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更新情報 三脚(どらどら)2011/11/29 地表設置型駅名表追加・森擁壁セットの説明を修正。(Whistler)2011/12/04 ホーム用ワンマン設備追加(TKU)2012/09/05 月極駐車場を追加(あやにうむ)2015/09/21 パックンフラワー9体セットを追加(おおた)2016/12/17 施設プラグイン< 施設プラグイン2 新規プラグインはこちらに投稿してください。 タイトル 製作者 投稿日 スクリーンショット ダウンロード 作者のコメント tku_(無)風電製作所地方営業所ビル TKU 2010/12/05 tku_WCTFbill.lzh あなたの世界にも風電進出中! 100㎡昭和風商店セット TKU 2011/01/10 TKU_100m2bill_SET.zip 昭和末期風の商店セット、たくさん並べて商店街 駐車場(初期Ver.2.13のみ) Fuji2-Ra 2011/01/10 Parking.zip 駐車場です。空車、満車を切り変えれます。フェンスはおかづ氏のフェンスをご利用ください。 I.C案内板(Ver.1.03) Fuji2-Ra 2011/01/16 F2-2V.1.03.zip 料金所の上に待ち構えている案内板です。詳しくはReadmeをお読み下さい。 新聞紙自動販売機 幸一番 2011/01/22 stbsinbunjihanki1.zip 本物とほぼ同じ新聞紙の自動販売機です。 駅名標(架空/片面式) バージョンBefore1.0 TetsuNico 2011/02/13 Station Nameplate B1.0.lzh 架空鉄道の架空の駅の駅名標です。置き形で片面式です。このPIはβ版なので、もし改良してほしい点がありましたら、一報ください。駅名はテクスチャ変更で変えられます。 フォグ(霞み)機能 RailSim新Wiki(原作:T.K.) 2011/03/09 Fog.zip フォグ(霞み)機能です。フォグフォグうま! ガソリンスタンド料金板 Fuji2-Ra 2011/03/21 F27.zip Fuji2史上長文構文と言う噂w(俺が住んでるところでこんな値段) 気温表示板 Fuji2-Ra 2011/04/04 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Kion.zip) いつもより豪華にお送りしているよ!(気温-49~49℃) 制限標識 Fuji2-Ra 2011/04/08 制限標識.zip 初めての鉄道系プラグインw(棒の長さ0.0m~2.0m)(速度15km~150km) 100㎡昭和風商店セット TKU 2011/06/15 TKU_100m2house_SET.zip 昭和末期風の民家セット、100㎡昭和風商店セットとあわせてどうぞ 森・擁壁セット Whistler 2011/10/31 森・擁壁セット.lzh 手軽に森や擁壁を再現できるセット。制作時間30分。というか箱モノです。でも国民の血税は一銭も使われていません。(笑) 出発反応信号機 どらどら 2011/11/29 出発反応標識.zip 活動再開したので再公開しておきます。 三脚+デジ一(?) どらどら 2011/11/29 sankyaku.zip 鉄ヲタ必須アイテム。 地表設置型駅名表 Whistler 2011/12/04 Ekimei_Maou.lzh JR東海型の駅名表。現在の所収録してある駅は大海と下地だけ。 ホーム用ワンマン設備 TKU 2012/09/05 tku_oneman.lzh ふと欲しくなったワンマン再現セット。残念な1日クオリティーです。 月極駐車場 よみひこ 2015-09-21 tyusyazyo.zip 田舎にありそうな月極駐車場です。 パックンフラワー9体セット おおた 2016/12/17 piranha plant.zip 外国のサイトからDLした著作権フリーの3D素材を改造して作りました。※土管も付属します こんな物誰が使うんだろう
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2008年、秋、東京。 俺はカメラ片手に小さな公園にやってきた。 遊具で遊ぶ幼女を盗撮するとかそういうワケではない。 そもそも、最近はアレな人々のせいで遊具が少なくなっているし。 俺は都会に住むゆっくり達のみすぼらしい姿を、ドキュメンタリー風に編集してyoutubeにアップロードしている。 それに関連したブログを日本語、英語の二ヶ国語で配信。 最近ではブログ運営もだいぶ軌道に乗ってきた。 アフィうめえと言える日は遠くないだろう。 「ふー・・・」 さっき自販機で買って来た缶コーヒーを開ける。 今日はどこへ行ってみようか。 そんなことを考える。 いつもはどこに行くかを考えてから動くのだが、たまには気の向くままに動こうと思ったのだ。 「お!」 そんな俺の視界の隅に、何やら丸いものが入った。 早朝の公園にいるものなんて、野良猫かゆっくりくらいなもの。 俺はさっそくカメラを構えた。 「・・・ありす種か」 公園によくある、コンクリートで固まったカマクラ的なもの・・・土管が貫通していてトンネルになっているアレだ。 その土管に、1匹のゆっくりアリスがいた。 ありすも俺の姿を確認したようで、ビクビクと様子をうかがっている。 「よお、ゆっくりしてけ」 掌を上に向けて4本の指が触れるように親指をつけ、腰を落としてその手を突き出した。 こうするとゆっくり達はエサをくれるものだと勘違いして寄ってくるのだ。 寄ってこないにしても、逃げだしたりはしない。 これは人懐っこい野良猫にも通用したりする。 「ゆ・・・・ゆっくりしていってね・・・!」 ずりずりと底部を引きずりながら、ありすは俺のほうに寄ってきた。 だが、「警戒してます」オーラが出まくりだった。 簡単に気を緩めないあたり、賢い個体だと思う。 大きさはバレーボールより一回り小さい。 それなりに死線をくぐってきたのだろう。 「お前は1匹か」 「ゆ・・・ありすは、ありすだけよ」 たまには独り身のゆっくりでも撮ろうか。 俺はありすに撮影の話をすることにした。 ありすは先ほどから俺の手をしきりに見ている。 まだ俺がエサを持っていると思っているようだ。 「・・・ゆ。おねがいがあるよ」 撮影についての解説を簡潔に終えると、ありすは何かを決意したような顔で俺を見上げた。 「なんだ?言ってみろ」 「・・・ありすを・・・い・・・いなかに・・・つれていってほしいの」 凄く言いにくそうだった。 「東京から離れたいってことか」 「ありすは、とかいはじゃなくていいわ・・・」 東京には、野良のゆっくりがかなりいる。 ただ、田舎や山に住むゆっくりと比べると大きく違う点がある。 それはありす種がヤケに多いという点だ。 田舎や山などに100匹のゆっくりがいた場合。 40匹がれいむ種、35匹がまりさ種、10匹がありす種、5匹がぱちゅりー種、残り10匹はその他の種だ。 だが、東京では違う。 35匹がれいむ種、30匹がまりさ種、30匹がありす種、残り5匹がその他の種になる。 その時のブームによって捨てられる野良ゆっくりが変化するので一概には言えないが、大体こんな感じになるのだ。 多くのありす種は「とかいは」という謎価値観に従って生きている。 特に、元ペットのありすは東京に激しい憧れを抱いていることが多い。 そのため、ありすは帰巣本能のような感じでジワジワと東京に群がってくるのだ。 だが野良ありすが想像した「とかいは」は東京にない。 連日保健所の職員に追われ、残飯をあさり、同族さえ喰らわねば生きていけない地獄なのだ。 「とかいは」に絶望したありすは田舎へと帰ろうとするが、アホなので帰り道など分からない。 都会に来たことを後悔しながら死んでいく運命だ。 「お前、どこらへんから来たんだ?」 「ありすはここでうまれたのよ」 詳しく話を聞くと、ありすは東京生まれということがわかった。 親のゆっくりが上記のアホ理由で東京に来たという。 そして意外なことに、親のゆっくりは東京の生活に慣れたらしい。 しかし、その子供のありすは東京での生活に耐えられなかったとか。 ありすは他のゆっくりから聞いた田舎の素晴らしさに感動し、東京脱出を目指しているのだ。 「そんなに東京は嫌か」 「ここはゆっくりできないよ・・・ありすはずっとひとりなんだよ・・・みんなとゆっくりしたいの」 親ゆっくりはどうしたのか、そう聞いたがありすはうつむいたまま喋らなくなってしまった。 今も生きてるというニュアンスを感じたため、近くに住んでいるものと思ったのだが。 「ま、わかったよ。撮影が終わったらお前を田舎に連れて行くよ」 「ゆ!おにいさんは、とてもとかいはなおにいさんね!」 ぱあっとありすは明るくなる。 俺はささっと小型マイクを仕込んだ。 もちろん撮影が終わったら放置だ。 田舎に送るなんて、誰がそんな面倒なことをするものか。 「じゃ、ありす。ちょっと体をよく見せてね」 「ゆっくりりかいしたよ」 毎度おなじみの身体検査をする。 ボロカスみたいな皮に、ぼっさぼさの髪。 小枝や砂が入り混じった髪の毛は実に汚らしい。 まさに野良ゆっくりだ。 そう思っていると瞳すら濁って見える。 埃で化粧をしたような肌は、油ぎったネットリしたものよか幾分かマシであった。 「よし、もういいぞ。じゃあありすはいつもみたいに生活しててくれ」 「ゆっくりりかいしたわ。これから、かりにいくわ」 「そうか。俺は隠れて撮影してるから」 ありすが公園を出て行った。 俺は距離を開けて、ありすを追うことにする。 「狩り・・・ねえ」 今まで何度も見てきたが、都会のゆっくりが言うところの「狩り」とはゴミ漁りor乞食だ。 満足に虫もいない大都会では仕方がないとはいえ、なぜ狩りというのだろうか。 全くもって疑問である。 「やっぱな・・・」 予想通り、ありすの目的地はゴミ捨て場であった。 だが朝も早いせいか、数えるくらいしかゴミ袋はない。 他の野良より早めに行動することで、エサを確保しようというのだろうか。 「・・・」 しかしありすは動かない。 ゴミ捨て場から少し離れた場所で、警戒態勢をとったまま。 「なにしてんだあいつ・・・」 せっかく早起きしても、ノタノタしてたら他のゆっくりが来てしまうだろうに。 「お・・・」 と思っていたら、ぼよんぼよんと跳ねながら1匹のゆっくり霊夢がやってきた。 大きさはソフトボールより一回り大きいほど。 成体一歩手前ってところだ。 「ゆゆっ!ありすもかりなんだね・・・!れいむにもちょうだいね」 「・・・いいわよ」 ありすの警戒が一気に濃くなった。 返事を返しているものの、れいむを強く意識していることが分かる。 が、当のれいむはゴミ漁りを始めていて気が付いていない。 「ゆっゆゆーん♪きょうはれいむもごはんをたべられるよ~♪」 ふりふりと左右に後頭部を揺らすれいむ。 