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FFO Replay Version 2.1 ななすけ//ぬえ4//封獣 ぬえ-封獣 ぬえ-封獣 ぬえ-封獣 ぬえ- ショウグン//業火マントルお空ver//霊烏路 空-霊烏路 空-霊烏路 空-火焔猫 燐- 賽が投げられて、ショウグンの先攻になりました。 ななすけ どぞー #配置:《地熱「核ブレイズゲイザー」》 ↑起動:《地熱「核ブレイズゲイザー」》 Turn 2 - ななすけ//体力21( 21) 呪力1( 0) 手札7( 5) 山33( 34) スペル1( 2) タイマー00 04(00 04) シーン なし 手札:変異//アンノウン「軌道不明の鬼火」//変異//パターン避け//アンノウン「軌道不明の鬼火」//アンノウン「原理不明の妖怪玉」//「平安京の悪夢」// #配置:《アンノウン「軌道不明の鬼火」》 Turn 3 - ショウグン//体力21( 21) 呪力1( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル2( 2) タイマー00 04(00 17) シーン なし ショウグンは《星符「巨星墜つ」》を手札から捨て札に置きました。 ☆戦闘:ショウグン - 《地熱「核ブレイズゲイザー」》(相手スルー) ★戦闘結果:ショウグン - === 3 dmg - ななすけ #配置:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 4 - ななすけ//体力18( 21) 呪力3( 1) 手札7( 4) 山32( 33) スペル2( 3) タイマー00 18(00 15) シーン なし 手札:変異//変異//パターン避け//アンノウン「軌道不明の鬼火」//アンノウン「原理不明の妖怪玉」//「平安京の悪夢」//妖雲「平安のダーククラウド」// #配置:《妖雲「平安のダーククラウド」》 ↑起動:《妖雲「平安のダーククラウド」》 Turn 5 - ショウグン//体力21( 18) 呪力3( 2) 手札5( 6) 山32( 32) スペル3( 3) タイマー00 12(00 28) シーン なし ショウグンは《猫符「キャッツウォーク」》を手札から捨て札に置きました。 ☆戦闘:ショウグン - 《地熱「核ブレイズゲイザー」》 vs 《妖雲「平安のダーククラウド」》 - ななすけ 【《妖雲「平安のダーククラウド」》の効果によりダメージが 1 点軽減】 ★戦闘結果:ショウグン - dmg 0 2 dmg - ななすけ ショウグンは《業火マントル》を手札からショウグンのリーダーに配置しました。 #配置:《星符「巨星墜つ」》 Turn 6 - ななすけ//体力16( 21) 呪力5( 0) 手札7( 2) 山31( 32) スペル3( 4) タイマー00 26(00 30) シーン なし 手札:変異//変異//パターン避け//アンノウン「軌道不明の鬼火」//アンノウン「原理不明の妖怪玉」//「平安京の悪夢」//パターン避け// #配置:《「平安京の悪夢」》 ↑起動:《「平安京の悪夢」》 Turn 7 - ショウグン//体力21( 16) 呪力4( 1) 手札3( 6) 山31( 31) スペル4( 4) タイマー00 25(01 13) シーン なし ショウグンの呪力が+1 (5) - 業火マントル ショウグンは《業火マントル》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 業火マントル ショウグンはカードを 1 枚引きました。 - 業火マントル ショウグンは《業火マントル》の1番目の特殊能力を使いました。 #配置:《「地獄極楽メルトダウン」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 ↑起動:《「地獄極楽メルトダウン」》 Turn 8 - ななすけ//体力16( 20) 呪力4( 0) 手札7( 3) 山30( 29) スペル4( 5) タイマー01 13(00 49) シーン なし 手札:変異//変異//パターン避け//アンノウン「軌道不明の鬼火」//アンノウン「原理不明の妖怪玉」//パターン避け//正体不明のタネ// ☆戦闘:ななすけ - 《「平安京の悪夢」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - ショウグン ★戦闘結果:ななすけ - 【回避】 3 dmg - ショウグン #配置:《アンノウン「原理不明の妖怪玉」》 ななすけは《正体不明のタネ》をショウグンの《「地獄極楽メルトダウン」》に配置しました。 ↑起動:《妖雲「平安のダーククラウド」》 Turn 9 - ショウグン//体力17( 16) 呪力4( 1) 手札4( 5) 山28( 30) スペル5( 5) タイマー00 43(02 01) シーン なし ショウグンの呪力が+1 (5) - 業火マントル ショウグンは《地獄の人工太陽》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 業火マントル ショウグンはカードを 1 枚引きました。 - 業火マントル ショウグンは《業火マントル》の1番目の特殊能力を使いました。 ショウグンの呪力が-1 (4) - 正体不明のタネ ☆戦闘:ショウグン - 《「地獄極楽メルトダウン」》 vs 《妖雲「平安のダーククラウド」》 - ななすけ 【《妖雲「平安のダーククラウド」》の効果によりダメージが 1 点軽減】 ★戦闘結果:ショウグン - dmg 0 3 dmg - ななすけ #配置:《猫符「キャッツウォーク」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 ↑起動:《地熱「核ブレイズゲイザー」》 Turn 10 - ななすけ//体力13( 16) 呪力5( 2) 手札6( 4) 山29( 26) スペル5( 6) タイマー01 57(01 32) シーン なし 手札:変異//変異//パターン避け//アンノウン「軌道不明の鬼火」//パターン避け//「遊星よりの弾幕X」// ☆戦闘:ななすけ - 《「平安京の悪夢」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - ショウグン ショウグンは《業火マントル》の2番目の特殊能力を使いました。 イベント(ななすけ):《パターン避け》 ★戦闘結果:ななすけ - 【回避】 3 dmg - ショウグン #配置:《「遊星よりの弾幕X」》 ↑起動:《妖雲「平安のダーククラウド」》 Turn 11 - ショウグン//体力13( 13) 呪力5( 1) 手札5( 4) 山25( 29) スペル6( 6) タイマー01 43(02 30) シーン なし ショウグンの呪力が+1 (6) - 業火マントル ショウグンは《地熱「核ブレイズゲイザー」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 業火マントル ショウグンはカードを 1 枚引きました。 - 業火マントル ショウグンは《業火マントル》の1番目の特殊能力を使いました。 ショウグンは《爆符「ギガフレア」》を手札から捨て札に置きました。 ☆戦闘:ショウグン - 《地熱「核ブレイズゲイザー」》 vs 《妖雲「平安のダーククラウド」》 - ななすけ 【《妖雲「平安のダーククラウド」》の効果によりダメージが 1 点軽減】 ★戦闘結果:ショウグン - dmg 0 2 dmg - ななすけ #配置:《「地獄極楽メルトダウン」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 ↑起動:《「地獄極楽メルトダウン」》 Turn 12 - ななすけ//体力11( 12) 呪力6( 1) 手札5( 4) 山28( 23) スペル6( 7) タイマー02 55(02 46) シーン なし 手札:変異//変異//アンノウン「軌道不明の鬼火」//パターン避け//不吉な鳴き声// ☆戦闘:ななすけ - 《「平安京の悪夢」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - ショウグン ★戦闘結果:ななすけ - 【回避】 3 dmg - ショウグン #配置:《アンノウン「軌道不明の鬼火」》 ななすけは《不吉な鳴き声》をショウグンの《「地獄極楽メルトダウン」》に配置しました。 ↑起動:《妖雲「平安のダーククラウド」》 Turn 13 - ショウグン//体力9( 11) 呪力7( 3) 手札5( 3) 山22( 28) スペル7( 7) タイマー02 40(03 31) シーン なし ショウグンの呪力が+1 (8) - 業火マントル ショウグンは《ダブルスポイラー》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 業火マントル ショウグンはカードを 1 枚引きました。 - 業火マントル ショウグンは《業火マントル》の1番目の特殊能力を使いました。 ☆戦闘:ショウグン - 《「地獄極楽メルトダウン」》 vs 《妖雲「平安のダーククラウド」》 - ななすけ ショウグンは《「地獄極楽メルトダウン」》の1番目の特殊能力を使いました。 ショウグンは《星符「巨星墜つ」》を手札から捨て札に置きました。 ショウグンは《「地獄極楽メルトダウン」》の1番目の特殊能力を使いました。 ショウグンは《「地獄極楽メルトダウン」》を手札から捨て札に置きました。 イベント(ななすけ):《変異》 ななすけは変異の『攻撃DOWN』を選択しました。 ショウグンは《業火マントル》の2番目の特殊能力を使いました。 【《妖雲「平安のダーククラウド」》の効果によりダメージが 1 点軽減】 【《妖雲「平安のダーククラウド」》の効果によりダメージが 1 点軽減】 ★戦闘結果:ショウグン - dmg 0 1 dmg - ななすけ ななすけの体力は今8 (-1)です。 #配置:《「サブタレイニアンサン」》 ななすけ 1点喰らってないよね? ショウグン はい ななすけ ども ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 14 - ななすけ//体力8( 8) 呪力7( 3) 手札3( 3) 山27( 20) スペル7( 8) タイマー04 05(04 20) シーン なし 手札:変異//パターン避け//夜の恐怖// ☆戦闘:ななすけ - 《「平安京の悪夢」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - ショウグン イベント(ショウグン):《地獄の人工太陽》 イベント(ななすけ):《パターン避け》 ★戦闘結果:ななすけ - 【回避】 3 dmg - ショウグン Turn 15 - ショウグン//体力5( 8) 呪力9( 1) 手札3( 2) 山19( 27) スペル8( 7) タイマー04 26(05 15) シーン なし ショウグンの呪力が+1 (10) - 業火マントル ショウグンは《熔解「メルティングホワイト」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 業火マントル ショウグンはカードを 1 枚引きました。 - 業火マントル ショウグンは《業火マントル》の1番目の特殊能力を使いました。 #配置:《「サブタレイニアンサン」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 ↑起動:《「地獄極楽メルトダウン」》 Turn 16 - ななすけ//体力8( 4) 呪力7( 5) 手札3( 3) 山26( 17) スペル7( 9) タイマー05 00(06 12) シーン なし 手札:変異//夜の恐怖//夜の恐怖// イベント(ななすけ):《夜の恐怖》 ななすけは《猫符「キャッツウォーク」》を目標に指定しました。 ショウグンは《猫符「キャッツウォーク」》を準備状態にしました。 ショウグンの呪力が-1 (4) - 正体不明のタネ ☆戦闘:ななすけ - 《「平安京の悪夢」》 vs 《「地獄極楽メルトダウン」》 - ショウグン ★戦闘結果:ななすけ - dmg 2 5 dmg - ショウグン
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[部分編集] スーサイドマトリックス 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 装飾品 あーぬ 8800 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) スーサイドマトリックスSHD 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) 効果コードが値段と魔法回復力までハミ出しているので、7942の価値と+37の魔法回復力があります。 説明文 [部分編集] (-入れる余裕が全くない説明文-混沌を呼ぶ棺に内包されていた異形の構成体。周囲の魔獣の魔力を動的に暴走させて更なる地獄を表出させる。) 効果 [部分編集] 敵全員をプレイヤーLVに応じて強化。 敵元HPを4倍してプレイヤーLV×2を加算。 永久ヘイスト&インビニシブルを付与し、強化済み印の未使用状態異常ビットを付与。 能力変化の強化度はLV6399までPLV×150% LV6400からは×100% 毎秒魔法硬直を解除。 通常強化体と別にランダムで5種の変異体を発生させる。 変異体番号決定乱数は00~0Bで、00~05通常、06光彩、07物理、08魔法、09暗殺、0A-0B厄災となる。 通常46% 光彩7% 物理7% 魔法7% 暗殺7% 厄災15% ・通常強化体…敵の元属性に対応した属性強化を施す。(多属性ならその種類内で毎秒ランダム変化) (元属性が無属性なら初回に8属性から選出し以後固定)(無属性ボスは確定で光彩変異体+上位物理耐性に再変異) ・光彩変異体…毎秒8属性から1つ選出し強化。初回虹集光エフェクト、カラー5B変更。(大体白+虹、EQ/BBBや敵により差異有) ・物理変異体…AT強化、上位物理耐性(魔法武器のダメージ軽減・Eウェポンで貫通)。初回バーサークエフェクト、カラー01変更。 ・魔法変異体…MAT強化、ランダム高位Wiz魔法使用。ランダム魔法無効化。初回紫バリア球エフェクト、カラー02変更。 ・暗殺変異体…CRT強化、基本不可視化。モーション値が奇数の時、矢を発射し可視化。半透明化+カラーE0変更。(大体青) ・厄災変異体…LUK強化。各プレイヤー個別でモーションフレーム値01以下の者にドレイン(進行度+1)10秒+ウィーク2秒付与。被ダメモーション中ならダミアンマジック(39種の闇鍋ハーブ)を発動。カラーF9変更。(画面右下地形色でモノトーン気味、メニュー開閉時再変色) ★四大属性カオスミックス…通常・虹彩以外の変異体は火水地風を各0~PLVまでの乱数の別枠追加強化。 ★排他的光闇強化…通常・光彩以外の変異体はモーションフレームが2の倍数の時、能力変化内容をPLVの66%強度の光闇強化どちらかで上書き。 スーサイドマトリックス環境のTips・永久インビニシブルによってSPやMSPまで1.5倍になった敵は後半の敵だとこちらがLV2000辺りまで状態異常を入れてくることがある。凶運と状態変異体はこちらがSP999/MSP999に達しても突破してくることがある。・基本的な仕様では攻撃側の属性値は無関係属性の相手に対しその25%が追加ダメージになり、弱点属性には値の100%が追加ダメージになる。通常プレイでは弱い敵でも多段攻撃持ちには注意。・攻撃側と防御側が同属性の場合攻撃側の攻撃側属性値のダメージ上昇は無効化され、防御側の属性値は追加DF/MDFとして計算される。・アイテムの属性値は武器が物理攻撃、防具と盾が物理防御、アクセは攻防物魔全てに掛かる。敵の属性値はアクセと同じく全てに掛かる。・自分が高LVになるとLV666からは敵の属性値が999を超過するため、AT999あったとしても同属性が1でも付いた武器で殴ると160ダメージ付近にされる。同属性魔法の場合1ダメージになる。・無属性武器なら1本で足りるが、別属性武器も持っておく必要がある。・属性値の上限はATなどと違い999超過制限が常に無いのでLVが2000、3000と上がるにつれて敵から弱点属性を突かれた時に大ダメージを受けるようになっていく。・4桁LVの飛び抜けた属性攻撃でも、こちらが対応防御属性1でも持っていれば素の防御力も合わせ1ダメージに出来るが、色々な属性の敵が登場するので無属性にしておいた方が危険が少ない。