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ミネルヴァの梟 1. 第三夜 ◆◇◆ 歩き出してすぐに、私は愕然とした。 床が無い。 普通、ショッピングセンターといったら、つるつるした綺麗な床がずっと続いているはずだ。もちろん、この悪夢の中で綺麗な床なんて贅沢は言わないし、さっきからざらざらべたべたした赤黒い床を歩いてきた。だけどまさか、床自体が無くなっているなんて思わなかった。 いや、実際には、予感はあった。今までも何回か、こうして建物が原型をとどめていない事はあった。でも大体、それは床が半分崩れているとか、壁が崩れて進めないとか、その程度だった。でもこれは…… 「ああ……あれだ。カイジの鉄骨渡り」 目の前の光景を見ながら、思わずぼやいてしまった。 私の目の前には、ショッピングセンターの床が完全に崩れ去って出来た大穴と、その端から端までを繋ぐ、寂しい鉄骨だけが横たわっていた。ちょうど私の目の前から、はるか遠い大穴の対岸まで、本当に橋みたいに。 とてもこんな所、渡る気なんてしない。穴は底が知れないし、何よりただでさえ足元が暗くて危ないのに。どこか回り道を探そう……そう考えて、私は踵をかえした。 すぐに希望はかき消された。2階も3階も、先へ進むための通路は全て崩れていた。まるで建物自体が大きな腕で横薙ぎに削り取られたみたいに。しばらく階段やエスカレーターや、他に進む方法を探してみたけれど、どうやってもあの鉄骨を渡る以外の方法が見つからない。漫画やアニメなら都合よく通気ダクトでもあるんだろうけど、これは悪夢だもの。夢も希望もあるはずない。 渡るしかない。 私は溜息をついて、鉄骨のスタート地点まで戻った。 ◆◇◆ 一歩だけ、鉄骨の上に足を置いてみる。鉄骨は崩れた床の中から直接生えるように突き出していて、私が乗っただけじゃ崩れそうにない。横幅は、私の足の幅の、4倍くらい。簡単に落ちはしないだろうけど、余裕がある太さじゃなかった。それに、表面がぬるぬるしている。この鉄骨の上にも床と同じように、得体の知れない汁が降り注いでいた。うっかりすれば足を滑らせてしまいそう。 私はナイフで、着ているワンピースのスカート部分の裾を、細長く切った。それをナイフを握った右手にぐるぐると巻きつけて、ナイフが手から離れないようにする。唯一の武器を落としたりしないように、念のための配慮だった。 「……」 一度穴の縁に立って、中を覗き込んでみる。 闇というよりは、「暗黒」とでも言った方がよさそうなほどの、暗闇だった。ライトで底が見えるかと思って照らしてみたけど、結局無駄だった。 落ちたらどうなるんだろう、と思って、足がすくんだ。 落ちたら死ぬかな。死ぬだろうな。運良く足から落ちて生きていたとしても、下半身はぐちゃぐちゃだろう。どっちにしても、夢から醒めないまま、ゆっくりと死んでゆくことになる。どっちも私は、まだごめんだった。 だけどここで立ち往生を続けていても、私は永遠に目覚める事はできない。いくしかなかった。 「ふう……」 一度深呼吸する。肺の中に生臭い空気が流れ込んできたけど、これで少しだけ落ち着いた。気がする。 鉄骨の上に、右足を乗せた。 ぺちゃ、という音。 そろりと体重をかける。足の下の液体が押し出されて、少し流れた。 「ん……」 右足が滑らないのを確認して、左足を上げる。それをゆっくりと右足の前方に置いた。 また、ぺちゃりという音。私は細く息を吐き出す。何とかなりそうだった。ライトでしっかり進行方向を確認していけば、最後まで渡りきれるはず。自分を励まそうと、そう呟く。 右足を前に出す。 私はゆっくりと、本当にゆっくりと、むき出しの鉄骨の上を歩き始めた。 中ほどまで来ただろうか。 歩みはとても遅いけれど、順調といってよかった。本当は急いで渡り切りたいけど、急げば死ぬ。左手のライトで鉄骨の表面を照らしながら、私は一歩ずつ、確実に足元を確かめながら進んでいく。 そうして少しだけ視線を上げると、大穴の向こう岸が見えてきていた。気が付けば、もう三分の二ほどは進んでいたようだ。私はその進み具合に少しだけ安心した。 そのときだった。 また、鳴き声が聞こえた。 さっきよりもずっと近く大きい、おおおおお、という声。 静寂の中で突然響き渡ったその声に、私は思わずびくりと身構える。 それがまずかった。 驚いて身を硬くした瞬間、足元が震えて、私の左足が鉄骨の上で滑った。 「わっ!」 とにかく、落ちてはいけない。 私はそれだけ考えながら、咄嗟に身体を、腕を、鉄骨に引っ掛けようとした。 滑った私の左足は闇に吸い込まれるようにして引っ張られる。バランスが崩れたせいで、右足まで釣られて鉄骨から外れる。私は闇に向かって落ちていこうとする足を、身体全体を使って止めた。 私は鉄骨の上に、お腹から落ちた。 幅30センチくらいの鉄骨が、私の腹にめりこんだ。内蔵がくしゃりと潰れる感触がした。肺から全部の空気が押し出されたと思った直後に鋭い痛みを感じ、一瞬遅れて、私はその場で胃の中身を全部吐いた。同時に、両脚に生暖かいものを感じる。痛みと衝撃で、私は失禁していた。 上からも下からも汚物を吐き出す私の視界に、小さくなっていく光の点が見えた。 ライトだ。 今ので、私はライトを落としたらしい。儚い光点がみるみる小さくなっていく。右手のナイフは布切れで手に巻きつけていたから、辛うじてその場にとどまっていた。 「……」 私はもう一度嘔吐して、そのせいで落っこちかけて、慌てて手を鉄骨にひっかけた。そのまま、何とか鉄骨の上に身体を持ち上げる。もう立ち上がる気にはなれなかった。鉄骨を抱くような形で、枝を這う芋虫のような格好で、私は朦朧とした意識を先へ進ませる。 ずるりと前へ進むたびに、服や身体や顔に、赤黒い、腐った肉から染み出した汁のような液体が、べったりとついた。気持ち悪い。鼻の奥がまだ生臭い。濡れた下着は不快だ。情けなくて涙が出た。大声で泣きたい。だけど泣いてる暇なんて私にはない。進まないといけない。 だって進まないと、目が覚めないんだもの。 ちくしょう。 「ちくしょう」 無意識の内に私は呟いていた。ちくしょう。でもこれが誰に対する怨嗟の声なのか、私には分からない。ちくしょう。とにかく悔しい。膿に塗れながら、それでも芋虫のように進むしかない自分が悔しい。 この怒りを、憤りを、どこへ向ければいいんだろう。 「はっ……は……」 気が付くと、鉄骨は終わっていた。 私は喜ぶ気にもなれないまま、鉄骨から平面の床へと這い上がった。右手の布切れを乱暴に解いて、両手を突いて立ち上がった。ずっと角ばった鉄骨にしがみついていたせいで、体中が軋んで、痛んだ。お気に入りの黄色いワンピースは、もう元の色なんて分からないくらい汚れていた。 眼を凝らす。 その先に、居た。 「はあ、は、はぁ……」 円柱状の、大きな広い吹き抜け。その真ん中。 まだ遠すぎて、どんな奴なのか分からない。だけど確かに、そこでは闇が蠢いている。私の右眼に、ぐねぐねと揺れるシルエットが映った。 あいつだ。 あいつが私の殺すべき、異形だ。 私は尿に塗れた下着を脱ぎ捨てた。ワンピースのできるだけ綺麗なところを選んで、そこで太股の汚れを拭った。腕で乱暴に顔を拭いて、床に置いておいたナイフを拾って、強く掴んだ。 「……」 怒りを、憤りを、向ける相手? そんなの、考えるまでも無い。 だって…… この悪夢の中で、私が怒りをぶつけられる“もの”は、たった一つしか無いんだもの。 私はナイフを握り締めて、異形へ向かって歩き出した。 殺してやる、と呟きながら。
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星芒異能学園 星芒異能学園は学園都市最大規模の異能者学園である。 最大の特徴は生徒逹の異能の力に応じて付けられるランク制だ。 異能を持つ全生徒は、各々の能力によって明確に区分分けされている。 ランクの高さはイコール、異能者としての実力や有用性の高さを示すため、 学生にとっては無視できないステータスとなっている。 作成者:GM陣 星芒異能学園学園特徴【人類の可能性へのアプローチ。最先端の科学と魔法の融合】 立地・校舎【洗練されたビルディングと、隣り合う仮想現実】バトルアリーナ ヴァーチャルシミュレーター 入試【実力重視の試験】 対外【強固なセキュリティと異能バトル】 内情【ランク制と競争、それに伴う弊害について】各ランクの目安 教職員の例 生徒の例 事件強霊魔薬事件【非合法の薬と犯罪組織】 Q A 学園 特徴【人類の可能性へのアプローチ。最先端の科学と魔法の融合】 その名に冠している通り、「異能者」に焦点を当てた専門的な教育と研究が特色。 通常の学校で行っているいわゆる一般教養の教育は必要最低限度にとどめられており、 その時間と予算の殆どを異能力の訓練や開発、研究へと費やしている。 また、異能力の分析や測定のために、魔法を主体とする学校の中にありながらも、 学園都市内の一段進んだ科学技術を積極的に取り入れている。 学園の性質上、望んでこの学校に所属する生徒は、 何かしらの異能力を持っている、異能力の研究を望んでいる、最先端の科学技術に触れたい。 この3者のどれかに属する者となるだろう。 立地・校舎【洗練されたビルディングと、隣り合う仮想現実】 第八学区に面した第七学区の土地に立ち並ぶビル群が星芒異能学園の敷地だ。 その外観はオフィス街にあるような高層ビルであり、一見して学校とは気づきにくいだろう。 構造上、五大学園の中では敷地面積自体はかなり狭いが、実技の教育において不都合は起こらない。 電脳術を用いた仮想空間内での授業や、投影画像を用いたシミュレーターなど、 技術の面で敷地の問題をカバーしているからだ。 他校には無い器機が至る所に並ぶ校舎内は、どこか近未来的な雰囲気を漂わせている。 バトルアリーナ 本校舎の横に建つ円柱状の建物、それがこのバトルアリーナだ。 そこでは異能バトル、アートバトル、料理バトル等、様々なバトルランキングが開かれている。 これらの成績は生徒達のランクへと直接的に影響を及ぼすため、 生徒達は自分の異能を鍛え上げてバトルランキングに参加している。 非公式ではあるが賭博も行われており、学内の素行を悪化させる要因になっている。 ヴァーチャルシミュレーター 校舎内にいくつも存在するヴァーチャルシュミレーター室では、 古今東西あらゆる地形、相手、状況をシミュレートすることが出来る。 異能と電脳、科学技術と魔法技術の全てを使った万能装置で、 生徒達がバトルアリーナで大きな怪我無く戦えるのも、この装置による恩恵が大きい。 当然だが授業に使うものであり、遊ぶためのものではないのだが、 近年ではこれを使ってゲームをすることに情熱を燃やしている教師がいる。 彼の授業は非常に面白く、顧問を務めているヴァーチャルゲーム部は、 入部希望者が殺到する人気部活となっている。 入試【実力重視の試験】 異能学園で最も重視されているのは生徒の実力及び素質である。 筆記試験等ももちろん実施しているし、異能者以外の生徒も入学することが出来るが、 異能力の測定器によって、高い資質を持っていることが判明した生徒は、 試験のほとんどを免除され、異能学園へと入学を許可される。 また、機械による測定だけではなく異能や魔法の技術を面接によって試し、 それによって入学試験において大きな配点を得ることが出来る。 最新の科学技術を有したこの学園は卒業後もIT企業や機械関係の仕事への就職に大きく有利であり、 その方面へ進むつもりであれば、異能者でなくても自らの身につけた技術を手に 受験生逹は異能学園の門を叩く。 対外【強固なセキュリティと異能バトル】 最新鋭の技術の塊なだけあって当然と言えば当然だが、セキュリティは強固。 学校内には生徒も立ち入れない場所が数多くあり、 校外の者は原則立ち入ることができず、学校の全容は多くの生徒も把握していない。 そんな学校が唯一、一般の人物に向けて開放している施設が、 近年設けられた、異能者同士の能力バトルを観戦することができるバトルアリーナである。 この施設では異能者同士のランクアップをかけた校内での生徒の決闘が盛んにおこなわれており、 入館パスさえ発行すれば誰でも観戦することが出来る、 一部の生徒には熱烈なファンがついており、商魂たくましい人間によるグッズ販売等も行われている。 内情【ランク制と競争、それに伴う弊害について】 この学園では生徒達の大部分はランクを重要視して学園生活を送っている。 生徒達のランクは基本的に機器による測定の結果で算出されるため、 一部の例外を除いて数字としてはほぼ精確な結果が現れる。 近年では、機械測定だけでは測れない領域があるという意見を大きくなり、 取り入れられたのが実戦や実技によってランクの見直しをする決闘制度だ。 この制度の導入によって、能力向上や訓練に積極的な生徒が増加したが、 不意打ちや相手への嫌がらせ等、勝利のために手段を選ばない生徒も多く、 学生の素行は五大校の中でも著しく悪い。 また、さらなる能力を求めて人体改造や投薬など、人体実験への志願者も増加傾向にある。 学校と生徒で互いに合意の上、非合法ではない手段で行っているものの、 生徒をモルモット扱いにしているという非難は、決して少なくない。 各ランクの目安 S 単独で一個中隊分の働きができる、あるいはそれと同等に重宝される価値を有している A 軍隊で戦車一台と同等の価値を有する、あるいはその能力だけで魔法使いとして十分に活動できる B 戦闘に問題なく運用できる能力。ものによっては日常生活を送る上で非常に有利 C 日常生活で何かの代替になるなど、少し便利な程度。戦闘などに用いないのであれば十分 D 日常生活で使うのも難しい程度、ちょっとした特技レベル E 貧乏ゆすりによって引き起こせることと同程度の出力 F 効果の薄い力、あるいは測定不能 教職員の例 ”電脳ゲーム先生”瀬賀ハドソン 生徒の例 ”強制終了”シャットアウト ”ベストショット”田中フジツー 事件 強霊魔薬事件【非合法の薬と犯罪組織】 異能学園は優れた異能力を持つ人間が評価される社会であり、 低ランクの中にはいつまでも上がらない評価に腐ってしまう者もいる。 そんな人間の心の隙を突き、異能力が強化される非合法の薬が出回った。 摂取することで一時的に見えざる手の領域を広げ、全能感を得ることが出来る。 その実態は使用している人物の魂を簡単に削って、限界以上の力を出させるというものであり、 効果が切れた時には強い喪失感を感じることになる。 その薬、強霊麻薬は異能学園の低ランク生徒の間で陰ながら流行し、 犯罪組織はその薬を供給することで学園内に手駒を作っていった。 これが大きな事件へと発展したのは2015年の冬、 犯罪組織によって一年の間に作られた手駒逹は学園のセキュリティゾーンへと踏み込み、 異能学園のヴァーチャルシュミレーターの技術を盗もうとした。 それはSランク異能者である”強制終了”を中心に防がれる。 彼らの大本である犯罪組織も警備員や円卓理事会の手によって壊滅し、 生徒逹の心に傷跡を残しつつも解決された。 Q A Q.ランクが精確に算出されないケースは具体的にどのようなものがありますか? A.意図的に隠したり、あるいは現代の技術では観測できなかったりするケースです。 その他質問はリプライやDMでいつでもどうぞ。
