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もし下のファイルを持っていたらアップお願いします。 Take free these tools ) However, there is some conditional tools. When you use those tools, please read the attached document. 1.Door Generator ※共同開発作品は、個々のページで配布しています。 ⇒改造マリオの共同開発1、2、3、4、5 NOTE These, Mix 1, 2, 3, 4, and 5 (most people call them Vip Mario, though.) are a hack of the joint development. A redistribution is not admitted (because many hackers are concerned). If you don t know 2-channel culture and Japanese, probably you can t enjoy these hacks. メニュー 自作物展示場 改造マリオ ツール GFX BGM パッチ カスタムスプライト・ブロック その他 ここでうpされているものへの質問、要望など 自作物展示場 ・下に自作の改造マリオや、自作の機能追加、機能変更パッチやカスタムスプライトとか、ExGFX、開発支援ツールなど、役に立つものをどしどし張っていってください。 ・Wikiにうpするにはここをクリックしてください。 ・Wikiの編集の仕方がわからなければ、うpロダにうpして、下のフォームに貼り付けると編集してくれる人居るかも 改造マリオ 名前 種類 説明 製作者 ダウンロード Super Mario World Unused Levels 改造マリオ チラシの裏で紹介している没面のいくつかを遊べるように改造したもの。 不明 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/改造マリオ置き場/smw_unusedlevels.zip) 疑似日本語v1.0 改造マリオ 北米ROMを疑似日本語化(セーブデータ選択とステージ名がまだ不完全です) kirbysoft11 疑似日本語.zip ツール 名前 種類 説明 製作者 ダウンロード MML Editor ツール smwの音楽改造したいけどめんどくせ~という人のために、編集が劇的に(!?)しやすくなるソフトをつれづれなるままに作ってみました。tinymmと併せて使うことを強くおすすめしますよ?まあ詳しいことは添付のreadmeを読んでほしい。 人間 ダウンロード(改造マリオあっぷろだXへ) SMW Level Mode Editor ツール マップモードの設定を変更するツールです。ただしごく一部の設定しか変更できません。(変更できない項目はアドレスがわからなかったorz) 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/levelmode.zip) SMW Debug Mode Switch ツール デバッグ機能の有効無効を個別に切り替えたり、スローモーションの速度を変更できるツールです。 名無し smwdebug.zip SMW Debug Mode Switch (English) Tool ↑の英語版。English version of SMW Debug Mode Switch (Debug Editor). Nanashi(名無し) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/smwdebug_en.zip) SMW音楽改造ツール BGM作成支援 OW、 LEVEL に音楽が挿入できます。 5/10更新。挿入できる曲数が大幅増加。ループにラベルが使用できるようになった。同じ音楽の別レベルに入ったとき、音楽が頭から再生されないようになった。ここの58。なおMUSIC.asmについては、1のzipの中にあるものが最新版です。それを使えば曲中でADSRを変更することも可能に。 勝手に掲載 addmusic.zip SMW RATS Writer ツール ROMファイルに任意のサイズのデータを書き込みます。LevelASMとかを使うときに便利かと思われます。 名無し smw_rats_writer.zip TRASM Win32版 ツール TRASMのWin32移植版と、それをbinファイルだけ吐き出すようにした改造版です。Sprite Tool付属のTRASM.EXEと入れ替えれば、スプライトの挿入がちょっとだけ早くなります。 名無し TRASM.zip blite ツール blktoolより非常に軽いカスタムブロック挿入ツール。現在の最新版はUO版。xkasでASMを扱える。 勝手に掲載 uo_blite.zip L3Edit ツール レイヤー3大木の編集が出来ます bliteの人 L3Edit.zip extsnd ツール 効果音の追加、編集が出来ます bliteの人 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/extsnd.zip) mbis ツール addmusicのアシストソフト。 閲覧者 mbis.zip SMWBG3 ツール レイヤー3タイルデータの作成・出力。 728 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/smwbg3.zip) 15-BitColorConverter ツール 計算メンドなSNESカラー作成・変換支援 水t(ry #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/15bitcconv.zip) GFX27エディタ ツール GFX27.binを編集してLunar Magicに挿入できるツール(SMWCにあるエディタを日本語化したもの) はてな #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (GFX27エディタ.zip) Lunar Expand 日本語版 ツール 日本語化しましたが、概要など日本語になっていない所もあります。ウィンドウが少し大きくなりました。起動時やサイズ変更時にでる英文エラーはOKをクリックしてください。また、SMWは6MB以上にする場合はExLoROMでもExHiROMでもOKです。本ツール使用前の大切なお知らせです。スタート前や、サイズ変更時にでる英文エラー、概要は日本語化に必要なパスがありません!!。その部分の日本語化は現技術では不可能です。なので無理に日本語化しないでください。無理に日本語化するとファイルが壊れます!!。英文の部分はスルーしてOKをクリックしてください。また、概要のクリックするボタンの文字は消しましたがクリックができないようにはなっていません、なので、文字が書かれていないボタンは決してクリックしないでください。大変なことになりますよ。 SMRAR Lunar Expand.zip Lunar IPS 日本語版 ツール IPSファイル作成には一番便利なIPSソフトですが概要は日本語になっていません。ウィンドウが少し大きくなりました。起動時やIPSパッチ、IPSファイル作成時に出る英文エラーはOKをクリックしてください。本ツール使用前の大切なお知らせです。スタート前やIPSパッチ、IPSファイル作成時にでる英文エラー、概要は日本語化に必要なパスがありません!!。その部分の日本語化は現技術では不可能です。なので無理に日本語化しないでください。無理に日本語化するとファイルが壊れます!!。英文の部分はスルーしてOKをクリックしてください。また、概要のクリックするボタンの文字は消しましたがクリックができないようにはなっていません、なので、文字が書かれていないボタンは決してクリックしないでください。大変なことになりますよ。 SMRAR Lunar IPS.zip RLM日本語版 ツール RLMを日本語化しました。RMLを使うとロックされたROM(例 VIPマリオのROM)のロックを解除でき、Lunar Magicで編集することができます。 SMRAR RLM.jp.zip SMW音楽改造ツールaddmusic(Java) ツール 初期に存在した、Javaで音楽の追加が行えるツールです。Carol氏作の物とは異なります。 作者不明 addmusic_java.zip SMW音楽改造ツールaddmusic_ref(改造マリオ) ツール 上のJavaで音楽の追加が行えるツールを改造してみました 名無し addmusic_ref.zip SMWマップデータ抽出ツールmwl_extract ver 0.2(Java) ツール ROMからマップデータをMWL形式で抽出(バグ修正) 名無し mwl_extract02.zip PIXI,SA-1コンバートツール ツール RomiのSprite Tool用のカスタムスプライトをドラッグアンドドロップでPIXIやSA-1対応に変換するツール。不完全な変換なので、細部は自分で調整しないといけない Cにかつてあったものの転載 Converter Tools.zip GFX 名前 種類 説明 製作者 ダウンロード ラストフロアGFX ExGFX FF5ラストフロアのGFX。共同2に使われたもの 660 ◆ysnoqyI9n6 lastfloor.zip 鍵穴マークアレンジ フォントGFX 鍵穴マークを勝手にアレンジした物 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/鍵穴アレンジGFX2B.bin) 鍵穴マーク 日本語フォント フォントGFX ノンプレス版の日本語フォントに鍵穴マークを追加したGFXです。メッセージやステージ名に使えます。 名無し 鍵穴GFX2B.bin くにおくん日本語フォント フォントGFX 平仮名アルファベット日本語フォントをkunio君シリーズのフォントに置き換えたGFXです。@:/ハートを追加。 土管◆nqFNB2JIIo くにおくん.zip 試作型レイヤー3 タイトル全滅フォント フォントGFX レイヤー3とタイトルが全滅のかわりに、文字がいっぱいなフォント。 ryuki r3tzGFX.zip やるお(ブル改造) スプライトGFX ブルの画像をAAキャラのやるおに変えます。初期パレットで無理矢理作っていたり、無駄に陰影がついていたり、顔が似ていないので適当に改変して使ってください。 hametaro #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/yaruo.zip) やるお改(ブル改造) スプライトGFX 上のの影がどぎついのをソフトにしたもの。 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/yaruo(3).zip) 蜂 スプライトGFX 4×4でアニメする感じ 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/GFX.zip) ノコノコマリオ スプライトGFX 00は甲羅がノコノコに01はノコノコがマリオに32はマリオがノコノコに hand ball #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/nokomari.zip) 片平英 フォントGFX こだわり+の死輪と窓といろいろを、アルファベットにしたもの。レイヤー3は、死輪と窓以外使える。 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/3can.zip) SMB3 レールの端 ExGFX SMB3のレールの端です。 一般人 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/SMB3 レールの端.zip) カスタムブロック用GFX EXGFX カスタムブロックのGFXです。自分で書くのが面倒なときとかに使ってください。 UUU.AAA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/SMW.zip) SMB GFX EXGFX SMBの城とアスレチックのGFXです。(SFC版) 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/SMBGFX.zip) ワリオランド3 異空間 EXGFX ワリオランド3のゆがんだ空間のGFXです。 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/ワリオランド3 F B-1.zip) マリオ1 クッパ城水路 EXGFX マリコレ版マリオ1のクッパ城の水路のGFXです。 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (smb1.zip) Demoworld スターワールドの背景 BG Demo Worldにあるスターワールドの背景です 制作者不明 DemoStar.zip ドイツ語フォント フォントGFX ドイツ語のフォントです。需要あるかわかんないけど一応。 名無し German Font.zip SMB3(ファミコン版)ow用マリオGFX ExGFX SMB3(ファミコン版)のowのマリオのグラフィックです。 名無し 8bit-smb3owmario.zip 『ロックマン』シリーズの雑魚敵のGFX スプライトGFX 『ロックマン』シリーズの雑魚敵達のグラフィックです。カモフラメットールは1UPキノコのグラフィックにしています。 名無し MegaManEnemies.zip クッパJr.(スーパーマリオメーカー) スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー』のクッパJr.のグラフィックです。 名無し SMM_BowserJr.zip YIブロック アニメーションGFX !ブロック、ヨッシーブロックのGFXです tan-cos YI_anime.zip スプラッシュウーマン スプライトGFX カスタムボス、『ロックマン9』のスプラッシュウーマンのグラフィックです。 名無し SplashWoman.zip ウェポンアーカイブ スプライトGFX カスタムボス、『ロックマン10』のウェポンアーカイブのグラフィックです。スラッシュマン、フロストマン以外は変更してあります。その中のエアーマンのグラフィックは『ロックマン3』のドクロボットK-176の物を使っています。 名無し WeaponArchive.zip エンカー(ロックマンワールド) スプライトGFX カスタムボス、『ロックマンワールド(又はロックマン10)』のエンカーのグラフィックです。 名無し Enker.zip R団の移動床 ブロックGFX 一方通行やブーストブロックに使うといいかも。 tan-cos R団.zip カロンこうら スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー2』のカロンこうらのグラフィックです。 名無し SMM2_DryBonesShell.zip カキボン スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー2』のカキボンのグラフィックです。パレットはDでお願いします。 名無し SMW_Goombud1.01.zip スーパーマリオブラザーズ(FC)拡張GFX ブロックGFX、スプライトGFX 『スーパーマリオブラザーズ(FC)』の拡張グラフィックです。 名無し SMB1 NES Extended GFX.zip ブンブン(スーパーマリオメーカー2) スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー2』のブンブンのグラフィックです。 名無し SMW_BoomBoom.zip パンク バラード スプライトGFX カスタムボス『ロックマンワールド3』、『ロックマンワールド4』、『ロックマン10』のパンクとバラードのグラフィックです。 名無し Punk_And_Ballade.zip ハニーウーマン スプライトGFX カスタムボス『ロックマン9』のホーネットマンの元となったハニーウーマンのグラフィックです。 名無し HoneyWoman(BETAHonetMan).zip ライト博士 コサック親子(NPC) スプライトGFX 『ロックマンメガワールド』のライト博士と『ロックマン4』のコサック親子のNPC用GFXです。 名無し MegaManNPC.zip ラッシュ(ロックマンメガワールド) スプライトGFX 『ロックマンメガワールド』のラッシュのグラフィックです。ヨッシーと共にマリオをサポートするようにして欲しいです。 名無し Rush.zip カキボー(SMB1/SMB3) スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー2』のSMB1又はSMB3のカキボーのグラフィックです。 名無し SMB1_SMB3_Goombrat.zip ロックマン1ボスGFX スプライトGFX 初代『ロックマン』のボスのグラフィックを1つにまとめました。 名無し MegaMan1Boss.zip ボスライフバーGFX(ロックマン7) スプライトGFX 『ロックマン7』のボスライフバーのグラフィックです。 名無し BossLifeBar.zip SMB3クッパJr(カミナリイギー用) スプライトGFX マリオメーカー版SMB3のクッパJrに魔法のつえを持たせたGFXです。自作物公開場にあるカミナリイギーのスプライトのGFXに使ってください。 mario game galaxyで配布されていたスプライトシートから BowserJr.zip ロックマン2ボススプライトGFX スプライトGFX 『ロックマンメガワールド』版『ロックマン2』のワイリーナンバーズ全8体のスプライトGFXです。 名無し MegaMan2BossVer2.zip ブルース スプライトGFX 『ロックマンメガワールド』のブルースのGFXです。『ロックマン5』のダークマンのグラフィック付きです。 名無し ProtoMan.zip 凍ったコイン ブロックGFX 『スーパーマリオメーカー2』の凍ったコインのGFXです。 名無し SMM2_FrozenCoin.zip フォルテ スプライトGFX 『ロックマン7』のフォルテのGFXです。 名無し Bass.zip ブランコクレーン スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー2』のブランコクレーンのGFXです。 名無し SwingingClaw.zip 氷柱 スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー2』の氷柱のGFXです。 名無し SMM2_Icicle.zip SMB3土管の国 ExGFX 『スーパーマリオメーカー2』のSMB3土管の国のGFXです。 名無し SMM2_SMB3_PipeLand.zip クッパ7人衆(スーパーマリオメーカー2) スプライトGFX 『スーパーマリオメーカー2』のSMWスキンのクッパ7人衆の新GFXです。 名無し KoopaLings_SMM2.zip アイテム1号2号3号(ロックマンメガワールド) スプライトGFX 『ロックマンメガワールド』のアイテム1号、2号、3号のGFXです。 名無し Item123.zip ポチ スプライトGFX 『ヨッシーアイランド』のポチのGFXです。 名無し Yoshi's_Island_Pochy(SP3).zip ワリオ(ワリオランドアドバンス) スプライトGFX カスタムボス、『ワリオランドアドバンス』のワリオのGFXです。『スーパーマリオランド2』と同じ動きにして欲しいです! 名無し Wario.zip VAVA スプライトGFX カスタムボス、『ロックマンX』のVAVAのGFXです。 名無し Vile.zip ボンバーマン スプライトGFX カスタムボス、『ロックマン』のボンバーマンのGFXです。オリジナルのファミコン版と『ロックマンメガワールド』版のグラフィックを同封しています。 名無し BombMan1.zip ON/OFFコンベア アニメGFX 『スーパーマリオメーカー2』より ON/OFFで切り替わるコンベアのGFXです。 名無し SuperMarioMaker2ON_OFF_Conveyor.zip BGM 名前 種類 説明 製作者 ダウンロード DK2S OW用BGM DK2のマップ画面の曲を勝手にステレオ化 ver1.10 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/15.txt) Gradius BOSS Level用BGM フィーバータイム 名無し #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 クシコスポスト Level用BGM 運動会、手抜き 名無し #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 いろいろおいていたもの BGM 移動しました gocha よくあるおんがくほかんこ.zip SMW楽器音集 OW用BGM作成支援 うpロダにアップロードされていたものです。追記:リンク切れてたから勝手に上げなおしました 勝手に掲載 SMWGAKI.zip VIP先生 現在はOW用BGM スレで公開されたVIP先生 勝手に掲載 森.txt ミスティッククエストバトル3 LEVEL用BGM ケアルで二万越えのあれ 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/ミスティッククエストLAST.zip) 共同開発3 BGM 共同開発3の改造BGMのSPCファイル集です。 SMRAR VIP3BGM.zip 共同開発4 BGM 共同開発4の改造BGMのSPCファイル集です。 SMRAR VIP4BGM.zip 共同開発5 BGM 共同開発5の改造BGMのSPCファイル集です。 SMRAR VIP5BGM1.zipVIP5BGM2.zip スーパーマリオメーカー2BGM集 BGM Cにあったものを適当に編集したやつです。Cにあげたら怒られそうだったのでここに置いときます。 Francium SMM2 BGM.zip パッチ 名前 種類 説明 製作者 ダウンロード SA-1 機能追加パッチ Cから勝手に持ってきた。簡単に言えば、スプライト大量におけるよ、っていうパッチ。実際はもっと複雑でSA-1というCPUに似た特殊チップでSMWを動作させるというすごいもの。詳細はりどみ嫁 Cから転載 SA1-Pack-140.zip dragon coin+keyHole.ips 機能追加パッチ 鍵穴マークとドラゴンコインパッチを勝手に合わせた物です。 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/dragon coin+keyhole.zip) デバッグパッチ 支援パッチ デバッグの時に便利な機能が使えるようになります。詳細はReadme。 名無しさん debug.zip 0機パッチ パッチ スタートの時、0機になるパッチ。 七紙 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/0機パッチ.lzh) addmusic簡単適用パッチ 機能追加パッチ 1MBに拡張して、addmusic付属のOW・LEVEL音楽をいれたパッチです。 MARIO96 ◆cGrbCsiH3w #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/easymusic.zip) 初期パワー変更パッチ 機能追加パッチ 初期パワーをノーマル以外に変更できます。xkas用。 660 ◆ysnoqyI9n6 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/powerup.zip) MARIOSTART変更パッチ 機能追加パッチ MARIO STARTなどの文字を変更できます。詳しいことは中で。xkas用。 660 ◆ysnoqyI9n6 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/mstart.zip) POWERDOWN修正版 機能追加パッチ Powerdownのキノコを取ってもストック欄に入らないバグ,時間調整とかをてきと〜に修正しただけっす。xkas用。 こくない ◆RsztdOVFe2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/powerdown.zip) ASMサポータ 機能追加パッチ 色々と無駄に機能をつけます(ver1.010) Homing&ぴんぐ Support.zip カスタムパワーアップ 機能追加パッチ SMWにないパワーアップを使用できます。実用に乏しいバグがあるのでデバッグ希望(SMWCのPower Toolの導入を簡略化したものです) Cより power.zip 海外版変更パッチips 変換パッチ スーパーマリオワールドの日本版のromを英語版のromに変更できます。 smell catch 海外版変更パッチ.ips ルイージ能力変化 機能追加パッチ ルイージの能力を変化させ、ジャンプ力が上がり、飛び道具が直線に飛ぶ、スピンジャンプができない等の変化をもたらします。xkas用なので、asarでは使えません。 Cにて過去に公開されていたもの luigiphysix.zip ルイージゲーム 機能変更パッチ 二人用モードを削除し、スーパーマリオブラザーズ2相当のマリオゲーム、ルイージゲームを最初に選ぶ形の完全一人用ゲームに変更します。↑のルイージの能力変化パッチと一緒に使うとより効果的です。こちらはasarでパッチを当てる形になります。 Cより転載 Disable2Players.zip Custom Powerup 機能追加パッチ PIXI、asar、Uber ASM、GPSなどを駆使して導入するカスタムパワーアップ。これを導入すると、しっぽ、タヌキ、カエル、ハンマー、ブーメラン、スーパーボール、マメ、アイス、ペンギン、プロペラ、こうら、雲、ネコといった他のマリオゲームのパワーアップと、テラリアのロケットブーツ、LX5氏オリジナルのバブルの計15種類ものパワーアップを追加することができます。導入がやや面倒な点とグラフィック関連に特殊な処理を使うため、他のパッチとの相性問題が出やすいのが難点。近日中にこのWiki内に導入方法書いときます。 LX5 powerups_v3.3.4.zip マリオオナラパッチ 機能追加パッチ セレクトを押すとマリオがおならをするようになる。システム的なメリットは全くない。特殊なRAM領域をジャックしているため、↑のカスタムパワーアップとの相性が悪く、先にこちらを導入していないとバグが出る。 shao make-mario-fart.zip カスタムスプライト・ブロック 名前 種類 説明 製作者 ダウンロード AAスプライト カスタムスプライト 荒巻、ぼこぼこにしてやんよのカスタムスプライトです。7/5更新 名無し、660 ◆ysnoqyI9n6 AAspr.zip STARSW カスタムスプライト ONOFFスイッチでスター状態を切り替えるSprite他 名無し STARSW.zip 海外転記ver ttp //www.freewebs.com/mysharedfolder/StarsW.zip 氷マグマ カスタムブロックなど ON/OFFスイッチで溶岩と氷が切り替わるブロック。グラフィックも完備。 ⊂二二二( ^ω^)二⊃ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/氷マグマ.zip) マント完全禁止 カスタムブロック マントマリオならスーパーマリオに変身させ,ストックにマントがあればキノコにランクダウン,さらに画面内のマント羽を消し去ることによりセレクトボタンを上手に使うことによる持ち越しさえも防ぎます。 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/CAPE.zip) マント飛行禁止(修正版) カスタムスプライト(コマンド) マント飛行禁止の修正版です。ソースに間違いがありました。 名無し君 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/notcape修正版.zip) MARIO_HP(修正) カスタムスプライト(コマンド)など ボーナススターをHPにします。ファイアフラワーやマント羽根でHPが回復し、回復量を変えることも出来ます。 名無し mario_hp.zip On/OffKill カスタムスプライト(コマンド) 65C816プログラミングで教えてもらってできたスプライト。スイッチOFFで死亡 名無し プー(SMB3敵) カスタムスプライト(敵) 愛の結晶です。 JSL.asmを導入する必要があります。 飼い主 rocky.zip へ カスタムスプライト(コマンド) Aボタンで空を飛べるようになります。デモステージあり。 OIORD ◆cGrbCsiH3w #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/mario96.zip) 毒キノコブロック カスタムブロック レイヤー2だとバグる以外、不具合無し はてな poisonblk.zip ガッツマン(初代ロックマン) カスタムスプライト ボス戦に使ってください。pixiにも対応! tan-cos GUTS_MAN1.02.zip スネークブロックOW オーバーワールドスプライト 割と需要ありそう? tan-cos スネークブロックOW.zip くつクリボー カスタムスプライト スーパーマリオブラザーズ3のくつクリボーとそのくつのスプライト。もちろん奪ってそのステージ限定でくつマリオにも変身可能。Sprite Tool用でしたが、PIXIでも使えることを確認済み。 かつてCにあったもの kuriboshoes.zip 猛毒キノコ カスタムスプライト マリオの状態に関わらず、触れると即ミスになる毒キノコ。PIXI用に変換済み。 かつてCにあったもの Poison.zip 地震クッパ カスタムスプライト ジャンプの着地時に地震を起こして足止めをしてくるSMB1,2式のクッパです。PIXI用に変換してあります。 かつてCにあったもの bowser_quake.zip カミナリイギー カスタムスプライト ゆっくり歩きながら魔法の杖でKKの雷を落として攻撃してくるイギーのカスタムボススプライトです。PIXI用に変換してあります。このスプライトを使うマップのスプライトメモリは7番に設定してください。 かつてCにあったもの Iggy.zip ドアジェネレーター カスタムスプライト 敵を全て倒すとドアが出現します。通常のスプライトナンバーで入れて下さい。まだPIXI用に変換していませんので誰か変換して下さい。 追記 なんかうまく動かない様なので(asmの問題っぽいです)、誰かちゃんとしたファイルを持っていたら置き換えて頂けると幸いです(置き換えたら追記を消して下さい) かつてCにあったもの door_gen.zip ヴァジュリーラFF カスタムスプライト カスタムボス『ロックマンX3』のヴァジュリーラFFです。まだPIXI用に変換していませんので誰か変換して下さい。 かつてCにあったもの bit.zip マタサブロウ カスタムスプライト 『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』に登場するマタサブロウです。風でマリオを押してきます。 名無し Matasaburo.zip ピッケルマンブル カスタムスプライト 『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』に登場するピッケルマンブルです。 名無し PickelManBull.zip ぺターキー カスタムスプライト 『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』に登場するぺターキーです。 名無し Peterchy.zip ファイヤーメットール カスタムスプライト 『ロックマン フォルテ』に登場するファイヤーメットールです。 名無し FireMetall.zip ブロッキー カスタムスプライト 『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』に登場するブロッキーです。 名無し Blocky.zip テリー コーカーQ カスタムスプライト 『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』に登場するテリーと『ロックマン5 ブルースの罠!?』に登場するコーカーQです。PIXI向けに変換してあります。テリーのグラフィックは『ロックマンメガワールド』の物と『ロックマン9 野望の復活!!』のテリーXの両方を同封しています。 かつてCにあったもの Telly_And_KoukerQ.zip ゴッキローチS カスタムスプライト 『ロックマン7 宿命の対決!』に登場するゴッキローチSです。 名無し GockroachS.zip ペペ カスタムスプライト 『ロックマン』に登場するペペです。 名無し Pepe.zip クリボー(ヨッシーアイランド) カスタムスプライト 『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』仕様のクリボーです。PIXI向けに変換しました。 かつてCにあったもの yi_goomba.zip かえってきたスナイパージョー カスタムスプライト 『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』に登場するかえってきたスナイパージョーです。オリジナル版、『ロックマンメガワールド』版、ゲームギア版のグラフィックを同封しています。盾を構えている間だけのアクションの作り方を教えていただける方が居たら教えて下さい。マリオがダメージを受けている間弾を発射するのが一時停止しない不具合を修正(3/27) 名無し ReturningSniperJoe1.01.zip カットマン カスタムスプライト 『ロックマン』に登場するカットマンです。ボス戦に使って下さい。 名無し CutMan1.0.zip その他 名前 種類 説明 製作者 ダウンロード 新型スクロール土管日本語化 dscファイル 新型スクロール土管の使い方がわからない初心者のために作りました。Lunar Magic/新型スクロール土管の作り方 にも乗せてあります。 4時44分 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/New Pipes日本語化.zip) cfgエディタ日本語化 exeファイル Sprite Tool同梱のcfgエディタを日本語化。やっとver1.35のスプライトツール同梱の物に対応。 こくないのあいつ◆IJqMQ9gT7s #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/cfg_editor_jp_4.zip) Map16日本語化 dscファイル オブジェクトデータのMap16に直アクセスのブロックなどの説明を日本語化します。まだ一部だけですがどんどん更新していきたいと思います。 はてな #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (自作物展示場/dsc ver1.0.dsc) BLKTOOL日本語バージョン 日本語バージョン BLKTOOL付属の350のカスタムブロックの名前を日本語化しました。あと、説明も日本語化しています。ダウンロードのしかたは brblktool_jp1~jp2すべてダウンロードし、blktoolフォルダーに解凍します。このとき解凍先はアーカイブの分のフォルダーから抜き、同じフォルダに保存してください。 SMRAR blktool_jp1.zipblktool_jp2.zip spirit_tool日本語バージョン 日本語バージョン spirit_tool付属のカスタムスプライトとcfgエディタを日本語化しました。解凍のときの保存先フォルダーはアーカイブの分のフォルダーから抜いてください。 SMRAR spirit_tool_jp.zip YYCHR用SMWパレットセット palファイル マップ105と、overwolrdのパレットです。最新のルナマジでエクスポートしただけですw kazz YY-CHR用SMWパレットセット.zip ここでうpされているものへの質問、要望など コメントログ 誰かマリメ2のコクッパの全ポーズのリッピング頼む (2020-05-04 11 44 45) マリメ2のワールドマップのグラ誰かよろ (2020-06-17 18 13 42) まぁ、誰もワリオのボス作らないんですけどね、他力本願もいいところだよ (2020-08-26 11 18 21) おまえ下に降りて精子受けろ (2020-08-28 16 10 43) ドアジェネレーターの挙動が可笑しかったので(asmの表記の問題だと思います)、追記した通り置き換えて頂けると幸いです (2021-07-17 12 55 16) 〜〜を作ってくださいと喚いてる奴一回C見てこい、大体のもんはあるぞ。 (2021-08-20 11 48 12) 今更かもしれませんがCにマリオUSAのドン•チュルゲのグラフィックうpしてきました。興味ある方は是非。 (2021-09-10 07 23 36) リクエスト募集中です、このコメントに対して返信してください (2022-05-26 23 31 41) カービィシリーズのスイッチとシャッターをお願いしたいです!! (2022-05-27 15 55 37) Cに似たようなスプライトがある。Pressure Switch + Gate (2022-05-27 19 13 22) 『ロックマン』のボンバーマンでお願いします。zipファイルはBombMan1を使って欲しいです。 (2022-07-15 22 13 06) 『ロックマン2』のモールは出来ますか?GFXのリストにモールのグラフィックを用意しましたので、それを使って下さい。 (2022-09-07 10 06 21) 3種類の内、作りやすい方で良いです。 (2022-09-07 10 07 27) わかりました (2022-07-21 15 54 09) 出来れば踏みつけやファイアボール、マントでダメージを与えられる(原作での弱点がファイヤーストームであるのと同じように、ファイアボールを弱点にして)ようにして、グラフィックはオリジナルのファミコン版と『ロックマンメガワールド』版の両方を使えるようにして欲しいです。 (2022-07-21 17 46 29) メガワールドは持ってないのでできません。 (2022-07-22 08 10 51) Nintendo Switch Online追加パック向けに配信されているメガドライブに収録されています (2022-07-22 10 43 06) リッピングが大変すぎるのでキャンセルします (2022-07-28 11 01 26) 添付ファイルのリストは (2022-07-28 16 48 53) 見ましたか? (2022-07-28 16 49 14) 添付ファイルのリストに(BombMan.zip)があるからそれを使って下さい。 (2022-07-29 10 49 11) BombMan1.zipno (2022-07-29 10 49 43) GFXのリストにボンバーマンのグラフィックを載せましたので見て下さい。 (2022-08-11 09 30 21) カービィ3の水のレイヤー3効果お願いしたいっピ (2022-07-29 23 45 24) 解決 対戦ありがとうございました (2022-09-05 22 10 49) 縦スクロールの面で横スクロール前提の設定しかない!詰んだです! というよりこのページはコメントをどうやって入れるの? できたw.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/88.html (2022-09-27 05 16 42)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7607.html
スーパーマリオメーカー 2 【すーぱーまりおめーかー つー】 ジャンル 作って、遊ぶ 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 任天堂 発売日 2019年6月28日 定価 通常版 5,980円+税はじめてのオンラインセット 6,980円+税 プレイ人数 1~4人(コース作成は1~2人) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント パーツ・スキンの追加で更にコース作りの幅が広がった対戦・協力などマルチプレイも強化無料アプデの内容も相変わらず豪華 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 新要素・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーマリオメーカー』及び『スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS』の続編。 基本的なシステム周りは前作と同じだが、様々な点が強化されている。 新要素・変更点 パーツの追加 要望が多かった「坂」(*1)を始め、赤青2色のブロックや仕掛けを切り替える「ON・OFFスイッチ」、決められたルートを移動する「スネークブロック」、みんなのトラウマ「太陽」(*2)など、既存作のギミックが追加された。 プレイヤーキャラやアイテム等をつかむことができる「ブランコクレーン」、名前通りの足場である「シーソー」、乗ることで溶岩地帯を進める「カロンこうら」など、原作には無い完全新規のパーツも追加された。 ほとんどのパーツは最初から使用可能だが、一部はストーリーモードをクリアすることでアンロックされる。 「でかキノコ」で変身できる「でかマリオ」(初代スキン限定)は、前作ではドットマリオのamiiboを読み込むと使用できる隠し要素だったが、本作では最初から無条件で使用可能になった。ただし変身時に一部の敵や風景の描写が変化する仕様は廃止された他、性能も一部変更されている。 条件を満たすと初代スキン限定で『スーパーマリオランド』出典の「スーパーボールフラワー」で変身できる「スーパーボールマリオ」が使用できるようになった。 外見は初代スキンの外見をモノクロにしただけだが、スーパーボールの挙動やパワーダウン・ミス・クリア時の効果音は原作準拠。BGMも『スーパーマリオランド』の地上BGMのファミコン風アレンジに変化する。 特定の場所を通ったときに特別な音が鳴るオトアソビも強化されており、効果音はもちろん、各作品のラスボス対決時のテーマ、『スーパーマリオカート』や『スーパーマリオギャラクシー』などのBGMも追加されている。何故か『謎の村雨城』の主人公である鷹丸が出現するものも存在する(*3)。 前作同様、アップデートによる敵キャラやパワーアップなどのパーツの追加が行われた。 シーンスキンの追加 前作にあった「地上」「地下」「水中」「お化けやしき」「飛行船」「城(『3』では砦)」の6つに加え、新たに「砂漠」「雪原」「空」「森」のシーンスキンが追加された。 原作に存在しないシーンや、『ワールド』の森などは新規のBGMが設定されている。作曲は勿論、マリオシリーズの名曲を多数制作している近藤浩治氏(*4)。 森スキンは水面の高さを、城スキンは溶岩の高さを設定できるようになった。高さを自動で上下させる設定も可能。 後述の『3Dワールド』スキン以外で、通常面とは異なる「夜」のコースを作れるようになった。BGMも夜の静けさをイメージしたオルゴール調のアレンジに変化する。これにより、昼夜合わせて計20種類のシーンスキンから選べることになった。 見た目が変わるだけではなく、地上スキンでは「1UPキノコが『くさったキノコ』(*5)になる」、地下スキンでは「コースの上下が反転する(*6)」、空スキンでは「重力が低減されジャンプ力が高くなり落下速度も遅くなる(*7)」、水中やお化け屋敷では「自分と敵の周囲以外が真っ暗になる」といった、シーンスキンによって異なる特殊な挙動が追加される。 新たなゲームスキン「3Dワールド」 既存の4つのゲームスキン『ブラザーズ』『ブラザーズ3』『ワールド』『U』は全て続投しているが、それらとは別枠として『スーパーマリオ 3Dワールド』をベースにした新スキンが登場。 3D画面だった原作とは異なり、横スクロールの2D画面ではあるが、ネコマリオによる壁登り、通常状態でもドッスンに乗れたりパックンを踏める、幅跳びや木登りなど『3Dワールド』のアクションが多く取り入れられており、新たなプレイ感覚となっている。 原作にはない要素として、ハダカガメが車に乗っている「ノコノコカー」等の新規パーツも存在する。また特定の条件を満たすと、ブロックを破壊したりビルダーボックスを生成したりできる新たな変身「ビルダーマリオ」(*8)がこのスキン限定で使用できるようになる。 独自仕様が多すぎるため、他のゲームスキンとの互換性はなく、コース作成中に『3Dワールド』スキンと他のスキンを切り替えるとそれまで配置済みのパーツが一旦全て削除されてしまう。3Dスキンにしか無かったり、逆に3Dスキンでは使えないパーツもかなり多い。 ただし、スキンを切り替える前にきちんと確認が行われるのでその点は安心。間違ってもアンドゥで戻すこともできる。 コース条件 「指定された数のコインを集めてからゴール」「特定の敵を全て倒さないとゴールできない」など、コースにゴールするための条件を付けることが可能になった。 条件を満たしていない場合だとゴール地点が点線になり、ゴールができなくなる。ゴールする条件を満たすとゴールが出現する仕組み。 ただし詰み防止のためか、コース条件の設定と中間ポイントの設置は同時にできない。 その他コース作成の追加・変更点 エリアの端から端まで特定のブロックで繋げることで、その時点でスクロールが止まるように設定できる。小部屋を作る時などに便利。 自動スクロールも止めることが可能。硬いブロックを設置し壊せる手段を使って壊すと、スクロールを再開させることもできる。これを利用して、ブロックを壊すと現れる隠し部屋を作ることも可能。 第2エリアに限り、縦長のコースを作成できるようになった。 自動スクロールの方向や速さを自由に設定できるようになった。 パーツの特徴を変えたい場合、パーツを持ったまま振るのではなくパーツを長押しすることで行える。 後述の「みんなでバトル」「みんなでクリア」の開始エリアに当たるスタート地点の周囲にはパーツを置けなくなった。 コースIDは英数字9文字の構造に変更された。このため前作のコースIDとの互換性は無い。 コース作成の最大数が、貰った「いいね!」の数に影響されなくなった。 発売当初は最大32コースまでだったが、2019年7月の更新で64コース、2020年1月の更新で100コースに増加した。 廃止された仕様 ハエたたきのミニゲームは廃止され、ブラックパックンを振ったり長押ししてもハエは出現しなくなった。 初代スキンで使用できたキャラマリオと細長キノコ(*9)は全て廃止され、amiiboも全て非対応になった。 投稿されたコースをダウンロードして手直しすることはできなくなった。 マルチプレイ 同じコースを複数人で一緒にプレイできる。基本的には『New スーパーマリオブラザーズ』などと同じ仕様で、ローカルプレイ時の画面のスクロールは1P(マリオ)に追従する。 当初はローカルのみで可能なモードだったが、後にアップデートでオンラインを通じてフレンドとの同時プレイが可能になった。 特殊な仕様が付いた複数人のプレイである「みんなでバトル」「みんなでクリア」が実装された。詳細は後述。 また、コース作成を2人で一緒に行えるようになった。 プレイヤーキャラの追加 プレイヤーキャラにお馴染みのマリオに加え、「ルイージ」「キノピオ(*10)」「キノピコ」が使用可能になり、オプションで自由に選択可能になった。 見た目が変わるのみで、スキンに関係なく性能は全員マリオと同じ。Uスキンのキノピコや3Dワールドスキンのルイージ等も性能は全く変わらない。 下記のストーリーモード等の例外を除き、使用できるキャラはいつでも自由に変更可能なので、気分によって使用するキャラを変えることが可能。コースをプレイ中の場合、ミスややり直しをするか次のコースになるまで反映はされない。 基本的にコースを作ったりする際や一人で遊ぶ際に選んだキャラは反映されるが、ストーリーモードではマリオ固定、「世界のコース」の多人数で遊ぶモードでは4人から毎回ランダムで選ばれる。ローカルでの多人数プレイでは、1Pから順にマリオ・ルイージ・キノピオ・キノピコという順で自動的に割り当てられる。 ストーリーモード 任天堂作成の100以上のコースをプレイできるモード。コースのプレイ中やクリアによって得られるコインを支払うことで、アンドゥ犬がリセットしてしまったピーチ城を少しずつ再建していくという設定。実際のコース作成ではリセットしてもアンドゥが可能だが、それは突っ込んではいけない。 各コースは様々なキャラクターが作成したり依頼先で訪れたコースが依頼として出されているという設定。依頼人の名前はニックネーム形式ではっきりしないが、マリオシリーズだけでなく『スプラトゥーン』など、任天堂の他作品から来たと思しきキャラも。 コース構成は公式が作成しているだけに本家シリーズ並みのクオリティはあるが、全体的に本作のギミックや各スキンの仕様を理解するためのチュートリアル・サンプルコースとしての側面が強いうえ、さらにこのモードの特定コースをクリアしない限り使用できないコース用パーツまである。今までの公式作品から本作への橋渡し的な存在でもある。 コース毎に残機が5の状態でスタートし、ゴール時はボーナスに応じてコインが追加される。ミスすると持っているコインが半減される。1UP制限自体はないが、残機が無くなるとクリア失敗となり、コインをすべて失った上でコースの最初からやり直しになる。 同じコースで2回ミスする(「スタートからやりなおす」も含む)と、ルイージが登場し「お助けパーツ」が使用可能となる。コースを作る際と同じように、硬いブロックやパワーアップアイテムを設置することで、コースの難易度を下げることができる。 それでもクリアできずにゲームオーバーになった場合は、ルイージにお願いしてそのコースをスキップすることができる。お助けパーツやスキップを使用した場合のクリアマークは、自分でクリアしたものとは区別される。 全ての公式コースをルイージに頼らず自分でクリア出来たら達成時に「マリオで全てのコースクリア」と表示される。これを解禁条件とするパーツは存在しない。 ヤマムラ道場 『for 3DS』でも存在した「ヤマムラレッスン」と同じように、前作にも登場した鳩の「ヤマムラ」と新パートナーの「ニナ」のやり取りを見ながら、コース作りの基本を学べるモード。 マリオの基本操作も確認でき、各スキンに固有で存在するパワーアップについては映像による解説も用意されている。 前作におけるヤマムラのパートナーである「ましこ」は残念ながら登場しない。 コース職人 オンラインでは、プレイヤーは「コース職人」としてアバターとなるMiiを登録する。 投稿したコースのプレイ数や「いいね!」数に基づき「職人ポイント」が上昇していく。 コース作成や各モードをプレイしていくことで、Miiに着せる服装がアンロックされていく。 コースの評価機能 遊んだコースに対して、「いいね!」だけでなく「ダメ!」というバッド評価をつけることができるようになった。「いいね!」と「ダメ!」はどちらか一方しか選択できず、一度どちらかを選ぶと取り消せない。 「ダメ!」を押されたコースは作成者の職人ポイントが少し下がるだけで、「オンラインで選択されにくくなる」などの効果は無い。また「ダメ!」を押された数や誰が「ダメ!」を付けたかはゲーム内では確認できない。 前作におけるMiiverseの代わりとして、ゲーム内でコメントやスタンプを残すことができるようになった。不適切なコメントは通報も可能。コース中のものは設定で非表示にできる。 どこまでマリオチャレンジ 前作の「100人マリオチャレンジ」のリニューアル版。規定の残機数でオンラインに投稿されたコースをプレイしていき、ゲームオーバーになるまでにクリアしたコース数を競う。 難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」の4段階で、高難易度になるほど初期の残機が増える。 「コース内の1UPは最大3つまで、かつゴール時に反映」「コースは自由にパスできる」など、基本的なシステムは「100人マリオチャレンジ」と同じ。 みんなでバトル オンラインに投稿されたコースをランダムにマッチングした4人で同時にプレイして、最初にゴールしたプレイヤーが勝利となる対戦モード。マリオシリーズ本編で、オンラインによるリアルタイム対戦が実装されるのはこれが初となる。 画面のスクロールはプレイヤーごとに個別となっている。強制スクロール有りのコースでミスした場合もプレイヤーの復活位置からスクロールが再開する。 カギ・ゴール条件の旗(*11)の奪い合いができることをはじめとして、他のプレイヤーを踏みつけることで高くジャンプしたり、初代スキン以外はライバルを持ち上げて投げ飛ばすといった相互干渉が可能。 『スプラトゥーン』シリーズのようなレーティング制度が導入されている。最初にゴールしたプレイヤーのみレートが上昇し、レートが一定値以上になるとランクが上がる。 2番手以降は問答無用でレートが下がるが、遅れてでもゴールすればレートの減少量は少なくなる。ただしゴール手前の橋を落とされる城スキン(3Dワールド除く)やゴールマークが消えてしまう『3』『ワールド』スキンのように、仕様上一人しかゴールできない場合もある。 時間内に誰もゴールできなかった場合は引き分け扱いとなり、レートは変動しない。 途中でギブアップすることも可能だが、その後は他のプレイヤーがゴールするまで観戦することになる。引き分けになった場合はレートは下がらないが、途中で観戦をやめるか誰かがゴールした場合はレートが下がる。 途中で回線を切断した場合は大きくレートが下がってしまう。HOMEボタンを押しただけで回線切断扱いになるため、Proコントローラーなどでは押し間違いに注意。 定型文を送ることで簡易的なチャットもできる。定型文はオプションで変更可能。相手が海外の人でも定型文は自動翻訳されるため意思疎通が可能。 通常プレイと違い、一部の敵や各種ギミックは一定時間で復活するようになっている。しかしそれでも進行不可能な状況になってしまった場合は「みんなでやりなおしませんか?」を全員が選ぶことにより、残り時間はそのままでコースをリセットして再開できる。 土管やドアで移動した直後や復活した直後は僅かの間無敵状態になる。 みんなでクリア みんなでバトルと似た仕様での協力プレイも可能。こちらにはレートが無く、誰かがゴールすれば全員そのコースをクリアした扱いとなる。 基本的に、誰かがゴールするか全員がギブアップするまでゲームは続く。タイムアップになった場合は最初からやり直しとなる。 ミスした際はスタートや中間地点だけでなく、他のプレイヤーがいる場所からも復活可能。 「コインを一定数集めてゴール」等プレイヤー全員に共通するゴール条件の旗は、誰かが条件を満たした時点で全員が取得した状態になる。そのため奪い合いをする必要はなく、誰かがあらかじめゴール前で待機していれば即クリアできる。 「特定のパワーアップ状態のままゴール」など個人に依存するものは、みんなでバトルと同様に個人で条件を満たす必要がある。 Ver.1.1.0では「みんなでやりなおしませんか?」