それとは対照的に、上下に伸び縮みをするありす。 まるで準備運動でもするかのような動作だ。 そして、次の瞬間。 ありすの「かり」が始まった。 「れいむぅううう!!ゆっぐりじでいっでねぇえええええっ!!!」 「ゆぁあっ!?な、なんなのぉおお!?」 飛びかかるような勢いで、ありすはれいむに体当たりをした。 転がったれいむの底部がむき出しになる。 その底部を、瞬時にありすが噛み切った。 「ゆぎゅうあああああああっ!!」 閑静な住宅街に、れいむの醜い悲鳴が轟いた。 だがそれも一瞬のこと。 ありすは大きな石をれいむの口に突っ込み、声を封じてしまった。 あんな石を用意してあったとは。 俺は少し関心してしまう。 「・・・・ッ!!ゅ・・・ゅうううっ!!・・・・っ!?!・・・・ッ!」 「・・・れいむ・・・ゆっくりしていってね」 漏れた餡子で髪を染めたありすは、ゆっくりとれいむの頬に近寄った。 「ゆぅうううううっ!!!」 「・・・ッ!!・・・ッ!」 ありすが寝転がったれいむの頬に、自身の頬を押し付けた。 あれはゆっくりの交尾だろう。 ありすはものすごい勢いで頬を擦り始める。 「きったねぇ・・・」 じんわりとコンクリートの色が濃くなっていく。 遠くからでも、ねっとりとした体液がにじんでいる様子がわかった。 ありすの体もれいむの体も、光に照らされ不気味に輝いている。 「んっ!!すっすっきるぃぃぃいいいっ!!!」 「・・・・ゅぃ・・・!!」 ありすの体が動きをやめると、れいむの頭から茎がニョキニョキと生えてきた。 底部の穴から餡子が漏れていたが、れいむはまだ生きているようだ。 「ゆっふぅうう・・・・ゆふぅう・・・!!!」 茎に一瞬だけ視線を移したが、ありすはすぐにれいむに向き直った。 息も絶え絶えになりながら、再び交尾が始まる。 「ゆぐぅっ!!ゆぐっ・・・!ゆぅぇぁああっ・・・!」 4度目の交尾が終わると、ようやくありすはれいむから離れた。 交尾の潤滑油となる体液は2度目のすっきりあたりから枯れていたため、今のありすは酷い姿をしている。 頬は擦りキズだらけ、髪の毛は乱れまくりだ。 後半は交尾の痛みに小さな叫び声を上げながら、ありすは頬を擦っていた。 それはれいむも同様で、頬はキズだらけだし、底部から餡子が結構漏れている。 そして頭からは4本の茎が伸び、もはや死を待つのみだろう。 「ゆぐぅ・・・ゆぐ・・・!」 ありすは泣きながら、れいむから漏れた餡子を食べ始めた。 底部から飛び出した餡子は、赤ちゃんのゲンコツ1個分ほどにもなる。 食べ終わる頃には、れいむは真っ黒に朽ち果てていた。 「ゆっきゅりしちぇいっちぇね!」 「ゆきゅーり!」 「ゆっくち!」 10分もしない内に、赤ゆっくりは生まれ落ちた。 1本の茎から約8匹。それが4本なのだから、大体30匹近くの赤ゆっくりが生まれたわけだ。 「・・・ゆぅ」 興味無さそうに、ありすは赤ゆっくりを見下ろす。 「まんまー!おにゃかしゅいたー!」 「れーみゅも!」 「れいみゅ、おかーしゃんとしゅーりしゅりしたい!」 そんな赤ゆっくり達を尻目に、ありすは用が済んだ茎を口に挟んだ。 「むーしゃむーしゃ。しあわせー・・・」 そのまま茎は、ありすの口内へと消えていく。 赤ゆっくりの最初の食事となるはずの茎は、4本ともありすの腹に収まった。 「おきゃーしゃん!れーみゅ、おにゃかしゅいたー!!」 「みゃみゃ!!ありしゅもごはんたべちゃい!」 ワラワラとありすに群がる赤ゆっくり。 しかしありすは視線すら移さず、茎を4本食べると母体として朽ち果てたれいむの亡骸まで食べた。 「ゆ・・・いくわよ」 それだけ言うと、ありすはゴミ捨て場を去った。 「まっちぇー!!」 「れいみゅをしゅてないでぇえ!!」 「みゃみゃ!ありしゅとゆっくちちてー!!」 赤ゆっくり達は、親に捨てられたくない一心で、そのあとをピョンピョコ跳ねてついていく。 ありすも赤ゆっくりのことを考えているのか、ゆっくりと進んでいた。 「まーま、ありしゅ、おにゃかしゅいたの・・・」 「れーみゅもだよ・・・おかーしゃん・・・」 公園に戻ってくると、ありすは30匹ほどいた赤ゆっくりのうち20匹を食べてしまった。 あっちでママとゆっくりしましょうね、と言って見えないところに誘い、そのままパクリと。 悲鳴すら上げる間もなく、赤ゆっくり達はその短いゆ生を終了した。 それでようやく腹が満たされたのか、ありすは残った10匹の赤ゆっくりを食べることはしなかった。 れいむ種が6匹、ありす種が4匹残っている。 特に種に関してこだわりはないようだ。 「うるさいよ・・・しずかにしてね」 ギロリと赤ゆっくりを睨むその目に、親としての愛はまるで感じられない。 「ゆ・・・ごみぇんね・・・れーみゅ、しじゅかにするよ・・・」 「ありしゅも、いいこにするよ・・・」 きっと次の食事までの命なのだろう。 親しか頼れる存在がいないとはいえ、あまりにも惨めなものだ。 それは昼すぎにやってきた。 「でけえ・・・!」 バスケットボールよりも一回り大きいゆっくりアリス(以下、大ありす)が公園にやってきたのだ。 かなりの大型だ。 大ありすは何か探しものをしているかのような動きで、公園を散策していた。 苦労のかいあって、土管の中に入っているありす一家を発見した。 「そこのありすたち、ゆっくりしないででてきてね!」 ありすが土管から現れる。 赤ゆっくりはまだ生きていたようで、ありすの後頭部に隠れて震えていた。 「おきゃーしゃん・・・!たちゅけちぇ・・・!」 「こわいよ!ありしゅ、こわいよぉお!」 「みゃみ゙ゃー!!!ごわいぃいいいい!!」 大ありすの巨体は、赤ゆっくり達には相当な恐怖のようだ。 悲痛な叫びがマイク無しでも伝わってきた。 「ゆ゙っんっ!!」 ボン、という音が聞こえてきそうな勢いで、ありすが威嚇をした。 空気を含み、体を通常よりも大きく見せるものだ。 人間相手には全く効かないが、ゆっくり同士では効果がある。 が、大ありすはまるで動じていなかった。 「ゆふ・・・ふぅ・・・!」 大ありすは一気に膨れようとせず、ゆっくり空気を含んで膨れていく。 じんわりと、確実に。 プレッシャーをかけながら、それでもまだ膨張は終わらない。 「・・・!」 ありすはもはやこれまでと思ったのか、空気を吐き出し、元のサイズに戻った。 「お、おきゃーしゃん・・・!」 「まきぇにゃいでっ!!みゃみ゙ゃぁあああ!!」 「ゆっくりりかいしたようね。おチビちゃん」 勝ち誇った顔で、大ありすはありすを見下ろす。 ありすはその顔を見ようとせず、赤ゆっくりに振り返った。 「 "よん" でいいわ」 「・・・ゆっくりりかいしたよ」 ありすは、親を心配する赤ゆっくりに笑顔を見せた。 赤ゆっくりにとっては、生まれて初めての笑顔。 「あかちゃんたち、ママのおくちのなかにかくれてね」 「ゆっ!」 「おきゃーしゃん!!」 「こわかっちゃよぉお!!」 外敵から子を守る際、ゆっくりは口内に子を入れる。 それを本能で理解しているため、赤ゆっくりはすんなりとありすの口に入って行った。 大ありすはそれをニヤニヤと眺めている。 「ぷっ!ぷっ!ぷっ!ぷっ!」 ありすの口から、まるでスイカの種でも吐き出すかのように、4匹の赤ゆっくりが飛び出した。 そして、大ありすの目の前に転がっていく。 「じゃあこのこたちはおいしくいただくわ。あなたたちもゆっくりしていってね」 「お!?おきゃーしゃんっ!?」 「みゃみゃ!たちゅけちぇー!!!」 「どぼじじぇっ!?おぎゃーざー!!」 「だぢゅげでぇええっ!!」 やかましく騒ぐ赤ありすを大ありすは口に入れ、悠然と去って行った。 「あのデカいありすは、お前の親だったのか」 「・・・そうだよ」 夕方。 あらかた撮影を終えた俺は、ありすへのインタビューをしていた。 赤ゆっくりはもういない。 午後になると、町を彷徨う野良ゆっくりが多くなる。 ありすはあまり体が大きいほうではないため、殺し合いでは勝てない。 そのため、赤ゆっくりが必要になるのだ。 数匹渡す代わりに命を助けてもらう、いわばトカゲのしっぽのようなもの。 6匹の赤ゆっくりは、午後に出会った成体サイズのまりさに奪われてしまった。 「ありすは、ありすのおチビちゃんとおなじだったんだよ」 このありすはかつて、大ありすの命乞い用のゆっくりだったという。 捨てられていく姉妹を見て、いち早く危険を感じ取ったありすは大ありすのもとから逃げ出した。 それからはゴミをあさったり、乞食をしながら生きてきたのだという。 しかし、今では親である大ありすと同じ方法で生きていた。 「・・・ごはんとちがって、じぶんでうごくからべんりなの」 命乞い用の食糧を持って町に出るより、赤ゆっくりをひきつれて町に出た方が楽なのだとありすは言う。 それに加え、赤ゆっくりがいると食料を恵んでくれる人が多いらしい。 「あのれいむみたいになりたくないよ・・・」 今朝のれいむのことかと思ったが、違った。 都会に住む親ゆっくりには、2タイプあると聞いたことがある。 一つはこのありすのような、子供を動く食糧であるとみなしているタイプ。 いざとなれば子供すら捨てる、どちらかといえば少数派である。 大抵は、もうひとつのタイプになる。 それは子供を溺愛するタイプだ。 都会にはゆっくりできるものなど何もない。日々食糧争いを繰り返し、保健所職員に追われ、同族にすら気を許せない。 そんなゆっくり達にとって赤ゆっくりはまさに「真のゆっくり」として写るのだ。 溺愛というより、依存に近い。 子を失うことは、ただ一つの「ゆっくり」を失うこと。 それを極端に恐れ、子に依存してしまう。 ありすは昔、その典型例のようなれいむを見たのだという。 「バカなれいむだったよ」 その日、動く食糧を確保しようと、数匹のゆっくりがれいむ一家を襲撃したという。 1匹のまりさが赤ゆっくりを捕獲すると、親れいむは闘うことすら放棄した。 自分はどうなってもいいから赤ちゃんを助けてくれ、そう言って泣き崩れたのだ。 それを聞いたゆっくり達は、赤ちゃんは食べないから代わりにれいむを食べさせろと要求する。 そんな約束など守るわけがないのに、れいむはわずかな可能性にかけたのか、生きながらにして食糧にされてしまった。 赤ゆっくりが食後のデザート感覚で食べられてしまったのは言うまでもない。 それを物影で見ていたありすは、れいむの愚かさに腹が立ったという。 「ありすは、れいむみたいにはならないよ・・・!いなかにいって、みんなでゆっくりするんだから・・・!」 強い意志を感じた。 きっとこのありすなら、多分千葉あたりまでならいけるんじゃないかな。 俺はありすからマイクを外し、公園を去った。 全力疾走で。 おわり
