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登録日:2022/04/17 Sun 03 29 26 更新日:2023/04/13 Thu 21 04 19NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ウィルス ウィルス種 クロスハート ゴーレム デジタルモンスター デジモン デジモンアドベンチャー02 デジモンアドベンチャー: デジモンクロスウォーズ デジモンフロンティア トワイライト ブルーフレア ボルケーノ太田 成熟期 鉱物型 命令のまま動くガンセキ人形! 『ゴーレモン』とは、『デジタルモンスター』に登場するキャラクター。 ●目次 【基本データ】 【概要】 【同名種】【基本データ】 【解説】 【派生種】◆バンチョ―ゴーレモン 【関連種】◆ブラストモン ◆ゴグマモン ◆バブンガモン ◆ゴーレムジジカメモン 【関連作品でのゴーレモン】アニメ『デジモンアドベンチャー02』 アニメ『デジモンフロンティア』 アニメ『デジモンクロスウォーズ』 漫画『デジモンクロスウォーズ』 アニメ『デジモンアドベンチャー:』 【基本データ】 世代 成熟期 タイプ 鉱物型 属性 ウィルス種 必殺技 ・カース・クリムゾン背中の突起から出す超高温のガス。 得意技 ・ゴーレムパンチ強力なパンチを繰り出す。 【概要】 超古代の呪いをデジタル解析している時に、発見された鉱物型デジモン。 体の約9割が岩石のデータでできており、手足を繋ぎ止めて生きている。 また、元ネタ通り、命令されないと動かず、感情も持たないデジモンとされる。 公式図鑑のイラストでは確認できないが、背中には“疫”、“呪”、“凶”と古代の禁断の呪文が彫られている。 どうやらこれは自ら出すガスから守るためのものらしい。 厨二病を発症している訳ではないと信じたい。 初登場は1999年3月発売の『デジタルモンスターVer.Wonder Swan』。 【同名種】 さて…「同名なのに設定が全く違うデジモン」といえば、何を思い浮かべるであろうか。 大体の人は『クロスウォーズ』で登場した なぜか既存デジモンの名を付けられた グレイモンやベルゼブモン等を想像するだろうか。 だが、実は『ゴーレモン』こそが元祖(?)同名種持ちなのである 【基本データ】 世代 成熟期 タイプ ? 属性 ウィルス種? 必殺技 ・ガーディアンボム ・アンチデジビーム ・ガルガントプレス 【解説】 1999年1月発売のPSソフト『デジモンワールド』で初登場したゴーレモン。 タッチの差で、こちらの方が元祖ゴーレモン、と言えるであろう。 タイプや属性は不明だが、ウィルス種しか入れない「闇貴族の館」に出現するため、恐らくはウィルス種。 衝撃的なのがその見た目。 なんと、ポリゴンのワイヤーフレームで構成された円柱を組み合わせたもの…とでも呼ぶ姿なのである。 それ以外には、顔も装飾も全くなし。 全体のバランスとしては、ユキダルモンに近い体形である(*1)。 恐らくは、同時期に開発されていた2作で名前の被りがあったことを、バンダイ側が連係ミスしたか何かだったのであろう。 その後、『ゴーレモン』の主流がWS版になったのは周知のとおり。 こちらのゴーレモンは(基本的に)『デジモンワールド』と、それと世界観を同じくする『デジタルカードバトル』および続編の『デジタルカードアリーナ』だけに留まってしまった不遇のデジモンなのである。 WSの方もずっと不遇だったっていうのは禁句 【派生種】 ◆バンチョ―ゴーレモン 世代 究極体 タイプ 鉱物型 属性 ウイルス種 感情のない通常のゴーレモンと違い自分の意志で行動する鉱物型デジモンでバンチョーの1体。 ゴーレモン誕生から10年以上経過した2014年に遂に登場した、ゴーレモンの名を関するデジモン。 まさかの、最後の「バンチョー」に抜擢されたことに、驚きを隠せなかったファンも多い。 詳細はバンチョーの項目にて。 【関連種】 ◆ブラストモン 世代 究極体 タイプ 鉱物型 属性 ワクチン種 『デジモンクロスウォーズ』初登場の鉱物型デジモン。 詳細は該当項目にて。 ◆ゴグマモン 世代 完全体 タイプ 鉱石型 属性 ワクチン種 巨大な身体を持つ鉱石型デジモン。 なお、ゴーレモンやバンチョー、ブラストモンは『鉱物型』で、ゴグマモンは『鉱石型』なので注意。 鉱石型は他にゴツモンやインセキモンが該当。 詳細はブラストモンの項目にて。 ◆バブンガモン 世代 成熟期 タイプ 獣型 属性 ワクチン種 必殺技 ・グライドロックス岩石で覆われた尻尾を猛スピードで敵に叩き付ける ・マウントストーン腕の岩を高速で射出する技。 縄張り意識がとても強い獣型デジモン。 崖や岩山など高低差のある場所に巣を作るという。 一番の特徴は肌の一部を覆う岩石群で、それらは砕けるたびに硬くなって再生する。 そして、群れの中で最も硬い岩を持つ個体が、その縄張りを仕切るボスになるという。 『デジモンペンデュラムZ 1.0 NATURE SPIRITS』でゴグマモンと共に初登場。 スナリザモンから、ゴーレモンと分岐進化し、共にゴグマモンに進化するポジションについた。 ◆ゴーレムジジカメモン 世代 不明 タイプ 不明 属性 不明 『デジモンクロスウォーズ』でのダークネスバグラモンとの最終決戦で登場。 名前の通り、ブルーフレアのゴーレモンが、クロスハートのジジモン・チビカメモンとデジクロスした姿。 ゴーレモンは腕部が使用されている。 【関連作品でのゴーレモン】 アニメ『デジモンアドベンチャー02』 第25話「大空の騎士アクィラモン」にて、アルケニモンが作り出したダークタワーデジモンとして登場。 ダムを破壊してユキミボタモンの村を水に沈めようとする。 なお、背中に刻まれているはずの“呪”等の文字は確認できない。 普通のデジモンと思われていたため、当初子供達は攻めあぐねるが、パルモンが真実を伝える。 最期は、スティングモンの『スパイキングフィニッシュ』とアクィラモンの『グライドホーン』を立て続けに受け、破壊された。 アニメ『デジモンフロンティア』 グロットモンが撒いた粉から複数体が生成された。 アニメ『デジモンクロスウォーズ』 「ブルーフレア」の一員として登場。 メイルバードラモンのデジクロスに使用されたが、使った後キリハに「邪魔だ、どいてろ」と言われ、メイルバードラモンに蹴られて捨てられた。憐れ…。 そのまま捨てられたかと思いきや、ドラゴンランドにおいて複数体が登場。 キャニオンランドではサイバードラモン(味方)等と共にデッカードラモン(味方)のリンチに参加した。 …意味が分からない?デッカードラモンの項目読めばわかるよ。 最終決戦では「ゴーレムジジカメモン」にデジクロスした。 漫画『デジモンクロスウォーズ』 トワイライトの雑兵として登場した…がいつの間にか、クロスハートの一員になっていた。 アニメ『デジモンアドベンチャー:』 CV:ボルケーノ太田 第28話「子供たちのサバイバル」で初登場。 ただ、この段階ではミミ パルモンに襲い掛かろうとするも崖下から登ってはずり落ちるを繰り返すばかり。 オマケに、ミミたちは付近に埋まっていた宝石に夢中でゴーレモンの事は完全に忘れる始末…。 何やってんだ…(*2) 第32話「天駆ける希望」でその後の様子が描写される。 なぜか、大量のゴツモン達(+ミミ)を観客にトゲモンとボクシングを繰り広げ、トゲモンのアッパーカットを顎に受けた。 何やってんだ、マジで!? 第33話 「夜明けのヒカリ」では、更にその後の様子が描写される。 自身に勝ったトゲモンを称賛し、ゴツモンたちに胴上げされるミミとトゲモンの上から宝石を振りまいてた。 いやホント……何やってんだ……。 第37話「ミミちゃんウォーズ」にてその来歴が語られる。 実は、ゴツモン共々、ゴグマモンに強制労働させられていたため、逃げてきたことが判明。 ちなみにこの回で初めて喋ったが、カタコト喋りだった(*3)。 最初にミミを襲ったのもゴグマモンの回し者だと勘違いしたかららしい。 いやでも、なんでボクシングやってたんだよ…。 その後、合流した太一と空と共に、ゴツモンたちを救う作戦に出る。 …が、ゴグマモンへトゲモンと共に殴りかかるも返り討ちにあってバラバラにされてしまう。 最後はリリモンのおかげでゴグマモンは撃退され、身体も元に戻り、「ミミちゃんカンパニー」の社長代理として、ゴツモンたちと平和な労働環境を作っていくことを約束し、ミミたちと別れた。 第64話「天使たちの決意」 サウンドバードモンが傀儡としてデジワー版のゴーレモンをデータのカスから生み出す。 名前こそ出なかったものの、まさかの登場に驚いたファンは多かった。 追記・修正はゴーレモンに命令して、実行させてください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デジワー版ゴーレモンも妙に印象に残ってるんで今からでも正式なデジモンとして登録してもらえないかなあ…なんかこう「プロトゴーレモン」とかそんな感じで -- 名無しさん (2023-04-13 21 04 19) 名前 コメント
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項目数:55 総ポイント:1150(追加実績含む) ブリキ缶の艦長 駆逐艦の魚雷を使用して、20隻の敵艦を撃沈する 15 瞬殺 巡洋艦を使用して、15秒以内に敵を轟沈させる 15 長距離砲手 2800メートル以上離れた敵を、戦艦で撃沈する 15 空母司令官 支援マネージャーで50機の航空機を離陸させる 15 眼下の死神 潜水艦で敵戦艦を撃沈する 15 ファイター・エース 撃墜されることなく、30秒以内に5機の敵機を撃墜する 15 ハットトリック 1機の雷撃機で、魚雷を3回命中させる 15 超精密爆撃手 急降下爆撃機で20発、弾薬庫に直撃させる 15 ダブルパンチ 1回の爆撃で、2つ以上の敵にダメージを与える 15 補給線 支援マネージャーを使用して航空機を1機発進させるか、1隻の艦を要請する 5 有利 特別補給マネージャーを使い特別補給をする 5 高速特攻 600km/h以上の速度で敵艦に体当たりをする 15 奇襲 「真珠湾攻撃」において、地上に駐機されている航空機を全て破壊する 10 ターニングポイント 「ミッドウェイ侵攻」において、敵空母を全て撃沈する 10 先制攻撃 「ソロモンの遭遇戦」において、敵の増援が到着する前に敵戦艦を撃沈する 10 闇にまぎれて 夜戦に勝利する 10 女王の死 「南太平洋海戦」において、放棄されたホーネットを撃沈する 10 ターキーショット 「マリアナ沖海戦」で20機の敵を撃破する 10 損害なし 「レイテ島の神風」において、味方艦に神風を1機も命中させない 10 捕虜などいらぬ 難易度Veteranにおける「南太平洋海戦」で、全ての敵ユニットを撃破する 50 アメリカン・ベテラン アメリカ海軍で25回オンラインマッチに参加 20 アメリカン・ヒーロー アメリカ海軍で100回オンラインマッチに参加 50 帝国の鉄槌 帝国海軍で25回オンラインマッチに参加 20 帝国の逆襲 帝国海軍で100回オンラインマッチに参加 50 戦争部屋 オンラインマッチにおいて、ホストおよびプレイを50回行う 10 覇者 オンラインマッチで50回勝利する 20 いかさま元帥 島争奪戦のオンラインマッチで、マップ画面をユニットや地上施設の攻撃のためだけに使用して勝利する 10 前線の元帥 島争奪戦のオンラインマッチを、マップ画面に切り替えることなく勝利する 10 日章旗 難易度Veteranにおいて、日本軍キャンペーンをクリアする 60 星条旗 難易度Veteranにおいて、アメリカ軍キャンペーンをクリアする 60 潜水艦キラー 潜水艦を使用し、敵潜水艦を魚雷で撃沈する 20 圧倒 難易度に関わらず、日本軍キャンペーンをクリアする 25 衝撃と畏怖 難易度に関わらず、アメリカ軍キャンペーンをクリアする 25 飛び石作戦 全ての島争奪戦を、それぞれ最低1回ずつクリアする 30 連戦連勝 競争、単独戦闘、護衛戦闘、包囲戦マップ全てを、1度はクリアする 30 艦隊司令官 「大尉」の階級に到達する 50 艦隊本部長 「海軍元帥」の階級に到達する 100 上陸作戦 揚陸艦を使用して基地を占領する 5 降下作戦 落下傘部隊を使って基地を占領する 10 戦艦の威力 戦艦で敵空母を撃沈する 10 命を賭けた修理 最低限の耐久力を残した状態で、致命的なダメージから回復する 10 起死回生 自艦よりも強力な艦を撃沈する 10 まだ終わらんよ! 