で最初からやり直す場合、残り時間も初期状態にリセットされるようになった。 途中でギブアップしたり回線落ちしても、こちらの場合は特にデメリットは無い。 上記以外はみんなでバトルと同じ仕様。 ハックンタイムアタック Ver.2.0.0で追加されたタイムアタックモード。公式側が作成したコースをなるべく早いタイムでクリアする。 一旦プレイした後は、さながらマリオカートシリーズのように、コース中には他のプレイヤーの操作記録(ゴースト)が大量のハックンとして登場する。オプションで非表示にすることも可能。 ハックン達のゴーストは現在のベストタイムに依存し、それに近いプレイヤー帯のものから選ばれる。そのためハックン達から大きく引き離されるということもなく、実力に近い相手の動きを参考にすることができる。この仕様のため、当然タイムを突き詰めるほどライバルのハックン達の動きも上級者ゾーンとなりガチになってくる。 成績にかかわらずコースを1回クリアすることでスタンプが得られる。このスタンプを貯めるとこのモード限定の服装を貰える。 各コースは配信直後から特定の期間中に好成績を収めると、成績に応じた数と色の星がプレイヤーのMiiの周りを一定期間回る特典があった。 2021年4月14日配信の第20回をもって一旦最終回となったが、過去の配信コースのバックナンバーも遡ってプレイ可能でスタンプを集めることができる。 さらに最終回を迎えた後も、2021年11月12日には特別編として『ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説』発売記念でリンクにちなんだ特別コースが追加配信された。 ワールドをつくる Ver.3.0.0で追加された機能。自分で作成したコースを一つの「ワールド」にまとめて遊んでもらえるようになった。全8ワールド・40コースまで作成することが可能。 従来のマリオシリーズと同様にコースクリア後の残機を持ち越せ、「どこまでマリオチャレンジ」のような1UP回数の制限も無い。初期の残機はワールド作成時に決められる。 『ブラザーズ3』にあった絵合わせゲームなど、残機を増やすためのミニゲームを遊べるキノピオの家を設置することもできる。 評価点 新パーツとシーンスキンの追加などにより、コース作りの自由度が更に広がった 前作で要望の多かったパーツだけでなく、個性的なパーツが多数追加されたことで、前作以上にアイデア溢れるコースが作れるようになった。 加えて発売後のアップデートにより「サンボ」「凍ったコイン」「呪われた鍵&カメーン」「クッパ7人衆」など様々な新パーツが追加され、コース作成の幅も広がっている。 シーンスキンも見た目の選択肢が増えただけでなく、特に夜にした場合は奇想天外なギミックが多く、作り手も遊ぶ側も新鮮な気持ちで楽しめる。 ゴール条件の追加もコースのバリエーションの増加に一役買っている。 ほとんどのパーツが最初から解放されているため、前作をプレイした人ならばすぐにコース作りに取り掛かれる。 もちろん、本作のストーリーモードは経験者でも十分楽しめる内容になっている。 アップデートによる特殊な変身アイテムの追加 アップデートによって初代スキン限定で追加された本作独自の変身アイテム「マスターソード」「マリオUSAのキノコ」は、通常のマリオには出来ないユニークなアクションを多数持っており、コース制作の幅が広がった。 「マスターソード」は取ると『ゼルダの伝説』の主人公・リンクの姿に変身する。前作のキャラマリオと違い、剣や弓矢で攻撃したり、バクダンでブロックを壊したりなどのアクションが可能。 いずれもギミック操作に使えるアクションが多く、これを前提とした複雑な謎解きコースを作成可能で、コース検索でも専用の「リンク」というタグが設けられている。 遊ぶ側から見ると、「マリオのジャンプ力」と「リンクの剣・盾・バクダン・弓矢」が組み合わさったパズルアクションコースを楽しめるため、過去のどのマリオシリーズともゼルダシリーズとも異なる独自のプレイ体験が得られるようになっている。 「マリオUSAのキノコ」は取ると『スーパーマリオUSA』の外見・性能を模したマリオに変身。クリボーやキラーなどの敵の頭の上に踏まずに乗って移動したり、そのまま持ち上げて投げ飛ばす、しゃがみ溜めでハイジャンプなどの原作さながらのアクションが楽しめる。 特に『USA』は海外でナンバリングの『マリオ2』として発売されていたこともあり、海外勢からはついに『2』も再現可能になったと歓迎された。 ワールドスキンに追加された「Pバルーン」で変身できるバルーンマリオは原作と仕様が異なり、正式な変身マリオの一種となった(*12)ため時間制限なく被弾するまで飛べるほか、方向も縦横無尽に飛び回れるようになっている。これを利用してクラウン系パーツを使うよりスピーディなレースコース等を作れるようになった。 3スキンに追加された「カエルマリオ」は原作同様の水中を自在に泳げる能力を活かせる他、物を持ったままの状態なら水の上を落ちずに走れるようになった。 Uスキンでは同作の目玉アイテムであった「ムササビマリオ」がついに追加。原作同様の操作性で、同じく飛行能力である従来のプロペラマリオとは異なる使い方ができる。 3Dスキンでは「ブーメランマリオ」の追加に加え、各種かぶりものボックスが登場。大砲を打つ「ほうだいボックス」や敵の目を欺ける「ハリボテクリボー」など5種類ものバリエーションが存在し、様々な使い方ができる。 前作で不足していたチュートリアル要素の実装 前作はマリオの操作に慣れていない人にとって不親切な部分もあったが、本作ではストーリーモードやヤマムラ道場で操作方法やギミックなどを分かりやすく解説している。 特にストーリーモードはボリュームがそれなりにあり、チュートリアル要素だけでなく単品の公式マリオ作品と見ても遜色ない出来で楽しむことが可能。 救済処置である「お助けパーツ」も難易度を下げるだけではなく、実際にコース内にパーツを自由に配置させることでコース作りに慣れさせるように設計されている。 このモードをやらないと入手できない要素もあるが、前作3DS版の一人用モード「スーパーマリオチャレンジ」はオールクリアまでの難易度がかなり高い上にパーツ解禁に大きく絡んでいたため不評の声があったのに対し、こちらは救済措置もあるためクリア自体はさほど難しくない。 マルチプレイの強化 「みんなでバトル」は単に急いでクリアするだけでなく、他のプレイヤーの妨害や、コース構造の先読みなど、様々なテクニックや判断を瞬時に要求される。「高レート・最高ランクを目指す」という目標もあり、熱中するプレイヤーも多い。 「みんなでクリア」はバトルと違い気軽にプレイできるほか、定型文のメッセージを駆使して意図を伝えるなど、多人数での協力プレイならではの面白さがある。 「プレイヤー同士で踏みつけジャンプを行い非常に高い場所に到達する」「普通は届かないような遠い場所にジャンプしてから投げ飛ばしてもらう」「他のプレイヤーの位置からリレー形式で復活し、無敵時間を利用してトゲ地帯などを強引に突破する」など、うまく協力できれば製作者が意図しないショートカットができることも。 オンラインでは協力プレイであることを無視して「他のプレイヤーを不必要に奈落や敵などに投げ飛ばす」「進行に必要なカギを奪ってひたすら逃げ続ける」「先にゴールしてメッセージの『がんばりましょう』で煽ってくる」などの迷惑行動をとるプレイヤーもたまに出没するが、バトルと違いギブアップしてもデメリットが無いため、迷惑プレイヤーに構わず即座にマッチから抜けることをお勧めする。 いずれの場合も、誰かがゴールするとその時点で終了となる仕様故にコースの全景を確認できない場合があるが、「プレイしたコース」から再プレイが行えるので後からじっくり攻略することが可能。 オフラインにおいても、二人で協力してコースを作ることも可能なため、奇想天外な配置を設計して遊ぶという遊び方もできる。 上記のコースのマルチプレイも可能なため、作ったコースやダウンロードしたコースを複数人で一緒に楽しむということもできる。 賛否両論点 移動・ワープ先で通せんぼできる仕様 土管やドアの移動先にブロックなどが配置されている場合、出口で詰まって出られずに移動元に戻ってくる仕様になっている。みんなでバトルではこの仕様を利用して、土管やドアの前にPOWブロックやジャンプ台などを配置して他プレイヤーの足止めを行うことができる。バトルに慣れた人からは戦術の一つとして認知されているが、先に進んだ方が一方的に有利になるため不満の声もある。 一応、設置者が遠くに離れたりミスすれば妨害用アイテムの位置もリセットされる仕様があるのだが、当然ながら大きく差をつけられてしまうことになる。 Ver.1.1.0ではビルダーマリオが出せるビルダーボックスに限り、通せんぼができなくなった(他のプレイヤーが通行した際に壊れる)。 タイトル画面でのルイージの扱い タイトル画面のアニメーションパターンの大半が『ワールド』のグラフィックを使用したものになっているのだが、その内の2つ(片方はアップデートで追加)は ルイージが他の3人に除け者にされる という内容。 ルイージのこうした扱いは過去のシリーズでも散見されるが、中にはイジリを通り越していじめに近いものもあり、そうした扱いを嫌う層からは不評。 ただし初期から存在する方は単純にルイージが出遅れているだけであるし、アップデートで追加された方は「みんなでバトル」でのあるあるネタでもあるため、ネタとして割り切る人もいる。 問題点 「みんなでバトル」の荒削りな仕様(一部は「みんなでクリア」も同様) バトルで選ばれるコースは基本的にランダムなので、バトル向きでないコースが選出されることも多い。 一度ミスした後はキラキラ光る演出が1~2秒入った後にコースに復活するのだが、この時溶岩や毒沼等がせり上がり続ける仕様だと「 光る演出が始まった瞬間からせり上がる 」ため、復活位置とせり上がる速度次第では事実上の詰みになってしまう。 「みんなでバトル」という、文字通りバトル向きのタグをコースに付けることはできるが、このタグが付いていなくてもバトルで選出されることは多いため、一人プレイを前提としたコースだとバランスが崩れやすい。 コース制作側から見ても、バトルモードを前提としたテストプレイ機能がないため、バトル用コースの調整が難しい。その結果、一人用前提で作ったコースをバトルに不向きだから「ダメ!」を押されるというコース製作者にとって理不尽なことも起こりやすい。 みんなでバトル・みんなでクリアはアイテムや仕掛けなどの挙動に関して通常プレイと一部仕様が異なるため、通常の一人プレイではクリアできても、みんなでバトル・みんなでクリアでは絶対にクリアできないコースも存在する(*13)。「みんなでやりなおしませんか?」でリセットしても意味が無いためギブアップするしかなくなる。 タイムが極端に少ないスピードランコースが選択される場合もある。みんなでバトルでは少しでも足の引っ張り合いが起こるだけでクリア不可能になるし、みんなでクリアでも協力どころではなくなってしまう。「タイムアタック」タグが設定されていたり、長さ・パーツ量に対して極端にタイムが少ないものは候補から外すようにするなどゲーム側で対策できそうなものだが…。一応Ver.3.0.0では「シングルプレイ」タグが追加され、このタグが付いたコースはみんなでバトル・みんなでクリアでは選ばれないようになっている。スピードランコースには優先して付けておくべきだろう。 通信環境にもよるが、ラグが発生することがあり、酷い場合はまともな操作が不可能なレベルになる。このゲームに限ったことではないが、オンラインはなるべく有線接続で遊んだ方がいいだろう。 Ver.1.1.0では通信状況が不安定の場合はゲームを開始しないように変更された。 基本的に1位を取らないとレートが下がるなど、2位以下はたとえゴールに辿り着いていても問答無用で 負け扱いなことは特にモチベーションの低下につながりやすい。 ただし、2位以下でもゴールさえしていれば単なる敗北よりもレートの下がり幅が小さくなるという仕様がある。この仕様を理解している人は、1位でゴールまで辿り着いても他のプレイヤーのためにゴールの近くで待つことがあり、猶予時間中に他の人もゴールさせて自分が勝利しつつ相手のレートの減少も極力抑えることができる。煽りに見えるかもしれないが、実際は対戦相手のことを極力考えたプレイ方針であり、俗に「ゴール待ち」と呼ばれている。 しかし1位がゴールした時点で、その猶予時間中にはドアや土管に一切入れなくなる仕様があるため、土管やドアの先が直接ゴールに繋がっているいわゆる「ダイレクトゴール」の場合はゴール待ちが不可能。そのため「ゴールの猶予時間中にも土管やドアに入れるようにしてほしい」と言う意見がある。 さらに、ゴールが旗ではない城スキン(3Dワールド除く)、『マリオ3』および『ワールド』のスキンではゴール可能者が先着1人に制限されているため、そもそもゴール待ち自体が不可となっている。そのためこれらのスキンでわざわざゴール前で待つのは煽り扱いされるので控えよう。 選択されたコースは後で「プレイしたコース」から確認することが可能だが、回線落ちやエラーで開始できなかったり中断された場合は「プレイしたコース」に記録されず、どんなコースだったのか確認できなくなってしまう。 一部廃止された要素について 特にキャラマリオは3DS版から引き続き、廃止されている。一応、ゲーム中の演出としては存在しており、「どこまでマリオチャレンジ」でマリオ・ピーチ・キノピオのものが使用されている程度。 権利面などで仕方のない要素ではあるが、原作再現コースを作る際などには残念な点。 おそらく多人数プレイ時にプレイヤーの見分けがつかなくなるのも原因の一つではないかと考えられる。それを示すように、今作で追加されたリンクマリオ等はマルチプレイで4色になる等の配慮がされている。 前作における「スーパーマリオメーカーブックマーク」のようなコース検索用の公式サイトなどが用意されていないため、コースの検索や予約ができなくなっている。 ダウンロードしたコースやストーリーモードのコースの手直しができなくなった。 それらのコースを他のスキンで楽しんだり、攻略できない部分の攻略法(隠しブロックの場所など)を調査したりすることもできなくなってしまった。 ストーリーモードのコースの場合、後述する通りプレイヤー側が設定できないコース条件やパーツがあることが原因の一つであると思われる。 また、前作では他人のコースを完コピパクリで再投稿していいねを稼ぐ等の迷惑行為が一部で横行していたため、それを防ぐ意図もあると思われる(*14)。それでもダウンロードしたコースを投稿できなくすればいいだけの話だが…。 一部のコース条件について ストーリーモードの一部コースに存在する特定のコース条件(*15)や、それに付随する限定パーツ(*16)を、プレイヤーがコースを作る際に指定することができない。 個性的で面白いものが多いだけにアップデートでの追加が期待されていたが、最終アップデートでも対応されなかった。 「1回地面からはなれたら着地しないでゴール」など、一度条件から外れてしまった時点で失敗となる条件が課せられている場合、条件に失敗しても自動でミスにはならない。続行しても当然ゴール自体が不可能になるため、自滅するか「スタートからやりなおす」を選択してやり直すしかない。 ミスにならないのを逆に利用して、再挑戦する前に一度コースの全景を確認しておくのも一つの手である。 ちなみに「みんなでクリア」の場合、条件にかまわずゴール前までたどり着ける人がいれば、その人の位置から復活するだけでクリアできることが多いためかなり難易度が下がる。 コース条件は1つだけしか付けられないことや、特定の敵を倒す条件は1種類のみしか指定できない、何より中間ポイントと併用できないなど、やや不便な点もある。 ストーリーモードのルイージのヘルプについて 1コースで初めて2回連続でミスする度にヘルプが必要か聞いてくるため、人によっては鬱陶しく感じることがある。なおこの催促を非表示にする設定はできない。 「ヤセタクテ 夏」など残り人数が増えまくるコースでも関係なく2回ミスするだけで出現してしまう。一度でも登場させてそのコースの「お助けパーツ」の使用を解禁させれば、そのコースに限りゲームオーバーになるまでルイージは登場しない。 Ver.1.1.0のアップデートで、ルイージのヘルプの質問の演出は軽減された。 自動的にクリアになる機能についても、画面が暗転したまま裏でルイージがゴールするだけになってしまい、従来の「おてほんプレイ」のようなクリアに参考になる要素がない。 一部変身の詳細な解説がない 初代スキン限定の「でかマリオ」は「叩いたブロックの中身を出さずに壊す(透明ブロックの場合は壊れず中身が出せる)」、「ジャンプ中と着地地点にあるブロックを壊してしまう」などの特徴があるのだが、それらの性能についてはゲーム中では解説されない。 一応、ストーリーモードではでかマリオを利用しないとクリアできない「51 クッパクラウンでコイン集め(*17)」というコースがあるが、説明文でも特徴については一切解説されない。 また、隠し要素の「スーパーボールマリオ」「ビルダーマリオ」も映像による解説は用意されていない。ただしこれらについては以下の通り補足されている。 スーパーボールマリオは任天堂の公式で仕様を紹介するための動画が公開されている。 ビルダーマリオは完全新規ということもあり、解禁と同時にストーリーモードでプレイできる「レッツゴー!ビルダーマリオ」のコースが実質的なチュートリアルとなっている。 起動時のアニメーションがスキップできない どのボタンを押してもスキップをすることができず、少しの間だが待たされてしまう。 クリボンやクッパが登場するパターンは比較的短いのだが、賛否両論点で取り上げている「みんなでバトル」のあるあるネタに関してはそこそこ長い。 ワールドの名前が自由に付けられず、検索機能が乏しい アップデートで追加されたワールド作成機能によって多数のワールドが投稿されているが、テーマや難易度を絞って検索する機能が無い。 ワールドの名前も全て「SUPER 【ユーザー名】 WORLD」というものに固定されるため、中身にどんなコースが収録されているのか、実際に遊んでみるまで全く判断が付かない。 総評 「誰でも簡単にマリオのコースを作って遊べる」という前作のコンセプトをそのままに、パーツやスキンなどを増量し、更にボリュームを増した続編。 新たに追加された「みんなでバトル」は、システム的に荒削りな面こそ多いものの、「スーパーマリオの競争」という新たな楽しみも確固たるものにした。 ストーリーモードもコース数が多く、「作る」人だけでなく「遊ぶ」人にとっても十分なボリュームを持った作品となっている。 更に自由度が向上したコース作りで自分好みにコースを作るも良し、ストーリーモードや公式職人・ハックンタイムアタックの公式コースを片っ端から攻略していくも良し、 世界一のコース職人を目指すも良し、世界中のコースを沢山プレイするも良し、世界中のライバルとレースに勤しむのも良し。 多種多様な遊び方で、千差万別のスーパーマリオに触れられる一品である。 余談 「はじめてのオンラインセット」には、Nintendo Switch Onlineの利用券(1年)が付属していた(*18)。 早期購入特典として、Switchやスマートフォンなどで使用できるタッチペンが付属していた。 『ワールド』スキンのルイージのグラフィックは、原作(マリオの色違い)、『スーパーマリオコレクション』海外収録版、GBAリメイク『スーパーマリオアドバンス2』のいずれとも異なる本作独自のグラフィックが使用されている。 頭部のみ海外マリコレ版、胴体は従来のマリオに似ており、SFC2作の折衷案といったところ。(比較画像) 前作に登場した細長い「ガリガリマリオ」は今作で変身形態としては削除されているが、コース制作中にドアを配置して手でドアをノックすると色んなガリガリマリオが出てくるギミックは残されている。 今作からの細かい仕様変更が多いこともあってか、前作『1』や『for3DS』で作成したコースを直接本作に取り込むことはできない。 前作で作ったコースを移植しようとした場合も、マリオや敵の挙動、置けるパーツの仕様が変わっており再現できないものもいくつかあるため注意。 アップデートで修正されたバグも、それ以前に投稿されていた作品では(重篤な物を除き)そのまま再現されるようになった。 最終アップデート段階でも依然残っているバグもあるが、「通常使えないパーツを使う」などの致命的なバグを意図して利用したコースの投稿は前作に引き続いて原則禁止になっており、最悪BANされる可能性もある。ローカルで個人的に楽しむのみに留めておこう。 制作自由度の高い本作の登場により、新しい2Dマリオ本編の開発は難しいのではないかと囁かれることもしばしばあった。 しかし、それから4年後の2023年10月20日に、同じくSwitchで2Dマリオ本編としては約11年ぶりとなる完全新作『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』が発売。本作では制作不可能と言える斬新な新しいギミックが搭載され、その懸念は払拭された。
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本項ではWii U用ソフト『スーパーマリオ 3Dワールド』と、移植作品であるNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』の両方を紹介します。(判定は共に「良作」) スーパーマリオ 3Dワールド 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド 概要(+) 特徴(+) 評価点(+) 『3Dワールド』の評価点・改善点 問題点(+) 『3Dワールド』の問題点・改悪点 総評(+) 余談(+) スーパーマリオ 3Dワールド 【すーぱーまりお すりーでぃーわーるど】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 Wii U 発売・開発元 任天堂 発売日 2013年11月21日 定価 5,700円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント シリーズ初の3Dマルチプレイ対応4人(+1)のキャラ選択が可能マルチプレイを意識しすぎてソロプレイに向かない部分も映像・音ともに、世界観の表現力は当時最高級完成度は高いがハードの不振でゲームそのものの知名度が薄い マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 『Nintendo Direct』で電撃発表された、Wii Uでは初の3Dスーパーマリオ。 『スーパーマリオ 3Dランド』(以下、『3Dランド』)のコンセプトを受け継ぎつつ、様々な追加要素を加えたもの。 元は3Dランドであることは間違いないのだが、マイナーチェンジ感が強いのがネックな『New スーパーマリオブラザーズ U』とは違い、本作はわりと純粋なパワーアップを遂げている。 2Dと同等のパートが多かった3Dランドと比べると、据え置きハードになったことでより世界観は広がり、背景もより美しくなったことで迫力も増し、より3Dアクションらしくなった。 WiiUにとっては2013年の最後にぶつけられた、その年の勝負をかけたソフトである。 特徴 キャラクターが4人(隠しを含めると5人)選択可能。性能は以下の通りで、基本的には『スーパーマリオUSA』と同じだと思ってもらえばよい。 マリオ 平均的な性能。 ルイージ 高いジャンプ力を持つが、滑りやすい。 ピーチ 空中を少しだけ浮遊出来るが、足が遅い。 キノピオ 足は速いがジャンプ力が低く、滞空時間が短い。 + 隠しキャラ1名 ロゼッタ スピンによる攻撃や滞空延長が特徴だが、ピーチと同じく足が遅い。 ちなみにこの作品から、ロゼッタの声優がメルセーディス・ローズやケリー・ケインからローラ・フェイ・スミスに統一されている。 また、自由選択は出来ないが特殊ステージではプレイアブル版のキノピオとは違うキャラとして、歩行しか出来ないキャラ・キノピオ隊長を使用したミニステージをプレイすることになる。 3Dマリオ初となる4人同時のマルチプレイが可能に。 プレイスタイルは従来通り、分担して協力するのもよし、邪魔しあってプレイするもよし。 ゲームパッドを使った補助要素。 ゲームパッド画面にはミラーリングされたゲーム画面が表示されており、敵の足止めや、一部の仕掛けを起動させるなどの役割がある。 ネットワークと強く連動した要素。 マリオカートシリーズのように、他プレイヤーのゴーストを表示させることが可能。ゴースト最大表示人数は3人まで。 ステージごとにMiiverseに投稿をしたMiiが表示される。 パワーアップアイテム 基本的には3Dランドと同じだが、新しいパワーアップがいろいろと追加されている。アイテムはスーパーマリオワールドと同じく1つだけストックされる。スーパーキノコもストック出来るが、キノピオ隊長パートなど滅多に手に入らない。 + 各種アイテム スーパーキノコ ダメージを受けたチビマリオの状態から、普通のスーパーマリオに戻る。 おなじみのアイテムなのだが、本作ではレア。他の大半のパワーアップの下位互換なので「ハズレ」に近い。 ファイアフラワー 『3Dランド』と同じく、ファイアボールを放つおなじみのパワーアップ。 今回はファイアピーチ・キノピオなど珍しい人がパワーアップする姿が見られる。 ブーメランフラワー 近年ではすっかりお馴染みなブーメランを投げるパワーアップ。同じくピーチのブーメラン衣装なども見られる(非常に無骨)。 スーパーこのは たぬきスーツに身を包む。『3Dランド』と同様の仕様。ルイージだけキツネになるのも同じ。 スーパーベル ネコマリオに変身。今作を代表する新パワーアップ。 攻撃ボタンで前方へ攻撃を行う他、壁を一定時間よじ登れる。ネコマリオでないといけないところも多く、活用範囲が幅広い。 ダブルチェリー プレイヤーキャラの分身が一人増える。能力はオリジナルのものをそのままコピー。最大5人まで増やすことが可能で、マルチプレイでもお構いなしに増える。 ただしステージ終了後に解ける他、ダメージを食らうと1体ずつ減っていく。ヒップドロップをかけることにより、増えた他プレイヤーの分身を自分のものとすり替えることが可能。 巨大キノコ 『Newスーパーマリオブラザーズ』からの登場。3Dでは初登場であり、かつてと同じくあらゆるものを踏み砕く。一定時間で解ける。 スーパースター 無敵になれるアイテム。ジャンプするとスーパーマリオブラザーズ3のように宙返りする。 無敵このは 『3Dランド』と同様の救済アイテムで、一定回数ミスをすると救済用のボックスが現れる。光り輝く無敵のたぬきマリオに変身し、ステージクリアまでダメージを受けなくなる。ステージ終了後には通常のたぬきに戻る。 まねきネコベル 隠しアイテム。ネコマリオと性能は同じだが、ヒップドロップをすると無敵状態のまねきネコに変身し、落下距離に応じてコインが手に入る。 上記の他、本作にも「被る」アイテムが登場する。ダメージを食らうとボックスが外れて元に戻る。 プロペラボックス 『3Dランド』同様、二段目に高くジャンプ出来るアイテム。 コインボックス 同じく『3Dランド』から続投。歩いたりヒップドロップをした際にコインを続々入手出来る。一定数入手すると壊れる。 ほうだいボックス 砲弾を撃てる。チャージも可能で、特定の壁などを爆風で破壊することが可能。 ライトボックス 暗闇の中でも発光する。テレサなどに光を当てると倒すことも可能。 ハリボテクリボー クリボーの頭を被る。敵が自分に向かってこなくなるが、ダメージは受けるうえ、武器を投げ続ける敵などには効果がない(*1)。 評価点 ステージの質・量の多彩さ。 ワールドごとに特色があるのは同じだが、それぞれまるで別世界のように多彩なギミックが用意されており、飽きない作り。量も多く、クリア後の隠しワールドは4つある。 一部『3Dランド』同様に使い回しはあるものの、前作の反省を踏まえてか今回はそういったことを感じさせないようバラエティ豊かになっている。 中にはマリオカートを意識したステージがあり、駆け抜けるだけでも楽しく作られていることがある。 隠しスターに加え、今回はMiiverseで使えるスタンプもステージ中に隠されており、やりこみに一つエッセンスが加えられている。 