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釣り方 釣り場町 代官所 港 黒船 神社 エサ 魚 釣れる物 釣り方 左下のアイテムのショートカットにエサをセットする その状態で釣り場にいくと○ボタン表示が出るので押す 表示が出るまでの時間はランダムで、エサの種類によってはかなりのばらつきがある フェイント:ボタンが表示されるが色が薄くすぐ消える・浮きに変化なし・釣りエサの数に変化なし 当たり:振動は強め+表示されるボタンがはっきり表示・浮きが沈む・釣りエサが減る 設定で通常カメラ高さ修正を無しにしておくと浮きを視界に納めておきやすい ただし、浮きは釣り場所によっては視認が困難な場合あり また、○ボタン表示は色が薄いか否かの判断を要するので反応が遅れやすい 釣りエサ所持数の変化で判断する方法がオススメ 当たりが来たら○ボタン連打でOK 連打回数は魚によって異なり、一部の魚は並大抵の連打では釣れない 邪道だが連射機能付きコントローラーを使うのも手。体力や機器の負担は確実に減る ジャストタイミングで○ボタンを押すと、連打無しで即座に釣り上げることが可能 当然ながらタイミングを合わせるのは難しく、当たりを目視してからではまず間に合わない 連打回数の多い魚ほどジャストタイミングもシビアな傾向にある 釣り場 町 家の前の溝 川(船着場・下州屋の後ろ・居酒屋の裏手) 井戸(鍛冶屋前・長屋・賭博場) 鍛冶屋のたらい 賭博場の池 ピックアップ 家の前の溝は長靴に邪魔されずに伝説の魚(小)が狙える 川釣りは居酒屋の裏手がお勧め。夕方以外推奨。 下州屋の後ろは魚は平凡だが刃 毒マムシが釣れる 代官所 代官所の池 代官所裏手の水溜り 拷問塔の水溜り 拷問塔内部の水車が設置される水槽 ピックアップ 庭や裏手でコイを狙える以外にメリットは少ない 拷問塔での釣りは赤字覚悟で行うこと。武器の部品以上に空き缶・長靴がよくかかる 港 海岸の階段下りて砂浜の波打ち際 小舟のあるあたりの壁の上 主人公がやってきた場所のそばにある灯台 黒船へ続く桟橋 町へ向かう橋 ピックアップ 灯台付近の夜釣りはメバル(売値330文)がよく釣れる日中はアカヒトデや長靴がかかりやすくお勧めできない板の足場で釣ると砂浜と同じ扱いになるので注意。船頭のいる側で釣ることまた、低確率だが刃 天道刀が釣れる 黒船へ続く桟橋はアカヒトデがかからずに済むカサゴ、メバル、マサバ、マダイ、ウニ等の釣果が期待できる 黒船 ※船の北側、南側、船尾で釣れる物の確率が変わる 帆の綱を縛っている円柱や大砲の上(釣り上げ中に落ちて中断する場合あり) 港へ帰る為の船のある階段付近 スクリュー付近の広めの船縁 船尾の旗柱付近 ピックアップ どこで釣ってもアジ、マサバを始めとした海の幸に恵まれる ただし、場所によっては夕方にアジが大半を占めるようになるあまりに釣果が偏るようなら場所を変えよう 神社 洞窟の中の水場 ピックアップ どこで釣り糸を垂らしても半分近くはヤマメが釣れる 伝説の魚(大)の狙い目は中腹・北側にある水場。 エサ 名前 入手方法 備考 ミミズ 町:下州屋 川魚に有効 ゴカイ 町:下州屋 海魚に有効 オキアミ 町:下州屋 海魚を主に珍しい物が狙える エビ 町:下州屋 大物狙い 小魚 町:下州屋 大物狙い 疑似餌 町:下州屋 平均的 ねりエサ 町:下州屋 川魚に有効 もち 町:下州屋 魚以外の物が釣れやすい 力ミミズ 町:下州屋治安:とても良い 川魚に有効 大根 町:万屋 人参 神社:雑貨屋 うめぼし 町:万屋・薬屋 うめぼし(大) 町:万屋 ひよこういろう 代官所:道具屋 伝説の魚を狙うなら 干物 港:土産屋 ニホンザリガニ ミミズで釣る マダイなど狙うなら アジ アナゴ カサゴ カツオ コイ シロギス タコ ハゼ ボラ マサバ マダイ メバル ヤマメ エサの特徴 相性:どんな魚がかかりやすいかに影響。分類に合ってないと釣れない訳ではない 相性 主なエサ 備考 川魚 ミミズねりエサヤマメ ヤマメ、コイなど 海魚 ゴカイオキアミアジ アジ、マダイ、カツオなど 雑魚 ミミズゴカイうめぼし ハゼ、ニホンザリガニなど 大物 小魚エビニホンザリガニひよこういろう コイ、マダイ、カツオなど 珍種 エビオキアミ人参ひよこういろう 伝説の魚(三種すべて)など その他 もちタコひよこういろう タコ、長靴、刀の部品など 魅力:魚の食いつきやすさに影響。高いほど早く食いつく。 魅力 主なエサ 備考 魅力・高 エビ小魚ねりエサ人参ひよこういろうニホンザリガニ 魅力・低 ミミズゴカイもち大根 扱いやすさ:あたり時間に影響。説明文に「扱いにくい」とあるものはあたり時間が短い 扱いやすさ 主なエサ 備考 扱いやすい ミミズゴカイもちひよこういろう 扱いにくい エビ小魚ねりエサカツオマダイ 一部を除き、釣り上げた魚をそのままエサにして釣りをすることもできるので 売値が安い魚は釣りエサにして大物を狙うのもいいだろう アジ・ハゼなどの小型の魚のほうがエサとして使いやすい ニホンザリガニは店に売っても安価だが釣りエサとしてはそこそこ優秀 魅力と扱いやすさは反比例するものが多い 例外的にひよこういろうは魅力が高いが扱いやすい 魚 伝説の魚はいずれか1種類を釣ればトロフィー獲得 名前 大きさ エサ 釣り場 効果 備考 ボラ ?cm~29cm ミミズねりエサ 港:橋・桟橋 売値100文活力100回復 マサバ ?cm~?cm オキアミ干物 黒船港:桟橋 売値320文活力200回復 カツオ ?cm~?cm オキアミニホンザリガニアジ 黒船 売値580文活力1000回復 ハゼ ?cm~13cm ミミズゴカイうめぼし(大) 町:川港 売値90文活力200回復 メバル ?cm~?cm ゴカイ 黒船港:灯台(夜) 売値330文活力500回復 カサゴ ?cm~?cm ゴカイ 黒船港:桟橋 売値280文活力500回復 アジ ?cm~?cm ゴカイ 黒船港:桟橋・砂浜 売値120文活力500回復 シロギス ?cm~?cm ゴカイ 港:砂浜 売値140文生食不可 アナゴ ?cm~?cm 疑似餌オキアミ 黒船港:橋・桟橋 売値190文生食不可 マダイ ?cm~84cm エビ小魚ニホンザリガニハゼ 町:川港:桟橋 売値490文活力1000回復 タコ ?cm~?cm オキアミもち 黒船港:灯台(夜) 売値320文活力800回復 朱美に渡せない コイ ?cm~111cm ねりエサ 代官所:池神社:洞窟内 売値380文生食不可 ヤマメ ?cm~?cm ミミズ 町:川神社:洞窟内 売値170文生食不可 ニホンザリガニ 2cm~7cm ミミズ力ミミズ 海以外? 売値40文活力200回復 朱美に渡せない アカヒトデ ?cm~?cm ゴカイ 港:砂浜 売値10文 エサにならない朱美に渡せない 伝説の魚 ?cm~?cm オキアミ人参ひよこういろう 町:家の前の溝鍛冶屋前の井戸鍛冶屋のたらい 売値1500文生食不可 金の稚魚(ヤマメ)珍種 伝説の魚 ?cm~?cm オキアミ人参ひよこういろう 黒船 売値3500文生食不可 金のカツオ合わせ必須か珍種 伝説の魚 ?cm~?cm オキアミ人参ひよこういろう 神社:中央北側の水場町:居酒屋の裏手 売値5000文生食不可 金の鯛珍種 空き缶 ?cm~?cm もち 町:鍛冶屋のたらい 錆びた空き缶 ?cm~?cm もち 町:鍛冶屋のたらい 長靴 ?cm~?cm もち 町:鍛冶屋のたらい 無駄に引きが強い ウニ ?cm~?cm もちオキアミ人参 港:砂浜・桟橋 売値500文 まだ未入手の魚は記録の釣りの項目にてヒントを見ることができる。 伝説の魚は3種類。同じ名前でも場所によって釣れる魚は違う 夕方の洞窟・最深部 餌小魚にて金の稚魚 夜の街・川 餌ニホンザリガニにて金の鯛 夜の神社・北側仁王像の足元 餌オキアミ 夜の黒船・餌カツオにて金のカツオ ヒントにある場所や時間だけで決まるわけではなさそうだ かかりやすさの傾向はあるが、エサはあくまでも目安程度に 釣れる物 名前 エサ 釣り場 備考 五郎縞 港町:長屋そばの井戸 柄 蝉丸 ミミズ 代官所:池 柄 馬通二 ミミズ 代官所:拷問塔 槍鍔 風花 もち 町:鍛冶屋のたらい 柄 不語仙 ねり餌 町:鍛冶屋のたらい 刃 毒マムシ オキアミ 町:川(下州屋の後ろ) 刃 天道刀 もち 港:灯台 藁人形 もち 町:賭博場の池神社:洞窟内 鍔 浅餓王 オキアミ 神社:洞窟内(奥)
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アーチャー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:エノク 【レベル】:90 【アライメント】:秩序/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:50 【耐】:90 【敏】:10 【魔】:60 【運】:70 【宝】:70┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:天天天 【魔力供給の不足】:270/270┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ´ ̄. . . . . . . . . . . `>x、 __ / .. . . .................. . . . ´ ミヾ / . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≧气\ (____,イ / . . .. . . .. . . . . . . . . } } . . . ヽ . ヽ .\ // . / . . .. . . . . . . . . . . .ハ | l ハ. .ヘ. .、ヽ} ∥/| . イ . .. . . . . . . . . . . . . . .イ厂|`} . .!. . .|. . !ヽl .{ / .| / ! . . . . ./´ヘ /fテV、 ノ. . |. . . |. . ! / j/ . 入 . . . . .八{ヽハ ∨ ハ/ ヾ. . . |. . .从.|. / . . . . . . イイ. . . . . . . . . 〉ヾ| ハ `´ {. . /|. . / ノ ..イ, . . . //.. . . . . . . . . . . . .i. . . | | ゝ'} ./..ー==彡イ . ./. r{ . . 八. . . . .i . ト、 .!| _ノ.|.ノ' / / . / . ト、 / .∨ . } . . .| .Y.ヽ .... /.i .|! .__, ///. . // . イ . . . ∨. . . . .}i . . ト、 | . i_、r -‐‐ハ´ i从 {l `¨!-, / j/ 人 .( { . . . . |(ハ ; } . ノ )人 ! . ̄¨¨ ヽ 〃} ヽ 个ゝ乂 . . |. .ムイ . /イ ヽ 乂_ l ____/__ / ` 弋 ヽ .' ./ // .∩ ハ==ヘ ...〉´ r=====x 厶===/. ///{ ∪ } } !} / // l| {| / /\ ///r ===x リ | {=====〃 || !| /レ /\ \/// ヘ ≧====≦ / 〉―‐-. ∩ リ V / / \ / \ ___x≧く |====x \. ∪ / //、__t{ ヽ! ≧ __ ̄ ///∧ヽ'\__ ヾ、 ≧∨ {{ {二二二二二二二二二≧x `ヽv///////∧ \_ノ/┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○単独行動:A (C) (種別:一般 タイミング:常時) 自身の魔力消費を常に「-50」する。 また、戦闘の魔力消費を「-30」する。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクAならば、マスターを失っても三日は現界可能……のはずだが、 強大過ぎるアーチャーは一瞬で消滅してしまう。 ○対魔力:B (A++) (種別:一般 タイミング:常時) 同ランク以下の「種別:魔術」のスキルを無効化する。 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 ○無窮の叡知: - (A++) (種別:一般 タイミング:メインプロセス) 比較ステータスに【魔】の数値分を加算する。 戦闘魔力が「+使用した回数×50」する。 この世のあらゆる知識から算出される正体看破能力。 使用者の知識次第で知りたい事柄を考察の末に叩きだせる。 自らの意思で使用を禁じている。 ○神性:A++ (種別:異能 タイミング:常時) 自身のステータス合計値に「+50」する。 自陣の勝率に、常に「+30%」する。 このスキルの勝率補正は、より高ランクの神性を敵が持っている場合、無効となる 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 最高神と唯一同等に並ぶ事を許され、特別視された例外中例外である。 ○契約の天使:Ex (種別:特殊 タイミング:常時) アーチャーが存在する限り、マスターには如何なる干渉もされない。 暗殺・ステータス低下・呪いなど、スキル・宝具全てから対象外となる。 全ての契約に司り、人類の維持を誓う最強の大天使の称号。 アーチャーはサーヴァントとして主に絶対なる忠誠を誓う。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○神威全能なる恩寵の制約 (メタトロニオス・ヤハウェ) ランク:A 種別:対人宝具 タイミング:メインプロセス 消費魔力:50 ランダムステータスを任意に選択する。 この選択の際、既に選んだステータスでも選択できる。 神から10の恩寵と136万5千の祝福を受け、72枚の天翼、36万5千の目を持ち、 地に足が着いた状態で神の所に頭が届く世界の高さに匹敵する背丈、 四九の宝石がはめこまれた王冠と天上の光が埋め込まれたマントを身に着ける神威の象徴そのもの。 全てが莫大な魔力を発する規格外の魔力炉として機能している。 アーチャーには神代の魔術であろうと通用しないはずだが…… ○咎悪焼却す神意の焔 (セファー・ヘハロト) ランク:A++ 種別:対国宝具 タイミング:クリンナップ 消費魔力:150 自身の勝率補正に「+200%」する。 同ランク以下の対軍・対城宝具の補正を半分にし、 ランクに関わらず対人宝具を無効化する。 敵陣はサーヴァント1騎につき令呪1画を消費しなければ即座に「即死」する。 この宝具は令呪一画で魔力消費をせずに使用できる。 遥か天上より、地を貫くようにして放たれる焔の円柱。 アーチャーの悪と敵を滅ぼす、罪と咎を抹消する神の焔。 全知であるアーチャーの射程は事実上無限であり、唯一神の全力等しい一撃は絶大。 サーヴァントとして劣化した身であっても、放たれた神の焔は強大な破壊力を持つ。 全能の神の神罰に等しい一撃であり、対魔力や耐久を貫通する。 この宝具に抵抗するには対粛正ACの高さが重要となる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 出展元:2chAA(できる子) スレ内での呼称:できる子 備考 当初は、召喚と同時に自身を召喚した邪悪な魔術師を滅ぼす算段であったが、召喚者が子供のできる子だった結果計画は頓挫。 押しの強いできる子に流される形で、なし崩し的に共に共同生活を送る事となる。 隙の見当たらない圧倒的聖人さで荒れたできる子の生活と心を癒し、戦闘以外にも衣食住全てにおいて保護者としても完璧な力量を発揮する。 最後は、「聖杯」と化したできる子を守る為受肉。聖杯の守護者となりできる子が帰還するその日まで、一人孤独に悠久の時を生き続ける事を選択。 聖杯を狙う者達と戦い続け、時間の流れから取り残されながらも、世の移り変わりを見続けながら様々な人物と邂逅。最後はできる子と感動の再会を果たした。 他を隔絶する暴力的なステータスとレベルを誇り、攻撃面では 『神威全能なる恩寵の制約(メタトロニオス・ヤハウェ)』 でステータス差など、意に介せぬパワーを以て大抵の敵を蹂躙。 更にはA++ランク対国宝具・ 『咎悪焼却す神意の焔 (セファー・ヘハロト)』 で、並み居る敵を問答無用で消し飛ばす超火力を搭載した、移動要塞とも言うべきサーヴァント。 加えて、マスターへの被害を無効化する固有スキルや無窮の叡智の効果により、攻撃面のみならず情報面、防御面においても無敵の力を発揮するその性能は、かの墓穴王をして『ムーンセルに参加すれば3日以内に全てを終わらせる』とまで言わしめる程の規格外サーヴァント。 名前 コメント 登場回