自艦の耐久力が3%以下で、敵艦を撃沈する 20 ピュア・ゴールド 最初のゴールドメダルを獲得する 10 ミッドウェイの英雄 バトルステーション:ミッドウェイをプレイしている 10 秘密の実績 過ぎ去りし思い出 真珠湾において、ヘンリーの艦およびドナルドの機体を撃破する 10 変心 神風特別攻撃隊を率いて、マニュアルで飛行場もしくは空母に着陸する 10 秘密の隠れ家 シドニー湾にある秘密の隠れ家を発見する 10 トレイン・キラー インドシナ空爆において、精油所を爆発させて列車を破壊する 10 フライング・フィッシュ 水上機もしくは飛行艇で水上に着水する 5 追加実績Carrier Battle Map Pack(800MSP) 150 守護者 マップ12における護衛戦闘モードで、日本軍として空母を2隻とも守り抜く。 20 北洋の波 マップ14における大規模な島争奪戦に勝利する。 30 戦艦封鎖 マップ13における戦艦同士の単独戦闘で、日本軍として損害を受けずに3ラウンド連続で勝利する。 30 ミッドウェイの包囲 マップ11における包囲戦に勝利する。 20 生きてこそ マップ12における競争で、潜水艦を失わずに勝利する。 50 実績解除のコツ 命を賭けた修理 島争奪で駆逐艦と揚陸艦を生産して揚陸艦に魚雷一発ぶち込んで ギリギリで浸水処理が手っ取り早い 損害なし 詳しい攻略はキャンペーンの同項にて。 ファイター・エース 日本軍ミッション「真珠湾攻撃」の一番最初、飛行場にとまってる目標を連続で破壊すると解除しやすい。 空母司令官 1ミッション中に達成で解除。正確には50機離陸ではなく50編隊離陸。つまり150機離陸させる。 お勧めは日本軍最終ミッションの「ハワイ侵攻」 艦隊を一切が動かさずその場で迎撃だけにさせる。 敵を片付けてひと段落したら発進→海に激突で自殺→また発進の繰り返しで解除 ブリキ缶の艦長 1試合、1ミッション中ではなく通算。魚雷でトドメをさせばおk。 眼下の死神 ミッション「フィジー包囲」でボーナスユニットの潜水艦を使い、大破して動けなくなっている敵戦艦を狙うと良い ダブルパンチ 一回の爆撃であって、一発ではない点に注意。 帝国海軍のトレーニングで3隻目に出てくる輸送船が空母のすぐ脇を通るので、一式陸攻で2隻が並んだ時に横切るように爆撃すれば良い 超精密爆撃手 累計ではなく1ミッション中に20回やる必要がある 弾薬庫に命中すると爆弾の爆発の他に衝撃波のようなエフェクトと砲塔が吹き飛ぶような演出が入るのでこれを目安にするとよい。 同一の艦に対して繰り返し爆撃しても修理されるまではノーカン。そんなときは別の艦を狙うといい お勧めは日本軍ミッションの「真珠湾攻撃」 高速特攻 神風か桜花でなければ解除不可 起死回生 ミッション「ハワイ侵攻」などで、敵戦艦の耐久力があとわずかになったら 自操作を巡洋艦に切り替えて撃っていれば簡単に解除できる 奇襲 黄色マーカーの敵機の他、青マーカーの偵察機等も地上にいるのでそれも全部破壊 飛行場の対岸にも偵察機が何機が停まっているので、じっくりと潰していこう 先制攻撃 「敵の増援が到着する前に敵戦艦を撃沈する」とあるが正しくは敵ではなく「味方の増援がry」である。 駆逐艦を倒す必要はなくサウスダコタ級を沈めた瞬間解除。味方の増援が来るまで5分しかなく時間的に余裕はない。 捕虜などいらぬ 難易度Veteranにおける「南太平洋海戦」で、全ての敵ユニットを撃破する となっているが、最初の空母の随伴艦は倒さなくても良い TBFアベンジャーをTBM(タイニーティム装備)にアップグレードすればかなり楽になる 飛び石作戦 島争奪戦ですべてのマップをすべてのサイズで勝利する。8マップ×大中小=最低24戦必要 どちらかの軍で勝てばおk。両方で勝利する必要はない。 スカーミッシュでも達成可能。 連戦連勝 上記の飛び石作戦と同じ要領で解除できる。どちらかの軍で勝利しなければだめ。 8マップ×4ルールで最低32戦必要 こちらもスカーミッシュでも達成可能。 ミッドウェイの英雄 http //www.spike.co.jp/midway/ トレイン・キラー 線路を辿っていくと、トンネルの手前にタンク施設があるのが判る そこまで列車が進んでくるのをひたすら待って、近くに来たら白い円柱状のタンクを撃てばOK 「要塞」と書かれたターゲットを狙う必要は無いし、一発で吹き飛ぶので事前に列車にダメージを与えたりもしなくて良い フライング・フィッシュ 米軍ミッション「パトロール任務」か日本軍ミッション「ドイツ海軍との接触」進行上で自然に解除 過ぎ去りし思い出 ミッション「真珠湾攻撃」で、ヘンリーが乗る魚雷艇とドナルドが乗る戦闘機を撃破する ヘンリー・・・地上にある航空機を破壊する目標の時に出現する魚雷艇(PT-23)を撃沈する ドナルド・・・敵機5機を撃墜する目標の時に出現する「ドナルドの機体」と表示される敵航空機を撃墜する。飛行場上空に初めから飛んでいるので注意。 ちなみに彼らは前作の登場人物でヘンリーは主人公、ドナルドは彼の旧友の航空兵である。 秘密の隠れ家 ミッション「シドニー湾攻撃」で、戦術マップ左上の位置にある洞窟に入ると解除 湾入口の網を抜けてそのまま西へ、河口に敵PTが2隻いる川の上流の行き止まりまで進む 洞窟内に立派な額が飾られているので必見 変心 ミッション「ハワイ侵攻」で開始直後に加賀から神風を発進させる⇒自操作を神風に移してそのまま加賀に着艦で解除 X長押しのコマンドで着艦を選んでおかないと車輪がでないので注意
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1 名前 高岡 沙紀 (たかおか さき) 2 年齢 29歳 3 性別 男性 4 種族 改造人間「タイラント・タイプアローン」 5 外見 枝毛の多い黒いセミロングヘアー。顔はどちらかというと薄い顔で、ストレスのせいか目付きが悪い。 眼鏡を掛けているが、光が反射している事が多くて目があまり見えない。 油や塗料、科学液等で薄汚れた白衣を引き摺っており、内側は灰色の無地のシャツ。こちらも同様に汚れている。 下は裾を引き摺り過ぎて擦り切れた黒いズボンを履いている。靴はボロボロの茶色い革靴。 身長:169cm 体重:120kg(改造による質量増大) 6 性格 元々は人類の幸福と発展を願う科学者だったが、過去の苦境により発狂している。 現在では「人類は戦いを起こす因子をその身体に宿す危険な生物」と考えており、「全ての不幸な景色を消す」為に全人類抹殺を企てるマッドサイエンティスト。 大人を殺す事に躊躇いは無いが、子供を自らの手で直接殺す程には至っていない。しかし「今の子供は人類の希望、世界を発展させ争いを作る種。汚れ切って自滅する大人より生かしておいてはならない」とも考えており、部下や協力者に命令して彼・彼女らを殺害する事に執着を見せる。 7 過去 戦争で滅んだ亡国の科学者。 上記の通り元々は善良な一科学者であったが、度重なる戦争において、民を守りこれ以上殺させぬ為と称し殺人兵器を多数製作させられる。 人々の幸せを支え紡ぐものとなる筈だった自らの技術が殺戮に使用される事に強い苦痛を覚え、一旦は心身共に不調を起こし開発主任の座を退く。 しかし数ヵ月後にもう一度国から「これ以上戦争を長引かせず、国民を守る為には相手を殺すしかない。貴方の手が必要だ」との誘いを受け、再び表舞台に姿を現す。 それでも戦争は長引き続け、「より多くの人間を守る為に、『それより少ない多くの人間』を殺し続けなくてはならない」現実に苦悩。 「それでも、もう一度立ち上がれたのなら何度でも無理にでも立っていなければならない」と自身を追い込み開発を続行。 更に数ヵ月後、敵軍の新戦力投入により高岡の所属していた国は壊滅。 敵の新戦力とは、過去に自分が農業等の支援の為に開発した技術を改造、戦力とした広域殲滅用気象兵器であった。 自らの興した技術で守る国すら失った高岡は、それでもと残った民を手元に残った機材で守ろうとするも、戦乱の中で形振り構わず生きようと、殺人、略奪、果てには必要の無い虐殺や強姦、リンチに及ぶ「友人や知り合いであった者達」を見て戦慄。 更には脱出行を主導した婚約者を惨殺され憤怒。周囲の敵兵と民衆を衝動的に殺害したのち自らの行いに恐怖し発狂する。 そして「どんなに優しく見える人間の裏にもこんな本性が隠されているなら、人類が居る限り争いは無くならない」と、至極単純な根深い結論(げんざい)に至る。 8 職業 マッドサイエンティスト 9 口調 「私の名?高岡。高岡沙紀。苗字で呼んでください。下の名前は女の子みたいで嫌いです」 「死ぬ時の痛みは一瞬です。なるべく不幸にならないようにするので、我慢して下さい」 「私の命が無くなる事を、望んでいるのですか。それではもう少しお待ち下さい。全ての生物が滅ぶまで、あと少しです」 「私を含めてね」 「彼らは優しい。やさしいから、怖いですね。それが裏返った時に、どれほどの絶望があるのか」 「あんな光景が有るのなら。あんな光景が浮き出るのなら…全て無くなってしまった方が良い」 「子供には将来と言う可能性が有ります。素晴らしい事ですが、どれ程巨大な悪に転ずるかも分からないという事ですね。」 「私のようなものが、一人二人救ってみた所で…現状は変わりませんよ。」 「少しでも可能性が有るなら、私は現状を変えられる方へ賭けたい」 「…どうして僕がこんな事しなきゃならないんだろう?…ミヤモリ…」 10 一人称、二人称 一人称:私、僕 二人称:貴方、君、~~君、~~さん、呼び捨て 11 好きなもの なし 12 嫌いなもの 女性 (「子供を産み、育てる本体と言えるもの」と捉えている為。