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技名 気 説明 使用者 備考 見切り 10 使用したターンのすべての物理攻撃を見切って反撃する 凛 唐竹割り 25 敵単体にダメージ+そのターン麻痺。兜の相手には効かない 火遁 15 敵全体を炎で焼き尽くす、基本忍術 才蔵 まどろみの術 20 幻術の一種。敵全体を眠らせる 気合い 15 3ターンの間、全員の攻撃力が1.5倍になる 剛毅 拳打 10 通常ダメージ+3ターン相手の防御を下げる 剛毅 ゴロツキ 堅牢の構え 5 使用したターンのすべての物理攻撃を弾き止める 静 祈祷 10 味方全体のHPと気絶以外の状態異常を回復。常時使用可 弥生 静 一の太刀 30 塚原卜伝が編み出したと伝えられる伝説の奥義 弥生 技名 気 説明 使用者 備考 ツバメ返し 10 切り下ろした後に逆袈裟に斬り、大ダメージを与える 大造 吉衛門 春明 往復びんた 10 敵単体にダメージ+そのターン麻痺。兜の相手には効かない おかみさん 瞑想 10 瞑想して自分自身のHPを回復。常時使用可 僧侶 虚無僧 六助 営業すまいる 10 恐怖の笑みで敵単体を2ターンの間行動不能にする ゆき 盗む 0 相手の持ち物を盗む。盗んだら逃げないと意味がない。 弥太郎 振りおろし 10 畑を耕す要領で振りおろし、防御力無視のダメージを与える 武彦 滅多切り 20 適当に斬りまくる技。ダメージは大きい りょう ぶちまける 4 巾着に入った小石をぶちまけて5連続ダメージ もも 上段の構え 5 使用者の攻撃力が3ターンの間2倍になる 侍 下段の構え 5 使用者の防御力が3ターンの間2倍になる 侍 怪しい尺八 20 怪しい音を出して敵全体を眠らせる 虚無僧 居合斬り 10 刀を抜いた勢いで斬りつける高威力攻撃 五右衛門 遊佐衛門 片手平突き 10 水平にした刀で素早く突く。防御力無視のダメージを与える 喜一 鼓舞 5 3ターンの間、全員の攻撃力が1.5倍になる 音楽家 呪怨 30 呪いで敵単体を3ターンの間行動不能にする 六助 誘惑 10 敵全体を3ターンの間行動不能にする。女子供・僧には効かない 遊女 影縫い 10 幻術の一種。敵全体を2ターンの間行動不能にする 薫 鎌鼬 20 鋭い風を巻き起こす高等忍術。敵全体にダメージ 連続突き 15 目にも止まらぬ速さで連続で突き、大ダメージを与える 小夜 手裏剣 5 敵単体にダメージ+毒を与える 忍者 技名 気 説明 使用者 備考
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Ver3.11 今回は英傑伝攻略【武錬第29話】になります、29話は糜夫人軍です。 『敵部隊詳細』 部隊数 5 伏兵数 1 柵 1 『条件』 自城ゲージ50%開始 『攻略』 柵は右端にあります、伏兵も柵付近にいます。 計略は野戦の舞いと落雷をよく使用してきます。 野戦の舞いを舞ってくれれば撃破するだけで城ゲージを削れますが、油断していると落雷を使われたりして撤退すると城ゲージ50%スタートなので一気に危なくなります。 せっかく自城50%開始ですので、R高順は入れておくと大活躍してくれます。 難易度は武錬後半の割りには難しく無いと思います。 『ハイスコアを目指す』 右側に柵と伏兵が固まってますので、基本的には左側から攻めた方が良いと思います。 ハイスコアを目指す場合、10部隊撃破+最速落城が理想です。 オススメデッキは C雷薄 UC韓当orC伊籍 R太史慈 R夏侯淵 Rホウ徳 軍師周瑜 極滅業炎を敵城前より気持ち右側に配置すると伏兵解除が出来ます、余り右にし過ぎると極滅業炎の範囲からSR馬超とSR魏延が抜け出てしまいます。 左にし過ぎると伏兵解除が出来なくなります。 実際に試してみて、やりやすい極滅業炎の位置を確認する必要があります。 左端C雷薄配置 真ん中辺りに弓兵とRホウ徳を配置 極滅業炎を使用後、Rホウ徳でSR馬超とSR魏延に突撃しにいきます、撃破に成功したらRホウ徳は真ん中ラインより下に下げて、弓兵で残り3部隊を撃破します。 その後ラインを上げてCPUが再起を使用します、後は弓マウントとRホウ徳の突撃で残り5部隊を撃破して落城勝ち出来れば理想のスコアが出ます。 天属性ですが、R高順を入れて5.5コスト地属性でも出来ます。 その場合はRホウ徳とR夏侯淵を外してUC将欽辺りを入れれば良いと思います。
