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住宅 住宅アップグレード報告。 住宅アップグレード2回め。シム+104、§1103、48XP。設計図書きなおしたら出た。 -- 住宅アップグレード2回目。シム+104、§1010、48XP。材料は苗木1と椅子1。 -- 住宅アップグレード1回目。シム+52、§990、49XP。材料は鉱物1、シャベル1、たね2、芝生1、金属1。 -- 住宅アップグレード3回目。シム+154、§957、50XP。材料は野菜1、レンガ1、たね1。 -- 住宅アップグレード5回目。シム+752、§1154、50XP。材料は金属1、テキスタイル1、木材1、シャベル1。 -- Lv17。住宅アップグレード6回目。シム+1836、§1032、51XP。材料は調理器具1、鉱物1、シャベル1、芝生1。 -- LV19。住宅UP6回目。シム+1836、§984、55XP。材料は芝生1、レンガ1、板材2、金属8. -- これ同じアップグレード数でもレア度あるのかも、、、ラディアンスロフト×4棟 ブルーコンド×1棟 ウィリアムズ邸×6棟 ニコルスタワー×2棟 トラック20タワー×2棟、全部アップグレード第五段階だけどオサレなトラック20タワーとブルーコンドがなかなか出ないでゴツいウィリアムズ邸ばっか増産しやがる、、 -- ウィリアム×4 ニコルス×4 トラック20×4 ブルー・コンド×3 ラディアンス・ロフト×2 モナーク・ウェスト×1 ウィリアムちゃんは出来やすいのかな?ちな特化施設なし -- 自分もウィリアム邸が多い。初期の頃に建てたビルだね。最近建てたのは高さがなんか低い・・・。 -- 住宅第六段階にするのって何か条件あり? -- 特化施設じゃないのかね 施設配置した辺りは地価高くなるしその付近で建設すればできるんじゃなかろうか -- なるほど。さらに特化施設建てると限界値が増えるのかな? -- 特価施設無しで6段階までできた。満足度が足りてないとか? -- 材料書く人はLvも併記したほうがありがたいね -- 了解! -- 廃墟になった家はどうなるんですか? -- もぬけの殻となる(人口が減る)。火事になりやすくなるかどうかは不明。 -- 所得と建てられる建物に関係はあるのだろうか。 -- 廃墟になっても上下水道に電気が取られるので、廃墟をまとめて、公共施設から孤立させると残りが生きる -- というか、せっかく30分待って新しい設計用意させるオプションがあるんだから完成後のビルもどれになるか見せて欲しいよね! -- 四方を公園と特化施設で囲った土地に5段階目の住宅を引っ張ってきて改修したところ、今までの倍近い高さの高層ビルが建ち、立派なビルだ、所得によって建物の外見が変わる、といった旨のコメントが表示された。 -- 所得予想を最高にするには、特化施設の教育・交通などのうちどれか1種類が必要(たぶん)。 -- 住宅のアップグレードの表について、アップグレード時に一旦住民が出て行ったぶん数が引かれ、完成時に+1836されたので一棟の合計が3211というのは違う気がしますがどうでしょう? -- 今6段階10棟で18360人いるので、そうですね。合計は表計算を数式でやっちゃって間違ったのかと。 -- ありがとう!間違っちゃった・・・ -- 住宅の向き変えられますよ -- 住宅のレベルアップでもらえる経験値は、レベルによって変わるんでしょうか? -- 日本語で何と訳せばいいかわからないけど、英語だと低い方からStandard Homes,Premium Homes,Luxurious Homesです。 -- ありがとうございます。 -- 住宅のレベルを最大にしてから周りに公園を設置して所得を上げても勝手にそれに適した建物に変わるわけではないんですか? -- 変わりませんね。アップグレード前に環境を変える必要がありますね。 -- 分からないのが -- 最高級が高級に負けるところ -- 翻訳ミスかな?笑 -- できれば最初から高級な建物を揃えたいけど序盤は金欠だからそこまで気にしていられない。5段階で止めとくのがいいのかな? -- 高所得建物にしたら税収が上がるとかなら積極的に高級にすべきかも。 -- 泣く泣く今まであった最高級住宅6段階を取り壊して新しい住宅を建てたら高級住宅になった。人口は一時的に減るけど、建物を高くしたいのならおすすめ。 -- 3段階以降アップグレード出来ない(ヘルメットのアイコンがぱったり出なくなった)のですが、やはり特化施設と所得予想がかんけいしてくるのでしょうか? -- 住宅などをタップして建物の名前が表示された状態では、ヘルメットやシムオリオンは表示されませんよ。念のため -- 何もしていない状態で5分待っていてもアイコン出ません。 -- どうやったら高級住宅建てれるんですか...標準住宅ばっかりでビルが同じ外観しかたたないのですが -- 所得予想を高級住宅にする。そのためには、特化施設の教育・交通などが必要。たぶん -- 経験値のことなんだけど、経験値は数アップグレードごとに緩やかにあがってます。 -- 住宅アップグレードのヘルメットアイコンは設計図書き直し中も含めて最大でも5つまでしか表示されないっぽい?また,災害チャレンジの復旧ヘルメットアイコンは別扱い -- と思ったら,6件目表示された.俺のところも2,3段階目でヘルメット出なくなったけど,他の住宅アップグレードしていくとヘルメット出てきたりする. 上限という考え方だと,新しく住宅を建てたときに出てくるヘルメットの扱いが分からなくなるから,他に条件があると考えるべきか. -- オレンジの状態でアップグレードしてたら二段階上げたところで急に標準所得になっちゃった。公園と教育はて50%以上、交通も30%の上昇圏内てライフラインも全部完備してるのに、なぜ? -- +313人にアップグレードするときは必ず黄色だな。そのままアップグレードするとオレンジに戻る -- ハイファルティンという建物が出来ました。ヘルメットのおっさんが「立派な建物ができました」とわざわざ言ってくれましたが、普通に1836人でした。 -- 見た目は、屋上にプールあり、丸いんだけど左右に渦の切れ目のようなデザイン。正面側に2本の排気ダクトのような四角いものがあります。 -- 高さは国際貿易本部よりもだいぶ高いです。フォーダムスクエアの2倍以上ありますw -- アエリーって建物、多分エアリーの誤訳じゃなかろうか。本当はAeryだろうから。修理済み太陽電池よりはマシだけど日本語スタッフはもう少し調べてほしいな -- 2010年の商標権裁判でAERIEはアエリーとも読むという判例があってだな… -- アップグレード前後の名前もまとめていきませんか? -- フェア・ハイツからカービー・コンド(MAX) -- アップグレードしたい建物以外に工事のマークが4つ出てしまってしまうんですがマークを移動させることはできますか? -- できないとおもう。てかヘルメットマークもっと表示されるよ。今6つでてる。 -- 俺も特化施設が整っている所のニコルスタワーをぶっ壊して新しく建てたら、最高級だったのが高級になった。やったぜ -- でアップグレードしてたら最高級に戻った。T.T -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。 -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。ウィロウィック・コンド×3、ブルー・コンド×3、モナークウェスト×3、ニコルスタワー×3、ウィリアムズ邸×4、エリュシオン・ハイツ×1、ラディアンス・ロフト×1、トラック20タワー×5、モナーク・イースト×3、シャーマン・プラザ×2、カービー・コンド×3、フォーダム・スクエア×4、ウィリグ・ハイツ×5 -- 高級住宅にする方法は、地価のレベルを5段まで上げないとならない。地価レベルの上げ方は、消防、警察、病院、特化 で各施設ごとに1段階上げられる。施設の対応エリアを5つ重ねると地価のレベルが5段階まで上がり、その5段階のエリア内にある住宅はすべて高級住宅になる。トラック20タワーとかは、初期に建てた住宅であり地価のレベルが1〜2の場所で建てたからできたのだと思う。地価のレベル1−2標準住宅、地価のレベル3−4最高級住宅、地価のレベル5以上が高級住宅となる。消防警察病院が揃ったら普通にレベル3の最高級住宅には到達できる。建物の分類をするなら地価のレベル別で建物を分類した方がいい。(例)地価のレベル1−2 トラック20タワー など。間違ってたら訂正よろしく。 -- 追記:地価のレベルは1から9まであります。 -- 消防警察病院が揃っているのに標準住宅なのですが… -- おれも最高級の所得(地価のレベル3)になっているのに、標準住宅しかできません… -- 教育と交通を付けないといけないっぽい -- サンクス!まだレベル11なので高級住宅にするにはもうちょっと待ったほうがいいのかな -- ハイファルティンの建築要件がわかりません… できたりできなかったり 特化は公園、交通、教育、娯楽それぞれ+50%はあります -- エンパイアとアイボリー・タワーズだけは、夜になっても明かりがつかないから真っ暗。なんでだろう。 -- 訂正)エンパイアとアイボリー・タワーズは、きちんと点灯する。消灯するのが他のビルより早いだけだった。 -- 人口を増やす特別な施設あるじゃん? -- その施設を二種類以上住宅の近くにやると高級になるよ。公園だけとか教育だけとかじゃ最高級どまりだけど、公園と教育が近くにあると高級になる。 -- それって公園とかの対応範囲内ならばいどこでもいんですよね? -- もしかして、設計図を書き直しすぎると建物がショボくなっていったりする?気のせいかな -- バランス的に普通の平屋が欲しいんだけど、アップグレードのヘルメットマークは消すこと出来ないの? -- ハイファルティン 地価のレベル6で建ちました。 -- 上に分類させている最高級住宅って実は高級住宅じゃないのではって思ってるの僕だけ? -- ゲームの翻訳が間違っていると思うんだけど、みんな大人だから察して黙っているんだと思う。でも勇気だして言ったあなたは素敵だと思います。 -- 言葉足らずですみません( _ ) -- ワンパーセントもも -- 言葉足らずですみません( _ ) ワンパーセントもアエリーもアイボリータワーズもウィルソンタワーもオニクスラクスも高級住宅の類いなのではと思ったのです! -- なるほどです。地価のところ、表作ってみた。あってるかな?地価+〜いくつからが高級なんだろう? -- 最高級のビル→高級に移動してみた。あとはどれが最高級なんだろ? -- ここ見る前に96棟建てちゃったよ…高級エリア作って高級を建築して、その後移動させても問題ないよね?どうせなら101塔目からは高級で揃えたい。 -- ありがとうございます! 時間があれば検証してみます! -- 自分の場合、公園効果50%以上、特化(バス停1個)、消防警察病院完備で高級(☆☆☆)立ち始めたよ、サービスは必須として、ある程度建物効果の増加率確保できれば地価は上がるんじゃないかな・・・ -- レベル30になった時点で、建築済みと建築可能な数を合わせて98でした。取り壊しはしてないです。 -- ウィロウィックとモナーク二種を最高級へ移動しました。 -- ありがとう! -- 特化施設もしっかりしていて、高級ビルも立ち、新しい家を立ててアップグレードして行ったら通常レベルになりました。リンカーン邸です。すべての施設は充実しています(レベル12)一つだけ標準でした。 -- 高級住宅って例えば、警察署を3つとか公園2つとか同じ建物でも可能なのでしょうか? -- いいえ、5種類別々のサービスまたは特化施設でなければ不可能です -- なるほど!ありがとうございます! -- エンパイアも高級住宅だと思われますので追加お願いします。 -- 建設→取り壊しを繰り返すと最大建設数が減ったりするのですか? -- ルクソール高級アパートは高級なので -- 分類お願いします。 -- おそらくですが建物を建てるとき地価関係あるようです。ハイファルティンが建った場所で他の建物を建設するとハイファルティンが建ちました。 -- 色んな場所で公園、特化の重なり具合変えて試してますが円柱と -- アイロンばっかり建ちます…。 -- 円柱とアイロンとは? -- ダニエルの街にある金色の住宅はどうすれば建つのだろう、、教育ランドマークギャンブル重ねても無理だった、、 未分類のとこに書いてあるダニエルの金色の建物はおそらくランドマークであるエンパイアステートビルだと思います! -- オニクスラクス建ちました。エンパイアステートビルはダニ街の真ん中にあるビルですよね? -- アップグレードしたら高級→最高級になってしまった。でも次にアップグレードしたら高級に戻った。 -- 地価高いとこで建設して完成したら好きなところに移せばいいのか -- なるほど! -- 個人的には低い建物も重宝してるけどな〜。大学の周辺とかに高いビル置きたくない。それに、高いビルばかりだと街がごちゃついて見えるんだよね。 -- 上の分類表、 -- 最終段階の建物と途中のやつ分けたほうが良くないですか? -- 同意。 -- ですよね! -- 始め高級だったのに途中から最高級に戻った。どういう事だ。 -- エリュシオン・ハイツ は高級に分類されるかと。 -- レベル15で病院が未だアンロックされてないけど、 -- ミス。続き→警察消防公園交通教育の5つが重なってるとこでワン・パーセント建ちました。