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「アーマータイム! レベルアップ、ゲンム!」 【ライダー名】 仮面ライダーゲイツ ゲンムアーマー 【読み方】 かめんらいだーげいつ げんむあーまー 【変身者】 明光院ゲイツ 【スペック】 パンチ力:9.5tキック力:23.2tジャンプ力:ひと跳び40.2m走力:100mを4.5秒 【基本形態】 仮面ライダーゲイツ 【声/俳優】 押田岳 【スーツ】 縄田雄哉 【登場作品】 仮面ライダージオウ(2018年) 【初登場話】 EP09「ゲンムマスター2016」 【詳細】 明光院ゲイツがジクウドライバーのD`9スロットの方にゲイツライドウォッチ、D`3スロットの方にゲンムライドウォッチをセットし変身したゲイツのアーマー形態の1つ。 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル2をイメージしたアーマーを纏った姿での能力を装甲や胸部に備わる機能によって使用できる姿。 「エグゼイドアーマー」とスーツは似ているものの、カラーリングがゲンムバージョンに変化している他、視覚センサーには「げんむ」という文字がはめ込まれている。 エグゼイドアーマーと異なり、両腕はフリー状態。 呼び出された装着前のゲンムアーマーは腕組み状態で召喚されるが、おそらくゲンムの変身者である檀黎斗のコンティニュー土管から登場するシーンをイメージしたものと思われる。 【各部機能】 ゲンムアーマー時のゲイツの頭部はモチーフとなったゲンムレベル2のGMヘッド-ACT2を模したゲンムヘッドギアRに変化する。 各部がゲンムのGMヘッド-ACT2とほぼ同じ機能を有し、表面に耐爆コーティング剤が塗布され、必要以上に高められた強度を有するハードライドヘアーが特徴的。 視野角300°のセンサーをダイナミックゴーグルで覆ったダイナミックゴーグルインジケーションバタフライには、ゲンムの力を纏っている現在の状態として「げんむ」の文字がゴーグル内部に複眼状に収められる。 なお、耐爆コーティングなどで保護されるゴーグルにセンサーが覆われているため、耐久力が向上している。 メーンフレームは受けたダメージに応じ、パーツ構造を組み替えることで耐久性を高めるプロトマイティメックフレーム。 ゲンムの装甲にも同様の機能を持つメックビルドガードと呼ばれる装置が組み込まれ、その機能を引き継いでいる。 胸部にはエクスコントローラーやライフゲージが表示されたプロトクリティカルブレスターが配置される。 「仮面ライダーゲンム」の全能力を収める中枢回路であり、周辺状況や敵の行動パターンを解析し瞬時に難解な攻撃プログラムを構築する。 両肩部にはプロトマイティアクションXガシャット型の特殊攻撃用大型デバイス装甲のプロトガシャットショルダーを装備し、ゲームキャラクターの攻撃方法を自身の攻撃として現実化することが可能。 太腿の部位には限定的にゲンムと同じ組成を再現したゲンムアビリティプレートとなり、 ゲインライザーが搭載されているため、原典のゲンムと同様、レベルや戦闘経験により攻撃力や防御力の上昇を担う。 他のパーツは汎用タイプのライダーアーマーと同様の機能を持つ。 必殺技はキックを繰り出す「クリティカルタイムバースト」。 【活躍】 EP09にて登場。 2016年のアナザーオーズとの戦闘で変身し撃破に成功したが、ゲイツは背中に刻まれた年号を見て「2016年」と勘違いしていた。 原典のオーズを知っている人間は仮面ライダーオーズ/OOOの放送年が「2010年」だと知っているが、ゲイツにその知識はなかったため、完全な撃破には失敗してしまった。 その後、ゲイツはエグゼイドアーマーも装着している。 また、ライドウォッチはタイムマジーンの形態変化に使われる。 【余談】 初のサブライダー系のアーマーかつメインライダー以外のライダーアーマーとしては唯一の形態。 ゲンムは主役のエグゼイドの2Pカラーのような存在として知られているため、視覚センサー以外はエグゼイドアーマーをリペイントして使用したものと思われる。 複数回使うこともなく戻された模様。
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どんなゲーム? いろんなものがレゴブロックでできたレゴシティを自由気ままに探索しながらドロボウを捕まえるゲーム。 レゴブロックで何かを作れるゲームではない。 マルチプレイ・GamePadオンリープレイ・クラシックコントローラには対応していない。 プレイ時間 ゲームクリアまで大体10~20時間、コンプリートするなら50時間くらい。 ロードについて ゲーム開始時に1分程の長いロードがあるが、あとはシームレスでマップ移動できる。 ミッション・警察署への出入りでは30秒程のロードが発生するが、あまり頻繁ではない。 パッケージ版とダウンロード版では、ロード時間に大きな違いはない。 レゴスタッドって何? レゴシティの通貨のようなもの。警察署の地下室でアンロックしたアイテムを購入するのに使う。 地上に落ちているものは拾っても復活する。 右上に白いブロックのマークが出てくる 乗り物にのっている時にブロックでできたものを連続して壊すとメーターがたまり、入手できるブロックの数が倍になる。 5つたまる度に倍率が上がっていく(最大5倍)。 アンロックしたアイテムが使えない アンロックした変装や乗り物・赤ブロックは、警察署地下で購入しないと使えない。 乗り物ブースに入るにはグラップルガン、赤ブロックブースへはドロボウの変装、金ブロックブースへは現場作業員の変装が必要。 変装のコスチュームを変えるには? エリーのデスクで何か1つでも変装を購入すると、変装ブースがアンロックされる。 警察署の地下室に配置されるほか、各地に配送された箱を壊して組み立てることで使えるようになる。 「またあとで立ちよりましょう」と出て何も出来ない ストーリーを進めるか、新たな変装を入手すれば使えるようになる。 ミッション中に出てくる黄色いネジのようなものは何? ネジではなくレゴスタッドのメーター。 100%になるまでレゴスタッドを集めると「レゴシティヒーロー」の称号とゴールドブロックがもらえる。 ミッション中に出てくるポリスシールドって? 各ミッションごとに何らかの条件を満たすとポリスシールドのかけらを入手できる。 4つ集めてシールドを完成させるとゴールドブロックがもらえる。 コード入力とは? コードは紛らわしいが2種類あり、警察署内とポーズメニューで入力する6桁のコードは公式サイトで公開されている。入力するとゲーム中で手に入るアイテムを先行して入手できる。 警察署外で入力する7桁のコードは、発売中のレゴ製品(スポーツカーとポリスパトロールカー)に付属している。入力すると特別なアイテムが入手できる。 使わなくても100%クリアには支障なし。 カラーガンの色を変更できない 至る所にあるカラーチェンジャーを見つけてAボタンで充填された色を入れ替えられる。 ストーリー中で必要になる時はたいてい近くにあるのでよく探そう。 宇宙飛行士になったけどジェットパックがない ジェットパックはチャプター13で入手。それまでは飛べない。 警備員をパーティーに誘い出すイベントで食材が見つからない チキンは通りの青い屋台の下にある。 チキンより先にレコードを見つけてしまうとイベントが進行しなくなるバグがあるので注意。 オレンジの取っ手がついた箱(超強力ハンドル)が壊せない 最後のミッションで入手できるレックス・フューリーの変装でのみ壊せる。 ムービースキップ ムービー中にBボタンを押してからXボタンでムービーを飛ばせる。 レディリバティー島に行く方法 ダウンタウンの南にある塀に囲まれた場所で超強力ハンドルを壊し、土管を組み立てる。 スーパースターの場所 チェリーツリーヒルズ、ブライトライツプラザ、アップタウン、フレスコ、パラダイスサンズの全5箇所。詳細は各ページ攻略を参照して下さい。 ハテナブロックの場所 ブルーベル国立公園、パゴダ、レゴシティ空港、アポロ島、オーバーン・ベイブリッジの全5箇所。詳細は各ページ攻略を参照して下さい。 レゴ シティ スポーツカーとポリスパトロールカー 60007
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判明した仕様・推測など ここではマリオ2の1024W中における判明した仕様、推測等を載せます。 尚、一部他のスーパーマリオブラザーズとマリオ2で仕様が異なる可能性があります。 コンテンツ 1024Wエリアに関する法則(重要) 上記法則に伴う純粋なエリアの総数 環境次第でバグ内容が異なる STAGEと基ステージの関係性 次エリアへ行くと即タイムアップする現象 同じWORLDに居る限り固定となる仕様 ワープ土管の推測 フリーズと暴走の違い ジャンプ台の仕様推測 中間地点の判定 1024Wエリアに関する法則(重要) 1024Wを解明する上で恐らく最重要の法則かと思われます。 まずは上記表をご覧ください。 表を良く見て頂ければお気付きになるかと思います。 実はWORLD内でのAREAは同じ順番で並んでいるのです。 分かりやすいように空白を設けていますが、空白以降も下は同じエリアの並びで構成されます。 あと中間やギミック等の判定がWORLDごとに4AREA単位でループしている、との情報を頂きました。 (例:1-1,1-2,1-3,1-4の中間=1,5,1-6,1-7,1-8と同様の位置) 同じエリア構造でもWORLDが違うと、敵の出現パターンやギミックが異なる現象が起こります。 この仕様に則りますと4AREA区切りで中間地点がループしますので、ギミックもWORLDごとにズレていると推測できます。 ※ただし敵やギミックがズレるのはバグエリアの場合のみかもしれません (例:正規アドレスでなくても正規ワールドが出た場合敵配置やギミックの位置は同じ) あとSTAGE2だけ上記表の法則に当てはまらないような気がしたので要検証(例外の可能性) ページ上部へ↑ 上記法則に伴う純粋なエリアの総数 1024Wは1STAGE(FILE)辺り256WORLD*256AREA=65,536通り存在します。 更にSTAGE*4=262,144通りとなります。 しかしここでは「純粋なエリアの総数」について考えたいと思います。 WORLDがズレる事で4AREAループの法則に則り、中間ループ・敵出現・一部ギミック等は同構造のエリア内でも差異が生じます。 ただ純粋な「エリア構造」だけで見ると、WORLDがズレて一部要素がズレるだけで、表の通り構造は同一のエリアが順番に並んでいます。 なのでWORLDごとの細かい違いさえ除けば、1STAGE辺りのエリア構造は256エリアとなります。 更にこの法則で1STAGE辺り256エリア*4STAGE分=1024エリアとなります。 後はWORLDごとに確実にダブり、と分かるエリアを差し引いた数が、マリオ2における「純粋なエリアの総数」になります。 バグワールドとしては細かいギミックの差異よりも、まだ見ぬどのようなバグエリアが存在するか、こっちの検証の方が重要と考えます。 