・属性ダメージ軽減防具で光聖などデフォルト属性付きならマテリアルで調節し、守護属性一致+50%不一致-50%補正込みでプラマイ0になるようにニュートラル化を施すと安全な防具になる。 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 BD 05 BB B2 EF CF C4 D8 AF B8 BD 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 FF C8 FF 7F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0330 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0340 0C 3F 00 0B 20 80 00 10 01 20 04 02 2C 40 02 77 800F0350 02 04 03 2C 80 02 77 02 06 4C 65 00 02 77 02 05 800F0360 44 4C 24 06 44 63 24 05 44 4C 26 06 42 2D 80 02 800F0370 C9 00 05 45 26 18 02 9E 00 0B 24 46 03 01 9A 00 800F0380 43 00 43 00 00 00 00 88 06 18 25 00 02 0A 01 0B 800F0390 2E 02 08 06 F8 18 2E 01 60 02 0B 24 4A 01 0B 26 800F03A0 49 01 06 48 49 02 06 48 59 26 06 49 27 79 02 B5 800F03B0 00 06 49 00 78 12 2D 02 BA 00 06 74 58 24 06 73 800F03C0 24 00 02 C9 00 06 73 0B 0C 06 74 4C 30 06 FA 58 800F03D0 30 06 BA 00 FA 06 73 26 05 02 2F 01 06 18 A4 00 800F03E0 02 0A 01 06 1C A4 00 02 0A 01 06 17 2C 80 02 F8 800F03F0 00 06 15 40 09 01 36 01 06 42 2D 80 02 60 02 06 800F0400 F8 0B 08 06 F8 01 10 01 60 02 0B 2E 0B 08 0B 2E 800F0410 01 18 0D 03 15 24 7F 02 1F 01 0D 03 89 18 2E 0D 800F0420 04 15 24 7F 02 2C 01 0D 04 89 18 2E 01 88 00 06 800F0430 73 24 06 02 67 01 04 0A 00 5B 06 F8 0B 08 01 60 ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 01 00 21 84 00 21 41 25 63 2D A5 31 E7 39 28 3E 800F0450 6A 46 8C 4A CE 52 10 57 51 5F 93 63 D5 6B F7 6F 800F0460 06 F8 01 10 01 60 02 06 73 24 07 02 89 01 06 42 800F0470 2D 80 02 79 01 0A 42 00 01 06 F8 40 08 06 15 40 800F0480 09 06 17 04 F9 04 0A 00 01 06 73 24 08 02 BE 01 800F0490 06 42 2D 80 02 9B 01 0A 3E 01 0F 06 42 0B 20 06 800F04A0 F8 40 0C 04 0A 00 02 04 06 4B 09 04 06 01 14 04 800F04B0 06 24 19 02 BE 01 04 06 40 28 06 42 04 EF 06 73 800F04C0 24 09 02 E4 01 06 F8 40 07 04 0A 00 E1 04 3B 00 800F04D0 06 04 01 03 40 04 1A 2E 02 02 E4 01 0A 49 00 01 800F04E0 04 01 04 BF 06 73 27 0A 02 31 02 04 0A 00 F9 06 800F04F0 F8 40 06 10 00 22 02 2E 02 04 1A 26 01 02 10 02 800F0500 06 C0 41 0A 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6 41 02 800F0510 04 18 24 02 02 27 02 04 06 0B 28 0A 4F 19 E6 04 800F0520 06 00 00 04 18 00 07 0B 22 01 01 01 F3 01 10 01 800F0530 20 04 1A 2F 02 02 48 02 06 F8 0B 02 06 F8 01 14 800F0540 06 FA 47 03 06 FA 49 01 06 86 98 24 06 8A 98 24 800F0550 06 E4 63 30 06 E6 63 30 06 E8 63 30 06 EA 63 30 800F0560 04 00 04 7F 06 41 03 40 06 42 03 A0 04 06 24 0E 800F0570 02 77 02 04 06 40 10 0B 20 01 01 01 47 00 FF 00 COMMENT [部分編集] ボケツアークの画像領域をコードに使用してさらに発展させた敵強化アクセ最新版です。パレットカラーだけは残しておいて黒~エメラルドのグラデーションにするとあら不思議、アイコン画像がマトリックスコードみたいになっているではありませんか!(予想通り)そこまでは良かったんですが完成までに色々あって大小変更含めVr.30程に達しており(マジアリエン)制作期間は実に2週間も掛かっています。 -- あーぬ (2023-04-10 17 59 24) 敵全体対象コード処理中に味方対象コード使うと04や06の対象がプレイヤー側に設定されるので注意とか大昔YsサンかPhanサン辺りがチラッと言ってましたね〜などと色々思い出しながら作りました。あと比較演算子の26と27は以上と以下が逆なのでは説も。通りで赤竜でHP32767超過リミット効かずに毎回止まるわけだと。即詠唱完了コードはどうやっても浮遊系が稀にAI停止するケースを修正しきれずにオミットすることになりましたが、問題があると思い込んでいた魔法硬直解除の方が無事に乗せられたのは僥倖でした。カオスフレア散歩しながら闇強化乗せて2000台ダメージ突っ込んで来る通常体デーモンロードサンの逆襲っぷりが見られて最高ですね。 -- あーぬ (2023-04-10 17 59 46) 本来の属性に一致した強化を行えるよう照合する新システムを搭載し、通常強化体の出現率増加も行い、通常体は通常プレイの延長で属性対策できるように。多属性持ちの敵はその範囲内で毎秒属性変化し、攻撃側属性と防御側属性の一致不一致が発生するのでより攻防に幅が出るように。高LVになるとステがカンストしてそれ以上耐久を盛れず、属性弱点を突かれた時のダメージが一発瀕死級なので、防御属性を無属性にして軽減装備で固めるのが無難。LV4000だと脱いでも999ですからね(笑)。マテリアルで光闇聖邪16のフラットにしたスローンズローブも守護属性不一致なら単品で無属性の軽減防具に出来そうですね。 -- あーぬ (2023-04-10 18 03 31) 有属性魔法はこのファインオイル方式だと一致属性だけでなく反属性でもダメージが乗るらしく、ダークエンジェル通常体@聖属性強化中がデススペルに2000ダメ上乗せするなどコワイ現象も。以前からテストプレイでも火単強化ウィザードサンのフリーズビーストが痛かったり、物理攻撃が水顕性のサラマンダーのエクスプロージョンが痛かったりで変だとは思ってたんですよね。この仕様を活かし基礎威力がどうにも低くMDF500もあればカスダメ化しがちでMAT999vsMDF999で(多分MSPが足りないせいか)1ダメになってしまうフュージョンとカオスフレアの威厳を取り戻す試みとして、魔法変異体には禁呪と光闇ランダム強化を追加してあります。詠唱時間の短い魔法を持っているボスが魔法変異体になった時はマジ強いので注意です。ヤバくて後から光闇強度に66%のリミットを敷きました(笑)カオスフレア後に接近されたらアイテムウインドウ開いて祈りましょう。いやだーしにたくないー 飛び降りたりエレメンタルガード着て魔方陣の炎ダメ受けてた方がマシまであります。-- あーぬ (2023-04-10 18 04 10) 今回の通常強化体属性照合システムで特に強くなったのはダークエンジェル・デーモンロード、アンデットマスター辺りですかね。エンジェルサンは即詠唱搭載していた頃だと出合い頭に聖属性強化コールエンジェルで開幕10秒で瞬殺してくることもありましたね。2600×6って何事(笑)アースティアラ必須レベル。通常強化体は闇が乗ったシャイニングとフュージョン、聖が乗ったデススペルと反属性魔法を使うので強いんです。 新登場の状態変異体はカラーが通常と同じなので、しれっと通常体に混じってLV9999のキャラのRSをブチ抜いて5分にも及ぶ劇毒を突っ込むムカデとか登場します。Drain+Weakでこちらを弱体化させたりさせなかったりする凶運変異体もRS999を突破して、短めなものの自前のStunやConfusion等厄介な状態異常を入れてくることがあるので特定の敵は要注意です。あまりハズレっぽい変異の組み合わせが居なくなってより面白くなりました。LV上げ過ぎちゃったりドーピングし過ぎちゃったキャラでも楽しめますよ。 -- あーぬ (2023-04-10 18 07 42) 無属性ボスの通常強化体が確定で虹彩変異体になる仕様は、バジトームサンとダークウィザードサンのための特別措置です。(むしろドッペル抜きだとこの2名しかいない)ラスボスの威厳を取り戻したかがやきさまサンとダーク要素皆無シャイニングウィザードサンがキサマラ冒険者をボコボコにしますので覚悟の準備をしておいて下さい(笑)エリクシール2個は持参した方が良さそうです。アイテムウインドウ開いてエリク探している間に死ぬことも多々ありますので事前セット大事。 -- あーぬ (2023-04-10 18 08 16) 敵強化系アイテム制作当初からの願いでもありますが、あんなカッコイイのにHP3000しかなくて自己バフもないせいで赤竜と比べて特に語られないバジトームサンを最強のラスボスにしたい、という狙いも通常確定虹化を入れる余裕が最後の最後で出来て念願叶い、大団円を迎えた感があります。アクセ欄一つ埋める縛りがあるのでむしろ戦闘用の錬金アイテム1つくらい無いとヤバイ。これなら何LVでも楽しめると思います。当方渾身の錬金アイテム・スーサイドマトリックスでブレイズアンドブレイドよ、永遠なれ! -- あーぬ (2023-04-10 18 09 59) BBBだと黒竜通常強化体が闇と火を使い分けるのとか胸熱ですね。トロール並みの連撃格闘派なデスとリッチが闇単なのが惜しいですが変異体ならマルチ属性になって対策不能になるのでツヨイ しかも専用技の隠れ身マジックミサイル×4が無属性魔法で、メテオと同じくどの属性強化でも乗るのでツヨイ 元々魔法変異体のテレポート変換も即詠唱搭載していた当初は不意打ち狙いのマジックミサイルだったんですよ。ラヴィスカノンもそうですがクソデカ属性強化乗ると至高の魔弾ですからね。 -- あーぬ (2023-04-10 23 50 46) 無属性ボス虹化が800F03F0 06 73 00 06だと初回エフェクトが出ないので01 32 01 FFに変更 変異体番号はそのままで虹処理に飛ぶことで対応するように変更。 -- あーぬ (2023-04-11 20 16 33) LV3000台後半はこちらDF999と敵の物理火力が拮抗しがちな帯域で、素ATが低く属性出力40~60%のリミットを敷いているザコの通常強化体が少々パワー不足な点を解決するために80%~110%にしてテストした結果まあまあなので採用してみました。代わりにLV9999で出力110%のザコに弱点属性で殴られるとギリ9999受けるかもしれませんが、もはやそのLVなら何か対策しておくだろうのでヨシ! -- あーぬ (2023-05-06 12 44 19) バトロイに持っていくと相手プレイヤーを変異体にするので始まった瞬間髪や服の色が違くてワロス ステ見るとHPと属性がブッ飛んでおり、互いに持っているとNT-DあるいはEXAMシステム同士の殴り合いみたいになりますw 魔獣用の種族特性ビットはプレイヤーには意味がないので物理耐性は付かないんですけどね。BBBのクエストNPCも変異体になりますので、スーパーフォレシア人おじいさん(物理)や幽霊ネコ(暗殺)など色々面白い絵面が見れますよ。 -- あーぬ (2023-05-16 21 25 37) この敵強化コンセプト、ボケツアークよりもっと前にY’sサン謹製のアイテム・ディバインクレストのアイテム使用効果で敵HPMPを9999にして全快した上にインビニを掛けるという効果が存在してたんですよね。いつの間にか延長線上のアイテムを作っていたんですねー。神のお戯れ的な所も同じです。因みにスーサイドマトリックスはは機械仕掛けの神デウスエクスマキナの力が関与しているらしいことになっています。より強い敵を求める者の業に応える人造神と言った具合です。その正体はPAR3とかいう噂(笑)ところで古の塔へテストプレイに行った時に2Fの固定敵を無視していったら凶運変異体がいたらしいのですが、何故か6Fまで履歴に残っていたらしくちょくちょくDrainWeak効果が発生し、物理変異体リビングソードに隙を付かれてチーンしましたw 6Fのセーブポイントからロードすると履歴がクリアされたようですが、疫病神にも程がありますねw 長い部屋に配置された固定敵達の中で一番奥にこれがいてデバフかけてくるのとかよくあります。因みにデバフ判定は個々のキャラのアニメーションカウンタが偶数かで可否を決めていますので、複数キャラで装備してもデバフ確率が上がったりはしないように設計してあります。元は乱数生成している余裕がなくてそう組んだだけなんですけどね(爆) -- あーぬ (2023-05-16 21 39 06) LV6144までは敵の強化値が120%になるようにしてみました。というのもプレイヤーのDFが4LVに1上昇するのと、こちらが無関係属性で防御した際の敵属性値によるダメージ上昇が同じく25%で4LVで1上昇のペースの成長曲線のため、差が開きにくくまだ若干の火力不足を感じたからですね。LV2000辺りはこちらのDFが600台でバフ込みだと900台いっちゃうのもあって結構バランス難しいです。変異体や魔法は普通に痛いので問題ないんですが、選出率5割の通常強化体チャン達には中だるみの原因となるLV4000前後のプレイヤー側の強さのピークよりほんの少し上を行ってて欲しさがあるんですね。AT40のゾンビの殴りを基準にしがちなので悩みます。 ヘイスト込みのスゴイ前のめりダッシュとか気まぐれ0フレーム攻撃とか割と驚異的な要素があるザコなので好きなんですよねゾンビ。 ボケツアーク試作時期は5倍くらいに巨大化した変な色の強化ゾンビと戦いまくっていたせいですかねw -- あーぬ (2023-05-22 22 01 57) 更に色々テストした結果、攻撃力のみLV6399まで150%出力で6400~9999は100%出力ということになりました。装備の強弱やバフ/デバフの大幅変動を受けても極端に即死したりカスダメにならない程度のバランスが取れていると思います。第一ピークのLV6399は敵HP13000に通常体ダメージ1400(こちらDF999)といった感じですね。LV6400でダメージが600に下がって暫く平和が訪れますw その後LV9999でHP20000とダメージ1500クラスの第二ピークを迎え地獄の七丁目に到達します。計算処理がPLV÷100した後に×150するか×100するかになっていたんですが、これだとLV99以下が値0になってカオスエレメント処理の乱数生成辺りでエラーを起こすようなのでPLV×3した後に÷2するか÷3するかという処理にしました。これが丸め誤差というものなんですね(学習) -- あーぬ (2023-05-25 19 29 46) 説明文の?の数に回していたコード余りが4bに達しましたので、試験的に敵LVに0~自LVまでの乱数を毎秒入力して取得EXPを増やしてみます。