男性も等しく抹殺対象ではあるが、女性や子供ほど注目していない) 子供 (「成長し、無限の可能性を持ちどんな怪物に育つか分からない」と考えている為) 人格者 (どれほど立派に見えようと、裏返せば何を考えているか分からず、落差を目にした時の絶望を嫌う故) 13 好きな人 戦乱で失ってしまった 14 パートナー ギノン マター ミドー シングタイプ 15 属性 なし 16 苦手な属性 なし 17 戦闘スタイル デスポート因子の改良品、「タイラント因子」をその身に埋め込んだ結果による圧倒的な身体能力を駆使したパワーバトル。 本人の戦闘経験が僅少な為、力押し以外はあまり自由にならない稚拙な戦法。 しかし能力による暴虐は、「凡百の達人」を掃いて捨てるには余りある性能を持つ。 18 精神力 発狂しており不安定。 19 戦闘熟練度 ★☆☆☆☆ 20 技や魔法 「エミッション」 黒色の魔力圧縮光線を発射する。威力・速度・形態は自由に調節可能。 蚊一匹の撃墜からビルの崩落まで自由。 「イミネント」 紫色のオーラを全身から放出し、見る見ないと関わらず近傍の敵を恐慌状態に追い込む。 精神強度の高さによって軽減出来るが、相当鍛え上げられた精神にも効果を発揮する。 「フォートレス」 全身に張る魔力防壁。 強度、範囲は形態自在。 「エクスティンクション」 身体を破壊された場合の反撃措置。 身体から離れた組織は強烈な溶解作用を持つ毒として変化。 自動で魔力の殻によって包まれた「毒の弾丸」として敵性体を追尾する。 「ブロウ」 呼気による砲撃。 単なる突風として放つ事も出来る。 「リフュージ」 別次元への扉を抉じ開け、異次元へ退避する。 ギガコーションの「ウォーリートランシジョン」を参考にしたもので、デスポートの能力が元ではない。 欠点として、退避中は別次元=元の次元への攻撃が当たらない事。 「ストリエーション」 瞼の上からでも強烈な痛みを催す閃光を発する。 実破壊能力は無し。 「ディジェクション」 感覚の暴走を引き起こす声。 五感に強烈な閃光や刺激臭、爆音、激痛などを引き起こす。 感情にも訴えかける事が出来、敵性体を恐怖や絶望に追い込む。 デスラント、クラモラスレコグナイションと同じく遮蔽物に弱い。 21 特殊能力・特殊技能 「技術」 様々な科学・工学分野に精通しており、機械、生物問わず開発可能。 メンテナンスなどもお手の物。 「デプレート」 毒物への浄化作用。 機能に害を及ぼし破壊する効果や作用を寄せ付けない。 「リヴァイヴ」 全身の再生機能。 強力な効果と速度を持つが、脳を完全に破壊された場合は再生不可能となる。 「リポジット」 幻術や恐怖、睡眠など認識に影響のある異常を感知して流れる一定リズム・強度の電流。 これにより魔法、超能力と関わらず状態異常を打ち破る。 「音楽耐性無し」 デスポートから引き継いだ「穏やかなメロディ」に対する弱点。 当初は弱点を克服出来たと思われていたが、寿命が縮むにつれ発生。 聞くと激痛や感覚の暴走を伴い、まともな思考が出来なくなる。 「寿命」 力を消費する度に寿命が縮み、死が近付く。 「デスゾーン・エンプティ」 これ以上強化のしようの無い、過剰なエネルギー変換効率による自己崩壊寸前の強力無比な細胞が全身を構成している為、成長による強化は望めない。 今現在行われているのは「成長」ではなく「因子の定着により本来の姿へ戻る途中」の工程である。 22 必殺技 「円柱形態を採った圧縮魔力による広域破壊」 全身の魔力を開放し、破壊力を持った魔力を円周上に解き放つ。 「運動能力による多数殲滅」 対多数戦用戦法。 人を蹴り飛びながらピンボールのように移動し、高速移動と打撃を同時に行う。 「リゾーブ」 周囲の物質を摂食無しに体内へ吸収し、エネルギーとする。 その際は竜巻のように周囲の地面や物体が捲れ上がり、吸収される。 23 能力[E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級] 体力 A++ 魔力 S++ 腕力 S++ 知力 A+ 素早さ S++ 命中 A++ 24 武器やアイテム 「メガネ」 恋人が生前、高岡にプレゼントしたもの。 既にレンズは砕けフレームは曲がり使い物にならず、普段は胸ポケットの内側に隠し持っている。 25 その他 こんな事もあろうかと三日前からチートパワーイベント戦闘マンを呼んでおいたぞ!
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『メルラン・プリズムリバー』とはZUN制作の弾幕STG「東方Project」のキャラクターである。 概要 東方妖々夢で初登場。 三姉妹は冥界にある白玉楼(西行寺幽々子の屋敷)の演奏のためにたびたび招集されていていた。 冥界の結界が薄れる以前から結界の上を飛び越えて行き来しており、妖々夢では演奏に呼ばれていたところを冥界の結界前で主人公たちに出会い弾幕ごっこを繰り広げることになった。 自機に「十六夜 咲夜」選ぶと4面ボスとして現れる。 騒霊(ポルターガイスト)の姉妹であるプリズムリバー三姉妹の次女。 姉妹での演奏隊ライブにおいては中央にいる事が多くライブの花形である。 その為彼女が楽団のリーダーだと勘違いする人も多い。 楽器演奏においては管楽器が得意で、主にトランペットを愛用している。 三姉妹でのライブ以外にも、楽団のリーダーであり姉のルナサの指示で墓場等でソロライブを行っている模様。 また、湖に向かう途中で遠くからラッパの音が聞こえる(求聞史紀より)と言った情報もある。 ライブ前口上では、持っているトランペットは「多くのジャズペッターの生き血を吸ってきた、恐怖のトランペットの幽霊」である(ただし、真偽は不明) 性格は、余裕たっぷりの笑顔の絶えない明るいものでる。 異常に陽気で落ち込む事を知らない、とまで言われるほど。 かなり陽気で、落ち込む事を知らない、と言われる程でありこの陽気さ故か、若しくは躁病の気のせいか、時々意味不明な言葉を発したりする事もある。 他の種族とは友好的で、人間との友好度は高い。 しかし単独行動のメルランと遭遇するとまともに会話が成立せず、意思の疎通が難しい事もあるようだ。 その為、上手く意思疎通出来ないと喧嘩を売っているなどと誤解される事も全くあり、もしそうなると危険であり、実は少し危険人物であったりする。 なお、メルランは「魔法の力は最強だが使い道を誤る」らしい。 恐らく三姉妹の中では「最強」という設定であると思われ、どの範囲での最強なのかは明らかにされてはいない。 しかし、よく魔法の使い道を誤るらしい。 ちなみに座右の銘は花映塚でのマッチモード勝利時の「どんな時も、ハッピーの魂を忘れちゃいけないわ!」である。 プリズムリバー三姉妹 三姉妹は人間の貴族の娘であった、プリズムリバー家の四女「レイラ・プリズムリバー」の能力とマジックアイテムの力により生み出され、生き別れになった姉たちの姿を模して生み出した騒霊(ポルターガイスト)の三姉妹。 長女ルナサ、次女メルラン、三女リリカの3人からなる。 レイラの実際の人間の姉達は、あくまで三人のモデルというだけであり騒霊三姉妹と姉達の間に直接の繋がりは無い。 この騒霊は、生み出された当初は幻影や幻聴と同じだったが、次第に実体を持ち、いつしかレイラの本当の家族のような存在となっていった。 レイラが亡くなったときに消滅するはずだったが、何故か彼女等が消える事は無く、その後三姉妹は楽器の演奏を音楽を覚え、幻想郷で音楽活動を始めるようになった。 ちなみに前述のとおり騒霊の三姉妹はあくまでレイラが三人の姉をモデルに作り出したものであり、レイラの人間である三人の姉達とは全く別の存在である。 『花映塚』のリリカストーリーにおける四季映姫の話によると、三姉妹の存在の拠り所は「彼女たちを産み出したレイラは今はもう居ない人間」であり、そのため三姉妹は存在が不安定であるとの事。 三姉妹は「プリズムリバー楽団」として音楽活動を行っておりルナサやメルランはソロで活動することもあるが、リリカはソロ活動をしていないらしい。 ちなみに普段は紅魔館のある霧の湖近くの廃洋館に住んでいる。 この廃洋館は後述のレイラが自身ごと外の世界から幻想郷に移転させたもので館中に入っても姿は見えず練習の音しか聞こえないというまさに幽霊屋敷である。 特徴、年齢、など 髪は薄い水色で、稗田阿求曰く「姉妹で一番明るい色」 瞳の色は青。 身長は「やや低い」が、姉妹の中では一番背が高い。 髪は全体的に強いウェーブがかかった、ふんわりした感じである。 原作絵では右半分はセミロング、左半分は左頭部辺りで纏め左右非対称の特徴的な髪型。 ちなみに複雑な髪型である故に、二次創作における再現率は非常に低く、ある程度は原作絵における髪形を再現している絵は、全体の1%にも満たないと言われている(9割以上が普通ウェーブのかかったウェーブセミロングである) 円錐状で返しのあるピンクの帽子を被っており、返しは一箇所に切れ目がある。 また返しの淵にフリルが付いている。 他の姉妹と同じく、帽子の頂点にある飾りがあり、青い球体に青い円柱状の棒が何本か突き立っており、見ためは太陽らしき物。 ルナサの赤い三日月、リリカの緑の星との対比でもあると思われ、メルランは太陽のような明るい性格を表しているのかもしれない。 服装は、黒縁のついた薄ピンクの前面ボタン閉じタイプのベストを着ており、青い丸ボタンが2つ付いている。 ベストと同色のシャツのようなものを着用している。 また薄ピンクのフレアスカートを履いている。 ベストやスカートの裾には、ランドルト環(視力検査記号)を二つ並べて棒で繋いだような形の、青い模様があしらってある。 またベストの裾、スカートの端、襟の淵フリル手前、帽子の返しの淵フリル手前には黒いラインがある。 花映塚での2Pカラーは、シャツ、ベスト、スカートの薄ピンクだった生地が蛍光色っぽい薄い青緑色、黒かったライン等が紫色となっており、トランペット金色が銀色になっている。 テーマ曲 『東方妖々夢、東方花映塚』 ・「幽霊楽団 〜 Phantom Ensemble」は三姉妹共有のテーマ曲。 二つ名 ・騒霊トランペッター 能力 ・「手足を使わずに楽器を演奏する程度の能力」(妖々夢.求聞史紀) 彼女達騒霊は楽器の霊を操ると共に、音の霊を操って演奏している。 なので直接楽器を弾く必要もなく、様々な音を使う事ができ、三姉妹は手で持たずとも楽器を演奏出来るし、東方求聞史紀では「楽器は象徴のようなもので、無くても演奏出来るのではないか」と『稗田 阿求』に推測されている。 ポルターガイスト現象において何も触れていないのにひとりでに家具などが動いたり所謂ラップ音が鳴ったりする現象を楽器演奏に転用した能力であると思われる。 なお、三姉妹らの楽器習得はレイラの死後である為、レイラの生前の能力は楽器の関係ない「手足を使わずに物や音を操る 程度の能力「であったと推測され現在の能力はその応用だと思われる。 余談だが東方求聞史紀では「手を使わずに〜」と、妖々夢の時と比べ「足」が抜けていたりする。 ・「躁の音を演奏する程度の能力」 始めに躁病(そうびょう)とは気分が異常に高揚し、まともに会話が出来なくなったり、他者へ過剰に積極的に干渉するようになったりする精神疾患の一つ。 メルランが奏でる躁の音とは「音の幽霊」が精神を持つ存在に作用して起こるものであり、精神を高揚させる効果があり聞く者の気持ちを高揚させる音である。 落ち込んでいる者や適度に聴程なら良い高揚感を与える音であるが、元から気分が高揚している者が聴いたり影響を受け過ぎたりすると、気分が異常に良くなり、突然踊り出したい気分になったり、まともに会話出来なくなったりする。 この音は耳ではなく精神に直接作用する為、ルナサの音と同様肉体の無い者など精神に依存する処の大きい存在に好まれる一方、人間には影響が強すぎる事もある。 またトランペットは遠くに響く音である為、遠くから聞こえてきた場合でも聴きすぎると精神に影響を及ぼす事もある。 ちなみに末妹であるリリカの演奏はこれらの効果を打ち消す効果があり、メルランのソロ以外なら結構安全に聴くことができる。 ゲーム内では、東方花映塚のマッチモードにおいてメルラン又はルナサが勝利すると、通常なら泣き顔になる筈の相手の立ち絵が、強制的に笑顔又はウンザリ顔になる、という演出がある。 その効果は三姉妹以外の全キャラに及び、種族が人間から妖怪、半幽や死神にすら効く。 種族 ・幽霊(騒霊=ポルターガイスト) 「東方求聞史紀」では便宜上、幽霊に分類されているが、厳密には騒霊は幽霊ではなく、三姉妹の誕生の経緯の旨が記された上で幽霊に分類されている。 もう一度いうが、厳密には幽霊ではなく生物が死んでなったものではなく、レイラによって作り出された存在であり概念的には魔法生物や精霊といった分類が妥当かもしれない。 呼称 メルラン、メル姉 ξ・∀・)めるぽ 『めるぽ』とは2chで流行ってた「ぬるぽ」にメルランを融合させた姿で、メルランの顔文字としても定着ている模様。 スペルカード メルラン・プリズムリバーの項目に記載。 二次創作設定
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■パーソナルデータ 緑道 招子(りょくどう しょうこ) 年齢:26 性別:女 種族:人間 カバー:サジッタ社員営業部 のこりけいけんてん:7 □ライフパス 出自: 魔術師 境遇:探索者 経験:出会い 邂逅:レイモンド・サロネス 関係:好敵手 □特徴 《アプレンティス》 《情報:魔術》 □シャード 色彩:グリーン 形状:円柱 場所:コイン(外枠の飾りで裏表を判別出来る) □クエスト ガイアを守る カードと絆を結んだ子を守る ■ゲームデータ 7:クエスターレベル □クラス 2:アタッカー 4:エージェント 1:ソードマスター □加護 《トール》《ブラギ》《フタツミタマ》 □能力値・能力値ボーナス 体力:15 反射:14 知覚:12 理知:11 意思:10 幸運:11 体力:+5 反射:+4 知覚:+4 理知:+3 意思:+3 幸運:+3 □戦闘値 HP:65 MP:53 命中:10 回避:08 魔導:06 抗魔:06 行動:10 攻撃:〈殴〉〈刺〉〈斬〉+28+1d6 斬/刺/殴/雷 14/12/11/08 □特技 ◆常時 《戦闘適性》086 物理攻撃の命中判定のCT値-1(下限10) 《両手持ち》087 必要体力12以上の武器をひとつだけ装備している場合、ダメージ修正+8(テキスト修正済み)。 《試作品》110 エージェント装備を購入可能。 《改良装備》110 装備か魔法装備ひとつの命中・魔導+1。 《魔剣所持》128 常備化武器ひとつを魔剣とする。必要体力-2。 《煌く刃》128 魔剣装備中、攻撃の命中判定のCT値-1(下限10) 《ヘビィウェポン》171 必要体力【体力基本値】+QLまでの武器を装備可能。 《アプレンティス》175 精神力+4。 《トライアル》上級082 エージェント装備を準備している間、ダメージ+1d6。 《リードマジック》174 必要レベル[一番高いCL]以下の魔法装備を購入できる。 《両手持ちII》上級102 《両手持ち》のテキストを変更する。 ◆オートアクション・その他 《ポーカーフェイス》ALS111 代償:4MP ラウンド1度まで ダメージロール宣言。実ダメージ算出時、被dmg-[2d6+CL]。 《庇護の剣》ALS128 代償:1MP プロセス1度まで 魔剣を準備している間使用可能。行動を消費せずにカバーアップを行う。 ◆セットアップ 《プレッシャー》上級P082 代償:なし 至近距離の対象1人の、クリティカル値+1。ラウンド間持続。 ◆ムーブ 《葉隠》111 代償:8MP メインプロセスので行う攻撃のダメージ+【意】。 ◆マイナー 《なぎ払い》088 代償:7MP ラウンド一度まで メインプロセスので行う物理攻撃の対象を「範囲(選択)」に変更する。 ◆メジャー 《シールエリア》173 代償:1MP 種別:魔 結界を張る。 《ヒール》173 代償:1MP 種別:魔 15m以内の対象1人のHPを[3d6+(QL*2)]回復。 □準備 右手:ヘヴィハルバート(ヘヴィアックス相当) 〈斬〉+11 魔法両:ウェポンバースト 物理ダメージ+2 【魔】-1 胴部:エージェントアーマー 行動:-2 斬/刺/殴/雷 14/12/11/08 アクセサリ:アサルトグリップ 物理攻撃のダメージ+1 □常備化点 15/ハルバート 10/アサルトグリップ 35/エージェントアーマー 20/HPポーション*2 20/MPポーション 30/ヘヴィアックス 50/ウェポンバースト 00/時空マント(スーツケース様) 00/時空鞘(スーツケース様) 100/100 ◆概要 「全てのサモナーと、貴方がたの愛するカード達に捧ぐ。 始めましょう。サモニングモンスター、ファイナル・グラン・サモナー杯!」 緑道 招子(りょくどう しょうこ) 26歳 女性 金髪/緑目 金髪を一本結びにし、パンツスーツを着こなすサジッタ社エージェント。 "サモニングモンスター"の古参サモナー("サモニングモンスター"のプレイヤー)。現在は一線を退き、トーナメントサモナーからはジャッジとして有名である。 クールな立ち振る舞いから想像出来る人間は少ないが熱狂的なファンでもあり、「部屋の収納はアルバム・ストレージ・サプライで埋まっている」「海外プレリリースの為に有給を取った」「販促品配送先の店舗リストに彼女の個人名があった」等の噂は尽きない。 自身にサモナー("サモニングモンスター"で実際の魔術を公使するクラス)の適性はないが、だからこそモンスターと絆で結ばれたサモナー達をカード以上に愛し、守るべき対象として捉えている。 ◆設定。 傍流だが魔術師の血筋の生まれ。自身も強い魔力を持つが、魔術を扱う才能はあまりない。 代わりに無意識下でのマナの制御に長け、身の丈程あるハルバートを竿竹か何かのように軽く振り回す。 早くにクエスターとして覚醒し、家柄のつてから幾度となく奈落と相対する日々を送ってきたが、 "サモニングモンスター"に出会って世界を一片。連盟の縁故でなく地力でサジッタへの入社を果たし、現在の職についている。 戦闘員だが戦闘部門の所属ではなくTCG部門専任職、"サモニングモンスター"の店舗向け営業が平常業務。 販路拡大の為出張が多いという事になっているが、実際は奈落やクリーチャー等の霊的驚異・調査に営業が乗っかっている形である 何事にも生真面目で凝り性。容姿や服装、多少古風な喋りで目立つ存在であり、学生の頃は"沿岸の魔女"の名で知られるランカーサモナーであった。現在は職務もあり、サモナーの間ではサモナーとしてより、しばしば大きな大会でヘッドジャッジを務める姿が有名である。 前述の噂も本当であり(最後のは上司に怒られた)、近寄り難い雰囲気を柔らかくする一因となっているが逆に「それさえなければ」と異性を遠ざける一因ともなっているらしい。 "サモニング・スピリット"については職務が忙しく興味はあるものの触れられていないが、愛しいモンスターやスペル達を共有する存在としてそのプレイヤーともども好意的に捉えている。 「なっ――『フクノカミ・ドラゴン』!? サジッタ本社にも展示品の一枚しかない、初期故のコストパフォーマンスと裏腹派手さのない性能のせいで現存枚数が少なくその多くも良くてグッド、文字が読める状態であればミントなどと揶揄される超・超・レアカード、失礼だとは存じますがこんな片田舎にしかもこの状態はええ、公式ジャッジとしてまた一ファンとして断言しましょうミント以上! パッキングされる前より完全な状態と言えましょう、店主この品は――いやあえて問いません、その名の通り今では福をもたらすという言い伝えもありますこの一枚、購入にしても私のような関係者ではなくもっと詩的に表現するのであれば彼自身に選ばれた未来と愛あふれるサモナーに渡るべきだと私は信じていますいやしかしっ」 計算用 ■能力値 体/反/知/理/意/幸 06/05/04/02/03/04:アタッカー 04/04/04/04/04/04:エージェント 04/05/04/05/03/03:ソードマスター 01/00/00/00/00/00:ボーナス ―――――――――――――――― 15/14/12/11/10/11 5/+4/+4/+3/+3/+3 ■戦闘値 命/回/導/抗/行/耐/精/攻/魔 04/03/03/03/07/15/10/00/00:戦闘値ベース 02/02/01/01/01/16/10/02/00:2アタッカー 03/02/03/02/03/28/24/02/02:2エージェント 01/01/00/00/01/06/05/02/00:1ソードマスター ―――――――――――――――― 10/08/07/06/12/65/49/06/02:未装備合計 ―――――――――――――――― 1/00/00/00/00/00/00/11/00:ハルバート 00/00/00/00/-2/00/00/00/00:エージェントアーマー 00/00/00/00/00/00/00/01/00:アサルトグリップ 00/00/-1/00/00/00/00/02/00:ウェポンバースト 00/00/00/00/00/00/04/00/00:《アプレンティス》 00/00/00/00/00/00/00/08/00:《両手持ち》 01/00/00/00/00/00/00/00/00:《改良装備》 ―――――――――――――――― 10/08/06/06/10/65/53/28/02:合計
