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ディスカバリー 順番 名称 発見場所 採取アイテム 001 リンゴの木 ラント リンゴ 002 守護風伯 ラント 003 絵画 ラント 004 グミの実 西ラント道 グミの実 005 煇石の欠片 東ラント街道 006 癒しの湧き水 ラントの裏山 007 何かの巣跡 ラントの裏山 008 誓いの木 ラントの裏山 009 ウィンドル牛 東ラント街道 ミルク 010 大翠緑石 バロニア 011 免罪の水 バロニア聖堂内 免罪の水 012 モリノ花 オーレンの森 モリノ花 013 茶畑 北バロニア道 茶葉 014 アイスキャンディー バロニア 015 伝説の校長の像 バロニア 016 光霊蟲の棲家 海辺の洞窟 017 毒海草 海辺の洞窟 毒海藻 018 争いの名残り 北ラント道 019 大きな何かの骨 王都地下 020 風船花の綿毛 南バロニア街道 風船花の綿毛 021 映像装置 ウォールブリッジ地下遺跡 022 寡黙な石 ウォールブリッジ地下遺跡 023 ジャガイモ グレルサイド街道 ジャガイモ 024 栄光の鐘 グレルサイド 025 流れ着いた手紙 グレルサイド公爵邸裏口 026 ニンジン グレル旧街道 ニンジン 027 三百年樽 ウォールブリッジ 028 名もなき者の墓標 王都地下 029 ふたつの壺 バロニア城 030 はじまりの国旗 バロニア城 031 真実の岩 オル・レイユ 真実の塩 032 ストラタサボテン ストラタ岩石砂漠 ストラタサボテン 033 お硬い本 セイブル・イゾレ 千切られたページ 034 睡魔球 セイブル・イゾレ研究施設 035 金色の微笑み ロックガガン体内 036 最大最硬単細胞 ロックガガン体内 037 デザートバナナ ストラタ大砂漠・東 バナナ 038 大噴水 ユ・リベルテ 039 快適deスノーマン ユ・リベルテ宿屋 040 砂人 ストラタ大砂漠・西 041 古代の残り火 ストラタ砂漠遺跡 炎 042 大蒼海石 ストラタ砂漠遺跡 043 カラ井戸 ストラタ大砂漠・北 真実の塩 044 戦士の記録 闘技島 045 モモの木 フェンデル国境地帯 モモ 046 カイガの台本 ベラニック カイガの台本 047 氷樹 フェンデル山岳トンネル 048 キャベツ フェンデル高原 キャベツ 049 そこの見えない土管 ザヴェート 050 マトリョーシカ風置物 ザヴェート 051 ダイコン ザヴェート山 ダイコン 052 カボチャ ザヴェート山 カボチャ 053 チョコレートの噴水 アンマルチアの里 チョコレート 054 ロボットペット アンマルチアの里 055 原素再装填装置 スニーク研究所・B2F 056 冒涜の手中 スニーク研究所B4Fからエレベータで上がったB3F 057 氷の巣 フェンデル政府塔 058 宝の山 フェンデル政府塔 コモンメタル 059 虹の氷柱 フェンデル氷山遺跡 氷柱 060 大紅蓮石 フェンデル氷山遺跡 061 氷沈花 未開の雪道 062 故郷への思い 雪に閉ざされた遺跡 063 朽ちた機械の墓場 雪に閉ざされた遺跡 レアメタル 064 久遠の刻 テロスアステュ 065 緑の希望 テロスアステュ記録区 066 大きなオケ テロスアステュ倉庫区 ミソ、納豆、豆腐 067 古ぼけた積み木 コーネル研究施設B2Fイベントポイント 068 タルロウX コーネル研究施設 069 秘密基地 13号地区 070 叶わぬ願い 66号地区 粘土 071 階級章 バシス軍事基地 072 アンマルチアの鍵 バシス軍事基地 アンマルチアの鍵 073 石の心臓 世界の中心の孤島(ラムダ繭) ヒヒイロカネ 074 巨大ドリル ガルディアシャフト(星の核) 075 忘れられた存在 ガルディアシャフト(星の核) 076 レーザー砲乙 砂に埋もれた遺跡 077 サンオイルスター スパリゾート 078 またたび ねこにんの村 079 領主の墓 ラント(未来への系譜編) 080 雄弁な石 風機遺跡 081 風機の礎 風機遺跡 082 サンプル観察記録 原素研究所 083 害虫駆除花 異界の楽園 084 採掘跡 ラスタ・カナン上層 085 観測装置 ラスタ・カナン下層
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Kane Lynch Dead Men 項目数 47 + 5(DLC) 総ポイント 1000 + 250(DLC) 難易度 ★★★☆☆ 日本版とは実績別扱い。 シングルプレイ実績:450、オフラインcoop実績:150、オンライン実績:400 通常プレイで300~400程度、実績を意識してプレイすれば500程度までは比較的楽に解除可能。 オンラインcoopがなくオフラインcoopしか実装されていないが、coopストーリーでしか取れない実績もかなりあるので、 あとはオフラインでcoopできる環境にあるかと、オンライン対戦の回数をこなすしかない。 なお、オンライン実績はなかなかとりにくいものものあるが、プレーヤーマッチでも解除可能です。 日本版と同様、オンラインは過疎なのでステンバーイ推奨 オフライン:600 Sun Tzu Let your crew do the dirty work.(いずれかのCHAPTERで仲間だけを使ってクリア) 20 Fragile Alliance Complete the first level in co-op.(co-opで1CHAPTERクリア) 10 No Going Back Now Go to the point of no return in co-op.(co-opでCHAPTER6まで進める) 30 End of the Road Complete the game in co-op.(co-opで全てのCHAPTERクリア) 50 Impact Escape from death row.(CHAPTER1をクリア) 20 Damned if you do Let them burn.(CHAPTER15でヘリの乗って脱出) 20 Damned if you don t No rest for the wicked.(CHAPTER15で村へ戻る) 30 Iron Flower Complete the game on hard.(難易度ハードでクリア) 50 Crowd Control Surgical precision in the nightclub.(ナイトクラブで客を一人も殺さない) 30 Have Gun, Will Travel Part I Travel into the Rising Sun.(CHATER4までクリア) 20 Have Gun, Will Travel Part II Counter-revolution.(CHAPTER10までクリア) 20 Have Gun, Will Travel Part III The Beginning of the End.(CHAPTER12までクリア) 20 Behemoth Stop the roaring beast.(ダンプ撃破) 10 Pushblade Symphony Points for getting up close and personal.(敵を10人暗殺で殺す) 20 Frag Out 1つのグレネードで5人殺す 20 Headmaster 47人ヘッドショットで殺す 10 By the Grace of... Lynch puts them out of their misery.(Lynchで敵に撃たれないで連続10人敵を殺す) 10 Boomstick Shotgun messiah.(ショットガンで30キル) 20 Return to Sender Throw back enemy grenades.(敵のスモークを投げ返す 以下参照) 10 Teflon Avoid damage on a level.(ノーダメージで1CHAPTERクリア) 20 Bulletproof Avoid using adrenaline on a level.(一回もダウンせず1CHAPTERクリア) 10 Revenge Part I Silencing the silent one.(ストーリー進めると解除) 20 Revenge Part II III Who s the old timer now?(シングルプレイで普通に解除される) 20 Revenge Part IV Shouldn t have gotten personal.(同上) 20 Revenge Part V Glad it got personal.(同上) 30 Hindsight Get that bird out of the sky.(ハインド撃墜) 10 Berserkopath Make the most of Lynch s condition.(Lynchでトリップ状態の間(画面が揺らいでいる間)に市民や警官を10人(目安)殺す) 30 Bullseye Lynch reacts fast at the Exchange.(co-opでCHAPTER6のスナイパー2人を15秒以内に殺す) 20 オンライン:400 Family Member オンラインでゲームを1回プレイする 5 Some オンラインで$50,000以上獲得してゲームを終了する 5 A Lot オンラインで$1,500,000以上獲得してゲームを終了する 15 Sweet Revenge Get personal revenge in Fragile Alliance.(自分を殺した相手を殺す) 5 Crime Buster Kill 10 traitors in Fragile Alliance.(オンラインで10人の裏切り者を殺す) 10 Double Trouble Kill 2 traitors in a Fragile Alliance round.(オンラインでラウンド中2人の裏切り者を殺す) 25 Never Give Up 一回のマッチで3回PersonalRevengeをする 30 The Cleaner 合計で30回にPersonalRevengeをする 30 Mr. Popularity 合計100回裏切り者を始末する 35 Cash Addict マップにある$をすべて強奪する 25 Most Wanted 合計150.000.000$獲得する 50 Mercenary 全てのマップを1回以上プレイする 15 Mr. Play-It-Straight 合計50回車で逃げる 50 50 to Won 合計50回全員警察になって勝利 25 Veteran FragileAllianceを200回プレイする 35 Rush Hour 全てのラウンドを車で脱出する 15 Perfect Split マッチ終了時にすべてのプレーヤーの分配金が同じになるようにする(全員が車で脱出すればよい) 25 Celebrity Play as Lynch in Fragile Alliance.(リーダーボードで2位を獲得する。) 0 True Elite Play as Kane in Fragile Alliance.(リーダーボードで1位を獲得する。) 0 秘密の実績 (無料DLC「The Dope Bag」) 250 ※オンライン対戦用マップ集 Drug Lord Complete a session on all 4 scenarios of The Dope Bag.(DLCマップ4つを1回以上プレイし生き残る) 100 Front Runner Flying High Escape with some dope on the first helicopter.(マップ:Flying Highで、一番最初のヘリで逃げる) 50 Ninja Looter Loot katanas and nothing else and escape.(マップ:Hooker’s Trailにてカタナのようなものと巻物?を取って逃げる) 25 Steal from the Poor Loot all the market stalls in Havana.(マップ:Hasta La Vistaの市場にある金塊をすべて取る) 25 Put it in your pipe... And smoke it!