約 10,445 件
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管理者の攻略方法 最初の注文が来る前に、きゅうり3切れ、玉ねぎ4切れ、ベーコン4切れを切っておく。すぐに痛むので、大量に切る必要はない。パテを3枚焼いておく。皿を2枚おき、パンズを載せておく。 ポテトは、最初の注文が終わってからの準備でたいてい間に合う。 ポテトを揚げて脇に取り上げたら、箱を両手に一つずつ取って、ポテトをすくい上げる。うまくいけば、フライドポテトが2個作り終わる。要練習。 皿を常に2枚用意し、注文を2つずつこなしていく。 パテはだいたい3枚ずつを目安に焼いていく。 ジュースの注文が目に付いたら、最優先でジュースをセットする。ジュースが注ぎ終わるまで他の調理をする。ジュースが注ぎ終わるまで待つということがないように。 きゅうりと玉ねぎはすぐになくなるので、手が少しでも空いた時に3,4枚ずつ切っておく。 ベーコンは焼いた後はすぐに痛むので、オーダーが目に付いた時点で1枚ずつ焼いていく。 2つずつ注文をこなしていく手順に慣れたら、4000点台が安定します。 4000点台が安定するようになったら、作業のペースを少し早めてみることで、5000点台に到達できるようになります。 慣れているプレイヤー同士が対戦すると、二人とも5000点を超えることがあります。アメリカンはハンバーガーだけで単調なせいか、5000点を超えるプレイヤーがそれなりにいます。 注文次第で、6000点台の可能性があります。ただし、高得点が望めるフライドポテトの注文が次々に来る必要があるので、運次第です。追記 6000点到達できました。ちなみにフライドポテトの注文はありませんでしたw 他のプレイヤーの方の攻略方法 攻略情報お待ちしております。 名前 コメント
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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 機動性が大幅に上昇したので、自分からゲームメイクしやすい。 クレセントからの主な変更点は 空中ダッシュが素早い水平ダッシュに変わり、攻め待ち逃げと使いやすくなった。移動距離と滞空時間が増えたので、飛び込んで相手の上からのJCが置きやすい。 地上ダッシュも全体Fは同じだが移動距離が伸びたため、結果的にダッシュが高速化。 6A、6Cの前進技が追加されたため、固めが離れにくい。 貧弱だった対空に、6Cとオートカウンターで簡単なシールド。ダッシュ潜りも選択肢に入った。 J攻撃が真下から後ろに判定が無く潜られると辛いが、空中ダッシュが残っていれば容易に離脱できる。 コンボにゲージを使わないため、バンカーやオート開放にゲージを回しやすい。 全体的に火力が抑え目でRBを多用するため、ダメージが下がりやすい。 地上戦 基本的にはクレセントの項を参照で。 対空6Cは相手の行動制限見てから使う。低ダにパなすなら昇竜やシールドで。 暴れ潰しで固まったら投げてしまおう。 空中戦 JAはあまりクレセントと変わらない気がする。先出しで技を潰すことにしか使わないせいかもしれない。 JBが横に強い。上や下にも対応してないこともないけど、クレセントのJBより遅いので注意。相手が露骨にJCを潰しに来たらJBを置いてみると楽になるかも。 それでもJC強いけど。 空中ダッシュはめちゃくちゃ強いけど相手との距離は見てから使わないとすぐに自滅する。勝てないって人は空中前ダッシュを封印して一回立ち回ってみると良いかも。 シールド取られやすいから単調な攻めをしないことが一番大事だと思う。
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カスタムシリーズリンク WARNING!!!!!!! 本ページ作品は18歳以上対象のアダルトゲームです。 シリーズ作品 機種 タイトル 概要 判定 カスタム隷奴シリーズ Win カスタム隷奴 カスタムシリーズの原点。ヒロインをエディットしユーザー好みのヒロインを調教する斬新さが話題となった作品。 なし カスタム隷奴II カスタム隷奴III カスタム隷奴F カスタムレイド4 カスタムレイドV カスタムメイド3Dシリーズ Win カスタムメイド3D 可愛い3Dキャラクターをメイキングできる。エロゲーとしては若干単調で単体のボリュームは薄め。 なし カスタムメイドオンライン 2014年クソゲーオブザイヤーエロゲー部門次点 シリーズ初のオンラインゲームという冒険は大失敗に終わった。無料なのでユーザーに金銭的ダメージはないのが幸い。 シリ不 カスタムメイド3D2 シリーズ最高峰の自由度のキャラメイクと、美麗な3Dモデル。公式でユーザーのMOD作成ツールも付属され自由度がさらに強化。『1』からの順当な進化がうかがえる作品。 良 カスタムオーダーメイド3D2 『3D2』のマイナーチェンジバージョン。前作のMODも大部分が流用可能。 Win カスタムオーダーメイド3D2 It s a Night Magic 『オーダーメイド3D2』の一般向けバージョン。 ※アペンドディスク・追加データ集は省略しています。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 Win メイクLove! ~SLAVE LOVE~ Kiss Nextブランドから発売。 想い、解き放たれたとき ××な彼女のつくりかた かすたむ☆しすたぁ -おれちんのいいなり- Kiss-MAブランドから発売。 ××な彼女のつくりかた2 メイクMeラバー iOS/Android カスタムキャスト 『3D2』からのデータを流用して制作されたVTuber向けアバター作成用アプリ。全年齢対応。 執筆禁止