5つ重なってさえいれば良いのね。 -- 住宅のアップグレードするために資材作ってると、いつの間にか違う資材が必要になってるのはどして? -- たまーに材料変わるときあるよね。なぜかはわからん。気のせいだと思ってたけど…。 -- ヘルメット表示は5つまでだけど、表示されない6つ目のアップグレードが存在してる気がする。 -- で、再開とかのタイミングで、たまにそれが表に出てくるみたいな。だから同じように再開すると、元の材料に戻ることがありました。 -- そういえば、自分のところはヘルメット3と再設計タイマー4の合計7つ出てる。レベル上がる毎に増えるのかな?最初は3つだったよね?たしか…。 -- うちは今LV37で、アプグレヘルメット5と、新設ヘルメット3の計8が最大です。アプグレと新設は別枠だと思われます。 -- 警察消防公園病院ヘリポートでアーチブリック・ロフト ザ・ムーリング建ちました。おそらく高級☆☆☆かなと思いますので移動しました。 -- 住宅を -- 最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 住宅を取り壊しすると、 -- 住宅を取り壊しすると、最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 減らない。気にせずどんどん壊して良い。たぶんだけど、満足度が高ければ、次々に建てられるようになる。 -- 最終段階までアップグレードした建物は -- 底地の地価が変動しても、 -- 外観は変わらないという認識でOK?(↑途中送信してしまった) -- オーケーです -- だからいろんな地価の場所用意しておいて、建てたい種類の建物を建てたら移動させると良いよ。 -- スパイスウッドロフトは☆3高級でした。両隣高級にて確認。 -- オーデ・ロフトは高級でした。高級途中段階にネルソン邸追加お願いします。 -- 現在、レベル19。特化施設も揃ってきたので、そろそろ高級に建て替えていきたいのですが、少しずつ建て替えていくべきなのか。それとも、一気に壊した方が良いのか。御意見求む。 -- 一気に壊すと税収減るんで少しづつの方が良いかと -- 全部壊してから建て替えると、アップグレードのときに、要求されるアイテムが安物で数も少なくて安上がりに済む。 -- 地価5でも普通にはいファルティンとか建ちましたよ。 -- 数え間違えてる可能性はない? -- 自分も地価5でハイファルティン建ちますね。あと地価4でウィロウィックコンドとかの最高級が建ちました。 -- ↑レベル21です -- ポロ・スパイスのエクゼクティブアパートは、 -- 地価4の最高級の場所で4段階目に建ちました -- ついにアップグレードしたくない住宅6つにヘルメット来てしまったのですがどうにかできますかね…? いい感じの外見だから変えたくない… -- エリュシオン #8226;ハイツの画像てありませんか?僕の都市はそれがないので載せてくれるとありがたいです。 -- 貼ってみた。もう一色あるはず。 -- エリュシオンハイツ同じ色しか出ない… -- ありがとうございます。 -- 公園+消防+教育+交通+警察で高級住宅建てられるみたい。Lv.12で高級住宅建ちました -- アップグレード中の建物をそのまま配置したいのですが、ヘルメットマークが邪魔です。ヘルメットマークを消す方法や、アップグレードを止める方法はあるのでしょうか? -- 今のところないと思う。 -- たまに低い建物ばかりで街づくりされてる方がいますが、ヘルメットだらけと言う事でしょうね。 -- ヘルメットって確か上限があると思う。5個か6個出てる状態だと次が出なかったような。で、幾つかアップグレードするとまた新しく出たような。なので、隅っこにヘルメット街を作ってみるとか。もしかしたら不満だらけだとアップグレード出来ないかも知れないけど -- アップグレードしたらヘルメット出る前に新しい住宅を建てる。これを繰り返せば低い建物が多くなるが、いつかはヘルメットがでてくるので低いまま維持するのは無理。 -- なるほど、ありがとうございます。 -- 強引かつ運が必要だけど、ヘルメットが出てる建物に災害チャレンジをヒットさせると、違うところでヘルメットが出てきて小さい街を広げていける。まぁ、恒久的にメットは消せるわけではないし面倒だけどね。その方法でうちは高級のレベル?3でストップさせた住宅街作ったよ -- 建物のヘルメットが出るのは8までですよ~ -- ランダム発生5つ、新しい住宅3つの、合わせて8つですね。 -- 見た目以外に標準、最高級、高級の違いはあるのですか? -- 個人的に好きなチャーン・ハイツ。赤い屋根がカワイイ。勝手に張ってみた。 --
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(2012/11/30) 大体できた こればっかやって(というかサボってて?)ゲーム制作が全然進んでないのが気になるが 試行錯誤の末に割といい感じに仕上がった。 いやぁ、何度諦めてキューブマップにしかけた事か。 ぶっちゃけこれでも光源が限りなく壁に近づいた時に不具合出ると思うが それはそれで分割アルゴリズムは他に使いまわせるかも知れないし、モノができて安心した。 ポリゴン数は元が451で分割後は1345と、許容範囲内だ。 ただ・・・相変わらず広い部屋ではポリゴン数が増えまくるので分割する回数を制限したりなんなりが必要だろうか。 ときにCGの分野において 他の物体に影を落とす物体を「キャスタ」、他の物体の影が落ちる物体を「レシーバ」と言うのだが (現実世界では全ての物体は両方に属する) シャドウマップの深度を描画する際に対象となるのはキャスタのみなのでキャスタが細かければ非線形写像による 不具合は目立たない。 論文等ではあくまでもサンプルのためかキャスタ(球や円柱など)とレシーバ(立方体の部屋とか)が明確に分かれてる事が多く このため論文の画像を見ただけだとゲームでそのまま使えると勘違いしやすいと思われる。 一応よく読めばキャスタのポリゴンが荒いと影がうまく出ないケースがあるよと書いてあるのだが。 結局はキューブマップの利便性と品質をとるか、DualParaboloidの速度やメモリ帯域をとるかのトレードオフなのだろう 次の予定 はい、そうですね。さっさと影を完成させますか。 (2012/11/28) ポリゴン分割 実はデータが間違っているのに気づかず散々時間潰したけど一応ポリゴン分割してみた。 でもまだポリゴンの大きさで一様にやってるだけなんで 凄く広い部屋とか出てきたらすぐに頂点数が6万個以上になって死ぬ。 このサンプルにしても元は450ポリゴンなのに分割後はなんと2万である。最適化してないとはいえ、アホかと。 現状、エッジの長さのみで分割するか判断してるんだけど これをもうちょっとマシにする手法としては 隣接するポリゴンの法線を比べて平らなら分割しない、谷折りの状態だったら程々に分割する、山折りなら通常通り・・くらいだろうか? やってみないとわからんが。 しかしいくら平らでも広い床とかは少しは分割したほうが良いよなぁ。 じゃあ面積も考慮に入れて一定以上の広さだったらポリゴンの重心に1つ頂点を追加、 エッジも長すぎるようなら分けないと・・ 最終的には多くても3000ポリゴンに収めたい。 (2012/11/24) シェーダーのリアルタイム書き換え 最近思うんだけど、折角処理速度を犠牲にしてスクリプト言語を導入したのに 確かに再コンパイルの必要は無くなるもののプログラム自体が混み入ってくると 起動して画面が出るまでに15秒以上とかザラな訳で。デバッグビルドだし。 例えばちょっとライトのパラメータを調整したいだけなのにその都度プログラムを再起動しなくちゃならない。 これじゃあ前とあまり変わらないなあと。 UnityとかWebGLの、とある(名前忘れた)プログラム見てるとスクリプトを書き換えて保存したら即座に反映される仕組みになっていて、あれは良いなあと。 というかあそこまでしなくちゃスクリプトの魅力半減だろうと。 前々回の記事で全方位シャドウが頓挫してしまったのでついカッとなって 前々からやりたかったシリーズを発動。今回は「リアルタイムのスクリプト反映」 実はスクリプトは今やってる最中だけどシェーダーはなんとか完了。 ファイルやフォルダの書き換え検知方法からその後のファイルツリー比較までザザっと書いた。 とはいえ主に詰まったのはマルチスレッド関連だったりする。 リソースマネージャを組んだ時点では、たかがデュアルコアしか持ってなかったのもあり 「どうせ並列化してもデュアルだし」とほとんど考慮に入れなかったマルチスレッドを後から入れたのだから想像はつくだろう。 詳しく書いたところで双方退屈だろうからやめておく。 次の作業 無論、スクリプトのリアルタイム更新。 手を伸ばせばテクスチャの更新やモデルの更新~~とキリがないので今回は見送り。 それが終わったらシャドウに戻る。 メモリ管理について 自作のメモリアロケータを、律儀にstd vector とかに渡してると管理が面倒だしそれほど意味もない事に気づいたので 次にエンジンを組みなおす時は素直にグローバルのnew/deleteをオーバーライドする。 ぶっちゃけ論理メモリ空間なPCとかじゃメモリのフラグメント減らしたところで何?って感じだし 標準のnew/deleteで全く問題ない気さえする。 しかしページサイズが2Kbだとすればやっぱり30byteだか100byteだかのメモリ確保はフラグメント減らしたほうが効率良いの?う~む。よくわからん (2012/11/22) 取り急ぎ 前回は非常に残念だったので気晴らしに別の部分を組んでいる。詳細は次回にでも。 影についてあの後少し考えてみた。 マップをローポリのまま歪みを改善するのは(少なくとも自分の技術、知識では)早々に無理と判断。 じゃあ別の手段を・・と思いついた対処法は「ハイポリで描画」 結局それか! 元も子もない感じだが、多くの論文のサンプル画像に見られるようハイポリなら歪みは抑えられる。 ただしよくよく考えればハイポリ描画は深度の時だけで良いし 光源からの角度によってはハイポリで描画する必要も無い。 モデルを読み込んだ時に内部で適度な大きさで面分割しておいて、要るのは頂点位置だけなのでデータも小さく抑えられそうだ。更に詰めようと思えば16ビット浮動小数点数という手もある。 で、必要に応じてハイポリか元のモデルか決める。 モデル自体は特にDualParaboloid意識せず普通に作るけど読み込んだ時に自動で分割っていうのがポイントか。 後半の高速化の所は面倒だからやらないと思うけど この方法ならいけるか。 更に言えばキャラクターはマップに比べればメッシュが元々細かい場合が多いからマップだけ一工夫すればいいのかもしれない。 (2012/11/20) 非線形変換は曲者 みんなちょっと静かに聞いてくれ 今日は先生からちょっと残念な話がある ローポリでDualParaboloidは キツかった LightPrePassまでしたのに歪みは直らなかった 先生は計算式を疑うのは情けない 「ポリゴン数を増やせばいい」なんて思いたくもない しかし 影の形は 歪だった 段々と真面目に更新する気が無くなってきた。 ネットのサンプルを見るとピクセル単位でUVを算出してるが、これだと 深度描画の時は頂点単位で変換してるのに参照はピクセル単位となるのでズレが生ずる事は前々からわかっていた。 (背景のポリゴン数を増やせばマシになる。ネットのデモは平面の床に見えてもポリゴン分割されてる事が多い) じゃあUV算出も頂点単位でやれば~とか思ったのだろうか?過去の自分は。 少し冷静に考えればわかるが勿論そうは問屋が卸さない。だって元々非線形な変換してるから。 壮大な時間の無駄というか、なんというか・・・ ま、もうちょっと悪あがきしてから考える。 (2012/11/19) 自前クライアント もうすっかり忘れられた頃であろう、自前Twitterクライアント。 現状出来ることといえば投稿とTLの回覧程度なので自分で使ってるだけなのだが。 開発のモチベーションが上がらない主な要因として「linux上でwindowsバイナリをコンパイルする手段がわからない」というのがあった。 もちろんソースだけwindowsに持っていってそこでコンパイルすれば動く訳だが。いくつかそうしたくない理由もあって Qtの開発環境を2つ構築するのは面倒くさい Win版QtのMingwが4.4と少し古い ラムダ式や範囲for文に慣れてしまった身としては特に2番目が大きい。 試しにMingwだけ入れ替えたりもしたがダメだった。 Linux上でクロスコンパイラのビルド方法から始まり QtをLinux上でWin向けにビルドしてみたがよくわからんundefined referenceが頻出し 自力でどうにかしようとソースに編集入れてみたりしたけど技術が足りないせいかこれも断念。 (掲示板を見る限り向こうとしても「WinのQtはWinでビルドしろよ」なスタンス?) じゃあWinのプリビルドなQtをインストールしたらフォルダごとLinuxに持って行って あらかじめビルドしておいたmingw32も用いつつqmakespecをwin32-g++にセットし、アプリケーションをビルド・・ っとQtは例外方式がdwarf2でビルドしてあってこっちのmingw32はsjljだ - gccをdwarf2で作り直し 裏ではもう少し色々手間取ってはいるが大体こんな調子で進め、つい先ほどwindows上での動作に成功した。 