(マップ:Clean Cutのスタート地点にクレーンでつるされている土管がある。この土管にグレネードを投げ、潜り抜けさせる。) 50 Frag Out CHAPTER4の終盤、駅のホームに敵が沢山降りてくるのでそこにグレネードを投げ込めばよい やり方は改札をダッシュで抜けてホームに下りる→降りてきた側と反対側の階段まで移動→ その階段から4~5人降りてくるので普通にぬっ殺す→ 改札側の階段から続々と降りてくるので5人以上固まった時に投げ込めばおk (固まらない時もあるので何度かチャレンジ) Boomstick ショットガンはLynchが持ってるので交換してもらって敵を殺していく 30killしたら解除 Have Gun, Will Travel系、Revenge系 キャンペーンを進めていけば解除される Have Gun, Will Travel系はチャプター開始時 Revenge系は特定の人物を殺害した時 Damned if you~ 二種類あるが両方とも最後のCHAPTERで解除される doはJennyと共にヘリに乗った場合のシナリオ don tはKaneを加えて教会に向かった場合のシナリオ 協会へはヘリポートの横に脇道あり Behemoth&Hindsight CHAPTER7のダンプカー、CHAPTER12のハインドを撃墜で解除 それぞれ中ボスのようなものなので進めば解除される ダンプカーはその前の雑魚のMP5(サブマシンガン)を拾っておいてウィンドウをひたすら掃射 ウィンドウが割れたらおk ハインドは落ちてるRPGを3~5発撃ち込めば倒すことが出来る Crowd Control CHAPTER5のナイトクラブで客を殺さない 敵はライトを持ってるので分かりやすい。なるべく遠距離からハンドガンでヘッドショットを狙うか Aボタンでの暗殺を行えばおk 敵に気づかれて銃撃戦になっても自分が客を殺害しなければok チャプタークリア後に解除 オン実績について オンは外人相手に野良でやると始まった直後に 外人から総攻撃を食らうのでなかなか解除できません 談合推奨です Teflon&Bulletproof co-opでCHAPTER2をLynchに任せて自分は安全な所から攻撃して(隠れていれば)クリアすれば簡単に2つ解除できる Sun Tzu この実績は敵を殺してはいけない+一発でも発砲してもダメっぽいので注意 Return to Sender グレネードと書いているがスモークを約10個投げ返すと解除されます Lynch reacts fast at the Exchange リンチを使用しないといけないのでサブタグでChapter6までクリアしないとだめですw Double Trouble この実績は日本人1人と外人3人いれば解除できます 外人が外人を殺すのを待って殺したらその外人を始末して 日本人に外人を殺してもらって日本人を殺せば楽に解除できます Some A lot エージェント状態で規定金額以上入手してもダメで、車で脱出する必要があるようです sweet rebange Neber Give Up に関しては談合する場合は自分を殺してもらって殺し返せばok
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「アーマータイム! レベルアップ、ゲンム!」 【ライダー名】 仮面ライダーゲイツ ゲンムアーマー 【読み方】 かめんらいだーげいつ げんむあーまー 【変身者】 明光院ゲイツ 【スペック】 パンチ力:9.5tキック力:23.2tジャンプ力:ひと跳び40.2m走力:100mを4.5秒 【基本形態】 仮面ライダーゲイツ 【声/俳優】 押田岳 【スーツ】 縄田雄哉 【登場作品】 仮面ライダージオウ(2018年) 【初登場話】 EP09「ゲンムマスター2016」 【詳細】 明光院ゲイツがジクウドライバーのD`9スロットの方にゲイツライドウォッチ、D`3スロットの方にゲンムライドウォッチをセットし変身したゲイツのアーマー形態の1つ。 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル2をイメージしたアーマーを纏った姿での能力を装甲や胸部に備わる機能によって使用できる姿。 「エグゼイドアーマー」とスーツは似ているものの、カラーリングがゲンムバージョンに変化している他、視覚センサーには「げんむ」という文字がはめ込まれている。 エグゼイドアーマーと異なり、両腕はフリー状態。 呼び出された装着前のゲンムアーマーは腕組み状態で召喚されるが、おそらくゲンムの変身者である檀黎斗のコンティニュー土管から登場するシーンをイメージしたものと思われる。 【各部機能】 ゲンムアーマー時のゲイツの頭部はモチーフとなったゲンムレベル2のGMヘッド-ACT2を模したゲンムヘッドギアRに変化する。 各部がゲンムのGMヘッド-ACT2とほぼ同じ機能を有し、表面に耐爆コーティング剤が塗布され、必要以上に高められた強度を有するハードライドヘアーが特徴的。 視野角300°のセンサーをダイナミックゴーグルで覆ったダイナミックゴーグルインジケーションバタフライには、ゲンムの力を纏っている現在の状態として「げんむ」の文字がゴーグル内部に複眼状に収められる。 なお、耐爆コーティングなどで保護されるゴーグルにセンサーが覆われているため、耐久力が向上している。 メーンフレームは受けたダメージに応じ、パーツ構造を組み替えることで耐久性を高めるプロトマイティメックフレーム。 ゲンムの装甲にも同様の機能を持つメックビルドガードと呼ばれる装置が組み込まれ、その機能を引き継いでいる。 胸部にはエクスコントローラーやライフゲージが表示されたプロトクリティカルブレスターが配置される。 「仮面ライダーゲンム」の全能力を収める中枢回路であり、周辺状況や敵の行動パターンを解析し瞬時に難解な攻撃プログラムを構築する。 両肩部にはプロトマイティアクションXガシャット型の特殊攻撃用大型デバイス装甲のプロトガシャットショルダーを装備し、ゲームキャラクターの攻撃方法を自身の攻撃として現実化することが可能。 太腿の部位には限定的にゲンムと同じ組成を再現したゲンムアビリティプレートとなり、 ゲインライザーが搭載されているため、原典のゲンムと同様、レベルや戦闘経験により攻撃力や防御力の上昇を担う。 他のパーツは汎用タイプのライダーアーマーと同様の機能を持つ。 必殺技はキックを繰り出す「クリティカルタイムバースト」。 【活躍】 EP09にて登場。 2016年のアナザーオーズとの戦闘で変身し撃破に成功したが、ゲイツは背中に刻まれた年号を見て「2016年」と勘違いしていた。 原典のオーズを知っている人間は仮面ライダーオーズ/OOOの放送年が「2010年」だと知っているが、ゲイツにその知識はなかったため、完全な撃破には失敗してしまった。 その後、ゲイツはエグゼイドアーマーも装着している。 また、ライドウォッチはタイムマジーンの形態変化に使われる。 【余談】 初のサブライダー系のアーマーかつメインライダー以外のライダーアーマーとしては唯一の形態。 ゲンムは主役のエグゼイドの2Pカラーのような存在として知られているため、視覚センサー以外はエグゼイドアーマーをリペイントして使用したものと思われる。 複数回使うこともなく戻された模様。
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主による読み間違い集 VIPマリオ10日目より 待つ(まつ)→もつ 烏(からす)→とり 御御御付(おみおつけ)→おおおつ ご利益(ごりやく)→ごりえき 東国原英夫(ひがこくばるひでお)→ひがしこくばらひでお 焦らしプレイ(じらしぷれい)→あせらしプレイ 古館(ふるたち)→ふるたて おま指(おまし)→おまゆび 長いたびのり→みちのり と言いたかった模様 マリオコレクションより「マリオ3」より 生姜焼き味(しょうがやきあじ)→なまやきしょうがあじ (※「生○○」シリーズは5回間違えた) 玄人(くろうと)→くろうど 纏め(まとめ)→しめ 山本五十六(やまもといそろく)→山本ごろくじゅう 甚六(じんろく)→すけろく 生蕎麦(きそば)→なまむぎ→なまそば ←時間が経ってから同じ問題を出すがその際は「なま・・・・・・・・・・」 生麦酒(生ビール)→なまばくしゅ→なまむぎしゅ ゴールドカン(ゴール土管)→Gold Gun 象ってる(かたどってる)→徹底無視→ぞうってる→しょうってる 自重(じちょう)→じじょう、じじゅう 淫ら(みだら)→いんら 嵌める(はめる)→とがめる→いじめる→いましめる 耳鼻咽喉科(じびいんこうか)→じびのどこうもんか 餡子(あんこ)→ぎょうざ 知る由(しるよし)→しるゆう 相模原(さがみはら)→あいばくはら こっから2日目 纏め(まとめ)→ちぢめ→しめ ←2回目 復旧(ふっきゅう)→ふっかつ 何だしぬかと(なんだしぬかと)→なかだしぬかと 罹る(かかる)→いたる 生蕎麦(きそば)→なまむぎ ←今日やっと完璧に読めるようになりました^^ こっから3日目 団扇(うちわ)→おうぎ→だんせん 火照る(ほてる)→ひでる 空っ風(からっかぜ)→つっぱや ←その後からっかぜだった事に気付き「つっぱやって日本語じゃないよね」 雨かんむり(あまかんむり)→うかんむり 一億年(いちおくねん)→いちおくこうねん ←勘違い マリオコレクションより「マリオ2」より 配管工夫(はいかんこうふ)→はいかんくふう 玉に瑕(たまにきず)→たまにひま 木乃伊とりが木乃伊になる(みいらとりがみいらになる)→きのいとりがきのいになる 九十九折(つづらおり)→くじゅうくおり 有る(ある)→みる こっから2日目 葉書(はがき)→はしょ 足袋(たび)→あしぶくろ VIPマリオ2より 23時30分→にじさんじゅっぷん→にじゅうにじさんじゅっぷん こっから3日目 生蕎麦(きそば)→なまびーる ←また読めなくなってる こっから4日目 蜻蛉(かげろう)→かわせみ?ひぐらし?うつせみ… 猛者(もさ)→もうじゃ 熱燗(あつかん)→…… こっから5日目 縁石(えんせき)→えんせk…えんりょく?いやえんせきか… 拙過ぎる(つたなすぎる)→せっすぎる こっから6日目 岩塚の撥ね品(いわつかのはねひん)→いしづかのかねがねひん こっから8日目 嘘吐き(うそつき)→うそはき こっから9日目 風呂(ふろ)→ほんき 近衛兵(このえへい)→きんぺんへい 僭越(せんえつ)→たくえつ こっから13日目 付箋(ふせん)→ふくせん→さいせん 主曰く「ふくせんくらい読めるよw」 行太(こうた)→ぎょうた 箱庭(はこにわ)→はかば こっから15日目 一昨昨日(さきおととい)→さくおととい→しおととい ナンテコナタイ(なんてこなたい)→なんてこたない ダディクール(だでぃくーる)→クールダディ スーパードンキーコング2 5日目より セルフカット→セフレカット? スマブラX 3日目より 悪足掻き(わるあがき)→わるあしがき VIPマリオ3より 8日目 給餌機(きゅうじき)→えさをあたえるきかい 弄る(いじる)→みる 一刻千金(いっこくせんきん)→いっかくせんきん 不憫(ふびん)→( ^ω^)… こっから10日目 左様(さよう)→ひだりさま 洞窟物語 1日目 作者冥利に尽きる→さくしゃめいりにつきる