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オリジナルスタンド図鑑No.231~240 ■ No.241 【案師】 ID 2C2fr26g0 【絵師】 ID mTF3tD8e0 【スタンド名】 ドリームチケット 【本体】 絵に心奪われた画家 【特徴】 胸に白い丸があり、そこから全身に向けて放射状の線が出ている 目や口などは無く、鼻の部分だけが膨らんだ顔をしている 【能力】 殴ったものを二次元の世界に送る能力。 対象を殴った場合、近くにある面(壁や地面等)をキャンバスとし、 対象を絵として貼り付けてしまう。 絵にされたものは元々自分で移動できるものならばキャンバスが続く限り自由に移動でき、 能力射程外まで逃げられれば元に戻る。 また絵にされたものが描かれたキャンバスが砕かれた場合、 最も近くにある別のキャンバスに向けて落下する。 この際のダメージは落下によるもののみ。 キャンバスとなるものに元々絵が描かれていたとしても特に影響は無く、 その上から貼り付けられる。 破壊力-A スピード-A 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-C 成長性-C ■ No.242 【案師】 ID vtAuqinJ0 【絵師】 ID gT1wZmr4O 【スタンド名】 ニューオーダー 【本体】 女子高生 【特徴】 携帯電話に取り付く二対の妖精の姿を持つ。 片方は郵便屋の姿をした妖精。片方はペンを持った妖精。 【能力】 近いうちに本体に訪れる「避けることのできる危機」が怪しげな着信音と共に送られ 本体はそれを書き換えたり、削除し、干渉することができる。 破壊力-なし スピードなし 射程距離-なし 持続力なし 精密動作性なし 成長性なし ■ No.243 【案師】 ID ewR7R05b0 【絵師】 ID mTF3tD8e0 【スタンド名】 キャント・タッチ・ディス 【本体】 対人恐怖症の少女 【特徴】 セーラー服(♀)のような何かを着て、サングラスをかけたゴツいスタンド 両方の拳に三つづつ針がついている 【能力】 殴った部分に拳の針を残して、 そこから大の大人一人は吹き飛ばせるぐらいの強い斥力を発生させる能力 一度に六ヶ所まで針を設置出来て、全部がシアーハート並の耐久力を持つ また、殴らなくても発射することが可能だが、 拳から外れた瞬間に斥力を放つので放った瞬間に本体は後方へ吹っ飛ぶ 破壊力-B スピード-D () 射程距離-D (針の射程は50m程度) 持続力-B 精密動作性-A 成長性-C ■ No.244 【案師】 ID 3tYABh82O 【絵師】 ID gT1wZmr4O 【スタンド名】 アフター・ザ・レイン 【本体】 古風な雰囲気の女子高生。毎日柿を食べている 【特徴】 人型。神秘的な感じ。全身が水色で白い模様が腕や脚にある 【能力】 範囲内の「穴」から溶解作用を持つ「間欠泉」を発生させる。 「間欠泉」は生物の「穴」からは発生しないが、身に付けている物の「穴」からは発生する。 「間欠泉」の湯量は本体がある程度調整できる 破壊力-C スピード-C 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-B 成長性-B 【能力射程】 半径5m ■ No.245 【案師】 ID c+6Ehvdg0 【絵師】 ID 8jVN6MAWO 【スタンド名】 ハートウェーブ 【本体】 サーファーの青年 【特徴】 クリスタルで出来たクラゲのような外見、中心にハート型のコアがある 【能力】 スタンドを中心に半径5m以内に「波」を生み出す。 本体は何時でも良い波に乗れるぐらいにしか考えていないが 「波」は音波や電波あるいは地震波など幅広く生み出す事ができる。 破壊力-なし スピード-なし 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-なし 成長性-B ■ No.246 【案師】 ID MO6QKtpUO 【絵師】 ID bzFgDJehO 【絵師】 ID bzFgDJehO 【スタンド名】 ブラック・アイズ・ピース 【本体】 ちょっとDQNな高校生 【特徴】 煙草の煙型スタンド 射程距離は煙の届く範囲で煙を集めて人型を作れる 他の形もある程度なら可能 【能力】 近距離パワー型 煙の密度によりパワーと射程が変わる 破壊力-A スピード-B 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-B 成長性-C ■ No.247 【案師】 ID vjzGnbYO0 【絵師】 ID pSHHarg90 【スタンド名】 リンク・オブ・チェンジ 【本体】 オ○マそっくりの黒人。口癖は「チェィンジッ!」 とても裕福で幸せな環境に育ち、20歳の時につくった会社も大成功 全て順調な人生だったが、昨年の大不況で会社が潰れ家族にも逃げられ、 今までの生活と丸っきり「チェンジ」した 残飯を漁る毎日を過ごしていたときにスタンドが発現し、 このスタンドを使い再び前の生活に「チェンジ」しようと考えている 【特徴】 「⇔」こんな感じのマークが全身の各部についている 右半身が黒いボロボロの布切れを着ていて、左半身が白い鎧を身に纏っているデザイン 頭にも鎧を被っていて、鼻から下の見える部分が骸骨 【能力】 右手で触った物体と、左手で触った物体の性質や特性などを「チェンジ」する (水と鉄の場合だったら、水はチェンジしたときの状態で 鉄のように硬くなり、鉄は水のように液体化する。 その鉄を地面にこぼして能力を解除したら、地面にこぼれたまま鉄に戻る) 海や建物などに触っても、スタンドの射程距離分までしかチェンジしない スタンドが成長すれば、生物同士もチェンジすることができる 生物同士のチェンジの場合は、身体能力などがチェンジされる (犬と人間だったら鼻や耳が良くなったり足がはやくなったり、犬は頭が良くなったりする。) 無機物のチェンジは能力を解除するまで続くが、生物は10分ほどで解除される しかも違う種族同士のチェンジは複雑なので、1分ぐらいで戻ってしまう チェンジ中は他のチェンジはできない 破壊力-C スピード-A 射程距離-2m 持続力-B 精密動作性-E 成長性-A ■ No.248 【案師】 ID 0RRbfy5U0 【絵師】 ID +Fs3PsXH0 【スタンド名】 ジプシー・ロード 【本体】 不精髭のフリーターの男。 【特徴】 矢印柄のボロ布を纏ったようなボディと、体から離れた6本の腕。 手のひらには穴が開いている。 【能力】 手の穴から、円錐と円柱を組み合わせたような形の「矢印」を放つ。 「矢印」に触れたものは矢印が指す方向へベクトルを変え、飛んでいく。 「矢印」は好きな場所・方向で固定できるが、同時に放てるのは腕一本につき一つ。 矢印にスタンドが触れると回収でき、また放つことができる。 破壊力-C スピード-B 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-A 成長性-D ■ No.249 【案師】 ID CHZrdsaZ0 【絵師】 ID 3JSiVtBaO 【スタンド名】 バーン・マイ・アイズ 【本体】 ド近眼の男、分厚い眼鏡をかけても何も見えない 【特徴】 人型、目のようなマークが描かれている。 耳が存在するが耳たぶが大きく地面まで垂れていて ピアスが大量についている 【能力】 耳たぶから動物の視界をジャックする能力 空裂眼刺驚(スペース・リパー・スティンギー・アイズ)を撃たせることもできる しかしそれをやると対象が吸血鬼でない限り眼球が崩壊する 破壊力-C スピード-A 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-A 成長性-D ■ No.250 【案師】 ID KugMRTwWO 【絵師】 ID nX6ZNApcO 【スタンド名】 ダーティー・マーリー 【本体】 童話好きな思春期の少女。手にはいつも本を持っている 【特徴】 人型。腰に左右非対象の羽、縫い目がたくさんある。 【能力】 自分の創作した「物語」の中に対象を「幽閉」する 「物語」への対象からの干渉は可能 破壊力-B スピード-D 射程距離-B 持続力-C 精密動作性-A 成長性-B オリジナルスタンド図鑑No.251~260 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
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+ 目次 レイディエーション・ウォード ラグズ・トゥ・リッチーズ レイメント・オヴ・コマンド レイン・オヴ・アロー レイヴンズ・フライト リード・ウェザー レルム・リトゥリビューション リーパーズ・コーテリィ リブート リセンタリング・ドローン リコーポリアル・インカーネイション レッドキャップズ・タッチ リフレクシヴ・バリアー リリース・ザ・ハウンズ リマーカブル・レジャーデメイン レンド・ボディI レンド・ボディII レンド・ボディIII レンド・ボディIV リノベーション リプレネッシュ・キ リパグナント・テイスト リサイズ・アイテム レサウンディング・クラング リスペクトフル・クワイト レストフル・クローク リトリヴーティヴ・リパレーションズ リトリーブ・アイテム リーヴィル・エモーションズ リヴィル・ミラージュ リヴィーリング・ライト リビール・シークレッツ 3.5 Materialリーヴィル・トゥルー・シェイプ リベレーション リヴェナント・アーマー ライチャス・ブラッド ライチャス・カンデムネーション ライジング・ウォーター ライト・オヴ・ボディリー・ピュリティ ライト・オヴ・センタード・マインド ライバルズ・ウィールド リヴァーサイト ローミング・ピット ロック・ウィップ ロープ・トルネード ロティング・アライアンス ロヴァググズ・フューリー ラバースキン ルーン・オヴ・デュラビリティー ルーン・オヴ・ジャンディレイ ルーン・オヴ・ルイン ルーン・オヴ・ウォーディング ルーニック・オーヴァーロード レイディエーション・ウォード Radiation Ward/放射線からの守り 出典 Heroes of the Darklands 15ページ 系統 防御術; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、レンジャー1、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文によって護られているクリーチャーは、放射線に基づく効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。加えて、護られているクリーチャーは放射能の領域に入ると、その領域を満たしている放射線レベル(低濃度、中濃度、高濃度、深刻)に気がつく。 ラグズ・トゥ・リッチーズ Rags to Riches/貧乏から金持ちに 出典 Arcane Anthology 21ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト3、アーケイニスト3、バード3、クレリック4、インヴェスティゲーター3、ミーディアム、オカルティスト3、オラクル4、スカルド3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(銅貨に黄麻布を巻いたもの) 距離 接触 目標 5レベル毎に接触した武器、鎧、盾、道具、技能用具1つ 持続時間10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体);呪文抵抗 不可 目標の物体は強化され、高品質アイテムとして機能する。高品質であることのボーナスに加え、この物体は他のボーナスを得る。 技能用具やその他装備は、術者レベル4毎に+1の洞察ボーナスを、これらを用いて行う技能判定に与える。既にこの技能用具によって与えられてるボーナスに加えて、このボーナスを加える。鎧や武器は、術者レベルに等しい一時ヒットポイントを得る。目標の物体が既に強化ボーナスがあるならば、このボーナスは1増加する。この呪文の目標に硬度があるならば、その硬度は5増加する。 レイメント・オヴ・コマンド Raiment of Command/指揮官の服装 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 418ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 61ページ 系統 幻術(紋様); レベル アーケイニスト2、バード2、レッド・マンティス・アサシン2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志; 呪文抵抗 不可 術者は権威の幻想に包まれる。他の人は、術者が高官、宗教家、強力な戦士など、正当な権威のある人物であると認識する。この錯覚は、すべての〈交渉〉と〈威圧〉判定に+5のボーナスを与える。実際に会ったことのある特定の権威者に変装しようとした場合、その権威者になりすますことに関連する〈変装〉と〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。 加えて、他の人は術者に対して行動するのを不快に思う。【知力】が3以上のクリーチャーは、例えば、術者がはったりをかましているかを判断するための〈真意看破〉判定や、術者が忍び歩きのために〈隠密〉を使用したことに気がつくための〈知覚〉判定など術者に対して行うすべての対抗判定に-2のペナルティを受ける(これは術者がそこにいたかどうかを疑いたくないために、君に利益を与えてしまう結果となる)。 レイン・オヴ・アロー Rain of Arrows/矢の雨 出典 Ranged Tactics Toolbox 31ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト8、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(1GPの価値のある20本の矢が入った矢筒) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 半径15フィートの矢の雲 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可 術者は指を指して、指定した範囲のクリーチャーや物体に降り注ぐ魔法の矢の雲を召喚する。目的の範囲への視線が必要である。矢は、対象のマスまたは好転を中心とする半径15フィートの各クリーチャーと物体に術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える(最大20d6)。 物質構成要素として使用される矢がすべて同じ材料(でできている場合(冷たい鉄など)、この呪文によって作成される矢もその材料でできている。 レイヴンズ・フライト Raven's Flight/カラスの飛行 出典 Heroes of the Wild 31ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト2、バード3、ハンター2、インクィジター3、メイガス2、レンジャー2、シャーマン2、スカルド3、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド この呪文を発動することができるのは、それが術者のターンで最初に行うアクションである場合のみである。影の羽の爆発で、次のターンの開始時まで、黒いカラスを連想させる超小型のぼやけた姿に変わる。良好の義同棲の50フィートの飛行移動速度を得、適切なサイズ修正を適用する(ただし能力値は変更しない)。次のターン開始時まで、5フィート・ステップ、移動、疾走、撤退アクションのみを行うことができる。術者がまだ空中にいる間に呪文が解除されると、飛行する力はゆっくりと消えていく;次のターンで60フィート下に浮き、残りの距離を落下する。 リード・ウェザー Read Weather/天気読み 出典 IInner Sea Gods 238ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 占術; 呪文レベル バード1、クレリック1、ハンター1、オラクル1、レンジャー1、シャーマン1、スカルド1、ウォープリースト1、ウィッチ1(ゴズレー) 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、焦点(少なくとも25GPの価値のある印がついた棒または骨) 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文を使用すると、次の48時間の天気を予測し、嵐や竜巻を事前に警告できる。この予報は自然に発生する天気のみを明らかにし、天気を変える可能性のある魔法の出来事を考慮しない。 レルム・リトゥリビューション Realm Retribution/領域への懲罰 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル クレリック8、インクィジター6、オラクル8、ウォープリースト6 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照);本文参照; 呪文抵抗 不可 目標によって行われたすべての攻撃は術者の属性に一致し、必要に応じて混沌、悪、善、秩序のいずれかとみなされる。属性に秩序にして善などの複数の属性要素が含まれている場合、目標の与える属性構成要素1つを選択する。目標がクリーチャーに対するクリティカル・ヒットを確定させるか、クリーチャーからダメージを受けると、そのクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーはプレイン・シフト呪文として術者の属性に一致する外方次元界に送られ、呪文は終了する。ウォープリーストはこの呪文を準備、DCの決定などの目的で、この呪文を6レベル・クレリック呪文として扱う。 リーパーズ・コーテリィ Reaper's Coterie/死神の同胞 出典 Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アンティパラディン2、ブラッドレイジャー2、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 効果 接触した武器 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 目標の武器は霊的なエネルギーの貯蔵庫になり、武器を用いて倒された各クリーチャーの本質の小さな断片を吸収することによってその破壊力を煽る。