本作が発売された2013年はルイージ生誕30周年を祝う「ルイージの年」であるため、それにちなんで本ソフトもルイージをフィーチャーした仕掛けが盛り込まれている。 ステージごとに「ドットルイージ」が隠されている(この要素は『New スーパールイージ U』および『ファミコンリミックス2』にも存在)。スコアに記録されないため意味は無いが、探してみるのも面白い。更には… + ルイージの年にちなんだ隠し要素 ゲームを一度クリアしてエンディングを迎えると、タイトル画面から『ルイージブラザーズ』が遊べるようになる。 『マリオブラザーズ』のルイージ版ともいえるもので、キャラクターをルイージに置き換えている。 2Pはマリオ…ではなく、両方ともルイージ。1P側は現在の緑色のモダンカラー、2P側は昔の白いクラシックカラーになっている。キャラクターが違うだけで、内容自体は昔の『マリオブラザーズ』そのまま。 また、『New スーパールイージ U』のセーブデータがあれば連動して最初からプレイすることもできる。 進化したグラフィック HD化によりグラフィックは3DSの『スーパーマリオ3Dランド』は勿論の事、Wii以前の従来のマリオシリーズから大幅に進化。また単純にキレイになっただけでなく多彩であり、スタッフの工夫や愛情がそこかしこで感じられプレイする意欲をかきたてる。 グラフィック自体はマリオらしくカートゥーン調に仕上がっているが、2013年のゲームとは思えないグラフィックを誇る。被写界深度(*2)やリッチな光源処理など、最新技術もふんだんに取り込まれている。 また、マリオシリーズでは初となるセルフシャドウも表現されている。 「プレイヤーキャラの影は(光源の位置に関わらず)必ず真下にある」など、遊びやすくする工夫はちゃんと引き継がれている。 それでいて全編殆ど処理落ち無しの60fpsで動く。4人マルチプレイではダブルチェリーでプレイヤーキャラを分身させまくることができるが、それでもなお極めて安定したフレームレートをキープできるという優れものである。 スターコインからグリーンスターに変更され、視認性が向上した。 マリオ的にはより高級感が増した他、見分けが付きやすくなった。 ただし配置自体はやや見えにくい位置に置かれやすくなった。特殊なボーナスステージをクリアしないと手に入らないものも。 3Dの4人マルチプレイの楽しさ。 2Dマリオとはまた違った協力体制、邪魔しあいなどが可能となり、別の盛り上がりを演出している。 任天堂お得意の(?)いわゆる友情崩壊ゲーはここでも遺憾なく発揮されている。 キャラクターを変えながらプレイ出来る。 ステージごとにキャラを変えてプレイするということも可能。隠し要素を発見するための周回プレイもこのおかげで飽きにくい。 『スーパーマリオギャラクシー』のロゼッタを使用できる貴重な3Dマリオでもある。 お気に入りのキャラだけを使い続けることも出来るが、シャッフルという機能もあり、マルチプレイでそれぞれ使いたいキャラが被った時はこのシャッフルで平等になる。 ちなみにこのシャッフル、一人用プレイでも可能となっている。気分転換にキャラクターをランダムにするのもなかなか楽しいものがある。 近年のマリオで定番化した、程よい難易度。 序盤はあっさり味、後半につれ高難易度化という流れは今作でも健在。 ちゃんと階段式に難しくなっていくので、いきなり理不尽なコースにぶち当たることは少ない。ネコマリオ等のパワーアップマリオも強力なため、マリオ慣れした人なら早々詰まることはない。 ぶち当たっても上述の救済措置があるうえ、今回も残機アップはとても簡単なので楽に再挑戦できる。 裏コースはかなりやりごたえあり。中でも最終コースは歴代3Dマリオ屈指の難易度を誇る。 新旧入り混じった要素の採用。 BGMは基本全て新作だが、システム的なBGMは過去作のものを使用している。 3Dランドでは従来通りのミスBGMだったのが、本作ではスーパーマリオブラザーズ3のものをアレンジしたものになっている。 ただしゲームオーバーのBGMは前作と同じくお馴染みのものになっている。 懐かしのスーパーマリオワールドからの敵キャラが再起用された。 特にスーパーマリオワールド(リメイク含む)以来の登場となるクリボンやブルの出演は一部で話題を呼んだ。 クリボンは元々クリボーの代わりに登場したキャラであるが、2つの種族が同じ作品に登場したのは一応本作が初。個性付けもスーパーマリオワールド通りなので特徴も被っていない(*3)。 ブルはスーパーマリオワールドのように攻撃手段は多彩ではなく、本作では突進のみ。また、攻撃(猫マリオや尻尾マリオなどの攻撃を含む)してヘルメットを外してからもう一度攻撃すると倒されるキャラになった。なお、ヒップドロップなら一撃で倒すことが可能。 ちなみにブルの踏んづけた音などは、スーパーマリオワールド当時のSEをそのまま利用している。 『謎のからくり城』なる、どこかで聞いたことがある名前のステージが登場する。 文字通り和風な城を攻略していくステージで、障子の扉をゲームパッド画面をタッチしながら開けていくなど、他にはない雰囲気のステージとなっている。 Miiverseやゴーストによるネットワークを利用した強固な救済措置。 ゴーストは、クリアタイムを競う他に、どうしてもわからない隠し要素の発見に貢献する。要はいちいち攻略サイトを見たり攻略本を見ながらのプレイにさよならできる。 スタンプはMiiverseの盛り上げに貢献しており、気軽にMiiverseに投稿出来る。現在はサービス終了につき、もう楽しめないのが惜しいところか。 依然カメラワークが優秀。 使わなくてもプレイ出来るが、多少角度を付けることで見えなかった隠し要素が見えることもある。 マップがフィールドマップ化 フィールドマップを自由に動き回ることが可能で、その道中でコインを見つけたりすることも可能に。 隠しステージ的なものもあり、そういうのを探す意味でも自由度が高い。 問題点 『ネコ』の優遇 本作の推しである『ネコ』だが、その能力が余りにも突出して優れすぎてしまっている感がある。 例えば『とびつき』や『壁のぼり』による極端なショートカットが可能であったり、ゴールポストに至ってはそのままてっぺんまで駆け上がってしまう。 救済措置と言われればそれまでではあるが、若干やり過ぎな感があるのは否めない。 数はそれほど多くないものの、一部ゲームパッドを使わないと攻略できないステージがある。 WiiUのゲームなのだから標準付属されているゲームパッドを活用する部分があること自体はそれほど問題はない。だが、他コントローラを使っていてもゲームパッドの使用を強制される(*4)のはやり過ぎな感が否めない。 「ゲームパッド単体プレイとテレビとゲームパッドの二画面を活かしたゲームの二面性が存在する」のが売りのWiiUであるが、今作に限って言えば「テレビとゲームパッドを組み合わせて遊ぶ」要素に関しては、単独プレイだと一部煩わしさを感じる要素になっている。 テレビでプレイしている場合はギミックを動かす為にテレビから視線をゲームパッドに落とす必要があり、これがまた煩わしい。 裏を返せばこれはマルチプレイ用の要素(ゲームパッド使用者がギミック作動・敵の足止めなどの役割を担う)とも言えるので、一概に悪とは言えないが、単独プレイにおいてまでこだわる必要性は薄いと言わざるを得ない。ギミック自体は面白さはあるが。 グリーンスターの取得難易度 過去作のスターコインや彗星メダルの取得に比べ、難易度が緩い。全部取得すると相当の時間がかかるが。 具体的には、「グリーンスターの場所がわかりやすい」「コインを集めて出現させるというパターンが多い」「ミステリーボックスでの取得が多い」など。 過去作で多かった「特定のアイテムを使用しないと取得できない」といった様なものはそこまで多くなく、そのアイテムの取得自体も容易だったりする。 協力プレイができる関係上、どちらかが犠牲になって強引に取得するという手段も取ることができる。そのため、ブーメランやボールを投げて取得する様なものは、だいたいその方法で取得ができる様になっている。 キャラクターの性能のやや極端な調整。 普通にプレイするうえで使いやすいのはマリオとルイージの2名。ピーチとキノピオはややデメリットが強く扱いづらい。 特にルイージは、上級者向けの技術となるが滑りやすい特性を活かし、ネコ状態でダイビング攻撃した後着地直前に引っかき攻撃で着地キャンセルするとスリップによる慣性で速く動ける。それを繰り返してタイムアタックを狙うプレイヤーも存在し、場合によっては下記のキノピオより速いタイムを狙える。 ピーチはジャンプの滞空時間を長く稼げるという能力を持つが、肝心の滞空時間がさほど長くない。足もかなり遅く、マリオUSAのような扱いやすさに欠ける。 ただしたぬきピーチになると、元の滞空時間+たぬきマリオの効果が別々に出るため、これによって長い滞空時間を稼げる。また、空中浮遊を活かしてネコ状態で上記を行うことで飛距離を稼げ、それによって谷間や崖の多いステージを速攻クリアする事もできる。 キノピオは足が速いが滞空時間が短いという特に使いづらいキャラ。普通なら飛べそうな間であってもキノピオだと助走を付けないと飛べない地点が多々ある。 終盤になると、落ちたら即ミスになることも増えるので、キノピオを選ぶだけで難易度上昇に繋がる。ゴールの頂上を取る必要があるので、その点でも不便。 滞空時間が短いことに加え、ジャンプの高さ自体も低い。 また、足が速いという特徴も、本編を普通にクリアする上ではあまり役に立たない(必要とされる場面がかなり少ない)。 名目上は上級者向けのタイムアタック用キャラなためとはいえ、『マリオUSA』と違って「野菜の引っこ抜きが速い」といった攻撃面での利点がなく、通常プレイではあまり役に立たないのは残念。 更に言うと、上記によるネコ状態での挙動から、タイムアタックにおいてはルイージとピーチの二強とされており、個性の薄いマリオや空中戦に弱いキノピオが埋もれてしまっている。 ただし足の早さのおかげでウサギを捕まえるのは他のキャラより得意など、やはりステージ攻略とあまり関係ない要素では力を発揮する。 隠しキャラクターということもあって、ロゼッタは優遇されている。 他のキャラクターはスーパーキノコをとった状態だけでは攻撃が出来ないが、ロゼッタだけはスピンが使用可能。これにより滞空時間も稼げるため、上記に加えてピーチがやや不遇になってしまっている。 もっとも、ロゼッタもパワーアップすると攻撃ボタンが潰されてスピンが使用出来なくなるので、必ずしも他のキャラを完全に押しのけるほど使いやすいわけではないが。 アイテムが1ストック制であるため、そういう意味では難易度が高い。 Wii以降のNewスーパーマリオブラザーズシリーズのようにたくさんのアイテムを持ち歩けないため、パワーアップ維持や管理が結構難しい。 中にはキノピオの小屋で大量にアイテムがもらえる時があるが、どれが二つを選ばなくてはいけないため、残ったアイテムが非常に勿体無い。 ストーリー関連 今回のクッパはようせい姫7人をさらってようせいの国を侵攻する内容だが、どうしてクッパがようせいをさらうのかがよくわからない。ピーチがプレイヤーキャラなため代理として登場した感が強い。 一部プレイヤーからは(ネタか本気かはともかく)クッパを使う必要性自体が低いという意見まである。 いつもならマリオ本編とされる作品(*5)において、(理由の有無にかかわらず(*6))ピーチばかりさらう内容、いわゆる「いつものマリオ」ばかり(*7)なので、ようせいを必要な理由があるのはわかるが理屈が分からないという面が大きい。 ポーズの仕様 「地上または水中で自由に動き回れる時」しか、ポーズからのコース離脱ができない。 空中はもちろん、透明土管の中や着地して手を広げている時(*8)ではコース離脱ができない。 「コースアウトしそうで危なかったのでやり直そう」という理屈を阻止したいのであろうが、初心者はもちろんタイムアタック狙いの上級者にも優しくない。 ちなみに『スーパーマリオサンシャイン』でも同じような問題点があった。 ネットワークマルチプレイが出来ない。 ある意味ゴーストとともに走るというのはそれに当たるかもしれないが、同時プレイ出来ないのは現代の観点から見ると少し寂しいものがある。とはいえ流石に同時プレイだと先のfpsの問題に影響が及ぶか。 マルチプレイでプレイヤーの見分けがつきにくいアイテムがある。 「無敵このは」を取るとどのキャラも全員白タヌキ状態になるものの、ほかの状態と違い色が統一されていて自分のキャラか見分けが付きにくくなることも。特にズームアウトになると顕著。 星5つクリアに関して マリオシリーズでは「1つのファイルにつき『星5つ』で完全クリア」というのが、定番化しつつあるが、それがとても面倒な仕様になっている。 グリーンスター、スタンプをコンプリート、全てのコースで旗の頂上を取るなどの他に、全キャラで全コースクリアという作業としか思えないような条件がある。最大でも動かせるのは4キャラクターなので、少なくとも各コース2回はクリアする必要がある。 コントローラーを追加購入していない場合は1キャラクターしか同時に操作できないため、挑戦回数は更に増えることになる。 難しいコースはクリアできるまで何度でも挑戦する必要があるので、かなり大変。特に先の通りキノピオは性能的に厳しいことから終盤はかなり難易度が上がる。 一応、ゴールポールに掴まりさえすればいいので、得意なキャラのみを操作し、残りはシャボン状態でゴール前まで連れて行くという楽な方法はある。しかし、これはこれで単調な作業になってしまう。 総評 『3Dランド』をより昇華させ、別物と言っても良いくらいにまでパワーアップさせたWiiUの良作である。 映像もHD画質となって美しくなったばかりではなく、60fpsで滑らかに気持よく動くマリオ達の姿は見ているだけでも飽きない。 突き詰めれば『3Dランド』の焼き直し感があるのは否めないが、過去の教訓を多く活かしている良作であることには違いない。 余談 スタンプによるMiiverse本来の目的の崩壊 スタンプは普段Miiverseに投稿しないプレイヤーでも気軽に投稿出来る機能である。それゆえに、Miiverseでは落書きのような投稿で溢れかえってしまっていた。本来Miiverseが果たすべき「攻略補助」「感想の共有」という目的が薄れ、ただの遊び場になってしまっていた。 せっかく質問を投稿しても、そういったスタンプ遊びの書き込みで埋もれやすいのはネックである。 なお、Miiverseがサービス終了になったことでこの遊び方すら潰されてしまい、今はコレクションとしての価値がかろうじてある程度。 本作のキノピオ隊長コースのゲーム性を継承したスピンオフ作品の『進め! キノピオ隊長』が発売されている。 Wii U版『キノピオ隊長』は実は『3Dワールド』の前日譚という設定になっており、『3Dワールド』のコースが隠し要素として収録されている。 一方、3DS&Switch移植版『キノピオ隊長』は上記とパラレルで『スーパーマリオ オデッセイ』の前日譚に変更されているため、『3Dワールド』のコースはカットされている。 知名度が低いせいか、本作で登場したネコマリオについては、後年始まった公式の販促番組「ニャニャニャ!ネコマリオタイム」における活躍の方が有名。元ネタの方をよく知らない者もいる程。 氷の上で助走をつけ、高速でしゃがみを繰り返すと慣性によりありえない速度を出せる。通称ネオ・ケツワープ。 土管に入っても速度を維持できる。 『スーパーマリオメーカー 2』に本作のスキンが登場する。ネコマリオや透明ドカン等本作独自の仕様を使って2Dマリオのステージを作れる。 このスキンを使って作成したステージの背景に本作のステージが表示されるというちょっとしたファンサービスも。 惜しむらくはWiiU自体が不振で、当時はあまり話題性がなかったせいか、知名度が薄いことであろう。 先の『3Dランド』の焼き直しという見方からも、前評判を落としてしまうことになった。このミスは『Wii Party U』など自社開発の他WiiU作品にも当てはまるものがあり、とても勿体ない。 しかし実際に発売されてからはその出来の良さの評判が徐々に広まり、さらに後述するSwitchへの移植のおかげで知名度はある程度上がってきている。 スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド 【すーぱーまりお すりーでぃーわーるど ぷらすふゅーりーわーるど】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 任天堂 発売日 2021年2月12日 定価 6,578円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 3DワールドのSwitch移植+完全新作3Dマリオシリーズ初の本格オープンワールド3Dワールド側も調整されより遊びやすくなった 概要(+) WiiUで好評を博した『3Dワールド』のSwitchの移植版。 WiiUソフトのSwitch移植の際には何かしら追加要素が設けられることがあるが、本作では完全新作が1本追加という贅沢仕様となっている。 本編はWiiU版の原作とほぼ同様なため、以下は追加モード『フューリーワールド』(便宜上「本作」と表記)に特化した内容を主に解説する。 特徴(+) 本作の目的は各地に散らばるネコシャインを集めることにより猫灯台の光によって世界を広げ、最終的にフューリークッパと化したクッパの暴走をクッパJr.と共に止めること。 基本的な操作体系やアイテム、ギミックなどは『3Dワールド』に準拠している。 ただし、根本的に違う点として残機の概念が存在せず、ミスしてもコインを50枚失うのみという点が挙げられる。これは『オデッセイ』からフィードバックされた要素で、これ以外にもスナップショットで写真を撮れる機能なども導入されている。 クッパJr. 本作ではクッパJrがお供として付いてくる。普段はCPUとしてプレイヤーをサポートするが、協力プレイをすることで2Pが操作できる。 CPU操作の際にはサポートレベルは3段階を選択可能で、『すごくたすける』の場合は先にいる敵まで倒してくれる。逆に『なにもしない』だとクッパJr.によるサポートなしで進めることができる。 また、ストックしたアイテムを使用する際も彼がマリオに与える形となっている。 協力プレイの際はマリオを踏み台ジャンプさせてより高い足場へジャンプする等の連携ができる他、フューリークッパ戦でも操作可能であり、なんとフューリークッパに対してダメージを与えることが可能。 フューリークッパ 一定時間経過するとフューリークッパが出現し、マリオを攻撃してくる。 フューリークッパはステージ攻略時ではお邪魔キャラとなっているが、着弾した火弾が足場となったり、熱線をうまく誘導することでマリオでは破壊できないブロックを破壊してネコシャインなどの隠しアイテムが見つかる為、単なるお邪魔で終わらない。 また、ネコシャインを集めることでギガベルが復活し、これに触れることで超巨大なギガネコマリオへ変身。フューリークッパとの戦闘へ移行する。 これに見事勝利すると黒い絵の具が消えていき、探索範囲が広がる。 プレッシー 本作は各ステージが孤島のように転々としている為、移動手段として海を高速で渡れるプレッシーは不可欠である。 Rボタン長押しでも十分スピードは出るが、一旦潜って頭だけ浮上したタイミングでBボタンを押すと更にスピードが出る。連続も勿論可能。 また、プレッシーに乗ったまま上陸も可能で、木々や敵キャラ等の障害物をなぎ倒すことが可能。 評価点(+) 3Dマリオシリーズ初のオープンワールド導入 64やオデッセイなど今までの3Dマリオは複数のマップを行き来しながら探索していたが、本作ではステージ間が完全に1つのマップに配置された、本当の意味でのオープンワールドとなった。 また、プレッシーによる移動手段もスピーディー。島間移動が快適であるのは勿論、アグレッシブな操作でリングをくぐり、コインを集め、隠されたネコシャインのある孤島を探す楽しみもある。 また、クリア後はマップ画面からワープも可能。これにより更に快適に。 バラエティ豊かなステージ群 スケート靴で滑走するステージやプロペラボックスで塔を登るステージ等ステージ毎に特色があり、似たようなステージは一つとして存在しない。 また、同ステージの別のネコシャインでは青コインを集める等様々なルールがある為飽きさせない。 相変わらずマリオを操作して楽しい 『オデッセイ』と『3Dワールド』のアクションが本作ではネコマリオでの壁を登ったりやタヌキマリオで浮遊してみたりと3Dワールドと同じアクションでありながらオープンワールドの世界を巡る楽しさ故にまた違った爽快感がある。 クッパJr.と共に冒険する新鮮さ 3Dマリオシリーズではポンプ、チコ、キャッピーといったマリオの冒険のサポート役が存在したが、本作ではクッパJr.が初めてその役を担っている。前作以前では何れも初登場キャラであり、更にクッパJr.自体マリオと幾度となく戦ってきただけに意外性として申し分ない。『サンシャイン』で初登場したJr.とネコシャインを集めるという構図も感慨深い。 一応マリオの味方になったのは今回が初ではなく、本作から半年程前に発売された『オリガミキング』でも特定の場面で共闘していたが、アクションゲームでの操作キャラクターになるのは初。 『3Dワールド』の評価点・改善点 ゲームスピードの向上 WiiU版と比べプレイヤーの移動速度が向上しており、より軽快にアクションゲームを楽しむことができようになった。 高速化によりダッシュジャンプ距離が伸びたため、ゴールの金旗を得るのが簡単になった。金旗の判定も緩くなっている。 地味にファイアマリオでのファイアボールの速度も上がっている。 オートセーブも画面を止めずに行ってくれるようになった。 リトライが楽に ポーズメニューで「やりなおす」が追加された。コースに入ったときの状態で最初からやり直すことができるようになった。 ハンコやグリーンスターを取った後に死んでも、取得状態がそのままになった。 ハード上の変更点 マイクへの息吹きかけ要素は無くなり、プロペラのついたリフトは自動で動くリフトに置き換えられた。 タッチ機能は続投されているが、Switchのジャイロ機能でアイコンを動かして操作することもできるようになり、片手でコントローラーを離さずプレイすることができるようになった。 余談だが、このジャイロのアイコンでゲーム内のオブジェクトをつつくと色んな反応を示してくれる。 代表的な物ではプレイヤーの状態に関わらずブロックが壊せる、コインが取れる、ノコノコを甲羅から追い出せるなど。 ?パネルを踏んで!パネルにするギミックではジャイロアイコンで!パネルに出来てしまう。 オンラインマルチプレイの追加 「Nintendo Switch Online」に加入することにより離れたフレンドともマルチプレイが可能となった。 これにより直接会うことができない友達や、SNS上の友達と同時に遊べるようになる等、マルチプレイの窓口が広がった。WiiU版の問題点の一つであった全キャラ全ステージクリアもこれによって多少は楽になった。 1人プレイ専用であったキノピオ隊長ステージも最大4人までのマルチプレイに対応。相対的にマップが狭くなるため難易度がむしろ上がる可能性もあるが、大勢でワイワイ楽しむことが出来る。 その他プレイ上の改善点 幅跳びの滞空時間と距離が伸びた。 ネコマリオの壁のぼりと滑空の距離が伸びた。 『オデッセイ』からの追加アクションがいくつか逆輸入されている。 ヒップドロップ中に転がるボタンで、オデッセイのボディアタックのようなアクションが可能になった。 上向きの土管の上でヒップドロップを行ったり、横向きの土管に向かって転がると素早く土管に入ることができるようになった。地味ではあるが地下ルート経由のタイムアタックが捗る。 スナップショットモードの追加 これまた『オデッセイ』から登場。3Dワールド・フューリーワールドともに時間を止めて写真撮影が可能。 3Dワールドの方で集めたハンコで写真をデコレーションすることも可能。これに伴ってモノクロだったハンココレクションに色が付き、にぎやかになった。 問題点(+) 他の3Dマリオと比べてボリュームは若干薄め パッケージイラスト等の扱いを見れば、『フューリーワールド』はあくまで「移植版に新たに追加されたおまけゲーム」の位置付けであるとは思われるが、特に3Dマリオとしての前作が名作『スーパーマリオ オデッセイ』である為に余計に比較に挙げられやすい。 『オデッセイ』では収集アイテムであるパワームーンが836枚(*9)と破格のボリュームを誇っていたのに対し、今作ではネコシャインが100枚と8倍近く差が開いている。 もっとも、『3Dワールド』未プレイのプレイヤーから見れば本編と合わせてそれなりに濃厚ではあり、おまけにしては十分なボリュームではある。 背景の没個性 上記の通りステージ自体はバラエティに富んでいるのだが、一方で背景はステージが広い大海原の一つの孤島となっている関係上、その殆どが水色一色であり、世界の変化に欠けている。 ただし、ステージの島の中には雪が降るエリアや周囲が溶岩に囲まれた火山も存在する為、全部が全部個性に欠けるということはない。 待機時間が出る フューリークッパを追い返すことはできるが、逆に好きなときに呼ぶことは普通ではできない。そのため、彼の力が必要なネコシャインを集めるには、彼が出現するのを待たなければいけなくなる。 ちなみにフューリークッパを強制的に呼び出す方法は、クッパのamiiboを使うことのみ。 一部ネコシャインが難しい 特に挙げられるのは三毛猫探し。同エリアから迷子の三毛猫を数匹親のところまで運ぶといったミッションなのだがだだっ広いオープンワールドの中見つけること自体手間取ってしまう。 その上着水してしまえば三毛猫は消えてしまい、元のいる位置まで戻ってしまう。島を二つ以上跨いだ場所にもいるため、ちょっとした操作ミスで水の泡になってしまえば精神的ダメージも大きい。 更に追い打ちをかけるようにフューリークッパが出現した状態だと漏れなく他の猫同様敵対してしまう為、出現までの時間まで計算する必要まである。 ただし、着水すると三毛猫が消えることを考えれば、三毛猫は基本的に持ち運んで親まで歩ける範囲にしか配置されていないことになるので、探索範囲はある程度絞りやすくなる。 コインを集める意味が薄い 上記の通り本作には残機は存在しないが代わりに100枚集めるとまねきねこベル以外の変身アイテムをランダムでアイテムストック欄に1つ追加される。 しかし問題の変身アイテム自体ハテナブロックでも手に入る為、わざわざリスクを冒してまでコインを集める意味は無く、ボーナスと捉える程度でしかない。 また、上限の5個ストックしたアイテムが選ばれないといったことはない為、被った場合はせっかく集めた100枚が無駄になってしまう。暫く進めれば殆どのアイテムのストックが満タンになる為、使用しない限りコインを集めても無駄に終わってしまう。 本作ではボーナス土管や招き猫マリオのヒップドロップ等、コインが大量に手に入る機会が多い為勿体ない。 プロコンを使用した場合、バネを弾いて飛びにくい 純正プロコンを使用した場合、バネを弾いて飛ぶギミックで失敗しやすい。 Joy-Conとプロコンとでスティックの違いがあるのか、原因は不明である。 『3Dワールド』の問題点・改悪点 移動高速化により、操作の制御が若干難しくなった。 ハード上仕方ないことだが、据え置きモードだとタッチ操作がジャイロになったため、操作が忙しくなった。 傾ける操作自体はWiiの頃から存在していたが、今作の場合は角度を正確に合わせる必要があるため、かなり神経を使う。 キノピオ隊長ステージの多人数プレイは、各自がカメラを操作できるので混乱しやすい。 ポーズメニューの「やりなおす」は、一度ミスするとマップからコースに入ったときのパワーアップやストックを記憶しない。そのため、アイテムの効果を使いたいときに使えずミスすると、再びアイテムを取りに行くかゲームを再起動するかする羽目になる。 ステージの構造上、カメラが動かせないか可動域が狭い場所が多いため、スナップショットモードは『オデッセイ』ほどの自由度はない。 基本的にロードは早くなっているが、一部の読み込みには劣っている他、若干の遅延等が存在する。特に目立つのはステージから出る時のロード時間か。 総評(+) WiiUの不振に引きずられて不遇の名作となってしまった『3Dワールド』が快適に遊べる調整を得てSwitchで遊べる時点で評価に値する。 しかし何と言っても『フューリーワールド』という完全新作が追加され、未プレイの人は勿論、WiiU版の『3Dワールド』プレイ済みの人も勿論十二分に楽しめるようになった。 特に本作のウリの1つである『フューリーワールド』は手堅い出来もさることながら、初となるオープンワールド導入により、3Dマリオシリーズの未来を見据えた快作と言えよう。 余談(+) 『ルイージブラザーズ』は引き続き『3Dワールド』側本編のゲームクリアで出現する隠し要素として再録されているが、Switch版ではたとえ『New スーパーマリオブラザーズ U デラックス』のセーブデータがあっても最初から出現することはない。 WiiU版とほぼ同内容だが、Switch版の『ルイージブラザーズ』にはバーチャルコンソールのメニューが存在しないという違いがある。 2021年4月9日から『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でスピリッツイベント『巨大クッパと一騎打ち! フューリーワールド』が開催されていた。 「フューリークッパ」「ギガネコマリオ」「子ネコ」が登場する。 『TETRIS 99』とのコラボ祭が開催された。 2021年3月時点での売上は国内86万本、世界559万本 国内売上では発売から僅か1ヶ月半でWiiU版の売上(累計67万本)を上回ったことになる。