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スーパーマリオRPG 機種:SFC,NS SFC 作曲者:下村陽子 NS 音楽:下村陽子 オーケストラ編曲者:亀岡夏海、竹岡智行 開発元:任天堂、スクウェア/任天堂、アルテピアッツァ、スクウェア・エニックス(NS) 発売元:任天堂 発売日:1996年3月9日(SFC)、2023年11月17日(NS) 概要 任天堂とスクウェアが手を組んで生み出された、マリオシリーズ初のロールプレイングゲーム。 マリオが、新しい仲間のマロやジーノ、そして、クッパやピーチ姫とともに、大冒険を繰り広げる。 このゲームを開発したスタッフはその後アルファドリームやラブデリックを設立する。 のちのペーパーマリオシリーズ・マリオ&ルイージRPGシリーズの原典とも言えるゲームである。 BGMは下村陽子氏が担当。同氏は、のちのマリオ&ルイージRPGシリーズのBGMも担当している。 フィールドや街、イベントのBGM、戦闘BGMなど、他のRPGにはあまり見られないような、明るい・楽しい曲が多い。 「森のキノコにご用心」は、マリオシリーズの曲としては毛色の異なるシリアスな雰囲気の曲調だが、最も人気の高い曲でもある。 また、旧シリーズのアレンジ曲も随所で使用されている。 FFの楽曲は下村陽子氏の耳コピで光田康典氏に打ち込みのチェックをしてもらい間違いを指摘してもらったというエピソードがある。 2023年11月17日に、27年の時を経てリメイク作が発売された。 PV最後のクレジットより、合併し名を改めたスクウェア・エニックスが再び関わってくることが判明している。 リメイクに当たり、モンスターリストやボスとの再戦等追加要素が多数導入されている。 また下村氏は自身が全曲セルフアレンジを行ったことを、Nintendo Directでの発表直後にtwitterで公表している。 また発売後、オーケストラ編曲を『ライブアライブ』リメイク版でも関わった亀岡氏、竹岡氏が担当したことを明かしている。 楽曲関係の要素では、原曲とアレンジ曲の切り替え機能とエンディング後のサウンドプレイヤーが追加実装された。 また本作では戦闘においてチェインシステムが追加されているが、一定数を越えると戦闘曲のバックの音色を前面に押し出して更に迫力を出すようになっている。 + 開発中音源について 当時のVHS「Vフェス'95ビデオ」「 ジャンプグレーテストクラブ スーパーマリオRPG」「SQUARE SPECIAL VIDEO」には、SFC版とは異なるおそらく開発中音源と思われるBGMが使用されている。 確認できる楽曲は以下の通り。 お花畑にて Super Pipe House Hello, Happy Kingdom おじいちゃんと愉快なオタマ達 森のキノコにご用心 Welcome! Yoster Island!! 働きモグラは良いモグラ そしてわたしの名はブッキー お買い物ならリップルタウンへどうぞ メリー・マリーの鐘が鳴る 沈没船 対武器ボス戦 土管からコンニチハ 対モンスター戦 道中は危険がいっぱい オノレンジャー参上 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc1 01 楽しい冒険 愉快な冒険 オープニングデモ 第2回オープニング378位 02 Let's Try セーブファイル選択画面※スーパーマリオブラザーズ:地上BGMのアレンジ 03 お花畑にて オープニングデモ~さらわれたピーチ姫 04 クッパ城(其ノ壱) クッパ城 一回目 05 対クッパ戦 クッパ戦※スーパーマリオブラザーズ3:クッパ戦 のアレンジ 06 剣は降り星は散る カリバー降臨~タイトル 07 Super Pipe House マリオの家※スーパーマリオブラザーズ:地上BGMおよびスーパーマリオブラザーズ3:ワールド1マップのアレンジ 08 どこに行きますか? ワールドマップ画面 2023年400位(NS)フィールド283位 09 道中は危険がいっぱい マッシュロード ケローズ イガ谷 カントリーロード 10 対モンスター戦 通常戦闘曲 2023年94位(NS)第2回スクエニ219位スーパーファミコン170位RPGバトル209位マリオ47位通常戦闘曲9位 11 勝利!! 戦闘勝利画面 2023年466位(NS) 12 Hello, Happy Kingdom 城下町~キノコ城 2023年339位(NS) 13 説明しますっ! 14 新しい仲間 仲間加入 15 まだまだ道中は危険がいっぱい どろぼうロード ビーンズバレー 2023年443位(NS) 16 ごきげんスター 無敵スター取得 17 対ちょっぴり強いモンスター戦 ボス戦(カジオー軍団以外) 2023年73位(NS)RPGバトル360位マリオ34位ボス戦173位 18 武器たちがやってきた! 町(占領時) 19 対武器ボス戦 カジオー軍団ボス戦 第6回219位第7回823位第8回585位第11回614位第12回434位第14回920位第15回556位第16回455位2023年5位(NS)任天堂23位第3回任天堂36位第2回スクエニ38位スーパーファミコン60位RPGバトル44位マリオ10位1990年代51位ボス戦8位 20 スターピース入手 スターピース入手 21 ダンジョンはモンスターがいっぱい キノケロ水路 ドゥカティ(鉱山内部) 海 カントリーロード(洞窟 ベローム神殿) 22 ワイン川を行こう ワイン川くだり 2023年542位(NS)ミニゲーム11位 23 おじいちゃんと愉快なオタマ達 ケロケロ湖 24 ショック! 25 かなしいうた ケロケロ湖会話イベント 星のふる丘イベント ブーマー戦決着イベント 2023年229位(NS) 26 ねぇねぇジーノごっこしようよ ローズタウン宿屋・トイドーイベント※スーパーマリオワールド:地上BGMのアレンジ 27 ジーノの目覚め ローズタウン宿屋・ジーノイベント 28 森のキノコにご用心 ハナチャンの森 第1回34位第2回129位第3回394位第6回506位第7回557位第9回511位第16回267位2023年14位(NS)任天堂25位第2回任天堂35位第3回任天堂18位スクエニ124位第2回スクエニ137位スーパーファミコン36位ダンジョン14位マリオ5位1990年代15位 29 Rose Town ローズタウン 町曲79位 30 土管からコンニチハ パイプダンジョン※スーパーマリオブラザーズ:地下BGMのアレンジ 31 Welcome! Yoster Island!! ヨースター島 32 かけっこしようよ ヨッシーレース ミニゲーム24位 33 働きモグラは良いモグラ ドゥカティ 34 Docaty Mountain Railroad ドゥカティマウンテン ミニゲーム18位 35 ここはブッキータワーでございます ブッキータワー(エントランス ごせんぞルーム) 2023年227位(NS)第2回スクエニ293位ダンジョン338位 36 そしてわたしの名はブッキー ブッキータワー 第5回473位第6回592位2023年35位(NS)スーパーファミコン267位ダンジョン131位マリオ97位1990年代46位 37 Long Long Ago... ブッキータワーのイベント※スーパーマリオブラザーズ:地上BGMのアレンジ 38 ちょっとドキドキ パイプダンジョン(クリボーたたきゲーム)ブッキータワーのイベント2 クラウンカジノ※スーパーマリオブラザーズ3:『絵合わせBGM / 神経衰弱BGM』のアレンジ 39 坂道 さかみちきょうそう カブト虫キャッチャー 2023年23位(NS)ミニゲーム8位第3回任天堂265位 Disc2 01 メリー・マリーの鐘が鳴る メリー・マリー村 町曲111位 02 祝いのメロディ メリー・マリー村(パイプオルガン) 03 星の光の花咲く丘で 星のふる丘 夜123位 04 沈没船 沈没船 ダンジョン441位 05 お買い物ならリップルタウンへどうぞ リップルタウン 06 僕らの楽園~モンスタウン~ モンスタウン 第2回スクエニ288位 07 対クリスタラー戦 クリスタラー戦※ファイナルファンタジーIV:バトル2のアレンジ 第1回14位第2回155位2023年4位(NS)スーパーファミコン90位RPGバトル392位マリオ124位アレンジ224位 08 クリスタラー戦での勝利 ファイナルファンタジーシリーズ:勝利のファンファーレ 09 クリスタラーの会話 ファイナルファンタジーシリーズ:プレリュード 10 貴方と作るキノコフスキー名曲の時間 メロディ・ベイ(曲完成イベント) 11 フカフカしましょ! マシュマロの国 第3回任天堂200位 12 マルガリ・マルガリータ マシュマロの国(宮殿占領時内部) 13 ドドが来たっ!! ドドの銅像掃除イベント 14 バーレル火山 バーレル火山 ダンジョン216位 15 オノレンジャー参上 オノレンジャー追走時※スーパーマリオブラザーズ:地下BGMのアレンジ 2023年420位(NS) 16 クッパ城(其ノ二) クッパ城 二回目 17 武器工場 武器世界 ダンジョン431位 18 対カジオー戦 カジオー 第一形態戦 第6回771位2023年109位(NS)ラストバトル113位1990年代143位 19 対変身好きのカジオー戦 カジオー 第二形態戦 2023年207位(NS)ラストバトル208位第2回ラストバトル419位 20 さよならジーノ…~星の窓から見る夢は エンディング~エピローグ 第4回466位第5回359位第6回594位第7回490位第8回820位第9回891位第10回478位第11回603位第12回686位第15回664位2023年24位(NS)任天堂90位第3回任天堂56位第2回スクエニ233位エンディング21位第2回エンディング13位スーパーファミコン83位夜98位泣き曲24位マリオ23位1990年代49位 21 楽しいパレード愉快なパレード~そしてパレードは行ってしまった… スタッフロール エンディング73位 22 お・し・ま・い! THE END ※スーパーマリオブラザーズ:地上BGMのアレンジ CMの達人 小林亜星とアストロミュージック 傑作CM音楽集 スーパーマリオRPG 唄って踊る パックシスターズ篇 CMで使用された曲。歌:パックンフラワー 第2回ゲームソング37位第3回ゲームソング302位ゲーム未収録120位マリオ109位 サウンドトラック SUPER MARIO RPG ORIGINAL SOUND VERSION CMの達人 小林亜星とアストロミュージック 傑作CM音楽集 関連動画(SFC) スーパーマリオRPG ダイジェスト映像 関連動画(NS) スーパーマリオRPG [Nintendo Direct 2023.6.21] スーパーマリオRPG 紹介映像
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登録日:2022/08/12 Fri 22 56 05 更新日:2024/05/20 Mon 12 33 11NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 1993年 FPS SFC ゲーム コクッパ シューティングゲーム スーパースコープ スーパーファミコン トーセ マリオ マリオシリーズ ヨッシー ヨッシーシリーズ 任天堂 『ヨッシーのロードハンティング(英名 Yoshi's Safari(*1)』とは1993年7月14日に任天堂より発売されたスーパーファミコン用ソフト。開発はトーセ。 ▽目次 概要 ストーリー 登場人物 冒険の舞台 ジュエリーランド ゲームシステム アイテム通常アイテム ストックアイテム コース一覧光の世界 闇の世界 余談 概要 マリオシリーズのガンシューティングゲーム。普段はジャンプで戦うマリオも銃で戦う。 スーパースコープ専用ソフトであり、プレイにはスーパースコープ及びブラウン管テレビ等が必須。 他のスーパースコープ専用・対応ソフト同様、移植やリメイクの機会は無く、その上スーパースコープそのものの使用環境の確保が難しくなった現在ではプレイ自体が困難だが、マリオシリーズらしいポップな世界観が特徴の今も楽しめる一作であるため、機会があれば是非プレイして頂きたい。 ストーリー ジュエリーランドの平和の象徴である12個の宝石がクッパ達に奪われた。 ピーチ姫から助けを求められたマリオとヨッシーは宝石奪還に向かう…。 任天堂公式ホームページより 登場人物 マリオ ご存知主人公。 ピーチ姫の頼みを受けスーパースコープ片手にジュエリーランドへ旅立つ。 ゲームは彼視点で進行するためプレイ中の画面で彼の姿は見られない。 ヨッシー ご存知でっていう。 本作では常にマリオは彼に搭乗している。 しかし敵の攻撃を受けるのは全て彼であり、その上マリオには後頭部を誤射されると苦労が絶えない。 ピーチ姫 ご存知さらわれ姫……だが今回はさらわれない。 クッパがラスボスでありながらさらわれないのはこれが初めて。 友好国であるジュエリーランドの危機をマリオに知らせ、助けを求めた。 ポット王 パイン王子 本作オリジナルキャラクター。 ジュエリーランドの王と王子で、クッパ軍団に自国を襲撃された上に連れ去られてしまう。 海外版ではポット王の名前がKing Fret(フレット王)になっている。 ゲーム内では普通の人間であるが、コミックボンボンの漫画版では名前の通り顔がポットとパイナップルに変えられている。 