目標の武器を使用してクリーチャーを0ヒット・ポイント以下に減少させると、ダメージ・ロールに+1の不浄ボーナスを得る。このボーナスはその武器で0ヒット・ポイント以下に減少したクリーチャー毎に1ずつ増加し、最大ボーナスは術者レベルの半分に等しい。 リブート Reboot/再起動 出典 People of the Stars 29ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(目標の人造のHD毎に少なくとも25GPの価値のあるルビー) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 最大2HD/レベルの破壊された人造1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー なし; 呪文抵抗 不可 First Onesの高密度で情報豊富な機械語で囁くと、破壊された人造を短時間の間操作状態に戻し、1ヒット・ポイントへと回復させる。人造はメイク・ホウルのような呪文で更に回復することができるが、この呪文の持続時間が終了するか、ヒット・ポイントが0になるどちらか早い方で破損状態へと戻る。人造が起動している限り、人造はその能力を最大限発揮して命令に従い、使用者に代わって戦い、実行可能なタスクを行う。 術者レベルの2倍以上のヒット・ダイスを持つ人造はこの呪文の目標とならない。 リセンタリング・ドローン Recentering Drone/ドローンの中心転換 出典 Champions of Balance 27ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/2レベル(お互い30フィートを超えて離れていてはならない) 持続時間 精神集中 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は心を落ち着かせる亜音速のドローンを放ち、目標が衰弱した状態に陥っているときに一時的に集中力を取り戻し、バランスを回復させることができる。目が眩んだ状態、疲労状態、怯え状態、不調状態の目標は、この呪文の持続時間の間それらの状態異常によるペナルティを無視する。以下の表に示すような状態異常を持つ目標は呪文の持続時間の間、関連する下位の状態を持つものとして扱われる。 状態 下位の状態 盲目状態 目が眩んだ状態 過労状態 疲労状態 恐れ状態 怯え状態 吐き気がする状態 不調状態 呪文の持続時間の終了時に、目標に影響を与える元の状態がまだ有効である場合、目標は再び適切なペナルティの対象となる。 リコーポリアル・インカーネイション Recorporeal Incarnation/憑依の罠 出典 Inner Sea Intrigue 61ページ、Pathfinder #16 Endless Night 10ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト7、ソーサラー7、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点具(少なくとも250GPの価値のある宝石) 距離 接触 目標 接触した同意する生きているクリーチャーと、1体の人型生物の死体 持続時間 1週間/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 リコーポリアル・インカーネイションは、目標の生きているクリーチャーの死体の肉体を効果的に置き換える。目標の死体は新鮮でなければならない――24時間以内に死亡するか、ジェントル・リポウズなどの効果で適切に保存されていなければならない。呪文を発動している間、術者は焦点具で生きている目標と接触したまま、死体とのコンタクトを維持しなければならない。呪文が発動すると、死体の肉体がリボンのようにほどけて、生きている目標を包み込むが、生きているクリーチャーは死体のサイズ段階から1段階以内のサイズでなければならない。呪文の効果下の間、焦点具は目標の生きているクリーチャーから30フィート以内に留まっていなければならない。 生きている目標は死体の外見とサイズを得、オルター・セルフで定義されたその能力と、死んでいる目標が生前持っていた完全耐性、武器への習熟、弱点、呪文抵抗を得る。生きている目標は、この呪文の目標となっている死体の人物になりすますための〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを得る。死体への変装は術者の術者レベル判定に等しい週間または焦点具が生きている目標から30フィート以上離れるまで持続する。効果が終了すると、生きている目標は通常の姿に戻り、死体の肉が剥がれ落ちる。 リコーポリアル・インカーネイションの最大の強みは、変装であることを検知しにくいことである。ディテクト・マジックの対象となると、生きている目標は魔法のオーラを発しないが、焦点具となるアイテムは強い死霊術のオーラを放つ。死体の肉が魔法で覆われているため、True seeingは生きているクリーチャーの真の姿を明らかにしない。ディテクト・アンデッドや同様の効果は生きている目標がアンデッドであることを示すが、目標は真のアンデッドではなく、アンデッド・クリーチャーを目標とするその他の効果によって影響を受けない。リコーポリアル・インカーネイションは目標の属性を変装させることはできない。 呪文が発動している間に、生きている目標が死亡しても、呪文は継続する。目標に発動されたレイズ・デッドや同様の呪文は死体の肉体ではなく、その目標を復活させる。リコーポリアル・インカーネイションは目標の死体の肉体の大部分を破壊するため、ミラクル、リザレクション、トゥルー・リザレクション、またはウィッシュを除いて目標の死体を生き返らせることはできない。リコーポリアル・インカーネイションは17,500GP相当の物質構成要素で15レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。 レッドキャップズ・タッチ Redcap's Touch/レッドキャップの接触 出典 Heroes from the Fringe 18ページ 系統 変成術; 呪文レベル アンティパラディン4、アーケイニスト6、ブラッドレイジャー4、ドルイド6、ハンター4、レンジャー4、シャーマン6、ソーサラー6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(血1オンス) 距離 接触 目標 接触した非魔法の帽子 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 物質構成要素として使用される血液を目標に注入し、悪意のある力を与える。 帽子を着用している限り(魔法のアイテムであるかのように着用者の頭部スロットを占有している)、着用者にダメージ・ロールに+2のボーナスを与え、生きているクリーチャーを殺害する打撃を与えるたびに1d4ヒット・ポイントを回復する。 リフレクシヴ・バリアー Reflexive Barrier/偏向障壁 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術[力場]; レベル メイガス3、サイキック3 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド(本文参照) セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可(無害) 瞬く間に、1体の目標を保護するために力場の偏向防壁を構築する。目標は術者レベルの半分に等しいACへの反発ボーナスを得る。このボーナスは、術者の次のターン開始時まで持続する。この呪文は攻撃に対するリアクションとして発動することができるが、攻撃の結果が明らかになる前に発動しなければならない。 リリース・ザ・ハウンズ Release the Hounds/猟犬の群れ放ち 出典 Magic Tactics Toolbox 10ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト5、バード5、ドルイド5、ハンター5、シャーマン5、スカルド5、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウィッチ5、ウィザード 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(犬の牙の破片) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 犬の1群れ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) この呪文は、術者の命令に応えて、完璧に一斉高度をとる犬の群れを招来し、スウォームのように機能させる。群れの一般的なデータはウィンター・ウルフのものを使用するが、ブレス攻撃、(冷気)の副種別、[氷雪]の特殊攻撃を失い、(スウォーム)の副種別を得て3d6ポイントのダメージを与える群がり攻撃とわずらわすの特殊攻撃(DC17)を得る。群れがその群がり攻撃で敵にダメージを与える時、そのクリーチャーに対して足払いの特殊攻撃で足払いの戦技判定を即座に試みることができる。群れはダメージ減少やダメージに対する完全耐性を得ず、特定の数のクリーチャーを目標とする効果によって攻撃される可能性があるが、そのような攻撃は通常のダメージの4分の1のダメージを与え、ヒット・ポイント・ダメージは25%しか機能しない。 リマーカブル・レジャーデメイン Remarkable Legerdemain/注目すべき手先の早業 出典 Black Markets 31ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) この呪文が発動している間、術者の身体と衣類は微妙に羽ばたき、ゆがみ、不思議な技能でアイテムを隠すことができる。物体を隠したり、消え去りさせるための〈手先の早業〉判定の目的で、片手で持つことができる物体を硬貨サイズの物体として扱う。ただし、一度に見えないようにすることができるのは、術者レベル毎に1つのアイテムのみである。この効果は物体の実際のサイズを変更しない。 レンド・ボディI Rend Body I/体裂きI 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック5 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 念力で目標のクリーチャーの体を裂き、手足から手足を引きちぎる。目標のクリーチャーは、術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける(最大10d6ポイントのダメージ)。この呪文が最大ヒット・ポイントの半分以上に等しいダメージを目標に与える場合、目標の手足の1本(ランダムに決定)が目標から無残にも忌避さ彼、クリーチャーからランダムな方向に15フィート離れて吹っ飛ぶ その後、目標は2術者レベル毎に1ポイントの出血ダメージを受ける。DC 15の〈治療〉判定に成功するか、ヒット・ポイントのダメージを回復する効果を適用することで出血を止めることができるが、ヒールや再生などの強力な回復効果によってのみ手足を回復できる。ダメージによって目標のヒット・ポイントが0未満に減少した場合、すべての手足がこの方法の影響を受ける。 識別可能な解剖学的構造や手足のないクリーチャーは、レンド・ボディの影響を受けない。 レンド・ボディII Rend Body II/体裂きII 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック6 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文はレンド・ボディIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける(最大10d8)。この呪文は下方発動できる。 レンド・ボディIII Rend Body III/体裂きIII 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック7 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 この呪文はレンド・ボディIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受け(最大15d8)、手足が体から引き裂かれると、出血ダメージが持続する限り、目標は不調状態となる。この呪文は下方発動できる。 レンド・ボディIV Rend Body IV/体裂きIV 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック8 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 これはレンド・ボディIIIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受け(最大20d8)、与えられたダメージの量が最大ヒット・ポイントの4分の1を超えると、目標の手足の1つが引き裂かれる。この呪文は下方発動できる。 リノベーション Renovation/リノベーション 出典 Quests and Campaigns 29ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト4、バード5、レッド・マンティス・アサシン4、スカルド5、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 8時間 構成要素 音声、動作、物質(1,000GPの価値のある銀の粉末) 距離 接触 目標 空いている建物1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可(物体;本文参照); 呪文抵抗 不可 この呪文を発動すると、休息期間の活動として建造した建物の部屋を恒久的に再配置およびサイズ変更する(Ultimate Campaign 84ページ参照)。各部屋が建設されたばかりで、最初から配置されているかのように、好きなように建物を再編成して再マッピングすることができる。部屋の作成にかかる費用を変更したり、部屋が提供する利益を変更したりするような変更を建物に加えることはできない。建物はまた、地区内の同じ一般的な位置に留まらせなければいけない。建物を完全に所有していない場合、呪文を発動する前に、建物の所有者全員が変更に同意する必要がある。それ以外の場合は、即座に失敗する。 リプレネッシュ・キ Replenish Ki/気補充 出典 Inner Sea Gods 238ページ、Pathfinder #53 Tide of Honor 73ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック4、オラクル4、ウォープリースト4(イローリ) 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は目標の超常的なエネルギーの内部の貯蔵量に宇宙を合わせ、気蓄積を補充する。自身が目標である場合、術者は2気ポイントを回復する。他のクリーチャーが目標である場合、1気ポイントを回復する。これにより、目標が気プールの最大値を超えることはできない。目標が気プールを持たない場合、この呪文は効果がない。 リパグナント・テイスト Repugnant Taste/嫌な味 出典 Monster Hunter's Handbook 30ページ 系統 変成術[毒]; 呪文レベル アルケミスト3、バード3、ドルイド4、ハンター3、インヴェスティゲーター3、メスメリスト3、レンジャー3、シャーマン4、スカルド3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(マスタードの種) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標の生き物は、ほとんどのクリーチャーに嫌悪感を与える汚い液体を発汗し始める。 クリーチャーが影響を受けたクリーチャーに噛みつき攻撃または飲み込み能力でダメージを与える場合、そのクリーチャーは頑健セーヴィング・スローに成功するか、次のターンの終わりまで吐き気がする状態とならなければならない。クリーチャーがこの呪文によって吐き気がする状態となったあと、その後のこの呪文に対するセーヴィング・スローが失敗するたびに、次のターン終了時まで、そのクリーチャーは不調状態となる。 