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国際次元の会話所(英 International dimension chat room、消しゴム語名 Impermapiomas fizemdiom shap tooz)は、国際領土管理センターが運営している会話所である。管理者は@T5N氏(@TOUFU210氏)。尚、ここでは国際領土管理センターについても触れる。 概要 ↑ITAC旗。 センター歌 無し 本部(推定) 国際領ハワイ 暫定的な後継 シベリア臨時政府
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タイムアタック考察 マリオジャンプ・グラインドレールカット・グラインド加速など超重要テクを使用する、 最も試験的なステージ。 ここでいろんなテクを覚えて、他に活用するもよし。ここを極めるのもよし。 ポイント 前述の通り、3つのテクをしっかり決めることがポイント。 後はブースト管理を徹底しよう。 ここはかなりシビアなタイム争いが予想されるので、 ムダ使いするかしないかで、タイムでは小さいかもしれないが、 他者と大きな差が開いてしまう。 考察 スタート時はオートで走りだすステージではないので、 ジャンプ+ジャンプダッシュでしっかり加速。 ホワイトウィスプをとって、先にある段差までブーストせずに走ろう。 インコースを意識しすぎて壁にぶつからないよう注意。 ある地点で大きくはじかれてしまう。 段差まできたら、即ストンプ&即ブースト。 この先で、2回一瞬だけブーストを使うため、ブーストの管理を忘れずに。 ここでのブーストでの走行中少し曲がった道を走るのだが、 インコースを走るというより、曲がった道を 道をそって走らずに、まっすぐ走るようにすると少し速くなる。 そしてスプリングで上昇して一瞬だけエアブーストを使用して進む。 2つの段差を一気に乗り越えるために、ブーストの勢いを使ってジャンプ。 手前でジャンプしすぎると、2段目が超えれなくなるので注意。 ここで、できるだけ奥からジャンプすると、ブーストの勢いを効率よく使うことができ、 タイムを少し縮めることが可能。余裕ができればぜひお試しを。 そして2段目へ着地するとすぐに敵が見える。(ホワイトウィスプ持ち) 敵にぶつかる直前で、ブースト&ジャンプして マリオジャンプを決めよう。 ちなみにここでのブーストはいわゆる1ブースト。 これをするために、いかに上記でブーストをためておくかが重要。 理想は、スプリングで上昇する前に、 「一回のブースト&ギリギリの1ブースト用のブーストケージ」にしておきたい。 用は通常2回ブーストするよりも少なくしておく。 わかりにくくてゴメンね。 すると大きく飛び上がり、さらに上の段の高さまであがれる。 敵を倒すことによって得たブーストを使って上の段へ。 ここで敵を倒してすぐにブーストをしてしまうと、 敵から出てくるウィスプを取る前にブーストをしてしまい、 空ブーストとなってしまうので注意。 ブーストでそのまま直進するとスプリングがあり、それを使ってさらに上段へ。 上段の高さまであがったら即ブースト&即解除して、 空中に浮いている敵がいるあたりをジャンプで飛び越える。 このとき空中の敵を倒さないようにしよう。 そしてエアブーストを使用し、その先にいる看板をもっている敵(ホワイトウィスプ持ち)を ブーストで倒し、グラインドパートへ。 グラインドパートではグラインドレールカットが重要。 そのままレールに乗って進んでしまうのとずいぶんタイムが変わってくる。 下記の動画を参照にしていただくとわかりやすいかも。 コツとしては、レールに乗った瞬間ではなく、 少し進んでからショートジャンプし、エアブーストを一瞬だけ行い、再びレール上へ。 そこからもう一度ブースト開始。 するとレールの大部分をカットして、グラインドパートの最後のほうまで一気に到達できる。 ダッシュしてしまう部分までレールにのってしまうと、オートで進んでしまうので注意。 ここでのジャンプは一瞬だけジャンプボタンを押して、ショートジャンプを。 そしてただジャンプするだけでなく、方向キーで調整を。 レールを降りてすぐにダッシュボードがあるのだが、 そこは、ブースト一端解除→ショートジャンプ→エアブーストで避けよう。 乗ってしまうと減速してしまう。なんとも不思議。 グラインドパートをすぎると目の前にレーザー&大量の敵が。 レーザーを使いたくなるとは思うのだが、ここはブーストで走り抜けよう。 レーザー使ったほうがブーストを節約できるんじゃない? という意見がありそうだが、最速を目指すなら走りぬけたほうが速いし、 ブーストの管理をしっかりしていれば問題ない。 ブースト管理に自信がなければ使ってもいいかもしれない。 そして大型のダッシュボードが見えると思うが、乗る前にブーストを解除しておこう。 ブーストをしてようがしてまいがスピードは変わらないので。 進むと3Dパートから2Dパートへ。 大型ダッシュボードで飛んでから坂の上に着地する。 坂の上に着地したあともブーストを使わない。こちらも使っていてもスピードは変わらない。 ここからちょっとしたテクを使う。 坂→平らな道となった時に一回だけ小ジャンプをしよう。 実は坂を下っている最中、ソニックはかなり速いスピードを保っている。 小ジャンプによってそのスピードを保つことができる。 よってブースト節約にもつながる。 小ジャンプ後はすぐにブーストを。 ここで2回以上小ジャンプを行ってしまうと、 小ジャンプで永続的にスピードを保てるわけではないので減速してしまい、 1回の小ジャンプ+ブーストより結果的に遅くなってしまう。 このテクニック。実はTRのACT4にも使える。 ACT4でこの坂に到達するときはブーストがないので、小ジャンプは2回はしておきたい。 そしてそのまま進むと、ドリルを取得する。 そのまま少し直進すると、風船の束が見えてくる。 その風船の束の一番最後の風船の近くでドリルを使い、土管に入ろう。 「それじゃウィスプ持ちの敵を倒せないじゃないか」 という意見も出そうですが、実はウィスプ持ちの敵を倒さずに進んでもブーストは足りるのです。 土管から出たら少し直進。するとホワイトウィスプが見えてくる。 上(真上ではない)or斜め上からウィスプをとることが大前提。 入り方によって結構タイムが変動してしまうので注意。 入り方にもよると前述したが、まず成功パターンを。 ダッシュして、上or斜め上からウィスプを取ろうとすると、 ものすごい勢いで落下する。 これは仕様としか言いようがないが、この場合一定時間ブーストが使用不可になる。 だが、下記の動画のように成功させる場合方向キーを進行方向へ入力しておく。 すると、下のブロックに着地することなく地面に着地できそのタイミングでブーストを使用する。 するとスムーズに走り出すことができる。 そして失敗パターンだが、この場合なぜかそもそも進行方向へキーを入力できない。 すいません。理由がわからないです。仕様としかいえません。 後は、勢いよく降りれていない状態で方向キーを押すと壁に張り付いてしまう場合がある。 ウィスプをとって降りた先はグラインドパート。 グラインドパートの直前にあるダッシュパネルは相当早いので乗っておくこと、ブーストはしなくてもいい。というより使ってもあまり意味がない。 虹色のダッシュリングを抜けたら、3本のレールが。 このレールに乗った瞬間に即座にブースト&グラインドステップをし、グラインド加速。 そして、レール上のウィスプをとってレールカットをしなければならないのだがここで注意点を。 まず絶対しないといけないのは、 ケージの増えるウィスプをとってしばらくすると、 レール上にダッシュできるところがある。(ダッシュ装置) そこをグラインドステップを利用して絶対に飛び越える。 そうせずにダッシュ装置を通過してしまうと、操作不能になりレールカットができなくなる。 そしてダッシュする箇所を飛び越えれたら、レールの上りになってるあたりで ジャンプボタン押す。 ここでよくあるミスは、誤ってジャンプボタンと同時にスティックを入力してしまい、 ジャンプではなくグラインドステップになってしまう。 そうして大ジャンプが成功したら、方向キーで調節しつつブーストを使う。 これを成功させるかしないかで大きくタイムが変わってくるので、必ず成功させよう。 上記を守ればかなりの確立で成功させることができる・・・はず。 そしてここでのグラインド加速なのだが、基本グラインドステップを6回行う人が多い。 しかし、グラインドレールに乗った瞬間にグラインドステップを決め、 そこからとまらずにグラインドステップを決めると、ギリギリ7回することができる。 少しでもグラインドステップがつまったりとまったりすると、 7回目を挑戦してもソニックがレールからはずれ、落ちてしまう。 タイミングが少しシビアだが、挑戦してみる価値はあり。 上記と下記をほぼ完璧にこなせる方なら、これを行えば59.00秒の壁を越えることができるかも? そしてゴールまでの最後の直線。 2つ段を降りて進む部分がある。 普通に走り抜けるという方法もあるのだが、ここで少しご紹介。 この段を降りる直前にブースト解除。 そしてソニックが飛び出したらエアブースト。 この手順を繰り返す。 ブースト消費は激しくなるが、こちらのほうが普通に走り抜けるより速い。 よくぞここまで読んでくれました。 最後のグラインドパート! 3つのレールの手前にトリックランプがあると思うが、 トリックランプ手前でブースト解除&ジャンプで回避&エアブースト。 2段ジャンプで回避すると遅くなるので、1段ジャンプで回避しよう。乗るレールは左がおすすめ。 レールに乗ったらすぐにレール加速のためグラインドステップ。 目の前にダッシュ装置はレールカットしたときと同様グラインドステップで必ず避ける。 乗ってしまうと減速してしまう。 なんとじゃまなダッシュ装置。 そしてグラインドステップを続けながら、ダッシュリングを回避していこう。 グラインドステップは右→左→右→左→右→左→右→右→左→左とテンポよく行くとちょうどよくステップが出来る。 そして左右の赤いダッシュリングのどちらかに乗って、ゴールの目の前に。 ゴールに向かって即ホーミングアタックでゴール! というわけでTRACT1、考察終了! お疲れ様でした。 何かありましたら、コメントを添えた上で変更お願いします。 考察(スパソニ) スタート~ホワイトウィスプまでの動きは普段と同じ。ウィスプを取ったらダッシュプレートに乗り小ジャンプ、ブースト。 グラインド直前の段差を超えたらブーストを止めてグラインドに乗る直前にまたブースト。 この時、加速装置に乗らないようにする。遅くなるからだ。 グラインドを乗り終えた~最初のドリルがある所までは普段と同じ。 スパソニではカラーパワーが使えないのでそのまま進む。 その先にトリックランプがあるのでこの時点で33秒後半35秒前後に収まると思う。 このトリックランプは避けることが可能だが今回は避けずに乗る。 その先にあるグラインドにはリングがあるのでそのリングを取る。 この時、リング50枚になるはずなのでスパソニ発動。そのまま進む。 3Dパートのグラインドになったら4回ほどレールチェンジをし、加速。 スパソニでブーストなしでグラインドに乗るスピードと普通のソニックでブーストしながら進むスピードは同じということを覚えてもらいたい。 加速装置をよけてループカット。 記録 プレイ内容 名前 記録 通常プレイ WIND 57.93 通常プレイ テイトル 58.49 通常プレイ かぜ 59.66 通常プレイ キョンメ 59.69 スパソニ WIND 1.04.19 スパソニ かぜ 1.04.56 次元バグ使用 DarkspinesSonic 58.26 参考動画 N 57.93(nicovideo) N 57.93(youtube) N 58.49(nicovideo) S 1.05.49(nicovideo) N 58.26(youtube)(次元バグ使用)
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登録日:2010/10/05 Tue 21 26 42 更新日:2024/03/22 Fri 11 21 47NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GB アクション ゲーム ゲームボーイ サラサ・ランド スーパーマリオメーカー2 スーパーマリオランド デイジー デイジー姫初出演 マリオ マリオシリーズ マリオランドシリーズ ローンチタイトル 任天堂 名作 天国と地獄 宇宙怪人タタンガ 浮気 任天堂から1989年にゲームボーイと同時発売されたゲームボーイ用ソフト。 マリオシリーズとしては、ファミリーコンピュータ用ソフトの『スーパーマリオブラザーズ3』に続く4作目。 ニンテンドー3DSのVCでも2011年6月7日から配信された。 『スーパーマリオブラザーズ』程ではないが流石はマリオ、 日本だけでも約419万本を売り上げ、『魔界塔士サ・ガ』や『テトリス』と共にゲームボーイ初期の代表作として挙げられる。 ローンチタイトルでありながら、『テトリス』に次ぐゲームボーイソフトNo.2の売上である。 プロデューサーは宮本茂ではなく彼が師と仰ぐ横井軍平。 『MOTHER』でおなじみの田中宏和が作曲を担当。拡張音源も無い黎明期の作品ながらどのBGMも名曲として語り継がれている。 特にスタッフロールのテーマは何故か涙が出てくる曲として評判。 ゲームとしては『スーパーマリオブラザーズ』をベースにしているが、舞台がキノコ王国ではなくサラサ・ランドなので敵や地形はかなり変わっている。 セーブはできない。 本作の特徴として デイジー初登場 フラワーを取るとファイアマリオではなく壁や床に当たると90度反射して飛んでいくスーパーボールを投げるスーパーボールマリオに変身、スーパーボールは当ててコインを取ることも可能 スターで無敵になった時のBGMが天国と地獄 1UPアイテムが1UPキノコではなくハート(GBはモノクロなため色違いによる判別が難しいため) マリオが潜水艦・マリンポップ号や戦闘機・スカイポップ号に乗るシューティングコースの存在 ゲームオーバーになっても10万点につき1回コンティニュー可能 コースクリア時に上のゴールに入るとアミダクジ式ルーレットによるボーナスがある が挙げられる。 このゲームの続編として、1992年に『スーパーマリオランド2 6つの金貨』が発売された。 ◆ものがたり ピラフト王国、ミューダ王国、イーストン王国、チャイ王国の4つの国からなるサラサ・ランドに 突如宇宙の彼方から宇宙怪人タタンガが襲撃、デイジー姫を連れ去り宇宙催眠で住民を洗脳してサラサを支配した。 この事を知ったマリオはタタンガを倒して住民にかかった宇宙催眠を解き、チャイ王国に囚われているデイジーを救いにサラサに向かった。 ◆ゲームシステム 初代『スーパーマリオブラザーズ』とだいたい同じ…なのだが、キャラクターが小さい。 ファミコンやスーファミのマリオシリーズは16×16ドットを1マスとしてステージが構成されているのに対して本作は8×8ドットで1マスであり、あらゆるものが小さい。 さすがに8×8や8×16ドットでマリオを描くことはできなかったと見え、マリオの見た目はマス目よりだいぶ大きいが、当たり判定で見ると8×8や8×16ドット相当。ジャンプ力も通常4マス高・ダッシュで5マス高と初代スーパーマリオなどと同じ。 初代スーパーマリオではステージは地面から最上段まで12マス・画面内に表示される横幅は15マス程度であるのに対し、本作は縦14横20とだいぶ広い。 これにより、ただでさえ小さな画面の中を相対的に小さなキャラクターが動き回ることになり、ちまちました印象の絵面となる。 また、泳ぐ水中面が無い、ファイアボールより動きの単純なスーパーボール、放物線でなく途中から垂直落下するキノコやスターの軌道など、技術的にも未成熟な印象を受ける。 ◆ステージ ・ピラプト王国 ピラミッドのある砂漠が広がるエジプトに似た王国。 ・ミューダ王国 バミューダ諸島に似た海の王国。 ・イーストン王国 イースター島に似た岩の王国。 ・チャイ王国 天にそびえ立つほどの竹が生えた山に囲まれた中国に似た王国。 ◆敵キャラ ・チビボー クリボーにそっくりなキノコ。 ・ノコボン 踏むとやや間をおいて爆発する爆弾を背負った亀。 爆発するので甲羅を蹴ったりはできない。爆風はマリオだけ喰らう。 続編ではメットパージョンのノコボンメットが登場するが、タタンガがワリオの手下となったことと関係があるのだろうか? ・パックンフラワー サラサにも咲いてるお馴染みの花。本作唯一の既存の敵キャラ。 逆さも出てくる。 ただし横幅が狭いほっそりとした姿で、他作のパックンフラワーとはだいぶ印象が異なる。 チビボーやギラーなどほぼ同じ見た目なのに名前を変えているキャラもある中なぜこれだけそのままなのか。 ・ポンポンフラワー 歩行しながら毒花粉を飛ばす花。挙動は『スーパーマリオUSA』に登場したポンキーと少し似ている。 パックンフラワーを始めにフラワー系統は踏めない事が多いがコイツは踏んで倒せる。 ・ブラックピヨン ピョンピョン跳ねて襲ってくる蜘蛛。 ・フーライ パタパタ飛びながら襲ってくる吸血バエ。 ・ブンブン 空から矢を落としてくる蜂。『スーパーマリオブラザーズ3』の中ボスと同名だが関係ない。 ・ガオー 火を吐くライオン。動かない。 ・メカポン 頭を飛ばすロボット。頭を踏んでも体を踏まなければ倒せない。 ・トリオン 3匹並んで泳いでくる人喰い魚。 ・ホーネン タタンガに喰われたらしいトリオン。水中から飛んでくる。真上にいれば踏める。 ・ユラリン ゆらゆらしながら襲いかかるタツノオトシゴ。 ・ユラリン・プー ユラリンの兄。火を吐いてくる。 ・グニョン 上下にユラユラしているタコ。魚雷で撃つと分裂する。 ・タマオー 後述のドラゴンザマスの部屋におり、周囲を漂いボスを護る。 不死身なので倒せない。 ・トコトコ 元気に走ってくるモアイのような石像。 ・パタドン マリオを上から潰してくる空飛ぶ石像。 ・ギラー キラーにそっくりなミサイル。砲台は土管からニョッキリ出てくる。キラーとは違い腕が無い。 ・ガンチャン どこからか飛んでくる岩。倒せないが上に乗れる。 ・スー マリオが近付くと上から急降下する蜘蛛。 ・ピョンピー ピョンピョン跳ねて襲ってくるキョンシー。踏んでも少し経つと復活する。 完全に倒し切るにはスーパーボールが必要。 ・ニョロリン 蛇。 前述のガオーと同じようにその場を動かず、マリオが近付くと火を吐く。 ・(回転する炎) チャイ王国2・3面に登場する、『スーパーマリオブラザーズ3』に登場したクッキーに似た見た目で同様の動きをする敵。無敵体当たりでも倒せないのでどちらかというとステージギミックである。 説明書には記載されておらず、公式ガイドブックにこの名で紹介されている模様。 ・チッキン タタンガが飼っている戦闘鳥。蛇行する。 ・ロケトン タタンガの護衛兵が乗っている攻撃機。 公式イラストでは機体下部にミサイルを搭載し前方に弾を発射しているが、実際は撃ち漏らしたとき後方にミサイルを1発発射するのみ。 なおミサイルは容量の都合からか前述のギラーと同一に見えるが、こちらは倒せない(*1)。 ・チカコ 空中に浮いている物体。バリアを張っているのでミサイルを10発撃ち込まないと倒せない。 ・(拳) チャイ王国のボス部屋手前に配置されている逆さ土管から現れる謎の手。破壊不可。 拳自体は真下に届いていないように見えるがちびマリオでも通過できない。 敵というよりステージギミック。 ◆ボス敵 ・キング・トトメス ピラフト王国のボス。 上下にジャンプして炎を吐く巨大ライオン。動きがまんまクッパ。 後ろのスイッチを踏めば橋が崩れて奈落へ落とせる…のではなく、爆散する。 ・ドラゴンザマス ミューダ王国のボス。 不死生命体タマオーに守られながら炎を吐く巨大タツノオトシゴ。魚雷20発で倒せる。 また下の壁が壊せるので無視してスイッチ(クッパの時の斧に相当)を踏むことも可能。 ・ヒョイホイ イーストン王国のボス。 トコトコの進化したもの。ガンチャンを投げて攻撃する。 ・パオキントン チャイ王国のボス。 雲に隠れている恥ずかしがり屋。チッキンの巣にされている。ミサイル20発で倒せる。 ・宇宙怪人タタンガ デイジーに惚れ、彼女を拐いサラサ・ランドを乗っ取った正体不明の宇宙怪人。 パオキントンからの連戦になるラスボス。戦闘ロボのパゴスに乗り、拡散波動砲を撃ってくる。ミサイル25発で倒せる。 続編の『6つの金貨』ではスペースゾーンのボス(ワリオの手下)に降格。 ワリオに何されたんだろうか。 ◆スーパーマリオメーカー 1ではデイジーやスカイポップ号がキャラマリオとして登場。 続編の2ではストーリーモードを進めて特定のコースをクリアすると初代スキンでのみ使用できるスーパーボールフラワーのパーツが解禁される。 取るとマリオがゲームボーイのモノクロカラーになり、BGMやSEも原作準拠になる。 スーパーボールはコインを取る他にPスイッチやPOWブロックを発動させる事も可能でマリオが進めない場所では特に活用されやすい。 ファイアボールと異なり頭上の敵にも攻撃しやすいのがメリットだが、スーパーボールは画面にひとつしか出せないので敵に当たらないとしばらく画面に残って次が出せず大きなタイムロスになり、連射力もファイアボールに劣るのでボスバトル系コースには不向きなので主にミニゲーム風コースで登場する事が多い。 追記・修正は本物のデイジー姫を救い出してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乗り物って潜水艦と飛行機だっけ -- 名無しさん (2014-03-29 13 17 31) 始めてやったGBのソフトがこれだったな。なつかしい -- 名無しさん (2014-03-30 20 07 44) ニョロリン(ガオーみたいな動きのヘビ)は…… -- 名無しさん (2014-05-13 13 51 11) 点数でコンティニューがあったの今知ったわ。ゲームオーバーでタイトルに戻った後続きからプレイできることがあるのは知ってたけど何が条件になってるのか当時はわからなかった -- 名無しさん (2014-10-08 10 44 03) 一部の敵を踏んづけて倒したあと、時間差で死亡するときのSEが無駄に印象深い。「ヴヂーゥッッ!!」みたいな -- 名無しさん (2014-10-08 11 43 16) 今でもBGMが耳に残ってる -- 名無しさん (2015-04-06 13 44 50) ブラザーズは各ステージのクッパが影武者だったけどランドはデイジーが影武者っていう対比が好き -- 名無しさん (2015-10-04 12 36 41) ボスに攻撃したときの「メェー」みたいな音も印象に残る -- 名無しさん (2016-03-11 08 09 58) スーパーボールマリオをまた使ってみたいなぁ -- 名無しさん (2017-06-21 02 52 34) ↑一番上 その後アクション本編や大乱闘でプレイアブル参戦を果たしました。 -- 名無しさん (2018-08-10 22 50 57) 慣性がオリジナルよりかっちりしているので操作しやすい。これに慣れてからFC版をやったらブロックすらまともに叩けなかった…。 -- 名無しさん (2019-04-26 01 00 11) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2019-05-04 23 01 27) まさかスーパーマリオメーカー2でスーパーボールが登場するとは。 -- 名無しさん (2019-09-02 18 17 05) クリアすると裏ステージに進める事も書いた方がいいかも。 -- 名無しさん (2022-01-16 02 44 01) 名前 コメント