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第0回と銘打って、とにかく一度開催してみたいと思います。 詳細はそれぞれ決まり次第追記していきます。 参加して見たいという方は、いつでもキャンセル、取り下げ可能なのでお気軽に登録していってくださいね! 場所 台東区生涯学習センター 504教育研修室 日時 8/23(日) 時間 9 00~17 00 9 00~設営準備とするので、参加者入場は10 00予定です。遅くなっても可です。 参加費 入場料という形では集められないので、名目上は参加者みんなで割り勘という形にします。 参加人数次第だけど、とりあえず300円を上限に設定。 人数が集まればもっと安くなると思います。 また、PCを持ち込んでくれる場合無料とします。 参加人数 上限50としますが、若干少なくなる事もあります。 基本的に登録先着順でのご案内としますが、 PC持ち込みに協力していただける方は別枠として優先参加! 登録フォームでPC持ち込み枠でご登録ください。 また、最小催行人数として、開催3日前の時点で参加者が10人に満たなかった場合、 (多分)中止します タイムテーブル 9 00~ 会場設営 10 00~12 00 フリープレイ こちらでは緋想天、非想天則どちらでプレイしていただいてもOKです。 12 00~13 00 大会エントリー開始 大会については必須ではないです。フリプのみという参加でもOKです。 13 00~16 30 大会 とりあえず交流的意味合いを深めるため、ランダム2on2を予定。非想天則での大会になります。 16 30~17 00 片付け&撤収 今回はgdってこのとおりには進まない可能性も大いにありますが、 撤収時間だけは厳守という方向で。 最悪フリプ会の体はなせると思います 以上です。何か質問、提案などあればコメント欄、または IRCチャンネル「#土曜拳準備委員会」まで!
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マイリスト 【ニコニコ動画】 P名 ておくれP 簡単な解説 社長の発明により別世界に飛ばされ、ドラゴンクエストⅣのキャラと融合してしまったアイドル達の活躍を描くシリーズ。 全体的にコミカルでテンポよく物語は進んでいくが、真面目なところはとことん真面目。 仕掛けておいた伏線の使い方や、本来は単なる脇役に過ぎなかったキャラたちを掘り下げたストーリーなどには特に定評があり、高い評価を得ている。 作中のアイドル達がアイドルではなく融合したキャラとして振舞うというのがこの動画の最大の特徴にしてもっとも重要なポイント。アイドル達はアイドルとしてのアイデンティティとキャラとしてのアイデンティティの両方を持っている。このことがさまざまな効果を生み出し、この動画をおもしろくしている。 視覚的な面では、ライアンやブライ、トルネコに割り当てられたアイドルはそのキャラの容姿を再現するためネタアクセサリーの「髭」を付けたグラで表示されることが多く、似合っているから余計にたちが悪い。 物語的な面では、アイドルとしての記憶とキャラとしての記憶の両方があるため、そのはざまで揺れ動きながら苦悩する姿が描かれ、これが非常に深いため視聴者をひきつけている。 また、回を重ねる毎に進化していく動画編集技術が有名。 1章序盤は割と淡々としたものだったのが、07話辺りから覚醒。「まず2章を見てから戻ってこい」というコメントも出て来るほど。 動画作者であるておくれPは自らもスライムの姿で動画中に登場。 その絶妙な登場タイミングで視聴者からの人気を得ることに成功した。 用語・その他に関してはこちらを参照ください。(ネタばれ注意) 補完wiki 名前 コメント
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必殺技 百歩神拳 236+P 途中で消える虎煌拳。弱>中>強の順に飛距離が長くなり、その分硬直も長くなる。 ダッシュエルボー 66+P 斬影拳…と思いきや対空兵器。引きつけ気味に出せば相手のジャンプ武器も落とせる。 3段打ち P連打 百烈パンチ。リーチが短くて使いづらいが、 通常技を空振りキャンセルして出せるため、隙の大きい武器攻撃のフォローに使える。 スクリューキック(空中可) PP同時押し 竜巻。 発生が少し遅いが隙がかなり小さい、接近戦の要。 通常技をヒット・ガードさせたらとりあえずこれでキャンセルしておこう。 空中版は真横に飛び、落下する(スト2ターボの空中竜巻)。 グランドスクリューキック(空中可) KK同時押し 地を這う竜巻。地を這っている間は下段。 レバーの前後で移動、上要素でジャンプ可能。 発生が早いが、技後の隙が若干大きい。 空中版はジャンプ軌道に沿って飛んでいく。 特殊技 カブト割り ジャンプ中に2+P 急降下パンチで奇襲する技。中段。 判定が小さいのか持続が短いのかとても当てづらい。 スライディング 3+K 強版だと足払い属性が付く。 連続技 J強P→2中P>百歩神拳or(グランド)スクリューキック J強Pから2中Pに繋ぐのがさりげなく難しい。打点は低めに。 J強K>空中グランドスクリューキック ヒットしなくても中段→下段の高速連携になる。 テクニック めくりスクリュー 画面端の相手に前ジャンプグランドスクリューキックで飛び込むとめくり下段。 昇り銃キャンセル(グランド)スクリュー ジャンプ銃をガード・ヒットさせてから空中スクリューキックでキャンセルをかけると、 昇り中段やっても弾が減らない!ふしぎ! スラ重ね2択 ダウンした相手に弱スライディングの持続を重ねて、 ガードしているところに昇り銃or2中K。