なので1STAGE辺り1つのWORLDだけを検証しまして、それを4STAGE分検証してダブり分のエリアを省いて行く、と言う形で検証を進めます。 Wの違いによる珍現象や気付いた情報等は、別途紹介ページを設けて補完したいと考えてます。 ページ上部へ↑ 環境次第でバグ内容が異なる エミュレータの種類や様々な条件次第でバグエリアの表示内容が異なります。 実際に文字で説明するより動画を観て頂いた方が早いです。 ※meyapon様の動画を引用 これによりまして今まで書いた部分で訂正が必要な箇所も出て来るかもしれません。 そのような部分は気付き次第少しずつ修正して行きます。 尚、管理人は当初Mesenで何故かキーコンフィグ設定が利かず操作不能でしたので、VirtuaNESで検証を進めてました。 現在ではMesenの件も解決しまして使えるのですが、一応中途半端にならないように当面はVirtuaNES環境下で進めます。 ページ上部へ↑ STAGEと基ステージの関係性 マリオ2ではSTAGEが4区切りなので、正規ベースのバグ面(x-xの海版や地下版等)はそのSTAGEに存在するワールドの範囲となります。 例えばSTAGE00はW1~W4となりますので、正規ベースのバグ面もW1~W4のエリアしか出ません。 STAGE00である限りW5以降がベースとなっているバグ面は出ません。 ページ上部へ↑ 次エリアへ行くと即タイムアップする現象 一部エリアをプレイすると分かるのですが、1024Wではミスしてエリアが再開しても減ったタイムの状態を引き継ぐ場合があります。 ゴール経由で次のエリアへ行くと即タイムアップになる事がありますが、ワールドセレクトで直接同じ次エリアへ入るとタイムアップになりません。 (※元々タイム0のステージを除く) この現象はゴールした事で一旦タイムの残りが「0」になるので、次エリアへ入るとその状態が引き継がれて即タイムアップになります。 ページ上部へ↑ 同じWORLDに居る限り固定となる仕様 クッパが登場した場合、例えばWORLD1に居る限り「1-4」以降でも正体は全てクリボーのようです。 (WORLD 1 ~ WORLD Dの範囲内ではフリーズしない?) これは元々WORLD1のクッパの正体がクリボーに設定されている為、だと思われます。 あとお城ベースのエリアで斧を取ってゴールできる場合、次ワールドの行き先はWORLD数値が1つプラスになります。 WORLD1でお城ゴールすると次はWORLD2となりますので、バグ城経由からでも正規のワールド2が始まります。 マリオ2ではSTAGE区切りが存在する為、W256の城エリアをクリアした場合はFILE値が+1されて257-1へ行くのでしょうか? それともFILE内でループして1-1冒頭へ戻ってしまうのでしょうか? その答えは画像の通り、FILEの冒頭へ戻りW1の冒頭「1-1」(アドレス00-00)へ出ました。 STAGE(FILE)に関しては同じSTAGE内でループする仕様のようですね。 正規の5-1へ行けるのは正規の4-4をクリアした時のみで、この時だけFILE値が+1されるようです。 マリオ2では別STAGEへ飛ぶワープが無いのもこの仕様の為だと思われます。 ページ上部へ↑ ワープ土管の推測 例えば3-1ベースのエリア等、1024W中でワープゾーンへ行ける場合があります。 その場合3-1は本来逆ワープでW1行きなのですが、行き先こそ正しくないものの「W3」だったり「W4」だったり、表示自体は正規ワールドの表示が出ます。 しかし入ってみると正規ワールドへ出たり天空の4-4城へ出たり、行き先がバラバラです。 恐らくこれは中間位置が4ループでズレる仕様により、同じエリアでもWが変わるとワープ表示が変わるのだと思います。 行き先は恐らく法則がありそうなので表に纏めれば見えてくるものがあるかもしれません。 時間的余裕があればその検証もしたいですが、色々な検証の進捗次第になりそうです。 ページ上部へ↑ フリーズと暴走の違い フリーズは言葉通りゲームが止まってしまいます。 しかしリセット操作等は受け付けまして、リセット後は直前に居たステージ位置やチート使用状況等が維持されます。 一方暴走はエミュ上では「未定義命令を実行しました」のようなエラーが出まして、完全にゲームが停止してしまいます。 リセット操作も受け付けずエミュの場合はROM再読み込みで回帰できますが、実機で起こるとゲームが壊れる可能性があります。 あと強制的にタイトルへ飛ばされる現象もあるのですが、これはフリーズではなく強制リセットの類なのでしょうか。 それと時々フリーズ後、リセットするとW8(アドレス07-07)に飛ばされている事が確認できるバグ面があります。 何故かこのエリアは通常エリアとブロックの色等が異なりまして、このエリアへ飛ばされていると言う現象には何か意味があるのかもしれません。 ページ上部へ↑ ジャンプ台の仕様推測 1024Wの原型が全く同じ正規ステージでは、ゲーム中使われている正しいアドレスエリア以外ではスーパージャンプ台が出ないと思っていました。 しかし7-3を確認した所、1024Wで正規アドレスでないにも関わらずスーパージャンプ台が出ました。 ここは元々3-1終盤がベースのエリアです。 STAGE0は元々AREA00~04までは正規エリアのアドレスなので、正規エリアでの読み込みだった為きちんと緑になった等の理由でしょうか? あくまで推測に過ぎませんが色々な要素が読み込まれて重なって1つのエリアが構築されるので、何かしらの読み込みルールや法則はありそうな気がします。 ページ上部へ↑ 中間地点の判定 中間地点があるエリアは通常、中間地点を通ると次回以降ミスしても中間位置が固定されます。 しかし1024Wではボーナスステージ経由でスタートへ戻る事ができるので、中間地点を過ぎた後にスタートへ戻ってみました。 するとその後再び中間地点を過ぎる前にミスした場合、次の開始位置がスタートに戻っていました。 次回開始位置は「ミスした時点の位置」で判定されるようです。 なので一度中間地点を過ぎてもスタートに戻り、中間位置前でミスした場合は次回スタート位置からの開始になります。 中間位置がおかしい理由についてはこちらをご覧ください。 ページ上部へ↑
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1.比嘉誠 2.辻慎一郎 3.大網剛 4.臼井陽一 5.藤渡和聡 前口上 (街のゲームセンターにテーブルテニスが登場して早20年。その後、ブロック崩しやスペースインベーダーを経て、80年代、コンピュータゲームは家庭用ソフト時代を迎える。1984年、ドンキーコング、マリオブラザースがその先駆けであった。そして今や子供のみならず大人たちもが熱中する。年間300以上のソフトが開発され、専門雑誌も10誌を超える。映画や小説などと違った双方向メディアとしての特性は、触れたものを虜にする大きな魅力となっている。そして今やブームというにはあまりに過激で広くて深いコンピュータゲーム。そう、まさにカルチャー。日曜夜のブレインパーティー、カルトQ。今夜のテーマは今やアミューズメントの王者として君臨する、コンピュータゲーム。) 予選 ※平均21点 第1問:ぎゃんぶらあ自己中心派~麻雀王位戦のツアーモードで、最初に訪れる雀荘の名前は何? 答え:ミス・チョイス (正解率71%) 第2問:スーパーファミコンとメガドライブに移植されたレミングスを制作したイギリスのメーカーはどこ? 答え:PSYGNOSIS社 (正解率34%) 第3問:スーパーファミコン、甲子園2の出場校は何校? 答え:4027校 (正解率8%) 本戦 第1問:ドラゴンクエストシリーズ、全タイトル名を正確に挙げなさい。 答え:ドラゴンクエスト、ドラゴンクエストII悪霊の神々、ドラゴンクエストIII そして伝説へ…、ドラゴンクエストIV導かれし者たち、ドラゴンクエストV天空の花嫁 解答者:藤渡さん 結果:正解 10ポイント 第2問:今年の鈴鹿8時間耐久ロードレースで、完走19位の成績をおさめたチームのスポンサーだったゲームメーカーはどこ? 答え:アイレム 解答者:大網さん 結果:正解 10ポイント 第3問:坂本龍一が音楽を提供したソフトのタイトル名は何? 答え:天外魔境ZIRIA(1作目) 解答者:臼井さん 結果:不正解(MOTHER)→解答者:辻さん 結果:正解 10ポイント 第4問:スーパーファミコン、プリンス・オブ・ペルシャで、ゲームをクリアして王女を助けるまでの制限時間の設定は? 答え:2時間(120分) 解答者:辻さん 結果:不正解(60分)→解答者:比嘉さん 結果:正解 10ポイント 第5問:ゼルダの伝説-神々のトライフォースのCM曲を歌っていたアーティストは? 答え:スチャダラ・パー 解答者:大網さん 結果:正解 20ポイント 人気キャラクターカルトクイズ 第1問:今から皆さんにソフトの人気キャラクターをお見せいたします。何というキャラクターなのか、キャラクター名をお答えください。(ゲーム画面) 答え:サンドラ 解答者:藤渡さん 結果:正解 20ポイント (サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い) 第2問:同上 答え:ヘベ 解答者:臼井さん 結果:正解 10ポイント (へべれけ) 第3問:同上 答え:チョコボ 解答者:臼井さん 結果:正解 20ポイント (FINAL FANTASY IV) 第4問:同上 答え:ちちびんたリカ 解答者:藤渡さん 結果:正解 30ポイント (パロディウスだ! -神話からお笑いへ-) 第5問:同上 答え:ドクターライト(Dr.ライト) 解答者:藤渡さん 結果:正解 40ポイント (SimCity) 中級カルトクイズ 第1問:スーパーファミコンのゴルフゲームで、海外の名門ゴルフコースと契約している三つのソフト名を全て挙げなさい。 答え:遥かなるオーガスタ、ワイアラエの奇跡、ベブルビーチの波濤 解答者:大網さん 結果:正解 30ポイント 第2問:PCエンジン、アメリカでの名称は何? 答え:ターボ・グラフィクス-16 解答者:比嘉さん 結果:正解 20ポイント (TURBOGRAFX 16) 第3問:熱血王子のドタバタ冒険大活劇というキャッチコピーのソフトのタイトル名は何? 答え:カエルの為に鐘は鳴る 解答者:比嘉さん 結果:正解 30ポイント 第4問:メガドライブのランドストーカーで新しく採用された立体視覚効果を高めるシステムの名前は何? 答え:DDS520(ダイヤモンドシェイプド・ディメンションシステム) 解答者:藤渡さん 結果:正解 50ポイント 第5問:今年12月、海外でオープンするナムコのアミューズメント施設の名前は何? 答え:プラボ・サイパン 解答者:大網さん 結果:正解 40ポイント 映像カルトクイズ 第1問:今から皆さんにゲームソフトの映像をお見せいたします。