といってもテンプレを動かした程度だが。 じゃあ自前Twitterクライアントはどうだ?と ネットワーク関連で何かがコケている模様。 ただ、この状況はLinux上で動かしてた時にも遭遇した記憶がある。 とにかく以前は動きもしなかったのだから進歩である。 (2012/11/16) 2012へ VisualStudio2012では現在XPのバイナリを正式には作れないので 2010で暫く開発を続けるか、それとも思い切って2012にするか・・・ なんて悩んでる内に面倒臭くなったのでえいやっと移行してしまった。 何よりウィンドウを移動する際にゴミが残ったりInteliSenseが固まったりが無いのがうれしい。 (メインで使うwindowsとしてxpより8を起動する事が多くなったのもある) XP用には例のベータなパッチでビルドした物を自環境のXPにて動作確認する方向で。 このページを見ている人はどのOSを使っているのか分布を知りたい。 ちなみにsteamの統計を見るにXPはwindows全体の15%程度の様だ。 正確には”steamでゲームやるようなゲーマー”の15%だと。多いと見るか少ないと見るかは人によりけりだろうか。 そしてもう一つ悩み事が。 いつまでXP環境をサポートするか、すなわちDirectX11にするかどうか。更にOpenGL4.0とどっちがいいかな等と。 正直DirectX9のAPIも設計に古臭さを感じる部分が多々あるのでどちらかに移行したい気持ちは強い。 パフォーマンス的にもDX9よりDX11の方が良いみたいだし。 ただいずれにせよDX11を勉強してからでないと何とも言えず。 (2012/11/15) 進み具合 またペースが落ちてきた.原因は円錐の2D矩形算出のバグ取り,それと「円柱と線分」「円錐と線分」の交点を ちゃんと方程式をたてて解く(紙とペンで)という高校でやった時以来な事をしていたので 数学のちょっとした復習とかも含め時間を取られてしまった. 3Dプログラマたるもの,このくらいちょちょいと出来なければ格好悪いと思ったのもあり. ゲーム自体は前回から大して進んでない.当たり判定関数の整備とかしたくらい. 本当の理由 数学もそうだがもう一つ復習している事があって,それはニューラルネットワークや強化学習といったAIに使われるアルゴリズム. とりあえずバックプロパゲーションとホップフィールドネットワークのプログラムを組んで動作確認して 今は自己組織化マップ等.あとLVQまでサッと見たら強化学習のQ-Learningとかに行く. 何の為か?言わずもがなですな. P.S. VisualStudio2012でも例のパッチあてないとクラスのunionやinitializer_listや可変テンプレートに対応してないようで・・ パッチ当てない状態での移行はInteliSenseしかメリットがなさそう (2012/11/11) まずは スポットライトをやってみた。という割にはガッツリ苦戦している訳だが。 そして汎用性を考慮して作ったはずのエンジン(ソース)ぐっちゃぐちゃ。これはひどい。 ところでライティングの段階において 1.スポットライトで作成する深度マップでは頂点に対して線形な変換をするので カメラビューからライトビューとプロジェクションな行列を合計2つ用意しライトを覆う2D矩形を描画、 ピクセル毎にライト座標系での位置を求める 2.ライトが当たる可能性のあるモデルを再度ジオメトリ変換し、頂点に「ライト座標系での位置」を格納する。ピクセルシェーダーではそれを使う。 と、2種類アルゴリズムが浮かんだんだが(今回は1の方法)どっちが軽いんだろう? ライティングでモデル頂点を何回も変換してたらDeferredLightingの意味があまりないような・・ ただZバッファは活用できるが。 ちなみに全方位影をDualParaboloidで実装する際は2の方法しかない。 スポットライトと全方位で描画方式違うって微妙な気もするし、正直どうしていいかわからん。 windows8 windows8はあのタッチパネル用UIを除いてアップグレードの値段も考慮すれば概ね良い感じ。 折角だからvisual studio2012をインストールして少し触ってみていた。 まぁメニューとかは大体2010と同じで、それより自分としてはインテリセンスが軽くなったのがデカい。 特に2010でないとダメな理由もないしさっさと移行してみるか・・? と思いきや。XP上で動くバイナリが、まだベータ版なパッチをあてないと作れないようだ。 そんなわけで自作エンジンはもう少しvisual studio 2010で開発する。 (2012/11/10) 現状 中々思うように進まないので途中経過など。 DeferredLightingによる描画はすでに完了した。 といっても前とほぼ同じ画像が表示されるだけなのでスクリーンショットは省略。 現在は影の描画に使う深度バッファを作成する所。いや、深度を出力して終わりのハズだったんだが スポットライト用のステンシルバッファを作ってライティングする際に 「はて?円錐を透視変換した後の2D矩形はどうやって求めるんだっけな」という段階で詰まってしまい 結構な時間を潰した。 ぶっちゃけそんなに厳密にやる必要ないので円錐を内包する四角錐で近似しても一向に構わないわけだが・・(いつもの悪い癖だ) しかも結局これといったアルゴリズムを思いつかなくて四角錐だし! まぁそんな感じでチマチマと進めている。 やっぱり基本的な微積分はできないと不味いなあと思った。 気になる事 いくつかネットに散らばってるパワポなどを見ていると DeferredLightingは最初のパスで法線と深度、それとスペキュラ強度を出力するのが一般的なようだが 自分はついShadingの時の癖でマテリアル番号まで出力して、それをライティングで分岐してしまっている。 これじゃあまり意味がないので直さないとイカンな。 (2012/11/03) バグ修正 先日のメモリリーク云々は生ポインタの管理ミスによる典型的なタイプだった. FlyWeight関連だったのでとりあえずshared_ptrとweak_ptrに置き換えた. ここらで古いコードを置き換えてRAIIの徹底,生ポインタの全廃(アロケータ以外),例外機構のフル活用と行きたい所だがグッとこらえて・・ 前バージョンのエンジンと違ってそこそこ「動く」ことだし. Windows8でDLLが無いと言われる件に関して DirectX9のSDKを別途ダウンロードしてインストールしたら動いた. windows8(もしかしてvistaや7も?)の人はSDKまでいかなくてもランタイムを自分でインストールして貰う必要がありそう. http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 次の一手 現在DeferredLightingで描画する為の仕様決めを進めている. レンダーターゲットのフォーマットとシェーダーを差し替えれば行けそうな感じだけど,どうなる事やら. もし上手く行って1ボタンでDeferredShadingとDeferredLightingを切り替えられたら楽しいし 何より自分のテンションが上がる. それと,今の実装では半透明物体のライティングがされていない. この点についてもDeferredLightingで対応出来そうなきがするが,なんにせよ重そうだ. 元々の理由はOmniDirectionalな影付きライトがDualParaboloidで実装できる(描画が2回で済む)だけど. (2012/11/02) デモ公開 またしてもマイナーチェンジで、HDRの追加。 内部的にはRTフォーマット定義の拡張、管理の効率化などやっているが見えるのはそれだけ。 トーンマッピングやブルームエフェクトも前にやったので特に説明する事はないかな・・ デモの公開ペースとしてはまずまずか。 予定 自分用マイルストーンメモでは demo_v0057 ・DeferredShadingからDeferredLighting(Light Pre-Pass)へレンダリング方式を変更して DualParaboloidによる影付き全方位光源を実装 ・(余裕があればスポットライトを実装) ・マップを、影の効果がわかりやすいような形状へ一新 demo_v0058 ・モーション補間の動作確認とサンプル作成 demo_v0100 ・FPS風に歩く 床や壁とのごくごく基本的な当たり判定。ジャンプなどは無し demo_v0101 ・銃を描画し、撃つ処理(線分の当たり判定やフラッシュエフェクト) demo_v0102 ・射撃場風マップと的を追加し、得点など出すミニゲーム(?) demo_v0103 ・細い足場を歩くとか、登れない坂は滑り落ちるとかのdemo_v0100より踏み込んだ当たり判定。ジャンプや覗き込みなど ざっとこんなもんである。 もう少し書きたい事はあれど、とりあえず先日書いた「ライト出す度にメモリリークしてる」不具合を直すのが先か。 (2012/11/01) HDRの出来損ない 調整が足りなくて単に白飛びしてるようにも見える.まぁそれでも現時点で「っぽく」はなっているか. トーンマッピングした後に輝度が一定以上のピクセルにブルームかけるという,昔ながらの手法だ. あと気になる箇所 レンダーターゲットの定義方法について増改築を繰り返し過ぎて軽くカオス シェーダーの変数定義も上と同じで無駄がありすぎる 思った事 結局シェーダー関係は動的リンクを使用しない限り汚くなるのがわかりきっているので下手にスマートに書こうとせず素直にベタ書きしていった方が早いのでは? 前回レンダーターゲットのサイズについてちょっと触れたがやはり面倒だから2の累乗にしなくていいや MRTにおける各サーフェスのサイズはキッチリ同じにしないといけないらしい(ビューポート指定で小さい領域を指定してもデバッグランタイムでエラーを食らう) その後・・ 左が暗いところから移動した直後,右が少し時間経った後 ブルームの具合はこんな感じ
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【種別】 宝具 【初出】 IV巻 【解説】 『天道宮』と対として作られた移動要塞で、世界最大級の宝具。ただし、建築様式は異なる。 『天道宮』とは違い、上半分が城壁や尖塔を並べた城塞型の宝具で、下半分が掩体道(敵の攻撃を防ぐ障害物を備えた砲撃施設)を張り出した岩塊からなっていた。ダンタリオン教授などによって、改造や改装、設備の追加も多く行われていた。 『天道宮』と同様に『秘匿の聖室』を備えているため、あらゆる探査の自在法や気配察知から隠蔽された状態で自在に移動できる。 なお、常に常昼が映し出される『天道宮』のそれと異なり、内部には星空が映し出されていた。『秘匿の聖室』が固着した何かを飲み込んだ状態では、移動することが出来ない。 大竈型宝具『ゲーヒンノム』によって、運行を操作できた。宝具『トリヴィア』で中枢を制御・操作可能で、『秘匿の聖室』の変形も行うことが出来た。 “髄の楼閣”ガヴィダが『天道宮』とともに作成したが、後に[仮装舞踏会]と袂を分かち隠居する代償として譲り渡され、[仮装舞踏会]の本拠地となった。決戦を控えたフレイムヘイズ兵団の軍議では、彼らにその移動能力を苦々しく思われるなど、この移動要塞の戦略的価値は大きかった。 現代までの管理役兼守護者は、“嵐蹄”フェコルーが務めていた。フェコルーの下に、要塞の管理・防衛に当たる禁衛員がついていた。 普段は、一定のルートで世界の空を彷徨い、特定の停泊地では人員の乗り降りなども行っていた。 もともとは敵を迎え撃つ『星空の神殿』として、『天道宮』と一つの物だった。そのため、一定の距離に近づくと「一つの宝具」として修復が始まり、互いの行き来が可能となってしまう。 その抜け道からヴィルヘルミナ・カルメル、カムシン・ネブハーウ、レベッカ・リードの侵入を許し、戦闘の混乱の中で『秘匿の聖室』を破られ、ヴィルヘルミナに『ゲーヒンノム』を操作されて、『星黎殿』直衛軍の上に墜落させられた。 その後、この世に帰還した『三柱臣』や教授によって破壊された各種設備の点検や侵入路の探索が行われた。 二月に御崎市中央部真名川上空に至ったところで、『我学の結晶エクセレント252570-宰祝の社壇』こと『真宰社』へと変形した。その残骸である岩塊は、『真宰社』の防御機構の一部に転用された。 一度はカムシンに基礎を抉られて倒壊しかけたが、シュドナイの対応と教授による各部品の再構成によって持ち直した。 新世界『無何有鏡』創造後、役目を終えた『真宰社』はベルペオルが『トリヴィア』を使用してひとつひとつの部品にまでゆっくりと分解され、本来の『星黎殿』の部品だけが新世界へ渡っていった。 新世界へ渡り来てから二年弱の時点で、『星黎殿』の修復と改装は完了したとバルマとオセがベルペオルに報告していた。 【確認された施設一覧】 宮橋・・・『星黎殿』と外部との接続部である、黒く締まった分厚い板張りの、恐ろしく長大な橋。一歩を踏み入れるまでは全く見えない。 双塔の城門・・・上下の中間部分に築かれている、中世の城塞都市を思わせる門。しばしば、フェコルーが案内役として待機していた。 馬溜まり・・・双塔城門の内郭。出撃の際に部隊を待機させる空間。 宮橋から馬溜まりにかけては、『秘匿の聖室』の力により特に強力に気配が隠蔽され、強大な“王”であっても卑小な“徒”であっても、気配を他者に悟られることがない。 酒保・・・構成員のために、酒や様々な食べ物など一般の飲食による娯楽を提供する場。