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スーパーマリオメーカー 【すーぱーまりおめーかー】 ジャンル 作って、遊ぶ 対応機種 Wii U 発売・開発元 任天堂 発売日 2015年9月10日 定価(税別) パッケージ版 5,700円ダウンロード版 4,700円Wii U本体セット 33,000円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 「スーパーマリオ30周年」記念作品本家の仕様はほぼ再現4作品コンバート可能故に起きた仕様変更多し良作故にプレイヤーからの要求が絶えず マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 オンラインサービス終了 移植・続編 余談 概要 「スーパーマリオ誕生から30年」という節目に制作された、プレイヤーが「マリオのコース(ステージ)」を自由に創造して遊ぶゲーム。 インターネットに接続すると、自分の作ったコースを世界中に配信することができる。 『リトルビッグプラネット』などのコンストラクション系アクションゲームの2Dマリオ版といえる。 任天堂発売ソフトの中でエディットツール的な要素があるソフトとしては、『マリオペイント』『マリオvs.ドンキーコングシリーズ』『メイドイン俺』『スマブラX』『レッキングクルー』といった前例が存在するが、「純粋に2Dマリオを作れるゲーム」は今作が初となる。 ゲームシステムと元となるのは『スーパーマリオブラザーズ(以下、『1』)』『スーパーマリオブラザーズ3(以下、『3』)』『スーパーマリオワールド(以下、ワールド)』『New スーパーマリオブラザーズ U(以下、『U』)』の4作品。 特徴 つくる プレイヤーはWii U GamePadのタッチパネルを利用して、直感的にコースを制作していく。 アイテム、ブロック、敵、リフトなどの「パーツ」をそれぞれの制限個数内で自由に配置する。パーツは何日かごとに配達という形で解禁されていくが、パーツをたくさん使用していると解禁時期が前倒しされていく。 コースのグラフィックやBGMなどは、『1』『3』『ワールド』『U』のいずれかの原作4作品に準拠した「ゲームスキン」と、「地上」「地下」「水中」「お化けやしき」「飛行船」「城(『3』では砦)」の6つの「シーンスキン」を選択することで決定される。スキンの切り替えはいつでも可能。 メインエリアとは別に、土管に入って移動するサブエリアも作ることができる。2つのエリアはシーンスキンを別々に設定できるので、土管に入って地下コースを進む…といったコースも可能。 パーツは振ったり(*1)、他のパーツと組み合わせる(*2)事で形や性質が変わるものが多い。 ノコノコひとつをとっても、次のような性質がある。 振ることで緑ノコノコと赤ノコノコを切り替えることができる。 スーパーキノコを与えると4キャラ分の大きさを持つ巨大ノコノコになる。 羽をつけるとパタパタになる。 これらの性質を組み合わせると巨大パタパタも作れる。 音符ブロックを振ると、赤色の「楽器ブロック」に変化する。基本的には音符ブロックと全く同じ性質だが、ブロックの上にマリオなどの物体が乗った時に鳴る効果音の仕様が特殊。 楽器ブロックの上に乗った物の種類によって効果音が異なる。また楽器ブロックを設置した高さ(Y座標)によって効果音の音階の高さも異なる。 楽器ブロックを活用することで、一定のメロディを奏でる演奏コースも作れる。 オリジナルには無かった敵やギミックなども、今作ではいろいろ組み合わせて作れるように再設計されている。以下はその例。 ジャンプ台にアイテムや敵が落ちると大きく跳ねる。 下から叩けるレンガブロックやハテナブロックの中に、アイテムだけでなく敵を入れる事ができるようになった。叩いた時にブロックに収納されたパーツが飛び出てくる。 土管の中にも敵だけでなくアイテムを入れておく事が可能に。Newマリオ2のようにコインやアイテムなどを吐き出す土管も可能。 複数の敵をトーテムポールのように積み重ねて配置し、合体させることができるようになった。クリボーの上にパックンフラワーなどを重ねるという簡易トゲゾーコンボも可能。 重ねた敵は一番下になっている敵に従って動くため、重ねる順番によって移動パターンを制御できる。もちろん動かない敵を一番下にすれば固定のトーテムポールにできる。 『ワールド』のクッパの乗り物「クッパクラウン」もパーツとして新登場。クラウンに敵やアイテムを乗せたり、マリオが乗り込んで移動したりできる。 アップデートでファイアボールを吐き出すファイアクッパクラウンも実装された。クッパクラウンを振ることで切り替える。 オトアソビ 特定のサウンドやエフェクトを発生させる、装飾的な機能。パーツの設置と同じようにコース上の特定の地点に設置したり、マリオが干渉できるパーツにオトアソビを仕込むことができる。 例えば、特定の地点まで到達した時や特定の敵を倒した時に拍手が聞こえたり、ハズレのルートに進んだ時に「ブッブー」という不正解音が、正解のルートに進んだ時には「ピンポーン」という音が鳴るようなコースを作れる。 一時的にBGMを変化させるオトアソビもあり、賑やかなエフェクトと共にサンバやディスコのような曲を鳴らしたり、ボス戦用のBGMを鳴らしたりできる。 WiiUゲームパッドのマイクを用いて録音した音を鳴らすこともできる。 ただしこれは流石にオンラインには非対応で、投稿されたコースでの録音オトアソビは「鳥の鳴き声の音」に差し替えられている。 制作中は自由なタイミング・場所でテストプレイ(遊ぶ)することが出来る。これにより、試行錯誤を繰り返しながらコースを作り上げていくことが出来る。 一定条件で解放される要素ではあるが、テストプレイでのマリオの軌跡をコース制作時に残像として表示する機能もある。想定されるジャンプ中のルートにコインを配置したり、Bダッシュジャンプでぎりぎり届くいわゆる「ギリジャン」のコースを設計するのにうってつけな機能。 コースのスキンはお馴染みのコース背景が取り揃えられており、ほとんどのパーツが互換性を持っている。シリーズやコーススキンの変更はいつでも可能。 マリオの操作性など、アクションゲームとしての基本的な仕様は全スキンで共通。細かい仕様は基本的に『U』に準拠(どのスキンでも蹴飛ばした甲羅でコインを取れるなど)。 『1』には当時なかった「お化け屋敷」や「ハナチャン」など、『ワールド』では「ハンマーブロス」など、原作に存在しない要素は新たにグラフィック・サウンドなどが描き起こされている。 なおクッパクラウンから上半身を出しているだけだった『ワールド』のクッパは、他のスキンに合わせる形で全身グラフィックが書き下ろされている(クラウンに載せてもこの新規のものが使用される)。 シリーズによって一部のアイテムは変更される。例えば、飛行能力を手に入れるパワーアップアイテムは『3』ではスーパーこのは、『ワールド』ではマント羽根、『U』ではプロペラキノコとして登場する。 該当するパワーアップが存在しない『1』には、代わりにキャラマリオというマリオの姿が他のキャラに変わるお遊びアイテムが使用可能になる。 可能な特殊アクションはそれぞれのシステムに準ずる。『1』が最も基本的かつ最低限のジャンプアクションであり、ノコノコの甲羅を掴めるようになるのは『3』以降、ヒップドロップと壁蹴りが出来るのは『U』のみ…というように、基本的にシリーズを下る毎に出来ることは増えていく。 本作のみのパワーアップとしては『1』限定の細長キノコ(開発者内の愛称は「ルイージキノコ」)やキャラマリオの他、全てのシリーズで使えるメットマリオ、トゲゾーマリオが存在する。 細長キノコは取るとマリオが細長い体型になり、当たり判定が異様に広がるが滞空能力が上がる。意図的に投入する以外に、ブロックから出したキノコがたまにこのアイテムに変化することがある。 ちなみにこの細長キノコのマリオは本作製作時のバグが面白かったのでそこから発想を得たものとのこと。 キャラマリオはマリオが他のキャラに変身するパワーアップ。詳細は「評価点」の項目を参照。 メットとトゲゾーは敵キャラのパーツだが、振ることで対応する甲羅を頭に装備するパワーアップアイテムにできる。(*3)どちらも取得すれば上からの攻撃を防ぐことが出来る強力なアイテムで、トゲゾーはさらに頭上に触れた敵を問答無用で倒せたり通常壊せない一部ブロックを壊すことも出来るが、?ブロックなども壊れて中のアイテムを取れなくなるという欠点もある。キャラマリオ以外ならどの姿でも装備が可能で、ダメージを受けると変身よりも優先して外れる。 「クリアチェック」という制度があり、コースを投稿する場合はまず作成者自身がそのコース全体を完走しておく必要がある。(*4)そのため、特定箇所で一度でもミスした場合を含め絶対にクリア不可能な構造のコースや、作者のプレイスキルを上回ってしまう難易度のコースは投稿できない。 このことがクリアできる人間がほとんどいない、ただ難しいだけのコース(*5)を抑制することにもなり、ゲームの間口を広げると共に、ユーザーの作成スキルとプレイスキル両方の上達を促す事にも繋がっている。 予め知っていなければ分からないような場所に簡単にクリアできる抜け道を隠して作る事でクリアチェックをパスし、疑似的に「クリア不能な難易度」のコースを投稿する事は可能。ただこの手法も、コースデータをセーブして編集画面で確認する事で簡単に抜け道はバレてしまうため、そういう方法で複数のユーザーに「クリアした記録」を付けられて大抵は「投稿者用隠しルートがあるコースだな」と分かるようになる。 あそぶ オフラインではサンプル収録されたコースによる「10人マリオチャレンジ」というモードが遊べる。-「10人マリオチャレンジ」は初期残機10(残機上限も10)で、開発者の作ったサンプルコースを8コース連続でクリアしていきさらわれたピーチ姫の救出を目指す。 サンプルコースは全部で64コース+α。どのコースが選ばれるかはランダムだが、一度も登場したことのないコースが優先的に選ばれる。ただし「城」コースは最後の8コース目でだけ選ばれる。 一度登場したサンプルコースは「記録ロボット」にていつでも自由に遊んだり、「つくる」で編集できるようになる。 全てのサンプルコースをクリアすると、特典として過去のイベント「任天堂ワールド・チャンピオンシップ2015」(*6)で使用された高難度コース4つが記録ロボットに追加される。さらにこれもクリアすると『1』専用のアイテムである細長いキノコが「つくる」で使えるようになる。 + 世界のコース ※現在は2024年4月9日にてオンラインプレイサービス終了している為プレイ不可能。 オンライン接続すると、後述の「世界のコース」にて世界中のユーザーが投稿したコースを遊ぶことが出来るようになる。 ユーザーの投稿したコースが難易度別にランダムで選出される「100人マリオチャレンジ」では、その名の通り残機100でさらわれたピーチ姫の救出を目指す。 難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3つに加え、2016年3月9日のアップデートで追加された「とてもむずかしい」の計4段階から選ぶことができ、難易度に応じたクリア率のコースがランダムで選ばれる。 「やさしい」では全8コース、「ふつう」「むずかしい」では16コース、「とてもむずかしい」では6コースで構成される。 最終コースはピーチ姫を救出する設定から、登場するコースは城スキン限定。 各コースで1UPの条件を満たすと1UPキノコが最大3つまでストックされ、コースクリアするとストックした1UPの分だけ残機が増える。 つまり1UPは1コース3機までで、クリアしないとその分も反映されない。無限1UPは不可能で、残機が100もあるとはいえミスの許容数には限りがある。 クリア困難なコースや、面白くないと感じたコースに当たってしまった場合、いつでもパス(他のコースにチェンジ)することができる。 全コースを完走すると簡素ながら最終コースのシリーズに対応したエンディングの後、ご褒美としてキャラマリオが1個解禁される。この「キャラマリオを集めるために100人マリオをクリアする」というのが本作におけるやり込み要素の一つになっている。 コースの途中でミスするとその地点が記録され、そのコースを遊んだことのある「他プレイヤーのミスした地点」も画面内に×印で表示される。 目に見えて厳しい箇所に×がたくさん付いていたり、なんでもない所で×印が意外にあったりと、どこが難所なのかが窺い知れる。 自分の作ったコースの詳細情報画面では、メインエリアの全体図に各プレイヤーの×印がまとめて表示される。 コースを遊ぶことによって、ユーザーごとに以下の記録要素がある。 これまでに「いいね!」したコースの一覧 これまでに遊んだコースの一覧 100人マリオチャレンジの難易度別のクリア回数 遊んだコースの数、クリアしたコースの数、遊んだ回数、やられたマリオの数 コース別に、遊んだ人、最初にクリアした人、一番速くクリアした人などの情報が記録される 世界のコース ユーザーの投稿コースは、ゲーム上では国籍問わず世界中から投稿されたものが「世界のコース」というコーナーにてひとまとめにされている。 コース選択画面やコース開始時には、作者の国籍も表示される。 「つくる」で投稿した自作コースのチェックもここから。 コースに「いいね!」をつけることで、そのコースを評価することができる。 各コースには、プレイヤーからの反応を表す以下のデータが記録される。 「『いいね!』が付いた数(☆の数で表される)」と「足跡(遊んだプレイヤーの人数)」、および遊んだプレイヤーの詳細情報 クリアされた回数/遊ばれた回数、およびクリア率 最初にクリアした人 一番速くクリアした人とクリアタイム Miiverse上でそのコースに付いたコメントの数 「遊んだプレイヤーの人数に対する、プレイヤーから『いいね!』が付いた割合」によるランキングもある。 2016年5月20日の更新以前は、単純に「いいね!」が付いた数によるランキングだった。またランキングは「全期間」と「週間」の2種類から選べたが、週間ランキングは廃止された。 コース別に、『Miiverse』を利用してコメントを付けることができる。 コースを遊んでいる途中でコメントを付けると、マリオの現在地点にコメントが吹き出しで表示されるようになる。 コメントが邪魔ならオプションで非表示にすることもできる。 自分の投稿したコースに「いいね!」が付いた数の累計によって「メダル」がもらえる。 メダルが多いユーザーほど「いいね!」を沢山もらっているという証であり、メダルの数が多いことが一種のステータスとなっている。 コースだけでなく各ユーザーの情報も参照することができ、そのユーザーの投稿したコースや、そのユーザーが「いいね!」を付けたコース、遊んだコースの数などの記録を調べられる。 各ユーザーは名前と共にメダル数も明示される。メダルの多いユーザーほど自分の情報を参照されやすく、自分の作ったコースが遊ばれやすい傾向にある。 ユーザーを「お気に入り」に登録しておけば、そのユーザーの投稿したコースなどをいつでも簡単に参照できるようになる。 自分のユーザー情報も、他のプレイヤーが自由に参照できる。 2015年12月22日のアップデートにて、コースごとに「一番早くクリアした人と最速クリアタイム」、「最初にクリアした人」が記録されるようになった。 全てのコースはローカルのセーブデータ内へ自由にダウンロードできる(作中では「記録ロボット」の中に格納されるという形)。 記録ロボットの中にセーブしたコースは、自由に編集したり遊ぶことができる。 ただし他人の投稿したコースをダウンロードした場合、編集することはできても二次投稿は不可能になる。 記録ロボット内の任意のコース4つを初代式の1ワールドにまとめるという形で、10人マリオや100人マリオと同様の形式で通しプレイすることもできる。 イベントコース 2015年11月5日のアップデートにて実装された、マリオメーカーの広報イベントに関連した特殊コース。 発売前から宣伝などに関わってきた『ゲームセンターCX』の有野課長やバカリズム、漫画『スーパーマリオくん』の作者などが作ったバラエティコース、海外のイベント用に作られたコース、『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』とのコラボコースなどなど。 イベントコースにちなんだキャラマリオが追加されることも多く、そのイベントコースをクリアすることで対応するキャラマリオを入手できる。 公式コース 2015年11月5日のアップデートにて実装された。マリオメーカーのキャラクター(に扮した公式スタッフ)が作者として作ったコース。 後述のましこやヤマムラの作ったコースもここにある。 作者によってコースの特徴はしっかり異なり、例えばクッパ名義のコースは上級者向けの難関コース揃いと言った具合。 スーパーマリオメーカーブックマーク (→ 外部リンク) 2015年12月22日のアップデートにてついに公開された、コース検索機能を持つ連動サイト。インターネットブラウザから閲覧できるためWiiUは勿論、PCやスマホなどでも利用可能。 おすすめコースやランキングコースをブラウザ上で閲覧できるだけでなく、コースをいくつかの条件から絞り込んで検索することもできる。 その名の通り、任意のコースをブックマークすることもできる。ブックマーク機能はニンテンドーアカウントを介してゲーム側と連動しており、ブックマークしたコースをすぐに遊べる。 WiiUゲームパッドでの閲覧に限り「今すぐあそぶ」ボタンが出現し、ここからゲームに戻ってそのコースをすぐに遊べる。 コース別に「タグ」を付けたり、特定のタグで検索することもできる。 タグは公式から用意されているものに限られる。「オートマリオ」「音楽」「なぞとき」「仕掛け」「ダッシュ」「原作っぽい」「サムネイル絵」「キャラマリオ」「ヨッシー」「テーマ」「タイムアタック」「オートスクロール」「シューティング」「レール」「スタンダード」の全15種類(*7)。 一つのコースに付けられるタグは1種まで。各コースのタグは作者でなくともユーザーが自由に付けたり変更できる。作者は自分のコースのタグを固定しておくこともできる。 スーパーマリオメーカー コースセレクション (→ 外部リンク) 2016年7月1日からついに公開された、ユーザーの投稿コースを開発スタッフがテーマ別に厳選して紹介するサイト。上記の「スーパーマリオメーカーブックマーク」と連動している。 テーマは現在のところ、「スーパーマリオブラザーズ3」「キャラマリオ」「トゲトゲしい」「むずかしい」「やさしい」「空中」「見栄え」「水中」「スタンダード」「なぞとき」の10種類 + 期間限定企画のテーマ。 一定の期間内に特定のテーマでのコースを募集し、応募されたコースの中から選りすぐりのコースをセレクションで紹介するという企画も開催されている。 評価点 快適性だけでなくエンターテイメント性を重視した制作ソフト 「ゲーム制作」というと『ツクールシリーズ』のようにガチの制作ソフトという趣が強いが、本作はジャンル通り「作って遊ぶ」という要素がテーマであり、適当に作って遊ぶだけでも楽しめるように設計されている。 まず、「WiiU GamePadのタッチパネルでパーツを置いていく」というシステムは、ゲーム作成ツールとしてはこの上ないほどハードとソフト内容がマッチしている。本作以外の制作ソフトにも期待出来そうな可能性を感じる快適さで、WiiU GamePadらしい直感的な操作は先の「遊び」にも関わっている。タッチパネルを最大限活かしたこの点は引いては、Wii Uそのものが失敗作とは言い切れないという根拠にもなり得る。 そして「遊びながら作る」というのがテーマであるため、ゲーム制作にありがちな退屈さを出来る限り抑えるようにUIが作られている。 例えばパーツを配置する時に選んだコーススキンのBGM(アレンジ)が流れていて、配置する時のSEも楽曲のフレーズに合わせられているという凝りよう。 「パーツを振って変化させる」という一見面倒くさい操作も、退屈さを紛らわせるには調度良いアクションであることがわかる。 そして、作るのに飽きても「他の人のコースを遊ぶ」、逆もまた然りという楽しみ方が簡単にできる構造になっている。 とにかく自由 どんな敵にも羽を生やすことが出来たり、敵をレールに繋げて特殊な軌道をさせたり、巨大化させたりといろいろ自由な楽しみ方が出来る。 これを利用したギミックや、動画サイトなどで流行った全自動マリオ、そして音符ブロックを使ったBGM遊びなどが存在。 自由度はかなり高い。先述のオートマリオにとどまらず、わざわざ『スーパーマリオメーカー』を使って演算装置を作るなど制作者の意図を飛び越した剛の者まで現れて話題を呼んだほど。 工夫を凝らしたギミックを仕込む事により、敵キャラやオブジェクトに「直観的に想像される本来の動き」とは全然違う動きを取らせる事もでき、プレイヤーの想像をいかに多く裏切れるかのいわゆる「騙しコース」も作れる。 オトアソビは今までの『マリオ』シリーズにはなかったサウンドやエフェクトが多く、より新鮮な感覚でコースを楽しめる。 加えてマリオペイントが原点のサウンド、原作のボス・ボーナスBGMへの変更など、ただの賑やかし以外の演出面強化も可能である。 新たな変身「キャラマリオ」 『1』のスキン限定でパワーアップアイテム「ハテナキノコ」が使用でき、取ると様々なキャラクターに変身してスーパーマリオを楽しめる。 誰に変身するかは作成時・設置毎に設定できるが、プレイヤーにとっては「ハテナキノコ」を取ってからのお楽しみである。ちなみに何も設定しないと各プレイヤーが解禁したキャラマリオの中からランダムに変身する。 大きさはチビマリオのまま1ダメージ分を耐えられるので、早い話がスーパーマリオの上位互換になっている。 コース作成中にamiiboを読み込ませる事により対応したキャラマリオが設定できるようになる。マリオシリーズ以外にも、ゼルダやポケモンはもちろん、ロックマン、パックマン、ソニック(*8)等、amiibo発売されたキャラなら『スマブラfor』登場の他社ゲストキャラにまでほぼ例外なく対応。キャラごとにクリア・ミスした時やアピールした時などの効果音が異なったりするため、それを楽しむことも出来る。 WiiUでは未だVC化されていない『ヨッシーアイランド』(*9)やスターフォックス、またソニックシリーズのマニアックなサウンドまで導入されていたり、サムスやリンクはバージョンによってサウンド出典が違っていたりなどのこだわりも(*10)。 さらに一部の「キャラマリオ」にはダッシュ時にも固有グラフィックがあったり、「10/100人マリオチャレンジ」の最終コースをクリアした際のエンディングメッセージが変わる効果を持つものもいる。 アップデート後には、「ゲームセンターCX」の有野課長や「ニセコイ」の桐崎千棘など、ゲーム以外が出典のキャラも出て来るようになった。 先述通り、amiiboを買わなくても「100人マリオチャレンジをクリアする」というように入手手段はある。 対応amiibo自体がなく、前述のイベントコースをクリアすることでのみ入手できるキャラも居る。『ゲームセンターCX』の有野課長や『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』のトーテムリンクをはじめ、今後の更新でも追加されるものと思われる。 他のスキンには同じ枠に飛行能力持ちのアイテム(このはやマント、プロペラ)があてられているため、『1』以外のスキンでは使用することができない。この特殊パワーアップの枠を埋めるために実装されたお遊び要素となる。 遊び心に富んだ内容 本作のUIは『マリオペイント』の精神的続編とも取れるネタが盛りだくさんで、そこかしこに任天堂らしい遊び心が散りばめられている。 1つ前に戻す機能の犬、全削除のロケット、コースを記録する「きろくロボット」は『マリオペイント』からの出典である。 たまに出てくるハエを叩き落とすか、「ブラックパックン」バーツを振る事で、『マリオペイント』のミニゲーム「ハエタタキ」をタッチペンで遊ぶ事も可能。オリジナル版と異なり、制限時間内に全てのハエを倒さないといけないルールで、虫達の仕様変更も相まってギリギリな難易度だが、がんばってクリアすればキャラマリオがもらえる。 起動したときのデモも曜日ごとに違っている。日曜日に起動すると、「今日は日曜! いっぱい作れる!」と言ってくれる。 それは説明書も同様で。基本的にアニメーションや動画を含んだ独自のフォーマットで作られている。 操作の説明よりも、いかに面白いコース作りができるかのヒントが重視された作りになっており、マリオスタッフの客観的な視点でのコース作りに対する想いが感じられる。 説明書内では、説明は得意だがコース作りが苦手という「ましこ」というキャラクターが説明役として登場しており、説明書を飽きさせない要素として一役買っている。 説明書外の任天堂HPにも、『ましことヤマムラ』というコーナーが設けられた。 公式コースに投稿されたましこのコースをヤマムラが添削というストーリー仕立てで、コース作りのコツを説明している。ここにもあらぬ方向に力が入っており、プレイヤーは必見である。 Miiverseの程良い存在感 Miiverseコメントはテレビとゲームパッド画面の両方同時の表示もできれば、どちらか片方のみの表示にも出来る。勿論完全非表示も可能。 ヒントをどうしても知りたいという時だけ任意の画面を見るといったことが可能で、一々設定を変える手間が省けるのはプレイヤー的に損する要素はない。 賛否両論点 コースが短い ゴールを最大まで伸ばしても一つのエリアだけでは明らかにボリューム不足。サブエリアを使ってもやや物足りなさが残る。 さりとてメインエリアとサブエリアの両方の上下エリアをフル活用すると、今度はボリュームがありすぎてプレイヤーがしんどくなることになる。 長過ぎるとプレイヤーが飽きてしまったり途方にくれてしまったりする他、アップデート追加されたチェックポイントは最大でも2つ(*11)しか置けないため、これで丁度良いという声もある。 ボーナスエリアを作ろうとするとサブエリアをそれだけで消費することになってしまうので制約が生まれることも。 遊びはじめはパーツが制限されている 時間が経過するごとに新しいパーツが入荷され、使用できるようになる。コース作りに没頭していると予定の時間よりも早く着くことがある。 海外の評価では「パーツ制限がある事」に疑問を感じる人もやや多かった。 ただ、いきなり多くのパーツが使えても、プレイヤーが何をどう利用して作ればいいのか迷ってしまったり、作成に慣れていないためにとんでもないコースに仕上がってしまうためなど、理由はいくらでも思い当たる。「なるべく少ない種類で、いかに面白いコースを作れるか」というのも作り手にとって創意工夫を試されるチャレンジ要素でもあり、その事を考えさせてくれる機会でもある。付け加えて言えば、救済策として、先のようにコース内にパーツを配置しまくれば、最短数時間で殆どのパーツが解禁される。 一部本家の仕様と異なる部分 基準は不明だが、一部は他のシリーズに則ってか本来出来るアクションが出来なかったりすることが多い。基本的に『U』に合わせた仕様(*12)が良い例。「やりやすいように調整したのはむしろ良心的」という意見もあるが、必ずしも全てが良い方向に働いているわけではない。 実際、『スーパーマリオコレクション』でも仕様の違いは難点という声も少なからずあり、本作はオリジナル版のビジュアルなので尚の事目立つことに。 共通して、音符ブロックやスプリングは真ん中を踏み外すと大ジャンプできないため、このふたつがシビアなギミックと化している。次の大ジャンプのリズムも崩れてしまうので無視できない。 土管から敵やアイテムが出現するタイミングがやや遅めで、土管から何か出てくるのかどうか判断するのに少し時間が掛かる。最高速で走り抜けていれば、中から何かが出てくるのを見ることなく通り過ぎてしまうことも。 『1』は全般的に操作性がオリジナルよりも若干マイルドになっている。 空中制御は勿論、水中コースではオリジナルだと穴への吸引力が働いていたが、本作では削除された。プレイしやすくなっている一方、オリジナルを知るプレイヤーからすると違和感は大きい。 原作では右にスクロールすると左には戻れなかったが、本作ではちゃんと左に戻れる。そのため、原作にはなかった左へ進むコースが作成可能。 『3』は目立った変更点はないが、細かいところは変わっている。 Pメーターが最大まで溜まっても、マリオの走行速度が上がらなくなった。しっぽマリオで飛べるようになるだけ。 しっぽマリオで飛行中に敵キャラを踏むとPメーター最大状態の残り時間がリセットされるようになった。これによりコースの構造次第では無限に飛べる。 ?ブロックを叩いた位置によってキノコの進行方向が左右に変わる仕様が削除され、他の作品と同様になった。 「透明ジャンプブロック」(音符ブロックの隠し設定版・特定地点をジャンプで突き上げると出現する)が無い。 甲羅などと同じように持ち上げて投げる事ができる「白レンガブロック」が無い。 オリジナルでは巨大化したノコノコの甲羅を持つことが出来たが、本作では持てないようになっている。代わりにオリジナルでは出来なかったブロック破壊がシリーズ問わず出来るようになった。 また、巨大化された敵のグラフィックは、ワールド4・巨大の国等で見られた特有のグラフィックではなく、元の大きさから相似拡大されたグラフィックとなっている。 土管の世界にあった画面右端と左端が繋がった無限ループフロアが作れない。 前後作よりも差異点が目立つ『ワールド』は独特の仕様や、全体的に強力な特性を持つアクションが大幅に減少している。 オリジナルで出来た「アイテムストック」や、ファイアボールで敵を倒したときのコイン出現がなくなっている。これらは『U』も同様。 先の通り中間ポイントがバーではなく旗に変更。「中間ポイントの実装」と聞いて期待していた古参のファンからは「がっかりした」という声もあるが、他のゲームスキンとの兼ね合いも考えると流石に仕方ないだろう。 原作では強制的に降りることになっていたヨッシーが、城やお化け屋敷の中でも使えるようになっている。 マント飛行の操作性は細かい相違点が多く、本家をやり込んだプレイヤーほど違和感が大きい。飛行中の減速や左右への方向転換といったテクニカルな操作が使えなくなっている。 スピンジャンプ飛行やヨッシー飛行は一度下降すると再上昇はできず、ヨッシー飛行は飛行からの着地直後の即再飛行もできなくなっている。 テレサやバブルなど(物理的に無理がありそうなもの?)の一部敵など、オリジナルはスピンジャンプで踏めたものがスピンジャンプで踏んでもダメージを受けるようになった。 マリオのジャンプの高さに反応してジャンプをしたり野球ボールを投げる、ラグビーボールを蹴飛ばして攻撃、岩を掘り起こして攻撃するといった多彩な動きをする"ブル"や、甲羅が目の前にある(来る)と蹴飛ばして攻撃してくる"ハダカガメ・ブルー"といった、ワールドで特に印象が強い独特な動きをする敵は残念ながら未実装。 ヨッシーはかなり仕様変更され大幅に弱体化した。赤甲羅を食べても炎を吹かない他、パワーアップアイテムを食べさせると口に含んだ状態になる(*13)。道中のコインもいちいち食べてしまう(*14)など。 逆に城の中に連れていけるようになった事で、ヨッシーで食べられる物も増えた。カロンを食べて骨飛ばし攻撃の他、バーナーやクッパ等の炎全般を食べて炎を吐けるようになった。 ヨッシーに口に含ませたままだと飲み込んでしまう仕様もオミット。