従来のLV上げだとドッペル周回やドロプニール+バハムートやクサナギ等の地味作業でしたが、今日日そこまでの苦行は好ましくないと言いますかMMOでももうちょっとマシまでありますので、最大で自分のLVの半分ちょいのEXPが入ったりするようになりました。LV3000で10体前後倒すと1LV上がる程度のペースですかね。これでもLV9999にするのには2ヵ月以上かかりそうなので、通常ドッペルを超えた強さの敵と戦い続けるには相応のEXPだと思います。以前から魔法ヒット版ドロプニールを作成しようかとも思っていたんですが、それでアクセ枠さらに埋めて苦行やるよりは纏まったEXP落とす変異体のほうが楽しそうなのでこちらで解決してみました。 打撃経験値については自分のLVは越えないので1固定です。また、LVを毎秒変化させているのは常時自分と同LV入力だとLV差を加味して行われる宝箱の中身の選出深度が上から3つ目までになってしまうからですね。あとランダムなもののフェアリーロッドのLV差AT加算にも対応したいというのもあります。あれバトロイで相手LV9999だとダメージが3000超える最強武器でしたねw -- あーぬ (2023-05-25 19 37 19) 4桁LVでも滞りなくそれなりにLVUPしていくようになりましたので、アングラ行くともっと不思議のダンジョン風になって面白いかもしれませんね。ヴァンパイアバットとか凶運のデバフ+デススペルや他の変異体とのコンボでヤバイ組み合わせが来た時にコロッと死ぬんでしょうけどそれっぽい感じしますw 死にそうな時にクリスタル拾ったらLVUPによるHP全回復で助かるシーンも多そうです。そういえばダイスオブフォーチュンで高LV凶運のデバフ+PLV3倍LUKの状態異常防げるんでしょうか?←凶運はバジに40回くらい峰打ちされても防げて状態変異体は999VS999なので50%でした。デススペルとかスタンから凹りでシニタクナイのでちょっと気になります。バジトームやEQクラーケンのスタンはホント死ねますw -- あーぬ (2023-05-25 20 19 52) 敵番号5番以降が凶運になった時に無視して以降の部屋で4番目までしか敵が登場しない状況が続くと、セーブ&ロードで履歴をクリアするなどしないと陰陽師の呪詛の如く知らない場所からデバフを受けるという仕様に付きましては、HP0でないかで判定するのを止めて行動状態ビットで判定する方法をテスト中です。04 03 2C 80で同区画内存在中ビット判定だけだと出現~強化前に一瞬で倒した場合に経験値が増えてしまう(死亡モーション完了までC1で80と40両方立っている)ので、04 03 24 81で判定することにしました。これだと基本の待機または移動中や詠唱中など大体81なので機能します。区画外は行動状態ビットが全部00なので生きてても死んでてもデバフが停止します。魔法発動モーション時は80ですが硬直維持の持続魔法も硬直解除ですぐ81になるのでヨシ!大部屋にいる大量の固定敵無視して抜けた後にちょくちょくステが黒色になってないかウインドウ開閉確認するのも悩ましいですからね。初期はDrain表示や小さいエフェクトがあったので分かったんですが削っちゃったんですよねw これで特に問題なければコード反映しようと思います。その後はBBB用のFigとDWF以外が盾欄に装備してアクセ枠浮かせるバージョンを用意したら開発終了ですかね?ここまで来るのホント長かったですね。でもこれで錬金アイテムの一つの集大成みたいなものが出来上がったと思います。レトロゲームとして語り継がれても錬金に関して後世に残るか知りませんが、BIN改造無しでクリア後エクストラモード染みた延長プレイがLV9999まで出来る究極のアイテムが人知れず爆誕していたのであります!(もう過去形w) -- あーぬ (2023-05-27 22 24 11) 開発が敵の色違い強化版のために用意しておいたらしい未見のアナザーカラーには面白いものもあり、物理ダークメイジや魔法グリフォンは笑ってしまうので必見です。魔法ダークウィザードは魔法少女(無理があろうかと思われます)。物理バジトームは剣の色から察するにエンジェルイレイザーのアイコン元である可能性を感じます。作りかけか未設定で微かにテクスチャーのドットがチラつく程度か影しかないカラーの敵もあり、魔法ストーカーや魔法バット系などAI挙動や攻撃性能からして発見が遅れるとヤバイ奴もいます。 -- あーぬ (2023-06-18 10 33 50) 上掲の凶運変異体エリア外呪詛問題の解決として06 4C 65 00を04 03 2C 80に変更しています。04 03 24 81だと攻撃中80の敵が多く、グールの近距離連続毒麻痺パンチ中にデバフ効果が出ないなど逆に問題化しましたので、3種の解決案の内一番問題の少ない判定方法として2C 80で判定することになりました。04 01 24 87案だと部屋入った瞬間の固定配置敵が変異するのが何故か1秒後になっちゃうんですよね。 目の前にいるのに範囲内ビットまだ入ってないんかいみたいなw 多分同タイミングではあるものの処理順が00トリガーより後で判定出来ないんでしょうね。とりあえずこれでボスが変異前に一瞬で倒されるスキも無く凶運もエリア外デバフが起きなくなりましたので怯えずに遊べますねw そして冒頭の敵全体コード終了分岐02 12 00は不要な事に気付きました。どのみち最終地点なのでジャンプ指定不要なんですよねw(後で直します) -- あーぬ (2023-06-18 21 15 43) 敵強化度150%/100%が切り替わるLV6400境界の処理の内100%の方の調節可能部分を削除した後、浮いた7bで強化判定に06 4C 65 00を入れることによりHP0になっておらず同区画内に居る、という2つの判定で強化対象にするようになりました。これで不意打ちで倒してもEXPが増えず、凶運のエリア外デバフも来ないのでコード面は問題点無しのマイルド調整ですね。02 12 00も削除して説明文の?の数が4つに戻りましたw これ別案ではHP判定は無しのまま説明文に空きを回して「異形なる真理」とか入れようかとも思ってましたが、コード部分を完全にする方が優先度が高くフレーバー部分は名前とアイコンだけで大体物語ってるのでヨシとしました。もう弄る所はなさそうなので末期LV用防具とか作りましょうかねw マテリアルで属性を相殺調整した軽減防具を用意するのが基本ですが、他に面白そうな防具として、9000などクソデカ弱点属性ダメージを緩和する代わりにクソザコ1ダメージを敵に応じた最低保証火力へ再出力するメビウスアーマー、受けたダメージの幾らかを彼我のHP/MPの4ヵ所ランダムに転送するクラインガード、ダメージを受けた時の行動状態によって軽減率が変動するバリアントスーツなど予定しています。手持ちの中からID判定で回復アイテムを探して自動消費するオートポーション防具やカンストしがちになる所持金を25000程消費して自己復活し各種バフを得る生命保険防具なども良さそうです。まずは創作意欲が爆上げされるアイコン画像を作らないとですねw -- あーぬ (2023-06-19 12 26 18) EQのオープニングナレーションによると魔導の暴走によって魔獣が発生したようなので、スーサイドマトリックスも同じ原理で魔導によって生物を暴走させていることになるんでしょうね。物理変異体は亜人精神体なので安易な身体強化ではなく、異次元に片足を突っ込んだ怒れるアストラル激情体の設定だったりします。毒麻痺も石化もデススペルも効かないのに武器の即死は効くとかいう変な奴です。デスシックルやヴォーパルアクスのような呪いなら効くんですかねwクリティカルメイスやアサシンダガーだと謎になっちゃいますが。また変異体が変色したり一部または全部が透過したり不可視になってしまうのもこの世ならざる存在になってしまっているからというのが後付け設定ですねw 十全に機能した場合のタブレットに近いと思われる影響力によりエクストラモードと化した世界で冒険者は事故って度々墓になりますw -- あーぬ (2023-09-08 21 54 07) BBB向けの盾版SMX制作に手を掛ける間に、3E9番地のボスビット判定部分に06 17 2C 80 02 F4 00 01 32 01 FFという迂遠なコードを発見し実質4bを確保出来ると判明しました。出来ればもう8b欲しいので、魔法変異体の初回アンチ30秒を毎秒アンチON/OFF反転にして更に4b浮かして実験中です。浮いた8bで何をするかと言いますと、初期案にあった暗殺変異体のアロー発射です。クリティカルは計算前AT1.5倍らしくAT999vsDF999なら160→600まで上昇しますが、4桁属性エンチャントほど強力ではないんですね。デカ過ぎてステルス出来てないボスや通常より弱くなってしまうシャドウにも暗殺変異体のメリットが欲しいということで、敵側モーションフレームが3の倍数の時にアロー発射のコードを追加したところ、かなり面白くなっているのでこのまま問題なければVr.26として更新します。変異体でヤバイのは戦闘力の高い魔法・物理・凶運が筆頭候補ですが暗殺も3位4位辺りに入りそうな感じです。飛び込み攻撃のジャンプベクトルを殺して届かなくしたり詠唱中にも撃ってきたりしますからねw ゴブリン相手で分かる通り結構HPを削られます。そういえばゴブリンやゴブリンシャーマンは剣士で殴ってもモーション止まらないんですよね。通常プレイだとすぐLV差付くので気になりませんがSMX環境だと本当に強いザコです。行動保証にダートに短詠唱魔法に無属性魔法など、廃坑入り口で墓になりがちなのは色々理由がありますw -- あーぬ (2023-09-13 21 12 00) 盾版SMXはアクセ装備箇所判別コードの内21bが不要になるので、浮いた分でボスにPLV÷100程のHP自動回復が付与されるようにする予定です。LVが末期になるとザコとボスのHP差が小さくなってくるので入れたかった要素ですね。アクセ枠が空くのは単純にルーンアミュレットやエレメンタルリング等をもう1つ付けられる以外にFigとDwfでもティアラ2種併用やドミニオンフェザー装備等が解禁されるなどアドバンテージが大きいので、ソロでもアクセ2種付けられる代償に盾版を装備してる者が一人でもいればボスが若干しぶとくなるというデメリットが付いちゃいまーすというバランスで行く予定です。暗殺変異体もお邪魔虫ではない戦慄の処刑者となり更に面白くなりますね。 -- あーぬ (2023-09-13 21 50 14) 更に見直していると魔法硬直解除が04 00 2C 80 02 3A 02 04 00 05 80と迂遠なコードになっているので04 00 04 7Fに修正予定です。これ当時ビット80を0FFにしようと04 00 04 80で組んで失敗してお茶を濁していたんですねw FF-80=7Fなので80を消したいなら04 7Fと入力しないといけなかったやつです。エレメントアルケイン作成時には解決してましたねw これで7b浮くので、状態変異体に追加コード モーションフレーム値が4の倍数の時虹彩変異体のランダム属性処理に飛ぶ を入れたいと思います。状態異常手段の無い敵だと4属性カオスミックスだけなので偶に変化球があるのも悪くないと思います。魔法変異体がカオス+出力66%光闇でかなり高い攻撃力を持つんですがこっちはカオス+100%ランダム属性になるので、稀とは言え最高のダメージを飛ばせる可能性があります(大丈夫かコレ?w) 組み合わせ的にハズレの変異体など存在しないのであります。 -- あーぬ (2023-09-14 12 30 29) ということで更に4b無駄を発見して修正を加え、暗殺が矢を放ち、状態が体感15%で一瞬ランダム属性を帯びるようになりました。2b不足した影響で魔法変異体のアンチが12コード5bになり、持続時間がプレイヤーLV依存になってしまいましたので、頑張って殴るしかないですかね? 或いはアンチ毎秒反転型か光闇66%を50%にして4b確保したら30秒に戻せますが悩みますねー。アンチは短めでないとリストアをGUARDしちゃいますからねw むしろリストアは毎秒アンチ反転により成功率半分で十分の可能性も? -- あーぬ (2023-09-15 20 55 57) 12コードでアンチ状態にする案だとLV9999にステもALL999の場合持続時間が649秒に激増していたのでやっぱり毎秒反転型になりました。あまり長いと魔法職はアンチ解けるの待つのしんどいですからね。毎秒反転になってリストアをGUARDすることもありますが既に攻撃面がクソ強いので不確定回復でもOKということになりました。魔法変異体バジトームが20分以上引っ張ることありましたからね() 火力×手数の関係で明らかにレッドドラゴンより強いんですよねアレw 正に魔神。 -- あーぬ (2023-09-16 12 34 17) 四天王会話前やクラーケン部屋入った時などの非アクティブ状態のモーション値は当然0を維持していますので、暗殺変異体はバトル開始前から攻撃加えて来ちゃうんですね(汚い流石忍者汚い) -- あーぬ (2023-10-07 23 19 48) 最近風属性の通りが悪いと思ったら4属性カオスの持続時間代入の内、火水、風土という一括2ヵ所同時に書き込むためのメモリ30と32の片方32を削除しちゃってたみたいですね。ですが持続時間は01あればいいのでプレイヤーLVを格納するメモリ22と24を流用して持続時間2ヵ所同時書き込みを行うように修正します。4属性全てのダメージが出て正常化を確認しましたので修正反映します。 -- あーぬ (2023-10-08 13 49 14) 魔法変異体の魔法無効化毎秒反転はPT人数が偶数だと常にONになってしまうようなので、06 42 05 10から変更して06 42 0B 20にすれば良い気がしますね。MAT-UP/DOWN MDF-UP/DOWN/アンチの5つのビット入り混じり、生成される0~1Fの乱数の内半数の10~1Fはアンチビットが含まれるため50%で魔法無効になるはずです。この処理の後に共通の毎秒ヘイストONとインビニ+強化済み印ビットONが問題無く入って05 42アドのビット達が合流します。→テストして正常動作を確認したのでコード修正反映します★ 何気に複数の魔法変異体のアンチタイミングが同期していたのもバラバラになってより良いですね。MAT-UPが混じっても元々永久インビニが入っているのでそれ以上上がりませんし(相殺したい場合はWeakとMAT-DOWN両方が必要ですがw) DOWNは相殺して素ステがプラマイ0になるだけなのでナイス修正案ですね。 -- あーぬ (2023-10-09 18 27 27) 4PTで死者1Fのテスト等しますと部屋固定のゾンビはPT3番目キャラのLVに応じた強化で、棺桶と自然湧きの方はPT1番目キャラのLVに応じた強化になるという不思議現象が確認出来ますね。絶対PT1番目キャラの装備が先処理だと思い込んでたんですが固定配置がどうしてそうなるのかは謎ですw PT内のLV格差が大きい場合ちょっと注意点ですね。何しろ暗殺変異体の矢はスーサイドマトリックスを装備している人数分同時発射されるため、下手すると強力な貫通矢でPTが壊滅しちゃいますからねw(殺し屋スギル…バリアーの株が爆上がり) -- あーぬ (2023-10-09 19 35 15) 久々にバトロイでプレイヤー変異体の様子を観察しようと思ったらREADY…のあたりでハングしてしまう現象を確認。結構前のバージョンではそんなことはなかったのでその後の変更が何か問題になっていると見て調査しますと、どうも相手LVを0~自LV-1の乱数に毎秒変動させる06 44 63 22が問題らしく、1VS1で片方だけだと問題無いものの双方が装備すると止まるようです。06 44 58 22にすると常に敵LV=自LVになり何故かそれでバトロイもハングしなくなりますが、これだとLV差が無いので宝箱の中身が深度3つ目までしか出なくなっちゃうんですよね。それなら06 4C 65 00 02 79 02で飛んだ先に06 44 63 22を置いて、HP0の敵を検出したらLV乱数操作が入るようにすればバトロイと狩りのEXP+宝箱全部OKになるかもしれません。でも狩りのフェアリーロッドは死んでしまうので惜しいですね。 その前にバトロイで相手がHP0になった時にまたハングしたらアレですねw スーサイド同士が相互で作り出す問題である可能性も高いですが基本HP0になった時は死亡ビット立つ直前に15トリガーだけ効果発揮して他は停止するので00トリガーなんて動かないはずなんですよね。 -- あーぬ (2023-10-11 19 52 43) これで完璧かと思ったら思わぬ所にバグが生じるものですねー。どれだけ効果が素晴らしくてもハングが発生するアイテムは美しくないので修正であります。 -- あーぬ (2023-10-11 20 06 25) 1Pを自LV=相手LV代入型、2Pを自LV乱数発生型にすると互いのLVがどんどん下がっていき、1PがLV0になった後にハングしましたのでおそらくこれはLV0を元に乱数を作ろうとなった時でしょうね。