クッパ ご存知大魔王。 今回はピーチ姫及びキノコ王国ではなくジュエリーランドを標的にした。 ポット王とパイン王子を連れ去った上ジュエリーランドの秘宝である12個の宝石を奪い取った。 コクッパ クッパの子供達(当初の設定)7人組。 クッパが奪った宝石12個の内7個を預かっており、各ステージの最奥部でマリオを迎え撃つ。 本作ではマリオが武装していることもありコクッパ達も殆どが巨大なロボに乗り込んで戦う。 なお、彼らは前半ステージの光の世界担当であり、実質前座扱い。後半ステージのボスは異なる面々になっている。 漫画版ではコクッパ達のメカには「モビールスーツ」というどこかで聞いたことある名前が付けられており、ドクターマリオ(マリオとは別人)を脅して作らせたという設定になっている。 その他クッパ軍団員 主なメンバーは『スーパーマリオワールド』に準じているがクリボーやハンマーブロス等『ワールド』には登場しない敵もいる。 基本的に雑魚敵や中ボスが該当するが…? 冒険の舞台 ジュエリーランド ポット王が治める国で、12個の宝石の力で様々な天災から守られていた。 しかしある日クッパに宝石を奪われた結果光の世界と闇の世界に分裂してしまった。 ゲームシステム プレイヤーはヨッシーに乗り込みゴールを目指す。 ヨッシーは自動で進行するためプレイヤーは次々襲い掛かる敵を迎え撃つことに専念出来る。しかし時折道が途切れている箇所があるのでその時はタイミング良くカーソルボタンを押して飛び越えなければならない。また、分岐があればバリケードを撃つことで進行ルートを変更可能。 弾はFIREボタンを押し続けていれば連射出来るが撃ち続けるとPOWERゲージが減少していき、0になると単発でしか撃てなくなる。FIREボタンを離せば回復するので隙を見てリロードしよう。 道中では敵の他にブロックも現れるので撃つとアイテム(後述)が手に入るので見付けたら積極的に狙おう。 途中進行がストップすると中ボスとの戦闘になる。 敵の弾は相殺可能なのでこちらに来る前に撃ち落とそう。 中ボスを倒すと出現するブロックを撃つとストックアイテムが手に入る。 ゴールに着くとステージボスとの戦闘。 ボスは雑魚や中ボスとは異なり特定の弱点を狙わないとダメージにならない者が多い。中ボス同様敵の弾は相殺すること。 ミスになる条件は「LIFE(HP)が0になる」、「コースアウト時のペナルティが支払えない」、「時間切れ」のいずれか。 LIFEは敵からの被弾やダメージ床への侵入の他常時見えるヨッシーの後頭部を誤射することでも減少する。コースアウトは敵の攻撃で弾き飛ばされたりコースの切れ目を飛び越え損ねたりした際に発生し、コースアウトすると『マリオカート』よろしくコインを3枚没収されて復帰出来るがこの時コインを支払えないとミスになる。 全編通してセーブは不可能で、パスワードコンテニューやコーススキップは存在しないのでエンディングを見るには全コース通しでプレイするしかない。しかし1時間もかからず終了可能である。 アイテム 通常アイテム 道中のブロックから入手可能。手に入れると即座に効果が得られる。 コイン いつもの通貨。これのみ敵が落とすこともある。 例によって沢山集めると1UPだが本作は60枚でエクステンド。 前述の通りコースアウト時のペナルティにもなっているので常に3枚以上をキープしておこう。 スーパーキノコ いつもの元気の源。 大きくはなれないがLIFEを半分回復する。 ファイアフラワー いつもの花。 デザインは『ワールド』準拠でチューリップ。 取るとPOWERゲージが長くなりより長い時間連射出来るようになる。一度取ると効果は永続する。 スーパースター いつもの星。 取ると例によって一定時間無敵化し、ダメージを受けず体当たりで敵も倒せる。 1UPキノコ いつもの命の源。 取ると例によって1UP。 ストックアイテム 中ボスを倒すと入手。 ボス戦でのみカーソルボタンを押すと使える。使わずにボスを倒すとスコアになる。 スーパーキノコ スーパースター 通常アイテムと同じ。 木の実 ヨッシーのおやつ。 30秒間被ダメージを半減出来る。 時計 制限時間を延長する。 コース一覧 コースはナンバリングされているが出現しているコースの中からどのような順序で挑んでもいい。難易度的には小さい数字から順に挑んだ方がいい。 光の世界 コクッパ7人衆がボスを担当。ウェンディ以外はそれぞれ独自の戦闘マシンに乗り込んでいる。 1 そうげんコース 最初のステージだけあって敵や仕掛けもシンプルなものばかり。 中ボスはハンマーブロス。 ボスはレミー。 自身の顔型マシンに乗り込んで戦う。 2 キノココース 地上型の雑魚が初登場。 ボスはルドウィッグ。序盤に出てくるルドウィッグはかなりレア(実はルドウィッグは機械操作が苦手らしい)。 首の長い亀型マシンに乗り込んで戦い、第二形態ではコックピットを移し二足歩行の跳ねるマシンに切り替える。 3 ドカンコース その名の通り土管が大量にあるコースで、土管からは敵が飛び出して来る。が出てくるのはパックンフラワーではなくチョロプー。プチパックンはいるのに。 中ボスはブーメランブロス。 ボスはウェンディ。 『ワールド』の時よろしく複数の土管から顔を出し、合間に爆弾を投げ付ける。そのためコクッパでは唯一生身で戦う。 それでありながら本体はこちらのショットは盾のおかげで一切受け付けない。 しかし頭上に羽の生えた金床「アンビル」が飛んでいるので、タイミングを合わせて撃つと……。 4 かいがんコース 最初はビーチを進むが途中から海中を進む。海中にはプクプクやゲッソーといったお馴染みの水中キャラが登場。 中ボスは本作オリジナルの顔が付いたタコツボ。タコを吐き出してくる。 ボスはラリー。 ウニのような戦闘マシンに乗り込んで戦う。 これ以降のコクッパは最初は姿が見えず、部分破壊をすると姿を見せる。 やられると水から浮上していく。 5 マウンテンコース ここからコースの切れ目が登場するようになるので要注意。 パイポが降ってくるので中ボスはジュゲム……ではなくヒマンブロス。解せぬ。 ボスはモートン。 カエル型マシンに乗り込んで戦う。その見た目通りよく跳び跳ねるのでしっかり狙いを定めたい。 6 ブリッジコース 途中の大量の甲羅が印象的。 中ボスはブーメランブロス。 ボスはイギー。 イカ型マシンに乗り込んで戦うがやられるまで姿を見せない。 7 ふゆうじょうⅠコース いきなりパイポがボトボト降ってくる。その上ダッシュパネルも敵との接触を誘発してくるので注意。 空というシチュエーションもあり今度こそジュゲム登場……かと思いきや中ボスは不在。 ボスはロイ。 熱気球型マシンに乗り込んで戦う。が、こちらは空から落下しながら戦う。 ロイはやられると生身で落下していく。安否が気になるがこちらもパラシュートとか無いまま落ちていったし多分大丈夫だろう。 これら7コースをクリアするとポット王が救出され、以下のコースが解禁。 闇の世界 後半ステージの存在するいわゆる裏ワールドで、各ステージのボスは本来ならザコ敵ポジのキャラが多いが、闇の世界の闇の力で強化されているためコクッパよりも強敵となっている。 8 どうくつコース 序盤エリアの高難易度版といった造りのコース。 中ボスはファイアスネーク。体力が減るとどんどん短くなって狙いにくくなる。 ボスはカメック。 前述の理由からコクッパより格上である。地味にカメックがボスとして出てくるのは今回が初。 テレポートでちょこまかと動き回り、やられると爆散する。 9 おばけコース その名の通りテレサがいっぱいのコース。 基本無敵が多いテレサだが普通に撃てるのでご安心を。 中ボスはようやく登場のジュゲム。お化け屋敷でもスプークじゃないんだ。 ボスはアトミックテレサ。 時折姿を消す他第二形態では分身する。本体以外は無敵なので注意。 10 ふゆうじょうⅡコース 浮遊城その2。 後半コースにしては短め。 ボスはブル。 本来はカメック同様強めなだけの雑魚だが大ボスに昇格。 だが姿を消すことも第二形態も無く後半にしてはステージもボスもやや物足りない。 難易度的に8と10は逆かもしれない。 11うらうみコース かいがんコースより内陸部から離れたビーチを進む。フェンスが一切無くコースアウトの危険性も大きい。 ボスはカメ砲台(メカノコノコ)。 巨大カメ型マシンに乗り込んだノコノコ四匹組。 やられたと見せ掛けての第二形態がある。 追加コース4つもクリアすると最終コースが解禁。 12 クッパじょうコース いつの間にかジュエリーランドにも城を建てていた。 いつものマグマだらけの城で、単純に長いだけでなく終盤は中ボスラッシュが待ち構えている。 ハンマーブロス、ブーメランブロス、ジュゲム、ヒマンブロス、ファイアスネークとこれまで戦ってきた中ボス達との連戦となる。しかし毎戦キノコが支給されるのでそこまでキツくはない。ところでタコツボのこと覚えてるか? そして中ボスラッシュを抜けるとラスボスクッパとバトル。 最初は砲台付きの鎧を着ている。そしてクッパを倒せば12個目の宝石とパイン王子を取り戻し晴れてエンディングとなる。 ▽クリア後のネタバレ エンディングを見ると高難易度版であるスペシャルステージ解放の隠しコマンドが公開される。 尤もセーブが出来ないのでコマンドさえ知っていれば最初から解放出来るが。 内容の変化は敵の攻撃が苛烈になるのは勿論、前述の中ボスラッシュも支給されるキノコが最終決戦前のみになるなど様々な面で難易度の底上げがされている。 + そのコマンド タイトル画面でL+R+Y+X+START同時押し。 余談 照準調整画面のヨッシーは撃てる。撃つと痛がる。 コミックボンボンで連載された漫画『本山版スーパーマリオシリーズ』では本作を基にし攻略情報も紹介された漫画が描かれた。 追記・修正はヨッシーとスーパースコープと共にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 四コマでヨッシーが間違って宝石食べちゃって世界は滅んだってオチが当時怖かったな -- 名無しさん (2022-08-12 23 05 58) スーパーマリオくんでも題材になった事あるんだっけ。リアタイで遊んだ人は果たしてどれくらいいたのか。 -- 名無しさん (2022-08-12 23 33 56) 親にねだって買ってもらったわスーパースコープとこれ。電池めっちゃ食うケド。switch移植とか来ないかしら -- 名無しさん (2022-08-12 23 56 23) 漫画版は実写映画のヨッシーとか出てきてカオスだったな。ヨッシーの蹄鉄修理とかのエピソード憶えてるわ -- 名無しさん (2022-08-13 00 29 25) スペシャルステージがかなりキツかったが、何とかクリア出来た思い出が。 -- 名無しさん (2022-08-13 04 46 50) 小学生の頃はスーパースコープが全然当たらずに投げそうになったけど、照準の左右を変えたら簡単にクリア出来た。自分の利き目が左と気付いたのもその時だった -- 名無しさん (2022-08-13 09 03 22) ↑5 コロコロのスーパーマリオくんではロードハンティングそのものの漫画化はしてないけど、スーパースコープが武器として度々出てきたりする -- 名無しさん (2022-08-13 09 30 01) スーパーマリオくん9巻の「クリスタルキノコ編」がこのゲーム題材ですね。 -- 名無しさん (2022-08-13 13 23 40) 64の弾不足でマリオくんの64編が引き伸ばされた結果、やりたい放題の末にスーパースコープVSロードハンティング版武装クッパで決着しそうになったの好き -- 名無しさん (2022-08-14 12 04 34) RTAinJAPAN見たな? -- 名無しさん (2022-08-15 22 54 01) ガンコン的なものが今でもできたら面白いけど、今のテレビだとそう言うの難しいのかな。 -- 名無しさん (2022-08-15 22 55 42) 名前 コメント