その映像が何というゲームなのかそのタイトル名をお答えください。(ドラフト時の場面→試合) 答え:スーパーファミスタ 解答者:辻さん 結果:正解 20ポイント 第2問:同上 答え:イースIII(WANDERERS FROM Ys) 解答者:臼井さん 結果:正解 30ポイント 第3問:同上 答え:竜虎の拳 解答者:辻さん 結果:正解 30ポイント 第4問:同上 答え:ボンバーマン’93 解答者:大網さん 結果:正解 50ポイント 第5問:同上 答え:バーチャーレーシング 解答者:藤渡さん 結果:正解 60ポイント イントロカルトクイズ 第1問:今から皆さんにアーケードゲームの音をお聞かせいたします。何というゲームの音なのかそのゲーム名をお答えください。 答え:T2(ターミネーター2) 解答者:辻さん 結果:正解 40ポイント 第2問:同上 答え:クレイジークライマー 解答者:藤渡さん 結果:正解 70ポイント 第3問:同上 答え:スピーク レスキュー 解答者:藤渡さん 結果:正解 80ポイント 第4問:同上 答え:エレベーターアクション 解答者:辻さん 結果:正解 50ポイント マリオカルトクイズ 第1問:ここからの問題は、マリオが主人公となっているゲームソフトの映像の一部をお見せいたします。そのタイトル名をお答えください。(滝の一部) 答え:スーパーマリオUSA 解答者:大網さん 結果:正解 60ポイント 第2問:(土管の一部と台座の端っこ) 答え:スーパーマリオブラザーズ3 解答者:臼井さん 結果:正解 40ポイント 第3問:(土管の一部と後ろの山の一部) 答え:スーパーマリオワールド 解答者:辻さん 60ポイント 第4問:(ハエ叩きの背景) 答え:マリオペイント 解答者:比嘉さん 結果:正解 40ポイント ストIIカルトクイズ 第1問:只今からストリートファイターII’をプレイしている人の手元を映像でお見せいたします。その映像を見てキャラクター名とそのキャラクターが最後にかけた技をお答えください。(画面が?でおおわれており、手元が映る) 答え:リュウ(ケン)の波動拳 解答者:比嘉さん 結果:正解 50ポイント 第2問:同上 答え:ザンギエフのスクリューパイルドライバー 解答者:臼井さん 結果:正解 50ポイント 超カルトクイズ ※20点 第1問:ポピュラス2が日本語に移植された最初の機種は何? 答え:X68000(68K) 解答者:藤渡さん 結果:正解 100ポイント (SHARP製) 第2問:アーケード・ゲーム、アウトラン。オープニングで選択できる3種類の音楽のタイトルを挙げなさい。 答え:マジカル・サウンド・シャワー、スプラッシュ・ウェーブ、パッシング・ブリーズ 解答者:藤渡さん 結果:不正解(パッシング・ブリーズ、スプラッシュ・ウェーブ、…)→解答者:辻さん 結果:正解 80ポイント (MAGICAL SOUND SHOWER、PASSING BREEZE、SPLASH WAVE) 第3問:アメリカのファミコン情報誌、ニンテンドーパワーにゼルダの伝説を連載している漫画家は誰? 答え:石ノ森章太郎 解答者:辻さん 結果:正解 100ポイント 第4問:ルーニートゥーンズのキャラクターを使ったジェネシスソフトのタイトルは何? 答え:タズマニア 解答者:藤渡さん 結果:正解 120ポイント (TAZMANIA) 第5問:ゲームボーイ、ヨッシーのたまごでスターヨッシーを出現させるには何個のキャラクターを卵の殻にはさむか? 答え:6個 解答者:臼井さん 結果:正解 70ポイント 第6問:スーパーファミコン、プロサッカーをイギリスでKick offというタイトルで発売したメーカーはどこ? 答え:Anco社(アンコ社) 解答者:辻さん 結果:正解 120ポイント 第7問:ナムコが発表した、パックマン・シリーズ5種類のタイトルを挙げなさい。 答え:パック・マン、スーパー・パックマン、パック パル、パックマニア、パックランド 解答者:藤渡さん 結果:正解 140ポイント 第8問:アーケードゲーム、ウォーリーを捜せ。プレイヤーの1と2が、ボーナス・ステージで勝つともらえるものは何と何? 答え:ケーキ(プレイヤー1)、果物(プレイヤー2) 解答者:辻さん 結果:不正解(フルーツとソフトクリーム)→解答者:藤渡さん 結果:正解 160ポイント 第9問:アーケード・ゲーム、アイ・ロボット。このゲームを制作した米国のメーカーはどこ? 答え:アタリ社 解答者:藤渡さん 結果:正解 180ポイント 第10問:スーパー・ファミコン、半熟英雄。戦闘中使用するアイテムで怒りを込めて突然ちゃぶ台をひっくり返す技の名前は何? 答え:イッテツーン 解答者:藤渡さん 結果:正解 200ポイント 第11問:カプコンのCPシステムを搭載したアーケードゲーム第1弾は何? 答え:ロストワールド 解答者:藤渡さん 結果:正解 220ポイント 結果 1.50ポイント 2.120ポイント 3.60ポイント 4.70ポイント 5.220ポイント→優勝
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とりあえず 切り取り、コピー、貼り付けについて Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 スペシャルメッセージの設定 「ヨッシーの家」の仕様 迷いの森やチョコレー島の道の交差について スプライトについて 跳ねるプクプクの設置の仕方 コクッパについて テレサについて ExGFXで使う時の注意 レイヤー1イベントを使って道を作成 priorityのチェックについて タイトル画面の編集時 OWの一部にて 綺麗な地形を作ろう まずはダメな例 こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて パレットについて GFX関連 その他 とりあえず ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう! 切り取り、コピー、貼り付けについて レイヤー2タイル編集以外では使えません。 とても不便です。 OWのデータを移植するときは、以下の方法を使いましょう。 Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 はじめに使っていれば分かるが、Overworld Editorのデータは、別ファイルに保管できない。だが、かなり強引な方法であるが、別ファイルに移し替える方法を書く。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 移し元のROMを、違う名前にリネームする。 移し先のROMを、移し元のROMをリネームする前の名前にする。 ファイル-ワールドマップをROMイメージファイルに保存 ファイル名を元に戻す。 確認する。で完了します。Overworld Editorで設定できるものは全てコピーされるはずです。 似たような方法ではあるが、もう一つ方法があるのでそちらも紹介。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 Overworld Editorは開いたまま、ステージ編集場面で移し先のROMを開く。 Overworld Editorで上書き保存する。 確認する。 スペシャルメッセージの設定 マップ0を指定するとえらいことになります。 具体的に言うとC5や1C5のデモコースが物故割れます。 でも他のに指定しなおせば取り返しは付きます。 「ヨッシーの家」の仕様 「ヨッシーの家」に指定されたマップは、次のような特殊な仕様になります。 エンドロールで使用される。 GFXの詳細設定を有効にするとエンドロールがおかしくなる。 メッセージボックスは1の内容しか使えず、特定のイベント後は2しか使えなくなる。 迷いの森やチョコレー島の道の交差について OWエディタで開いてもよくわかりません。 実はROMに直接コードが書いてあるようです。 その他の特殊な経路に関する設定も格納されているようです。 0x21278($04 9078)から以下の順で計6バイトで指定? ドーナツ平野コース1 ⇔ ドーナツ平野コース2 迷いの森コース4 ⇔ 迷いの森コース2 チョコレー島コース3 ⇔ チョコレー島の砦 チョコレー島コース2 ⇒ 土管 スターロード〜クッパ城入り口は、クッパ城のタイルに、左に行く機能があり、何マス分か移動できる用になっています。つまり、溶岩の一部をレイヤー2において、透明なコースをレイヤー1におけば回避可能 スプライトについて スプライトリストに一応注釈が付いてますが、未だに詳細な情報は不明瞭です。 跳ねるプクプクの設置の仕方 レイヤー1タイルの、小魚マークの道を通過すると動作します。 さて、ここで問題なのが「どの道でどのプクプクが動くか」ですが識別方法はあります。 スプライト編集モードにしてプクプクを1マスずらして重ねてみましょう、すると必ず一番下・一番上にくるのとその中間があるはずです 「一番下は4E」「真ん中は4F」「一番上は50」のタイルに対応してる動くはずです。 コクッパについて コクッパのタイル番号って? レイヤー1の道のどれとコクッパの出現を連動させるかを設定できます-当然のことですがマリオが通ると発動なので道以外のタイルにやっても使えません-これも上記のプクプクと同じように上に表示される順に[N][N+1][N+2]番のレイヤーになります(N=指定したレイヤー) テレサについて スプライトリストには「最後の3つ以外にお化けを入れると、2つ目はランダムな位置になります。」とありますが、 実際のところ煙やクッパ城の看板と併用すると表示がおかしくなるようです。 ExGFXで使う時の注意 GFXの08と1Eに該当するところは本来パレットの右半分を使っています。-例えばGFX08をそのままExGFX80にして入れると色番号が0〜7に設定されてるため左半分の色を使っておかしくなります。-そういう性質上、ExGFXを入れた時にOWエディタでは色が変になりますが実際にプレイするとちゃんと適用されてます。 さらに色番号8は絶対使わないで下さい。色番号は本来は透明色を示していますがExGFXだと初期は黒扱いです。ですがステージのカスタムパレットでそこを弄った場合その色になってしまいます。これはOWに戻ったときにそこの色のデータを読込直さないから起きると思われます レイヤー1イベントを使って道を作成 ※本来イベントはレイヤー2だけで十分ですので無闇に使う必要は全くありません。 マップタイルの設定で最初から〇〇に移動可能にチェックを入れる。 レイヤー1イベントで道を置く。 