リサイズ・アイテム Resize Item/アイテムのサイズ変更 出典 Giant Hunter's Handbook 33ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(25GPの価値のある銀のノギス) 距離 接触 目標 最大25ポンド/レベルの重量の武器または鎧1つ 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) 魔法の武器または鎧を、最大2段階、サイズ段階を変更する。サイズが変更された鎧にかかっている呪文が、鎧が着用されている間に終了した場合、鎧は無害に脱落する。呪文によってアイテムがアイテム自身を含む範囲に対して大きすぎるようになる場合、そのアイテムの拡大はその時点の直前で停止する。 リサイズ・アイテムは7,500GPのコストでパーマネンシイ呪文によって永続化でき、この場合影響を受ける物体は本当のサイズの2段階以内の特定の新しいサイズに設定される。 レサウンディング・クラング Resounding Clang/響き渡る騒音 出典 People of the River 27ページ 系統 変成術; レベル バード2、スカルド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、焦点(ベル、チャイム、ゴング、あるいはシンバル) 距離 30フィート 範囲 自身を中心とする半径30フィートの爆発 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可(物体) 金属製の物体を激しく振動させる、大きくて共鳴する騒音を作成する。金属製の武器を使用している影響を受けるクリーチャーは、攻撃ロールに-1のペナルティを受け、金属製の道具を使用しているクリーチャーは、関連する技能判定に-1のペナルティを受ける。金属鎧を着用しているクリーチャーは、鎧の鎧判定ペナルティを1ずつ増加する。これらのペナルティは、8術者レベルの時点と以降4術者レベル毎に1ずつ増加する(16レベルの時点で最大-4)。 呪文の影響を受けるには、アイテムは主に金属で構成されてなければならない。金属部品を含む非金属製の物体(アーマー・スパイクをつけたスタデッド・レザー・アーマーや、パデッド・アーマーなど)は影響を受けない。金属製のクリーチャーは、攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定、反応セーヴに上記のペナルティを受ける。 リスペクトフル・クワイト Respectful Quiet/敬意を表する静寂 出典 Inner Sea Races 222ページ 系統 幻術(紋様); レベル バード3、クレリック5、インクィジター3、オラクル5、スカルド3、ウォープリースト5(Chelaxian) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 半径30フィートの爆発の範囲内の任意のクリーチャー 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 サイレンスに従って、全ての目標が沈黙する。サイレンスは各クリーチャー全体に影響を及ぼすが、それを超えることはない。ただしサイレンスは一方通行である――クリーチャーのマスの外側から発生する音は変わらず入ってくる。静かなクリーチャーは〈隠密〉判定に+10の状況ボーナスを得る。 レストフル・クローク Restful Cloak/休息用外套 出典 Adventurer's Armory 2 21ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オカルティスト2、オラクル2、パラディン2、レンジャー2、シャーマン2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(クローク) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル 術者が着用しているクロークは、術者に隣接する平らな範囲にしっかりと張られ、4体の中型クリーチャーを保持するのに十分な大きさのキャンバス・テントに変わる(そのような範囲がない場合、この呪文は単に失敗する)。クリーチャーは他の休息の利益に加えて、テントで休む1時間毎に1ヒット・ポイントを回復する。加えて、テント内で1時間の間休息している疲労状態のクリーチャーは疲労状態を失うが、クリーチャーはレストフル・クロークの発動毎に1回しか疲労状態を回復することはできない。呪文の持続時間の終了時に、テントはクロークへと戻る。呪文の持続時間が終了する前にテントを移動した場合、呪文は即座に終了する。 リトリヴーティヴ・リパレーションズ Retributive Reparations/応報のための賠償 出典 Occult Origins 29ページ 系統 死霊術[呪い]; レベル アンティパラディン3、インクィジター3、オカルティスト3、スピリチュアリスト3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 物体1つ 持続時間 1日/レベルまたはチャージ消費、および永続的、本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体)および意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 可 クリーチャーが、術者が持っている、着用している、用いている間にこの呪文の目標となったアイテムを取ることに成功した場合、そのクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。 クリーチャーがセーヴィング・スローに失敗した場合、疲労状態となり、アイテムが術者の元へと戻っていない毎ラウンド、ターン終了時に新しいセーヴィング・スローを試みなければならない。2回目のセーヴィング・スローに失敗すると、目標は過労状態となる。呪いの犠牲者が物体を返すために積極的に働いている限り、過労状態は疲労状態へと減少する。疲労状態と過労状態は、通常その状態を取り除く効果によって取り除くことはできないが、疲労状態と過労状態に対する完全耐性は、通常通りこれらの状態から保護する。 この呪いは、リムーヴ・カースまたはアイテムを術者に返すことで終了することができる。この呪文は一度に1つのアイテムに対してのみ起動することができる。 リトリーブ・アイテム Retrieve Item/アイテム取得 出典 Classic Treasures Revisited 27ページ 系統 召喚術(招請); レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1全ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 重量が1ポンド以下で、最長寸法が6インチ以下の誰も所持していない物体 持続時間 チャージ消費まで永続的 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は近くの場所から自身の手に直接特定の生きていないアイテムを招請する。まず、アイテムを持ったまま、そのアイテムに呪文を発動する必要がある。その後、特別な言葉(呪文を発動したときに術者が設定した)を話し、指をパチンと鳴らすことでアイテムを招来することができる。アイテムは即座に術者の手に現れる。 アイテムが別のクリーチャーに所有されている場合、この呪文は失敗する。 リーヴィル・エモーションズ Reveal Emotions/感情可視化 出典 Heroes of the High Court 10ページ 系統 占術; レベル ミーディアム3、メスメリスト4、オカルティスト4、サイキック4、スピリチュアリスト4 発動時間 1分 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径40フィートの拡散 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 クリーチャーの感情のオーラ(Pathfinder RPG Occult Adventures 198ページ)を引き出す範囲を作成する。この範囲内のクリーチャーは、現在の全体の感情状態を表す色で絶えず輝き、範囲を離れた後も1d4ラウンドの間輝き続ける。この輝きは、クリーチャーを見ることができるすべてのクリーチャーにはっきりと見える。感情のないクリーチャーまたはこの呪文の影響を受けていないクリーチャーは、範囲内にいる間、鈍い紫色の色合いで輝く。 リヴィル・ミラージュ Reveal Mirage/蜃気楼の暴露 出典 Osirion, Legacy of the Pharaohs 46ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド2、ハンター1、オラクル3、レンジャー1、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(小さいプリズム) 距離 自身 距離 自身 持続時間 1ラウンド 視線内の一点に焦点を合わせ、その地点の地形または地理的特徴が幻術であるかどうかを識別できる。この能力により術者はそれと作用したかのようにその距離から地形に影響を与える幻術(幻覚)効果を信じないように意志セーヴを試みることができる。この呪文はハリューサナトリ・テレインやミラージュ・アーケイナなどの呪文に影響を与えるだけでなく、自然に発生する蜃気楼を信じないこともできる。 リヴィーリング・ライト Revealing Light/姿現しの光 出典 Monster Hunter's Handbook 31ページ 系統 力術[光]; 呪文レベル アーケイニスト2、バード1、クレリック2、インクィジター2、ミーディアム1、オラクル2、サイキック2、スカルド1、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(鏡) 距離 接触 目標 接触した物体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 接触した物体は、きらめく光を放ち(ライトとして)、影が半径20フィートで絶えず変わる。クリーチャーは範囲兄いる間、〈隠密〉判定への種族ボーナスを失い、視覚的な迷彩(偽装網UEや木の葉隠れのローグの技APGなど)によって与えられた〈隠密〉判定へのボーナスを抑制する。この予測不能な光のパターンは(紋様)の副系統を持つ呪文や効果にも干渉し、その範囲内全てのクリーチャーにそのような効果に対するセーヴに+2のボーナスを与える。 リビール・シークレッツ Reveal Secrets/秘密暴き 出典 Inner Sea Temples 63ページ 系統 心術(強制)[言語依存、精神作用]; レベル アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、メスメリスト1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(アルコール飲料1滴) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文を発動するとき、術者は10ワード以下で説明できる特定のトピックについての秘密を持っているかどうかを目標に尋ねる。これは、人、場所、物(町の市長、旅行中の商人が身に着けている指輪、近くの川に架かる橋など)、または簡単に区別できる出来事(歴史的な戦いや最近多発する失踪など)に関係するものである。目標がトピックについての秘密を知っている場合(目標が一般的な知識ではないと信じている情報であり、通常は教えてくれない情報)、目標は秘密を知っていると述べる。目標は秘密について何も言及しておらず、秘密があると言ったことを覚えていない。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、目標が秘密を知っていて、術者が尋ねたことを知っているかどうかを明らかにすることは強制されない。 3.5 Materialリーヴィル・トゥルー・シェイプ Reveal True Shape/真の姿の暴露 出典 Pathfinder #19 Howl of the Carrion King 75ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のある珍しいハーブひとつまみ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標の変身が物理的(ポリモーフなど)であるか幻術的(ディスガイズ・セルフなど)であるかに関わらず、魔法で変装したあるいは変身したクリーチャーの真の姿を明らかにする。この呪文はクリーチャーを真の姿へと強制するのではなく、クリーチャーの真の姿の完全な幻術を作り出し、偽装した姿を完全に隠して重ね、全ての観察者に真の姿を見えるようにする。呪文の持続時間の間、目標が姿を変えたり、幻術を使ったりしてその外見を偽装しても、観察者はその真の姿を視ることはできるが、呪文がなくなると、その間に目標が行った幻術や姿の変化は即座に効果を発揮する。この呪文は不可視状態のクリーチャーを明らかにしたり、ブラーやディスプレイスメントなどの効果を克服したり、一般的な変装を貫通したりしない。 リベレーション Revelation/啓示 出典 Seekers of Secrets 17ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード2、クレリック3、オラクル3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 自身 範囲 自身 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 1つのパズル、装置、あるいはトラップの動作を簡単に理解し、問題となっている物体を無力化、操作、あるいは解決するための判定に術者レベルの等しい洞察ボーナスを得る(最大+10)。術者の洞察は言い表せないものである;自分の理解を他人に伝えることができない。GMの選択により、この呪文は代わりに手がかりや他の有用な情報を与えるかもしれない。この場合、術者は他の人に手がかりを伝え、呪文の持続時間が経過した後もそれについての知識を保持することができる。 リヴェナント・アーマー Revenant Armor/蘇る鎧 出典 Armor Master's Handbook 23ページ 系統 変成術; レベル アンティパラディン3、アーケイニスト4、クレリック4、メイガス4、ミーディアム4、オカルティスト4、オラクル4、パラディン3、シャーマン3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ3、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(鎧1着) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 鎧1着 持続時間 1日/レベルまたは1時間/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、着用者が気絶状態となったか殺された後にのみ実現化し、単一の目的を持った鎧を授ける。リヴェナント・アーマーによって守られた鎧の着用者が0ヒット・ポイントを下回るか、戦闘中に気絶状態となった(ただし麻痺状態であったり、保持されたりしない)とき、鎧は即座に中型のアニメイテッド・オブジェクトとして生き返る。この自律行動するお鎧は、依然として以前の着用車の気絶状態の(または死亡状態の)身体が含まれており、20フィートの移動速度で足を引きずりながら移動する。このアニメイテッド・オブジェクトには平均的なヒット・ポイントがあり、鎧が金属でできている場合は、金属製のアニメイテッド・オブジェクトの変則能力を持つ(加えて、Pathfinder RPG Bestiary 14ページに記載されているように金属の種類に基づいた追加の能力を)。自律行動すると、リヴェナント・アーマーは経ったままで、(伏せ状態の場合は立ち、その際に機会攻撃を誘発することはない)、鎧の着用者が無防備状態とみなされることを防ぐ。着用者の味方が鎧の範囲内にいる場合、技能判定が必要な場所に行くことを拒否するが、移動するように指示することはできる。