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1 名前 ヴィーマー 人間態時の偽名は「ヴィン・マーズ」。 2 年齢 生まれてから一年以内 3 性別 男性型 4 種族 戦闘用ロボット 5 外見 三つの角が特徴的な、ライトパープルのボディを持つロボット。 ゴーグルタイプの目は赤色。シャッタータイプの口を持つ。(「目」←こんな形の口) 全身にビーム発振器、発射口を持ち、あらゆる所からあらゆる威力、あらゆる形で光線技を発する事が出来る。 ゴーグルの左半分部分に戦闘力計測マシンを装着している。 現在は強化改造を受け、両肩と両腕にモーフィング機能付き円柱形バスターを装備している。 更に正体を隠す為に外装も偽装しており、現在は全体的に鋭角的なパーツの多いフォルム。 黄色い角が特徴的だった頭部も、後方斜め上へ張り出した二つの角が特徴的な、赤い目を持つW字の口を持つモノとなっている。 人間態時: タンクトップと高そうなジーンズ装備の軽そうな優男。 白い肌と泣き黒子、ホウキみたいに逆立った長い紫色の髪の毛が特徴。 身長:189cm 体重:120kg 人間態時 身長:192cm 体重:85kg 6 性格 何でも機械が弾き出した数字で物事を測るデジタル思考。 だが、物の図り方を機械的計算に頼りすぎ、相手を舐め気味。 自惚れも強いせいか、敵の知力戦や想定外の行動に対応出来ない。アホ。 が、直接戦闘に限れば自惚れ屋とはいえ自分の能力の扱い方くらいは少しずつ覚え始めているので、ヒヨッ子だが雑魚ではない。 だが、相手の知力次第で戦績のムラが激しい事実は隠せていない。 ヘタを打てば一般的な武器を持った一般的な身体能力しか持っていないただの人間にも負ける恐れが有り、バサラや仲間達からは舐められている。 その上、計測マシンが「勝てない」と叩き出せばすぐに逃げ出す。 データを信用しようとしない者には軽蔑の視線を見せる。 だが、気合や感情で高まる力は馬鹿にはしておらず、それすら計算のうちに入れている。 最近の戦闘により人格プログラムが破損、していたが、その後の戦闘により歪みから回復。 狂っていた際の記憶も有ったので、それが原因で狂う前よりヘタれた性格に。 現在はメタルシージャーズのリリングの元に身を寄せている。怖いのでもう戦いたくない。 けど八百屋のお兄ちゃんとして働くうちに余った時間で自問自答していたら必要だと思って自分のゴーストが戦えと囁くのであった。 7 過去 バサラに作られた戦闘用ロボット。 現在は人間態を取って八百屋でアルバイトしている。 8 職業 八百屋の兄ちゃん兼さまよえるハートの旅人 9 口調 「ヴィーマーは隠遁状態だッ!いないよ!いないよ!そんなヤツいないよォーッ!」 「ロボットが一番強いとかウソでしたッ!!ごめんねッ!?ごめんなさいッ!!」 「もうダメだ…オシマイだあ…」 「うるさい、戦えるボディを持ってたってココロが弱くちゃあオシマイだッ!俺はもうダメなんだぁ…」 「あんな怖い思いをするくらいなら八百屋でもしていた方がマシだッ!!」 「やめろォーッ!!そんな話を聞かせるなアアァァ!」 「バサラの目的など知らん!!もう知らんッ!ぜんぜん知らんッ!ぜったい知らんッ!ていうかバサラって誰だッ!知らんッ!何それ!怖い!」 「俺だって、こんな事で何が分かるかなんて分かりやしないッ!ただ頭脳が俺に『もう一度戦え』と囁くんだ…!」 「よ、良かった。あの技名じゃないと威力が落ちる気がするんだ。これで俺の技も元通りになるだろう」 10 一人称、二人称 一人称:俺 二人称:お前、君、〜〜(呼び捨て) 11 好きなもの 植物のように静かに暮らす事 12 嫌いなもの データを信用しない人種 精神論のみで物事を切り開こうとする人種 無感情なもの 13 好きな人 いない 14 パートナー リリング 15 属性 ビーム(熱) 16 苦手な属性 特に無し 17 戦闘スタイル 武装「ブライトフラッシャー」を使った遠距離〜中距離メイン戦法。 火力と手数を併せ持った強力な間接攻撃で相手に手を出させない。 熱量で敵の物理的な防御を焼き溶かし、押し切る事も得意とする。 接近戦もこなせない事は無いが、別段得手ではない。 弱点は吸収や反射により熱量攻撃の効かない相手。たちまち役立たずと化す。 18 精神力 へたれて地に落ちた。 どこかのシーツオバケほどではないがすっかり弱気に。 いざという時にちょっとした勇気は出せる。 19 戦闘熟練度 ★★☆☆☆ 20 技や魔法 技名を叫ぶと出力が上がるという機能が有るという本人のヘンな思い込みのせいで技名を叫ぶ。 正体をバラさない為に技名を変えて叫んでいたが、夜店で買ったいたずら用簡易魔道具「コグニッションツイスター」により周囲の認識に軽く手を加える事により解決(したかもしれない)。 本人も気に入っていた元の名前を変える事無く叫ぶ事が出来るようになった。 「ブライトフラッシャー」 全身のビーム発振器から発射する事の出来る紫色のエネルギー波。 単純だが、使い勝手と威力は申し分無く、どんな状況にでも無難に対応可能。 しかしビームは本体から離れれば離れるほど減衰してゆく。 「パープルスラッシャー」 ビーム発振器にビームを固定し、腕や足を剣のように使う。 直に発振し続けている為、出力は高く並みの鎧や盾、剣はバターのように切り裂く。 「ラッシングブレード」 全身のあらゆる部位からパープルスラッシャーを発振して行う乱舞攻撃。 ヴィーマー自身接近戦や剣技に秀でているワケではなく精度は低いが、素早い高熱エネルギーブレードで敵を寄せ付けない。 「スプラッシュブリット」 掌に集めた大型のエネルギー球を敵地に向けて発射。 空中で停止した球から多方向・多数の敵目掛けて一直線に閃光が拡散発射される。 「スルーウォーパス」 全身のビーム発振器から全方位の敵に向けて発射する。 光線は一直線の閃光状。 「スプリットスイーパー」 全身から放つ、までは同じだがスルーウォーパスとは違い その全ての光の筋が、設定した相手を追尾する。 「アドベントシェル」 両手を上に掲げ、球状のエネルギー弾を形成して、上空から相手に叩きつける。 相手の斜め上空から叩き落すのが一番効果的らしい。 「バルキーショット」 開いた掌からエネルギーを放出するように発射する。 単純だが高威力で使い勝手が良い。ただし遠距離には弱い。 掌から口を絞られたホースから出る水のように発散させられる。 「ブラスターキャノン」 消耗の少し激しい、中・遠距離用のエネルギーキャノン。 掌から尾を引いて飛んでいく涙型の太く大きいエネルギー弾。 威力・射程ともに強力。 「ベルターブラスト」 掌だけでなく、腕のビーム発振器も使い発射する長い帯状の熱光線。 長大で範囲も広く、威力も高い。 よく逃げようとする討伐隊の道を塞ぐように使用するらしい。 「スプリットサンダー」 発射後、空中で五つか六つに分かれて相手を襲う光弾。 分かれた一つ一つの軌道を操る事が出来る。 「ダブルショルダーキャノン」 両肩部の発振器から発射する長大な熱光線。 本体の体の稼動に合わせて動き、周囲を一気に薙ぎ払う事が出来る。 「シードレイ」 広範囲を攻撃し、素早い敵の足を止める為の小型炸裂連射光弾。 一つ一つの威力は弱いが、数は多い。 21 特殊能力・特殊技能 「エネルギーシールド」 ビームを要所に固定する事で光学兵器のシールドにする事が出来る。 相手が同じような武器を使う場合でも、実弾などを防ぐ場合でも有効。 別名バリア・スフィア。 「コグニッションツイスター」 別名「認識ネジ曲げ機」。 人の認識を捻じ曲げる、という一見ものすごい機能を持っているように見えるが、夜店で買える簡単なおもちゃ。 あらかじめ設定しておいた事しか出来ず、ヴィーマーの場合は「自分の技名に違和感を無くさせる」こと。 人が「これは大事だ」と少しでも思う事を錯覚させる事は全く出来ず、どうでもよかったり、元から知らないような事を気にさせない事くらいしか出来ない。 22 必殺技 「ギガンティックフラッシュ」 片掌に溜めた大量のエネルギーを一直線に放射する技。 範囲と威力は凄まじく、単純だが強力。 発射前に掌に集まる紫色の閃光で敵の目を眩ませる事も可能。 強化改造で燃費が改善され、連発出来るようになっている。 「ファイナルヴィーマー」 全身に溜めた膨大なエネルギーを突き出した両掌から放出するヴィーマー最強の技。 ギガンティックフラッシュの純粋なパワーアップ版であり、前方の視界一面を焦土に変える。 ギガンティックフラッシュとは違い、要チャージ且つ一日の連続発射可能数は二発まで。 23 能力[E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級] 体力 概念無し 魔力 E 腕力 A 知力 C 素早さ B 命中 A 24 武器やアイテム 技欄にだいたい記載 25 その他 ヴィーマー「こあい」
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戦前の本 この荒廃したD.C.に現存する戦前の本は98冊!収集の旅に出てみましょう! 繰り返し系イベントPre-War Book Collection アーリントン図書館にいるスクライブ・ヤーリングに戦前の本を持ってゆくと、戦前の本を買い取ってくれる戦前の本は、アイコンが本の物のみ買い取ってくれる 商人が販売するアイコンがスクラップな物は買い取ってくれない 報酬戦前の本1冊につき、100キャップと経験値10XP 最寄FTポイント 場所 場所詳細および備考 Valut-Tec本社 Vault-Tecオフィスフロア 下層の北西奥、床置き金庫と黒板がある部屋、円柱型のゴミ箱の上 VAPL-58発電所 ~の北 柵のついた鉄塔の土台。近くの本棚にケラー家の写し1/5、個人用の小型ロッカー(VERY HARD) Vault 92 Vault 92 入口すぐ近く小部屋、机の上 Vault 92 Vault 92監督官のオフィス 監督官のオフィス中央、リチャード・ルビンのターミナルがある部屋 Vault 92 サウンドテスト 北側の部屋、2つ並んだ楽譜立ての隣にある本棚 Vault 92 サウンドテスト 東側の部屋、ゾーイ・ハマースタインのターミナルの隣 Vault 92 サウンドテスト 北西、階段を下った先の十字路を北、ジュークボックスと自動販売機のある部屋 アーリントン図書館 アーリントン図書館公共ロビー 2F北側の廊下、西の突き当たりに2つ並んだテーブルの上 アーリントン図書館 アーリントン図書館公共ロビー 2Fアーリントン図書館・メディア資料入口の真上、弾薬箱2つの脇の本棚、計2冊 アーリントン図書館 アーリントン図書館・メディア資料 北東のインク入れがある部屋、北東端にある機械に付いたコンベアの上 アーリントン図書館 アーリントン図書館・メディア資料 南西のアーリントン公共図書館公共ターミナルがある部屋、ターミナルの隣 アーリントン図書館 アーリントン図書館・児童ウィング メディア資料最上階から入った児童ウィング内の部屋。本棚、計3冊 アーリントン図書館 アーリントン図書館・児童ウィング 自動販売機、イートマチック3000が近くにあるテーブルの上 アーリントン図書館 アーリントン図書館・児童ウィング 北西の弾薬箱、五線紙がある小部屋、机の上。爆発するターミナルによる消失に注意。 アレクサンドリア武器店 アレクサンドリア武器店 2F、自販機のあるテラス、弾薬庫が2つ乗ったカウンターの上、傍に銃と弾丸 アンカレッジ記念館 アンカレッジ記念館 上の階、ウェイストランド人の遺体と壊れたベッドがある部屋、机の上 遺体安置所 ~の西、排水チャンバー 無線信号パパ・ノヴェンバーの電波塔から北の崖下。