イベント後通行可能に(チェック入れてないと通れません) レイヤー2イベントを使ってそこが通れるようになったとプレイ側に教えるのを忘れずに。 なお、既に道を置いてある所にレイヤー1イベントで上書きすると酷い目にあうことがあるので止めましょう。 また、レイヤー1イベントでグラフィックのあるものを出現させようと配置すると半透明表示になると思われます、実際使うと最初は表示されずに再度描写しなおすとき(道移動・土管・ステージ帰還)にいつの間にか表示されるようなので注意。 priorityのチェックについて これは優先度です、要するにマリオより手前に表示するかどうかを示しています これはが使えるのは以下の2つです タイトル画面の編集時 まあ、これは常識ですね、これを付けないとマリオどころか地形の後ろにまで行ってしまいます。 OWの一部にて こっちはちょっと特殊 チェックでつけることは出来るけどレイヤー2では動作しません 使える部分はOW編集画面の下にある16x16タイル選択で使う部分のみです ここのものにチェックを入れることでマリオの手前か奥かを決めることが可能です ただ当然の如く全ての16x16タイルに影響するので使い道としたら何故か3つある縦方向の道の2つを使ってトンネルを作るとか位かも 綺麗な地形を作ろう 綺麗なOWってむずくね?ってことで簡単に説明(文章ドヘタなので文章力ある人ヘルプ) まずはダメな例 細かい部分を赤でチェックしてみた 山の後ろが海なのに「後ろが地面用」のを使ってる 端の部分も山と同じく海の色と違うのを使っている&あえて言うと組み合わせが不自然 緑の部分(地面)が出っ張ってるのに茶色の部分(崖)の部分が無変更でどういう地形か意味分からない 茶色の端の部分に黒線があるのを使っていない&使った方がよく見える所にも使って無い 緑の部分と茶色の部分の斜めのタイルで使ったほうがいいタイルを使ってなくてなんか切れて見える 3つまとまってる山の使用タイルが一部違う 右上の角が不自然・・・に、見えるかも? こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) 基本的にチョン切れてる所が汚く見えるようです。 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 地形をただの四角形や円形にせずに、ある程度グネグネさせると所謂厨臭さが薄れてかなり見栄えが良くなります。 直線になる部分の8x8タイルは同じ物を並べずに、左右反転させたり違うタイプの物を使うと更に良くなります。 また、ある程度地形に段差をつけるともっと良くなります。ですが段差を作る際には物理的にありえない形にならないように注意しましょう。 マリオの通り道ではない所には所々に岩や小山などを設置しましょう。しかし多すぎると変更の際に面倒な事になるので注意。 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて レイヤー1のタイル54は使わないほうがいい。出現時に変な表示がされたり道が勝手に増設されたりとかなりのじゃじゃ馬です。ネタに利用出来るかも? 本家で使われて無いタイルはどうにも癖があることがあるっぽい。52・53・54辺りは危険。 レイヤー1イベントではグラフィックが表示されない。このイベントは元々の道を書き換えるとき位にしか利用しません。つまりほぼ全く使わない。逆に利用して城クリアでワールド移動→戻ってくるといつの間にか道が出来てる!ってことも可能。 レイヤー1のタイル4CとA6で城崩壊設定可能。さらにその下にあるタイルは制限が無いのを利用して塔の絵を描いて片方を変更すれば2種類の塔を崩壊させることが可能。 タイル4CとA6の変化後のタイルは10っぽい。なのでC・13・24の同じ形の道は何か別のことに利用も可能かもしれません。 レイヤー2イベントに使うタイルはFG1・FG2から選択してください。FG3・FG4はレイヤ−2イベントに対応していません。とあるお方からの情報トンクス 「セーブするかメッセージを表示」は移動後にセーブするのでクリア時の移動方向に道が無いと確認メッセージの表示が…。 移動無しでセーブ確認するには「クリア後移動しないマップ」に認定してあげてください。もっとも宮殿とかようなので普通に使えないですがね。 ステージクリア時に自分のいる場所のマップタイルを上書きで消して隣のマップタイルにでも移動させましょう。すると1回クリアすると戻れないorプレイできないステージの出来上がり。 上書きする時のタイルを84にすれば単純に入れないようになります。 逆の事も然り。あらかじめ最初の方のイベントでマップタイルを道で上書きして特定のタイミング(イベント)で道をもとのマップタイルに戻してもう通ったはずの道にステージが!なんてことも可能です。 パレットについて 使えるパレット番号は4〜7です。0〜3はステージ毎に変化してしまって使いようが無いです 但し、パレット番号2・3の色番号9〜Fは未使用&スペシャルの所のボタンを模したやつに使われているのでここのみなら使えるかも? ここにパレット番号4・5の色番号9〜F移植すればレイヤー2用のグラフィックに色結構使えそうじゃね?まぁ、全ワールド共有だから黒・白+使いやすい色5つになりそうだが スターロードとスペシャルの地形の枠(?)の部分が黒くなっても構わないならGFX1C・1DをYY-chrで色番号1を9にしてしまいましょう。 そうすることで色番号1が自分の好きな色にすることが可能です。 色番号9〜Fはステージ・OW共に共用なので弄らない方が賢明です。 バニラドームとクッパの谷のパレットは共用です、片方だけのために色を変更しないであげてください。かわいそうです。 パレット番号5・7の色番号7がスイッチ宮殿用の色です。これを弄れば本来黄色スイッチ使えないヨースター島で黄色スイッチをだすなどが可能です。 簡単に確かめたけどスイッチ宮殿専用で好きに弄っても他には影響なさそうです。 パレット4・5 6・7の色番号7・4=海の色 パレット5・7の色番号「7」=スイッチ宮殿(注・本家のパレットでは迷いの森はパレット「5」のみ GFX関連 ExGFXを使用したワールドへ行く時は土管・スターを利用しましょう。赤い道を使って移動するとGFXを読み込みなおさないのでおかしくなります。 FG3・FG4をExGFXに設定するとLM上では色番号0〜7が色番号8〜Fとして発色されてしまいますが実プレイには影響ないようです。 FG3のGFX08はスイッチ宮殿やヨッシーの家を共同で使っています。なので全てのワールドで使うGFXをExGFXにすることで大量に空き容量を手に入れることが可能です。 ExGFXを作る時に色番号8を使ってはいけない。ExGFXでの色番号8は最初は黒として扱われるがステージでカスタムパレットを使うとその色になってしまいます。逆に利用してステージクリア後に色が変化する看板とかそういうのも作れそうなわけですがね。 8x8タイル選択画面でのタイル1EAは砦がつぶれた時に使われているようなので何も描かないで下さい。 レイヤー2用のグラフィックで透過色は使わないほうがいいです。レイヤー1だと透過色扱いですがレイヤー2だと肌色っぽいのになります。(色番号6の肌色と同じっぽい?) むしろ肌色増えてラッキーってのもあり?でも良く調べてないので不具合発生するかも。 FG4にあるスイッチはどう考えても使ってないと思う。だって本家のままの設定だと右半分のパレット使ってることになるし・・・でも良く知らん。しってたら教えて>< 8x8タイルでの「1AAと1AB」「1BAと1BB」が被っています。正直邪魔なら片方消してあげましょう。 同様に「1C2と1C3」と「1D2と1D3」も被ってます。 その他 コメントログ 一応豆意識・・・OWの道はスクロール範囲外でもOK - 2012-02-09 21 12 20 ちなみにOverworld Editorのデータを他のROMに移すには。ってありますよね?あの方法だと、全てのOWグラフィックが上書きされますね?そこで、OWのグラフィックを「一部」だけコピーする。って事は出来ませんか? - 2012-02-18 09 48 36 Ctrl+Cで大抵のモノはコピーできたと思う。なのでコピーしたいのと元のやつで多重起動して、コピペして地道にやるのがいいと思う。 - 2012-03-06 19 13 31 バグった…解決法教えてkr - 2014-04-23 17 14 54 どういう風にバグったのかkwsk - Francium (2021-08-09 16 16 43) 名前
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とりあえず [#ga5960f5] 切り取り、コピー、貼り付けについて [#k1a9b978] Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 [#t86dc6c9] スペシャルメッセージの設定 [#z79cb052] 「ヨッシーの家」の仕様 [#f040247d] 迷いの森やチョコレー島の道の交差について [#qd0901fe] スプライトについて [#ndc65c10] 跳ねるプクプクの設置の仕方 [#w4ba099c] コクッパについて [#s898a10d] テレサについて [#x9b65fbe] ExGFXで使う時の注意 [#naac8e33] レイヤー1イベントを使って道を作成 [#vf3e8b84] priorityのチェックについて [#ebcdaf9b] タイトル画面の編集時 [#n4c46b24] OWの一部にて [#v791b551] 綺麗な地形を作ろう [#v852bf2b] まずはダメな例 [#f9d358b2] こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) [#l3786dfd] 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス [#p379dd0d] 知っておくと便利そうなこと [#p2c5d826] イベントタイルについて [#u6f9fe6c] パレットについて [#s73783c5] GFX関連 [#gb008425] その他 [#wa3d4ad1] とりあえず ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう! 切り取り、コピー、貼り付けについて レイヤー2タイル編集以外では使えません。 とても不便です。 OWのデータを移植するときは、以下の方法を使いましょう。 Overworld Editorのデータを他のROMに移すには。 はじめに使っていれば分かるが、Overworld Editorのデータは、別ファイルに保管できない。