コース設計によってはPスイッチなどを飲み込まれた場合詰みが発生するのでこれ自体はしょうがない。 既に画面内にヨッシーがいる時に新たにヨッシーのタマゴが割れた場合、ヨッシーではなく代わりに1upキノコが出てくる仕様も変更され、何匹でもヨッシーが増えるようになった。元より1upキノコに意味がある場面が限られるゲームなので、これは純粋に強化点と言える(ダメージを受けてヨッシーに逃げられた場合に乗りなおしやすくなるなど)。ちなみに割れる前の状態のタマゴならヨッシーの口に入れて持ち運ぶ事ができる。 ヨッシーの手の配色が本家のSFC版ではオレンジだったのが、本作ではGBA版と同様の緑に変更されている。公式絵での配色は緑なのでおそらくSFC版では配色ミスだったものと思われる。 カロンは『ワールド』スキンでのみ骨を投げつけて攻撃してくるのだが、この骨投げが原作に比べて凶悪な性能になっている。予告動作が皆無で突然投げてくる上、カロンが骨を投げようと振りかぶった時点で投げる骨の当たり判定が既に出ているため、「カロンを踏もうとしたら踏む直前にカロンが骨を取り出したせいで逆にダメージを受けた」ということになりやすい。 『U』は最新作だけあってか、さほど変更点はなし。 シリーズの特徴だった敵がBGMに合わせて踊る仕様が削除。 仕様の問題とは異なるが、fpsが下がっている。 外見上の問題であるが、原作ではゴール後にマリオがヨッシーから降りる演出があったが、本作にはない。ただし次コースには引き継がれないのでゲーム的には特に変更はない。 オトアソビについて 甲高い笑い声の音に関して、例として、マリオが入るエリアに閉じ込めて脱出不可能(そのままタイムアップで死ぬかスタートからやり直すしかない状態)にし、そこでこの音を鳴らすことで遊ぶ側を馬鹿にする使い方ができてしまう。 後述の通りコースへの評価は「Good」はできても「Bad」を示す評価機能はない。コメント投稿で不快を表現することはできるが、匿名コメントはできない。 遊ぶ側からしたら腹立たしいことこの上ないのだが、こうした機能があったらあったでプレイヤー同士の軋轢につながりかねないので、悩ましい問題である。 『1』スキンにて時折ランダムで登場する細長キノコ このパワーアップ自体に批判はないが、ブロックから出したキノコの代わりにランダムで出てくることが問題。 コースデザインはそれぞれプレイヤーの意図通りのものが出てこないとゲームバランスが崩れることもあるので、これはやや不便。 「いいね!」に左右される投稿数 下記の通りランキングが「いいね!」を要求するコースが大量生産される原因にもなっている。 もっとも任天堂のサーバーにも限りがあるため、抑制するためにはなくてはならない制限ではある。 マリオの基本的な仕様を理解していない初心者が多く、そういったユーザーに配慮したチュートリアルも特に無い。 ヨッシー乗り捨てジャンプや空中スピン滞空といったテクニックだけでなく、ヒップドロップ、スピンジャンプといった固有アクションすら把握していないユーザーも少なからずいる。 特に『ワールド』でのマントで飛び続けることなどは、ほとんどの初心者には難しい。本作で厄介になった音符ブロック・スプリングなどもタイミングが難儀で嫌われやすく、「いいね!」も付きにくい。 ポーズメニューからいつでも見られる「説明書」に操作方法は載っているのだが、自主的に説明書を参照できるようなユーザーばかりなら苦労はしない(*15)。 そういったテクニックが過度に要求されるコースは、公式が「プレイヤー指南」として掲載している『ましことヤマムラ』やブックレットを参考にして言うなら「良いコース」とは言えず、万人に配信されるということを考えると、プレイヤーの配慮が足りないとも言える。 難しいアクションが必須だったり、『1』スキンでもあまりにもシビアすぎるコースは、それだけでクリアされにくく「いいね!」も付きにくくなる。 コース上のコインの線や文字入れ、作者のミーバースコメントなどで操作方法などのヒントを表示することもできなくはない。そういった親切設計をしなければならないというのも作者にとっての負担ではある。 もっとも、本家のマリオはコメントを表示するブロックの他にもコイン配置でプレイヤーを導くことで理不尽なミスが起きないようにしていた。本作のコインは必然的に残機アップよりも道標の意図の方が強く、そのための残像機能である(*16)とも言えるのだが。 従来の『マリオ』シリーズでは、序盤のコースが操作方法などを学習できるチュートリアルとしての役割を果たしていたのだが、今作にはそういった遊び方のチュートリアルなどはない。あるのは「コースの作り方のチュートリアル」のみである。 ただし本作に網羅されているゲームは全て『ニンテンドーe-shop』で配信されている。そうでなくとも、こういったゲームコンストラクションソフトの性質上、作っている最中にプレイテクニックもある程度付く構成にもなっている(*17)。 『ワールド』にあったメッセージボックスが作れない ライトユーザーや初心者に対してヒントを出すための必須要素ともいえる便利な機能だが、残念ながら未実装である。 代用としてミーバースが使用されているものの、所謂ネタバレコメントが付くことや、コメントの表示が邪魔でプレイに支障が出ることを嫌って表示させていない利用者もいるので万全ではない。 「公序良俗に反するコメントが問題視されるため」ではあるが、任天堂は過去にプレイヤーコメント編集にミーバースと連動したシステムを搭載した作品もあり、「なんとか出来なかったのか」という声はある。 同じゲーム制作ツールの「メイドイン俺」のようにコースに対する一言コメントも設定出来ず、コース名にヒントを短く挿入するしかない。 「100人マリオ」ではジャンル問わず玉石混淆の中からランダムでコースが選ばれるため、凡作以下の不愉快なコースを遊ばされる可能性も高く、「どんなコースに遭遇するか分からない」という完全にユーザー任せの部分が良くも悪くもある。 キャラマリオ欲しさに100人マリオをやり込むのであれば、時として不快に感じるコースに遭遇し、パスするか否かを判断させられる手間も覚悟しておいた方がいいだろう。 特に難易度「むずかしい」ではクリア率の低いコースが選ばれるのだが、「難しいからクリア率が低い」というよりも、「面白くないが故に多くのプレイヤーからパスされ、結果的にクリア率が低い」というコースが選ばれる可能性が高い。それが全16コースも続くので、100人マリオのむずかしいは「苦行」といった不評も多い。 そしてこの「むずかしい」をクリアしない限り入手できないキャラマリオもある。 「一定以上の評価があるコースのみ、ランダムで選ばれる」という仕様にしていればこうした問題は無かっただろうが、それだと人知れず埋もれているコースが遊ばれる可能性も無くなってしまうため、仕方のないところではある。 評価の低いコースは一定期間で自動的に削除されるため、時間が経つにつれてこの問題は緩和されていくかもしれないが、永久に解決されない問題でもあるかもしれない。 キャラマリオ集めのために100人マリオを何周もクリアするプレイヤーからは、短時間で周回するために、難易度が低く簡単にクリアできるコースや短いコースほど好まれやすい傾向にある。そのため、難易度の高いコースや長いコースは100人マリオとの相性が良いとは言えず、たとえ遊ばれてもパスされやすく、「いいね!」が付きにくいという問題がある。 2016年3月9日のアップデートにて、難易度「とてもむずかしい」が追加されたことで多少改善された。ただし、こちらもこの難易度のみで手に入るキャラマリオが5体存在している。 従来の「むずかしい」コースの中でも特にクリア率の低いコースは「とてもむずかしい」扱いになり、「むずかしい」の難易度が下がった。 「とてもむずかしい」は実質的に、面白くなくてクリア率が低いコースや凶悪難易度のコースを隔離するための難易度と言える要素である。全6コースと難易度相応の短さなのは良心的。また、たまに「作成され投稿されたたばかりで、それ故にクリア率が低いコース」が選ばれることがあり、それらは易しい難易度であることが多いのでその時がクリアのチャンスとなる。 キャラマリオの状態でダメージを受けると通常のチビマリオに戻ってしまう。これはキャラマリオで遊ぶことを前提としたテーマのコースで難を示される点である。 キャラマリオ前提のコースでは、なるべくキャラマリオの状態で遊ばせたいがために、キャラマリオ変身キノコが多めに設置されている傾向にある。 キノコの供給が多ければそれだけ初心者に優しいコースにはなりやすい。しかし「被ダメージによる緊張感のあるコース」と「キャラマリオの状態で遊び続けられるコース」という二つのテーマは両立させにくいというジレンマがある。 「いいね!(☆)」を付けるか付けないかという二極の評価制度 シンプルで分かりやすいルールではあるが、「評価できる点もあるけど問題点もある」というコースに対しては判断が難しく、「いいね!」を付けるか否かはプレイヤーによって大きく変わってくる。また「いいね!」を付けてもらうだけでは、そのプレイヤーのこのコースに対する満足度がどの程度なのかよく分からない(作者の気付かない細かい問題点があるのかどうかも分からない)という問題もある。 ミーバースコメントにて評価点や問題点を的確にコメントしてくれるユーザーがいればいいのだが、無数にあるコースの一つにわざわざそういうコメントをしてくれるユーザーは少ない。 もっとも、評価段階を広げたとしても、各々の評価方針が異なる以上当てになる訳ではない。 問題点 発売当初の制限の多さ 例えば「パワーアップアイテムが入ったブロックを叩くと、チビマリオの時はスーパーキノコが、スーパーマリオの時はファイアフラワーが出現」といったお馴染みのシステムすら当初は実現できなかった。 このせいで難易度調整が少々難儀であり、スーパーキノコしか登場しないコースなどが大量に生まれた。 中間ポイントも存在しなかったため、途中でミスする可能性のあるコースや長いコースは、それだけで敬遠されることも多かった。 スタッフによれば、開発中に中間ポイントを実装する案はあったが、実装が難しかったことから未実装のまま発売となったらしい。 上記の2点はどちらも要望が多かったことから、2015年11月5日のアップデートにて実装された。 中間ポイントに関しては、全スキン共通で『U』の旗の仕様に準拠。ただし『ワールド』の中間ゲートは旗のオブジェクトに書き替えられている。 コース検索の性能が低い 知人のコースや、ネット上のコミュニティなどで公開されているコースを遊ぶためには、16桁(64Bit)の16進数の番号からなる「コースID」をいちいち手動で入力しなければならず、面倒。 作者名やコース名で検索するといったことはできない。コースのジャンル別の絞り込み検索などもできない。 後に2015年12月22日のアップデートにて、検索サイト「スーパーマリオメーカーブックマーク」が実装されたことで改善された。 ただ、コース名や作者名で検索できなかったり、シーンスキンの絞り込みでサブエリアのシーンスキンは検索対象にならなかったり、一部のタグの意味が分かりにくかったり、検索したコースの並び順をランダム表示にできないなど、検索機能もまだ十分とは言えない。 ブックマークを外す操作もブラウザで操作しなければならないのが不便。ブックマークしたコースをとりあえず遊んでみて、やっぱりブックマークを外そうと思った時に、ゲーム側でブックマークをその場で外すことができない。 WiiUゲームパッドでの利用時に、コース一覧表示のページにて「今すぐあそぶ」機能でそのコースを遊んだ後、ブラウザに戻ると、「コース一覧のページ」に戻るのではなく、「そのコースの詳細情報ページ」に飛ばされてしまう。履歴も消えてしまい「戻る」も使えないので、色々なコースを物色したい時はまた一から検索し直さなければならず不便。 アップデートで追加されたコースセレクションは、せっかくの厳選コースなのにゲーム内では全く紹介されず、自分でブックマークサイトに行かなければ見る機会は無いので、いまいち目につきにくく勿体ない。 コースを投稿してもすぐに埋もれやすい 自分の作ったコースを他のプレイヤーに遊んで評価してもらうことが醍醐味だが、コース数は100万単位で投稿されているため、大抵は人知れず埋もれてしまいやすい。 せっかく入魂の面白いコースを作っても注目すらされない可能性も高い。多くの人に注目してもらいたければ、「コースを作る努力」だけではなく、「コースを宣伝する努力」もまた要求されるので、その点でのハードルの高さがある。 コース数の少ない発売当初に購入したユーザーほど有利であり、後発に購入したユーザーほど作品を評価されづらい。 コースを沢山投稿すれば注目される可能性も高くなるが、「いいね!」を貰わないと投稿可能数の上限が増えないため、不利なプレイヤーは余計に不利になりがち。 コースのローカルへのセーブ数自体は大変多い。 前述の通り、アップデートで検索サイトが実装されたため多少は改善されるものと思われる。ただし現状の検索では、比較的上位のコースが優先的に並ぶため、埋もれているコースが遊ばれる可能性は依然として低い。 半ば形骸化していたランキング機能 ランキング上位は全自動・演奏系のコースがほとんどを占めており、それ以外のジャンルのコースは注目されにくい事態となっている。 沢山の初心者・ライトユーザーでもクリアできて楽しめるコースほど「いいね!」が多く付きやすいので、必然的にこういったコースがランキング上位に入ってくる。その一方で、中級者以上に向けた歯応えのあるコースなどはランキングに入りにくい。 「このコースに『いいね!』をつけた人のコースを作者が必ずプレイしに行く」などという主旨のコース(通称「いいね乞食」「いいねクレクレ」)(*18)がランキングトップになるなど、もはや何のランキングなのか分からない異常な状態が続いたりもした。 これらのコースを作ったランキング上位ユーザーを批判する声もあるが、任天堂側でも何らかの処置は必要であるとも言える。 「いいね乞食」までは想定外であったにせよ、今後は規約を定めるなど、更新により何等かの処置を考慮する必要性は出てくるだろう。 ちなみに本作の約半年前に発売された『マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド』でも、本作におけるいいね乞食と似たような問題が起こっていた。 一応この手の乞食コースは随時サーバー側に目を付けられると削除される模様。悪質な場合はアカウント停止処分を下され、本作を含めた任天堂関連のネットワークサービスが利用できなくなる事もある。 12月22日のアップデートにより、「いいね」「そうだね」「★」などはNGワードとなったため、それらを要求するコースは投稿しづらくなった。 週間ランキングは、一度ランキング入りしたコースでも何度でもランキングに載る。そのためよく見かけるコースばかりでランキングが占有されやすい。 2016年5月20日の更新にて、ランキングが「いいねをもらった数」ではなく「プレイヤーからいいねをもらった割合(通称いいね率)」に変更されたことで、上記のランキングの問題は大きく改善された。 宣伝効果などで足跡といいねが大量に付いたコースでも、さほど面白くないコースであれば「いいね」よりも足跡だけが増える割合の方が高く「いいね率」は低めなので、ランキングは下位扱いとなり除外される。 足跡が100未満のコースはランキングに載らない。また足跡が最低100あっても身内への宣伝などで評価が偏っているケースもあり、そのようなコースはたとえ一時的にランキングに載っても、より大勢の人に遊ばれることで「いいね率」および順位が下がる傾向にある。逆に言えば、ランキング入りしているコースの中で足跡が多いものは、いいね率が変動しにくく評価が安定しており、ランキング入りしている期間も長く、クオリティの信頼性が高いということである。 オンライン関連の環境改善の遅さ 前述の通りオンライン関連には色々な問題がある。今でこそアップデートで徐々に改善されており、何も改善されないよりは遥かに優良的ではあるのだが、ユーザー離れにつながりかねない深刻な問題が何ヶ月も続いていたため、対応が遅すぎる感は否めない。 スーパーマリオメーカーブックマーク、いいね数ではなくいいね率によるランキング、開発スタッフによるコースセレクションや特定テーマのコース募集など、いずれも発売前や発売当初からユーザーの間で望まれていたものであり、導入自体は好評なのだが「最初から(もっと早くから)導入して欲しかった」とも言われている。 コースクリア時の問題 ゴール時の演出で毎回10秒くらいは待たされる。マリオシリーズでは普通のことだが、無数のコースを遊べる本作ではこの待ち時間は馬鹿にならないものである。 そのため「コースを単発で遊ぶ時には、ゴール時の待ち時間を嫌ってゴール寸前でコースを抜ける」というプレイスタイルの人が相当数いる可能性も否定できない。このようなプレイヤーが多いと、コースの足跡だけが増えて、クリア数やいいね数は増えず、実際のコース内容よりも足跡の割にいいね数が少なくクリア率も低く表示されてしまうことになるので、地味に重大な問題である。 ゴール時の待ち時間をボタン入力でスキップできればいいかもしれないが、ゴール後のマリオの挙動に小ネタを仕込んでいるコースもあるので、スキップできてしまうと都合が悪い面もある。 コースクリア後は「スタートからやり直す」か「次に進む」かを選択でき、この選択時に「いいね!」を付けることができるのだが、「いいね!」を付けるためには操作が一手間かかり、また決定ボタン入力だけで「次に進む」を素早く選択できるので、早く次に進めたくてボタンを連打するだけのユーザーも少なからずいると思われる。これもまた「いいね!」が付きにくい原因の一つと考えられる。 せめてゴール時の待ち時間の間に「いいね!」を付けることができても良かったのではないだろうか。 コースを遊ぶことによるメリットが小さい。 このゲームでプレイヤーのステータスを明確に表すのは「自分の投稿したコースがどれだけ遊ばれて、どれだけ評価されたか」という点に尽きる。そのためコースを作るというモチベーションは保ちやすいのだが、一方でコースを遊ぶことが自分のステータスになるというような要素は薄く、今一つ積極的に他の人が作ったコースを遊ぼうという気になりにくい。またこのことが、一部の人気コースしかプレイされず多くのコースが埋もれやすい問題の一因にもなっている。 遊んだコースの数・クリアしたコースの数・やられたマリオの数、コース別の最速クリアタイム、100人マリオの難易度別のクリア回数などの記録で「自分の腕前」を表している部分はある。しかし、多くのユーザーの目に留まる明確な記録は最速クリアタイムぐらいであり、「いいね!」数によるメダルと違って自分の腕前などがメダル数で明示されたりはしないので、どれだけコースを遊んでも、遊ぶことが自分のステータスになるという感覚は薄い。 上級者向けの高難度コースを沢山クリアしても、人気のコースほど同様にクリアしているユーザーは沢山いるので、自分のプレイ記録が他人の目に留まる可能性は低く、ほとんど何のアピールにもならない。 スーパーマリオメーカーブックマークにて「一番速くクリアしたコース数」「100人マリオの『むずかしい』『とてもむずかしい』をクリアした回数」などのユーザーランキングが閲覧できるが、このランキングの上位ユーザーが面白いコースを作っているとは限らず、このランキングに興味のあるユーザーがどれだけいるかは疑問である。また上記のランキングは全期間のみの集計であり週間ランキングなどは無いので、一部の上位ランカー以外にはあまり意味の無いものとなっている。 キャラマリオを集めるために100人マリオを何度も遊ぶというやり込み要素はあるのだが、キャラマリオ集めおよび100人マリオに積極的なユーザーは全体の何割かに過ぎず、前述の通り100人マリオ自体も楽しめるかどうかという問題がある。 コースを遊ぶことで、そのコースのプレイヤー一覧の中から自分のユーザー情報を辿ることができるので、間接的に自分自身の宣伝(自分の作ったコースの宣伝)になるというメリットはある。しかし必ずしもそのような宣伝効果が見込めるとは限らず、基本的には自分のコースの足跡がほんの少し増える"かもしれない"という程度のささやかなものである。 コースの記録要素 本家マリオは無限にスコアを稼ぐことが容易なので、基本的にハイスコアに挑戦するようなゲームではないのだが、本作ではコースによっては「ハイスコア」や「コイン獲得枚数」に挑戦するといった遊びを取り入れることもできたはずである。 しかしそのような記録要素は最速クリアタイムの記録しか無く、せっかく自由なコースを作れるソフトなのに、コース作りの幅や遊びの幅を狭めてしまっているという勿体ない部分もある。 コース名やミーバースコメントにて、ただクリアするだけ以外の遊び方を提示することはできる。しかし記録として残らないのではどうしてもやり甲斐に欠ける面があり、最速クリアを目指す以外のコースのやり込み要素はほとんどみられないのが現状である。 スコアを無限に稼げるコースでカンストまで延々プレイされても…という問題は勿論あるが、スコアの桁数を抑えめにしたりノーミスクリア時のみ集計する(1プレイ最長500秒まで)といった解決策もある。 「そのコースの初回クリアまでに掛かったミス回数」が記録されても良さそうなものである(*19)。ノーミスクリアができればプレイヤーの腕前自慢になるし、作者にとってもプレイヤーのミス回数のデータは参考になるだろう。 残機の概念と1UPの存在意義 コースを単体で遊ぶ時には残機無限で遊べるので、1UPの意味が無い。ご褒美的に1UPキノコが設置されているコースも少なくないのだが、コースを単体で遊んでいる時に1UPを手に入れてもあまり意味が…と思ってしまうところはある。 残機の概念があるのは、「10人マリオ」「100人マリオ」「記録ロボット内のコース4つの通しプレイ」の3通りの遊び方のみ。これらのゲームモードでは1UPの意味はあるのだが、コースごとに3UPまでという制限(*20)がある。普段はコースを単体でしか遊ばないという人もいるだろう。 公式職人のコースやイベントコースは100人マリオには登場せず、単体で遊ぶのが基本となる。しかしこれらのコースの中にも1UPキノコが配置されている箇所はある。 とは言え、単発で遊ぶ時にも残機の概念を導入したら難易度に関するバランスの調整が非常に難しくなり、よっぽどミス数と1UPキノコの配置数・場所が練られているコースでない限り、1UPキノコを湯水のように配置してありやっぱり残機の概念がほぼ無いコースと、1UPキノコが無く残機数の壁に阻まれてクリアが殆どできないコースの2極化になってしまうので、止む無しのシステムではある。 キーコンフィグの内容不足 本作ではキーコンフィグがタイプ別にしか選べない。存在すらしない『ファミコンリミックス』よりはマシだが、根本的な解決はされていない。 そのため、『ワールド』ではAボタンでスピンジャンプだったのがZLボタンに強制されており、旧来のプレイヤーはやや慣れが必要。 操作ボタンがシリーズ共通のための仕様かもしれないが、細かくシリーズ別に変えられるというのでも特に問題はなかっただろうし、共通にしても好みでWii UのVCのように変えられるほうが便利なはずである。 シリーズの原作に存在したいくつかの仕様が、今作には実装されていない。 『1』のシステムに合わせてか、坂道は存在しない。また水中面以外のコース(地上など)に「水」を設置することもできない。 後に『スマブラfor』の両作で本作をモチーフとしたコースが配信されたが、こちらには坂道や溶岩ブロックなどオリジナルの本作にはないギミックが普通に出てくる。 クリア方法が「ゴールに触れる」のみ。ボス戦に勝利したり、特定のアイテムを取ったりなどのクリア方法は無い。 そのため、旧バージョンではボス戦を作ろうとするとかなり苦労した。出来ないこともないが不自然感が否めなかったり、難易度設定が難しかったりした。 2016年3月9日のアップデートにて「カギ」「カギドア」が追加され、敵にカギを持たせられるようになったので、特定の敵を倒さなければ進行できないコースが作りやすくなった。 「スタート地点はメインエリアの左端」「ゴール地点はメインエリアの右端」で固定。 上下に長く移動するコースを作りづらい。 高さが大体二画面分くらいしかないうえ、強制スクロールに関しても左から右へのものはあっても、その逆や上下はない。 土管の色を変えることはできず、緑色で固定。 変えられれば、単なる気分次第で変えるという目的だけでなく、「入れる土管」「敵が出る土管」だけは色を変えるなど、制作側が望むプレイヤーに配慮したギミックが付けられそうなものだが。 画面の左端と右端が繋がってループしているコースは作れない。 エリアの途中から強制スクロールが始まったり、強制スクロールの速度を途中で変更したり停止することはできない。 ゴール地点に到達した場合のみ強制スクロールが停止する。 当然と言えば当然だが、各作品の全ての要素を網羅できるわけではなく、原作に存在した一部の敵キャラやギミックはオミットされている。 全ての敵やギミックが網羅されている作品は、元々のバリエーションが少なかった『1』くらいである。 スキン、BGMに実装されていないものがある。特にアスレチックは要望が多く聞かれる。 ミスの原因に対する不備 旧バージョンでは、自分の作ったコースにて、各プレイヤーのミスした地点(×印)をまとめて確認できるのはメインエリアの情報画面に限られていた。 つまりサブエリアのミス状況集計は、テストプレイで実際にミスしてみない限り確認できないというかなり不便な仕様。 ミス確認はコース作成者にとってはその後の難易度調整にとても重要な役割を担うデータなので、決してただ眺めて楽しむだけのものとはいえない。 2016年3月9日のアップデートにて、自分の投稿したコースの「やられたマリオの位置」がわかるモードが追加され、サブエリアのミス状況も確認できるようになった。 コース作りの問題 画面に時々出現する3匹のハエが煩わしい。全てのハエをタッチ操作で叩くとミニゲーム「ハエたたき」に突入するのだが、別にミニゲームを遊びたくない場合には余計な要素である。 ハエ以外の場所をタッチしてコース作りの作業を進めようとしても、タッチする位置が少しでもハエに近いと「ハエ叩き空振り」という何も起きない操作になってしまう。 「ファイアバー」のパーツは、ドラッグ操作でバーの長さと角度を細かく調整できるのだが、繊細で地道な手作業が要求されるので、調整が大変。 ドラッグする位置が僅かでもズレると角度や長さが変わってしまう。45度間隔で角度を変えるといったことはできず、角度の上下反転・左右反転も手作業で調整するしかない。角度や長さの具体的な数値も表示されないので、目視に頼るしかない。 複数のファイアバーを一度にまとめて調整することはできず、一つ一つ地道に調整していくしかない。 職人側が、複数のコースをセットでまとめて、初代および10人マリオや100人マリオのように通しプレイで遊ばせることができない。 「W1-1」「W1-2」…といったように順番に遊んでいくことを意識してコースを作っている職人もいるが、基本的には一つずつ単体で遊んでもらうしかない。通しプレイをするためには、プレイヤー側が各コースを記録ロボットに順番通りセーブしていくという面倒な方法を取らなければならず非現実的。 仲の良い職人同士がリレー形式でそれぞれのコースを繋げて一つのワールドにする…といった交流もできない。 職人側の定めたコースを通しプレイで遊ぶことができれば、残機の概念によって前述の1UPの存在意義も保たれるし、マリオのパワーアップ状態を次のコースに引き継いだり、通しプレイでの記録に挑戦するといった新たな遊びもできたかもしれない。 各コースのクリアタイムは1/1000秒単位で細かく計測されるのだが、この経過時間は「作者以外のユーザーがコースをクリアした時にしか表示されない」。 作者は自分の投稿したコースをクリアしても、自分のクリアタイムを知ることができない(クリア時の残り時間から逆算するしかない)。そのため、そのコースのベストタイムが実際にどれくらい速いのかといった水準は、作者なのに(作者だからこそ)よく分からないという事態になっている。 タイムアタックの際、コースのプレイ中に現在の経過時間が分からないので不便。一応「秒単位で減っていく残り時間」は表示されるので、現在の経過時間を知りたければこの残り時間を目安にするしかない。 