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とりあえず 切り取り、コピー、貼り付けについて Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 スペシャルメッセージの設定 「ヨッシーの家」の仕様 迷いの森やチョコレー島の道の交差について スプライトについて 跳ねるプクプクの設置の仕方 コクッパについて テレサについて ExGFXで使う時の注意 レイヤー1イベントを使って道を作成 priorityのチェックについて タイトル画面の編集時 OWの一部にて 綺麗な地形を作ろう まずはダメな例 こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて パレットについて GFX関連 その他 とりあえず ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう! 切り取り、コピー、貼り付けについて レイヤー2タイル編集以外では使えません。 とても不便です。 OWのデータを移植するときは、以下の方法を使いましょう。 Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 はじめに使っていれば分かるが、Overworld Editorのデータは、別ファイルに保管できない。だが、かなり強引な方法であるが、別ファイルに移し替える方法を書く。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 移し元のROMを、違う名前にリネームする。 移し先のROMを、移し元のROMをリネームする前の名前にする。 ファイル-ワールドマップをROMイメージファイルに保存 ファイル名を元に戻す。 確認する。で完了します。Overworld Editorで設定できるものは全てコピーされるはずです。 似たような方法ではあるが、もう一つ方法があるのでそちらも紹介。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 Overworld Editorは開いたまま、ステージ編集場面で移し先のROMを開く。 Overworld Editorで上書き保存する。 確認する。 スペシャルメッセージの設定 マップ0を指定するとえらいことになります。 具体的に言うとC5や1C5のデモコースが物故割れます。 でも他のに指定しなおせば取り返しは付きます。 「ヨッシーの家」の仕様 「ヨッシーの家」に指定されたマップは、次のような特殊な仕様になります。 エンドロールで使用される。 GFXの詳細設定を有効にするとエンドロールがおかしくなる。 メッセージボックスは1の内容しか使えず、特定のイベント後は2しか使えなくなる。 迷いの森やチョコレー島の道の交差について OWエディタで開いてもよくわかりません。 実はROMに直接コードが書いてあるようです。 その他の特殊な経路に関する設定も格納されているようです。 0x21278($04 9078)から以下の順で計6バイトで指定? ドーナツ平野コース1 ⇔ ドーナツ平野コース2 迷いの森コース4 ⇔ 迷いの森コース2 チョコレー島コース3 ⇔ チョコレー島の砦 チョコレー島コース2 ⇒ 土管 スターロード〜クッパ城入り口は、クッパ城のタイルに、左に行く機能があり、何マス分か移動できる用になっています。つまり、溶岩の一部をレイヤー2において、透明なコースをレイヤー1におけば回避可能 スプライトについて スプライトリストに一応注釈が付いてますが、未だに詳細な情報は不明瞭です。 跳ねるプクプクの設置の仕方 レイヤー1タイルの、小魚マークの道を通過すると動作します。 さて、ここで問題なのが「どの道でどのプクプクが動くか」ですが識別方法はあります。 スプライト編集モードにしてプクプクを1マスずらして重ねてみましょう、すると必ず一番下・一番上にくるのとその中間があるはずです 「一番下は4E」「真ん中は4F」「一番上は50」のタイルに対応してる動くはずです。 コクッパについて コクッパのタイル番号って? レイヤー1の道のどれとコクッパの出現を連動させるかを設定できます-当然のことですがマリオが通ると発動なので道以外のタイルにやっても使えません-これも上記のプクプクと同じように上に表示される順に[N][N+1][N+2]番のレイヤーになります(N=指定したレイヤー) テレサについて スプライトリストには「最後の3つ以外にお化けを入れると、2つ目はランダムな位置になります。」とありますが、 実際のところ煙やクッパ城の看板と併用すると表示がおかしくなるようです。 ExGFXで使う時の注意 GFXの08と1Eに該当するところは本来パレットの右半分を使っています。-例えばGFX08をそのままExGFX80にして入れると色番号が0〜7に設定されてるため左半分の色を使っておかしくなります。-そういう性質上、ExGFXを入れた時にOWエディタでは色が変になりますが実際にプレイするとちゃんと適用されてます。 さらに色番号8は絶対使わないで下さい。色番号は本来は透明色を示していますがExGFXだと初期は黒扱いです。ですがステージのカスタムパレットでそこを弄った場合その色になってしまいます。これはOWに戻ったときにそこの色のデータを読込直さないから起きると思われます レイヤー1イベントを使って道を作成 ※本来イベントはレイヤー2だけで十分ですので無闇に使う必要は全くありません。 マップタイルの設定で最初から〇〇に移動可能にチェックを入れる。 レイヤー1イベントで道を置く。 イベント後通行可能に(チェック入れてないと通れません) レイヤー2イベントを使ってそこが通れるようになったとプレイ側に教えるのを忘れずに。 なお、既に道を置いてある所にレイヤー1イベントで上書きすると酷い目にあうことがあるので止めましょう。 また、レイヤー1イベントでグラフィックのあるものを出現させようと配置すると半透明表示になると思われます、実際使うと最初は表示されずに再度描写しなおすとき(道移動・土管・ステージ帰還)にいつの間にか表示されるようなので注意。 priorityのチェックについて これは優先度です、要するにマリオより手前に表示するかどうかを示しています これはが使えるのは以下の2つです タイトル画面の編集時 まあ、これは常識ですね、これを付けないとマリオどころか地形の後ろにまで行ってしまいます。 OWの一部にて こっちはちょっと特殊 チェックでつけることは出来るけどレイヤー2では動作しません 使える部分はOW編集画面の下にある16x16タイル選択で使う部分のみです ここのものにチェックを入れることでマリオの手前か奥かを決めることが可能です ただ当然の如く全ての16x16タイルに影響するので使い道としたら何故か3つある縦方向の道の2つを使ってトンネルを作るとか位かも 綺麗な地形を作ろう 綺麗なOWってむずくね?ってことで簡単に説明(文章ドヘタなので文章力ある人ヘルプ) まずはダメな例 細かい部分を赤でチェックしてみた 山の後ろが海なのに「後ろが地面用」のを使ってる 端の部分も山と同じく海の色と違うのを使っている&あえて言うと組み合わせが不自然 緑の部分(地面)が出っ張ってるのに茶色の部分(崖)の部分が無変更でどういう地形か意味分からない 茶色の端の部分に黒線があるのを使っていない&使った方がよく見える所にも使って無い 緑の部分と茶色の部分の斜めのタイルで使ったほうがいいタイルを使ってなくてなんか切れて見える 3つまとまってる山の使用タイルが一部違う 右上の角が不自然・・・に、見えるかも? こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) 基本的にチョン切れてる所が汚く見えるようです。 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 地形をただの四角形や円形にせずに、ある程度グネグネさせると所謂厨臭さが薄れてかなり見栄えが良くなります。 直線になる部分の8x8タイルは同じ物を並べずに、左右反転させたり違うタイプの物を使うと更に良くなります。 また、ある程度地形に段差をつけるともっと良くなります。ですが段差を作る際には物理的にありえない形にならないように注意しましょう。 マリオの通り道ではない所には所々に岩や小山などを設置しましょう。しかし多すぎると変更の際に面倒な事になるので注意。 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて レイヤー1のタイル54は使わないほうがいい。出現時に変な表示がされたり道が勝手に増設されたりとかなりのじゃじゃ馬です。ネタに利用出来るかも? 本家で使われて無いタイルはどうにも癖があることがあるっぽい。52・53・54辺りは危険。 レイヤー1イベントではグラフィックが表示されない。このイベントは元々の道を書き換えるとき位にしか利用しません。つまりほぼ全く使わない。逆に利用して城クリアでワールド移動→戻ってくるといつの間にか道が出来てる!ってことも可能。 レイヤー1のタイル4CとA6で城崩壊設定可能。さらにその下にあるタイルは制限が無いのを利用して塔の絵を描いて片方を変更すれば2種類の塔を崩壊させることが可能。 タイル4CとA6の変化後のタイルは10っぽい。なのでC・13・24の同じ形の道は何か別のことに利用も可能かもしれません。 レイヤー2イベントに使うタイルはFG1・FG2から選択してください。FG3・FG4はレイヤ−2イベントに対応していません。とあるお方からの情報トンクス 「セーブするかメッセージを表示」は移動後にセーブするのでクリア時の移動方向に道が無いと確認メッセージの表示が…。 移動無しでセーブ確認するには「クリア後移動しないマップ」に認定してあげてください。もっとも宮殿とかようなので普通に使えないですがね。 ステージクリア時に自分のいる場所のマップタイルを上書きで消して隣のマップタイルにでも移動させましょう。すると1回クリアすると戻れないorプレイできないステージの出来上がり。 上書きする時のタイルを84にすれば単純に入れないようになります。 逆の事も然り。あらかじめ最初の方のイベントでマップタイルを道で上書きして特定のタイミング(イベント)で道をもとのマップタイルに戻してもう通ったはずの道にステージが!なんてことも可能です。 パレットについて 使えるパレット番号は4〜7です。0〜3はステージ毎に変化してしまって使いようが無いです 但し、パレット番号2・3の色番号9〜Fは未使用&スペシャルの所のボタンを模したやつに使われているのでここのみなら使えるかも? ここにパレット番号4・5の色番号9〜F移植すればレイヤー2用のグラフィックに色結構使えそうじゃね?まぁ、全ワールド共有だから黒・白+使いやすい色5つになりそうだが スターロードとスペシャルの地形の枠(?)の部分が黒くなっても構わないならGFX1C・1DをYY-chrで色番号1を9にしてしまいましょう。 そうすることで色番号1が自分の好きな色にすることが可能です。 色番号9〜Fはステージ・OW共に共用なので弄らない方が賢明です。 バニラドームとクッパの谷のパレットは共用です、片方だけのために色を変更しないであげてください。かわいそうです。 パレット番号5・7の色番号7がスイッチ宮殿用の色です。これを弄れば本来黄色スイッチ使えないヨースター島で黄色スイッチをだすなどが可能です。 簡単に確かめたけどスイッチ宮殿専用で好きに弄っても他には影響なさそうです。 パレット4・5 6・7の色番号7・4=海の色 パレット5・7の色番号「7」=スイッチ宮殿(注・本家のパレットでは迷いの森はパレット「5」のみ GFX関連 ExGFXを使用したワールドへ行く時は土管・スターを利用しましょう。赤い道を使って移動するとGFXを読み込みなおさないのでおかしくなります。 FG3・FG4をExGFXに設定するとLM上では色番号0〜7が色番号8〜Fとして発色されてしまいますが実プレイには影響ないようです。 FG3のGFX08はスイッチ宮殿やヨッシーの家を共同で使っています。なので全てのワールドで使うGFXをExGFXにすることで大量に空き容量を手に入れることが可能です。 ExGFXを作る時に色番号8を使ってはいけない。ExGFXでの色番号8は最初は黒として扱われるがステージでカスタムパレットを使うとその色になってしまいます。逆に利用してステージクリア後に色が変化する看板とかそういうのも作れそうなわけですがね。 8x8タイル選択画面でのタイル1EAは砦がつぶれた時に使われているようなので何も描かないで下さい。 レイヤー2用のグラフィックで透過色は使わないほうがいいです。レイヤー1だと透過色扱いですがレイヤー2だと肌色っぽいのになります。(色番号6の肌色と同じっぽい?) むしろ肌色増えてラッキーってのもあり?でも良く調べてないので不具合発生するかも。 FG4にあるスイッチはどう考えても使ってないと思う。だって本家のままの設定だと右半分のパレット使ってることになるし・・・でも良く知らん。しってたら教えて>< 8x8タイルでの「1AAと1AB」「1BAと1BB」が被っています。正直邪魔なら片方消してあげましょう。 同様に「1C2と1C3」と「1D2と1D3」も被ってます。 その他 コメントログ 一応豆意識・・・OWの道はスクロール範囲外でもOK - 2012-02-09 21 12 20 ちなみにOverworld Editorのデータを他のROMに移すには。ってありますよね?あの方法だと、全てのOWグラフィックが上書きされますね?そこで、OWのグラフィックを「一部」だけコピーする。って事は出来ませんか? - 2012-02-18 09 48 36 Ctrl+Cで大抵のモノはコピーできたと思う。なのでコピーしたいのと元のやつで多重起動して、コピペして地道にやるのがいいと思う。 - 2012-03-06 19 13 31 バグった…解決法教えてkr - 2014-04-23 17 14 54 どういう風にバグったのかkwsk - Francium (2021-08-09 16 16 43) 名前