人間を食わせるわけではない。 もっぱら『星黎殿』に滞在する構成員の溜まり場となっていた。管理役の“徒”も存在し、普段から幾十人ほどがたむろしていた。 年代様式もバラバラな椅子と机が並び、カウンターがある。シュドナイ曰く、「相変わらず酒がまずい」らしい(彼が普段飲んでいるのが、よほどよい酒という可能性もある)。 祀竈閣(しそうかく)・・・ 岩塊の中央部に位置するドーム状の空間。擂鉢状に階段があり、中心には大竈型宝具『ゲーヒンノム』が置かれていた。 『星黎殿』の司令室であり、有事においては幹部クラスの集う議場ともなる。フェコルーは普段、ここにいたようであった。 星辰楼・・・ ヘカテーが普段、「天の調べを聞くに明け暮れている」部屋。 壁の無い、床と柱だけで構成される空間。天井も無く星空が見える(室外?)。 その中の開けた空間に純白の祭壇があり、誰かに呼ばれたりすると、ヘカテーがそこに姿を現した。 “紅世”から渡り来たばかりの新参の“徒”への訓令もここで行われていた。 石塔・・・ 『星黎殿』で最も高い施設。豪壮巨大な碑(たていし)で、一塊の石で出来た御座。 大きな穂先の先端は“祭礼の蛇”の、やや下がった三方の優美な踏み台は『三柱臣』のためのものであった。 機関大底部・・・ 岩塊深奥部の秘匿区画にある、『吟詠炉』と『暴君』が設置された場所。 広大だが、ダンタリオン教授製の機械類で埋め尽くされ、混沌としていた。 教授の研究室・・・ その名の通り、教授の研究室。教授が不在の際はフェコルーが管理していた。 アニメの描写では、白緑色の光に照らされた用途不明な機械で満たされていた。教授&ドミノ用の非常用脱出装置があった。 書庫・・・ ヘカテーとフェコルーが御崎高校から帰還するときの同調先に選んだ場所。サラカエルが[革正団]の思想を記した書物(写本)があった。 崩れた橋・・・ 『天道宮』と一定の距離に近づくと、互いの行き来が可能となる通路。 [仮装舞踏会]は「建造途中で放棄されたが自動修復するので取り壊せない異物」として放置していた。 要塞守備隊本営・・・ 守備兵に直接の指令を下す指揮所。建造されてからの数百年で、利用されたのは数度に過ぎなかった。 宝物庫・・・ 本営と扉で隔てられた、かつての武器庫。現在は重要ながらも用いられない宝具や儀礼用の品々、財宝を納めていた。 大伽藍・・・ 両脇に二列ずつ太い円柱を並べる、五廊式の大伽藍。入口の反対側に二重の舞台がある。 『天道宮』とほぼ同じ様式だが天井のフレスコ画が異なる。 防衛機構・・・ 『星黎殿』の侵入者に対処するための無数の仕掛け。教授謹製。効果は推して知るべし。修復時には対象に含まれなかったと思われる。 『銀沙回廊』・・・ 離れた場所と場所をつなぎ合わせる移動簡略化装置。詳細はリンク先で。 【アニメ版】 アニメ版では動きが遠く離れたヴィルヘルミナに察知されたりと隠蔽がザル。“存在の泉”を生み出すべく御崎市に現れ、最後には『天破壌砕』で消し飛んだ……かと思いきや、何処かへ逃げおおせていたらしく、ダンタリオン教授によって修理が進んでいた模様。 第二期最終話までに修理が完了したようだ。 アニメ第3期では原作通りに使用された。 【コメント】 ☆[とむらいの鐘]のブロッケン要塞やフレイムヘイズ陣営のアンドレイ要塞より便利だった。 ☆XIX巻でついに陥落するらしいと予告にあったのに、結局は陥落しなかった。 ☆墜落というか落下というか、まぁ落ちたには落ちたがな。 ☆『真宰社』となってかなり形が変わってしまったが、『天道宮』のように自己修復機構はあったのだろうか? ☆↑『天道宮』との橋に自己修復が働いてたから、あるんじゃないか? ☆最終巻でのベルペオルの発言からも、修復機能はあるとみていいだろうな。 ☆星空といえば他に『大地の四神』の一人イーストエッジの自在法『夜の問い』がある。 ☆[巌楹院]のゴグマゴーグや[とむらいの鐘]や[宝石の一味]のコヨーテやフックスやトンサーイやイナンナや[革正団]のサラカエルがこの宝具に絡んでいたら面白そうだったのにな。
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アンチェインド・サモナー呪文 Summoner(Unchained) Spells 1レベル・アンチェインド・サモナー呪文 バトレイキアン・サージ:潜在的な両生類の性質を増幅する。 セレスチャル・コンパニオン:悪のクリーチャーに対する術者の相棒への保護を与える。 ディテクト・メタル:金属製の物体やクリーチャーを検知する。 エンラージ・テイル:尾の間合いとパワーを増やす。 ハンスパーズ・フロットサム・ヴェッセル:流木、葦、その他の川の残骸から頑丈ないかだやオールを組み立てる。 インファーナル・ヒーリング:一時的な悪属性をコストにして、誰かに1分間の間高速治癒1を与える。 ライテン・オブジェクト:目標の重量を半分に減らすか、鎧の鎧判定ペナルティを減少する。 ラッキー・ナンバー:クリーチャーの近い将来の小さな変数を微調整する。 プレイナー・オリエンテーション:現在の次元界の力の場所を見つける。 シャドウフェード:暗視を使用するクリーチャーに対して不可視状態となる。 2レベル・アンチェインド・サモナー呪文 アンティサモニング・シールド:招来呪文の使用を妨げる。 ブレード・チューターズ・スピリット:術者をより無謀な攻撃から助けるために霊を招来する。 フォース・アンカー:力場の錨で非実体の目標を串刺しにする。 ヒドゥン・ブレーズ:武器や矢弾を不可視にする。 アイデンティファイアーズ・アイ:接触したに影響を及ぼすことを除きディテクト・マジックとして機能する。 インフルエンス・ワイルド・マジック:荒乱魔法の範囲を安定化する。 インヴィジビリティ・バブル:水中でより良く機能するように変更されていることをのぞき、インヴィジビリティとして機能する。 ロケート・ポータル:範囲内のポータルを検知する。 レッサー・ノンディテクション:ノンディテクションであるが、範囲を目標とする呪文からのみ保護する。 オーヴァースティミュレイト:目標のクリーチャーは凶暴性の能力を得る。 プラネタリウム:通常は見ることができない場所に夜空の現在のイメージを投影する。 スリック・ウォールズ:範囲内の〈登攀〉判定のDCを増加させる。 スタビライズ・プレッシャー:目標は即座に周囲の圧力に適応する。 サモン・カコダイモン:カコダイモンを招来する。 アンシーン・エンジニアズ:術者のために罠を作成する小さいエンジニアのチームを召喚する。 3レベル・アンチェインド・サモナー呪文 アライド・クローク:強化したクロークはACに盾ボーナスを与え、ラウンド毎に1回術者に援護アクションを使用できる。 バイト・ザ・ハンド:招来されたクリーチャーにその招来者を攻撃させる。 クレイ・スキン:DR 5/アダマンティンを与える。 コラボレーティブヴ・ソーマタジー:味方の呪文に呪文修正の特性を適用する。 ドラコニック・アライ:忠実に従い、術者に仕える半生の知的な竜のしもべを作成する。 フィーンディッシュ・ラス:目標は【筋力】、【耐久力】、意志に魅力ボーナスを得、爪または素手打撃にかきむしり能力を得る。 グリンプス・ザ・ヒドゥン:術者が接触するクリーチャーに影響を与えることを除いて、シー・インヴィジビリティとして機能する。 インセクト・スカウツ:術者のためにエリアを偵察するために昆虫を作成する。 ジャイアント・インヴィジビリティ・バブル:インヴィジビリティ・バブルであるがより大きいクリーチャーにも使用できる。 マーク・オヴ・ボイアンシー:触れた物体の重量をなくす。 ナイト・オヴ・ブレーズ:小さな黒い刃の動かない壁を作成する。 フェイズ・ステップ:ディメンジョン・ドアとして機能するが、より多くの制限があり、接触したクリーチャーに影響を与える。 プレッシャー・アダプテーション:目標は圧力変化により速く順応する。 プロテクション・フロム・ナチュラル・アタックス:肉体攻撃1種類に対するDR 5/―を得る。 スケイルズ・オヴ・ディフレクション:術者を目標とする次の接触攻撃に対して通常のACを接触ACとして扱う。 シェアド・サクリファイス:目標へのリンクを作成し、それを介して痛みとダメージを向ける。 サイフォン・マイト:クリーチャーから筋力を奪い、それを別のクリーチャーに移す。 スピーク・ウィズ・プレイン:sentient planeの発現と話す。 グレーター・サモン・カコダイモン:1d4+1体のカコダイモンを招来する。 レッサー・サモン・ジンニー:ジンニー1体を招来することをのぞき、サモン・モンスターとして機能する。 サモン・シップ:他次元の素材から船を召喚する。 サモン・トーテム・クリーチャー:部族に神聖な動物を召喚する。 サンダラス・フットフォールズ:小さな生き物に近づいてノックダウンする。 トキシック・ブラッド:術者の血を毒に変え、術者を傷つけたクリーチャーに毒を与える。 4レベル・アンチェインド・サモナー呪文 アブソービング・バリア:遠隔攻撃から範囲を保護する。 バフォメッツ・ブレッシング:目標の頭を雄牛の頭に変える。 ビーンストーク:雲につながる巨大な豆の木を作成する。 バインド・セージ:質問に答えるコールボーンを招来する。 カーム・エアー:範囲内の風を弱める。 カウスティック・ブラッド:術者の血を腐食性の酸で浸し、術者を傷つけた者にダメージを与える。 コールド・アイアン・フェターズ:目標の移動速度を下げ、クリーチャーの冷たい鉄への脆弱性の効果を高める。 コンシールド・ブレス:悪影響を与えることなく息を止める。 フレイミング・オーラ:[火]に対する副種別を得るか、既存の副種別を強化する。 フロスティ・オーラ:[氷雪]に対する副種別を得るか、既存の副種別を強化する グレーター・インファーナル・ヒーリング:高速治癒4であることを除いて、インファーナル・ヒーリングとして機能する。 ミスチーバス・シャドウ:クリーチャーの影を呪い、行動を妨害する。 プレイナー・イージス:次元界のエネルギーを使用して自分自身を保護し、1種類のエネルギー種別で報復する。 ポイゾナス・クラウド:フォッグ・クラウドだが危険な毒である。 リブート:破壊された人造を時間限定でアクションできるように戻す。 ライジング・ウォーター:水の円柱を作り出す。 シーク・シェルター:弱いクリーチャーが避難場所を探すことを余儀なくされる。 スケルトン・クルー:死体を従順なスケルトンの船員に変える。 サモン・アキューザー:術者の指示を行うために、アキューザー・デヴィルを招来する。 サモン・クゥストダイモン:クゥストダイモンを招来する。 サモン・ジンニー:レッサー・サモン・ジンニーだが、1体のジンニーまたは1d3体のジンを招来することを除く。 サモン・レッサー・デーモン:サモン・モンスターであるが、ブリモラク、インキュバス、thoxel demon、1d3体のシーア・デーモンまたは1d4+1のヴェルムレク・デーモンを招来することを除く。 サモン・レッサー・サイコポンプ:1d3体のエソボック・サイコポンプまたは1d4+1体のノソイ・サイコポンプを招来する。 サモン・スタンピード:敵を蹂躙するためにオーロックスの群れを召喚する。 サーフェイス・エクスカーション:自分や他の人を一時的に地表に瞬間移動させる。 5レベル・アンチェインド・サモナー呪文 イーグルソウル:善の来訪者からの力を自分に吹き込む。 ジンニーカインド:ジンニーの力と影響力を得る。 ハンマー・オヴ・メンディング:物体や人造を修復するためのエネルギーの波を放つ。 ヤンニズ・ジョーント:プレイン・シフトとして機能するが、同意するクリーチャーにのみ機能し、内包次元界にのみ転送する。 マス・ライテン・オブジェクト:ライテン・オブジェクトであるが、複数の物体に対してであることを除く。 ネックスズ・シークレット・ワークショップ:ノンディテクションであるが、範囲内の複数のクリーチャーや物体を目標にする。 プラネタリー・アダプテーション:プレイナー・アダプテイションであるが、物質界の異なる世界でのみ機能する。 リリース・ザ・ハウンズ:ウルフのスウォームを招来する。 ローミング・ピット:移動するの他次元界の落とし穴を作成する グレーター・サモン・ジンニー:レッサー・サモン・ジンニーだが、1d3体のジンニーまたは1d4+1体のジンを招来することを除く。 サモン・インファーナル・ホスト:ホスト・デヴィルを招来する。 サモン・ヴァンス:1体のヴァンス・サイコポンプを招 アンリーシュ・パンデモニウム:アビスの雰囲気の荒れ狂う風を呼ぶ。 アンシーン・クルー:船で作業するために、不可視の乗組員を多数作成する。 ヴェンジフル・スティンガー:針を持つ長いワスプのような尾を成長させる。 6レベル・アンチェインド・サモナー呪文 マス・バイト・ザ・ハンド:バイト・ザ・ハンドだが複数体のクリーチャーに影響を及ぼす。 エクスペル・ブラッド:目標の血液を取り除き、吸血するフィーンディッシュ・ウォーター・エレメンタルに成形する。 グリム・ストーカー:目標の睡眠を妨げるグリムを作成する。 マス・インヴィジビリティ・バブル:インヴィジビリティ・バブルであるが、距離内のすべてのクリーチャーの影響を与える。 マグネティック・フィールド:術者の周りに球形の磁場を作り、金属の物体を自身の方向に引き寄せる。 マス・プラネタリー・アダプテーション:プラネタリー・アダプテーションであるがクリーチャーのグループ一団に影響する。 サモン・エロダイモン:エロダイモンを招来する。 サモン・メラダイモン:メラダイモンを招来する。 アンキャニー・リマインダー:目標を殺そうとする目標のレプリカを招来する。 ヴァーニシャス・アサンプション:近くの死体の体に侵入して生息するようにヴェルムレク・デーモンを召喚する。