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基本方針 ブレイブルーにおける同キャラの中ではかなり大人しい戦いになる組み合わせ。 5Bを軸とした差し合い、5Bに圧力を感じて飛んだ相手への対空、CIDによる逆択を絡めた駆け引きといった このキャラの本分のぶつけ合いを存分に楽しもう。 攻め CIDによる割り込みは常に警戒する。 ラグナのガトリングが隙間ができやすいので、直ガ昇龍が様々なところから飛んでくる。 こちらが端を背負った状態などでは相手も強気に擦ってくることが多い。 CID確認rcにはきちんと対空技を出す。CID2rc JCはラグナの様式美。 6A読みで空中バリガを張りにしてるなら5Aや空投げも見せること。 こちらの技(特に5Bや5Cの先端)をガードした後に上入れっぱをする相手には、2C 6Cや5C 2Dなどの下段でしっかりリスクを負わせるのが大事。 ラグナの固め直し択は総じてジャンプ逃げに弱いため、下段による崩しはとても大事。 無理なら、6DやJAで引きずり下ろすだけでも良い。 守り GHをガードしたら、2Aで確反を取るのが無難。 今作のGH二段目はしゃがんでいれば当たらないので、しゃがみ技を擦っていればディレイ追加されても暴れ潰しになることはない。 6A対空をされたら、しっかりバリアを張る。低い打点でガードできればこちらが有利になる。 ただし、その後にBSやGHを必キャンで出すことができるので、暴れ潰しには気をつける。ゲージがある時はDIDでfc狙いとかしてくることも。 5B 5C DS or BS or GH or 2D といった攻めには、2Dをしゃがみガードしつつ前ジャンプガードが無難。 固め直しのBSを読み切ったら、fc狙いでDIDを出すのも面白い。ただし、反応が遅れるとこちらがfcを喰らうハメになるので無理しない。
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リック・ディアス(赤) 出展:【機動戦士Zガンダム】 所属:エゥーゴ(地球連邦側) 盾:無 変形:無 換装:無 抜刀:有 コスト:450 耐久力:610 DP:ロベルト もしガンガンコストで戦うときには、アシストパートナーとして勤める。一度の呼び出しに3機一斉に駆けつける。 ■射撃 メイン射撃その1【ビームピストル(両手)】 弾数:14 リロード:2発につき5秒(オート)ダメージ:90 メイン射撃その2【クレイバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 サブ射撃その1【バルカンファランクス】 弾数:70 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 サブ射撃その2【手部トリモチランチャー】 弾数:4 リロード:全弾7.5秒(打ち切り式)ダメージ:20 この射撃を受けた相手は、べたついて動かなくさせる。 特殊射撃【ビームピストル(背部)】 弾数:14 リロード:2発につき5秒(オート)ダメージ:一度の発射に90+90=180 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、おしりからサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【裂袈斬り→ショルダータックル→斬り下ろし→斬り上げ】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【スライディング→大きく振り上げる】 ダメージ:50+70=120 横メイン格闘【裏拳→半回転斬り】 ダメージ:40+70+70=180 後メイン格闘【片手突き→前蹴り→サマーソルトキック】 ダメージ:110+50+70=230 特殊格闘【構えてからの高速中段斬り】 ダメージ:110 BD格闘【脳天唐竹割り】 ダメージ:70+70=140 ■特殊行動能力【ビームピストルの持ち替え】 メイン射撃1←→特殊射撃の残弾を、入れ替える。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2011・10・5 新設。
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スキルを習熟していくにつれて、新たな習熟レベルにおいてSkill Perksを得る事ができます。新たな習熟レベルに到達し、有効なSkill Perksを得る事は、あなたの楽しみになる事でしょう。スキルの数値が赤色で表示されている時は、スキルの数値が低下しています。スキルの数値が緑色で表示されている時は、魔法によってスキルの数値が上昇しています。 スキル習熟レベル スキルの値 Novice 0〜24 Apprentice 25〜49 Journeyman 50〜74 Expert 75〜99 Master 100 スキルの成長とレベルアップ ・スキルの成長 スキルを成長させるには、3つの方法があります。 1.スキルを繰り返し使用する。スキルの値が低い頃は、スキルも成長しやすいですが、スキルの値が高くなるにつれてより長い時間がかかるようになります。ステータスメニューのスキル画面で、スキルが成長する為の熟練度を見る事ができます。 