4Bや63といった乱数発生の演算子は0~0の乱数を生成しようとするとハングするのは何度となく遭遇して回避して来ましたので。敵の場合乱数でLV0になってもEXPクリスタルが0になる程度で他に影響なかったんですが、敵LV変動スーサイド持ちが効果を向け合うと0乱数エラーが起きたりするわけですね。ンガー とりあえず敵HP0タイミングLV操作でテストします。 -- あーぬ (2023-10-11 20 27 14) 敵HP0タイミングLV操作でテストしますと1VS1は問題無し、1VS2で一人HP0にして倒れさせるとLV変動開始しますが死んでいる相手の装備効果は停止しているので乱数でLV0になっても問題なし、ここで強制的に自分のLV0にすると流石に自分のSMXが0乱数処理を行うのでハングしますねw まあ生きてたら変動しないし死んでたら効果停止しているのでこれで大丈夫でしょう。宝箱もカボチャでエレメンタルガードまで確認しEXPも増えているのを確認したのでこれでOKですね。死亡時LV変動になりフェアリーロッドは犠牲になりましたがシルフィードを作成しておきましたので火力枠は困らないでしょう() そういえばバトロイのカンスト同士でSMX効果受けるとHP32000付近になり、この状態からレストア以外の回復魔法を掛けると32767超過してマイナス値になり即死しちゃうんですよねw まあ30000もありながら回復することはないでしょうけど何かで強化したヒーリングとか貰ったら死にますよねw ハチャメチャスギル -- あーぬ (2023-10-11 22 44 19) 色々考えた結果、説明文????の4bを04 02 2C 40(敵ビット判定)にして敵全体コード開始地点に置けばバトロイで無効になるだけになるので平和が訪れますね。説明文は0C 00で空欄になっちゃいますがこういう時の為の4bですから有効活用します。HP0でLV変動する版はリンカネ掛けて復活させた時に偶然LV0でスーサイド装備してる相手だったらハングしますからね。まあそんな状況は狙ってやらないと起きないんですが、バトロイ無効の方がハング可能性が無くなりフェアネスも確保できますからね。この装備は盾職以外は割と付けっぱなしになるので不都合が無い方が良いですね。ということでSMXSHD含め修正完了です★この変更でBBBの古時計や愛娘クエなどのフィールドNPCが変異しなくなりましたが現行の暗殺変異体になったらこっちが死にそうなのでむしろ命拾いした感あります() -- あーぬ (2023-10-12 12 04 20) 効果の説明にTipsを入れて見ました。敵の3桁4桁の属性強化って攻防共に怖いんですよね。 -- あーぬ (2023-10-14 13 05 30) 凶運変異体のDrainはプレイヤーのモーションが偶数の時=疑似的に50%でプレイヤー全員にドレイン1秒と深度+2を付与するコードで設計していますが、これ上手く機能してないんですねw ソロでも1回目で深度8になってしまうのは原因として味方全体コードを使っておきながら05対象で自分だけに掛けているのでPT人数分=自分に4倍掛かってしまっているようです(存在フラグやHP判定を入れていないとソロでも10 00 XXで味方全体コードは4人分カウントするみたいですね)。ここを06対象に直してもドレインが1秒だと判定連続成功した時には一度ドレインが切れているらしく深度が2→4→6→8とならずに2→2→2となってしまう罠もあります。ドレイン持続を3秒にして深度は+1ずつ進行にするといい感じになりましたので後でドレインコード改良版を反映します。深度+1ずつ加算にしたのは凶運が複数個体とかSMX持ちキャラが複数いると1度に進む深度が増えるのを見越してですね。MINとか一気に0になるとPriの回復魔法の威力が激減したりメビウスアーマーの軽減率ボーナスが吹き飛ぶので、カバーし合える多人数ならまだしもソロは緩やかな方がいいですからね。 -- あーぬ (2023-10-24 20 04 54) あとドレインの味方全体対象コードで使用しているメモリ2Aって特に初期化してなくてワロスw 何故か普通に機能してますがやはり0B 20と一括で初期化するお隣のメモリ22で使用した方が良さそうです。使用メモリの点検も行います。 -- あーぬ (2023-10-24 20 27 43) ドレインコードと使用メモリ見直し修正版を反映しました。FigでSMXとSMXSHD同時装備して凶運1体と対峙するとドレイン進行度が+2ずつ進行しますね。正常動作になっています。ドレインの持続時間が3秒でウィークが1秒のままなので、ウィークだけ解除される瞬間もありますね。デバフ量と質に幅が出るのでランダム性が増して面白いですね。4PTテストはまだやってませんが、ドレイン進行度は殆ど途切れずに+4ずつ進んで252まで行くと次は1周して0になると思います。ソロの+1刻み中に強制255にすると次0になってましたからねw -- あーぬ (2023-10-24 22 36 05) 1P(LV3000) 2P(LV2000) 3P(LV400) 4P(LV9999)に全員装備させて森に行きますと、湧いた敵の強さは1P準拠でEXPが4P準拠になり、固定敵の強さは4P準拠でEXPも4P準拠になってました。強さについては効果の処理順が1Pから先にされるものと考えれば1Pが初回の処理と強化済み印を付けるので強さが1P準拠で不動になるのは想定内挙動ですね。LV変動によるEXP量は印が関係無いので最後のキャラの処理で確定されるのも想定内の挙動です。やはり固定配置敵の強さが1P準拠にならないのだけは謎挙動ですねw PT最後のキャラは平均的なLVにするとバランス良さそうです。 -- あーぬ (2023-11-03 10 35 39) 1P(LV1000)2P(LV9999)で遺跡の森の2つ目の区画の固定敵の強さが北口の魔法陣方面から入った時だけ1P準拠になる変な現象を発見。キャラ順と関係ない場合もあるんですね(これもうわかんねぇなw)(固定魔獣先輩非固定説) -- あーぬ (2023-11-05 22 00 19) レイス、ゴースト、ワーウルフ、ワータイガーの物理変異体は06 17の種族ビットがそのまま残っているので、94 09 06の通常魔法武器で幽霊と獣人のビットを突いて物理耐性貫通可能なんですね。まあ種族ビット操作が4bしか割けないので06 15 80 09とかしてもボスビットまで消しちゃうのでやりませんw レイスは好戦性が高いAIなので硬かったらメチャメチャ苦戦すると思います(タスケテ)。ゴーストはシャドウと違い物理攻撃してきますので攻撃面だけは恩恵ありますね。ワーウルフワータイガーはボスなのに殴ると通常攻撃を阻害出来てしまう(職で違う可能性アリ)弱い子達なので硬くなってほしかった感ありますね。まあそれでも殴ると止まるので接近戦は大人しいですがw -- あーぬ (2023-11-24 12 55 11) EQと比べてテスト機会の少ないBBBでヘブンスマッシャー運用テストをしていますと、消えた愛娘クエの下水道マップの1-2-3-7-ラストの部屋それぞれで敵が強化されないという現象を確認しましたので調査してみますと、敵リストに混じったNPCの情報が現行のスーサイドマトリックスの敵全体コードの冒頭04 02 2C 40(敵ビットがあれば真、無ければ偽で即終了)に引っかかってしまっているようなので、逆の判定にして04 02 2D 80(味方ビットが入っていたら即終了)にすることで下水道の全部屋の敵が強化対象になり、バトロイでは勿論無効となる適切な判定に修正出来ましたので反映します。NPCは敵アドにいるものの敵ビットも味方ビットも無い存在で、バトロイの相手は味方アドレスにいるものの敵全体コード使用の際は対象にされ、なおかつ敵ビットを持っているわけではなく普段通り味方ビットだけという状態なんですね。下水道はクエスト進行上1.5往復するのでやはり全部屋強化されないとですね。そして変異体になって変色しバレるミミックがw -- あーぬ (2023-12-21 19 20 39) LV4000でも状態異常抵抗関連ステが200台のままで低いとRS/MRSだけは500程度で全然カンストしないので、インビニ込みでMSP200台の通常強化体ダークエンジェルに状態異常を入れられてしまうようですねw 参照出来ないっぽいですが恐らく高LCKで突破されてる感じもします。RS/MRS800でも10数回Resistしている間に突破されることがあるので、やはり4桁LCKでも噛ませているんでしょうかねw←調査の結果999でした。スゴイ -- あーぬ (2023-12-23 01 00 21) 対象判定の改善でBBBの古時計と愛娘のフィールドエリアNPCが再び変異するようになったので会話パートがまた異様な雰囲気になったりします。 物理変異体ネコって全身黄色なので初回エフェクトも相まってスーパーサイヤニャンでワロタw -- あーぬ (2023-12-23 19 06 54) ID 8800を振ってみました。昔はアンチ連鎖でしたが今あーぬサンと言えばコレみたいな代表アイテムなので00番ですw これのコードは本当に修正が多くて去年はかなり悩まされましたね。もうどこ行っても不具合が起きないのでこれで完全になったとは思います。一番バランスに影響及ぼした変更はやはり暗殺変異体の矢発射ですかね。最近のテスト地に選んでいるEQ遺跡の森後半にいるトレントについてですが、地属性単なので通常強化体が確実に魔法にエンチャントを乗せて来てポイズンクラウドもストーンバレットもクッソ痛いんですよねw しかも短詠唱魔法持ちなので魔法変異体になった時のヤバさがゴブリンウィザード級というスーサイドマトリックス環境でやたらと脅威度の上がる魔獣です。 -- あーぬ (2024-01-08 19 38 39) 種族ビット別状態異常耐性調査により物理変異体は肉体系異常が全部無効で精神系が呪いのみ有効、他は耐性無関係組のSlow Weak Down系程度になっちゃうんですね。脳筋の割にデススペルやFai魔法スリープが効かないのはそういうことでした。ツヨイ ザコならポイズンクラウド拘束+ジャンプ攻撃や剣波など持続判定物理で割り込みとかで処刑すれば何とかなりそう。でも物理耐性は半減でなくて3分の1くらいになるのでクッソ硬いんですよねw なので正規アイテムだけだとエンチャントウェポンや魔法グローブが重要に。まあ変異体達がそれぞれ違う対策が必要な強さを持っていることは退屈しないので結構なことですね。(シャイニングぶっぱしながら) -- あーぬ (2024-02-27 20 17 58) 敵が出現したタイミングと発動条件00タイミングが早い段階で合致した時、暗殺変異体に変異した敵から発射された矢でソロのプレイヤーが死亡すると敵がターゲッティングミスを起こしてハングする稀なケースを発見しました。ハング可能性はNGなので暗殺変異体の矢の発射条件を04 1A 2F 03から04 00 2C 06に修正しました。これにより02攻撃ビットか04特殊ビットが入っている時に矢を撃って来るように変更されます。 -- あーぬ (2024-03-06 20 03 22) 敵が出現して黒くなっている間は1秒間程ありますが、最初の0.5秒あたりに生存プレイヤーへのターゲット処理を行っているらしい間があるんですよね。この時に生存者が誰もいないとハングするのは初期のオロチアギトに採用していた01/15連鎖の最大の欠陥として廃案になったやつですw 03 03 03 20の落下ビットで01矢連射の場合も同様に敵がタゲミスを起こすことも分かっています。このことから察するに敵は常に生存者あるいは座標を補足してないとプログラム的にダメってことなのかもしれませんね。なのでダッシュ中透明化しつつ敵がシカトするようになる効果が無理そうな気がしますw -- あーぬ (2024-03-06 20 12 21) ということで久々に修正が入りましたね。暗殺変異体は移動中に撃たなくなったのでいつ撃って来るか判らない緊張感は無くなっちゃいましたが、詠唱が長いのが弱点のボスは確実に毎秒撃ち続けてくるので強くなっています。キマイラの攻撃判定無し飛び掛かりも攻撃ビットが一応入っているので発射を確認しました。スライムは出現してターゲッティング完了後に常時攻撃ビットが入るのでハングの元となる不意打ちは無く安心ですね。暫くこれで様子を見ます。この対策でダメだと何で判定すればいいか分かりませんがw -- あーぬ (2024-03-06 20 23 24) 暗殺矢判定が04 1A 2F 03だった時は演算子2Fを使用しており、3で割って余りが出ない数…0を含む3倍数だったのが原因で出現処理中モーションフレーム0の敵が撃って来てしまうということなら、逆に04 1A 2E 02で2で割って余りが出る…つまり0を含まない奇数判定ならもしかしたらいけるかもしれないと思いつき始めました。少し様子見て見た限りでは出現から1秒後~2秒後で最速不意打ちしてこない…? 0フレームの時撃たせなければこっちの案の方が移動中撃って来る手強さは維持されるので良いですね。これなら部屋入って待機中のクラーケンも撃ってこないはず。こっちの案で行けるかもう少しテストを続けます★ -- あーぬ (2024-03-06 22 20 58) 敵全て暗殺変異体確定にして低HPで自然出現や固定部屋に入るテストを100回程行った結果、不意打ちハングが皆無になりましたので04 1A 2E 02案を採用しました。0を含まない倍数判定ってないんか~?とか思いながらまず演算子のページに確認しに行ったのは勘が良かったですね。これでまた一歩完全なコードに近付きましたw このハングに気付いたのは真・ガイアスタッフに積む予定の、HPが減少するほどDFがアップする根性コードの計算式の調整をやっていた時なんですね。LV9999SMX環境をHP1000以下でウロつくようなことは今までしていませんでしたからね。半減防具無しでHP3000以下だと下手すると即死しちゃいますw -- あーぬ (2024-03-07 20 54 05) 元からフュージョンかカオスフレアを使えるボスが物理・暗殺・凶運に変異した場合、光闇の属性強化可能性を失って弱くなるのは残念でしたので、この度魔法変異体の処理だったランダム光闇66%強度能力強化を他3種にも適用するように変更しました。ついでに暗殺変異体のカラーE0をE1にすることでバスターズでも青色点描タイプが多くなるようにしてみました。E0は半透明化を行っていなかった頃に選択していたカラーで、E1よりディテールが少なかったので採用していたんですね。バスターズ含めるとE0よりE1の方が青か白黄になる敵が殆どになるのでヨシ! 汚された祭壇のレイスは何故か白頭巾みたいな感じですがそれもオバケっぽいのでヨシw -- あーぬ (2024-04-27 15 16 34) よく見たら今の処理順だと約50%発動の光闇処理→凶運の100%LCK強化処理になるので凶運だけ従来通りになっちゃってますね。 というのも凶運の処理は味方全体対象Drain+Weakが10 00 XXコードを使うので、それ以降04/06/08/09コードの対象が味方になってしまうため一番最後に置いてるんですね。 これを維持しつつ光闇も適用するには、LUK強化をその後にある偶数判定Drain処理の方に入れちゃえばいいんですね。 -- あーぬ (2024-05-01 19 41 09) それだけだとモーションフレームを用いた疑似的な乱数判定が光闇強化の04 1A 2F 02(2で割って余りが出ない=0含む偶数)と同じになってしまうので、 同じ理由で被らないようにした暗殺変異体の矢発射判定と同じ04 1A 2E 02(2で割って余りが出る=0含まない奇数)にすればOKですね。 これは0Bで乱数作る余裕が無かったのでキャラのモーションが偶数か奇数かで判定したのが始まりだったんですが、この場合だとどちらか片方だけ確実に発動するので 上書きし合う06 F8能力変化コード複数を扱うには都合いいんですね。コインが両方とも表や両方とも裏のパターンが存在しないと言いますか。 -- あーぬ (2024-05-01 20 27 38) ということで、最後の4行を以下のように処理を入れ替えて修正しました。 スーサイドSHDの方にも反映して、共用アップローダのメモカデータも新しいのをUPします。 800F0540 03 A0 06 73 24 07 02 79 02 04 0A 00 F9 04 1A 2E 800F0550 02 02 72 02 06 F8 40 06 06 FA 46 03 10 00 22 02 800F0560 79 02 06 C0 40 03 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6 800F0570 40 01 0B 22 01 01 01 5C 02 0B 20 01 01 01 46 00 -- あーぬ (2024-05-01 20 32 52) UP完了しました。