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プレイヤー名 もちゅりー わっきー すぺらんかー キャラクター名 三芳 詞陽 碧 かなで フィル・グレーム 種族 人間 狐の半妖 妖怪 性別 男 女 男 年齢 18歳 (16)歳 (16)歳 カバー 魔法使い(見習い) -------- -------- 身長 174cm (小柄) 158cm 体重 65kg 44kg 特徴:髪の色 赤 漆黒 白銀 特徴:肌の色 肌色 色白 白 特徴:瞳の色 黒 深い藍 濃紺 シャード:形状 円柱 八面 八面 シャード:彩色 青 エメラルドグリーン 白 シャード:場所 防具 衣服 ペンダント ライフパス:出自 格闘家 指導者 権力者 ライフパス:経験 悩み多き人生 大病 ディレッタント ライフパス:境遇 記憶:記憶を取り戻す 略奪:奈落に報復する 実験:虚無感 コネクション アリス:貸し 河城 にとり:同志 アリス:恩人 パチュリー:師匠 八雲 紫:秘密 博麗 霊夢:借り リグル:貸し クエスターレベル 6 6 5 使用経験点/残り経験点 45/13 40/7 20/1 クラスレベル レジェンド:3 フォックステイル:2 ミスティック:2 サイキック:2 ブラックマジシャン:2 サモナー:3 ファイター:1 ホワイトメイジ:2 -------- 加護 ガイア ツクヨミ アラカナータ ニョルド オーディン ブラギ トール イドゥン ブラギ 登場判定/コネクション 4/+6 4/+6 4/+6 体力/能力ボーナス 14/+4 9/+3 9/+3 反射/能力ボーナス 13/+4 9/+3 9/+3 知覚/能力ボーナス 12/+4 11/+3 12/+4 理知/能力ボーナス 10/+3 15/+5 15/+5 意志/能力ボーナス 12/+4 16/+5 16/+5 幸運/能力ボーナス 12/+4 13/+4 12/+4 命中/合計値 4/9 3/7 3/6 回避/合計値 4/7 3/7 3/3 魔導/合計値 3/7 4/10 4/9 抗魔/合計値 3/6 4/9 4/9 行動/合計値 7/10+1 8/13 8/8 耐久/合計値 14/29+2 9/21 9/18 最大HP 31 21 18 精神/合計値 12/28 16/33 16/30 最大MP 28 33 30 攻撃力 右:斬+15左:+ 右:殴+1左:+ 右:殴+0左:+ 防御力:物理 斬:8/刺:8/叩:7 斬:3/刺:3/叩:3 斬:3/刺:2/叩:2 防御力:魔法 炎:0/氷:0/雷:0光:0/闇:0 炎:0/氷:0/雷:0光:0/闇:0 炎:1/氷:1/雷:0光:0/闇:0 戦闘移動 16m 18m 13m 全力移動 32m 36m 26m アイテム 衣服 衣服(着物) 衣服 携帯電話 携帯電話 携帯電話 ハイポーション MPポーションx2 武装法衣 マジックバリアリング ハイMPポーション ホーリーアミュレット ラウンドシールド マジックバリアリング スクリーンリング 装飾品(花の簪) 住宅 個室・神聖 一般住宅 隠れ家 ライフスタイル 臨時収入 当主 中流家庭 財産ポイント 2 3 1 特技 運命の予感 千差万別 サモンカード 剣王の城:神将剣 綾取る夢 スペルブック クレアボワイアンス 纏う因果 マルチドロー トリックライン 地脈の輪 小悪魔の哄笑 戦士の手 ヒール パワーエンハンスド 猛攻 マジックシールド 祈念・鼓舞 サイコバリア ムーンライト 法力弾 受け継ぎし者 ライトニードル 法具所持:ホーリーアミュレット 勝利の風 ファイアアロー 高速結印 アイスブリット 羅漢法 クイック カードコンボ シールエリア ファイアランス ファインアート キュア シンパシー プレイヤー名 重力 おっけーね Ric キャラクター名 崎口 階二郎 無論斗 クリスティーナ・レセプトル 種族 元人間 人間のような人間 ホムンクルス 性別 男 男 女 年齢 39歳 (20)歳 (16)歳 カバー 里の何でも屋 -------- 永遠亭医院受付嬢 身長 172cm 165cm 150cm 体重 59kg 50kg 38kg 特徴:髪の色 黒 赤 紫がかった白 特徴:肌の色 肌色 紅っぽい肌色 白 特徴:瞳の色 黒 緋 赤 シャード:形状 涙滴 直方体 立方体 シャード:彩色 青 水 薔薇色 シャード:場所 喉仏 防具 キーホルダー ライフパス:出自 古き血族 原罪無き者 天涯孤独 ライフパス:経験 逃亡者 生ける伝説 マシンライフ ライフパス:境遇 探索:理想の追求 正義:人を救う 出会い:運命に出会う コネクション 上白沢 慧音:恩人 藤原 妹紅:同志 稗田 阿求:恩人 八雲 紫:同志 アンドラス:宿敵 八意 永琳:恩人 クエスターレベル 8 7 使用経験点/残り経験点 74/1 / 61/12 クラスレベル オーヴァーランダー:3 ルーンナイト ファイター:2 マシンヘッド:2 ファイター: スカウト:1 ガンスリンガー:3 ソードマスター: ホムンクルス:4 加護 マリーシ フレイ トール ヘルモード トール ヘイムダル フレイヤ タケミカヅチ ネルガル 登場判定/コネクション 3/+5 /+ 4/+6 体力/能力ボーナス 12/+4 /+ 15/+5 反射/能力ボーナス 15/+5 /+ 15/+5 知覚/能力ボーナス 14/+4 /+ 15/+5 理知/能力ボーナス 10/+3 /+ 7/+2 意志/能力ボーナス 11/+3 /+ 9/+3 幸運/能力ボーナス 11/+3 /+ 12/+4 命中/合計値 4/13 / 5/13 回避/合計値 4/6 / 4/12 魔導/合計値 3/8 / 3/6 抗魔/合計値 3/2 / 3/6 行動/合計値 8/16 / 7/13 耐久/合計値 12/30 / 15/36 最大HP 30 36 精神/合計値 11/20 / 9/20 最大MP 20 20 攻撃力 右:刺+22左:刺し+18両手:刺し+26 右:+左:+ 右:殴+13左:殴刺+15 防御力:物理 斬:11/刺:10/叩:8 斬:/刺:/叩: 斬:2/刺:1/叩:0 防御力:魔法 炎:6/氷:6/雷:6光:0/闇:3 炎:/氷:/雷:光:/闇: 炎:0/氷:0/雷:0光:0/闇:0 戦闘移動 21m m 18m 全力移動 63m m 36m アイテム 衣服 衣服 衣服 携帯電話 携帯電話 携帯電話 時空鞘 兎の足 フレイムブラスター MPポーションx3 PD-サブマシンガンx2 神官服 骸の鎧 プロテクションリング 小さな戦友 結界子 結界子 リボン(2個1組) ヘビィクリスタル スネイクレイド 住宅 小型施設 一般住宅 隠れ家・神聖 ライフスタイル 臨時収入 臨時収入 中流家庭 財産ポイント 2 2 1 特技 異世界の理:命中 戦士の手 戦闘技術:物理 猛攻 タイプヒューマン 感覚強化 マシンアームズ 奇襲攻撃 ハードポイント パワーチャージ 携帯許可 独立型 銃腕 バイオウェポン スナイピング バトルフォーム 異世界の技:ダブルウェポン なぎ払い クイックドロー バイオウェポン カスタマイズ ハーモナイズ 死の力 バリアシステム プレイヤー名 AUG キャラクター名 久遠 泉 種族 人間 性別 男 年齢 19歳 カバー 学生 身長 175cm 体重 57kg 特徴:髪の色 黒 特徴:肌の色 やや白い肌色 特徴:瞳の色 ダークブラウン シャード:形状 球形 シャード:彩色 千歳緑 シャード:場所 ブレスレット ライフパス:出自 聖職者 ライフパス:経験 素行不良 ライフパス:境遇 蘇生:借りを返す コネクション 博麗 霊夢:同志 クエスターレベル 5 使用経験点/残り経験点 23/7 クラスレベル ホワイトメイジ:3 サモナー:1 ミスティック:1 加護 イドゥン ブラギ アカラナータ 登場判定/コネクション 4/+6 体力/能力ボーナス 9/+3 反射/能力ボーナス 10/+3 知覚/能力ボーナス 12/+4 理知/能力ボーナス 15/+5 意志/能力ボーナス 15/+5 幸運/能力ボーナス 12/+4 命中/合計値 3/7 回避/合計値 3/5 魔導/合計値 4-1/10 抗魔/合計値 4+1/11 行動/合計値 8/10 耐久/合計値 9/18 最大HP 18 精神/合計値 15/29 最大MP 29 攻撃力 右:斬+5左:斬+5 防御力:物理 斬:3/刺:2/叩:2 防御力:魔法 炎:1/氷:1/雷:0光:0/闇:0 戦闘移動 15m 全力移動 30m アイテム 衣服(和服) 携帯電話 玉串x2(金剛剣相当) 武装法衣 MPポーション 時空鞘 天眼の帽子 四輪 住宅 小型施設・神聖 ライフスタイル 当主 財産ポイント 3 特技 ヒール マジックアーマー マジックシールド ムーンライト キュア スロウ サモンカード マルチドロー 百銀の斬撃 祈念・鼓舞 法具所持:金剛剣 法力弾 エンチャントブレイドⅡ エナジーフォース
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ラウムをお気に入りに追加 くちこみリンク #blogsearch キャッシュ 使い方 サイト名 URL 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 楽天市場 カーナビ レーダー探知機 ETC(自動料金収受システム) カーオーディオ カー用品・パーツ タイヤ&ホイール 報道 ブンデス第13節:全9試合完全先発予想ガイド - kicker日本語版 教育2021:不登校(下)学習や活動、伸び伸びと - 47NEWS ドイツが4発快勝で予選を締めくくる! 北マケドニアが2位でPO進出《カタールW杯欧州予選》(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 絶滅危惧種? センターメーターのクルマ…なぜなくなったのか - レスポンス 最速でのW杯出場権獲得のドイツ、メンバー27名発表…ヴォルフスブルクの22歳FWが初招集 - Goal.com フランクフルト、コスティッチとフルスティッチも不在でELオリンピアコス戦へ - kicker日本語版 北マケドニアに4発快勝のドイツが世界最速でのW杯出場権を獲得!《カタールW杯欧州予選》(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドイツ代表、10月のW杯予選に臨むメンバー23名を発表…テア・シュテーゲンが復帰。新顔はなし - Goal.com ブンデス第6節:MVP、ベスト11、MOM等 - kicker日本語版 中古車のトヨタ「アイシス」モデル別相場と正しい買い方徹底解剖|中古車ならカルモマガジン - カルモマガジン 現場では意外と好評だった? 営業マンが復活を熱望する絶版車 5選 - ベストカーWeb アペルカンプ真大、ヴィルツやアデイェミのドイツ代表での活躍に発奮 - kicker日本語版 ジェイドン・サンチョ、負傷でイングランド代表から離脱 - kicker日本語版 伸び悩んだ過去とはおさらばか 左サイドで復調するドイツ代表FW(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ エムバペはレアルではなく、パリSG残留?指揮官は自信のぞかせる - kicker日本語版 フリック新監督のドイツ代表、ラウムら若手3人招集 ロイスらが復帰 - ニッカンスポーツ 【豊田市】改装中も休まず営業「まんがねっとラウム豊田広川店」が、9月1日にリニューアルオープン! - 号外NET 豊田市 トーキョーアーツアンドスペース 8/21(土)より開催!TOKAS Project Vol.4 「道と根」 - PR TIMES コートジボワールがドローで勝ち抜き決定! FK美弾で追いつくも、ドイツ去る 東京五輪・男子(サッカーマガジンWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 数々の苦難を乗り越え「絆深まる」ドイツ代表。ラウム「進化している」 - kicker日本語版 ACミラン、パリSG、リールでGK移動?次はセルヒオ・リコがリール? - kicker日本語版 昨季に続き夏季準備期間も、離脱者続出のホッフェンハイム - kicker日本語版 サッカーU-24ドイツ代表|東京五輪・最新メンバーリスト - Goal.com ブラジルがドイツを下して連覇へ発進! リシャルリソンが圧巻ハットトリック 東京五輪・男子(サッカーマガジンWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サッカー U-24ドイツ代表 東京五輪招集メンバー一覧(東京オリンピック) - フットボールチャンネル U-24ドイツ代表に辞退者…東京五輪は18名で参加、13日に出発《東京オリンピック》(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドイツ、東京五輪メンバー19名を発表…U21EURO優勝メンバー7名、OAはクルーゼら3名 - SOCCER KING 【実力あるのに……】時代を先取りし過ぎて売れず 不運な名車4選 - http //www.autocar.jp/ ラジパル日記 – 1周年を迎えました。