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#blognavi Perhaps in an effort to dispel their dowdy look and to get fashion critic Richard Blackwell to lay off dissing the pair, Mary-Kate and Ashley Olsen have signed a deal with designers Mark Badgley and James Mischka to represent the label in an upcoming ad campaign. The ads, photographed by Gilles Bensimon in the Presidential Suite of the St. Regis Hotel in Manhattan,, will grace the pages of Vanity Fair, Vogue, Elle and InStyle beginning with April issues. The collection is said to be a bit more colorful then the sister s usually drab outerwear. おそらく、彼らの野暮ったい観察を払いのけて、ファッション批評家リチャードブラックウェルに一組をばかにすることをレイオフさせる努力において、メアリー -ケイトとアシュリーオルセンは、ラベルを来るべき広告キャンペーンにおいて代表するために、デザイナーマークBadgleyとジェームズMischka との取引に署名しました。広告(マンハッタンのセントリージスホテルの大統領のSuiteでジルBensimonによって写真を撮られる)は、4月の問題から始めているヴァニティーフェア、ヴォーグ、エルとInStyleのページを優雅にします。コレクションはもう少しカラフルであると言われています、そして、姉妹は通常単調なアウターウェアです。 BADGLEY MISCHKA FASHION CAMPAIGN PIC カテゴリ [Olsen News] - trackback- 2006年02月17日 14 41 13 名前 コメント #blognavi
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トヨタ自動車が製造する自動車。 外面的特徴として、意匠が極めて保守的でなおかつ極めて古典的であり、ロイヤルシリーズなどの量販を意図したものと比べ単調である。そして、フェンダーミラーの装着が標準として想定されている。また、サスペンションは、若干固めとなっており、走りにおいて快適性よりも確実性を重視しているといえる。 助手席の背もたれの部分が開き、後席に乗る人の足置きになる。価格帯は大きく異なるものの、同社のトヨタ・センチュリーと用途、機能性、外見的特徴の点で類似する点が多い。 先代の150型までは、クラウンのセダン型であり、ロイヤルサルーンやパトカー仕様などが存在し、正式な車種名は、クラウンセダン型(セダンケイ)であった。 2001年に登場した現行型では本来のクラウン(車両型式名が S で「クラウン」を名称とするもの。現在の、ロイヤルサルーン/アスリートシリーズ/クラウンハイブリット/クラウンマジェスタ等がこれに該当する)との結びつきは弱く、ベースがX80型マークIIセダンであるクラウンコンフォートの装備及び内外装を充実化したモデルという位置づけで、3ナンバー車の設定があることや、アルミホイールを装備するオプションがあることが主な相違点であり、社会的にも先代以前との違いは認識されている。 主として公用車・社用車、ハイヤー、個人/法人タクシーといったビジネスユース向けのモデルだが、一般ユーザーも購入可能である。贅沢さはほとんど訴求されず信頼性の高さからくる業務執行能力の高さが訴求される。 シベリア特殊部隊には司令官専用車、来客専用車の2両が配備されている。
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値段3480円 合計50枚 【上級5枚】 グラゴニス×3(30×3=90円) 裁きの龍×2(30×2=60円) 【下級20枚】 ライコウ×3(120×3=360円) ガロス×3(30×3=90円) ジェニス×3(30×3=90円) ジェイン×2(150×2=300円) シャイア×2(30×2=60円) 闇の仮面×3(20×3=60円) ルミナス×1(50円) オネスト×1(120円) バトルフェーダー×1(120円) 【魔法11枚】 光の援軍×1(500円) エネミーコントローラー×3(80×3=240円) おろかな埋葬×1(200円) 月の書×1(280円) ソーラー・エクスチェンジ×2(80×2=160円) ハリケーン×1(50円) ライトニング・ボルテックス×1(50円) ブラック・ホール×1(100円) 【罠14枚】 ライトロード・バリア×3(30×3=90円) 閃光のイリュージョン×3(30×3=90円) トラップ・ジャマー×3(40×3=120円) 砂塵の大竜巻×2(20×2=40円) 光の召集×2(20×2=40) リビングデッドの呼び声(70円)昇天の黒角笛(50円) 価格は大体カード検索の方で安い5件から真ん中らへんを取ってきた感じ 多分実際はもうちょい高い 戦術……って言ってもグラコニス落としてイリュージョンとかで釣ってきて エネコンとかで守備表示になった奴を殴るだけの単調なデッキ 気をつけることと言えばトラップジャマーを生かすために蘇生罠をバトルフェイズで打つことくらい?