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とりあえず [#ga5960f5] 切り取り、コピー、貼り付けについて [#k1a9b978] Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 [#t86dc6c9] スペシャルメッセージの設定 [#z79cb052] 「ヨッシーの家」の仕様 [#f040247d] 迷いの森やチョコレー島の道の交差について [#qd0901fe] スプライトについて [#ndc65c10] 跳ねるプクプクの設置の仕方 [#w4ba099c] コクッパについて [#s898a10d] テレサについて [#x9b65fbe] ExGFXで使う時の注意 [#naac8e33] レイヤー1イベントを使って道を作成 [#vf3e8b84] priorityのチェックについて [#ebcdaf9b] タイトル画面の編集時 [#n4c46b24] OWの一部にて [#v791b551] 綺麗な地形を作ろう [#v852bf2b] まずはダメな例 [#f9d358b2] こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) [#l3786dfd] 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス [#p379dd0d] 知っておくと便利そうなこと [#p2c5d826] イベントタイルについて [#u6f9fe6c] パレットについて [#s73783c5] GFX関連 [#gb008425] その他 [#wa3d4ad1] とりあえず ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう! 切り取り、コピー、貼り付けについて レイヤー2タイル編集以外では使えません。 とても不便です。 OWのデータを移植するときは、以下の方法を使いましょう。 Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 はじめに使っていれば分かるが、Overworld Editorのデータは、別ファイルに保管できない。だが、かなり強引な方法であるが、別ファイルに移し替える方法を書く。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 移し元のROMを、違う名前にリネームする。 移し先のROMを、移し元のROMをリネームする前の名前にする。 ファイル-ワールドマップをROMイメージファイルに保存 ファイル名を元に戻す。 確認する。で完了します。Overworld Editorで設定できるものは全てコピーされるはずです。 似たような方法ではあるが、もう一つ方法があるのでそちらも紹介。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 Overworld Editorは開いたまま、ステージ編集場面で移し先のROMを開く。 Overworld Editorで上書き保存する。 確認する。 スペシャルメッセージの設定 マップ0を指定するとえらいことになります。 具体的に言うとC5や1C5のデモコースが物故割れます。 でも他のに指定しなおせば取り返しは付きます。 「ヨッシーの家」の仕様 「ヨッシーの家」に指定されたマップは、次のような特殊な仕様になります。 エンドロールで使用される。 GFXの詳細設定を有効にするとエンドロールがおかしくなる。 メッセージボックスは1の内容しか使えず、特定のイベント後は2しか使えなくなる。 迷いの森やチョコレー島の道の交差について OWエディタで開いてもよくわかりません。 実はROMに直接コードが書いてあるようです。 その他の特殊な経路に関する設定も格納されているようです。 0x21278($04 9078)から以下の順で計6バイトで指定? ドーナツ平野コース1 ⇔ ドーナツ平野コース2 迷いの森コース4 ⇔ 迷いの森コース2 チョコレー島コース3 ⇔ チョコレー島の砦 チョコレー島コース2 ⇒ 土管 ※スターロード〜クッパ城入り口 間は不明。 スプライトについて スプライトリストに一応注釈が付いてますが、未だに詳細な情報は不明瞭です。 跳ねるプクプクの設置の仕方 レイヤー1タイルの、小魚マークの道を通過すると動作します。 さて、ここで問題なのが「どの道でどのプクプクが動くか」ですが識別方法はあります。 スプライト編集モードにしてプクプクを1マスずらして重ねてみましょう、すると必ず一番下・一番上にくるのとその中間があるはずです 「一番下は4E」「真ん中は4F」「一番上は50」のタイルに対応してる動くはずです。 コクッパについて コクッパのタイル番号って? レイヤー1の道のどれとコクッパの出現を連動させるかを設定できます-当然のことですがマリオが通ると発動なので道以外のタイルにやっても使えません-これも上記のプクプクと同じように上に表示される順に[N][N+1][N+2]番のレイヤーになります(N=指定したレイヤー) テレサについて スプライトリストには「最後の3つ以外にお化けを入れると、2つ目はランダムな位置になります。」とありますが、 実際のところ煙やクッパ城の看板と併用すると表示がおかしくなるようです。 ExGFXで使う時の注意 GFXの08と1Eに該当するところは本来パレットの右半分を使っています。-例えばGFX08をそのままExGFX80にして入れると色番号が0〜7に設定されてるため左半分の色を使っておかしくなります。-そういう性質上、ExGFXを入れた時にOWエディタでは色が変になりますが実際にプレイするとちゃんと適用されてます。 さらに色番号8は絶対使わないで下さい。色番号は本来は透明色を示していますがExGFXだと初期は黒扱いです。ですがステージのカスタムパレットでそこを弄った場合その色になってしまいます。これはOWに戻ったときにそこの色のデータを読込直さないから起きると思われます レイヤー1イベントを使って道を作成 ※本来イベントはレイヤー2だけで十分ですので無闇に使う必要は全くありません。 マップタイルの設定で最初から〇〇に移動可能にチェックを入れる。 レイヤー1イベントで道を置く。 イベント後通行可能に(チェック入れてないと通れません) レイヤー2イベントを使ってそこが通れるようになったとプレイ側に教えるのを忘れずに。 なお、既に道を置いてある所にレイヤー1イベントで上書きすると酷い目にあうことがあるので止めましょう。 また、レイヤー1イベントでグラフィックのあるものを出現させようと配置すると半透明表示になると思われます、実際使うと最初は表示されずに再度描写しなおすとき(道移動・土管・ステージ帰還)にいつの間にか表示されるようなので注意。 priorityのチェックについて これは優先度です、要するにマリオより手前に表示するかどうかを示しています これはが使えるのは以下の2つです タイトル画面の編集時 まあ、これは常識ですね、これを付けないとマリオどころか地形の後ろにまで行ってしまいます。 OWの一部にて こっちはちょっと特殊 チェックでつけることは出来るけどレイヤー2では動作しません 使える部分はOW編集画面の下にある16x16タイル選択で使う部分のみです ここのものにチェックを入れることでマリオの手前か奥かを決めることが可能です ただ当然の如く全ての16x16タイルに影響するので使い道としたら何故か3つある縦方向の道の2つを使ってトンネルを作るとか位かも 綺麗な地形を作ろう 綺麗なOWってむずくね?ってことで簡単に説明(文章ドヘタなので文章力ある人ヘルプ) まずはダメな例 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OW1.PNG) 細かい部分を赤でチェックしてみた 山の後ろが海なのに「後ろが地面用」のを使ってる 端の部分も山と同じく海の色と違うのを使っている&あえて言うと組み合わせが不自然 緑の部分(地面)が出っ張ってるのに茶色の部分(崖)の部分が無変更でどういう地形か意味分からない 茶色の端の部分に黒線があるのを使っていない&使った方がよく見える所にも使って無い 緑の部分と茶色の部分の斜めのタイルで使ったほうがいいタイルを使ってなくてなんか切れて見える 3つまとまってる山の使用タイルが一部違う 右上の角が不自然・・・に、見えるかも? こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OW2.PNG) 基本的にチョン切れてる所が汚く見えるようです。 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 地形をただの四角形や円形にせずに、ある程度グネグネさせると所謂厨臭さが薄れてかなり見栄えが良くなります。 直線になる部分の8x8タイルは同じ物を並べずに、左右反転させたり違うタイプの物を使うと更に良くなります。 また、ある程度地形に段差をつけるともっと良くなります。ですが段差を作る際には物理的にありえない形にならないように注意しましょう。 マリオの通り道ではない所には所々に岩や小山などを設置しましょう。しかし多すぎると変更の際に面倒な事になるので注意。 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて レイヤー1のタイル54は使わないほうがいい。出現時に変な表示がされたり道が勝手に増設されたりとかなりのじゃじゃ馬です。ネタに利用出来るかも? 本家で使われて無いタイルはどうにも癖があることがあるっぽい。52・53・54辺りは危険。 レイヤー1イベントではグラフィックが表示されない。このイベントは元々の道を書き換えるとき位にしか利用しません。つまりほぼ全く使わない。逆に利用して城クリアでワールド移動→戻ってくるといつの間にか道が出来てる!ってことも可能。 レイヤー1のタイル4CとA6で城崩壊設定可能。さらにその下にあるタイルは制限が無いのを利用して塔の絵を描いて片方を変更すれば2種類の塔を崩壊させることが可能。 タイル4CとA6の変化後のタイルは10っぽい。なのでC・13・24の同じ形の道は何か別のことに利用も可能かもしれません。 レイヤー2イベントに使うタイルはFG1・FG2から選択してください。FG3・FG4はレイヤ−2イベントに対応していません。とあるお方からの情報トンクス 「セーブするかメッセージを表示」は移動後にセーブするのでクリア時の移動方向に道が無いと確認メッセージの表示が…。 移動無しでセーブ確認するには「クリア後移動しないマップ」に認定してあげてください。もっとも宮殿とかようなので普通に使えないですがね。 ステージクリア時に自分のいる場所のマップタイルを上書きで消して隣のマップタイルにでも移動させましょう。