「あらや食堂」 - akita-abs.co.jp ラジパル日記 – アートリンクうちのあかり - akita-abs.co.jp トヨタ オーリスの狙い目グレードや特徴と価格相場を紹介 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) ドイツU21発表、アペルカンプ真大が追加メンバーに! - kicker日本語版 【愛車遍歴】ケニアのタクシー運転手になってから私が乗ってきたトヨタ車たち / カンバ通信:第85回 - ロケットニュース24 ラジパル日記 – シロアリ駆除なら「ダイナミック・サニート」! - akita-abs.co.jp 『逆転オセロニア』レビヤタン編/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE76】 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 不動産部門、過去最高の業績/旭化成H21年3月期 - (株)不動産流通研究所 柴さとみPresents!はじめてのガーデニング~ベランダガーデニング編 - 南日本新聞 『逆転オセロニア』 Mappy会長と新駒対決!ラウムシュット、レビヤタン、ヤマタノオロチの性能に迫る! | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 【逆転オセロニア攻略】新スキル“ブリンク”で3ターン持続の雷撃をくり返し使える!ラウムシュットの評価 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 【JRA】8歳馬ストーミーシーが屈腱炎により引退、種牡馬入り 2020年東風Sなどリステッド2勝 - netkeiba.com 消えゆくミニバンの定番装備!? フルフラット&回転対座シートはなぜ廃れたのか - ベストカーWeb いくらいい言葉でも、相手が望んでいなければ余計なお世話/ほっといて欲しいけど、ひとりはいや。 寂しくなくて疲れない、あなたと私の適当に近い距離② - ダ・ヴィンチニュース トヨタ アイシスの狙い目グレードや特徴と価格相場を紹介 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) トヨタ スペイドの狙い目グレードや特徴と価格相場を紹介 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) ホッフェンハイム、独U21DFラウムを獲得 - kicker日本語版 ポルテ/スペイド終了、一世代築いた役目の意味 - 東洋経済オンライン 高すぎた志が仇!? 理想と現実のギャップに苦しんだ日本車5選 - ベストカーWeb まじめさが仇になるも今こそこういうクルマを!! 広くて快適なのに成功できなかったクルマ5選 - ベストカーWeb 日本の中古車はケニアだといくらで売られている? 走行距離4万kmトヨタ「ラウム」の場合 / カンバ通信:第24回 - ロケットニュース24 旭化成ホームズ・くらしのベーション研究所、在宅ワークで夕食が57分早まる=子どもの生活リズムが軸に、新たな暮らし方提案に - 住宅産業新聞 鎌田大地を「天才的」と絶賛するフランクフルト監督、昨夏のジェノア移籍寸前に長谷部誠を介して伝えた言葉とは? - Goal.com トヨタ車、知られざるヒットの秘けつ 元チーフエンジニアが著書 - 中日新聞 【トレンドナビ】旭化成ホームズ・ラウムフレックスモデル棟=大空間に映える新様式 - 住宅産業新聞 旭化成ホームズ、富裕層向け邸宅第2弾「ラウムフレックス」=円柱とアーチ天井を新提案、普遍的デザイン追求 - 住宅産業新聞 富裕層向け邸宅商品のフラッグシップモデル/旭化成H - (株)不動産流通研究所 ケニアのタクシー運転手が語る「いまケニアで人気の車ベスト3」 カンバ通信:第6回 - ロケットニュース24 センターピラーレスドアの絶大な長所と意外な短所 便利なのになぜ普及しない? - ベストカーWeb 家具も服も、店で選んでスマホで買う⁉|Pen Online - Pen-Online 増えたクルマの変形ハンドル なぜ? 楕円 D型 四角に近いのも その理由・メリットとは - 乗りものニュース 時空の聖霊など様々なレアアイテムを手に入れよう!「騎士と翼のフロンティア」にて、【銀翼のラウム】イベント開催中! - PR TIMES 自動車史を大きく変える平成最大の衝撃作も! 「平成9年生まれ」の国産車7選 - WEB CARTOP トヨタラウム リヤフェンダー交換・スペーシアカスタム塗装 大野城市御笠川 - Goo-net(グーネット) 宇部・清水川にメンズヘアサロン「ラウム」 店主「男の隠れ家のような場に」 - 山口宇部経済新聞 トヨタ ラウム に快適スマイル仕様 - レスポンス 雑貨店と喫茶店を兼ねた「物茶店」、盛岡にオープン-店内の家具も販売 - 盛岡経済新聞 成分解析 ラウムの91%は魂の炎で出来ています。ラウムの6%は食塩で出来ています。ラウムの1%は呪詛で出来ています。ラウムの1%は純金で出来ています。ラウムの1%は気合で出来ています。 ウィキペディア ラウム ページ先頭へ ラウム このページについて このページはラウムのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるラウムに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【作品名】AngelBullet 【ジャンル】土下座調教西部劇エロゲ 【先鋒】コシュタ・パワー 【次鋒】マニトゥ 【中堅】ゲオルグ 【副将】デイビッド・メイザー 【大将】GOD? 【共通設定・世界観】 クラウスの魔力 魔力とは存在を貫く力であり魔力の込められた物は実体だけでなく存在を貫けるようになる 魔力の込められた銃弾は物理的な障壁や不思議障壁も貫くことができる クラウスの魔力はメイザーすら傷つけられる 【名前】コシュタ・パワー 【属性】死を告げる妖精の乗り物 【大きさ】 馬に乗った首無しの騎士(成人並み)相応の大きさ 本来の姿を見抜けるものにとっては首の無い馬に引かれた二輪の馬車の姿をしており、それ相応の大きさ 【攻撃力】 持っている剣で斬りつけたものの精力を奪うことで鍛えた成人男性位なら一撃で昏倒させる 剣は肉体を透過しているので物理防御無効 剣はすり抜けさせずにそのまま斬ることもできる その場合は剣を持った成人男性並みの攻撃力 【防御力】 人々の意思の影響で姿が変わっており、その正体を知っているか本来の姿を見抜けない限り攻撃が通じず倒せない それは正体を知らないということの影響の大きさによるものであり、クラウスの魔力のこもった銃弾も透過した 正体を見抜かれクラウスの魔力のこもった銃弾を数発撃ちこまれると動けなくなって倒れた しかし、すぐに立ち上がり動き出した 存在を貫く力でも倒しきれない 【素早さ】 5mほどからの銃弾を回避できる 移動速度は馬並み 【特殊能力】 近づいてくるコシュタ・パワーに気付いた少女は体を微塵も動かせなくなった コシュタ・パワーに指を指された少女は途方もなく悪い予感に包まれ気絶した 【長所】正体が見抜かれない限りは色々透過できる 【短所】ドュラハンと呼ばれると行動が止まる 【戦法】指を指す、効かなければ精力を奪う、それも効かなければ普通に斬る 【名前】マニトゥ 【属性】精霊 【大きさ】 形あるものではない 取り付いたものの精神世界内では1mほどの水晶の塊に手足がついている姿で現れた 【攻撃力】無し 【防御力】 形が存在しないので物理無効 取り憑いた者の精神世界内でクラウスの魔力のこもった銃弾で攻撃された時は数発ほどなら耐えた 【素早さ】 5mほどから銃弾を回避できるセーラと戦える 【特殊能力】 世界が終わる時までは死なない マニトゥは形あるものではないため餓えや苦悩などの形のないものに取り憑く 取り憑かれたものは魂と心を捕らえられ耐え難い頭痛と嘔吐感、呼吸すら止まるほどの痛みに晒され、数時間もすれば動けなくなる 取り憑いた者の精神世界内で取り憑いた者の精神と自身の一部を同化できる マニトゥに同化された者はマニトゥと混ざって消え、自らで何をするわけでも無い、死人と変わらない存在に成り果てる 【長所】形が無い 【短所】不憫 【戦法】取り憑き同化する 【名前】ゲオルグin魔城 【属性】博士とでっかい岩 【名前】ゲオルグ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】 サイコキネシスにより生み出された30フィート以上の射程を持つ見えない「手」を使った内臓への直接攻撃ができる 見えない「手」自体は鍛えた成人くらいの強さ 【防御力】 不可視の壁に常時護られている クラウスの魔力のこもった銃弾を無効化した 肉体自体は成人並みの防御力 【素早さ】 10m位から銃弾を回避できる 【特殊能力】 サイコキネシス 思念形態を具象化する力、魔人(恐らく役に立たないので詳細省く)や魔城を形成している力 基本的に見ることはできず、障害物を透過して直接力を加えることができる 【長所】魔城 【短所】騙されてる 【名前】魔城 【大きさ】数百m程の人の顔のような岩の城 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】大きさ相応の岩並み 【素早さ】 時速1442kmほどの移動速度 【特殊能力】 無限に死者や怪物、悪霊の軍勢を生み出している 軍勢は『夜』の中であれば粉々にされてもすぐに復活する 多分必要ないので軍勢の詳細は省く 『夜』 創世記以前、神(GOD?)が「光あれ」と言う前の世界が魔城を中心に半径10095kmほどの円柱形に存在し、馬で逃げるよりも速く拡大している この世界の中ではあらゆる生命は変質する 身体の表と裏が逆になる、命の維持ができない、人間を怪物に変える、リザードマンを知性なき大蜥蜴に変える等といった現象が起きた 魔城内部は『夜』が濃く、『夜』の中でも活動できる者でも活動できる時間は少ない 放っておくと地上全てが『夜』に変わるらしい 【長所】『夜』 【短所】生命以外には弱い、ゲオルグに存在を依存しているのでゲオルグが死ぬと崩壊する 【名前】デイビッド・メイザー 【属性】神父 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】 デリンジャーピストルを装備している 弾丸には実体だけでなく存在を貫く力がある 弾丸に傷つけられると神経が麻痺し動けなくなる 鍛えた人間ぐらいなら一撃で殴り殺せる 【防御力】 単純な防御は鍛えた成人男性並み 魂も肉体も精神も存在も必要がなく、全てが無くともあり続ける 時をさかのぼり祖先を殺しても、たとえアダムが『いなかった』としてもメイザーは居続ける 銃弾で頭を粉砕されても、同時に無傷のまま存在した 神父は世界を作り変えその全てを決めたGOD?によって人では戦うことすらできない存在に変えられている 実際にただの人間であれば軍勢をもってしても神父の一人にすら敵わない その神父に勝てるように願われ人間でありながら神父10名以上を10秒ほどで殺すクラウスに勝つこともできる 【素早さ】 5mほどから撃たれた弾丸を回避できるクラウスをたこ殴りにできる 【特殊能力】 死なない、死ねない、永遠に私であり続ける等とあるので寿命は無いと思われる 体を破壊されても、同時に無傷であり続けるので問題なく行動可能 『夜』の中でも変質せずに活動可能 【長所】死なない 【短所】キャラ変わりすぎ 【備考】主人公の敵の手下、戦って倒した 【名前】GOD? 【属性】神 【大きさ】銃弾の20倍ほど 【攻撃力】 GOD? が笑っている間に思考したものは思考ごと魂を粉々に砕かれる 大声だけで相手の体を殺した メイザー神父を食い殺す光を出した 光は数十m程の大きさの聖堂に溢れるほどの大きさ、別の世界に出すこともできる 【防御力】 クラウスの魔力のこもった銃弾数十発に耐える N-Guard 魔法攻撃以外を無効化する常時バリア A-Defence 全攻撃を無効化する任意バリア 数回行動すると消えるがすぐに張りなおせる N-Guard及びA-Defenceは全能の力によるものと思われる 真空中でも生存可能 【素早さ】 10mほどから撃たれた銃弾を回避可能 移動速度不明(移動できるのかすらわからない) 【特殊能力】 世界の全てを決めている あらゆる物の行動と結果を決定しているらしい 生と死、存在と非存在の境界のない世界(『夜』の世界、仮初の王国、創世記以前の世界)を「光あれ」の言葉でGOD?が世の全てを決めた世界へ変えた その結果、元の世界に居た幻想の生物達は世界に存在できなくなり現実と幻想の狭間の世界へ消えた またすでに決まっていることも変えられる(本来、「死」は無であるがGOD?が手を加えることでそうで無くすこともできるらしい) 「そうあれ」と思うことで神父達を人には戦うことすら出来ない存在に変え、 クラウスを神父に勝つことの出来る存在に変え、メイザー神父を不死に変えた 種族単位での運命操作をした GOD?が望まない限り、GOD?は死者にも生者にも見えず、GOD?がどこにいるのかは分からず、存在するかどうかすら分からない それはGOD?を見ており、居る場所を知っていて、存在も認識し、GOD?に対して強い敵意を持っているものにさえ起こる 相手の思考を読むことができる 肉体の死んだクラウスを視覚、聴覚、意識をそのままに死んだまま存在させ、さらに生き返らせた 未実行だが無になった者も肉体ごと生き返らせることが出来る 本来死ぬはずの威力の攻撃を受けたクラウスを「そうあれ」と望みギリギリで生存させた 空気のない空間で音を出し、真空中では生存できないクラウスを生存させた GOD?には誰も逆らえない。何者であろうとそう理解し受け入れる 【長所】全部こいつのせい 【短所】キリスト教の人に怒られそう 【備考】ラスボス 胎児の姿をしているキリスト教の神 A-Defence発動状態で参戦 参戦 vol.89 761-765