だが、かなり強引な方法であるが、別ファイルに移し替える方法を書く。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 移し元のROMを、違う名前にリネームする。 移し先のROMを、移し元のROMをリネームする前の名前にする。 ファイル-ワールドマップをROMイメージファイルに保存 ファイル名を元に戻す。 確認する。で完了します。Overworld Editorで設定できるものは全てコピーされるはずです。 似たような方法ではあるが、もう一つ方法があるのでそちらも紹介。 移し元のROMをLunar Magicで開く。 Overworld Editorを開く。 Overworld Editorは開いたまま、ステージ編集場面で移し先のROMを開く。 Overworld Editorで上書き保存する。 確認する。 スペシャルメッセージの設定 マップ0を指定するとえらいことになります。 具体的に言うとC5や1C5のデモコースが物故割れます。 でも他のに指定しなおせば取り返しは付きます。 「ヨッシーの家」の仕様 「ヨッシーの家」に指定されたマップは、次のような特殊な仕様になります。 エンドロールで使用される。 GFXの詳細設定を有効にするとエンドロールがおかしくなる。 メッセージボックスは1の内容しか使えず、特定のイベント後は2しか使えなくなる。 迷いの森やチョコレー島の道の交差について OWエディタで開いてもよくわかりません。 実はROMに直接コードが書いてあるようです。 その他の特殊な経路に関する設定も格納されているようです。 0x21278($04 9078)から以下の順で計6バイトで指定? ドーナツ平野コース1 ⇔ ドーナツ平野コース2 迷いの森コース4 ⇔ 迷いの森コース2 チョコレー島コース3 ⇔ チョコレー島の砦 チョコレー島コース2 ⇒ 土管 ※スターロード〜クッパ城入り口 間は不明。 スプライトについて スプライトリストに一応注釈が付いてますが、未だに詳細な情報は不明瞭です。 跳ねるプクプクの設置の仕方 レイヤー1タイルの、小魚マークの道を通過すると動作します。 さて、ここで問題なのが「どの道でどのプクプクが動くか」ですが識別方法はあります。 スプライト編集モードにしてプクプクを1マスずらして重ねてみましょう、すると必ず一番下・一番上にくるのとその中間があるはずです 「一番下は4E」「真ん中は4F」「一番上は50」のタイルに対応してる動くはずです。 コクッパについて コクッパのタイル番号って? レイヤー1の道のどれとコクッパの出現を連動させるかを設定できます-当然のことですがマリオが通ると発動なので道以外のタイルにやっても使えません-これも上記のプクプクと同じように上に表示される順に[N][N+1][N+2]番のレイヤーになります(N=指定したレイヤー) テレサについて スプライトリストには「最後の3つ以外にお化けを入れると、2つ目はランダムな位置になります。」とありますが、 実際のところ煙やクッパ城の看板と併用すると表示がおかしくなるようです。 ExGFXで使う時の注意 GFXの08と1Eに該当するところは本来パレットの右半分を使っています。-例えばGFX08をそのままExGFX80にして入れると色番号が0〜7に設定されてるため左半分の色を使っておかしくなります。-そういう性質上、ExGFXを入れた時にOWエディタでは色が変になりますが実際にプレイするとちゃんと適用されてます。 さらに色番号8は絶対使わないで下さい。色番号は本来は透明色を示していますがExGFXだと初期は黒扱いです。ですがステージのカスタムパレットでそこを弄った場合その色になってしまいます。これはOWに戻ったときにそこの色のデータを読込直さないから起きると思われます レイヤー1イベントを使って道を作成 ※本来イベントはレイヤー2だけで十分ですので無闇に使う必要は全くありません。 マップタイルの設定で最初から〇〇に移動可能にチェックを入れる。 レイヤー1イベントで道を置く。 イベント後通行可能に(チェック入れてないと通れません) レイヤー2イベントを使ってそこが通れるようになったとプレイ側に教えるのを忘れずに。 なお、既に道を置いてある所にレイヤー1イベントで上書きすると酷い目にあうことがあるので止めましょう。 また、レイヤー1イベントでグラフィックのあるものを出現させようと配置すると半透明表示になると思われます、実際使うと最初は表示されずに再度描写しなおすとき(道移動・土管・ステージ帰還)にいつの間にか表示されるようなので注意。 priorityのチェックについて これは優先度です、要するにマリオより手前に表示するかどうかを示しています これはが使えるのは以下の2つです タイトル画面の編集時 まあ、これは常識ですね、これを付けないとマリオどころか地形の後ろにまで行ってしまいます。 OWの一部にて こっちはちょっと特殊 チェックでつけることは出来るけどレイヤー2では動作しません 使える部分はOW編集画面の下にある16x16タイル選択で使う部分のみです ここのものにチェックを入れることでマリオの手前か奥かを決めることが可能です ただ当然の如く全ての16x16タイルに影響するので使い道としたら何故か3つある縦方向の道の2つを使ってトンネルを作るとか位かも 綺麗な地形を作ろう 綺麗なOWってむずくね?ってことで簡単に説明(文章ドヘタなので文章力ある人ヘルプ) まずはダメな例 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OW1.PNG) 細かい部分を赤でチェックしてみた 山の後ろが海なのに「後ろが地面用」のを使ってる 端の部分も山と同じく海の色と違うのを使っている&あえて言うと組み合わせが不自然 緑の部分(地面)が出っ張ってるのに茶色の部分(崖)の部分が無変更でどういう地形か意味分からない 茶色の端の部分に黒線があるのを使っていない&使った方がよく見える所にも使って無い 緑の部分と茶色の部分の斜めのタイルで使ったほうがいいタイルを使ってなくてなんか切れて見える 3つまとまってる山の使用タイルが一部違う 右上の角が不自然・・・に、見えるかも? こちらは修正例(文章力ある人へ(ry) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OW2.PNG) 基本的にチョン切れてる所が汚く見えるようです。 綺麗にはなったけれど物足りないと感じる方へのアドバイス 地形をただの四角形や円形にせずに、ある程度グネグネさせると所謂厨臭さが薄れてかなり見栄えが良くなります。 直線になる部分の8x8タイルは同じ物を並べずに、左右反転させたり違うタイプの物を使うと更に良くなります。 また、ある程度地形に段差をつけるともっと良くなります。ですが段差を作る際には物理的にありえない形にならないように注意しましょう。 マリオの通り道ではない所には所々に岩や小山などを設置しましょう。しかし多すぎると変更の際に面倒な事になるので注意。 知っておくと便利そうなこと イベントタイルについて レイヤー1のタイル54は使わないほうがいい。出現時に変な表示がされたり道が勝手に増設されたりとかなりのじゃじゃ馬です。ネタに利用出来るかも? 本家で使われて無いタイルはどうにも癖があることがあるっぽい。52・53・54辺りは危険。 レイヤー1イベントではグラフィックが表示されない。このイベントは元々の道を書き換えるとき位にしか利用しません。つまりほぼ全く使わない。逆に利用して城クリアでワールド移動→戻ってくるといつの間にか道が出来てる!ってことも可能。 レイヤー1のタイル4CとA6で城崩壊設定可能。さらにその下にあるタイルは制限が無いのを利用して塔の絵を描いて片方を変更すれば2種類の塔を崩壊させることが可能。 タイル4CとA6の変化後のタイルは10っぽい。なのでC・13・24の同じ形の道は何か別のことに利用も可能かもしれません。 レイヤー2イベントに使うタイルはFG1・FG2から選択してください。FG3・FG4はレイヤ−2イベントに対応していません。とあるお方からの情報トンクス 「セーブするかメッセージを表示」は移動後にセーブするのでクリア時の移動方向に道が無いと確認メッセージの表示が…。 移動無しでセーブ確認するには「クリア後移動しないマップ」に認定してあげてください。もっとも宮殿とかようなので普通に使えないですがね。 ステージクリア時に自分のいる場所のマップタイルを上書きで消して隣のマップタイルにでも移動させましょう。すると1回クリアすると戻れないorプレイできないステージの出来上がり。 上書きする時のタイルを84にすれば単純に入れないようになります。 逆の事も然り。あらかじめ最初の方のイベントでマップタイルを道で上書きして特定のタイミング(イベント)で道をもとのマップタイルに戻してもう通ったはずの道にステージが!なんてことも可能です。 パレットについて 使えるパレット番号は4〜7です。0〜3はステージ毎に変化してしまって使いようが無いです 但し、パレット番号2・3の色番号9〜Fは未使用&スペシャルの所のボタンを模したやつに使われているのでここのみなら使えるかも? ここにパレット番号4・5の色番号9〜F移植すればレイヤー2用のグラフィックに色結構使えそうじゃね?まぁ、全ワールド共有だから黒・白+使いやすい色5つになりそうだが スターロードとスペシャルの地形の枠(?)の部分が黒くなっても構わないならGFX1C・1DをYY-chrで色番号1を9にしてしまいましょう。 そうすることで色番号1が自分の好きな色にすることが可能です。 色番号9〜Fはステージ・OW共に共用なので弄らない方が賢明です。 バニラドームとクッパの谷のパレットは共用です、片方だけのために色を変更しないであげてください。かわいそうです。 パレット番号5・7の色番号7がスイッチ宮殿用の色です。これを弄れば本来黄色スイッチ使えないヨースター島で黄色スイッチをだすなどが可能です。 簡単に確かめたけどスイッチ宮殿専用で好きに弄っても他には影響なさそうです。 パレット4・5 6・7の色番号7・4=海の色 パレット5・7の色番号「7」=スイッチ宮殿(注・本家のパレットでは迷いの森はパレット「5」のみ GFX関連 ExGFXを使用したワールドへ行く時は土管・スターを利用しましょう。赤い道を使って移動するとGFXを読み込みなおさないのでおかしくなります。 FG3・FG4をExGFXに設定するとLM上では色番号0〜7が色番号8〜Fとして発色されてしまいますが実プレイには影響ないようです。 FG3のGFX08はスイッチ宮殿やヨッシーの家を共同で使っています。なので全てのワールドで使うGFXをExGFXにすることで大量に空き容量を手に入れることが可能です。 ExGFXを作る時に色番号8を使ってはいけない。ExGFXでの色番号8は最初は黒として扱われるがステージでカスタムパレットを使うとその色になってしまいます。逆に利用してステージクリア後に色が変化する看板とかそういうのも作れそうなわけですがね。 8x8タイル選択画面でのタイル1EAは砦がつぶれた時に使われているようなので何も描かないで下さい。 レイヤー2用のグラフィックで透過色は使わないほうがいいです。レイヤー1だと透過色扱いですがレイヤー2だと肌色っぽいのになります。(色番号6の肌色と同じっぽい?) むしろ肌色増えてラッキーってのもあり?でも良く調べてないので不具合発生するかも。 FG4にあるスイッチはどう考えても使ってないと思う。だって本家のままの設定だと右半分のパレット使ってることになるし・・・でも良く知らん。しってたら教えて>< 8x8タイルでの「1AAと1AB」「1BAと1BB」が被っています。正直邪魔なら片方消してあげましょう。 同様に「1C2と1C3」と「1D2と1D3」も被ってます。 その他
