囲を大きくすることができます。(15km~500kmになります! 値段は200Pです。) ※表はデフォルトの状態です。実際は土地値段が加算されます(→"物件"参照) 線路速度 値段(10m) 5改7以前 5改7以降 45km 81 × ○ 50km 100 × ○ 55km 121 ○ ○ 60km 144 ○ ○ 65km 169 ○ ○ 70km 196 ○ ○ 75km 225 ○ ○ 80km 256 ○ ○ 85km 289 ○ ○ 90km 324 ○ ○ 95km 361 ○ ○ 100km 400 × ○ 105km 441 × ○ 撤去 線路の撤去を行います。残念ながらひとつの直線単位(ただし分岐・駅・操作場で区切れます。)でしか撤去できません。 ★一直線の中で部分的に撤去する方法 ① 切断する点を2つ(or1つ)決めます。 ② ①の点から短く分岐させます。(2点とも) ③ 撤去する部分、分岐させた短い線路も消してしまえばOK! 範囲撤去 範囲を決めて撤去します。言ってもさっき言ったように一つの直線単位でしか撤去できません。 詳細は上を見てください。 閉塞撤去 種別変更 撤去や範囲撤去と同じような感じで、一直線単位(ただし(ry )で速度を変更できます。 速度は「*」と「#」キーで変更することができます。 上のほうに、値段表もありますのでご活用ください。 ※誤った情報、スペルミス等ありましたら、その部分の修正をお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/zainserver950/pages/15.html
ROには様々な職業があります。 その数なんと・・・!! 52種類「単純に合計 正式には最初にソードマンを選んだのなら ナイト クルセイダー の2種類のうちどちらかに転職が出来、その後更に ロードナイト パラディン と、選んだ方の上位職になることができます。簡単に言うと 1のナイトになった場合次に2のパラディンとなる事は出来ないということです。 とにかくROは個性豊かな様々な職があります! このページではその職業「主に1次職での解説」の解説をしていこうと思います。
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/711.html
[部分編集] 特攻三国志解説 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7807569 使用ゲーム 三国志Ⅸ シナリオ・担当勢力 英雄集結シナリオ曹操軍 シナリオの設定 上級、討死なし、史実 動画形態 純プレイ 登録武将 なし 史実武将の扱い 猪突 縛り 兵1 投稿時期 2009年8月1日~2009年9月27日(完結) 投稿者名 皇族劉虞 マイリスト 特攻三国志 関連タグ 【特攻三国志】 ニコニコ大百科 『特攻三国志』 関連サイト 備考 同じうp主の作品: 211年公孫恭プレイ(完結) 、 曹操包囲網 、登用プレイ(完結) 解説 三国志Ⅸ縛りプレイ動画。登録なし、武将の顔グラは大体11に変更(一部例外あり)。 シナリオは英雄集結シナリオの曹操軍に劉岱軍+王忠が加わり、曹操の官爵が州牧になった状態からプレイ開始。 普通にプレイしたら非常に簡単なので縛りを加えている。 ちなみに題名の特攻は兵1部隊が敵に攻撃した時に必ず戦死して、敵兵200程度を巻き込むことから。 勝利条件は「異民族都市制圧」、兵1部隊でどうやったら30万を倒せると言うのだろうか。 なお、武将は全員特攻するので性格を猪突に変更されている。 縛り 兵1縛り 出陣する部隊はすべて兵1でなければならない。 兵1縛りを徹底するための縛り 「救援」禁止、「心攻」禁止、部隊長「盗用」禁止。 兵1に関する例外 出陣する部隊はすべて兵1である必要があるが、建設部隊及び輸送部隊は兵1である必要はない。 建設は兵1部隊を同時に攻撃させるためには非常に重要な行動であるため、建設部隊が迎撃されると分かっていて建設部隊を出すことは 「相手が攻撃を仕掛けた」と言う判断を下し、例外として扱う。 輸送部隊も重要なため縛らないが、兵1以外で敵支配下施設に攻撃するのは禁止。 籠城も兵1である必要はないが、迎撃部隊は必ず兵1である必要がある。土下座なしに敵を抑えるための手段の一つとして籠城を行う。 コメント欄 とりあえず作成。うp主の気力が尽きないよう応援をよろしくお願いします -- 皇族劉虞 (2009-08-06 15 55 19) 応援してます、ドえm……ドSのうp主! -- 名無しさん (2009-08-08 14 34 43) 応援の一環として大百科の記事立てしましたよ~。 -- 名無しさん (2009-08-12 21 50 42) む、無理やりですが完結。兵1で異民族撃破完了しました。 -- 皇族劉虞 (2009-09-27 06 50 16) 乙でした。登用プレイとどっちが大変だったんでしょうか?(腕力的な意味で) -- 名無しさん (2009-09-27 11 39 51) 名前 コメント