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©SEGA 概要 設置施設一覧 戦術 マップ履歴 概要 編集者求む。 アケ版公式HP曰く、中央アメリカ山岳地帯の観測所跡地。巨大なエイオースの破片が遠目にも確認できる。 山岳地帯らしくMAP南やβベース前が切り立った崖になっているので、滑落に注意。 スタート時は雷雨が降っているが、後半になると晴れるという演出的なイベントが設けられている(別に索敵が阻害されたりとかはしないが、遠距離狙撃ではちょっと邪魔。) A-B間とD-E間には、60秒周期くらいで定期的に上げ下げを繰り返す跳ね橋が掛かっており、これを使えば強襲以外の兵装でも道程の大幅なショートカットが可能になっている。 また、一部の速度特化アセンなら、跳ね橋の上がりを利用して高さを稼ぎ、ベース直INも可能。 MAP全体を通して細かな建築物と岩肌で起伏に富んだMAPなので、うっかり敵凸を見逃すといったことがありがち。 その割に射線はかなり遠くまで届くので、敵をやみくもに追いかけるより、一歩引いて射撃に集中したほうが良い結果につながるかもしれない。 狙撃銃の射程が珍しくフルに活かせるので、スナイパーがよく湧く。特にBプラントの直上は芋砂狙撃のメッカなので、MAP中央を通過するβ陣営は狙撃に注意。 なお、余談だが 中央南にある塔はマイナーチェンジMAP用の施設で、このMAPでは作戦エリア外なのだが、ACを使えば届く。 熟練の変態凸麻はここを凸ルートにすることもあるため、油断せずに要警戒。 他にもこのMAPはACを使って天井を渡ったり、崖を飛び越えたりと酷いルートが沢山あるアスレチックなので要注意。 (α→βへの進行ルートが沢山あるのに、β側からは使えないのほんとヒデ。まぁ代わりにα陣営ベースは全ベースでも指折りの欠陥ベースだけど。) 設置施設一覧 プラント 5つ。 詳細は後述。 リペアポッド 8機。 各陣営のベース内に3基ずつ。 プラント併設のものがBとDに1つずつ。 カタパルト 各ベース内に2基ずつ。プラントA・Eそばに1基ずつ。 リフト 7基。 自動砲台 西・EUSTベースに7基。(防壁に4基) 東・GRFベースに6基。(防壁に3基) レーダー施設 EUST側:コアの北側に位置。正面の門から狙撃可能。 GRF側:ベースの真後ろ。 ガン・ターレット 1基。Cプラ北の崖上にタイプG。 直下のCがプラが激戦区なので、タイプGでは力不足で使うタイミングが殆どない。 しょっちゅう流れ弾でぶっ壊れている。 よくリペアユニットの回復弾をちゅうちゅう吸っているので注意。 跳ね橋 プラントA・B間、D・E間に跳ね橋が1梁ずつ。一定時間おきに自動開閉する。 警告音が10秒ほどなった後、8秒かけて橋が開閉。これを100秒置きに繰り返す。 設置物はそのまま貼り付き、落ちることはない。 ダメージオブジェクト 汚染水 プラントAの下を通る川がある。 断崖 西側EUSTベースからプラントD付近にかけての戦場南側と、東側GRFベース脇が断崖絶壁になっている。 落下すると戦闘エリア外と判定され、大破。 戦術 基本はCプラントを確保し凸ルートを切り開くことになる。一部の変態専用ルートを除けばほぼ全ての凸ルートがCプラント付近で抑えられるため、Cプラントが安定しなければ凸成功率はガクッと下がる。逆にCプラント付近さえ抜けてしまえば複雑な地形が凸屋の味方になるため防衛時はしっかりとCプラント付近に警戒ラインを引きその先に無傷の凸屋を通さないようにしたい。 α陣営ベース ベース内に絶妙な段差があり傘下からの射線を遮るため、凸屋が防衛をいなし易い構造になっている。しかも入り口が複数に加え壁超えもしやすいため、はっきり言ってかなり守りにくいベースなのでベースに侵入させないことが重要となる。もし凸屋に侵入されたらその時点でコアダメージを覚悟すること。 Aプラント 橋の根元側の上。橋に立っている柱と段差から思ったよりは攻撃が通りにくいため、防衛は積極的に踏んでいかないと意外と厳しい。α陣営はベースがアレなので万が一β陣営に取られて凸屋が殺到となると惨劇しか待っていないため死守すること。 橋の下にも足場と橋の上に上がるためのパウンダーが設置されているのと、橋から見て崖側の通路にも多数の柱があることから凸屋を見失ないやすいため、索敵はしっかりとしておきたい。 Bプラント MAP中央東の円柱状の建物。三層構造になっており上階からはCプラントから来る敵が見やすくなっている。プラント自体も三層構造とその上り下りの坂やパウンダーで攻撃をいなし易く、Cプラントからは段差超えもしくは中央の建物経由となるため侵攻しにくい割にα陣営的にはAからカタパルトでひとっ飛びとかなり守り易いプラント。β陣営はここの攻略に執着し過ぎてカウンター凸やキルデスで敗北という負けパターンがあるため固執しないこと。幸い、崖側に洞窟やその足元を回り込むことでBプラントを迂回する凸ルートがあるため、Bプラント攻めと並行して敵ベースにも圧力をかけていきたい。 Cプラント 本MAP最重要プラント。両軍の侵攻ルートがここで収束するため、先述の通り一部のの特殊なルートを除けば全ての凸ルートを抑えられる正に要のプラントとなっており、ここを押さえてその先に戦線を上げなければ凸成功は厳しいことになる。そんなCプラントだが破片で出来た屋根と崖と建物に囲まれてた窪地という「爆発物を投げ込んでください」と言わんばかりの見通しの悪さであり、少しの油断であっさりと撃破される危険なプラントとなっている。なので侵攻は味方と足を揃え、実際に占拠する味方に加え周辺の敵を牽制にも戦力を割いておくといいだろう。プラント直上の足場部分にも僅かながら占拠範囲がある。遮蔽物が少ないため危険に思えるが、丁度立体構造の頂点に位置するため意外と下側からは射線が通らなかったりする。とはいえ崖側やBプラントからは狙い放題なので油断していいわけではないが。 Dプラント 中央西側のビルの1階部分。 Cプラントからの侵攻は多数の構造物のおかげで意外と楽なのに加え、地味にβ陣営側からのアクセスが悪いため押されると案外あっさり陥落する。更にα陣営の凸ルートにはDプラントの攻防を迂回するルートが2つもあるためDプラント防衛にかまけていると凸が殺到しどうしようも無くなるため、可能な限りDプラントより前で敵を抑えることを意識したい。プラントのあるビルは両陣営ともに2階からも侵入しやすいためプラント攻防中は上からの攻撃にも気を配ること。狭いのも相まって不意打ちを受けやすい。 Eプラント MAP中央から谷を挟んだ位置の構造物の下あたり。 β陣営のリスポン位置に便利な程度の存在感であり、ここでの攻防はまず起きないプラントだったりする。というのもα陣営側のメイン凸ルートは谷を超えてEプラントよりもベース側に出るルートであり、もう一つのルートも正直Eプラントに構っている暇はないだろう。それにα陣営がEプラントを落としても坂下から登ってくる構成になり意外とベースまでが遠いため必死になって落とすよりはDプラントからの凸屋の谷超えをフォローする方が良かったりする。ついでに言えばDプラントからは遠く、β陣営側はEプラントを撃ち下ろしやすい構造のため攻略難易度は高い。β陣営的にはリスポン位置が谷超えしてくる敵の頭を押さえやすいため、防衛時のリスポンプラントの第一選択となるが、意外と射線は通りにくいため索敵が薄いと思うように防衛出来ないので注意。 β陣営ベース 構造が素直で守りやすめのベース、と思いきやベース西側に裏口があったりする。基本的に上り坂のため守りやすい側のベースだが入り口からコアまでが近く裏口もあるためいざベースまで辿り着かれるとなかなか厳しい。β陣営はベース位置が坂の上と守りやすい位置のため、ベースに辿りつかれる前に撃退を心掛けたい。 マップ履歴 日付 要請兵器 備考 2022/04/15(金) 15 00 ~ 2022/04/18(月) 15 00 使用可 2022/08/16(火) 15 00 ~ 2022/08/17(水) 15 00 使用可 2022/10/10(月) 15 00 ~ 2022/10/17(月) 15 00 使用可 2023/03/13(月) 15 00 ~ 2023/03/20(月) 15 00 使用可
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オリジナルスタンド図鑑No.1781~1790 ■ No.1791 【案師】 ID .pbwdds0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【スタンド名】 ハデ・ハデ・アンブレラ 【本体】 よく腹を下す男 【タイプ】 近距離型 / 装備型 【能力】 4本の腕が広げて傘の骨を形成して、傘のようになる能力。 骨と骨の間には特殊なエネルギーフィールドが形成され、 それを盾にも使えるが、レーザーのように照射もできる。 傘の『持ち手部分』を本体が持っていると、空に舞い上がることができる。 だが『足の部分』は必ず地面に付いていけなければならず、 能力の制限空域は上空25mまでである。 そのため、レーザーが強力だからって調子に乗ってたら足をやられるので、 絶えず足を守りながら戦わなければならない。 破壊力-A スピード-A 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-D 成長性-D 【能力射程】 25m ■ No.1792 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【絵師】 ID DxMF0sAO 【スタンド名】 スクラッチ・アシッド 【本体】 学者 【タイプ】 自動操縦型 【特徴】 体表にさまざまな模様が描かれた動物型。 『スクラッチ・アシッド』は「中性に近い酸性」の液体を優先的に襲う性質がある。 【能力】 触れた液体のpH値を上げる。 一秒触れるごとに0.01ずつ上がっていく。 ちなみに人間の体液――血液は、弱酸性であり、 このバランスが崩壊すると死に至ることもある。 破壊力-C スピード-D 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-E 成長性-E 【能力射程】 触れたもの ■ No.1793 【案師】 ID ui4ikDco 【絵師】 ID gOIm8MSO 【スタンド名】 サンファイア 【本体】 陰気な女性。しかし何かに集中すると 豪胆かつ爆発的な行動力を発揮する 【タイプ】 近距離型 【特徴】 炎をモチーフにしたヒーローのようなスタンド。 本体の隠された深層心理が発現したもの。 【能力】 イオンを操る。周囲の空気をイオン化させたり イオンエンジンの要領で高出力のエネルギーを発生させる事が出来る。 破壊力-B スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-D 成長性-B 【能力射程】 E ■ No.1794 【案師】 ID gOIm8MSO 【絵師】 ID ZzPWjMDO 【スタンド名】 ロックンロール・チェーンソー 【本体】 機械の分解と組立を繰り返すのが異常なまでに好き男 『それ』以外は普通の好青年である 【タイプ】 近距離パワー型 【特徴】 肘から手の甲にかけてチェーンソーの刃が出ている人型 ベルトが身体の所々に巻いてありマスクを被っている 【能力】 チェーンソーに斬られた機械を別の機械に造り上げる 例えば携帯を斬るとスタンガンにすることが出来たり、電子レンジをパソコンに出来たりなど 基本的に同じサイズの機械に造り上げる 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-D 精密動作性-B 成長性-A ■ No.1795 【案師】 ID A3BKavQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 トゥ・ザ・メタル 【本体】 新米の暗殺者。失敗を他に押し付けたがる 【タイプ】 近距離型 【特徴】 右手がハンマーの人型 【能力】 「金属」からの武器製造 右手のハンマーで「金属」を叩く事で本体が思い浮かべた武器に加工することができる (剣、ハンマー・・・etc) ただし使用材料は「金属」のみに限る。不純物が入っていた場合は強制排出される スタンドが解除されると製造した武器は元の「金属」に戻ってしまう 破壊力-A スピード-C 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-C 成長性-C ■ No.1796 【案師】 ID v51wxaM0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ヴァイラス 【本体】 無差別連続殺人鬼。如何に残酷な方法で相手を殺せるか、ばかり考えている 【タイプ】 憑依装着型 【特徴】 本体の頭から生えた無数のコード。