この変更で凶運の味方全体Drain+Weakはキャラ個別でなくなり、全員が同じ持続時間と進行度になって途切れるタイミングも一緒になるので旧式に戻りますw -- あーぬ (2024-05-01 21 48 44) 800F0551番地のジャンプ指定が02 72 02でミスッているのでモーションフレーム偶数でも2番目キャラがDrainWeak受けてしまってますねw ここのジャンプ指定を02 79 02に修正するとDrain進行やWeakがランダムで途切れるようになり正常動作になります。 この修正は次に作成する錬金アイテム(ヘラクレスベルト)アップ時に反映しますwズコー 光闇魔法強化とデバフでダブルパンチしてくるボス4名の凶運は今回の変更でかなり強くなったので満足度高いのであります。 -- あーぬ (2024-05-02 16 07 36) ヘラクレスベルトUPと同時に上記の0551番地ジャンプ指定72→79の修正を行い、Weakがかなり途切れやすくなったので0571番地のWeak時間を1→3で調整しました。 800F0540 03 A0 06 73 24 07 02 79 02 04 0A 00 F9 04 1A 2E 800F0550 02 02 79 02 06 F8 40 06 06 FA 46 03 10 00 22 02 800F0560 79 02 06 C0 40 03 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6 800F0570 40 03 0B 22 01 01 01 5C 02 0B 20 01 01 01 46 00 -- あーぬ (2024-05-08 20 22 41) カオスエレメンタル処理先頭にある、プレイヤーLV2048以上でなければ物理変異体と魔法変異体には適用しない判定14bを削除すれば、 物理変異体の物理半減処理に幽霊+獣人ビットOFFの4bを追加してゴーストやワーウルフワータイガーも耐性獲得出来そうですねー。 あと凶運のLUK強化処理の×3倍処理は実はステの能力強化が属性と違って999止まりで不要に思えてきましたので、 これ削除して浮いた4bで暗殺変異体の処理末尾にジャンプ追加して物理耐性付与処理へ飛ぶとかやってみたい気もしてますねw(難易度増加傾向) -- あーぬ (2024-08-29 20 21 08) 一晩置いてみますと、14bの内11b使用して「魔法番号が0Eなら2バイトサイズで10を代入する」というのを入れたみがありますね。 これいれるとドラゴン系のインビニがシャイニングに変換されますので、相当に手強くなると思います。 シャイニングで拘束されている最中にメテオ詠唱が完了したり終わり際にフレアブレスが重なったりすると大事故が起きて楽しそうなんですよねw 0Eだけで判定するのでエクステンドスペルもシャイニングに変換されますが、アークメイジは元から使えるので使用率増加になり、 レッサーヴァンパイアは師匠のヴァンパイアのマジックレイより強いシャイニング獲得になりますね。 ブラックドラゴンは素で闇220あるので闇212の反属性シャイニングになりラスボスに相応しい誘導強攻撃を備えるようになるはずです。 残り3bと光彩コードの末尾に置いてある無意味なFFを使って計4bありますので、これを暗殺コードに精神体ビット追加でもしようかと思っています。 94 09 06系魔法武器対応種族外なら上位物理耐性が付くはずです。影消しビットでもいいですが迷いますねー。 -- あーぬ (2024-08-30 19 46 53) 暗殺変異体コードは04 01 03 10の影消しビットONより04 01 05 40のモデル非表示ビット反転の方が面白くなるようです。 このビットは敵の場合影消しも兼ねており、矢を放つ3の倍数のモーションフレーム値の時に反転すれば、良い感じに消えたり見えたりするようになります。複数の暗殺変異体が存在する時に同期しないようにそれぞれのフレーム値で判定するといういつものやつですね。 レッドドラゴンでテストしてみますと、不意に見失って適当に周辺を殴るも当たらず、横からフレアブレスが来て破滅する事故が相次ぐのでこれ採用ですねwww 調子に乗って詠唱リングも消そうと04 02 03 10も試してみましたが、敵の場合何故かモデルが屏風になってしまう想定外挙動を確認しました(ナニッ) -- あーぬ (2024-09-04 12 32 46) インビニ→シャイニング変換もレッドドラゴンでテストしたところ、元の詠唱時間が3~4秒なので安易に殴りに行くとフルレングス15ヒット貰うことになり非常に危険になるようです。 詠唱がメテオやエクスだったら限界まで殴って発動方向確定したら背後に回れば当たらない…というのが今までのセオリーでしたが、 シャイニングには流石に通用しないので詠唱見て殴りに行くのがリスキーになりますね。インビニ変換、暗殺インビジブル、物理種族フラグ幽獣対応の3つの変更を次のバージョンアップで行います。 -- あーぬ (2024-09-04 12 50 08) スーサイドSHDの方のボスリジェネはLV9999でMAX249の設定ですが、物理職の無敵キャンセル系のDPSだと割と早く勝負が付いちゃいますので、 高速多段系の武器を通常特性にしつつボスリジェネをMAX1666の乱数で毎秒変化させる案も検討していますw ランダムな回復力によって突破出来たり出来なかったりと運が絡む感じにする設計ですね。 例のリジェネHP32768超過回復ハング回避のためにMAXHP制限(上位バイトのみ判定)を32000から30720に下げる必要があります。ボスのHPが4バイトだったら20万とかにしちゃうとこなんですがリジェネで実効HPを高めるしかないんですねwあと魔法武器が精神体以外全部カバーしてるのも問題なんですよね。しかも1種でも合致すれば物理耐性全無視しますからねw あの辺もっと細かくして欲しかったところです。 -- あーぬ (2024-09-05 12 30 01) PLV÷6のリジェネ値だとRSMRS以外が大体カンストするLV4000でも0~666乱数回復になるので非多段魔法武器AT999物理、アミュ1MAT999魔法で15分位の戦闘になると思うんですね。 -- あーぬ (2024-09-05 12 44 25) ムラ有りリジェネ版でテストするといい感じで、LV4桁後半の方でムリゲーにならないようにリジェネ時間を初回入力のみで20分で切れるようにしたら良さそうですかね。 あーぬ製武器の幾つかは武器特性から天使悪魔魔法生物を除外してみるのも一考ですかね。 -- あーぬ (2024-09-05 21 47 41) 上記の改善案(改悪案)搭載バージョンのLV3200キャラでテスト続行中です。結構いい感じの難易度になっています。 こうなると状態変異体がベース魔獣の持つ状態異常以外を繰り出せないのが惜しい気もします。 -- あーぬ (2024-09-06 21 57 37) 敵の攻撃前に被魔法時アドに何かセットしたら任意状態異常が発生したりはしませんので、 少ない容量でどうするか色々考えた結果、被ダメモーション時に27までの乱数を作って09 4F謎ハーブを自分に発生させつつ凶運コードに飛ぶ、という案を考えています。 これは22バイトで出来るので現行の状態変異体25バイトコード内に収まるんですね。 -- あーぬ (2024-09-06 22 02 45) レジスト判定は自分のSPMSPvsRSMRSとLUKで行われるので高ステだと石化引いて成功したら死ねますねw 石化中に被ダメモーションで固定されていたら死ぬ前にヘンルーダの番号引いて自己回復する可能性も無きにしも非ず…ですかね。 石化は毎秒3%の毒と違って5%あるので長くは待てないようですが。あとその場合毎秒ハーブでピロピロうるさい可能性がありますねw -- あーぬ (2024-09-06 22 12 03) フレアブレスやインビニ変換シャイニングで破滅させてくる状態異常レッドドラゴンって怖そうですね(タスケテ) -- あーぬ (2024-09-06 22 19 41) 状態変異体コード改修版をテストしますと目論見通りヤバ敵になりました。 光闇66%処理は踏まずに4属性カオスだけにすることで初回被ダメ検出で凶運処理に飛んだ時のLUK強化が維持されるタイプが良さそうです。 レッドドラゴンのシャイニングを受けてみますと1ダメ+謎ハーブ祭りになりますねw アンチ化を引いたら何も効かなくなるので大当たりで、石化引いたら糸冬ですw 麻痺フィーブル沈黙など複数の異常になりながら戦闘していますと、4属性キックでほぼPLV値の3000ダメージ=こちらに属性弱点が出来たっぽいので、 Faiエンチャントアドを見ますと風31地34とか付いてましたねw 謎ハーブの浅い番号にある火アイコンのみ水アイコンのみあたりにエンチャ効果のハーブがあるっぽいです。 -- あーぬ (2024-09-07 11 11 38) ハーブ番号07~0Dは12コードの00~06の並びと同じなのでEウェポンDエネミーDアライメント、エンチャ火地風水ですね。 状態変異体は4属性変化だけにして見ていますが、エンチャ引いた時に余計な属性が長時間付与されて攻防の危険度が上がるのいいですねw 現在オウルベアでテストしているのでクラーケンでやったら笑っていられないと思いますがw 石化やスタン中は03 18及び03 1Aは00で静止モーション0フレーム目になります。 この状態で殴られると見た目は静止モーションのままですが内部は02被ダメモーションが短時間だけ入るようです。 これにより石化中に1回殴られる都度1回謎ハーブ発生といった挙動になりました。 ヘンルーダ引いて命拾いしたことはまだありませんが、見て見たいですねw 状態変異体が名実共にモルボルグレートと化しましたので、状態異常回復手段の地位が一気にあがってPriや各種治療魔法のコマンド入力が大事になりそうですねw ソロはアクセルブーツ履いてる場合ではなくバジリスクスケイル持ってた方がいいみたいなことになってます。 -- あーぬ (2024-09-07 19 16 10) この状態変異体コードの特徴は、装備者一人に1回発生なのでエフェクトリソース的に重くない点と、 状態変異体が画面範囲内に存在していれば他の魔獣の攻撃でもプレイヤーが怯めば謎ハーブが発生し、 ハーブなので正面に他の味方キャラがいると効果を移してしまうので疫病っぽい挙動が演出出来ている点ですね。 無効化装備以外での対策はジャンプ攻撃や盾構え、詠唱などの被ダメしてもモーションを阻害されない行動で受けることですね。 レッドドラゴンテストの場合は慎重に戦えば何も異常を受けずに勝つことも多々ありました。 -- あーぬ (2024-09-07 19 31 59) 謎ハーブのエフェクトカラーは色々試した結果09 4F 19 E6が良い感じなので決定しました。 これはアヌビスクローのマジックミサイルカラー探しの副産物の桃色+一部透明カラーですね。 4Fハーブエフェクトの場合は桃色ドットの花吹雪状になり、病原体に集られている感じがありますw 赤色の強い火竜マップでもちゃんと見え、キャラも見易いので良い感じですね。 -- あーぬ (2024-09-08 12 33 02) テストキャラがLV3317 SP956 RS608なので謎ハーブは成功率85~90%程のようです。 全部カンストしてSPRS999だとほぼ50%になります。LV4000付近でもRSMRSだけまだカンストせず600台なので掛かり易いんですね。 正面味方が存在してそっちに謎ハーブが掛かった場合は凶運のデバフ判定がキャラ個別のフレーム偶数/奇数で違うので、 どちらかがデバフが掛かってたり掛かってなかったりで成功率がかなり変動すると思われます。 RSMRSは成長が最も遅いステなので装備補正が大事ですねw 掛ける方は凶運デバフ掛かってた方が効果時間も下がるのでウレピイ -- あーぬ (2024-09-08 15 53 16) 一つ上の凶運デバフが個々判定というのは現在のバージョンでは違ってましたスミマセンw 凶運変異体1個体のフレームが奇数の時に味方全体にドレイン3秒(代入)進行度+1、Weak3秒(代入) となっているのが現行で、代入なのは複数キャラで装備した時の持続時間が増えないようにして時折途切れる設計だったんですね。 -- あーぬ (2024-09-09 19 21 12) 謎ハーブで発生したDrainやWeakの持続時間を損なわないように加算型にしつつ装備人数のバランスを取る調整案は、 幾つかテストしてみた結果、各プレイヤー毎にモーションフレームが01以下の時にドレイン10秒加算、進行度+1、Weak3秒加算が良い感じの調整のようです。 -- あーぬ (2024-09-09 19 30 20) フレーム00と01を対象にするのは、近接攻撃の最終フレームが3や4のクラスがブンブンした時に反応し易くなる狙いですね。 詠唱モーションは最終フレームが1Aなどかなり長く、矢も長めなので遠距離職は掛かり難くなります。 と言いますのも、Priの回復魔法やHunのハーブはMINやAGLを参照しますので、Drain進行をゆっくりにしたいんですねw -- あーぬ (2024-09-09 19 37 18) LV3200ソロの近接クラスでHP6000台の凶運変異体ザコと戦闘後は大体Drain時間25秒、進行度3程残ります。 スーサイド装備人数3人のPTとかだとこれの3倍は溜まってそうなので、マルチならDrain回復手段としてPri魔法やアイテムの出番が出てくるようになるんですねw エナジークリスタルサンのこと思い出してホチイw -- あーぬ (2024-09-09 19 43 51) 被ダメモーションも最終フレームが3程度なので、状態変異体の謎ハーブ+凶運コードジャンプからのデバフが入り易く、 これによりWeakが入れば謎ハーブ状態異常の時間が短めになってくれるという狙いですね。 SP-MSP999だと持続時間5分とかなっちゃうところを3分に出来るのは大きい(タスケテ) -- あーぬ (2024-09-09 20 04 54) こんな感じの調整だとPTプレイでクラス毎の役割が持ち易いのではないかと考えますね。 旧状態変異体のSPMSP999が廃止になりますが、LV9999でもドレイン進行度8+WeakだとLUK999補正中のグール(SP54)がそれなりに毒麻痺入れて来ますので無問題です。 -- あーぬ (2024-09-09 20 10 37) そう言えばスーサイド装備人数が偶数だと暗殺変異体のモデル非表示ビットが反転の反転になって消えなくなってしまうことに気付きましたw これは旧魔法変異体コードの魔法無効化状態の反転でやらかしてたのと同じですねw でも04 01は必須の稼働中ビット0Fがあるので乱数突っ込んだりは出来ませんので、 問題解決用に残しておいた3バイトとパレット16番目の1バイトを使って、 基本は非表示ビットONで不可視、そして現行の敵が0を含まない奇数フレームなら矢を発射しながらモデル表示、という形にしようかと思います。 これならプレイヤー個々人判定とかするとまた敵出現処理中フレーム0状態で発射して死亡した時のタゲミスハング起きちゃうのでフレーム判定は現行維持です。 これならビットON/OFFのみなので装備者2人や4人でも反転の反転は起きませんねw -- あーぬ (2024-09-09 21 23 05) 凶運のデバフ個別判定に再度戻したら光闇66%が掛からなくなってしまったので、 色々考えて思い切って状態変異体と凶運変異体を統合することになりましたw コードはSHD版と両方組み終わってテスト中ですが、変更箇所は以下の内容です。 ・リジェネ回復量0~PLV÷6の毎秒変動に変更(MAX1666)初回21分のみ ・インビニとエクステンドをシャイニングに変換 ・物理変異体の上位物理耐性を適用外だった幽霊獣人にも適用 ・暗殺を基本不可視、奇数フレーム時に矢を発射+可視化 ・状態変異体に味方被ダメモーション時39種4Fハーブ発動型に変更 ・凶運変異体のデバフを再度味方全員の個別判定に ・状態変異体を凶運変異体へ統合、厄災変異体に強化 ・初回MAXHP計算後現在HP貼り付け処理を12コードリストアで簡略化 ・無属性ボス通常強化体→光彩変異体化処理時に上位物理耐性追加 -- あーぬ (2024-09-11 20 54 32) 変異体番号決定乱数は00~0Eで、00~09通常、0A光彩、0B物理、0C魔法、0D暗殺、0E厄災となり、 通常率62.5% 他37.5%(各7.5%)で調整テスト中です。 通常強化体と光彩変異体以外が能力的に全員強いので通常率を少し上げる方向ですねw 厄災変異体の謎ハーブ状態異常は味方全員に対する被ダメモーション判定になり、 判定成功すると謎ハーブと共に死亡モーション(ループせず短い)に変更するコードを搭載します。 