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戻る 小ネタ ほのぼのどすな~ -- (名無しさん) 2014-07-22 08 30 57 テーマ曲:ゆず「雨のち晴レルヤ」だったらいいね 久々にかき氷食べたくなった -- (名無しさん) 2014-07-22 08 46 16 もうちょっと意図を持とうよ ただホノボノしてても読み手は飽きる -- (名無しさん) 2014-07-22 10 54 57 唯憂のほのぼのは和むのだけど、お話として一捻り欲しかった。 -- (名無しさん) 2014-07-22 13 53 15 流石にほのぼのだけなら飽きるわな なんかこう捻りが欲しい -- (名無しさん) 2014-07-22 23 21 58 唯憂はほのぼの姉妹なんで、この作品は好きです。 ただ、ほのぼの一辺倒ではとも思うので、最近では「オープンセサミ」とか良いですし、少し古いSSであれば百合ノの「手をつないで外へ出よう」なんかも読ませます。 唯憂に限らなければ、スミノでは「取り壊し」、「きのう何食べた」、「文通」なども面白かったですね。 -- (名無しさん) 2014-07-23 01 03 52 唯憂らしい唯憂でいいじゃん。 -- (名無しさん) 2014-08-06 00 05 43 仲良いなぁ -- (名無しさん) 2014-08-08 13 15 43 新しさは無いが、真っ当な唯憂で安心して読める。 -- (名無しさん) 2014-10-21 17 10 32 この二人が仲睦まじいのを見てるだけってのもいいけど、もう少し展開が欲しいかね。 -- (名無しさん) 2015-12-04 20 59 37 単調というか会話しかないのにその会話とキャラがつまらなかった -- (名無しさん) 2015-12-16 14 56 34
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総評 ローカルメインらしくあまりゲーム数は多くないし目立たないが、高勝率の示す通り実力は一級品。 オーソドックスなタイプながら安定した動きの良さで勝つ今となっては珍しい正統派。 進化 特に珍しいことはしない。戦術に沿った資源配分をしっかりしていると思われる。 戦闘 青銅からガッツリ来る感じ。加えて効果的に攻める手段をいろいろもっている。 負けるところで戦わない、無意味な軍は作らないなど兵を無駄にしないような運用がよく出来てる。 正面以外から揺さぶりをかけるようないやらしさもある。 道具は見たことないので多分受けに回ることが多いんじゃなかろうか。 内政 軍生産しながら順調に伸びる。 バリエーション的にはやや単調かもしれないが、変な伸ばし方はしないので安定している。 守りも上手く、早めに逃がしたりとあまり大きな被害を受けない印象。 対策 正統派なので勝てるように地力上げましょう、と言いたいが… 軍の押し引きが正確なので相手の誘導には付き合わないようにすること。ちゃんと軍を見てないとかなり無駄死にさせられる。 後は向こうとピークをずらしてみることか。攻めながら伸ばす分、早い鉄や全力青銅を時間帯的に受けづらいタイミングはできる。ただ守りも上手いのでキッチリ決める力がないと単なる戦犯に。 あと道具耐性あるのかないのか個人的にはよくわからないのでご自由に。多分青銅以降よりかは慣れてないんだろうけど。 #ランクについて ここ数か月は5点以上を維持し続けている。 上手いなぁと思える点がかなり多くてただ軍が出るとか内政伸びるとかのAAとは一味違う印象。 あとは自分で勝ちの展開を作れる強さがあればといったところ。
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強化戦車とのバトルにて積みましたぃ。 オイラには適正がないのかしら。 -- (ほめぞう) 2010-11-02 17 13 50 スパロボ感覚で突貫すると序盤でも詰んじゃいますね 戦略重視かと思いきや敵を挟むとあっさり倒せます 単調だけどストーリーもちゃんとあります TVアニメ的な演出を狙ってるのか各話ごとにOPEDがありゲーム中は完全フルボイスです 本格的シミュレーションには程遠いですがお話を楽しみながら挟み将棋って感覚で楽しめました -- (名無しさん) 2011-01-08 11 33 06 フロントミッション系のゲーム。 