2.キャラクターからトレーニングを受ける。レベル毎に5スキルポイントずつしか、トレーニングする事はできません。 3.特定の本から、そのスキルについて学習します。 ・レベルアップ レベルアップするには、あなたのクラスのメジャースキルを、どのような組み合わせでもよいので合計10ポイント成長させる必要があります。ステータスメニューのスキル画面で、スキルが成長する為の熟練度を見る事ができます。 メジャースキルを合計10ポイント成長させると、画面上にその旨のメッセージとアイコンが表示されます。ベッドで眠り、身に着けた事を思い出す必要があります。 レベルが上がると、8種類の能力値のうち、3種類を上昇させる機会が与えられます。特定の能力値には、ボーナス修正が付け加えられているかも知れません。このボーナス修正は、そのレベルアップに到達するまでの間に成長したスキルによって決定されます。もし関係する能力値としてPersonalityが割り当てられている幾つかのスキルを成長させたのであれば、Personalityにボーナス修正が付け加えられているでしょう。ボーナス修正には、メジャースキルであれマイナースキルであれ、影響を与えます。加えて、レベルアップ時には、Enduranceの数値に応じてHealthが上昇します。 注意 眠らずに、十分な数のスキル値の上昇をこなしたのであれば、一度に2以上のレベルアップをする事も可能です。これによりペナルティーを課される事はなく、レベル毎に適切な能力値修正ボーナスを得る事ができます。 Acrobatics(軽業) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Speed 長距離をジャンプする事ができ、また、高所から落下してもダメージを受けなくなります。 Novice ジャンプ中、落下中に攻撃する事ができません。 Apprentice ジャンプ中、落下中に通常の攻撃をする事ができます(Power Attackは不可)。 Journeyman 回避の能力を得ます。防御状態のままジャンプする事で、素早く攻撃を回避する事ができます。 Expert ジャンプによるFatigueの減少量が半分になります。 Master 水面ジャンプの能力を得ます。 not found () Alchemy(薬学) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Intelligence ポーションを作製する事で、調剤の効果をより効率的に得る事ができます。 Novice 調剤に潜在する4つの薬学的効用のうち、1つだけを認識する事ができます。 Apprentice 調剤に潜在する4つの薬学的効用のうち、2つ目までを認識する事ができるようになります。 Journeyman 調剤に潜在する4つの薬学的効用のうち、3つ目までを認識する事ができるようになります。 Expert 調剤に潜在する4つの薬学的効用の、全てを認識する事ができるようになります。 Master 単一の調剤からポーションを作製する事ができるようになります。 not found () Alteration(変成魔法) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Willpower 水中呼吸や水上歩行、開錠、物理攻撃、魔法攻撃に対する防御壁の展開、荷物の重量の変更等といった、魔法を詠唱します。変成魔法と魔法効果は習熟レベルに応じて等級づけられていて、現在の習熟レベルとそれより下の習熟レベルに割り当てられている魔法しか、詠唱する事はできません。 not found () Armorer(修理) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Endurance 武器や防具を完全な状態にメンテナンスします。傷んだ武器や防具は、性能が低下します。 Novice マジックアイテムを修理する事はできません。 Apprentice 修理用ハンマーが2倍長持ちするようになります。 Journeyman マジックアイテムを修理できるようになります。 Expert アイテムを最大耐久力を越えて修理する事ができます(125%まで)。最大耐久力を越えた武器は、攻撃力が上昇し、防具は防御力が上昇します。 Master 修理用ハンマーが壊れる事がなくなり、一つのハンマーを生涯に渡って使用できるようになります。 not found () Athletics(運動能力) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Speed 走る速度や泳ぐ速度、Fatigueの自然回復速度が上昇します。 Novice 走行中でも、Fatigueが少しずつ自然回復します。 Apprentice 走行中のFatigueの自然回復速度が25%上昇します。 Journeyman 走行中のFatigueの自然回復速度が50%上昇します。 Expert 走行中のFatigueの自然回復速度が75%上昇します。 