ある程度伸び縮みする 【能力】 コードを繋げた相手に本体の脳内映像を直接送る 破壊力-なし スピード-B 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-A 成長性-C ■ No.1797 【案師】 ID jtVGUKo0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 フォークロア 【本体】 孤高の暗殺者。能力の暴走で、家族や親しい人物の 記憶から消えてしまった過去がある。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 帽子を被った彫刻の様な人型スタンド 【能力】 記憶を自在に操る。①記憶奪う②記憶を見せる この二つが可能。 ①記憶を奪うに関しては、効力が相手の抵抗に比例しやすい為、 スタンド使い相手には(同意がない限り)難しい。相手が落ち着いた精神状態の場合は 完璧に奪い取ることが出来るため、 他者のトラウマ等を取り除くアルバイトを請け負うこともある。 ②記憶を見せる事は抵抗関係なしに可能。情報収集は勿論 上述の「アルバイト」で手に入れた悲惨な出来事や痛みを伴う記憶を見せることによる精神攻撃や 現実とは違う記憶を刷り込ませることにより、相手を混乱させながら肉弾戦までこなせる。 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-A 精密動作性-D→A 成長性-不明 ■ No.1798 【案師】 ID nfJIPMQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ブリード・イット・アウト 【本体】 ごく普通の男子学生。非常に内向的だが、実はものすごい厨二病の持ち主。 ネットや新聞などで手に入れた事件等の情報を元に、 『死刑にならなかった犯人』や『なぜか裁かれなかった犯人』、 そして『軽い罪を言い渡した裁判官』『被害者を貶める弁護人』などを スタンド能力を使って暗殺している。その際は「ジャスティス」と名乗っている。 【タイプ】 本体装備型 / 空間操作系 【特徴】 リボルバーのような弾倉がついたショットガンのヴィジョン。 銃身は真っ黒で、途中で霞んで消えるように 緑色の文字化けしたような字や数字が並んでいる。(マトリックスのような感じ) 【能力】 情報媒体に銃身を突きいれ、別の情報媒体から銃身を出す能力。 例えば相手の電話番号がわかれば、自分の持っている携帯電話から、 相手が持っている携帯電話の受話器から銃身を突き出すことが出来る。 破壊力-B スピード-B 射程距離-E 持続力-D 精密動作性-A 成長性-B 【能力射程】 情報が届く限り ■ No.1799 【案師】 ID hCzlZIDO 【絵師】 ID 98E35.s0 【スタンド名】 E=MC2 (イー・イコールズ・エムシー・スクエアード) 【本体】 新米軍人 ウェーブがかった髪の可愛らしい女性 強力なスタンドを持っていることから、軍への入隊が許された 【タイプ】 纏衣装着型 【特徴】 本体の肩や手首に装備される近未来的な装甲。淡い光を放っている 【能力】 本体が受けた攻撃を熱エネルギーに変換して扱う 銃弾や地雷などの衝撃を熱エネルギーに変換することで本体へのダメージをゼロにする スタンド攻撃には能力が効かないためスタンドバトルには適さない 変換した熱エネルギーはスタンドに蓄積され、 本体が自由に扱うことができる(移動に使ったり攻撃に使ったりできる) 熱エネルギーがスタンドの許容範囲を越えるとオーバーヒートを起こしてしまうため、 注意が必要である 破壊力-B スピード-C 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-C 成長性-E ■ No.1800 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wLxrOEDO 【スタンド名】 エイミー・ワインハウス 【本体】 記憶喪失の少女。欧米人。 記憶にある唯一の単語『エイミー・ワインハウス』を自らの呼び名とする。 記憶喪失な為、時折常識では考えられない奇行をする。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 目つきの鋭い女性型。金髪(っぽい感じで頭部から糸が生えている)。 【能力】 殴ったものに「独楽の先」を取り付ける。 「独楽の先」を下にして回転させれば、どんなものでも最低数分間は回転する。 また、スタンドは独楽廻しの達人でもある。 「独楽の先」の形は円柱、半球、円錐、と色々選べる。 破壊力-C スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-A 成長性-A 【能力射程】 A オリジナルスタンド図鑑No.1801~1810 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
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第二十二話≪古城銃撃戦≫ B-6古城の玄関扉が軋んだ音を立ててゆっくりと開く。 中の様子を確認しながら入ってきたのは、野球のユニフォームに身を包んだ男――長谷川俊治。 彼を出迎えたのは静寂に包まれた広い玄関ホール。 両脇に二階へ続く階段が設けられ、真っ直ぐ進むと木製の両開きの扉。 天井には明かり取り用の繊細な鉄細工が施された円形の巨大な天窓が造られている。 床には厚く埃が積もり、割れたガラスの破片や鳥の糞が風化し固まった物が散乱しているが、 それでも城内にはかつての荘厳さの名残が残っていた。 「こんな辺鄙な島に、随分不釣り合いな城だな……一体どんな奴が住んでいたんだ?」 どこか木々が生い茂る山奥にあるならまだ分かるが、ここは小さな島。 しかもこの城は草原地帯にぽつんと建っている。 かつてこの城にどのような人物が住んでいたのか俊治は少々気にはなったが、 今そんな事を詮索しても仕方無いだろう。 「とりあえず、まずは――」 ダンッ! 「一階から調べよう」と言おうとしたその時、 銃声と共に俊治の被っていた黒い野球帽が弾き飛ばされ、床に落ちた。 そして立て続けに銃声が響き、俊治の足元の床に小さな穴が数個空いた。 一瞬突然の出来事にたじろいだ俊治だったが、 銃撃された事に気が付くと、すぐ近くの太い円形の石柱の陰に隠れる。 そして再び銃声が響き、円柱の一部が抉れた。 (くそっ、俺とした事が油断していた……!) いつ襲い掛かられるか分からない状況にいると言うのに、 他愛も無い疑問に完全に注意が逸れてしまっていた自分の不明を悔やむ俊治。 微かに床に小さい金属質の音が複数落ちる音と、 カチャ、カチャという何かをセッティングしているような音が聞こえる。 弾を込めている音だろうか。 俊治は自分を攻撃してくる者に向かって大声で叫んだ。 「待ってくれ! 俺は殺し合うつもりは無い!!」 「……」 だが返事は無い。 「聞いてくれ! あんたはこんなふざけたゲームに乗るつもりか!? もしそうなら余りにも馬鹿げてるぞ! 考え直せ!!」 「……」 尚も返事は無い。 「おい――」 ダァン!! 今度は返事が返ってきた。銃声という名の。 「くそっ!」 敵はどうやら説得に耳を傾ける気は無いようだ。 こうなったらやむを得ない。ここで殺される訳にはいかない。 俊治は腰に差していた自動拳銃――ラドムVIS-wz1934を引き抜き、 射撃手のいる方向に向かって引き金を引いた。 バンッ! バンッ! バンッ! 生まれて初めて銃を撃ったが、思ったより反動は少なかった。 しかしどうやら向こうは二階部分の石柱に隠れているらしく、 俊治の放った弾は石柱や全く違う方向の壁に当たるばかりだった。 ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! 向こうも銃撃で応答してくる。俊治も負けじと撃ち返す。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! ガチッ、ガチッ。 「!? くそっ、弾切れか!」 ラドムがスライドオープン状態となり全弾撃ち尽くした事を俊治に知らせる。 説明書に書いてあった通りにマガジンキャッチを押し空のマガジンを排出し、 デイパック内の予備のマガジンを装填する。 向こうも弾を装填しているようだ。 バンッ! バンッ! バンッ! 「くっ!」 このままでは埒が明かない。 ふと、俊治は自分のデイパックから僅かに顔を出している物に気が付いた。 それは自分のもう一つの支給品、マークⅡ手榴弾――いわゆるパイナップル手榴弾である。 俊治は、迷ったが――。 (やむを得ない、か) 俊治はデイパックから手榴弾を取り出し、口で安全ピンを抜き、 自慢の投球力とコントロールで射撃手に向かって投擲した。 数秒後、壁に小さな金属製の物が当たって床に落ちる音。 直後、奥へ駆け出す足音。 そして。 ドガアアアアアアアアアアン!!! 雷が近くに落ちた時のような、凄まじい轟音が響き渡り、 周囲に細かい破片が散らばり粉塵が巻き起こった。古城全体が振動したのを俊治は感じた。 土煙を吸い込むのを防ぐため袖を口に当て、目を瞑る俊治。 しばらくして少し粉塵が収まってきたので、銃を持って警戒しながら石柱の陰から出る。 そして目に飛び込んできた光景に絶句した。 城玄関から右手の二階部分、恐らく元々廊下へ続く両開きの扉があった場所が、 黒焦げになり凄まじく破壊されていた。 僅かだが炎もメラメラと燃えている。 階段を上がり二階部分へ移動し、爆発現場に近付いてみる。 まだ粉塵を上げ、パラパラと小さな破片が天井から降っていた。 「……な、何て威力だ……ま、まさか……」 ここに来て俊治の胸をよぎる不安。 この爆発では、先程の射撃手は無傷では済まないはずだ。 いや、もしかしたら、命に関わっているかもしれない。 「……」 俊治はゆっくりと爆発現場の奥へと歩みを進めた。 とにかく自分の目で確認しなければ。もしかしたらまだ生きているかもしれない。 自分を襲ってきた襲撃者とは言え、見捨てる訳にはいかなかった。 巻き起こっている粉塵を防ぐために左手で口元を押さえながら、俊治は奥の廊下へと入って行く。 廊下は粉塵が凄く数メートル先も見えない状況である。 左手で口を覆っているとは言え完全に粉塵を防げる訳では無いので、 少しせき込みながら足を進める。 「おい! 大丈夫か!? 返事をしてくれ!!」 視界が聞かない粉塵に向かって叫ぶ俊治。 だが、返事は無い。俊治の心に焦燥の念が浮かび始めた。 その時。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! 6発の銃弾が俊治の身体を貫き、何が起こったか分からぬまま、 俊治は大量の血を吐きその場にうつ伏せに倒れ、絶命した。 ◆ 俊治を襲撃し、そして今、俊治に銃弾を撃ち込み倒した襲撃者――新藤真紀は、 俊治の持っている拳銃とデイパックを拾い上げ、呆れたように言い放った。 「大丈夫な訳無いでしょ……手榴弾の爆風食らったのよ?」 俊治が放った手榴弾を確認した直後、真紀はすぐに背後の廊下の奥へ全速力で走った。 数秒後に背後で手榴弾が炸裂し、粉塵と爆風が巻き起こり真紀は数メートル前方に吹き飛ばされた。 爆音で聴力が一時的に低下した事と、破片による掠り傷、床に叩き付けられた事による打撲。 けっして軽い怪我では無かったが、重傷では無かった事はまさに幸運だった。 しかしまさか手榴弾を投げられるとは真紀自身も予想だにしなかった事である。 まだ爆音の余波で平衡感覚が覚束無い真紀は、 ふらつきながら俊治の死体を通り過ぎ、玄関ホールへ出た。 「ごめんなさい。長谷川投手……あなたのファンには悪いけど……。 私、優勝を目指しているから」 真紀は俊治の死体に向かって謝罪の念を述べると、 荷物を整理するため城内の別の部屋へと向かった。 玄関ホールの床にぽつんと、日除けの部分が大きく裂けた野球帽が落ちていた。 【一日目/明朝/B-6古城玄関ホール二階部分】 【新藤真紀】 [状態]:身体中に掠り傷及び軽度の打撲、一時的な聴力低下及び平衡感覚の狂い [装備]:二六年式拳銃(0/6) [所持品]:基本支給品一式、9㎜×22R弾(38)、ラドムVIS-wz1934(5/8)、長谷川俊治のデイパック [思考・行動] 基本:優勝を目指す。積極的に他参加者と戦う。 1:荷物の整理。出来れば傷の手当てもする。 2:古城内部を探索し、武器になりそうな物を探す。 3:知人(須牙襲禅)とは出来れば会いたくない。 4:狐の少女(葛葉美琴)はまた会ったら今度は必ず仕留める。 【長谷川俊治 死亡】 【残り39人】 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側が爆発により破壊されました。 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側に長谷川俊治の死体、 玄関ホール一階床に長谷川俊治の野球帽が放置されています。 Back 021うさたんクラッシュ 時系列順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 021うさたんクラッシュ 投下順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 010古城×群像劇×戦いの予感 長谷川俊治 死亡 Back 010古城×群像劇×戦いの予感 新藤真紀 Next 031孤影