THEスナイパーと同じメーカーなのでOPとEDが毎回挟まるテレビドラマ的演出が引き継がれてる。 もっとも、こっちのOPは戦闘デモの使い回しなんだが。 戦闘デモもそうだけど飽きたらスタートで飛ばせます。 改造要素とか増援・敵の撤退とかの基本ギミックは一応ながらあるし、 マップが狭めで地形とかの要素も薄いなどの点を価格的に妥協すればまあ最低基準は満たしてる。 ただ、この陳腐+説明不足+ご都合主義の3連コンボのストーリーは何とかならんかったのか… 声優はフルボイスなものの、主人公役の風間勇刀がまあ聞けるぐらいで他の大半は棒読み臭い。 19話と一定のボリュームは確保しているが、その代わりTHEスナイパーの3周目みたいなネタ要素はない。 極端な欠点はないんだけど特段に評価できるところの挙げづらい作品。 敵を挟んだ時の補正がやたら強いので、終盤は強敵を4方向から囲むことがほぼ必須。 逆にこっちはどうにか挟まれない状況を保つこと。 -- (名無しさん) 2012-11-13 07 47 14
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装甲騎兵ボトムズ ザ・バトリングロード 【そうこうきへいぼとむず ざ・ばとりんぐろーど】 ジャンル STG 対応機種 スーパーファミコン 発売元 タカラ 開発元 元気 発売日 1993年10月29日 定価 9,800円 判定 クソゲー ポイント 操作性はボトムズ(底辺)グダグダでダラダラした戦いの連続ラスボスはもはや精神鍛錬 概要 ストーリー システム 問題点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマーで初めて発売されたアニメ「装甲騎兵ボトムズ」のゲーム。 SFCではそう多くはない疑似3Dシューティング。 ストーリーとしては原作に関係ない外伝。バトリング(*1)を主題とした物語になっている。 尤も一度に登場させる敵が少数で済む事から『装甲騎兵ボトムズ ライトニングスラッシュ』(PS1)等、ゲーム機の性能が低かった時代の3Dボトムズゲーとしては人気のシチュエーションであった(*2)。 使いづらいシステム、変化の乏しい敵とステージのおかげで、うんざりするほどのグダグダなゲーム。 ストーリー 百年戦争の終結後のある日、ファミン・エルムの家族は謎のAT集団に襲撃される。ファミンはATに乗り抵抗するが、彼の両親は命を落としてしまう。その後、偶然知り合った武器商人のヨーグルと共に、仇を追い求めるファミン。相手がATの集団だったという事を手掛かりに、彼らはバトリング場を目指した。 システム SFCの拡大縮小機能を使った背後視点の疑似3Dシューティング。 AT(*3)は前進、後退、左右への旋回ができる。またターンピック(*4)を使うとその場で回転する。ただし前進もしくは後退中でないと回転しない。 移動は全てローラーダッシュ。歩きはない。 武装は3種類。接近戦用のアームパンチ、ヘビィマシンガン、弾数制限のあるミサイルがある。 アームパンチは射程が短いが、攻撃力はかなり大きい。 ミサイルには追尾能力がありロックに成功すると、ほぼ当たる。攻撃力も大きい。ただし序盤は装備されていない。 これらの武装は、切り替えて使用する。 モードはストーリーモードとVSモード。 ストーリーモードは全8ステージ。ただし、一部のステージは複数に分かれているので戦闘が8回という訳ではない。 ほとんどのステージは1vs3のバトリング。しかも三機倒せば戦いが終わる訳ではなく、撃破する度に追加のATが現れる。10機近くと戦うステージもある。 ステージによっては、前方から来る敵を次々と破壊していく縦STGのような強制スクロール戦闘もある。 パスワードによる進行の保存が可能。 VSモードは対人戦のみ。 問題点 癖のある操作系。 左右移動は大きい弧を描かないと曲がれない。さらに平行移動がないので斜め移動もできない。おかげでターンピックの使用は必須。しかし前進と後退で向く方向が逆、回転中は一時停止してしまうなど癖があり、使いこなすのは一苦労。これらの理由からATを自在に操るのは困難。また壁や障害物にぶつかると止まってしまうので、素早く再移動しないとタコ殴りにされる。 出来の悪い攻撃システム。 攻撃は前述の通り、切り替えて使用する。だが接近戦用のアームパンチまでその中に含まれているため、非常に使いづらい。