Master Fatigueの自然回復速度が、走行中でも減少しません。 not found () Blade(刀剣武器) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Strength ダガー、剣等といった、斬撃武器、刺突武器をより効果的に使用できるようになります。 Novice あらゆる方向で、ダメージボーナスのある、Basic Power Attackを繰り出す事ができます。 Apprentice Mastery Standing Power Attackにダメージボーナスが追加されます。 Journeyman Mastery Left/Right Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手の武器を落す可能性を得ます。 Expert Mastery Backwards Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手を気絶させる可能性を得ます。 Master Mastery Forward Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手を麻痺させる可能性を得ます。 not found () Block(防御) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Endurance 盾や武器を用いて、直接攻撃を受け流します。防御に成功すると、受けるダメージが減少します。 Novice 防御する事でFatigueが減少します。また、素手による防御は武器攻撃には効果がありません。 Apprentice 防御する事でFatigueが減少しなくなります。 Journeyman 防御する事で武器や防具の耐久力が下がらなくなります。また素手での防御によって、攻撃してきた相手をよろめかせる事ができる可能性を得ます。 Expert 盾で防御した際に、相手をよろめかせる事ができるカウンター攻撃を繰り出す可能性を得ます。 Master 盾で防御した際に、相手の武器を落す事ができるカウンター攻撃を繰り出す可能性を得ます。 not found () Blunt(打撃武器) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Strength メイスや斧等といった打撃武器を、より効果的に使用できるようになります。 Novice あらゆる方向で、ダメージボーナスのある、Basic Power Attackを繰り出す事ができます。 Apprentice Mastery Standing Power Attackにダメージボーナスが追加されます。 Journeyman Mastery Left/Right Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手の武器を落す可能性を得ます。 Expert Mastery Backwards Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手を気絶させる可能性を得ます。 Master Mastery Forward Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手を麻痺させる可能性を得ます。 not found () Conjuration(召喚魔法) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Intelligence 異界から生物を召喚したり、魔法的な武器、防具を呼び出したり、アンデッドを退散させる魔法を詠唱します。召喚魔法と魔法効果は習熟レベルに応じて等級づけられていて、現在の習熟レベルとそれより下の習熟レベルに割り当てられている魔法しか、詠唱する事はできません。 not found () Destruction(破壊魔法) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Willpower 魔法的な火炎、氷結、電撃による攻撃魔法や、魔法攻撃に対する抵抗力を低下させる魔法を詠唱します。破壊魔法と魔法効果は習熟レベルに応じて等級づけられていて、現在の習熟レベルとそれより下の習熟レベルに割り当てられている魔法しか、詠唱する事はできません。 not found () Hand to Hand(格闘) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Strength 素手で攻撃する事で、相手にダメージを与える他、Fatigueを低下させます。 Novice あらゆる方向で、ダメージボーナスのある、Basic Power Attackを繰り出す事ができます。 Apprentice Mastery Standing Power Attackにダメージボーナスが追加されます。 Journeyman Mastery Left/Right Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手の武器を落す可能性を得ます。 