バグの修正一つをとっても問題が発生しやすい。 バグは本来修正されるべきものだが、コンストラクションACTに限ってはバグの挙動を利用したコースが投稿されるため、バグを修正すると別側面で問題が発生してしまう。 「正規のクリア方法があるが、バグ利用により抜け道的クリア方法がある」程度のコースならいいが、「バグ利用が前提になっているコース」も存在する。バグを修正すると、本来はクリアチェックのシステムにより絶対にクリア不可能なコースは投稿できないようになっているのに、投稿されているがクリア不可能なコースが生まれてしまう。 コースの再投稿を促せば良いかと言えばそんなことはまず出来ない。バグコースのせいでせっかく評価されたコースが☆を一から集め直さないといけないというのも理不尽な話である(*21)。 「土管に入ったと思ったら空中浮遊して全く別の場所に移動する」と言ったような明らかにバグと分かる挙動のものは良いが、一見すると特殊操作のテクニックにしか見えないものでもバグ挙動として削除されてしまったものもある。 後者の例として、Uスキンにある「3段ジャンプ」で3段目のジャンプを出した後に一定の操作をすると2回のジャンプでもう一度3段目のジャンプを出せるという、通称「ファントムジャンプ」が存在した。これは長い間ユーザー間ではテクニックの一つとして認識され、この操作が必要なコースも多数投稿されていたが、発売からかなり経ってからバグとして修正されできなくなった。 結局、バグの修正に伴って、該当するバグを利用していると判断されたコースは単純に削除されるという対応になった(*22)。しかしこれらのバグ修正に関する詳細の告知は無いため、ある日突然「バグと知られている挙動を使わずに制作した」つもりのコースが突然削除され、何がバグだったのかも分からない…と言う事があった。 総評 30周年を記念した『マリオ』シリーズの総決算的な作品にして、ゲーム制作ソフトとしてはこれでもかというくらい色々揃った、「作って遊ぶゲーム」の任天堂なりの極致。 ユーザー次第で神ゲーにもクソゲーにもなり得るポテンシャルを秘めており、その可能性は未知数である。 発売当初こそオンライン関連の機能が不十分だったり、一部実装されていない要素がある点などで評価を落としたものの、それらもアップデートで次第に改善されていった。 「何年でも遊べるゲーム」と言っても過言ではないほど、マリオファンにはたまらないゲームだろう。 オンラインサービス終了 2021年1月13日にダウンロード販売は終了。 2021年3月31日に「コース投稿機能」及び、Webサービス「スーパーマリオメーカーブックマーク」が終了。(任天堂の告知) 2024年4月9日にオンラインプレイサービス終了。それに伴いスーパーマリオメーカーのオンラインプレイも完全終了した。 移植・続編 2016年12月1日に3DSへの移植版『スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS』が発売された。 2019年6月28日にNintendo Switchで続編『スーパーマリオメーカー 2』が発売された。 余談 パッケージ版の特典ブックレットは、公式サイトで無料配布されており、未購入者でも閲覧可能。 ただし、本の現物が欲しい場合は有料で取り寄せる必要がある。 2015年9月30日から『スマブラfor』に本作をモチーフとしたステージが有料DLCで配信されていた。遊ぶ度に地形が変化し、本作で使われた4つのスキンが時間経過で入れ替わる。スキンに合わせて、BGMも変化する。 2018年12月7日に発売された『スマブラSP』には最初からステージが収録されている。 発売と同時に、スーパーマリオブラザーズのパッケージやイラストをモチーフにした3DSテーマ「スーパーマリオブラザーズ ファミコンカセット」が配信された。 発売当初、全スキン共通でマリオの無敵時間が永遠に続くバグが存在していた(現在は修正済み)。チビマリオでない状態でダメージを受けた後無敵時間が終わるタイミングで同時にドアに入ると発生していた。 穴(奈落)に落ちてミスとなった場合、数十回に1回程度の確率で通常とは異なるレア演出が発生することがある。すぐにミスのBGMが鳴らずに落下音が続くのが発生の合図。 内容はマリオが奈落の底に落ちた後、その先で何やらアクションをしたり謎の現象に遭遇する様子が、効果音や掛け声などの音声のみで表現されるというもの。数種類のバリエーションが存在する。 演出時間が割と長い上にちょっと怖いものもあるが、ボタン操作を行えば途中でキャンセルしてゲームを続行できる。 ニコニコ動画では、「クリエイター奨励プログラム(*23)」の影響から、人気実況者たちやそれに便乗したユーザーたちによる本作の実況動画がランキングを制圧する騒動が発生。一部のゲーム実況者やまたもそれに便乗したゆっくり解説者などによって問題提起され、「マリオメーカー問題」などと題されて話題となった。 とは言え問題の争点である流行のジャンルや人気動画配信者によるランキング制圧は、『スーパーマリオメーカー』に限った話ではない(*24)。 ただし実況や演出の都合上、どうしても高難度コースに挑戦するといった趣旨の動画が多く、内容の幅の無さに関しては批判が多い。 現在では問題はなかった問題として「マリオメーカー問題」から「ゲーム実況ランキング制圧騒動」に名称が改められている(*25)。 本作はほぼ全世界同時発売(*26)であり、北米ではCMも「つくる編」「(スキンを)変える編」という2つのCMが作られている。 改造マリオ 当記事において避けては通れない面もあり度々言及されている「改造マリオ」であるが、これはマリオシリーズのゲームのROMデータを改造したもので、いわゆる「ハックROM」と呼ばれるもの。 一般的に、改造した部分のみを抽出した「差分ファイル」が配布されている。というのも、ROMデータそのもののファイルをそのままネット上にアップするのは法律違反になるため。(*27) ちなみに、「kaizo」は海外でも通じる言葉(*28)で、「ハックROM」という意味以外にも、「(改造マリオの様に)ゲームのメカニズムに精通していないと攻略できない超高難易度」を指す形容詞として使われ、たまにマリオメーカーのコース名に用いられることがある。 知名度の高いゲームのコンストラクション版ということもあってか、一時はゲームネタを取り上げる企画にも使われることが多かった。中でも有名なのは2015年大晦日に放送された「ダウンタウンのガキの使いやあらへんで 絶対に笑ってはいけない名探偵24時」でのネタの一つにこのゲームが使われたケースだろうか。かつて実際にダウンロードしてプレイできる事も可能であった(現在は終了)。 現在のゲームハードはポリゴン専用機なので、当然、本作のドット時代のコースのグラフィックもテクスチャを貼り付けたポリゴンで表現される。また、Wii Uのピクセルシェーダーを活用することでスプライト型ポリゴンのテクスチャの左右反転を行っている。 グラフィックが元々ポリゴンなので、発色はエミュレーターのような明るい色である。
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遊戯関連靴飛ばし ハイ&ロー 石取りゲーム グリムジャンケン 仲間関連むだと葉っぱの舟 むだと落とし穴 むだとプール(6月~8月限定) はしばとチョウのサナギ(3月~5月限定) はしばと道しるべ(6月~11月限定) はしばとみのむし(9月~11月限定) はしばとカナブン(9月~11月限定) おのが悩みを聞く あけちと星空(9月~2月限定) とくがわと学校(1年目8月以降) とくがわと居残り勉強 季節限定クローバー探し(3月~8月限定) 生き物捕り(3月~8月限定) トンボ捕り(3月~11月限定) ドングリを見つける(9月~11月限定) 背中についてる(9月~11月限定) 水たまりの氷(12月~2月限定) その他土管で雨宿り ハトのフン 自転車にぶつかる 猫を発見 タンポポの種 いずれも汎用イベント。試合中に発生するランダムイベントについては試合関連のページを参照。 遊戯関連 靴飛ばし 時間制限以内に「ポーン!!」と表示される選択肢を選ぶ(配置はランダム)。「ボーン」「ポーソ」「ホーン」は不可。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 確率で体力+18~+20 確率でやる気+1 タフ+1 仲間評価+1 筋力+2 技術+1~+6 負け 確率で体力+18~+20 やる気-2 タフ+1 仲間評価-2 確率で技術+3~+5 ハイ&ロー むだのオナラの回数が指定の数より高いか低いかを当てる。数は2以上8以下であること以外解らないので、ほぼ運。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 確率で体力+18~+20 やる気-1 確率でタフ+2~+3 仲間評価+3確率で筋力+5~+7 確率で技術+3~+5 確率で変化球/すばやさ+2~+5 負け やる気-2~-1 確率で学力-3~-2 仲間評価-1 石取りゲーム あけちが仲間に復帰していると発生。石の数を互いに1~3個取り、相手の石の数が1になるようにすれば勝ちとなる。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 確率で体力+18~+20 確率でタフ+2~+3 仲間評価+2確率で筋力+5~+7 確率で技術+3~+5 確率で変化球/すばやさ+2~+53回勝った場合『奪三振』(投手)『満塁男』(野手)取得 負け やる気-2~-1 確率でタフ-4 仲間評価+2 確率で学力-3~-2確率で筋力-3 確率で技術-3 確率で変化球/すばやさ-3 攻略法 相手の石の数が常に4n+1(1,5,9...)となるように石を取れば必ず勝てる。初期状態での石の数が4n+1になっているときは、とりあえず1個取って相手が勝ちパターンから外れることを祈ろう。 グリムジャンケン さくら加入後に発生。さくらとじゃんけんをし、勝った方は出した手に応じた段数分階段を上がる(グー:3段、チョキ:5段、パー:6段)。10段上がったら勝ち。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 確率で体力+18~+20 確率でタフ+2~+3 仲間評価+2確率で筋力+5~+7 確率で技術+3~+5 確率で変化球/すばやさ+2~+5 負け やる気-2~-1 確率でタフ-4 仲間評価+2 確率で学力-3~-2確率で筋力-3 確率で技術-3 確率で変化球/すばやさ-3 必勝法 実はさくらの手は最初の3回までのパターンを繰り返している。そのため、「最初の3回はチョキだけ出し、勝敗セリフからさくらの手のパターンを特定(3敗してもギリギリ負けない)→さくらの手のパターンに勝てる手を出す」という戦法を取れば必ず勝てる。 仲間関連 むだと葉っぱの舟 勝敗は完全ランダム。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 確率でタフ+2~+3 仲間評価+1 筋力+2~+9 変化球/すばやさ+1~+6 負け 確率でタフ-4 仲間評価-1 筋力-5~-2 変化球/すばやさ-5~-1 むだと落とし穴 1度でも穴を掘ると空き地うろつきイベントで落とし穴に落ちるイベントが発生するようになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:ほる!! パターン1 タフ+1 仲間評価+1 天国メーター+1 筋力+1 技術+1 ミルキーダンが出る パターン2 タフ+2 仲間評価+3 天国メーター+1 筋力+3 技術+3 すいしょうだまが出る パターン3 やる気-1 タフ-1 仲間評価-1 天国メーター+1 筋力-1 技術-1 猫のウンコが出る B:ことわる 仲間評価-3 むだとプール(6月~8月限定) 結果 備考 タフ+2 仲間評価+2 筋力+2 はしばとチョウのサナギ(3月~5月限定) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 確率でやる気+1 体力+10 確率でタフ+2~+3 仲間評価+2確率で筋力+5~+7 確率で変化球/すばやさ+2~+5 サナギを見つける パターン2 やる気-2~-1 仲間評価-3 確率で学力-3~-2 サナギを踏んでしまう はしばと道しるべ(6月~11月限定) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 仲間評価+1 スーパーボールを見つける パターン2 仲間評価+2 技術+2 ブーメランを見つける パターン3 確率でやる気+1 タフ+1 仲間評価+5 筋力+2 技術+2 クワガタを見つける低確率 はしばとみのむし(9月~11月限定) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気-2~-1 仲間評価-3 確率で学力-3~-2 死骸が見つかる パターン2 確率で体力+2~+10 仲間評価+1 確率で技術+1~+3 何もなかった はしばとカナブン(9月~11月限定) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 確率で体力+2~+10 仲間評価+1 確率で技術+1~+3 カナブンで遊ぶ パターン2 確率で体力+18~+20 やる気-1 仲間評価-3 確率で技術+3~+5 カナブンの足がちぎれる おのが悩みを聞く 相談内容は大きく分けて2パターンあり、選択肢直前のセリフで主人公が「家でやっているゲームのこと」について相談しようとした場合はパターン2になる。 このイベントはカントクの家うろつきでも発生することがある。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 H:本当に聞きたくない 仲間評価-3 人生の悩み 上記以外 体力+10~+30 天国メーター+3 確率で技術+3~+5 パターン2 H:やっぱりいいや ― ゲーム攻略の悩み 上記以外 確率で体力+18~+20 やる気-2~-1 天国メーター-6 タフ-10 確率で技術+3~+5 あけちと星空(9月~2月限定) あけちがパワーアップすると発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:へー、僕もいっしょに見ようかな? パターン1 確率でやる気+1 仲間評価+2 天国メーター-2 流れ星を見る パターン2 学力+2 仲間評価+2 UFOを見る パターン3 やる気-1 タフ-2 天国メーター+5 技術-2 すばやさ/変化球-1 「不眠症」 寝不足になる B:ふーん 仲間評価-3 とくがわと学校(1年目8月以降) とくがわ加入後に発生。パワーアップに関係しているかは要検証。(マラソン大会のイベントまではいるかも→マラソン大会のイベント発生前にパワーアップイベント発生を確認) マラソン大会のイベントでとくがわに勝つにはスタミナか走力がD以降必要だが、1年目に加入させた場合は勝つのは難しい。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-10 仲間評価-1 確率で『体当り』取得 学校でとくがわに会う 2回目 スタミナか走力がD以上 体力+20 タフ+1 仲間評価+1 確率で『勝ち運』(投手)『持続』(野手)取得 マラソン大会 上記以外 体力+20 タフ+1 仲間評価+2 確率で『負け運』(投手)『持続』(野手)取得 3回目 ― 体力+10 仲間評価+1 確率で『けん制○』取得 とくがわがおやつを立ち食い 4回目 ― 体力+10 仲間評価+1 確率で『盗塁○』取得 とくがわからおやつをもらう 5回目 ― 体力+10 仲間評価+3 確率で『リリース○』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 とくがわにおやつをあげる 6回目以降 パターン1 学力+2 とくがわと下校 パターン2 技術+2 パターン3 タフ+2 パターン4 仲間評価+2 パターン5 体力+10 仲間評価+1 とくがわと居残り勉強 結果 備考 学力+5 タフ-2 季節限定 クローバー探し(3月~8月限定) 選択肢が出るが、結果自体は確率で決まる。たいていは見つけられずに終わる。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-10 やる気-2 見つけられない高確率 パターン2 タフ+1 筋力+1 技術+1 四つ葉を見つける低確率 パターン3 確率でやる気+1 タフ+2 筋力+2 技術+2 五つ葉を見つける低確率 生き物捕り(3月~8月限定) 条件・選択肢 結果 備考 ― トンボ捕り(3月~11月限定) 条件・選択肢 結果 備考 A:野球帽で取る パターン1 確率でやる気+1 確率でタフ+2~+3br()筋力+2~+9 すばやさ/変化球+1~6 捕まえた パターン2 やる気-1 筋力-2 技術-2 首が取れていた パターン3 やる気-1 逃げられた B:手で取る パターン1 確率でやる気+1 確率でタフ+2~+3br()筋力+2~+9 すばやさ/変化球+1~6 捕まえた パターン2 やる気-1 逃げられた ドングリを見つける(9月~11月限定) 結果 備考 確率でやる気+1 背中についてる(9月~11月限定) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気-2 タフ-5 学力-7~-5 仲間評価-1 技術-7~-5 ひっつき虫 パターン2 やる気-3~-2 確率で学力-3~-2 仲間評価-2 わたしはバカです パターン3 やる気-2~-1 仲間評価-3 確率で学力-1 確率で技術-1 何もない? 水たまりの氷(12月~2月限定) 条件・選択肢 結果 備考 A:ふむ パターン1 確率でやる気+1 技術+2 すばやさ/変化球+1 いい音が鳴る高確率 パターン2 やる気-1 技術-2 すばやさ/変化球-2~-1 べとべとになる低確率 B:ふまない ― その他 土管で雨宿り 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+20~+40 確率でやる気+1~+2 技術+8~+10 女の子と出会う パターン2 体力-10 やる気-1 タフ-3 学力-5~-1 おっちゃんと出会う パターン3 体力+20~+40 天国メーター-5 確率で技術+3~+5 虹を見る ハトのフン 結果 備考 やる気-3~-2 仲間評価-2 確率で学力-1 確率で技術-1 自転車にぶつかる 結果 備考 やる気-1 タフ-3 天国メーター+5 仲間評価-1 全経験点-5 コントロール-1 パワー-1(野手) 猫を発見 結果 備考 体力+10 やる気+1 すばやさ+1 タンポポの種 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+20 確率でやる気+1 確率で技術+3~+5 種を飛ばす パターン2 体力-10 やる気-2 タフ-2 学力-5~-1 なんかシッコくさい
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【作品名】バキシリーズ 【ジャンル】漫画 【名前】愚地独歩 【属性】武神と呼ばれる空手の達人 【大きさ】178cm、110kg 【攻撃力】50年にわたって全てを武にささげ続けた最高レベルの達人。 人間がすっぽり入るほどの土管を打撃で粉々にした。 260kgのシベリア虎と一対一で戦って勝利する。 克巳(※)の顔面蹴りや、正中線連撃(一瞬での喉、鳩尾、股間への攻撃)をくらっても平気なドリアンを、 蹴り一発で悶絶、アッパー一撃でダウンさせた。 また立ってきたドリアンを正拳突き一発で胸骨にひびをいれ、5発で胸骨全てを粉砕した。 手刀でビンや柔らかい針金、果てには4ミクロンで張力200キロのアラミド繊維を一撃で切り裂ける。 (アラミド繊維は作中人間の腕を落としたり、数十mの高さから落ちる人間を支えてもまったく切れない頑丈さを見せた。) 菩薩の拳:人が生まれた時の形である菩薩の手の形で拳を作り、正拳突きを見舞う。 武術の技全てに存在する殺気が全く無いため、護身の達人をもってしても見切れない必殺の一撃。 六波返し :鍛え上げられた指で相手の頭頂部を強打し、頭蓋骨の縫合を外す技。 虎口拳 :親指と人差し指の間で相手の眉間を突き、一時的に視力・判断力を奪う。目潰しに似るが実質全く別の技である。 たまに目潰しも使う。 風摩殺 :頬に掌打を浴びせ、相手の顎関節を外す。 【防御力】700kgの北極熊を屠った勇次郎の打撃にある程度耐えられる。 小型の爆弾を顔面に叩きつけられても何とか生存。(ただし顔面の皮膚はズル剥け) 8箇所完全骨折、不完全骨折5箇所、裂傷8、打撲26、脳内出血、両鼓膜破損の重症でもまだ戦おうとする。 片腕を落とされても特に痛がらず、逆にその落とされた腕で相手を殴った。 コツカケ :琉球唐手に古くから伝わる秘技。腹筋を操作して睾丸を体内へと収納し、金的への攻撃に予め備える。 この状態で金的されてもまったく大丈夫 廻し受け:両手で円を描き、あらゆる攻撃を捌く鉄壁の防御。 口にアルコールを含みライターに向かって吹き出して、炎を出す攻撃を一瞬でかき消した。 また、ドリアンの歯を粉砕した際、口から目くらましのように飛ばした歯も同様にはじいた。 【素早さ】シベリアドラに勝てる反応。最高レベルの達人クラス。 北極熊を屠った勇次郎ともある程度互角に戦える。(ただし鬼が出るまで) 人間の反射神経を超えたボクサーのジャブを見切ってつかめるバキがまったく見切れない速度で攻撃が可能。 北極熊を屠った勇次郎も同様。(しかし鬼が出ると見切られた) 靴の底に刃渡り10cm弱の刃が仕込んである中国拳法の達人ドリアンのカカト落としに対して真剣白羽取りが可能。 【特殊能力】自分の都合のいい幻覚をみせる攻撃でも、闘争のことなら闘争が甘くないことを骨の髄まで知っているため、幻覚に引っかかっても 普通に戦うことが可能。 【長所】重傷を負っても失わない闘志 【短所】最近かませにされすぎ。 比較に出される克巳の攻撃力。 ベンチプレスを300kgを上げるほどの腕力を持ち、人間を掴んでほおり投げると神社の鳥居の上にまで投げられる。 現役ラガーマンを5人引きづったまま普通にランニングできる。 片手で3mはある大猿を転がすことが出来る。 克巳が5歳のときに、5歳の象と綱引きをして互角に引き合うほどのパワーを持っていた。 人間の身長くらいある石像を正拳突き一発で破壊できる。 下段突きはコンクリートブロック3枚を貫く威力。手刀でビンが切れる。 熊よりも強い夜叉猿よりもさらに強い夜叉猿Jrを一方的にぼこって、気絶させた。 2スレ目 783 :格無しさん:2009/04/18(土) 19 14 26 愚地独歩考察 ○メイド仙人 相手の攻撃に耐えて一発当てれば勝てる ○あれ 初手で攻撃を当てるのは難しいがそのうち当てられるようになる ○風間信二 銃弾が体を貫通したぐらいなら動ける 目潰し勝ち ×鮫島力 致命傷を与えられずに回復される マッハパンチをかわしきれず負け △アプトノス 移動速度がわからんが相手はあまり小回りの利くタイプじゃないので突進もかわせるか でも倒せない △エント 動き自体は鈍いので分け ○フライングマン 目潰し勝ち ×アプケロス 頭蓋骨もかなり頑丈だろうから殺せない 見た目より小回りが利くので突進されると巻き込まれて死ぬかも △アソコ 頭蓋骨も目も無いしなによりも硬くて打撃も通らない 体当たりをかわし続けて分け ○メイス・ウィンドウ ぎりぎりで相手の反応前に動き出せる 勝ち ×戸倉竜二 攻撃力が足りず相手を喜ばせるぐらいしかできない 負け ×ざき 股間のトカゲで負け 鮫島力>愚地独歩>風間信二
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1 風が強く吹いていた。 全てを切り裂いたその風は、桂木弥子の日常を吹き飛ばし、少しの悲しみをはらんで、 そして何よりヤコの命より大切なものを奪い去っていった。 モノノ怪~ヤコとカマイタチ~ 「ああもう、何で秋って何食べても美味しいんだろ」 有り金叩いて買った石焼いもの山を着々と胃袋へと消滅させながらヤコは呟いた。 「あんたはいつも何食べても美味しいでしょ」 籠原叶絵が冷静に言う。この宝物の山をみて冷静な叶絵はどこかおかしいに違いないとヤコは思う。 「全くもう、どうすんのよ有り金叩いちゃって」 「いいじゃない、お芋屋さんのおじさん喜んでたし。人助け人助け」 「人助けはいいけどさ、あんた。あと旅行一泊あんのよ? 前払いだから宿代はいいとして、明日の昼ごはんとかお土産とかどうするの」 「…………!!!」 「なによその超意外なこと言われましたみたいな顔は」 「…………」 「なによその今なら靴だって舐められるみたいな顔は」 「叶絵ぇぇぇ」 「あんたの食事代なんてだしたらあたしが破産でしょ!その芋で明日の昼凌いで土産にしなさい」 「こんなのおやつなのに……」 「あたしなら三日は凌げるんだけど」 「食欲の秋なのに……」 「あたしにも秋はきてるんだけど」 「はああああ」 ヤコは口に芋を詰め込みながらため息をついた。 横で叶絵があんた器用よねなどと呟いているが気にしない。頭を回転させる為には糖分が必要なのである。 とにかく、この急場を乗り越えなければならない。 明日のお昼ご飯が食べられないなんて考えただけで飢え死にしそうである。 もくもくと芋を頬張りながらヤコは考える。 「……あんた考えてる速度より食べてる速度のが速いんじゃないの」 叶絵が横で何か言っているがヤコは気にしない。今、ヤコの頭脳はヤコ史上最速で回転しているのだ。 もくもくもくもく、と芋を食らうのに……ならぬ思考を巡らすのに集中していると、かちりと歯に何かが当たった。 「? なんだろ」 それは小さなアルミホイルだった。 芋の旨さのあまり周りのアルミホイルまで食べてしまったのかと一瞬思ったけれど、 小さく折りたたまれているところを見るとそうではなさそうだ。中に何か入っているようである。 ホイルを広げてみると小さい紙きれが入っていた。 『京都の名店 絶品コンソメスープ食べ放題券』 「叶絵!これはお芋屋さんの恩返しだよ!」 「……それはどうだろう」 「あああもう、これで飢え死にしなくてすむよ叶絵、これは命より大事にしなきゃ!」 小さな紙切れを拝む勢いのヤコを見て、叶絵はため息をつく。 「多少怪しい気もするけど、まああたしにたかられなくて良かったよ。ほら宿着いたよ」 叶絵に促されて漸くヤコは宿に着いたことに気がついた。 食べるのに、いや考えるのに夢中のヤコを叶絵がナビゲートしてくれたのだ。 叶絵が居なかったら歩いている間に最低五回は土管に落ちたり電信柱にぶつかったりしただろう。 やはり持つべきものは友である。 と。 宿の前に一人の男が居た。 妙な青い和装。頭にも青い布を巻いている。 大きな箱を背負い、腰には狛犬のような装飾の棒がさしてある。剣だろうか。 鼻筋と目の淵に茶の隈取りがしてあり、目の下には点が三つ同じ色で描いてある。 静かに佇むその瞳は宿をひたと見据えていた。 「か、叶絵、なんだろあの人」 「馬ッ鹿、ここは京都だよ?太秦あたりの役者さんでしょ。 それよりイケメンよイケメン!」 「ええ?だってここ太秦から離れてるし衣装のまま宿泊まる?」 「大丈夫だって。―――あのう、役者さんですか?」 腰の引けているヤコと違って叶絵は積極的に男に話しかけた。 きっと叶絵は青い服の魔人に毎日いびられた事が無いから警戒心が薄いのだろう。 ヤコなどその魔人のお陰で毎日生死の淵を彷徨っているのだ。 青い服の妙な男というだけで警戒してしまう。 「いいえ、」 男は視線をヤコ達に移した。束ねてある髪が少し揺れる。 「ただの、薬売り―――、ですよ」 「薬売りさんですか……」 ヤコと叶絵は目を合わせる。富山の置き薬というものを聞いたことがあるがその類だろうか。 「こちらへも、薬を売りに?」 なんとか男と会話を続けたいのだろう、叶絵が訊く。 薬売りは少しだけ口を歪めて視線を宿へ戻した。 「物の怪が―――出るのでね」 その時、一陣の風が吹き抜けた。 「風、か」 その風は足元の木の葉を舞い上げ、唖然としていたヤコの手から小さな紙切れを奪い去った。 ……ヤコが絶望の悲鳴を上げるのは18秒後のことである。 <続く>