組みつき状態またはその他の方法で拘束されている場合、術者レベルに等しい【筋力】値と1+術者レベル+鎧の【筋力】修正値に等しいCMDで開放されることを試みることができる。鎧の着用者が塵となったり、意識を取り戻したり、鎧から取り除かれたりすると、呪文は終了する。 ライチャス・ブラッド Righteous Blood/公正の血 出典 Demon Hunter's Handbook 27ページ 系統 防御術[善]; レベル インクィジター2、パラディン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 善属性のクリーチャー1体 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標となるクリーチャーの生来の善良性は、その体に聖なるエネルギーを吹き込む。このエネルギーは目標に直接力を与えることはないが、悪の具現化に害を及ぼすことができる。斬撃または刺突の近接武器で目標にダメージを与えるクリーチャーは、目標の聖なる血を吹き付けられる。攻撃者が悪の副種別を持つクリーチャーである場合、血が目標に命中するたびに神の力から1d6ポイントのダメージを受ける。目標が善の副種別を持つまたは善のオーラを与える能力を持つ場合(パラディンや、一部のクレリックなど)、その血は代わりに2d6ポイントのダメージを与える。悪の副種別を持たないクリーチャー、または間合い武器を使用しているクリーチャーはこのダメージを受けない。 ライチャス・カンデムネーション Righteous Condemnation/正義の非難 Legal only for aasimar PCs 出典 Plane-Hopper's Handbook 13ページ 系統 防御術[善、秩序]; レベル クレリック3、インクィジター3、オラクル3、パラディン2、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 効果 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 呪文で術者を目標とした混沌、中立あるいは悪属性のクリーチャーは、意志セーヴに成功するか、呪文の持続時間の間【知力】、【判断力】、【魅力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受けなければならない。中立属性の要素のみを持つクリーチャーはこの呪文に対する意志セーヴに+4のボーナスを得る。属性要素のペナルティは累積する(したがって、混沌にして悪の術者は-8のペナルティを受ける)。 ライジング・ウォーター Rising Water/増水 出典 Elemental Master's Handbook 14ページ 系統 召喚術[水]; レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー3、ドルイド4、ハンター3、メイガス4、オカルティスト4、サイキック4、レンジャー3、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(スイレン) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 円柱形(半径20フィート、高さ10フィート) 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 固い地面の領域または水の上に、穏やかな水の円柱を召喚する。水はすぐに形成されるが、空気だけを置き換えます;呪文が発動されたときにその範囲にあるものはすべて水没するが、物体やクリーチャーを押しのけることはない。その範囲に捕らえられた気絶状態の空気で呼吸のクリーチャーはすぐに溺れ始めるが、その他の空気で呼吸するクリーチャーは円柱形の中にいる間息を止めることができる。通常の移動速度で円柱形内を移動するには、DC 10の〈水泳〉判定の成功が必要である(そうでない場合、クリーチャーは4分の1の移動速度で移動する)。円柱形内全体を収容するのに十分なマスがない場所で召喚された場合、円柱形は可能な最大サイズに達する。呪文の持続時間の間、重力に逆らってその形状を保持し、どのようなクリーチャーも、通常の水のプールに出入りするのと同じくらい簡単に円柱形の側面に出入りすることができる。呪文の持続時間の終了時に水が消えるため、水中を泳いでいるクリーチャーは即座に地面に落ちる。 ライト・オヴ・ボディリー・ピュリティ Rite of Bodily Purity/身体の純度の儀式 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 防御術[瞑想]; 呪文レベル クレリック1、ドルイド1、パラディン1、レンジャー1、シャーマン1、ウォープリースト1 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(100GP相当の鎮静効果のある香) 距離 自身 効果 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は自身の身体の免疫システムにエネルギーを与え、毒素や病気に抵抗する能力を向上させる。病気、麻薬、毒に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。加えて、呪文の持続時間の間、病気、麻薬、毒に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗したときに、そのセーヴィング・スローの再ロールするための割り込みアクションとして呪文の残りの持続時間を消費することができる。たとえそれがさらに悪い結果であったとしても、2回目の結果を採用しなければならない。呪文によって与えられた+2の抵抗ボーナスは再ロールに適用されるが、この再ロールを行った後呪文は終了する。 ライト・オヴ・センタード・マインド Rite of Centered Mind/中央の精神の儀式 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 防御術[瞑想]; 呪文レベル アーケイニスト1、クレリック1、ドルイド1、シャーマン1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(100GP相当の落ち着くお香) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 君は自分の考えに対する意識を高め、外部の影響にもっと簡単に抵抗できるようにする。[精神作用]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを得る。効果が[感情]または[恐怖]効果である場合、この抵抗ボーナスは+2に増加する。加えて、呪文の持続時間の間、[精神作用]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗したとき、そのセーヴィング・スローを再ロールするための割り込みアクションとして呪文の残りの持続時間を消費できる。たとえさらに悪い結果であったとしても、2番目の結果を採用しなければならない。呪文によって与えられた+2の抵抗ボーナスは再ロールに適用されるが、この再ロールを行った後呪文は終了する。 ライバルズ・ウィールド Rival's Weald/森林地帯敵 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル ドルイド9、シャーマン9、ウィッチ9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(硬化した樹液) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 頑健・無効、意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文は、目標が元の姿に似た生きた木に変わることを除いて、ツリー・シェイプとして目標を木に変える。目標が、たとえば、地面から離れている場合や水中など、この呪文によって作成された木にとって致命的な状況である場合、目標は眼瞼セーヴに+4のボーナスを得る。 呪文が成功した場合、目標は意志セーヴも試みなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーは周囲で何が起こっているかを観察する能力を失い、その精神的能力は木の能力になり、いかなる種類の行動もとることができなくなる。セーヴィング・スローに成功した目標は、その周囲を観察できるが、スピーク・ウィズ・プランツ呪文の効果下にあったり他の木と会話をする以外の行動をとることはできない。1年間で目標の外見は一般的な木になり、元の姿にはならない。 目標がライバルズ・ウィールドの効果に抵抗するのに失敗したとき、目標に対する(ポリモーフ)効果は自動的に解呪され、ライバルズ・ウィールドの効果下である限り、他の(ポリモーフ)呪文や効果を使って新しい姿になることはできない。非実体、ガス状、植物クリーチャーはライバルズ・ウィールドに完全耐性を持つ。 リヴァーサイト Riversight/川視 出典 People of the River 27ページ 系統 占術(念視); レベル クレリック3、ドルイド2、ハンター2、インクィジター3、オラクル3、レンジャー2、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(滑らかな川原の石) 距離 本文参照 目標 非魔法のきれいな水の水路 効果 魔法的感知器官 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 接触した自然の水路で起きている出来事を見ることができる。川の上や川の中にあるものは、あたかもその場所にいるかのように見ることができ、川岸から15フィート以内で起こっていることは、水面から覗き込むかのように観察することができる。視点を川沿いの別の場所に移すことは標準アクションであるが、フリー・アクションとして沿って移動するものを追いかけることができる。 この呪文の範囲は、川の上流と下流のどちらを見ようとしているかによって影響を受ける――下流の場所を見ている場合は、術者レベル毎に2マイルの範囲であり、上流の場合は、術者レベル毎に1/2マイルの範囲である。この呪文で作成された魔法のセンサーは、術者の距離と川が許す限り、川に沿って移動することができる。ダムや貯水池のような障害物はセンサーを停止させ、海やその他の塩水域に流れ込む河口も同様である。 ローミング・ピット Roaming Pit/放浪穴 出典 Magic Tactics Toolbox 13ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック6、ドルイド6、ハンター6、オカルティスト6、サイキック6、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(10GPの価値のあるダイアモンドの粉末) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 移動する10フィート×10フィート、深さ10フィート/2レベルの穴 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 不可 この呪文は、落とし穴が移動できることを除いて、クリエイト・ピットAPGとして機能する。 移動アクションとして、落とし穴を最大20フィート移動するように指示できるが、その範囲を収容するのに十分な大きさの水平な麺に常にとどまっていなければならない。落とし穴の移動によって同じ水平面上のクリーチャーとマスを共有する場合、そのクリーチャーは反応セーヴィング・スローに成功するか、落とし穴に落ちなければならない。新しい目的地に到達したときに落とし穴に落ちないようにするクリーチャーは、最も近い安全なマスに移動する。落とし穴に落ちたクリーチャーは、落とし穴が移動すると一緒に移動する。 ロック・ウィップ Rock Whip/岩の鞭 出典 Heroes of the Darklands 9ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター1、メイガス2、オラクル2、レンジャー1、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 土または石のウィップ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 崩れかけた水晶と土の15フィートの長さの鞭が術者の手のひらから現れる。この武器は1d8ポイントの殴打ダメージを与える非魔法の武器として扱われる。この武器は習熟しているかのようにウィップとして使用でき、武器落としや武器破壊の戦技の対象とならない。鞭は自然の未加工の石を楽々と通過するので、そのような源からの術者と目標との間の遮蔽を無視することができる。鎧と外皮は(通常のウィップとは異なり)、ロック・ウィップが与えるダメージには影響しないが、ウィップは地の副種別を持つ来訪者にダメージを与えない。 響き渡る力でロップ・ウィップ攻撃を行う;術者は基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベルと、【筋力】修正値の代わりに主要呪文発動能力修正値を使用して(ソーサラーの場合は【魅力】、ウィザードは【知力】など)、ロック・ウィップで攻撃したクリーチャーに対して突き飛ばしの戦技をフリー・アクションで行うことができる。 ロープ・トルネード Rope Tornado/竜巻 出典 Wilderness Origins 27ページ 系統 力術[風]; レベル アーケイニスト4、ドルイド4、ハンター4、メイガス4、オカルティスト4、シャーマン4、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(紐) 距離 120フィート 範囲 120フィートの直線 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可 渦巻く竜巻が手のひらから急上昇し、突進して風のバランスを崩す。範囲内の地面にいるクリーチャーは伏せ状態となる。呪文の範囲内で飛行しているクリーチャーはDC 25のFly判定に成功するか、地面に急降下して適切なダメージを受けなければならない。サイズが超大型以上のクリーチャーは、反応セーヴに+2のボーナスを得るが、サイズが中型以下のクリーチャーは-2のペナルティを受ける。 加えて、この範囲は竜巻の強風にさらされ、すべての非魔法の炎を消し、雲を分散させ、設置されていない物体を散乱させる。 ロティング・アライアンス Rotting Alliance/腐敗した同盟 出典 Inner Sea Intrigue 61ページ 系統 死霊術[呪い、病気]; レベル クレリック8、ドルイド8、インクィジター6、オカルティスト6、オラクル8、ウィッチ8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体/レベル、どの2体も60フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は2体以上のクリーチャーがお互いいる間、病気になり衰弱するよう呪いをかける。頑健セーヴに失敗した各目標は、消耗する病気にかかる呪いを受ける。この病気には潜伏期間がなく、感染した者は直ちに2回目の頑健セーヴを試みなければならない。この2回目のセーヴィング・スローに失敗した目標は1d6ポイントの【耐久力】ダメージと1d6ポイントの【魅力】ダメージを受ける。その後毎日、過去24時間に他の目標から100フィート以内にいた各々目標は1d6ポイントの【耐久力】ダメージと1d6ポイントの【魅力】ダメージを受ける(具体的なダメージ量は毎日再ロールして決定する)。頑健セーヴに成功すると、その日限り、ダメージが無効化される。 目標が他の目標から100フィート以内にいる間、目標はこの病気によるダメージを(自然にまたは魔法によって)回復することはできない。他の目標から離れている間にそのようなダメージを回復した場合、目標は再開した日に再びダメージを受けるだろう。この病気は呪いであり、セーヴィング・スローを成功することによって治癒することはできない。呪文は、目標が少なくとも他の目標から100フィート以内にいるとき、リムーヴ・カースの発動に成功した後、リムーヴ・ディジーズの発動に成功した場合に1体の目標に対して終了することができる。呪いが1体の目標だけ残っている場合、自動的に終了する。 