Expert Mastery Backwards Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手を気絶させる可能性を得ます。また、素手で防御した際に、相手を気絶させる効果があるカウンター攻撃を繰り出す事ができる可能性を得ます。 Master Mastery Forward Power Attackを繰り出す事ができるようになり、相手を麻痺させる可能性を得ます。また、素手で防御した際に、相手の武器を落す効果があるカウンター攻撃を繰り出す事ができる可能性を得ます。 not found () Heavy Armor(重装鎧習熟) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Endurance Iron, Steel, Dwarven, Orcish, Ebony, Daedricの防具を、より効果的に使用できるようになります。 Novice 重装鎧の耐久力の低下率が、通常よりも速いです(通常レートの150%)。 Apprentice 重装鎧の耐久力の低下率が、通常のものになります。 Journeyman 重装鎧の耐久力の低下率が、通常よりも50%遅くなります。 Expert 重装鎧装備時の重量が半分になります。 Master 重装鎧装備時の重量が0になります。 not found () Illusion(幻惑魔法) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Personality 魅了、隠形、光源の生成、沈黙、麻痺、精神支配や士気・闘争心の操作といった魔法を詠唱します。幻惑魔法と魔法効果は習熟レベルに応じて等級づけられていて、現在の習熟レベルとそれより下の習熟レベルに割り当てられている魔法しか、詠唱する事はできません。 not found () Light Armor(軽装鎧習熟) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Speed Fur, Leather, Chainmail, Mithril, Elven, Glass等といった鎧を、より効果的に使用出来るようになります。 Novice 軽装鎧の耐久力の低下率が、通常よりも速いです(通常レートの150%)。 Apprentice 軽装鎧の耐久力の低下率が、通常のものになります。 Journeyman 軽装鎧の耐久力の低下率が、通常よりも50%遅くなります。 Expert 軽装鎧装備時の重量が0になります。 Master 軽装鎧のみを装備している時に、アーマーレートに50%のボーナスを得る事ができます。 not found () Marksman(射撃武器) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Agility 弓矢を用いた遠隔攻撃を行う事ができます。 Novice 矢を弓につがえている間、Fatigueが減少します。 Apprentice 矢を弓につがえている間のFatigue減少がなくなります。 Journeyman 矢を弓につがえている間に防御キーを押すと、ズームする事ができるようになります。 Expert 標的を気絶させる事ができる可能性を得る事ができます。 Master 標的を麻痺させる事ができる可能性を得る事ができます。 not found () Mercantile(商談) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Personality 物品の売買において有利になります。 Novice アイテムを売る際の価格が、そのアイテムの耐久力の低下に応じて低下します。 Apprentice アイテムを売る際の価格が、そのアイテムの耐久力に影響されなくなります。 Journeyman あらゆる商人と、通常その商人が取り扱わないような物品を含め、あらゆる品物を取引できるようになります。 Expert 商人にお金を与える事で投資する事ができるようになり、500ゴールド分利用できる金額が恒久的に増加します。 Master 世界の全商人との取引で、500ゴールド分の利用ができるようになります。 not found () Mysticism(神秘魔法) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Intelligence 吸収、反射、魔法解除、念動、生物知覚、魂魄束縛といった魔法を詠唱します。神秘魔法と魔法効果は習熟レベルに応じて等級づけられていて、現在の習熟レベルとそれより下の習熟レベルに割り当てられている魔法しか、詠唱する事はできません。 not found () Restoration(治癒魔法) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Willpower 修復、強化、身体的・魔法的能力値の吸収、病気の治療、魔法攻撃に対する抵抗等の魔法を詠唱します。