チャンバー内のハシゴ脇。近くにボクシング入門 インディペンデンス砦 ~の北西 またはVAPL-84発電所の東北東。スカベンジャーのいる壊れた家(赤字ベッド2台あり)、机の上。盗む。 オアシス 沈んだチャンバー 西のトランクがある行き止まり、野球グローブの入った木箱の中 がけの上の小屋 捨てられた家(北側) 入ってすぐ左側の丸テーブル上 がけ側の洞くつ レイダー前哨基地 下層の北西、床置きの金庫が2つあるテント、テーブルの上 議事堂 議事堂エントランス・東 中央の机と仕切りが並んだ部屋、ファイルキャビネットの上。隣の机にゴミの町の馬鹿な商人の話 クライスラスビル クライスラスビル下層フロア 北側、南北にロック(VERY HARD)された小部屋にある棚の上 下水中間局/郡の下水ライン 郡の下水ライン 北(下水中間局)側のガロのいる部屋、棚に計2冊 下水中間局/郡の下水ライン 郡の下水ライン 中央、ロックEASYのゲート内、下水管理アクセス端末の机、計2冊。隣に科学の大きな本 公文書館 公文書館 モール出口(マップ南)のすぐ西の部屋、2Fに上がるドアの脇、東側の本棚 公文書館 公文書館 モール・北東出口(マップ北)のすぐ西の部屋、本棚に重なって計4冊 コンスタンティン砦 CO宿舎 FT地点寄りの入口から入ってすぐ、斜めに倒れた本棚の上 コンスタンティン砦 CO宿舎 クイーンサイズベッドの脇、電話機の乗った丸テーブルの上 コンスタンティン砦 発射コントロールバンカー 南東の部屋、ラジオの乗った机の上 ジャーマンタウン警察本部 警察本部-1F レッドのいる檻の隣、封鎖ターミナル(VERY HARD)のある机の上 ジュリー通りメトロ駅 ~の南 排水チャンバー内、無線信号オスカー・タンゴの机の上 地雷原 ギリアムの家 1F入って左の部屋、計2冊 地雷原 ギブソンの家 1F入口すぐ近く、テーブルの上 地雷原 ギブソンの家 2F階段登って近くの部屋、棚 地雷原 ギブソンの家 2F奥、クイーンサイズベッドのある部屋、ベッド脇の小机 地雷原 ギブソンの家 2F奥、クイーンサイズベッドのある部屋の隣室、バスタブの中 地雷原 ベンソンの家 1F入って左の部屋、棚の上 地雷原 ベンソンの家 2F奥、クイーンサイズベッドのある部屋、机の上 地雷原 ゼーンの家 1F入ってすぐ、棚の上 デイブ共和国 デイブ博物館 デイブ博物館の本棚 デュポン・北東 デュポン・北東 デュポン・北東のメトロ・ジャンクションと、干上がった下水の中間にある廃墟2F、救急箱の乗った本棚の中 ナショナルガード補給所 ナショナルガード補給所 2F東側端の壁にある本棚、計2冊 ナショナルガード補給所 発電所オフィス 上階の小部屋、金庫の上にある棚 ナショナルガード補給所 オフィス倉庫 南西の部屋、大きな四角い柱に付いた本棚、最上階の足場から西を向いて取る、計3冊 ナショナルガード補給所 オフィス倉庫 南西の部屋、大きな四角い柱に付いた本棚、最上階の足場から西を向いて取る、計4冊 ナショナルガード補給所 オフィス倉庫 南西の部屋、大きな四角い柱に付いた本棚、最上階の足場から西を向いて取る、計5冊 ぬるい下水 ぬるい下水 中央西側、レイダーが地雷を設置して陣取っている区域。最西の部屋、二段ベッド脇の本棚 ぬるい下水 ぬるい下水 北東側、ロックEASY(ロックソルトのカギで開錠可)の扉の小部屋。木箱の中、焼けた本の下 ハブリス・コミック ハブリス・コミック出版社 入口の奥「HUBRIS COMICS」の壁の左にある本棚 ハブリス・コミック ハブリス・コミック印刷所 下層、南東、ハブリス・コミックの出版ターミナルの右隣にある本棚 パラダイス・フォールズ 奴隷の家 奥の丸テーブルの上 ファラガット西メトロ駅 ファラガット西メトロ駅 テンリータウン/フレンドシップ駅側の出口近く、下層のロック(NORMAL)された扉の先、計3冊 フォールズ教会/メイソン地区メトロ フォールズ教会/メイソン地区メトロ 中央広間の上層、レイダーのいる食堂、火の付いたドラム缶脇の机の上 フォールズ教会・東 L.O.B.エンタプライズ L.O.B.エンタプライズ東ウィング、上階の北西の部屋、VERY HARDのターミナルの隣、計2冊 フォールズ教会メトロ フランクリン・メトロの公共施設 入口近くの金庫に向かって左手奥、ドラム缶の乗ったゴミ箱の隣にある棚、計2冊 ブロードキャスト塔KB5 ~の東南東 排水チャンバー奥の部屋の棚 ブロードキャスト塔KT8 排水チャンバー 鉄塔から北東にある排水チャンバーの小部屋、ドア近くの棚 ブロードキャスト塔KT8 排水チャンバー 鉄塔から北東にある排水チャンバーの小部屋、壊れたターミナルの隣 ベセスダ廃墟 ベセスダオフィス・西、 階段の踊り場の先にある部屋、ファイルキャビネットの上 ベセスダ廃墟 ベセスダオフィス・西 階段の踊り場の先にある部屋、低いロッカーの上 ママ・ドルス ママ・ドルスの倉庫 入口北のドアを開け左手の階段を登った2F小部屋、スレッジハンマーの乗った机の上 ママ・ドルス ママ・ドルスの発送所 2F中央の小部屋、デスクターミナルやクァンタムがある机の上 メガトン ビリー・クリールの家 入ってすぐ右の丸テーブルの上。盗む。計3冊 メガトン ビリー・クリールの家 二階の机の上。盗む ヤオ・グアイトンネル ヤオ・グアイトンネル 入口近くの机の上 ユニオン・テンプル ケイレブの家 ベッドの上。盗む ユニオン・テンプル ~の南西 高速道路の高架上、レイダー又はエンクレイヴ拠点。上って右手の小屋の床上(Head of State完了後?) ルーズベルト学院 ルーズベルト学院 FT地点近くの入口から入ってすぐ東、校長のターミナル(VERY EASY)のある机の上 ルーズベルト学院 ルーズベルト芸術と運動競技館 1F北端中央、DANGERラベルの付いた機械がある部屋、棚の上 ルーズベルト学院 ~の東 板張りの上にベッド、隣のテーブルの上。傍に弾薬箱とハンテンングライフル、ミニニュークもある レディーの希望病院 レディーの希望病院 1F北、ゴアバッグの吊り下がった広間、西側のカウンター机の上 ロックブレイカー最後の給油地 ~の西 捨てられた家、ベッド脇のテーブルの上、他にケラー家の写し4/5、銃と弾丸、学部長の電子技術 ロブコ施設 ロブコ社の工場内部 「ロブコ社の工場内部」入ってすぐの部屋。壊れた端末の奥にある棚 ロブコ施設 ロブコ社の工場内部 北東、背後に3つ並んだプロテクトロンのポッド(カラ)がある機械の上、近くに科学の大きな本 ロブコ施設 オフィスとカフェテリア 最上階、ロブコ生産メインフレームのある部屋の入口 遺体安置所 ~の北 暖炉のあるボロ家(スカベンジャーの住みか:不在の時もあり)、2枚並んだベッド脇のテーブル上、計2冊 中継タワーKX-B8-11 ~の南南東 排水チャンバー(同じ机の上にD.C.内科医学に関する日誌も)
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新幹線脱線批判のいい加減理論2:畑村教授批判に見るイカサマ理論 畑村洋太郎「失敗学なき組織は滅びる」 (『文藝春秋』2005年7月号) に見るイカサマ議論 において、桜井氏は、「失敗学」の畑村洋太郎教授をして、 随所に事実に反する記述が目立ち、同氏の調査・検討能力の浅さを感じ、興ざめした。 こいつの議論はイカサマだ。 と、断じている。 畑村教授と言えば、NTV系の「世界一受けたい授業」においても、上越新幹線の脱線は極めて良い失敗であったと述べている。 JR各社は、阪神大震災での桁落下や、柱の損傷を踏まえ、的確に弱点を強化し(強化が間に合っていた事を「運が良かった」といえばそのとおりだが。)液状化で下水管が浮き上がる状態にも拘わらず、高架をささえる柱が傾くことも、桁や柱が致命的なまでに壊れることもなかった。つまり、適切な対策はとってあったのである。(要旨は、ここ、日経BP社のページでも読める。) また、確かにとき325号は脱線したが、残る新幹線は全て安全に停止した。(無論、トンネル内で缶詰になって外部との通信途絶状態になったという問題もあるが(参考)) では、桜井氏の論調のどこがイカサマか? 氏は明確に自らの理論のあやふやさを露呈している。 同氏は現場をよく見ていないのであろう。私は、事故直後、テレビ朝日「スーパーJチャンネル」取材班と一緒に震源地だけでなく、その脱線現場にも入った。その後のJR東日本の公式発表によれば、脱線した下り新幹線は、トンネル出口を起点に、500メートルの位置で脱線し、それから緊急ブレーキがかかったまま1300メートルも直進して停止したとされている。 桜井氏は、滑走距離の記述が一向に一定しない。 脱線後の滑走距離を、初めは2kmと記し、次には脱線起点から停車した先頭車両の先端までの距離は約1300メートルである。全車両の長さは約200メートルである。(1100メートル)となり、今度は1300メートル。 このことだけをもってしても素人レベルの間違いに違いはないが、本題ではない。事実、「滑走距離1300メートル」は、事故調査委員会の中間報告(pdf)と比較して、このデータは正当であると見なして問題はない。 問題は、 トンネル出口から停止位置の1800メートルの区間に、橋脚は約200組あり、そのうち耐震補強の鉄板巻き付け補修工事が行われていたものは、トンネル出口から数十メートルの高架橋の下の4メートル道路のすぐわきのものから数十メートル区間のわずか5組だけだった。脱線起点の400メートルも手前の5組である。1800メートルの区間の残り約195組は、補修していなかったものの、注意深く観察しても、亀裂ひとつ生じていなかった。 脱線起点の400メートルも手前の5組が、補修工事をうけたとある。一方の事故調査委員会の報告書では、同付図にある、 206.07Km~206.15Km地点の柱が強化工事を受けたことが読み取れる。 さらに報告書を読むと、脱線の痕跡が残るのは、206.191Km地点から。 =強化した柱が並ぶのは、脱線地点の40m~120m手前。 どの車輪が206.191km地点のレールに傷を付けたかは、現在の所不明なれど、時速200km/hで通過中に地震に遭遇(これは中間報告書・桜井氏の主張、ともに合致)=秒速55.6m/s=一番後ろの車輪だったとしても強化済橋脚を全て通過した、その約1秒後に脱線が始まっていて、これでは、「イカサマ」と称した畑村教授の 実は新幹線が脱線したのは、まさに補修を終えた橋脚の上であった。・・・もし新幹線の橋脚の補修工事がなされていなければ、脱線どころではすまなかっただろう。高架自体が崩れ大惨事になっていた可能性がある という発言の正しさを証明してしまっている。 では、桜井氏は何故このような計算間違いを起こしたか? 滝谷トンネルには出口から約200mスノーシェッドがある。 スノーシェッドの出口=トンネルの出口と考えたのであろう。 ならば「スノーシェッドの出口数十メートルの柱が補強工事」というのは矛盾する発言ではない。 