これによりスーサイド装備者複数でも効果は1回になります。多重すると状態異常の文字表示潰れますからねw -- あーぬ (2024-09-11 21 02 52) 装備者複数の影響を受けるのは暗殺の矢の重複数(=貫通力)と厄災のドレイン秒数、ドレイン進行度、Weak秒数だけになりますので、 マルチプレイにおいてもゲームマスターが一つ装備していれば楽しめるようになりますね。 GMが死ぬと毎秒効果が途切れるのでスーサイドSHDツールも装備しておけば大体OKですw 光彩バジトームとオバサンに物理耐性付けた過ぎて遂に念願叶いましたがドッペルが畜生過ぎてワロタw クソデカ属性エンチャ武器で焼き払わないと30分は殴り合うことになりますからね。クラーケンとドッペルはコワイ -- あーぬ (2024-09-11 21 18 26) やはりどのLVもドッペルを突破するのが難しいので、SHDのリジェネはPLV÷10の乱数にしてMAX0~999に落としてテストしています。 物理耐性はコアダメージまでは軽減しないようですがクリティカル部分にはしっかり掛かって33%程にされちゃうんですね。 通常ヒットが160台でクリが240台みたいなショボイDPSにw これもクリティカルが相手DF半分扱いだからでしょうね。増加したこちらの攻撃力が敵のDF分浮いた単なるATであることの傍証であります。 テストではルーングローブやEウェポンが掛かっている状況でやってますが、普通の魔法武器だと勝つのが難しい相手ですね。 -- あーぬ (2024-09-15 16 03 18) アミュ1or2のWizテストを行い、リジェネをもう一段回上のPLV÷8のMAX0~1249で17分持続が最もバランス良い感じなので決定し、 別途ドッペル対策になる累積ヒットDF無視効果を持ちつつヘイストブーツ+ルーングローブの下位互換で器用貧乏なアクセを用意してみます。 発動条件02で敵アドに殴った回数を累積していき、装備者はCRT半減+カウント×1%のDF無視の効果を持ち、 100回殴るとWeak+Down4種を発生させて味方のDPSも上げると言った設計で、PTに一人所持者が居れば泥試合の末に勝てるみたいなヤツですw -- あーぬ (2024-09-20 19 23 31) アミュ1+ブラックオパールのWizだとカオスフレアでMP2500消費した辺りでドッペルを倒せますねw アミュ2メテオは1ヒット1800出せたりしますが、部屋が狭いせいで障害物の後ろ=壁際から撃つとあまり降って来ないのが悲しい所です。 それでも最高DPSを誇るアミュ2エンハンスローブ連打だとリジェネあるのに瞬殺しますw 物理はDF-DOWN出来ればDPS的には勝てるんですが永久インビニがあるので、特にカンストの場合WeakやBerserkも入れて相殺以上にしないといけないんですね。 -- あーぬ (2024-09-20 20 52 51) Fai+フェアリーロッドは物理軽減されていても余裕ですね。スーサイドだと敵LVは毎秒変動してますがそれでもDPS1000は出てるので、 Faiドッペルの魔法弾が台座の地形判定で消えがちなのもあって一方的に殴って終わりますw エンチャントウェポン掛けると普通にDPS2000は出るので速やかに撲殺します。ツヨスギワロタw -- あーぬ (2024-09-21 10 47 50) Elf♀のドッペルはリーチが長く台座の端でも当てて来るのでかなり厄介でした。 エレメンタルガード+エレメンタルマントで光彩ドッペルの属性攻撃の半分は大幅に軽減出来るので、 これで殴り合いを可能にしつつこちらの得物は討伐数6万越えの改修済みディアボロスレイピアなら勝てました。 次第に叩き台と化したドッペルサン撃破コンテストの様相を呈してきております() -- あーぬ (2024-09-21 11 56 54) しかしこれ基本的に登場し易い光彩変異体ドッペルだけでテストしてますので、 暗殺なんかは見えない上にヘイスト速度でチョコマカされるので相当大変な気はしますね。 まあ入口出入りして変異体ガチャも出来ますし、それぞれ攻略法を考えるのも面白いのでは(タスケテ) 後はバスターズの方も軽くテストしたらページ更新やメモカアップロードを行います。 新暗殺変異体のモデル非表示状態でもボスの死亡演出など影響が無いことを確認し、 厄災変異体コードの被ダメモーションを死亡モーションで上書きもループなどが起きていないので、 余程想定外な不具合が無ければテスト終了です。 -- あーぬ (2024-09-21 12 08 49) かつて直したはずの消えた愛娘クエ下水道マップ1237部屋目とボスが強化対象から外れるアレが再発してましたw これは敵MAXHP強化してMAXHPをメモリ保存→現在HPに張り付けを行っていた所を12 2Dのリストア効果にして容量浮かせたからですね。 これなぜか該当部屋の敵アドのリスト先頭にあるNPCネコには12 2Dが失敗するらしく、 12 2D 02 XX 00とFalse時ジャンプ指定を入れてやると正常になります。しかしこの3b捻出するのにまた何か削らないといけないんですねw 12 2DはResist判定無いので出現から魔法無効化する敵でも居ない限り大丈夫だろうと思って端折ったんですねw -- あーぬ (2024-09-22 20 30 01) 3b浮かすための案は通常強化体の属性強化処理前の判定06 73 26 05 02 27 01を削除することですかね。 ここ消すと他の変異体も通常体の属性強化処理を踏んでから各変異体処理の能力強化処理で上書きする形になります。 軽く試したところ、やはり属性アド8か所のアトランダム検出型とは言え数値計算だけなので、 無駄な処理回数が増えたとしてもエフェクトや正面判定コードと違って負担が遥かに低いようですね。 大量のベクトル計算とか画像処理は別の専用計算機の処理待ちとかなって遅くなるんでしょうね。 別案で光彩変異体の初回エフェクト処理11bを削除も考えましたがこれで済みそうですので、3bを12 2DリストアのFalseジャンプに回し、残り4bを何かに使いましょうw -- あーぬ (2024-09-22 22 04 48) 上記の変更を試みたところ、そもそも通常体のコードが四属性カオスを避けるルートなので変異体が登場しなくなる残念なことにw この辺のコードの流れ暫く見てなかったので忘れていましたねww ということで光彩変異体の初回エフェクトを削り、敵全体コード内で04 02 2C 40 02 XX XXとちゃんと魔獣だけを判定し、 NPCや味方ビット持ちがいたら個別に除外して次の番号で魔獣を捜索するよう真面目にジャンプ指定入れておきます。 そこ端折ったのが問題再発の原因ですからねw 残りは1bを説明文1文字「?」を入れ、4bは魔法変異体がランダム魔法でリストア引いた時にアンチを解除して確定回復するのに回します。 -- あーぬ (2024-09-23 18 09 33) 無事愛娘クエの敵も全員強化確認しましたので、新バージョンを反映しました。 変異体率は予定していた数値だと通常体が多くなり過ぎたので増やしましたw 凶運と状態を統合した厄災が15%なのでコワイです。 スーサイドマトリックスは状態異常になる危険が普遍化して更なる高難易度へ突入します。(タスケテ) -- あーぬ (2024-09-24 20 13 25) 377番地のジャンプ指定先が9Aになってましたので9Eに修正しました。 9AだとLV6400以降が敵の強化度半分になっちゃいますからねw -- あーぬ (2024-09-26 19 25 08) 厄災の出現率2倍にしたもののDrain加算の方が10秒のままでHunのハーブやPriのヒーリング・リフレッシュの回復力的に結構厳しいので、 10秒加算→7秒加算にしつつ、進行度+1は最初の敵全体コード用の0B 20 80 00を8B 02にして乱数を作り、 進行度は+0か+1でランダムになるようにしようかと考えています。進行度8になるの結構速いですからねw 現在メモリ21-23は初期化しておきながら何にも使ってないので、20をDrain進行度乱数、21を敵全体ループカウンタにするのは可能なんですね。 -- あーぬ (2024-09-28 10 06 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/806.html
彷徨える船を追って 構成 世界相 Wave1 変異体(魚):青×1、クラーケン:黄×1、変異体(魚):黄×1、クラーケン:青×1、変異体(魚):無×1 Wave2 海蛇:赤×1、海蛇:青×1、怪獣:青×1、海蛇:黄×1、海蛇:緑×1 バトルオーダー ゲストキャラなし 一度も戦闘不能にならない 10ターン以下でクリア 敵詳細 W1 敵名 変異体(魚) 属性 青 コマンド 単体攻撃A 単体攻撃D パッシブ 見切り 備考 敵名 クラーケン 属性 黄 コマンド 単体治療(大) 全体AT極昇攻撃 単体ATブースト 全体CTチャージ パッシブ 備考 敵名 変異体(魚) 属性 黄 コマンド 単体回復(?) 全体沈黙攻撃B 単体狂撃C パッシブ 備考 敵名 クラーケン 属性 青 コマンド 全体回復(中) 全体復活(中) パッシブ 備考 敵名 変異体(魚) 属性 無 コマンド 単体打消し 非攻撃系スキル? 対象誘導(味) 全体CT遅延 パッシブ 備考 W2 敵名 海蛇 属性 赤 コマンド 単体復活(小) 全体CTチャージ? 全体D軽減 パッシブ 備考 敵名 海蛇 属性 青 コマンド パッシブ 暴走 再行動 連携 反撃 備考 敵名 怪獣 属性 青 コマンド 全体打消し攻撃 単体小回復攻撃 パッシブ 闘魂 CT超先制 備考 敵名 海蛇 属性 黄 コマンド 対象誘導(自) パッシブ 護衛 再生(中) 備考 敵名 海蛇 属性 緑 コマンド 全体CTチャージ パッシブ 闘魂 先行チャージ 備考 攻略(ゲストあり) 高AT高INの全体攻撃連発で終わる 下手すると敵が行動する前に1ターンずつで終わる ATバフや多重行動付与があると楽になる ※SPが高い場合、同世界じゃなくてもスキルが打てる 攻略(ゲストなし) W2とWAVE数こそ少ないものの敵の攻撃力がかなり高く、間に体勢を立て直すステージも挟まれていない為 難易度はかなり高めになっている。 敵は各属性がまんべんなく揃っている為、属性はあまり気にせず世界相を気にする方がいいだろう。 また、W1から敵の攻撃がかなり痛く、並みのタンクでは1ターン耐えるのもしんどい。 敵アタッカーの耐久力はそこまででもないので守りより攻めを重視した構成にするべき。 W1 最初のターンでクラーケン(黄)が全体CTチャージを使ってくる。(CT+2) これを許すと一気に形成が不利になり、変異体(魚):青に単体攻撃Aを使われて大ダメージを食らう。 先制してCT遅延を使ってこれを阻止しなければ難易度が跳ね上がってしまうので注意。 クラーケン(青)も最初からCTが溜まっているが、これは全体復活(中)なので気にしなくていい。 通常攻撃はクラーケン(青)の護衛で防がれ、更に闘魂で全体回復(中)の準備もされてしまうので 全体攻撃を連発して敵のアタッカーを早めに片付けてしまおう。 ただ、クラーケン(青)の闘魂発動率はかなり高く、簡単にCTを溜められてしまう為、沈黙スキルなどで スキルを封じないと何度も味方を復活されて泥沼になる。 W2 最初からCTが溜まっている海蛇(青)が暴走を、海蛇(黄)が対象誘導(自)を使ってそれを守ろうとしてくる。 海蛇(青)の暴走後の攻撃はかなり痛く、再行動で2回攻撃されたり連携で攻撃を差し込んでくるので 使われる前に倒すか、全体打消しなどで打ち消さないと被害が大きくなる。 中央の怪獣はHPがかなり多く、闘魂の発動率も高く厄介。 比較的早くCTが溜まる単体小回復攻撃もかなり痛いが、全体打消し攻撃は食らうと全滅もあり得る。 全体反射で跳ね返してしまいたいが、闘魂の発動率が高いため両方CTが溜まる状態になりやすいのも困りもの。 使われる前に倒してしまうか沈黙などで対処したい。 高耐久力の海蛇(黄)が最後に残りやすいが、攻撃力こそ大した事はないものの再生が厄介なのでアタッカーが やられていて倒しきれないという事が無いようにしよう。 初期化耐性をもっているため、回復量を下げることはできない点にも要注意。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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亜空間で突然変異! 新種ゼリッピと最深部に潜む"何か"を目撃せよ! 公式 http //www.talesweaver.jp/campaign/campaign111.asp http //www.talesweaver.jp/notice/article.asp?bid=talesweavernews idx=139246 【実施期間】 2012年2月22日(水)メンテナンス後 〜 2012年3月28日(水)メンテナンス前 ■イベントその1 :新種ゼリッピを捕まえよう! 【進行手順】 1.特定のマップに出現する8種類の新種ゼリッピを倒し、 アイテム「ゼリッピメダル」を入手します。 2.ナルビク町のNPCロングソードに話かけ、「報酬を交換する。(ゼリッピメダル)」を 選択し、ゼリッピメダルを20個渡すと報酬として ランダムボックス「ゼリッピの秘宝」が1個入手できます。 【ゼリッピ捕獲網について】 マップにいる新種ゼリッピは通常攻撃で倒すのは困難ですが、 アイテム「ゼリッピ捕獲網」を使用することで容易に倒すことが 可能となります。 ゼリッピ捕獲網はNPCロングソードに話かけ、「ゼリッピ捕獲網をください。」を 選択すると1個入手できます。 【新種ゼリッピ】 ゴールドゼリッピ シルバーゼリッピ ブロンズゼリッピ サイレンスゼリッピ エレクトリックゼリッピ バーサーカーゼリッピ ダイナマイトゼリッピ ゴーストゼリッピ ※各ゼリッピによってゼリッピメダルの入手確率は変動します。 【新種ゼリッピが出現するマップ】 クライデン平原 セルバス平原 祝福のダンジョン ペナイン森 パレンシア海岸 風の森 白い森 歌う森 グリンツ鉱山 海底洞窟 紅玉の洞窟 混乱の洞窟 酷寒の地 囁きの海岸 シノプダンジョン 試練の洞窟 水晶洞窟 ケイレス砂漠 エルラ島 エルラリウムダンジョン 黄泉路 魔法の沼 精霊の森 岩石高原 ※各マップによって出現するゼリッピの数、種類が変動します。 【ゼリッピの秘宝から出現する報酬】 †射手のサングラス †シルバーゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム †ブロンズゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム †サイレンスゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム †エレクトリックゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム †バーサーカーゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム †ダイナマイトゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム †ゴーストゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム 加護のインクリスクロール クリムゾンシャープドットカード 天使の涙 ライフP(大) など ■イベントその2 :亜空間の最深部へ潜入! 【進行手順】 1.NPCロングソードに話かけ、「亜空間への入場券をください」を 選択し、アイテム「亜空間への入場券」を3枚入手します。 2.以下手順でチーム掲示板を利用します。 1)ゲーム画面内の「EVENT」アイコンを押下し、チーム掲示板を開きます。 ※各町にあるチーム募集用の掲示板、またはAlt+Tを押下しても チーム掲示板を開くことが可能です。 2)ルームを作る人は「CREATE」ボタンを、既に作成されているルームに 参加する人は「JOIN」ボタンを選択します。 3)ルーム作成者は「Room create」画面にてテレポート項目内の 「8周年イベント」を選択します。 4)「Waiting room」画面にて人数が揃ったら「START」ボタンを押下。 待機室MAPへ移動となります。 ※チーム結成時に露店、NPC商店、銀行、アバター保管ボックス、クラブ金庫を開いていると移動できません。 3.待機室へ入ると制限時間「1分」が表示され、1分経過すると自動で 亜空間内部MAPへと移動します。 ※亜空間内部へ進行する際に亜空間の入場券が「1枚」消費されます。 4.