魔法効果は習熟レベルに応じて等級づけられていて、現在の習熟レベルとそれより下の習熟レベルに割り当てられている魔法しか、詠唱する事はできません。 not found () Security(開錠) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Agility 開錠器具を用いて、施錠されたドアや箱を開けます。 Novice 開錠に失敗した場合、4つの弾き金が降りて来て開錠器具を壊します。 Apprentice 開錠に失敗した場合に降りて来る弾き金の数が、3つになります。 Journeyman 開錠に失敗した場合に降りて来る弾き金の数が、2つになります。 Expert 開錠に失敗した場合に降りて来る弾き金の数が、1つになります。 Master 開錠に失敗しても、弾き金が降りて来なくなります。 not found () Sneak(隠密行動) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Agility スリをしたり、他人に気づかれずに移動したりする事ができます。 Novice 相手に発見されていない状態で攻撃した際、片手武器攻撃および素手攻撃の攻撃力に4倍、射撃武器の攻撃力に2倍のダメージボーナスが追加されます。 Apprentice 相手に発見されていない状態で攻撃した際、片手武器攻撃および素手攻撃の攻撃力に6倍、射撃武器の攻撃力に3倍のダメージボーナスが追加されます。 Journeyman 隠密行動中に、靴の重量による被発見確率の増加ペナルティーがなくなります。 Expert 隠密行動中に、移動による被発見確率の増加ペナルティーがなくなります Master 相手に発見されていない状態で攻撃した際、相手の防御力を無視したダメージを与える事ができます。 not found () Speechcraft(話術) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 関係する能力値 Personality 聞き手をよりあなたに友好的にしたり、あなたを信頼したりするように説得します。 Novice 賄賂を贈って友好度を上昇させる事ができます。 Apprentice 説得メニューで、各ウェッジの位置を変える事ができるようになります。 Journeyman 説得ミニゲームにおける友好度減少タイマーの速度が、50%遅くなります。 Expert 説得ミニゲームにおいて、“Hate It”を選択した事による友好度の減少量が、-150%から-100%に緩和されます。 Master 賄賂を贈るのに必要な金額が半分になります。 not found ()
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提供サイト テクモのゲーム レビュー 2006/02/08(水) 【名前】cinematic soccer 【ジャンル】サッカー 【評価・点数】3 【感想・レビュー】テクモ版キャプテン翼のシステムです。 チームは4チームで、日本をとってプレイします。 必殺シュートとかあるんで、現実のサッカーとかけ離れてますが、 逆にかけ離れてることで楽しめます。 2005/08/18(木) 【名前】シネマティックサッカー 【ジャンル】シミュレーションサッカー 【サイト名】テクモのゲーム 【使用機種】A1304T 【課金体系】落としきり210円 【容量】200kb未満 【通信機能】無し 【評価・点数】★★★☆☆ 【感想・レビュー 】ゲームのやり方はコマンド方式。パス、ドリブルなどを選択してボールを敵陣へ持っていく。 敵に接触したら、またコマンドを選択するが、割り振られたテクニックの数字が敵より下ならボールを取られる。 JAPANBLUEを自チームとして他の三ヶ国と戦い、試合に勝つと新キャラを入れ換えられるが、 勝ち抜いて優勝するわけでもなく、(他のゲームならばさながら練習試合モードといったところ)で、 勝ってキャラを入れ換えても特に変わりばえしないし、システム変更もできない。(たしか3-5-2) キャプテン翼のゲームが好きだったので落としてみたが、あれは、必殺技の壮快感やキャラの入れ込みがあったから楽しかったんだと思った。 ペナルティエリア内でFW同士か2.3回パスしあうだけで、GKが倒れてしまい、すぐに点が入ってしまうので飽きた。 これで、システム変更+他チーム操作+勝ち抜きモード+GKがもっと強かったら5点でもいいが、 現状の210円では高いかな~とオモタので3点。
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総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も[[必殺技]]でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 [[その他]]はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る