すると1回クリアすると戻れないorプレイできないステージの出来上がり。 上書きする時のタイルを84にすれば単純に入れないようになります。 逆の事も然り。あらかじめ最初の方のイベントでマップタイルを道で上書きして特定のタイミング(イベント)で道をもとのマップタイルに戻してもう通ったはずの道にステージが!なんてことも可能です。 パレットについて 使えるパレット番号は4〜7です。0〜3はステージ毎に変化してしまって使いようが無いです 但し、パレット番号2・3の色番号9〜Fは未使用&スペシャルの所のボタンを模したやつに使われているのでここのみなら使えるかも? ここにパレット番号4・5の色番号9〜F移植すればレイヤー2用のグラフィックに色結構使えそうじゃね?まぁ、全ワールド共有だから黒・白+使いやすい色5つになりそうだが スターロードとスペシャルの地形の枠(?)の部分が黒くなっても構わないならGFX1C・1DをYY-chrで色番号1を9にしてしまいましょう。 そうすることで色番号1が自分の好きな色にすることが可能です。 色番号9〜Fはステージ・OW共に共用なので弄らない方が賢明です。 バニラドームとクッパの谷のパレットは共用です、片方だけのために色を変更しないであげてください。かわいそうです。 パレット番号5・7の色番号7がスイッチ宮殿用の色です。これを弄れば本来黄色スイッチ使えないヨースター島で黄色スイッチをだすなどが可能です。 簡単に確かめたけどスイッチ宮殿専用で好きに弄っても他には影響なさそうです。 パレット4・5 6・7の色番号7・4=海の色 パレット5・7の色番号「7」=スイッチ宮殿(注・本家のパレットでは迷いの森はパレット「5」のみ GFX関連 ExGFXを使用したワールドへ行く時は土管・スターを利用しましょう。赤い道を使って移動するとGFXを読み込みなおさないのでおかしくなります。 FG3・FG4をExGFXに設定するとLM上では色番号0〜7が色番号8〜Fとして発色されてしまいますが実プレイには影響ないようです。 FG3のGFX08はスイッチ宮殿やヨッシーの家を共同で使っています。なので全てのワールドで使うGFXをExGFXにすることで大量に空き容量を手に入れることが可能です。 ExGFXを作る時に色番号8を使ってはいけない。ExGFXでの色番号8は最初は黒として扱われるがステージでカスタムパレットを使うとその色になってしまいます。逆に利用してステージクリア後に色が変化する看板とかそういうのも作れそうなわけですがね。 8x8タイル選択画面でのタイル1EAは砦がつぶれた時に使われているようなので何も描かないで下さい。 レイヤー2用のグラフィックで透過色は使わないほうがいいです。レイヤー1だと透過色扱いですがレイヤー2だと肌色っぽいのになります。(色番号6の肌色と同じっぽい?) むしろ肌色増えてラッキーってのもあり?でも良く調べてないので不具合発生するかも。 FG4にあるスイッチはどう考えても使ってないと思う。だって本家のままの設定だと右半分のパレット使ってることになるし・・・でも良く知らん。しってたら教えて>< 8x8タイルでの「1AAと1AB」「1BAと1BB」が被っています。正直邪魔なら片方消してあげましょう。 同様に「1C2と1C3」と「1D2と1D3」も被ってます。 その他
https://w.atwiki.jp/torostation/pages/50.html
2010/05/21 新規追加・入れ替えアイテム 名称 みャイル 宇宙大王の銅像 10 モアイ像 180 ドラム缶・茶 100 ドラム缶・青 100 ドラム缶・緑 100 ドラム缶・黄 100 ドラム缶・赤 100 井戸・古井戸 200 井戸・新品 200 神前型石灯籠 180 立て看板・無地 150 立て看板・白 150 立て看板・古 150 立て看板・漆金箔 200 雪見灯籠 180 十三重石塔 150 枯山水 苔むす岩 100 トンネル 150 モニュメント 空飛ぶ三角形 150 モニュメント スプートニク 200 モニュメント ヴァンアレン帯 200 教室 廊下 120 中華庭園 門 120 中華庭園 山 550 中華庭園 廊下 120 中華庭園 ついたて 120 中華庭園 壁 120 ミニチュア 回廊 (長) 100 ミニチュア 主殿 250 現在販売中アイテム 名称 みャイル ガーデンラティス 鉢付き 150 ガーデンラティス 100 ガーデンラック鉢付き 200 ガーデンラック 150 テラス 500 シルバーガゼボ 500 ガーデンテーブル 250 柱像 300 ポケピブロンズ「スズキ」 500 ポケピブロンズ「リッキー」 500 ポケピブロンズ「ジュン」 500 ポケピブロンズ「ピエール」 500 ガーデンアーチ スチール 200 宇宙大王の銅像 10 岩 大 縦 120 岩 大 丸 100 巨石文明のなごり像 200 モアイ像 180 花台 マーブルブラウン 80 ガーデンライト ラージ5灯 180 竹 70 鴨ヶ崎灯台 350 ドラム缶・茶 100 ドラム缶・青 100 ドラム缶・緑 100 ドラム缶・黄 100 ドラム缶・赤 100 和風の門・無地 360 和風の門・朱 360 和風の壁・無地 120 和風の壁・朱 120 金屏風 200 茶屋のかさ 140 陣幕・青 100 陣幕・赤 100 標識「車両進入禁止」 150 標識「追越し禁止」 150 標識「動物が飛び出すおそれあり」 150 ガードレール ロング 100 和風の十字壁・無地 50 和風の十字壁・朱 50 井戸・古井戸 200 井戸・新品 200 神前型石灯籠 180 掲示板・無地 300 掲示板・白 300 掲示板・古 300 掲示板・漆金箔 350 立て看板・無地 150 立て看板・白 150 立て看板・古 150 立て看板・漆金箔 200 太い竹 100 信号機 ゼブラ板付 130 信号機 両面型 100 雪見灯籠 180 十三重石塔 150 枯山水 苔むす岩 100 トンネル 150 ミニ迷路 200 モニュメント 空飛ぶ三角形 150 モニュメント スプートニク 200 モニュメント ヴァンアレン帯 200 噴水 ライオン 400 光る竹 280 畑の土 180 赤松 290 ピラミッド 250 スフィンクス 250 教室 黒板 150 教室 廊下 120 フェンス(低) 50 フェンス(高) 70 土管 3本積み 190 中華庭園 門 120 中華庭園 山 550 中華庭園 廊下 120 中華庭園 ついたて 120 中華庭園 壁 120 ミニチュア 回廊 (長) 100 ミニチュア 主殿 250 ミニチュア 城壁 (長) 80 ミニチュア 捨てられた古城 250 植え込み (四角) 120 植え込み (三角) 120 過去販売アイテム 名称 みャイル 雪だるま 大 250 桜の木・染井吉野 390 桜の木・大島桜 390 雪像 宇宙大王 100 雪像 モアイ 150 氷彫刻 神前型石灯籠 200 氷彫刻 雪見灯籠 200 教会風な壁 250 赤レンガの壁 100 赤レンガの壁(アーチ付) 100 古いレンガの壁 100 古いレンガの壁(アーチ付) 100 ミニかまくら 150 樹氷 100 杉 260 桜の木2009 390 躑躅 (紅紫) 180 躑躅 (薄紅) 180 イチョウ 260 イロハモミジ 260 桃の木 300 Xmas ツリー 特大 400 氷彫刻 クリスマスツリー 250 クリスタルクリスマスツリー ブルー 350 クリスマスツリーイルミネーション 400 門松 150 明神鳥居 200 神明鳥居 180
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2008年、秋、東京。 俺はカメラ片手に小さな公園にやってきた。 遊具で遊ぶ幼女を盗撮するとかそういうワケではない。 そもそも、最近はアレな人々のせいで遊具が少なくなっているし。 俺は都会に住むゆっくり達のみすぼらしい姿を、ドキュメンタリー風に編集してyoutubeにアップロードしている。 それに関連したブログを日本語、英語の二ヶ国語で配信。 最近ではブログ運営もだいぶ軌道に乗ってきた。 アフィうめえと言える日は遠くないだろう。 「ふー・・・」 さっき自販機で買って来た缶コーヒーを開ける。 今日はどこへ行ってみようか。 そんなことを考える。 いつもはどこに行くかを考えてから動くのだが、たまには気の向くままに動こうと思ったのだ。 「お!」 そんな俺の視界の隅に、何やら丸いものが入った。 早朝の公園にいるものなんて、野良猫かゆっくりくらいなもの。 俺はさっそくカメラを構えた。 「・・・ありす種か」 公園によくある、コンクリートで固まったカマクラ的なもの・・・土管が貫通していてトンネルになっているアレだ。 その土管に、1匹のゆっくりアリスがいた。 ありすも俺の姿を確認したようで、ビクビクと様子をうかがっている。 「よお、ゆっくりしてけ」 掌を上に向けて4本の指が触れるように親指をつけ、腰を落としてその手を突き出した。 こうするとゆっくり達はエサをくれるものだと勘違いして寄ってくるのだ。 寄ってこないにしても、逃げだしたりはしない。 これは人懐っこい野良猫にも通用したりする。 「ゆ・・・・ゆっくりしていってね・・・!」 ずりずりと底部を引きずりながら、ありすは俺のほうに寄ってきた。 だが、「警戒してます」オーラが出まくりだった。 簡単に気を緩めないあたり、賢い個体だと思う。 大きさはバレーボールより一回り小さい。 それなりに死線をくぐってきたのだろう。 「お前は1匹か」 「ゆ・・・ありすは、ありすだけよ」 たまには独り身のゆっくりでも撮ろうか。 俺はありすに撮影の話をすることにした。 ありすは先ほどから俺の手をしきりに見ている。 まだ俺がエサを持っていると思っているようだ。 「・・・ゆ。おねがいがあるよ」 撮影についての解説を簡潔に終えると、ありすは何かを決意したような顔で俺を見上げた。 「なんだ?言ってみろ」 「・・・ありすを・・・い・・・いなかに・・・つれていってほしいの」 凄く言いにくそうだった。 「東京から離れたいってことか」 「ありすは、とかいはじゃなくていいわ・・・」 東京には、野良のゆっくりがかなりいる。 ただ、田舎や山に住むゆっくりと比べると大きく違う点がある。 それはありす種がヤケに多いという点だ。 田舎や山などに100匹のゆっくりがいた場合。 40匹がれいむ種、35匹がまりさ種、10匹がありす種、5匹がぱちゅりー種、残り10匹はその他の種だ。 だが、東京では違う。 35匹がれいむ種、30匹がまりさ種、30匹がありす種、残り5匹がその他の種になる。 その時のブームによって捨てられる野良ゆっくりが変化するので一概には言えないが、大体こんな感じになるのだ。 多くのありす種は「とかいは」という謎価値観に従って生きている。 特に、元ペットのありすは東京に激しい憧れを抱いていることが多い。 そのため、ありすは帰巣本能のような感じでジワジワと東京に群がってくるのだ。 だが野良ありすが想像した「とかいは」は東京にない。 連日保健所の職員に追われ、残飯をあさり、同族さえ喰らわねば生きていけない地獄なのだ。 「とかいは」に絶望したありすは田舎へと帰ろうとするが、アホなので帰り道など分からない。 都会に来たことを後悔しながら死んでいく運命だ。 「お前、どこらへんから来たんだ?」 「ありすはここでうまれたのよ」 詳しく話を聞くと、ありすは東京生まれということがわかった。 親のゆっくりが上記のアホ理由で東京に来たという。 そして意外なことに、親のゆっくりは東京の生活に慣れたらしい。 しかし、その子供のありすは東京での生活に耐えられなかったとか。 ありすは他のゆっくりから聞いた田舎の素晴らしさに感動し、東京脱出を目指しているのだ。 「そんなに東京は嫌か」 「ここはゆっくりできないよ・・・ありすはずっとひとりなんだよ・・・みんなとゆっくりしたいの」 親ゆっくりはどうしたのか、そう聞いたがありすはうつむいたまま喋らなくなってしまった。 今も生きてるというニュアンスを感じたため、近くに住んでいるものと思ったのだが。 「ま、わかったよ。撮影が終わったらお前を田舎に連れて行くよ」 「ゆ!おにいさんは、とてもとかいはなおにいさんね!」 ぱあっとありすは明るくなる。 俺はささっと小型マイクを仕込んだ。 もちろん撮影が終わったら放置だ。 田舎に送るなんて、誰がそんな面倒なことをするものか。 