亜空間内部MAPは全部で3種類あり、毎回ランダムでどれか1つ選択されます。 また、それぞれ異なるミッションが用意されていて、制限時間内にクリアすることで 亜空間最深部MAPへと移動できます。 5.亜空間最深部MAPにて亜空間発生の原因となっているモンスターを倒せば クリアとなり、ナルビク町へ戻ります。 6.各ミッションクリア時に入手できるアイテム「亜空間の巻物」を NPCロングソードに渡すことで報酬と交換が可能です。 ※NPCロングソードに話かけ、「報酬を交換する。(亜空間の巻物)」を選択すると 亜空間の巻物と交換できる報酬一覧が表示されます。 【待機室MAP】 チーム掲示板から移動した際、初めに入場するMAPです。 制限時間「1分」が表示され、1分経過すると亜空間内部MAPへ移動します。 また、MAP内にいるNPCペイルナイトに話かけ「はい、戻ります。」を 選択するとナルビク町に戻ることが可能です。 亜空間の入場券を忘れたときなどご利用下さい。 【亜空間内部MAP】 1)ミッション1 八玉を拾いまくれ! MAP 精霊の森 クリア条件:制限時間「7分」以内にアイテム「八玉」を200個拾う。 ・MAP内に落ちているアイテム 八玉⇒ミッションクリアに必要なアイテム。 八痺玉⇒拾うと一定時間キャラクターは動けなくなる。 八速玉⇒拾うと一定時間キャラクターの速度上昇。 八銭玉⇒ダブルクリックすると5万SEED入手可能。 2)ミッション2 亜空間に潜むバーサーカーゼリッピを倒しまくれ! MAP ケイレス砂漠 クリア条件:制限時間「8分」以内に モンスター「亜空間に潜むバーサーカーゼリッピ」を50体倒す。 ・MAP内に出現するモンスター 亜空間に潜むバーサーカーゼリッピ 亜空間に潜むゴーストゼリッピ 亜空間に潜むダイナマイトゼリッピ ※MAP内の3ヶ所に「亜空間の護石」オブジェクトが設置されていて、 どれか1ヶ所でもモンスターに破壊されるとミッション失敗になります。 ※亜空間に潜むゴーストゼリッピを倒すとドロップする アイテム「バーサーカー撃退用バット」を亜空間に潜むバーサーカーゼリッピに ダブルクリックして使用すると一撃で倒すことが可能です。 3)ミッション3 ゼリッピを倒して得点を稼げ! MAP セルバス平原 クリア条件:制限時間「7分」以内にMAP内にいる各ゼリッピを倒した際に 加算されるポイントを200まで到達させる。 ・MAP内に出現するモンスター 亜空間に潜むゴールドゼリッピ 亜空間に潜むシルバーゼリッピ 亜空間に潜むブロンズゼリッピ 亜空間に潜むエレクトリックゼリッピ 亜空間に潜むサイレンスゼリッピ ※「亜空間に潜むサイレンスゼリッピ」のみ、倒すとポイントがマイナスになります。 ※ミッション3MAPでは環境マナが「0」に設定されています。 【亜空間最深部MAP】 4)ラストミッション 亜空間発生の原因となっている"何か"を倒せ! MAP クライデン平原 クリア条件1:制限時間「8分」以内にMAP内の8ヶ所に設置された 「亜空間の封印石」を全て破壊する。 クリア条件2:「亜空間の封印石」破壊後、制限時間「5分」が再設定され、 亜空間発生の原因となっているモンスターが出現するので、 制限時間内に倒す。 ※亜空間最深部ではクリア条件1と2を両方満たさないと アイテム「亜空間の巻物」が入手できません。 【ランク制度】 亜空間内部、亜空間最深部MAPではクリアした際の 残り制限時間によってS・A・Bのいずれかのランクが付与されます。 また、ランクによって各ミッションクリア時に付与される 「亜空間の巻物」の個数が変動します。 【亜空間の巻物と交換できる報酬】 亜空間の巻物「1個」⇒的中のプリン 亜空間の巻物「5個」⇒退魔師の恵み 亜空間の巻物「25個」⇒インクリスクロール 亜空間の巻物「60個」⇒†悪魔の角 亜空間の巻物「80個」⇒†祝福ゼリッピ ※新規実装アイテム 亜空間の巻物「100個」⇒錬金術師の秘薬(未完成) 亜空間の巻物「150個」⇒†ゴールドゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム 亜空間の巻物「220個」⇒†ゼリーキングの宴 ※新規実装アイテム 【注意事項】 ・チームを組んでいる状態ではチーム掲示板にて部屋を作成することができません。 ・エピソード2エリア(サンスルリア含む)からはチーム掲示板を閲覧、 利用することができません。 ・チーム掲示板から待機室へ移動する際、チーム掲示板で部屋を作成した ルームマスターがエピソード1エリアから「START」ボタン押下すれば、 他のメンバーがエピソード2エリアにいても待機室へ移動することが可能となります。 ・亜空間内の各ミッション終了時、アイテム「亜空間の巻物」が入手できますが、 インベントリが一杯の状態では受け取ることができません。 亜空間内に進入する際はインベントリに空きがあるか確認してから進行下さい。 ・1日1回、NPCロングソードよりアイテム「亜空間の入場券」を貰えますが、 「15回」、亜空間の入場券を受け取ると称号「亜空間の住人」が入手できます。 ・1〜3いずれかのミッションを制限時間内にクリアすると 「1分間」の待機時間が表示され、その後自動でボスMAPへ進行します。 ・亜空間内にいる各ゼリッピを倒した際にもアイテム「ゼリッピメダル」が 入手できます。 ・ゼリッピの捕獲網は各フィールドに出現する新種ゼリッピのみ使用可能です。 亜空間内にいる新種ゼリッピや、その他モンスターには使用できません。 ・アイテム「バーサーカー撃退用バット」は使用すると一定の確率で消滅します。 ・アイテム「†ゼリーキングの宴」はキャラクター毎に用意されていて、 例えばキャラクター「ルシアン」の場合、「†ゼリーキングの宴(ルシアン)」が 入手でき、キャラクター「シベリン」の場合、「†ゼリーキングの宴(シベリン)」が 入手できます。 ・亜空間内部のミッション1にて拾い集める「八玉」はミッション1MAP 入退場時に削除されます。 ・亜空間の封印石を一定数破壊する毎にバフが付与されます。 入手可能なアイテム [部分編集] 名前 カウル売値 重量 上限数 備考 ゼリッピメダル Locked 1 99 床置き可 ゼリッピの秘宝 Locked 1 99 ゼリッピメダル20個と交換 ゼリッピ捕獲網 Locked 1 1 期限:1日 亜空間への入場券 Locked 1 99 亜空間の巻物 Locked 1 99 床置き不可 八玉 Locked 1 イベントMAP専用。MAP移動時に自動で消去※クリア判定後拾得したものは消えない 八痺玉 Locked 1 イベントMAP専用。一定時間移動禁止 八速玉 Locked 1 イベントMAP専用。一定時間移動速度上昇 八銭玉 Locked 1 99 50,000seed入手 バーサーカー撃退用バット Locked 1 MAP移動時 自動で消去※クリア判定後拾得したものは消えない ゼリッピの秘宝 から出たアイテム 備考 装備 †シルバーゼリッピ変身マント †ブロンズゼリッピ変身マント †サイレンスゼリッピ変身マント 新規装備 †エレクトリックゼリッピ変身マント †バーサーカーゼリッピ変身マント †ダイナマイトゼリッピ変身マント †ゴーストゼリッピ変身マント †射手のサングラス 雑貨 インクリスクロール 加護のインクリスクロール 祝福のインクリスクロール ロードインクリスクロール クリムゾンシャープドットカード クリムゾンスラッシュラインカード クリムゾンマジックサークルカード ライフ(小) ライフP(中) ライフP(大) エナジーP(小) エナジーP(中) エナジーP(大) リザレクション(小) リザレクション(中) リザレクション(大) リバイブパウダー リバイブドリンク 生命のかけら 回避のクッキー 完全回避の薬 天使の涙 刺突の秘薬(小) 集中の秘薬(小) 知識の秘薬(小) 斬撃の秘薬(小) 守護の秘薬(小) 防御P(小) 防御P(中) 防御P(大) 充電P(小) 充電P(中) 充電P(大) 風精丹 花茸大丹 スクアレンプラス 滋養強壮剤(小) レジストP 花茸大丸丹 亜空間の巻物と交換できる報酬 必要な亜空間の巻物の数 報酬アイテム 亜空間の巻物×1 的中のプリン 亜空間の巻物×5 退魔師の恵み 亜空間の巻物×25 インクリスクロール 亜空間の巻物×60 †悪魔の角 亜空間の巻物×80 †祝福ゼリッピ ※新規実装アイテム 亜空間の巻物×100 錬金術師の秘薬(未完成) 亜空間の巻物×150 †ゴールドゼリッピ変身マント ※新規実装アイテム 亜空間の巻物×220 †ゼリーキングの宴 ※新規実装アイテム 取得場所 価格 耐久 硬度 突き 斬り 物防 魔攻 魔防 命中 回避 敏捷 Cri補正 合成回数 条件 交換可否 ルーレット(MR)費用/備考 †シルバーゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †ブロンズゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †サイレンスゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †エレクトリックゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †バーサーカーゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †ダイナマイトゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †ゴーストゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †祝福ゼリッピ 効果 イベント Sell 15 15 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 3 なし 不可 新規装備銀行可,MR不可 †ゴールドゼリッピ変身マント 効果 イベント Sell 100 100 - - - - - - - - - MAX なし 不可 新規装備 †ゼリーキングの宴(各キャラ) 効果 イベント Sell 88 88 2 2 3 2 3 7-8 4-6 4-6 8 MAX ※ 可 新規装備※各キャラ専用床置き可,OM/MR不可 情報提供 ※ 情報提供以外の感想、質問等は別の掲示板等をお使いください。 名前 ゼリッピの秘宝から「生命のかけら」を確認 -- イベを数回やると落ちてしまうが、こまめにリログ(3回に1回位)すると全く落ちない。 -- でぃ〜 ゼリキン宴S8上限表記無し確認しました -- 宴 床置きできました -- 洞察で10個宴見たけど、C7なんてなかった。 -- クリ8があるの確認。洞察あるクラメンに見てもらった。 -- いまさらだけど亜空間の入場券床置き不可 -- イサック XAQ766でした -- S2H2F3I2MR3は固定の様子 -- 宴 S2H2F3I2M3 固定 X7 A5 Q5 C不明 合成MAX 取引可 OM不可 装備キャラ=取得キャラ限定 -- ↓耐久88 硬度88 -- †ゼリーキングの宴 S2H2F3I2M3X8A5Q4 取引可 OM不可 -- 箱から花茸大丸丹(10分間MR+30)を確認 -- シルバーゼリッピ5P。 -- 1匹あたり。 ゴールドゼリッピ20P ブロンズゼリッピ1P エレクトリックゼリッピ2P サイレンスゼリッピ-2P -- ゴールドゼリッピマント床置き不可でした -- ミッション3 ゼリッピを倒して得点を稼げ!MAPにて、ゴールドゼリッピ3匹狩って60P表示有り。1匹20P。 -- 77箱開けて、祝福インクリ3枚とNインクリ5枚と加護インクリ2枚とクリムゾン#4枚とダイナマイトゼリッピ後他ゴミでした -- ダプリスX世 祝福ゼリッピSHFIMXAQC3合成3を確認 -- ザン鯖ジョシュ アンデは知らんがミステは使えるからミステヒール有効 -- アノ ゼリッピの秘宝からリザレクション小確認 -- 祝福ゼリッピ 耐久 高度15 SHIFMXAQ3 クリ2でした。 -- ザン鯖ランジ ブリーティング× ブリーディング○ -- 石にランジエのブリーティングショットをかけ、数秒待って攻撃すると一撃で壊れます -- 箱からNインクリ出ました。 -- †祝福ゼリッピ 耐久15硬度15S3H1F2I1M3X3A2Q2合成3を確認 -- †祝福ゼリッピ 耐久15硬度15S3H3F1I2M2X3A1Q2合成3でした -- ↓床置き不可でした。 -- 30箱ほど開けて銅ゼリッピマント5個、完全回避1個、その他ゴミでした。泣きたい・・・ -- 巻物はSで3個 Aで2個 Bで1個の様子 -- 箱2つ目でゴーストゼリッピ変身マント出ました -- 臨時メンテによりアンデ等使用不可に。 -- 入場直後リーダー落ち。券消費で戻されました。 -- 箱 滋養強壮剤 -- 箱 充電P大 でました -- 秘宝からレジストPでました -- 10個でエレクトリックゼリッピと加護、その他ごみだった -- ↓補正無し、交換床置き不可。リアルエフェクトなので虎魂などが外れます・・ -- ダイナマイトゼリッピ変身マント出ました -- 秘宝から回避のクッキー確認しました。 -- 37844c328dc284da4a9ab7da50398793
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(※ Frirt(フリート)。語の意味は、「ふざける、もてあそぶ」) コロナ変異種 + ニュースサーチ〔FLiRT〕 この夏流行?新型コロナウイルスの変異ウイルス「FLiRT」がアメリカで広がっている(ニューズウィーク日本版 ... - Yahoo!ニュース この夏流行?新型コロナウイルスの変異ウイルス「FLiRT」がアメリカで広がっている - ニューズウィーク日本版 STADLERの水素動力列車「FLIRT H2」、新たなギネス世界記録のタイトルを達成 - DRONE ちなみに「flirt」の意味は.... 恋をもてあそぶ、ふざける、いちゃつく、もてあそぶ、(…に)おもしろ半分に手を出す、(…を)(危険覚悟で)気軽にやってみる、ぴくぴく動く、ひらひら飛ぶ お次はフラートで煽ろうとしてる? この夏流行?新型コロナウイルスの変異ウイルス「FLiRT」がアメリカで広がっている(ニューズウィーク日本版) - Yahoo!ニュース https //t.co/jFvEgpnIIg — めめ*meme (@575meme575) May 8, 2024 ※ この夏流行?新型コロナウイルスの変異ウイルス「FLiRT」がアメリカで広がっている 「NewsWeek(2024年5月8日)」より / <アメリカの下水道で発見されたオミクロン株の仲間が、この夏流行するのではないかと懸念されている> 科学者たちは、この夏、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の波がきそうだと警告している。アメリカで、かつて大流行したオミクロン株の亜系統(遺伝子配列が異なるウイルス)が広がっていることがわかったからだ。 これらの新しいウイルスは、スパイクタンパク質における変異の位置から「FLiRT(フラート)」と総称されている。FLiRTは、これまでの亜系統と何が違うのだろうか? 本当に懸念すべきものなのだろうか? 英ウォーリック大学の分子腫瘍学教授を務めるウイルス学者のローレンス・ヤングは本誌の取材に対し、「FLiRTは米国の下水道で初めて確認されたが、正確な起源はわからない」と述べた。「(現在)米国内外で広がっている」 米疾病予防管理センター(CDC)のデータによると、アメリカではいま新規感染の25%がFLiRTの一種のKP.2によるものだ、とヤングは言う。「このKP.2が夏の感染の波を引き起こさないか懸念している」 初期の証拠によれば、KP.2はこれまでの亜系統より感染力が強そうだが、危険性が高いかどうかを判断するのは時期尚早だ。 「この亜系統の拡大を監視すべきだが、今では検査もあまり行われていないことを考えると難しい」とヤングは話す。「新型ウイルスの拡大と免疫力の低下は、特に最も弱い立場にある高齢者や免疫不全者にとって問題だ」 「現在入手可能なワクチンは、これらの新しい亜系統に完全には適合しないが、これまでの亜系統と同様、ワクチンのブースター接種にはいくらかの防御効果が期待できる」とヤングは言う。「今後数カ月間、FLiRTの亜系統が小さな感染の波を引き起こす可能性はある」 わかっている限りでは、症状は既存の亜系統と類似している。CDCは以下のような症状を挙げている: 発熱や悪寒 せき 息切れ 倦怠感 筋肉や体の痛み 頭痛 味覚や嗅覚の喪失 喉の痛み 鼻水 吐き気や嘔吐 下痢 FLiRTから身を守るには、人との距離が近い場所ではマスクを着用するなど「通常の予防策」を推奨する、とヤングは言う。 .