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ビッグパックン とは、【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】のキャラクター。 プロフィール 作品別 ヨッシーシリーズ その他の作品 使用技 戦闘BGM 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ビッグパックン 他言語 Naval Piranha (英語) 種族 【パックンフラワー】 初登場 【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】 【パックンフラワー】が【カメック】の魔法で巨大化した姿。 形状が大きく変化しており、蔦がトゲトゲで非常に長くなっており、更に別の蔦からは小さなパックンフラワーが生えている。弱点は包帯が貼られたデベソ。 作品別 ヨッシーシリーズ 【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】 3-8のボス。突進したり、【プチパックンのタネ】を吐き出したり、下から蔦を出したりして攻撃する。突進攻撃は途中でフェイントをかけて後退する事もある。 攻撃パターンが多彩な上、タマゴの補充はタネが地面に付いて【プチパックン】にならないと行えないというなかなかの強敵。 弱点のデベソは水切りタマゴのテクニックを使えば当てる事が可能で、壁に反射させて上手くぶつけよう。ちなみに戦闘前のメッセージブロックでテクニックの存在は確認できるので詰まない配慮もしっかりある。 デベソを無理矢理狙う事も可能。ふんばりジャンプをしつつ狙いを定めよう。 ただしこいつの場合、戦闘前の小さい状態の時にタマゴを当てれば戦闘前に一撃で倒せるという裏ワザが非常に有名であり、当時のプレイヤーでもまともに戦った事がある人は少ないかもしれない……。(当時の小学生向き漫画雑誌やゲーム雑誌にあった裏ワザコーナーほぼ全てに掲載されていた程である) 実はメッセージブロックを良く見ると、戦う前に倒せる事も地味に示唆していたりする。 この方法で倒すと、カメックが捨てゼリフを吐いて去っていく。 【ヨッシーのパネポン】? 【ヨッシーアイランドDS】 プロローグにイラストが登場。 【ヨッシー New アイランド】? プロローグにイラストが登場。 【ヨッシー ウールワールド】? 4-8でボスとして登場。今回は戦闘前に毛糸玉を当てても一撃で倒せなくなっている。カメックは出て来るしセリフも勿論あるのだが、結局コイツと戦闘になる。 本作では茎の数が増えている。普段は画面奥にいるが、時折横や縦から出てきて【ヨッシー】に食らい付く。茎で攻撃する事もある。 背景にある土管から【ばくだんヘイホー】が出てきて爆弾を投げるのでそれを食べ、コイツの開いた口に爆弾を吐き出してやればダウンする。ヒップドロップをデベソに当てればダメージを与えられる。3回ダメージを与えれば倒せる。 また、4-Sでは後ろから追いかけてくる。この個体は茎が赤くなっている。毛糸玉や敵キャラを当てると一時的に引っ込むが、数秒後に再び姿を現す。 尚、この個体に食われると1ミスになってしまう。 その他の作品 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 対戦ステージの「エンジェランド」のスマッシュアピールでは、【自然王ナチュレ】がコイツの名も出している。 使用技 突進 『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』で使用。かがんでから突進しつつ頭突きする。 プチパックンのタネ吐き 『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』で使用。3体のプチパックンのタネを吐く。 触手突き出し 『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』で使用。水面から2本の茎を突き上げる。 噛み付き 『ヨッシー ウールワールド』で使用。 戦闘BGM 大ボスBGM 『ヨッシーアイランド』での戦闘曲。他の城のボスと共有されている。厳密には前奏が長い別バージョンが使われており、このバージョンが他に使われているのは【ビッグキューちゃん】のみ。【スーパーマリオアドバンス3】では全ボスが、この前奏が長いバージョンとなっている。 VS.ビッグパックン 『ヨッシー ウールワールド』での戦闘曲。 元ネタ推測 Big+パックンフラワー 関連キャラクター 【パックンフラワー】 【カメック】 【プチパックン】 【プチパックンのタネ】 【ファイアパックン】いつもの個体はそれほど関係ないが、【マリオストーリー】版の個体はデザインが良く似ている。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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スーパーマリオアドバンス3 とは、【ゲームボーイアドバンス】用のゲーム。 概要 ゲームシステム 関連作品 紹介動画 リンク 移植・リメイク コメント 概要 スーパーマリオアドバンス3 他言語 Super Mario Advance 3 (英語) ハード 【ゲームボーイアドバンス】 メディア ロムカセット ジャンル アクション 発売元 任天堂 開発元 任天堂 プレイ人数 1人1~4人(マリオブラザーズのみ) 発売日 2002/09/20 (日本) 値段 GBA 4,800円(税別)WiiU 715円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 対応機能 ゲームボーイアドバンス専用通信ケーブル1カートリッジプレイマルチカートリッジプレイ シリーズ マリオシリーズヨッシーシリーズ 移植・リメイク 3DS 【バーチャルコンソール】【Wii U】? バーチャルコンソールSwitch 【ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online】 日本販売数 約51万5000本 【ゲームボーイアドバンス】向けに発売したマリオシリーズの1作。 【スーパーマリオアドバンス2】に続く、マリオシリーズGBA移植作品の第3弾。 今回は【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】と【マリオブラザーズ】のカップリング作品。 ヨッシーアイランドの方はスーパーマリオアドバンスシリーズで初の新コースを収録。 非常に難易度が高く、特に最後のコースはクリアするだけでも難しい。 原作自体のボリュームが大きいため、4のコースカードによる拡張を除けば、同シリーズ内では単体としてのボリュームは大きい。 マリオブラザーズの方は、今回も【スーパーマリオアドバンス】に収録されているものと同様。収録作品同士のマルチプレイにも対応している。 ※ストーリー・主なゲームシステム・キャラクターは【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】を参照。 ※2 カップリング作品であるマリオブラザーズの内容・変更点・キャラクターは【マリオブラザーズ】を参照。 ゲームシステム SFC版と違う点 ヨッシーとヘイホーにボイスが追加。 Bボタンでワールドマップ画面に飛べる。さらにワールドマップ画面でBボタンを押せばタイトル画面に戻れる。 クリア後に「ひみつ」コースが各ワールドに1つずつ追加。何れも非常に難易度が高い。 SFC版では没キャラだった赤い【キラー】が登場。ひみつ6で登場する。 2-8の中盤にてタマゴが補充できるエリア(ヘイホーが出てくる土管があるエリア)が追加された。 お城のボスのBGMが3-8と5-8で使われる、前奏が長いバージョンのみとなった。 各ワールド毎の合計点に応じてボーナスが貰えるようになった。それに合わせて、ミニゲームの出現条件が合計700点以上に変更。 ベビークッパ撃破後のセーブデータが「クリア」と書かれたものに変わる。アイコンはベビークッパ。 完全クリア時に今まで冒険したヨッシーの匹数が表示される。1回ミスする毎に1匹増える。この匹数がタイトル選択画面に「No.○○○」と表示される。 ステージにある小屋のミニゲームが、そのステージ内で何度もできるようになった。 隠しコマンドで出現するミニゲームの2人プレイはできなくなった。 画面を消して電池の消費を抑える、スリープモードの追加。以後に発売されたゲームにも搭載されている。 マリオが食べられる致命的なバグは修正されているものの、ステージ進行に致命的ではないバグの修正は行われていない。 そのため、2-4や2-5等から1-1に行ける方法や、マグマでミスした時の飛び上がりでスイッチを踏むとミスにならないバグなどはそのまま残されている。 関連作品 【スーパーマリオ ヨッシーアイランド】 【マリオブラザーズ】 【スーパーマリオアドバンス】 【スーパーマリオアドバンス2】 【スーパーマリオアドバンス4】 紹介動画 リンク 公式ホームページ 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】「ニンテンドー3DS アンバサダー・プログラム」の特典タイトルとして【ニンテンドー3DS】向けに2011/12/06に配信。【Wii U】?では2014/10/15に配信。 【ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online】2023/05/26から配信。 コメント 名前 全てのコメントを見る?