たしかに、スノーシェッドの出口=トンネルの出口と勘違いすること自体は、土木関係者でもない限りやむを得ない。しかし、中間報告書も、鉄道ファン2005年10月号の永瀬教授の記事(参考)もある今、桜井氏は現場と図面との比較対象を、まるでおこなっていないという誹りは免れまい。そんなインチキ話が世の中に通用するとでも思っているのだろうか。 さらに、桜井氏は次のように述べている。 河岸の直径2メートルくらいの耐震補強なしの円柱橋脚は、中間高さ付近の表面にわずかに膨れ亀裂が生じていたものの、強度的には何の問題もなかった。それは、私だけの判断ではなく、新聞にも写真入で報道されていた。JR東日本が的確な地震危機管理を行い、橋脚を補修したために、大惨事を回避できたとするのは、誤りである。よって5組を耐震補強してもしなくても結果は変わらなかったのだ。 桜井氏は、「すべての柱を補強しないといけない」と勘違いしている。耐震診断の結果、補強の必要なものはそれをおこない、そうでないものはそのままにする。そして、その診断は正確かつ的確であった。安全性が保障されるものまでもムダなコストをかけて補強せよというのは、「あなた、ガンになるかもしれないから、事前に危険性のある臓器を摘出しておきましょう」という、アホ話と一緒だ。 耐震補強必要無しとの診断結果がでた柱だったからこそ、強度的に問題ない、ひび程度の損傷ですんだ。 ここで、コンクリート構造物に関する一知識を挿入させていただく、桜井氏はその本質を理解しているかどうかはわからないが、「コンクリートは圧縮には強いものの、せん断・引張には弱い」ことはご存じのようであるらしい。 だが、鉄筋コンクリート構造物が破壊・崩壊に至ることとと、引張応力によりひび割れが生じることとは、根本的に違うことだけを知らなければいけない。 鉄筋コンクリート構造物は、基本的に引張力には鉄筋による応力負担で、圧縮力にはコンクリートと鉄筋との応力負担でまかなうことで設計されている。 桜井氏は、「ひび割れ!ひび割れ!」とわめいているが、ひび割れだけで破壊・崩壊に至らなかったと言うことは、想定されていたコンクリートの応力負担限界を、鉄筋による応力負担でまかない、破壊に至らなかった言うことなのである。 コンクリート工学を真剣に学んでほしいとは申しません。しかし、なまじ「工学博士」である以上、無責任な発言はなさらないことです。 一方耐震補強必要有りと診断され、補強した柱は、それにより無傷、あるいは強度的に問題のない程度の損傷ですんだ。 (参考資料:長岡技術科学大 下村助教授の報告書より。pdf) また、やたらと「柱の強化」について執拗に述べてはいるが、柱の立っている「根本」について無視・あるいは軽視している論調にも問題がある。柱は壊れなくても、土台から傾いて倒れました、というのでは柱が壊れるのと結果は同じになってしまう。 「建築の専門家」と「土木の専門家」とで意見が食い違うことも、あり得るので、断言は危険である。 専門家であるならば、結果を見て解説するようなことはしない方がよいだろう。 とのことだが、その台詞そっくりそのまま返却させていただく。あまり世の中をなめてはいけない。 普通は、起きてしまったことを検証するためには、結果とその結果を生み出す原因を類推し、その過程を詳細に見直していくことが、「通常の」専門家の行う常套である。 http //www.jsce.or.jp/report/32/index.html を、良く読んでから桜井氏の論調を吟味してほしい。アルミ・ステンレス車両を鋼製車両にしろと言うのど同様に、高架橋を完全なる構造物とすべきだと論ずるのは、コスト・採算を度外視せよということとおなじである。設計強度とは、本来の強度に変動係数を割り増しして作ってある。しかし、その割増率についての見直しをせざるを得ない現実を突きつけたのが、阪神・淡路震災であったのは確かだ。 確かに、補強が間に合わなかったいくつかの構造物がせん断による破壊をうけたことは憂慮すべきことであるが、これを持ってしてすべての構造物を補強せよというのは間違いだ。彼の論調をすればいったいどれだけの割り増し設計が必要なのかと言えば、その割り増し率は無限大になってしまう。そんなことを社会が要求するだろうか。 また、構造物を支える基礎構造や現場の土質改良も当然ながら必要となる。砂丘の真ん中にいくら強固な構造物を作ったとしても意味はあるまい。 鉄道は様々な学術が集積した産業といってよい。当然、彼の専門とする原子力分野も同じである。もし、この指摘についてムダなものだと判断するならば、彼はまさに「アマチャ」以下である。
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プラ材に比べると強度が低く、重い場合が多いのでどちらかというとボディの補修やドレスアップ目的の形状変更向け。 ●ラッカーパテ 塗料などと同じく、溶剤が揮発することで硬化するパテ。 通称プラパテ。 サーフェイサーの粒子を荒くして溶剤を少なくし、粘り気を強くした感じのもの。 定着力・加工性が良好で硬化剤がいらず、安価なため、1番手軽なパテ。 ラッカーシンナーを加えることで硬さを調節でき(標準状態ではペースト状)、筆で塗ることを目的とした「溶きパテ」にすることも可能。 但しサーフェイサーのようなものと思って使うと痛い目を見るので注意が必要(粒子が粗いので塗膜が厚くなる、エアブラシで塗ろうとすると詰まる) 反面、溶剤が揮発して硬化する特性上、多量に使うとなかなか硬化せず(最悪硬化しない、硬化してもクラックが入る)、ヒケも起こる。 硬化したと思って加工してみたら、ヒケにより後々段差が浮き上がってくることがあるので根気よく、十分な乾燥期間をおく必要がある。 また、硬化・完全乾燥後も溶剤に可溶なため、塗装を落とそうと思ってラッカーシンナーにドボンしたらラッカーパテまで溶けてしまう。 そういう場合はIPA(イソピロプレンアルコール)による塗装落しがお勧め。 プラも痛めないし。 瞬間接着剤を混ぜてやると速く硬化する。ただし、溶剤まで固まるわけではなく、硬化後も揮発し続けるので乾燥期間を置くのは一緒。また、「ス(巣)」も発生しやすい。 あらかたの加工を速く終わらせたい場合向き。 いくつかの模型関連企業から出ているが、タミヤ製のものがお勧め(比較的乾燥が速い) ●ポリエステルパテ 熱硬化樹脂を利用したもので、主剤と硬化剤を混ぜ、化学反応で硬化させるタイプ。 通称ポリパテ。 硬さはラッカーパテと同じくらいで、定着力・加工性も良好。 化学反応で硬化するため、(硬化剤さえしっかり混ざっていれば)いくら盛っても硬化してくれる。 また、熱硬化樹脂の特性上、過熱すると硬化が早まる。 逆に気温が低いとなかなか固まらない。 比較的軟らかい(ラッカーパテと同じくらい)ので細かいところにも届いてくれる。 しかし軟らかい分、溶剤もラッカーパテと同じくらい含まれているため当然ヒケが起こる。 やはり荒削りの後、しばらく乾燥期間を取ってやるのが無難。 また、ペースト状のものをこねて使う分、特に多く盛った場合は内部にスが発生しやすい。 削っていくと表面化するので、現れたらナイフ等で穴を広げて(こうしないとちゃんと埋まらない場合が多い)もう一度ポリパテで埋めるか、プラパテ・瞬着パテ・光硬化パテなどのペースト状パテ(若しくは瞬着)で埋めてやればいい。 盛り付ける部分にあらかじめプラ材や要らないランナーで嵩を増しておけば、パテの節約と同時に軽量化(上記の通りパテは結構重い)とヒケの抑制(使う量が少ない分揮発する溶剤も少ない)が出来る。プラボードを使えばなおのこと軽くなる。 ラッカー溶剤で軟化させることも出来るが、使う溶剤によっては硬化不良を起こすので注意(スチレンモノマーという専用の軟化剤もある)。また溶剤を増やす分、当然ヒケが大きくなるのでその点を考慮する必要がある。 接着には瞬間接着剤を使うが、ポリエステルのためか、接着面を適切に整えないと剥がれやすい。 こちらも各社から発売されていて、ワークアソシエイションのモリモリ・スベスベ・ドロドロや、タミヤ製のものが有名。 模型用のものが手に入らなくても、ホームセンターやカー用品店に行けば自動車修理用のものが手に入る。 ●エポキシパテ ポリエステルパテと同じく熱硬化樹脂を利用したもので、化学反応で硬化する。 通称エポパテ。 上記二種と違い、こちらは粘土状で手でこねて使用する。また、ポリパテと違い主剤と硬化剤がほぼ同量である。 粘土状で扱いが容易、汎用性も高いためかいろいろな種類があり、性能・特性もさまざま。 複数種類のものを混ぜても硬化してくれるため、特性の違うエポパテ同士を混ぜて中間的な性能のものを作ることが出来る。 粘土のような粘りがあり、硬化するまでの間にある程度形状出しをしておくことが出来る(大抵はそういう使い方をされる) 溶剤が殆ど含まれていないため、ヒケがほぼ皆無なのも魅力の一つ。また、スの発生も少ない(但し練り方が悪いと混入することもある) だが他のパテと比べて定着力が低い場合が多く(特殊なものでは強力なものがある)、細かいところに届きにくい。 ポリパテと同じく、過熱すると硬化が早まり、逆に気温が低いとなかなか固まらない。 ラッカー溶剤で軟化させる事は可能だが、それではこのパテの特性が失われるので、そういう場合は他のパテが使われる(但し接着面だけ定着力増加を狙って溶剤を使うことはある) 専用のケースやフィルム・ビニール袋に包んで保管するが、空気に触れている部分は変質・硬化してしまう。そういうところは不良(変色や硬化・定着不良)の原因になるので、こねる前に切り取ってしまおう。 接着には瞬間接着剤を使う。こちらは割とくっつきやすい。 プラスチック用 パテとしては強度が高く、細かい造形に向く。 タミヤ・GSI製では通常版と軽量タイプが出ている。密度の関係か、強度は通常版のほうが高め(但しやはり重い) セメダイン製のものは柔軟性が高く強度は高い(粘り強い)が、素材感が独特で塩ビやPVCのような質感になり、硬化後の切削や表面処理にコツや慣れが必要なので、癖が強いといえる。 ミリプット製は量と比較して価格が安いのが魅力だが、カリカリとした削り具合で脆いので、セメダイン製のものと混ぜて使うのがお勧め。 木工、木部用 セメダイン製やダイソーで売っている円柱状ものは硬化後、木に近い質感になり、そして何より軽いのが特徴。下手したら通常プラより軽い。 硬化も比較的速い。 物によってはかなり木に近い質感と削り具合を持つ。 反面、目が荒く細かい造形には向かない。 ダイソーで売っている緑色(の主剤と白の硬化剤)のものはタミヤ・GSI製の通常タイプとセメダイン製プラスチック用の中間くらいの特性。 金属・コンクリ用 硬くてかなり重い。 さらに完全硬化後は硬すぎてまともに加工できない。 工具を傷める可能性さえある。 ミニ四駆やプラモには全くと言っていいほど向かないので、バキュームフォーム用の原型や錘など、特殊な用途以外には買わないほうがいい。 購入の際にはしっかり確認しよう。 ●瞬間接着パテ アルテコから出ている瞬間接着パテ SPP-HG。通称瞬着パテ、アルテコ。 