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[部分編集] 映姫の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1727719 使用ゲーム 信長の野望・蒼天録 PK シナリオ・担当勢力 PKS2「三人の養子」(1507年夏) 松平家 シナリオの設定 - プレイ上の縛り - 登録武将 東方Project,アイドルマスター 史実武将の扱い 一軍、登録武将との絡みあり 紙芝居・ストーリー 紙芝居中心 投稿時期 2007年12月9日~2010年4月6日(完結) 投稿者名 shin1009 関連タグ 【映姫の野望】 リスト 映姫の野望 ニコ証 251 関連サイト 星河に架かる砂の架け橋(仮) :うp主ブログ 備考 次作:~なむさん~白蓮の野望・革新 簡単な解説 信長の野望蒼天録PKのプレイ動画。映姫さまと小町が松平家を助けて天下統一を目指すストーリー。 ただし紙芝居の方に力が入っておりプレイ画面はそのおまけといった感じである。うp主も最初からall紙芝居で行くと宣言している。 もっとも蒼天録のシステム自体が戦闘よりも外交謀略を中心としたものであるため、ある意味このやり方が正しい。 登録勢は各地の城に散っており、彼女らと戦って味方にしていくのが大まかな流れ。 スタート時の時代設定が1507年と他の動画の時代より半世紀以上遡っているため、信玄・謙信・信長・秀吉・家康などの 普段聞きなれた武将はほとんど登場しない。それどころか生まれてもいない。映姫が仕官した松平長親は、家康の4代前に当たり、 そこそこ耳慣れた家康の祖父 清康や信長の父親 信秀も元服はまだまだ先である。 一方、一般的なシナリオではすでに老齢に差し掛かっている斉藤道三(動画内では西村正利)、平手政秀(信長の教育係として有名) などが若き俊英として登場するなど「信長の野望」動画としては新しい切り口である。 本編の裏では各地でアイドル達も活動中。最大の注目株は八雲紫の下で修行することになった春香であろう。 どうやら彼女達にもなにやら秘密があるらしい? その他、舞台裏にてなにやらおかしな事態が進行中。アイドル達が卍解を使えたり、律子がゲームとしての東方Projectを知っているなど 動画の中でも現実と幻想の境界があやふやになっている模様。 東方キャラの一部はひどく攻撃的になっており、普段はとらないであろう行動に走るものも存在する。 コメント欄 解説字幕がアホな動画 -- 名無しさん (2008-02-10 15 01 21) この動画字幕多すぎるんだよな -- 名無しさん (2008-02-10 17 15 42) あまり動的な場面のない蒼天録のシステム上、場繋ぎに紙芝居主体になってしまうのはやむを得ないかと。 -- 名無しさん (2008-02-10 17 45 49) 紙芝居じゃなくて解説職人の字幕だよw -- 名無しさん (2008-02-10 17 49 25) うp主には申し訳ないが米が少ないおかげでNG設定がやりやすいです。めんどくさいことに代わりはないけど -- 名無しさん (2008-02-15 05 11 21) 正直、アイマスキャラがらみの紙芝居が最高につまらないのは俺だけだろうか? -- 名無しさん (2008-02-15 21 27 57) アイマスキャラは俺もそうだけど、好きな人もいるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2008-02-15 23 12 47) 俺は好き -- 名無しさん (2008-02-15 23 21 56) もし紙芝居が最高につまらないんならその動画そのものがつまらないだけであってアイマス関係ないだろww アンチ乙wwww -- 名無しさん (2008-02-18 12 26 59) ごめんよ、動画はつまらなくはないんだぜ。不快にさせたら謝るよ、ごめんよ -- 名無しさん (2008-02-18 18 59 44) アイマスは元作品が育成ゲームである以上、各キャラへの愛着が尋常じゃないからな…「こんなの俺の○○じゃ無い!」が露骨になりやすい -- 名無しさん (2008-11-08 21 29 28) 地味だがいい作品だとは思う。でも所々で香るU-1臭がなんともなぁ…… -- 名無しさん (2008-12-12 00 20 52) 名前 コメント