「じゃ、ありす。ちょっと体をよく見せてね」 「ゆっくりりかいしたよ」 毎度おなじみの身体検査をする。 ボロカスみたいな皮に、ぼっさぼさの髪。 小枝や砂が入り混じった髪の毛は実に汚らしい。 まさに野良ゆっくりだ。 そう思っていると瞳すら濁って見える。 埃で化粧をしたような肌は、油ぎったネットリしたものよか幾分かマシであった。 「よし、もういいぞ。じゃあありすはいつもみたいに生活しててくれ」 「ゆっくりりかいしたわ。これから、かりにいくわ」 「そうか。俺は隠れて撮影してるから」 ありすが公園を出て行った。 俺は距離を開けて、ありすを追うことにする。 「狩り・・・ねえ」 今まで何度も見てきたが、都会のゆっくりが言うところの「狩り」とはゴミ漁りor乞食だ。 満足に虫もいない大都会では仕方がないとはいえ、なぜ狩りというのだろうか。 全くもって疑問である。 「やっぱな・・・」 予想通り、ありすの目的地はゴミ捨て場であった。 だが朝も早いせいか、数えるくらいしかゴミ袋はない。 他の野良より早めに行動することで、エサを確保しようというのだろうか。 「・・・」 しかしありすは動かない。 ゴミ捨て場から少し離れた場所で、警戒態勢をとったまま。 「なにしてんだあいつ・・・」 せっかく早起きしても、ノタノタしてたら他のゆっくりが来てしまうだろうに。 「お・・・」 と思っていたら、ぼよんぼよんと跳ねながら1匹のゆっくり霊夢がやってきた。 大きさはソフトボールより一回り大きいほど。 成体一歩手前ってところだ。 「ゆゆっ!ありすもかりなんだね・・・!れいむにもちょうだいね」 「・・・いいわよ」 ありすの警戒が一気に濃くなった。 返事を返しているものの、れいむを強く意識していることが分かる。 が、当のれいむはゴミ漁りを始めていて気が付いていない。 「ゆっゆゆーん♪きょうはれいむもごはんをたべられるよ~♪」 ふりふりと左右に後頭部を揺らすれいむ。 それとは対照的に、上下に伸び縮みをするありす。 まるで準備運動でもするかのような動作だ。 そして、次の瞬間。 ありすの「かり」が始まった。 「れいむぅううう!!ゆっぐりじでいっでねぇえええええっ!!!」 「ゆぁあっ!?な、なんなのぉおお!?」 飛びかかるような勢いで、ありすはれいむに体当たりをした。 転がったれいむの底部がむき出しになる。 その底部を、瞬時にありすが噛み切った。 「ゆぎゅうあああああああっ!!」 閑静な住宅街に、れいむの醜い悲鳴が轟いた。 だがそれも一瞬のこと。 ありすは大きな石をれいむの口に突っ込み、声を封じてしまった。 あんな石を用意してあったとは。 俺は少し関心してしまう。 「・・・・ッ!!ゅ・・・ゅうううっ!!・・・・っ!?!・・・・ッ!」 「・・・れいむ・・・ゆっくりしていってね」 漏れた餡子で髪を染めたありすは、ゆっくりとれいむの頬に近寄った。 「ゆぅうううううっ!!!」 「・・・ッ!!・・・ッ!」 ありすが寝転がったれいむの頬に、自身の頬を押し付けた。 あれはゆっくりの交尾だろう。 ありすはものすごい勢いで頬を擦り始める。 「きったねぇ・・・」 じんわりとコンクリートの色が濃くなっていく。 遠くからでも、ねっとりとした体液がにじんでいる様子がわかった。 ありすの体もれいむの体も、光に照らされ不気味に輝いている。 「んっ!!すっすっきるぃぃぃいいいっ!!!」 「・・・・ゅぃ・・・!!」 ありすの体が動きをやめると、れいむの頭から茎がニョキニョキと生えてきた。 底部の穴から餡子が漏れていたが、れいむはまだ生きているようだ。 「ゆっふぅうう・・・・ゆふぅう・・・!!!」 茎に一瞬だけ視線を移したが、ありすはすぐにれいむに向き直った。 息も絶え絶えになりながら、再び交尾が始まる。 「ゆぐぅっ!!ゆぐっ・・・!ゆぅぇぁああっ・・・!」 4度目の交尾が終わると、ようやくありすはれいむから離れた。 交尾の潤滑油となる体液は2度目のすっきりあたりから枯れていたため、今のありすは酷い姿をしている。 頬は擦りキズだらけ、髪の毛は乱れまくりだ。 後半は交尾の痛みに小さな叫び声を上げながら、ありすは頬を擦っていた。 それはれいむも同様で、頬はキズだらけだし、底部から餡子が結構漏れている。 そして頭からは4本の茎が伸び、もはや死を待つのみだろう。 「ゆぐぅ・・・ゆぐ・・・!」 ありすは泣きながら、れいむから漏れた餡子を食べ始めた。 底部から飛び出した餡子は、赤ちゃんのゲンコツ1個分ほどにもなる。 食べ終わる頃には、れいむは真っ黒に朽ち果てていた。 「ゆっきゅりしちぇいっちぇね!」 「ゆきゅーり!」 「ゆっくち!」 10分もしない内に、赤ゆっくりは生まれ落ちた。 1本の茎から約8匹。それが4本なのだから、大体30匹近くの赤ゆっくりが生まれたわけだ。 「・・・ゆぅ」 興味無さそうに、ありすは赤ゆっくりを見下ろす。 「まんまー!おにゃかしゅいたー!」 「れーみゅも!」 「れいみゅ、おかーしゃんとしゅーりしゅりしたい!」 そんな赤ゆっくり達を尻目に、ありすは用が済んだ茎を口に挟んだ。 「むーしゃむーしゃ。しあわせー・・・」 そのまま茎は、ありすの口内へと消えていく。 赤ゆっくりの最初の食事となるはずの茎は、4本ともありすの腹に収まった。 「おきゃーしゃん!れーみゅ、おにゃかしゅいたー!!」 「みゃみゃ!!ありしゅもごはんたべちゃい!」 ワラワラとありすに群がる赤ゆっくり。 しかしありすは視線すら移さず、茎を4本食べると母体として朽ち果てたれいむの亡骸まで食べた。 「ゆ・・・いくわよ」 それだけ言うと、ありすはゴミ捨て場を去った。 「まっちぇー!!」 「れいみゅをしゅてないでぇえ!!」 「みゃみゃ!ありしゅとゆっくちちてー!!」 赤ゆっくり達は、親に捨てられたくない一心で、そのあとをピョンピョコ跳ねてついていく。 ありすも赤ゆっくりのことを考えているのか、ゆっくりと進んでいた。 「まーま、ありしゅ、おにゃかしゅいたの・・・」 「れーみゅもだよ・・・おかーしゃん・・・」 公園に戻ってくると、ありすは30匹ほどいた赤ゆっくりのうち20匹を食べてしまった。 あっちでママとゆっくりしましょうね、と言って見えないところに誘い、そのままパクリと。 悲鳴すら上げる間もなく、赤ゆっくり達はその短いゆ生を終了した。 それでようやく腹が満たされたのか、ありすは残った10匹の赤ゆっくりを食べることはしなかった。 れいむ種が6匹、ありす種が4匹残っている。 特に種に関してこだわりはないようだ。 「うるさいよ・・・しずかにしてね」 ギロリと赤ゆっくりを睨むその目に、親としての愛はまるで感じられない。 「ゆ・・・ごみぇんね・・・れーみゅ、しじゅかにするよ・・・」 「ありしゅも、いいこにするよ・・・」 きっと次の食事までの命なのだろう。 親しか頼れる存在がいないとはいえ、あまりにも惨めなものだ。 それは昼すぎにやってきた。 「でけえ・・・!」 バスケットボールよりも一回り大きいゆっくりアリス(以下、大ありす)が公園にやってきたのだ。 かなりの大型だ。 大ありすは何か探しものをしているかのような動きで、公園を散策していた。 苦労のかいあって、土管の中に入っているありす一家を発見した。 「そこのありすたち、ゆっくりしないででてきてね!」 ありすが土管から現れる。 赤ゆっくりはまだ生きていたようで、ありすの後頭部に隠れて震えていた。 「おきゃーしゃん・・・!たちゅけちぇ・・・!」 「こわいよ!ありしゅ、こわいよぉお!」 「みゃみ゙ゃー!!!ごわいぃいいいい!!」 大ありすの巨体は、赤ゆっくり達には相当な恐怖のようだ。 悲痛な叫びがマイク無しでも伝わってきた。 「ゆ゙っんっ!!」 ボン、という音が聞こえてきそうな勢いで、ありすが威嚇をした。 空気を含み、体を通常よりも大きく見せるものだ。 人間相手には全く効かないが、ゆっくり同士では効果がある。 が、大ありすはまるで動じていなかった。 「ゆふ・・・ふぅ・・・!」 大ありすは一気に膨れようとせず、ゆっくり空気を含んで膨れていく。 じんわりと、確実に。 プレッシャーをかけながら、それでもまだ膨張は終わらない。 「・・・!」 ありすはもはやこれまでと思ったのか、空気を吐き出し、元のサイズに戻った。 「お、おきゃーしゃん・・・!」 「まきぇにゃいでっ!!みゃみ゙ゃぁあああ!!」 「ゆっくりりかいしたようね。おチビちゃん」 勝ち誇った顔で、大ありすはありすを見下ろす。 ありすはその顔を見ようとせず、赤ゆっくりに振り返った。 「 "よん" でいいわ」 「・・・ゆっくりりかいしたよ」 ありすは、親を心配する赤ゆっくりに笑顔を見せた。 赤ゆっくりにとっては、生まれて初めての笑顔。 「あかちゃんたち、ママのおくちのなかにかくれてね」 「ゆっ!」 「おきゃーしゃん!!」 「こわかっちゃよぉお!!」 外敵から子を守る際、ゆっくりは口内に子を入れる。 それを本能で理解しているため、赤ゆっくりはすんなりとありすの口に入って行った。 大ありすはそれをニヤニヤと眺めている。 「ぷっ!ぷっ!ぷっ!ぷっ!」 ありすの口から、まるでスイカの種でも吐き出すかのように、4匹の赤ゆっくりが飛び出した。 そして、大ありすの目の前に転がっていく。 「じゃあこのこたちはおいしくいただくわ。あなたたちもゆっくりしていってね」 「お!?おきゃーしゃんっ!?」 「みゃみゃ!たちゅけちぇー!!!」 「どぼじじぇっ!?おぎゃーざー!!」 「だぢゅげでぇええっ!!」 やかましく騒ぐ赤ありすを大ありすは口に入れ、悠然と去って行った。 「あのデカいありすは、お前の親だったのか」 「・・・そうだよ」 夕方。 あらかた撮影を終えた俺は、ありすへのインタビューをしていた。 赤ゆっくりはもういない。 午後になると、町を彷徨う野良ゆっくりが多くなる。 ありすはあまり体が大きいほうではないため、殺し合いでは勝てない。 そのため、赤ゆっくりが必要になるのだ。 数匹渡す代わりに命を助けてもらう、いわばトカゲのしっぽのようなもの。 6匹の赤ゆっくりは、午後に出会った成体サイズのまりさに奪われてしまった。 「ありすは、ありすのおチビちゃんとおなじだったんだよ」 このありすはかつて、大ありすの命乞い用のゆっくりだったという。 捨てられていく姉妹を見て、いち早く危険を感じ取ったありすは大ありすのもとから逃げ出した。 それからはゴミをあさったり、乞食をしながら生きてきたのだという。 しかし、今では親である大ありすと同じ方法で生きていた。 「・・・ごはんとちがって、じぶんでうごくからべんりなの」 命乞い用の食糧を持って町に出るより、赤ゆっくりをひきつれて町に出た方が楽なのだとありすは言う。 それに加え、赤ゆっくりがいると食料を恵んでくれる人が多いらしい。 「あのれいむみたいになりたくないよ・・・」 今朝のれいむのことかと思ったが、違った。 都会に住む親ゆっくりには、2タイプあると聞いたことがある。 一つはこのありすのような、子供を動く食糧であるとみなしているタイプ。 いざとなれば子供すら捨てる、どちらかといえば少数派である。 大抵は、もうひとつのタイプになる。 それは子供を溺愛するタイプだ。 都会にはゆっくりできるものなど何もない。日々食糧争いを繰り返し、保健所職員に追われ、同族にすら気を許せない。 そんなゆっくり達にとって赤ゆっくりはまさに「真のゆっくり」として写るのだ。 溺愛というより、依存に近い。 子を失うことは、ただ一つの「ゆっくり」を失うこと。 それを極端に恐れ、子に依存してしまう。 ありすは昔、その典型例のようなれいむを見たのだという。 「バカなれいむだったよ」 その日、動く食糧を確保しようと、数匹のゆっくりがれいむ一家を襲撃したという。 1匹のまりさが赤ゆっくりを捕獲すると、親れいむは闘うことすら放棄した。 自分はどうなってもいいから赤ちゃんを助けてくれ、そう言って泣き崩れたのだ。 それを聞いたゆっくり達は、赤ちゃんは食べないから代わりにれいむを食べさせろと要求する。 そんな約束など守るわけがないのに、れいむはわずかな可能性にかけたのか、生きながらにして食糧にされてしまった。 赤ゆっくりが食後のデザート感覚で食べられてしまったのは言うまでもない。 それを物影で見ていたありすは、れいむの愚かさに腹が立ったという。 「ありすは、れいむみたいにはならないよ・・・!いなかにいって、みんなでゆっくりするんだから・・・!」 強い意志を感じた。 きっとこのありすなら、多分千葉あたりまでならいけるんじゃないかな。 俺はありすからマイクを外し、公園を去った。 全力疾走で。 おわり