瞬間接着剤とパテの特性を併せ持ったような素材(そのためか硬化促進剤が効く) 瞬間接着剤の特性を持っているため定着力が非常に高く、加工性も良好。 しかし粘りが低い(中粘度の瞬着より少し粘りがあるくらい)分流れやすく、スが発生しやすいので厚盛りには向かない。 湿度が高い日はスが発生しやすいが、出来てしまった場合はポリパテと同じ要領でリカバーしてやればいい。 薬液の方が早く無くなる場合が多く、粉が余りがちだが、シアノン(色つき)で代替できる(薬液のみ通販あり)。 薬液の色が気に入らないときもシアノンをどうぞ。シアノンの方が粘り強く仕上がるらしい。 また値段が少々お高い(定価1838円)。 何度かマイナーチェンジが行われている。現在店頭に並んでいるのは3代目。 ●光硬化パテ もともとは自動車修理用に用いられていたもので、模型業界にはタミヤが持ち込んだもの。 その名の通り光(厳密には紫外線らしい)に反応して硬化する。1液性の素材なため、比較的気軽に使える。 但し他のペースト状パテと比べて定着力が劣るため、盛る場所を予め目の粗いヤスリ類などで荒らしておくなど工夫が必要。 光で硬化すると言ってもある程度の光を当てないと硬化しない(普通の部屋の照明程度では近づけないと固まらない)ため、それまでいくらでも形を変えられる。 太陽光での硬化がかなり早く、蛍光灯を至近距離で当てるだけでも数秒~数十秒で硬化する。 また、ブラックライトや紫外線ダイオードの光を当てれば太陽光と同じかそれ以上の速度で固まる。 光が届かないと硬化しないので、あまり厚盛りできない(タミヤでは2mmまで保障している。また、紫外線光を当てれば3mm程度まで硬化したという話もある) その特性を生かして文字やディティールを対象物表面に貼り付けることが可能(詳しくは「光 パテ 文字」でググってくれ) こねる必要がなく硬化時間も短いため、スが殆ど発生しないのも魅力の一つ。 硬化した後、表面がべたつく(空気に触れているところが硬化しないらしい)ため、ラッカー溶剤などでふき取る必要がある。 性能の高さと引き換えに少々値が張る(ラッカーパテとほぼ同量で定価1260円)。 ポリパテと同じく、模型用のものが手に入らなくてもホームセンターやカー用品店に行けば自動車修理用のものが手に入る。
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『Phun』による力学シミュレーション --- あなたは - 人目のお客様です。 --- 物理シミュレータ『Phun』は,重力・空気などの力学的環境および物体の(2次元)形状はもとより密度・質量・摩擦・弾性など,物体と力学的物性について設定が可能なシミュレーションソフトウェアである。したがって2次元運動に限定されるとはいえ,高校や大学初等の物理でみかけるような多くの力学的状態や運動を再現することができる。『Phun』を力学シミュレータとしてどこまで使えるかという疑問に対して,いくつかの試みの結果としてわかってきたその機能について整理しておこうと思う。なお,解説は2009.4.30現在の最新版β5.28に対応している。 『Phun』に関するQ&Aはこちら 引っ越しました。ご意見ご質問などあればご遠慮なくどうぞ。 『Algodoo』の発売を喜ぶ(2009.09.24) Phunの上位互換で本格的な2次元物理シミュレータ『Algodoo』が発売された。29ユーロというリーズナブルなお値段。早速使ってみた。 基礎編 力学シミュレーションに活用できるPhunの機能について解説します。 1.Phun空間 2.Phun物体 3.重力 4.空気抵抗 5.摩擦 6.弾性 7.ばね 8.引力 応用編 Phun(Algodoo)による力学シミュレーションの応用例を紹介します。 下記に引き継ぎました。 Algodooで物理問題に挑戦! Algodoo物理分野別リスト バランスボール(カチカチボール)(2010.05.15) ラザフォード散乱の軌道(2010.05.07) 仮想仕事の原理(2010.05.04) 支点の水平振動によって励振される振り子(2010.05.02) 並進・回転の独立な振動(2010.04.30) U字管内の液柱の振動(2010.04.26) 回転の慣性(2010.04.02) ばね振子に励振される振子(2)(2010.03.31) ばね振子に励振される振子(2010.03.30) ばねで連結された振子群の振動(2010.03.19) ばねで連結された質点群の横振動(2010.03.18) 弱い結合によるモード間のうなり(2010.03.13) 弾性棒とばねで連結された3連振子(2010.03.09) スリンキー近似(2010.02.21) 二重振子のモード(2010.02.12) 糸でつながれた点電荷の運動(2010.01.30) 切れ目のあるリング電荷の回転(2010.01.29) 小球を発射する台車(2010.01.28) 水平面との無限回衝突(2010.01.27) 水の入ったV字管つき台車(2010.01.25) パテがくっついた棒の運動(2)(2010.01.16) ばね連結台車のキャッチボール(2010.01.14) 斜面上の斜方投射と弾性衝突(2010.01.13) 完全非弾性の斜衝突(2010.01.11) 正方形枠の回転2(2010.01.10) 正方形枠の回転(2010.01.10) 斜面をすべる台上のばね振子(2010.01.08) 斜面上で回転静止する円筒(2010.01.07) 宇宙船のスピン低減装置(2010.01.07) 2次元ばね振子(2010.01.06) 降りるおもちゃ2題(2010.01.05) ばねと摩擦のおもちゃ(2010.01.04) ぶらんこ3題(2010.01.04) 実体振子(2010.01.03) ばね振子への衝突合体(2010.01.02) 加速する斜面から飛び出す物体(2010.01.02) 支点の上下する振子(2010.01.01) ターンテーブル上を歩く虫(2009.12.31) 衝突する振子のついた台車(2009.12.30) ウェイトのついたターンテーブル(2009.12.29) 棒が回転軸から受ける力(2009.12.28) 二重振子の運動方程式(2009.12.27) 滑車を回して落ちるロープ(2009.12.26) 回転盤の親子(2009.12.25) ばねにつりさげられたひも(2009.12.24) パテがくっついた棒の運動(2009.12.23) すべりからころがりへの移行(2009.12.23) ばねにつりさげられた板上の物体(2009.12.22) 壁に立てかけた立方体(2009.12.21) 2直線に束縛された振子(2009.12.21) バリスティック振子(2009.12.19) つるした棒のつりあい(2009.12.18) 途中にばねのついた振子(2009.12.18) 階段をはずんでおりる小球(2009.12.17) 三角枠上でつりあう連結おもり(2009.12.17) 荷台からの丸太の落下(2009.12.16) 小球を投げ出して走る台車(2009.12.15) 棒にかけたひもの落下(2009.12.11) すべり台と壁を往復する小球(2009.12.10) 円弧状の面をもつ台と小球(2009.12.08) 降り注ぐ粒子群の中の物体(2009.12.07) ばね振子への弾丸打ち込み(2009.12.06) すべるブロックに連結した振子(2009.12.06) 単振子と壁の間を往復する小球(2009.12.05) 虹の広がり角(2009.12.03) 斜面上で衝突をくりかえす2物体(2009.12.03) ばねで連結された2物体(2009.12.03) アトウッドの器械(2009.12.02) 斜面上のばねと小球(2009.12.02) 斜面をすべる実験室内の振子(2009.11.30) 振子にとびのる小球(2009.11.30) 台車上の円柱面を上る小球(2009.11.29) ばねと壁の間を往復する小球(2009.11.29) 円筒面をころがる小円板(2009.11.28) 円筒面をすべる小球(2009.11.27) 半円筒に立てかけた棒(2009.11.27) 動く台と小物体(2009.11.27) ボビン・バランス(2009.11.26) FR車の加速(2009.11.25) トラス構造の変形(2009.11.23) 棒と円板の連成振子(2009.11.14) 車輪にクランク連結したスライダー(2009.11.09) Phunにおける擬似遠心力と水面の形(2009.10.06) Algodooの物理量表示(2009.09.25) Algodooのレーザー光(2009.09.25) Phunで電気力線(2009.09.23) ラザフォード散乱(2009.09.22) 猿とおもり問題 (2)(2009.09.17) 猿とおもり問題(2009.09.17) 宇宙ステーションからのボール投げ(2009.09.11) 射出の緩衝効果について(2009.08.20) スーパーボールロケット(2009.06.05) アルマゲドン(2009.05.18) ケプラーの第3法則(2009.05.16) 動く斜面上の運動(2)(2009.05.14) 宇宙ステーション内の擬似重力(2009.05.13) 『Phun』でスイングバイ(2009.05.01) 『Phun』で潮汐(2009.04.30) 『Phun』でランデブー(2009.04.30) ニュートンの人工衛星(2009.04.29) 太陽系のシミュレーション(2009.04.05) 棒振子ダービーのゆくえ(2009.04.04) どっちがはやい?―棒振子と自由落下(2009.04.04) どっちがはやい?―さらなる単純化(2009.04.04) 連結棒振子のカオス(2009.04.03) バンジー問題(くさり効果)の解析(2009.04.03) どっちがはやい?(2009.04.02) ふりこ三兄弟(2009.04.02) 衝突振子(実験編)(2009.04.02) 斜方投射(2009.03.31) 等加速度直線運動(負の加速度)(2009.03.31) 等加速度直線運動(1・3・5…の法則)(2009.03.31) ファインマンのトラス問題(2009.03.30) 『Phun』でトラス(2009.03.29) 斜面上のばねによる打ち上げ(2009.03.23) 『Phun』で半円筒振子(2009.03.17) 『Phun』でころりん(改良版)(2009.03.17) 小球と木片の無限回衝突(e 1,停止なし)(2009.03.16) 小球と木片の無限回衝突(e 1)(2009.03.14) 小球と木片の無限回衝突(2009.03.13) 『Phun』でモンキー(改良版)(2009.02.24) 『Phun』でモンキーハンティング(2009.02.23) 『Phun』でリアルなヒットペット(2009.02.19) 『Phun』でヒットペット(改訂)(2009.02.18) 『Phun』でころりん(2009.02.13) 『Phun』 でヒットペット(2009.02.12)