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Due Pocket 60, 90, 120日設定において、青年期の後に続く、ヒト系(二足型)アダルト期通常体の個体。30日設定では出現しない。 ライフ(ハート)の範囲は、最大12(6.0)の器のうち、8(4.0)から11(5.5)の間。 1stにアダルト期は存在しない。 ドット画 状態 歩 喜 悲 宙 眠 起 不良 ライフ(ハート) 通常体 〜 発育過程 青年期 アダルト期 (60, 90, 120日) 究極期 (90, 120日) 天使期 (60日) ↓すーぱーもジェル↑ ヒト系(二足型)健康体 から/へ変化 ぺろジェル→ ヒト系(二足型)健康体もんジェル→ ヒト系(二足型)通常体 から成長 ぺんジェル ヒト系(二足型)通常体 →わにジェル ヒト系(二足型)通常体 →かばジェル ヒト系(二足型)肥満体 へ成長 × ぷりまえんジェル 天使 へは成長できない すぴっつジェル↑↑→ ケモノ系(四足型)健康体かめジェル↑↑→ ケモノ系(四足型)通常体 から突然変異しつつ成長 ↑↑あるまジェル↓↓ ケモノ系(四足型)通常体 から/へ突然変異たいしジェル↓↓ ケモノ系(四足型)肥満体 へ突然変異 ↑えがとんジェル↓ ヒト系(二足型)肥満体 から/へ変化 ↓↓→ばくジェル ケモノ系(四足型)通常体 ↓↓→きんぐジェル ケモノ系(四足型)肥満体 へ突然変異しつつ成長 『新・原色ジェル図鑑』から引用 ヒト系アダルト期の通常体。 寒いのが大好き。 えがとんジェルの寒いダジャレを聞いても『それって最高!』と常に肯定的なことを言う。 不良化するとイワトビになるらしい。
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名称 アギ アギラオ アギダイン - ペルソナ(ランク) LV1太陽ヴォルカヌス(1)LV5女帝ヴェスタ(1)LV10杖ホテイ(1)LV13太陽スーリヤ(1)LV15星キンナラ(1)LV21星ガンダルヴァ(1) LV10杖ホテイ(変異)LV13太陽スーリヤ(8)LV15星キンナラ(8)LV21皇帝マルドゥーク(2)LV21星ガンダルヴァ(6)LV25正義マルス(2)LV26恋人ジャックランタン(1)LV31魔術師アグリッパ(1)LV33太陽ヴォルカヌス・改(1)LV40杖ケツアルカトル(1)LV43戦車スサノオ(1)LV43剛毅タクシャカ(1) LV33太陽ヴォルカヌス・改(8)LV39悪魔スルト(変異)LV43戦車スサノオ(変異)LV46太陽イルダーナ(1)LV48審判アールマティ(1)LV50戦車アレス(4)LV52正義スカンダ(1)LV53太陽アポロ(1)LV59節制スザク(1)LV60戦車マハーカーラ(1)LV63正義ビシャモンテン(1)LV65太陽ヴィローシャナ(1) - 名称 マハラギ マハラギオン マハラギダイン - ペルソナ(ランク) LV1太陽ヴォルカヌス(8)LV5女帝ヴェスタ(8)LV10杖ホテイ(2)LV13太陽スーリヤ(2)LV15星キンナラ(4)LV21星ガンダルヴァ(2)LV26恋人ジャックランタン(4) LV25杖ナンキョクロウジン(5)LV26恋人ジャックランタン(8)LV28皇帝マルドゥーク(8)LV31魔術師アグリッパ(5)LV33太陽ヴォルカヌス・改(4)LV38戦車セイテンタイセイ(1)LV39悪魔スルト(3)LV40杖ケツアルカトル(3)LV46太陽イルダーナ(4)LV86皇帝ヴィシュヌ(1) LV40杖ケツアルカトル(変異)LV46太陽イルダーナ(5)LV52正義スカンダ(6)LV53太陽アポロ(6)LV53審判ソロネ(3)LV59節制スザク(3)LV60戦車マハーカーラ(8)LV63正義ビシャモンテン(4)LV73月ナンナル(5) - 名称 地獄の業火 ファイアストーム 天将雷炎陣 ファイアブレス ペルソナ(ランク) LV22死神ヘル(6)LV39悪魔スルト(2)LV44正義グンダリミョウオウ(1)LV45愚者トビカトウ(4) LV25杖ナンキョクロウジン(8)LV43剛毅タクシャカ(6)LV51運命ケルベロス(変異)LV53審判ソロネ(7)LV54節制フェニックス(7)LV59節制スザク(8)LV70運命フェンリル(6) LV44女帝ドゥルガー(8) LV20太陽キニチ・カクモ(1)LV25杖ナンキョクロウジン(2)LV30愚者テンジクトクベイ(3)LV51運命ケルベロス(1)LV54節制フェニックス(1)LV56隠者キニチ・アハウ(1)
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認識によって世界を書き換える力。アステア理論とも呼ばれ、 1903年のインガノックで発生した異常現象を研究していた大公爵アステアが完成させたインガノック独自の怪理論。 ある《数式》を脳に刻み込む必要があり、都市人口の1%にも満たない者にしか扱えない。 大脳が変異した者にしか修得できないとも言われているが、まだ不明な点が多い。 ある種の数式を真に理解し脳裏に描くことで 医療に利用すれば手術なしにあらゆる病・怪我・欠損を治療し(《復活》後の《忌罹病》には効果が薄い)、 戦闘に利用すれば火器をも超える攻撃力を生み出す、おとぎ話の“魔法”めいた力である。 本来は大機関級の大計算機を用いた実験でのみ実現がなされるというが、インガノックにおける変異によって個人が使用したという秘匿記録が存在するとされている。 以上が世界各国の中枢や諜報組織でひそかに伝えられる情報だが、ある筋では そもそも現象数式の大規模実験こそがNY及びインガノックの惨事を引き起こしたものと 認識されている。 ならば、現象数式を生み出したのはインガノックのアステア大公爵であるはずがない。 疑問の回答となる説も存在する。大公爵に現象数式の知識を与えたのは、各国中枢 から恐れられる結社の盟友であるとも、ロード・エジソンであったともいう説である。 これらの説は、世界のある種の暗がりに於いては主流の見解となっている。 ということになっている 現象数式によってクリッターが発生するのか、クラッキングビーイングとは何かなど 疑問は尽きない 今後明らかになる可能性がある。 備えよう。 後になってインガノック独自というのは割と大嘘だと発覚 -- 名無しさん (2012-12-31 05 44 36) 脳変異があるとはいえ、ギーやケルカンは大機関を使うような演算をその身一つで使ってるってすごいよな。調整すれば異能全部使えるたりすんのかな -- 名無しさん (2013-01-09 17 31 56) 人間の脳容量では一種が限界なんじゃね。黄金瞳持ちの場合はどうなんだろうか -- 名無しさん (2013-01-09 21 10 09) ギーVSグリム=グリム戦で現象数式は幻の類っていってなかった? -- 名無しさん (2013-01-11 23 39 18) むしろその演算能力を脳変異によってまかなうのがインガノック式という解釈 -- 名無しさん (2013-02-02 23 10 16) クラッククロームが三種の現象数式使っててすごい的な話があるので変異してても1,2個が普通は限度なんじゃね。ギー先生は解析と治癒で二種かな? -- 名無しさん (2013-02-03 23 01 37) ガクトゥーンの異能はどういう原理になってんだろう。使用者みんな、脳変異とかを起こしてるわけじゃなさそうだし。 -- 名無しさん (2013-02-04 12 41 39) ↑鐘が処理を肩替わりしてるから変異してなくても問題ないらしい。但し異能の種類は一つだけ -- 名無しさん (2013-02-04 15 04 55) 《力破》とか《力場》とかいうのもあったっけ -- 名無しさん (2013-02-04 23 22 58) 言語を数字に置換してる所からして、ゲトマリア? ただし数秘術でも異界の神の力を人間が扱えるようにした模様。 -- 名無しさん (2013-02-23 22 12 32) AKIRA氏同人「しえいのそんなにいる」に女史が寄稿したSSによると、スチパン世界のパルラケルススが発祥っぽい。更に力の源で、それを完成させたのは…… -- 名無しさん (2013-02-23 22 13 48) ↑ホーエンハイムということは賢者の石か時計人間辺りが成立に関わってそうね。 -- 名無しさん (2013-03-24 18 59 13) スチパン世界で意味不明なものは大体これのせいって思ってる -- 名無しさん (2013-05-03 17 18 08) リリィも最終章で「全て幻なら」という考え方で行動してたな。ギー先生と同じ結論に達しとる -- 名無しさん (2013-05-04 03 41 59) 何で〆が忍殺っぽくなってんだ -- 名無しさん (2014-03-07 19 47 17) 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -
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【名前】 フロッグモン 【読み方】 ふろっぐもん 【世代】 アーマー体 【種族】 突然変異型 【タイプ】 フリー 【必殺技】 リーフホイールカッター 【所属】 ネイチャースピリッツ 【詳細】 アルマジモンが純真のデジメンタルのパワーによってアーマー進化した突然変異型デジモン。 純真のデジメンタルによる進化は突然変異型への進化が多く、自身も数多くの不思議な機関を身体に装着している。 最近になって発見されたデジモンではあるが、身体を構成しているデータの解析で「旧世代デジモンの一種」という事が判明している。 半透明のマスクは非常に柔らかく、相手の攻撃のエネルギーをほぼゼロにしてしまう。 背中に装備されたホイールで空中を飛行出来、一度にかなりの距離の飛行も可能らしい。 しかし、現在ではその程度しか判明しておらず、詳しい生態や機能は今後の研究が待たれている。 必殺技 リーフホイールカッター 背中のホイールを1分間に2万回転させ、相手に向けて放つ。
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名称 ブフ ブフーラ ブフダイン ペルソナ(ランク) LV17刑死者シャックス(1)LV18恋人ジャックフロスト(1) LV17刑死者シャックス(8)LV18恋人ジャックフロスト(8)LV22死神ヘル(6)LV33太陽ヘイムダル(1)LV36塔ロキ(2) LV41女教皇パールヴァティ(8)LV42恋人ヴィヴィアン(5)LV48審判アールマティ(7)LV63月アルテミス(1)LV86皇帝ヴィシュヌ(1) 名称 絶対零度 ダイヤモンドダスト リリーズジェイル ペルソナ(ランク) LV26女帝ネメシス(8)LV33隠者ビャッコ(変異)LV36塔ロキ(8)LV63月アルテミス(4) LV47月サキュバス(8)LV51女教皇イザナミ(8)LV63月アルテミス(変異) LV76審判ガブリエル(8) 名称 ブリザードブレス - - ペルソナ(ランク) LV12剛毅リュウメ(5)LV18恋人ジャックフロスト(変異)LV29剛毅クエレプレ(6)LV33隠者ビャッコ(4)LV33太陽ヘイムダル(8)LV37皇帝バール(6)LV54世界ムチャリンダ(2)LV68剛毅ウォンロン(3)LV88世界ショクイン(4) - -