アームパンチは咄嗟に使わないといけない場面が多いので、一々切り替えていては間に合わなかったり、ミスが起こる。弾数制限のあるミサイルを間違えて使ってしまい、イライラさせられるという事もよくある。 操作系としてはボタンが二つ余っており、各攻撃を独立させる事は可能だった。何故わざわざ使いにくい設定にしたのだろうか。 遠距離武器にも問題がある。特に弾速が遅い。 ヘビィマシンガンはこれが大問題。後方から追尾しながら撃っても、弾速が遅いので簡単に射程外へ逃げられてしまう。相当肉薄しないと当たらないが、敵との距離を近く保ち続けるのは難しい。 ミサイルは、自分の撃った弾に追いついてしまうのではというほど遅い。しかしこちらはロックさえできればまず当たるので、ヘビィマシンガンほど弾速が問題にはならない。もっとも、撃ったミサイルが着弾する前にこちらが破壊されるというような間抜けな敗北を喫することもあるが。 アームパンチは左手で固定のため、自機の左側の敵にしか当たらない。逆にヘビィマシンガンは右手に構えているため右側の敵でないと当てづらい。武器によって敵の捉え方を変えないといけないので、余計にやりにくい。リアルと言えばリアルなのだが…(*5)。 単調で冗長な戦闘。 不親切なシステムから慣れるまではかなり難しく感じるが、ある程度慣熟してくるとむしろ戦闘の単調さが気になってくる。 敵の種類もステージ変化も少なく、動きも最初から最後まで大差ない。どのステージも似たような攻略方法ばかり。 敵はラスボスを除くと、ヘビィマシンガンだけのスコープドッグ、ヘビィマシンガンとショルダーミサイルランチャーを装備したスコープドッグ、ヘビィマシンガンとショルダーミサイルランチャーを装備したスタンディングトータスの三種類だけ。一応カスタム機も出てくるのだが、この三種類と大差ない。 その他には、強制スクロールステージにアストラッド戦車と砲台が出てくる。 前述の通り、アームパンチは接近しないと当たらない、ヘビィマシンガンは射程が短くて当てにくい、ミサイルには弾数制限があると、敵にダメージを与えにくい。一方、敵の方もプレイヤーが無理をしない限りそうそう捕捉されないので、こちらもダメージが蓄積しにくい。おかげで戦闘がダラダラと長引く。だからと言って強引にダメージを狙いに行くと、すぐに撃破されてしまう。 特にラスボス戦は冗長極まりない。 形態が二段階あり、一段階目は比較的まともだが問題は二段階目。足が速いため接近しにくく。他の敵よりはるかにダメージを与えにくい。しかし相手も自機を捉え続けられる程でもなく、結果としてそれまでとは比べものにならない長い追いかけっこをするハメになる。 全8ステージと一見少な目に思えるが、この単調な戦闘のおかげで想像以上に時間と気力を奪われる。 敵ダメージが何故かデフォルト非表示。 戦闘中の操作で表示させることは可能。非表示のままにするメリットは特にないが、表示させようとすると戦闘の度にいちいち操作しなくてはならず面倒くさい。 評価点 かなり秀逸なデモ画面。 ボトムズのキャラクターデザインをした塩山紀生氏の下絵より、デモ画面を作り出している。SFCの解像度ながらも、氏の絵の味がよく表現されている。 ATの造形はまずまず。 ATは小さいながらもよく特徴を捉えている。 強制スクロールのステージはほどほど面白い。 縦シューティングのようなゲーム性な上、敵もバトリングの時とは違いあっさり破壊できる。それなりに爽快感はある。 総評 デモやグラフィックの出来、ターンピック等ボトムズの特徴を生かしたシステムなどから、いい加減な気持ちで作ったゲームではないのだろう。だが結果的には、そういった工夫が実を結んだとは言い難い。 不自由な操作性に加えて攻撃も使いづらく、戦闘が長くなりがち。敵の種類も少ないので、ダレた戦いを同じような相手とばかりやり続けるのは飽きてしまう。 厭戦気分にすら襲われるこのゲームは、100年も戦争をダラダラと続けていた原作に見合ったものと言える…かもしれない。 余談 OPデモではAT乗りを「ボトムズ野郎」と表記しているが、本来は「最低野郎」と書いて「ボトムズ」と読ませるので、「ボトムズ野郎=最低野郎野郎」になってしまう。説明書にも「ボトムズ(最低の野郎)」と書かれているのに、なぜゲーム内では「ボトムズ野郎」としたのか? 本作のTVCMも放送されている。内容は銀河万丈氏のナレーションによるTVシリーズの次回予告風の構成になっている。