ロヴァググズ・フューリー Rovagug's Fury/ロヴァググの憤怒 出典 Inner Sea Gods 239ページ、Pathfinder #23 The Impossible Eye 66ページ、Gods and Magic 33ページ 系統 変成術; 呪文レベル アデプト2、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2(ロヴァググ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 30フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 目標を足払いできる小さな地震を作り出す。1回の戦技判定を試み、範囲内の全てのクリーチャーのCMDに対する結果に適用する。術者のロールがクリーチャーのCMD以上であった場合、そのクリーチャーは伏せ状態となる。この足払いは機会攻撃を誘発しない(ただし呪文を発動するためのものは誘発する)。また判定に10以上の差で失敗しても伏せ状態とはならない。通常の足払いとは異なり、サイズに関係なく地面に触れているクリーチャーを足払いすることができる。《足払い強化》はこの呪文にまったく影響を与えない。地震は小さく地面に集中しているが、特に不安定な場所では、GMの裁量により呪文によってアイテムが倒れたり、石が壁や天井から揺れてくることがある。 ラバースキン Rubberskin/ゴムの肌 出典 Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 変成術; 呪文レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、インヴェスティゲーター4、メイガス4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一片のゴムまたはタール一滴) 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル 皮膚の弾力性が増し、破砕するようなダメージを効率よく分散させる。呪文の持続時間中、術者が受けるすべての殴打と落下のダメージは非致傷ダメージに変換される。非致傷ダメージに完全耐性を持つ場合、この呪文は効果がない。 ルーン・オヴ・デュラビリティー Rune of Durability/耐久性のルーン 出典 Dwarves of Golarion 25ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(鉄製のファイリング) 距離 接触 目標 接触した武器 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 武器の表面に角のあるルーンを刻み、ヒット・ポイントを増加させる。このルーンを持っている武器は、実際よりも1サイズ段階が1段階大きいものであるかのように扱われ、ヒット・ポイントを2倍にする。この種別のルーンを複数個、武器に配置しても効果はない。 ルーン・オヴ・ジャンディレイ Rune of Jandelay/ジャンディレイのルーン 出典 Pathfinder #77 Herald of the Ivory Labyrinth 50ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 3ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(合計5,000gp相当の冷たい鉄、ダイヤモンドの粉末、および粉砕したアダマンティン) 距離 0フィート;本文参照 範囲 ルーン1つ 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 下記参照; 呪文抵抗 不可 シンボル呪文を発動するのと同じように、術者は強力な力のルーンを表面に刻む。刻まれたとき、ルーン・オヴ・ジャンディレイは、巨大な象のクリーチャー――つまり伝説的なオリファント・オヴ・ジャンディレイ自体――の顔を連想させる姿として現れる。ルーンは作成時に直径5フィートであり、それを刻印する表面は耐えうる大きさでなければならない。 ルーン・オヴ・ジャンディレイは、大いなる彼方の原初の混沌に対抗する強力な結界である。主にメールシュトロームの力に対抗するためのものであるが、他の混沌とした外方次元界からの力に対しても同様に有用である。発動すると、ルーンは安定し、その中心にある半径120フィートの球体の範囲を強化する。アースクウェイク、トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、ストーン・シェイプ、スパイク・ストーンズ、および地形や構造物に魔法のダメージを与えたり操作したりするその他の呪文効果は、ダメージを与えず、範囲内の何も変化させない。これらの構造物や範囲を特に目標としたダメージ呪文はダメージを与えないが、範囲に影響を与える呪文は通常通りその範囲内のクリーチャーにダメージを与えることができる。この範囲内では、強力な混沌の次元界の属性は、軽度属性に減少し、軽度の混沌の次元界の属性は完全に無効化される。 ルーン・オヴ・ジャンディレイの範囲内に(混沌)の副種別を持つクリーチャーは、その範囲内に留まっている限り、呪文に対してセーヴを行うか、2レベルノフのレベルを得なければならない。セーヴをして範囲を離れるクリーチャーは、範囲に再び入るときに再度セーヴをしなければならない。この負のレベルは、永続的に失われることはないが、レストレーションや類似の魔法で回復することはできない。 ルーン・オヴ・ルイン Rune of Ruin/破滅のルーン 出典 Arcane Anthology 22ページ 系統 変成術[呪い]; レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、バード4、インクィジター4、インヴェスティゲーター4、スカルド4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(薄い紙に描かれた自画像) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 不可 魔法の服、鎧、武器などの魔法のアイテムを呪う。物体は通常のヒット・ポイントの4分の1に減少し、破損状態となり、損傷して摩耗しているように見える。ACに+2の反発ボーナスなどの数値のボーナスを与える場合、そのボーナスは、3術者レベル毎に1ずつ減少し、最小で+0になる。他の魔法の特性は、要求されたときに50%の確率で機能しないため、アイテムを使用するたび、セーヴの抵抗ボーナスまたは武器のフレイミングなどの特殊能力が失敗する可能性がある。 物体が知性を持つ魔法のアイテムである場合、その自我の値は品質が低下しても変化しない。武器は、持っている呪文や擬似呪文能力の使用に成功する可能性が50%しかなく、特別な目的(あるならば)を忘れる可能性が25%ある。知性を持つ武器がルーン・オヴ・ルインに対するセーヴィング・スローに失敗したとき、積極的にその使用者を支配している場合、使用者は制御を取り戻すために+4のボーナスを得てセーヴィング・スローを得る。ルーン・オヴ・ルインは魔法のアーティファクトには影響を与えない。 ルーン・オヴ・ウォーディング Rune of Warding/守りのルーン 出典 Dwarves of Golarion 25ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、物質(200GPの価値のあるアダマンティン、ダイアモンドまたはミスラルの粉末) 距離 接触 目標 接触した玄関やポータル 持続時間 チャージ消費まで永続的(解除可) セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可(物体)、可(本文参照) ドアの表面または玄関の境界の周りに一連のルーン文字を刻む。 それらは、グリフ・オヴ・ウォーディング(爆発の秘文)として機能するが、グリフ・オヴ・ウォーディングとは異なり、これらのルーンは常に見えている。ルーンは、どの呪文が打ち負かすことができるか、同じ範囲に複数のグリフを配置するなどの目的で、グリフ・オヴ・ウォーディングとみなされる。 ルーニック・オーヴァーロード Runic Overload/ルーンへの過負荷 出典 Giant Hunter's Handbook 26ページ 系統 力術[音波]; レベル アーケイニスト5、ブラッドレイジャー3、メイガス4、ソーサラー5、ウィッチ6、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(石から彫られた小さなルーン) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体または物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 本文参照 この呪文は魔法のルーンを爆発的にチャージする。ルーン・ジャイアントやルーンスカード・クリーチャー(Pathfinder Campaign Setting Lost Cities of Golarion 60ページ)など身体に魔法のルーンがついているクリーチャーに発動した場合、術者レベル毎に1d6ポイントの[音波]ダメージを与え(最大20d6)、目標を1ラウンドの間朦朧状態にする。この呪文がこの方法で発動されるとき、目標の呪文抵抗を克服しなければならない。意志セーヴに成功すると、ダメージは半減され、朦朧状態効果が無効化される。 この呪文は、アーケイン・マークやエクスプローシヴ・ルーンズなど、他の魔法のルーンにも発動することができる。この場合、結果として生じる爆発は、半径5フィート以内のすべてのクリーチャーに2術者レベル毎に1d8ポイントの[音波]ダメージを与える(最大10d8)。反応セーヴに成功した範囲内のクリーチャーは半減ダメージを受ける。この呪文はルーンを破壊しない。目標のルーンは引き続き正常通り機能する。書面やルーン・タトゥーなどの一般的なルーンはこの呪文の影響を受けない。
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(2012/11/30) 大体できた こればっかやって(というかサボってて?)ゲーム制作が全然進んでないのが気になるが 試行錯誤の末に割といい感じに仕上がった。 いやぁ、何度諦めてキューブマップにしかけた事か。 ぶっちゃけこれでも光源が限りなく壁に近づいた時に不具合出ると思うが それはそれで分割アルゴリズムは他に使いまわせるかも知れないし、モノができて安心した。 ポリゴン数は元が451で分割後は1345と、許容範囲内だ。 ただ・・・相変わらず広い部屋ではポリゴン数が増えまくるので分割する回数を制限したりなんなりが必要だろうか。 ときにCGの分野において 他の物体に影を落とす物体を「キャスタ」、他の物体の影が落ちる物体を「レシーバ」と言うのだが (現実世界では全ての物体は両方に属する) シャドウマップの深度を描画する際に対象となるのはキャスタのみなのでキャスタが細かければ非線形写像による 不具合は目立たない。 論文等ではあくまでもサンプルのためかキャスタ(球や円柱など)とレシーバ(立方体の部屋とか)が明確に分かれてる事が多く このため論文の画像を見ただけだとゲームでそのまま使えると勘違いしやすいと思われる。 一応よく読めばキャスタのポリゴンが荒いと影がうまく出ないケースがあるよと書いてあるのだが。 結局はキューブマップの利便性と品質をとるか、DualParaboloidの速度やメモリ帯域をとるかのトレードオフなのだろう 次の予定 はい、そうですね。さっさと影を完成させますか。 (2012/11/28) ポリゴン分割 実はデータが間違っているのに気づかず散々時間潰したけど一応ポリゴン分割してみた。 でもまだポリゴンの大きさで一様にやってるだけなんで 凄く広い部屋とか出てきたらすぐに頂点数が6万個以上になって死ぬ。 このサンプルにしても元は450ポリゴンなのに分割後はなんと2万である。最適化してないとはいえ、アホかと。 現状、エッジの長さのみで分割するか判断してるんだけど これをもうちょっとマシにする手法としては 隣接するポリゴンの法線を比べて平らなら分割しない、谷折りの状態だったら程々に分割する、山折りなら通常通り・・くらいだろうか? やってみないとわからんが。 しかしいくら平らでも広い床とかは少しは分割したほうが良いよなぁ。 じゃあ面積も考慮に入れて一定以上の広さだったらポリゴンの重心に1つ頂点を追加、 エッジも長すぎるようなら分けないと・・ 最終的には多くても3000ポリゴンに収めたい。 (2012/11/24) シェーダーのリアルタイム書き換え 最近思うんだけど、折角処理速度を犠牲にしてスクリプト言語を導入したのに 確かに再コンパイルの必要は無くなるもののプログラム自体が混み入ってくると 起動して画面が出るまでに15秒以上とかザラな訳で。デバッグビルドだし。 例えばちょっとライトのパラメータを調整したいだけなのにその都度プログラムを再起動しなくちゃならない。 これじゃあ前とあまり変わらないなあと。 UnityとかWebGLの、とある(名前忘れた)プログラム見てるとスクリプトを書き換えて保存したら即座に反映される仕組みになっていて、あれは良いなあと。 というかあそこまでしなくちゃスクリプトの魅力半減だろうと。 前々回の記事で全方位シャドウが頓挫してしまったのでついカッとなって 前々からやりたかったシリーズを発動。今回は「リアルタイムのスクリプト反映」 実はスクリプトは今やってる最中だけどシェーダーはなんとか完了。 ファイルやフォルダの書き換え検知方法からその後のファイルツリー比較までザザっと書いた。 とはいえ主に詰まったのはマルチスレッド関連だったりする。 リソースマネージャを組んだ時点では、たかがデュアルコアしか持ってなかったのもあり 「どうせ並列化してもデュアルだし」とほとんど考慮に入れなかったマルチスレッドを後から入れたのだから想像はつくだろう。 詳しく書いたところで双方退屈だろうからやめておく。 次の作業 無論、スクリプトのリアルタイム更新。 手を伸ばせばテクスチャの更新やモデルの更新~~とキリがないので今回は見送り。 それが終わったらシャドウに戻る。 メモリ管理について 自作のメモリアロケータを、律儀にstd vector とかに渡してると管理が面倒だしそれほど意味もない事に気づいたので 次にエンジンを組みなおす時は素直にグローバルのnew/deleteをオーバーライドする。 ぶっちゃけ論理メモリ空間なPCとかじゃメモリのフラグメント減らしたところで何?って感じだし 標準のnew/deleteで全く問題ない気さえする。 しかしページサイズが2Kbだとすればやっぱり30byteだか100byteだかのメモリ確保はフラグメント減らしたほうが効率良いの?う~む。よくわからん (2012/11/22) 取り急ぎ 前回は非常に残念だったので気晴らしに別の部分を組んでいる。詳細は次回にでも。 影についてあの後少し考えてみた。 マップをローポリのまま歪みを改善するのは(少なくとも自分の技術、知識では)早々に無理と判断。 じゃあ別の手段を・・と思いついた対処法は「ハイポリで描画」 結局それか! 元も子もない感じだが、多くの論文のサンプル画像に見られるようハイポリなら歪みは抑えられる。 ただしよくよく考えればハイポリ描画は深度の時だけで良いし 光源からの角度によってはハイポリで描画する必要も無い。 モデルを読み込んだ時に内部で適度な大きさで面分割しておいて、要るのは頂点位置だけなのでデータも小さく抑えられそうだ。更に詰めようと思えば16ビット浮動小数点数という手もある。 で、必要に応じてハイポリか元のモデルか決める。 モデル自体は特にDualParaboloid意識せず普通に作るけど読み込んだ時に自動で分割っていうのがポイントか。 後半の高速化の所は面倒だからやらないと思うけど この方法ならいけるか。 更に言えばキャラクターはマップに比べればメッシュが元々細かい場合が多いからマップだけ一工夫すればいいのかもしれない。 (2012/11/20) 非線形変換は曲者 みんなちょっと静かに聞いてくれ 今日は先生からちょっと残念な話がある ローポリでDualParaboloidは キツかった LightPrePassまでしたのに歪みは直らなかった 先生は計算式を疑うのは情けない 「ポリゴン数を増やせばいい」なんて思いたくもない しかし 影の形は 歪だった 段々と真面目に更新する気が無くなってきた。 ネットのサンプルを見るとピクセル単位でUVを算出してるが、これだと 深度描画の時は頂点単位で変換してるのに参照はピクセル単位となるのでズレが生ずる事は前々からわかっていた。 (背景のポリゴン数を増やせばマシになる。ネットのデモは平面の床に見えてもポリゴン分割されてる事が多い) じゃあUV算出も頂点単位でやれば~とか思ったのだろうか?過去の自分は。 少し冷静に考えればわかるが勿論そうは問屋が卸さない。だって元々非線形な変換してるから。 壮大な時間の無駄というか、なんというか・・・ ま、もうちょっと悪あがきしてから考える。 (2012/11/19) 自前クライアント もうすっかり忘れられた頃であろう、自前Twitterクライアント。 現状出来ることといえば投稿とTLの回覧程度なので自分で使ってるだけなのだが。 開発のモチベーションが上がらない主な要因として「linux上でwindowsバイナリをコンパイルする手段がわからない」というのがあった。 もちろんソースだけwindowsに持っていってそこでコンパイルすれば動く訳だが。いくつかそうしたくない理由もあって Qtの開発環境を2つ構築するのは面倒くさい Win版QtのMingwが4.4と少し古い ラムダ式や範囲for文に慣れてしまった身としては特に2番目が大きい。 試しにMingwだけ入れ替えたりもしたがダメだった。 Linux上でクロスコンパイラのビルド方法から始まり QtをLinux上でWin向けにビルドしてみたがよくわからんundefined referenceが頻出し 自力でどうにかしようとソースに編集入れてみたりしたけど技術が足りないせいかこれも断念。 (掲示板を見る限り向こうとしても「WinのQtはWinでビルドしろよ」なスタンス?) じゃあWinのプリビルドなQtをインストールしたらフォルダごとLinuxに持って行って あらかじめビルドしておいたmingw32も用いつつqmakespecをwin32-g++にセットし、アプリケーションをビルド・・ っとQtは例外方式がdwarf2でビルドしてあってこっちのmingw32はsjljだ - gccをdwarf2で作り直し 裏ではもう少し色々手間取ってはいるが大体こんな調子で進め、つい先ほどwindows上での動作に成功した。 といってもテンプレを動かした程度だが。 じゃあ自前Twitterクライアントはどうだ?と ネットワーク関連で何かがコケている模様。 ただ、この状況はLinux上で動かしてた時にも遭遇した記憶がある。 とにかく以前は動きもしなかったのだから進歩である。 (2012/11/16) 2012へ VisualStudio2012では現在XPのバイナリを正式には作れないので 2010で暫く開発を続けるか、それとも思い切って2012にするか・・・ なんて悩んでる内に面倒臭くなったのでえいやっと移行してしまった。 何よりウィンドウを移動する際にゴミが残ったりInteliSenseが固まったりが無いのがうれしい。 (メインで使うwindowsとしてxpより8を起動する事が多くなったのもある) XP用には例のベータなパッチでビルドした物を自環境のXPにて動作確認する方向で。 このページを見ている人はどのOSを使っているのか分布を知りたい。 ちなみにsteamの統計を見るにXPはwindows全体の15%程度の様だ。 正確には”steamでゲームやるようなゲーマー”の15%だと。多いと見るか少ないと見るかは人によりけりだろうか。 そしてもう一つ悩み事が。 いつまでXP環境をサポートするか、すなわちDirectX11にするかどうか。更にOpenGL4.0とどっちがいいかな等と。 正直DirectX9のAPIも設計に古臭さを感じる部分が多々あるのでどちらかに移行したい気持ちは強い。 パフォーマンス的にもDX9よりDX11の方が良いみたいだし。 ただいずれにせよDX11を勉強してからでないと何とも言えず。 (2012/11/15) 進み具合 またペースが落ちてきた.原因は円錐の2D矩形算出のバグ取り,それと「円柱と線分」「円錐と線分」の交点を ちゃんと方程式をたてて解く(紙とペンで)という高校でやった時以来な事をしていたので 数学のちょっとした復習とかも含め時間を取られてしまった. 3Dプログラマたるもの,このくらいちょちょいと出来なければ格好悪いと思ったのもあり. ゲーム自体は前回から大して進んでない.当たり判定関数の整備とかしたくらい. 本当の理由 数学もそうだがもう一つ復習している事があって,それはニューラルネットワークや強化学習といったAIに使われるアルゴリズム. とりあえずバックプロパゲーションとホップフィールドネットワークのプログラムを組んで動作確認して 今は自己組織化マップ等.あとLVQまでサッと見たら強化学習のQ-Learningとかに行く. 何の為か?言わずもがなですな. P.S. VisualStudio2012でも例のパッチあてないとクラスのunionやinitializer_listや可変テンプレートに対応してないようで・・ パッチ当てない状態での移行はInteliSenseしかメリットがなさそう (2012/11/11) まずは スポットライトをやってみた。という割にはガッツリ苦戦している訳だが。 そして汎用性を考慮して作ったはずのエンジン(ソース)ぐっちゃぐちゃ。これはひどい。 ところでライティングの段階において 1.スポットライトで作成する深度マップでは頂点に対して線形な変換をするので カメラビューからライトビューとプロジェクションな行列を合計2つ用意しライトを覆う2D矩形を描画、 ピクセル毎にライト座標系での位置を求める 2.ライトが当たる可能性のあるモデルを再度ジオメトリ変換し、頂点に「ライト座標系での位置」を格納する。ピクセルシェーダーではそれを使う。 と、2種類アルゴリズムが浮かんだんだが(今回は1の方法)どっちが軽いんだろう? ライティングでモデル頂点を何回も変換してたらDeferredLightingの意味があまりないような・・ ただZバッファは活用できるが。 ちなみに全方位影をDualParaboloidで実装する際は2の方法しかない。 スポットライトと全方位で描画方式違うって微妙な気もするし、正直どうしていいかわからん。 windows8 windows8はあのタッチパネル用UIを除いてアップグレードの値段も考慮すれば概ね良い感じ。 折角だからvisual studio2012をインストールして少し触ってみていた。 まぁメニューとかは大体2010と同じで、それより自分としてはインテリセンスが軽くなったのがデカい。 特に2010でないとダメな理由もないしさっさと移行してみるか・・? と思いきや。XP上で動くバイナリが、まだベータ版なパッチをあてないと作れないようだ。 そんなわけで自作エンジンはもう少しvisual studio 2010で開発する。 (2012/11/10) 現状 中々思うように進まないので途中経過など。 DeferredLightingによる描画はすでに完了した。 といっても前とほぼ同じ画像が表示されるだけなのでスクリーンショットは省略。 現在は影の描画に使う深度バッファを作成する所。いや、深度を出力して終わりのハズだったんだが スポットライト用のステンシルバッファを作ってライティングする際に 「はて?円錐を透視変換した後の2D矩形はどうやって求めるんだっけな」という段階で詰まってしまい 結構な時間を潰した。 ぶっちゃけそんなに厳密にやる必要ないので円錐を内包する四角錐で近似しても一向に構わないわけだが・・(いつもの悪い癖だ) しかも結局これといったアルゴリズムを思いつかなくて四角錐だし! まぁそんな感じでチマチマと進めている。 やっぱり基本的な微積分はできないと不味いなあと思った。 気になる事 いくつかネットに散らばってるパワポなどを見ていると DeferredLightingは最初のパスで法線と深度、それとスペキュラ強度を出力するのが一般的なようだが 自分はついShadingの時の癖でマテリアル番号まで出力して、それをライティングで分岐してしまっている。 これじゃあまり意味がないので直さないとイカンな。 (2012/11/03) バグ修正 先日のメモリリーク云々は生ポインタの管理ミスによる典型的なタイプだった. FlyWeight関連だったのでとりあえずshared_ptrとweak_ptrに置き換えた. ここらで古いコードを置き換えてRAIIの徹底,生ポインタの全廃(アロケータ以外),例外機構のフル活用と行きたい所だがグッとこらえて・・ 前バージョンのエンジンと違ってそこそこ「動く」ことだし. Windows8でDLLが無いと言われる件に関して DirectX9のSDKを別途ダウンロードしてインストールしたら動いた. windows8(もしかしてvistaや7も?)の人はSDKまでいかなくてもランタイムを自分でインストールして貰う必要がありそう. http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 次の一手 現在DeferredLightingで描画する為の仕様決めを進めている. レンダーターゲットのフォーマットとシェーダーを差し替えれば行けそうな感じだけど,どうなる事やら. もし上手く行って1ボタンでDeferredShadingとDeferredLightingを切り替えられたら楽しいし 何より自分のテンションが上がる. それと,今の実装では半透明物体のライティングがされていない. この点についてもDeferredLightingで対応出来そうなきがするが,なんにせよ重そうだ. 元々の理由はOmniDirectionalな影付きライトがDualParaboloidで実装できる(描画が2回で済む)だけど. (2012/11/02) デモ公開 またしてもマイナーチェンジで、HDRの追加。 内部的にはRTフォーマット定義の拡張、管理の効率化などやっているが見えるのはそれだけ。 トーンマッピングやブルームエフェクトも前にやったので特に説明する事はないかな・・ デモの公開ペースとしてはまずまずか。 予定 自分用マイルストーンメモでは demo_v0057 ・DeferredShadingからDeferredLighting(Light Pre-Pass)へレンダリング方式を変更して DualParaboloidによる影付き全方位光源を実装 ・(余裕があればスポットライトを実装) ・マップを、影の効果がわかりやすいような形状へ一新 demo_v0058 ・モーション補間の動作確認とサンプル作成 demo_v0100 ・FPS風に歩く 床や壁とのごくごく基本的な当たり判定。ジャンプなどは無し demo_v0101 ・銃を描画し、撃つ処理(線分の当たり判定やフラッシュエフェクト) demo_v0102 ・射撃場風マップと的を追加し、得点など出すミニゲーム(?) demo_v0103 ・細い足場を歩くとか、登れない坂は滑り落ちるとかのdemo_v0100より踏み込んだ当たり判定。ジャンプや覗き込みなど ざっとこんなもんである。 もう少し書きたい事はあれど、とりあえず先日書いた「ライト出す度にメモリリークしてる」不具合を直すのが先か。 (2012/11/01) HDRの出来損ない 調整が足りなくて単に白飛びしてるようにも見える.まぁそれでも現時点で「っぽく」はなっているか. トーンマッピングした後に輝度が一定以上のピクセルにブルームかけるという,昔ながらの手法だ. あと気になる箇所 レンダーターゲットの定義方法について増改築を繰り返し過ぎて軽くカオス シェーダーの変数定義も上と同じで無駄がありすぎる 思った事 結局シェーダー関係は動的リンクを使用しない限り汚くなるのがわかりきっているので下手にスマートに書こうとせず素直にベタ書きしていった方が早いのでは? 前回レンダーターゲットのサイズについてちょっと触れたがやはり面倒だから2の累乗にしなくていいや MRTにおける各サーフェスのサイズはキッチリ同じにしないといけないらしい(ビューポート指定で小さい領域を指定してもデバッグランタイムでエラーを食らう) その後・・ 左が暗いところから移動した直後,右が少し時間経った後 ブルームの具合はこんな感じ
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オリジナルスタンド図鑑No.1781~1790 ■ No.1791 【案師】 ID .pbwdds0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【スタンド名】 ハデ・ハデ・アンブレラ 【本体】 よく腹を下す男 【タイプ】 近距離型 / 装備型 【能力】 4本の腕が広げて傘の骨を形成して、傘のようになる能力。 骨と骨の間には特殊なエネルギーフィールドが形成され、 それを盾にも使えるが、レーザーのように照射もできる。 傘の『持ち手部分』を本体が持っていると、空に舞い上がることができる。 だが『足の部分』は必ず地面に付いていけなければならず、 能力の制限空域は上空25mまでである。 そのため、レーザーが強力だからって調子に乗ってたら足をやられるので、 絶えず足を守りながら戦わなければならない。 破壊力-A スピード-A 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-D 成長性-D 【能力射程】 25m ■ No.1792 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【絵師】 ID DxMF0sAO 【スタンド名】 スクラッチ・アシッド 【本体】 学者 【タイプ】 自動操縦型 【特徴】 体表にさまざまな模様が描かれた動物型。 『スクラッチ・アシッド』は「中性に近い酸性」の液体を優先的に襲う性質がある。 【能力】 触れた液体のpH値を上げる。 一秒触れるごとに0.01ずつ上がっていく。 ちなみに人間の体液――血液は、弱酸性であり、 このバランスが崩壊すると死に至ることもある。 破壊力-C スピード-D 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-E 成長性-E 【能力射程】 触れたもの ■ No.1793 【案師】 ID ui4ikDco 【絵師】 ID gOIm8MSO 【スタンド名】 サンファイア 【本体】 陰気な女性。しかし何かに集中すると 豪胆かつ爆発的な行動力を発揮する 【タイプ】 近距離型 【特徴】 炎をモチーフにしたヒーローのようなスタンド。 本体の隠された深層心理が発現したもの。 【能力】 イオンを操る。周囲の空気をイオン化させたり イオンエンジンの要領で高出力のエネルギーを発生させる事が出来る。 破壊力-B スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-D 成長性-B 【能力射程】 E ■ No.1794 【案師】 ID gOIm8MSO 【絵師】 ID ZzPWjMDO 【スタンド名】 ロックンロール・チェーンソー 【本体】 機械の分解と組立を繰り返すのが異常なまでに好き男 『それ』以外は普通の好青年である 【タイプ】 近距離パワー型 【特徴】 肘から手の甲にかけてチェーンソーの刃が出ている人型 ベルトが身体の所々に巻いてありマスクを被っている 【能力】 チェーンソーに斬られた機械を別の機械に造り上げる 例えば携帯を斬るとスタンガンにすることが出来たり、電子レンジをパソコンに出来たりなど 基本的に同じサイズの機械に造り上げる 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-D 精密動作性-B 成長性-A ■ No.1795 【案師】 ID A3BKavQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 トゥ・ザ・メタル 【本体】 新米の暗殺者。失敗を他に押し付けたがる 【タイプ】 近距離型 【特徴】 右手がハンマーの人型 【能力】 「金属」からの武器製造 右手のハンマーで「金属」を叩く事で本体が思い浮かべた武器に加工することができる (剣、ハンマー・・・etc) ただし使用材料は「金属」のみに限る。不純物が入っていた場合は強制排出される スタンドが解除されると製造した武器は元の「金属」に戻ってしまう 破壊力-A スピード-C 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-C 成長性-C ■ No.1796 【案師】 ID v51wxaM0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ヴァイラス 【本体】 無差別連続殺人鬼。如何に残酷な方法で相手を殺せるか、ばかり考えている 【タイプ】 憑依装着型 【特徴】 本体の頭から生えた無数のコード。ある程度伸び縮みする 【能力】 コードを繋げた相手に本体の脳内映像を直接送る 破壊力-なし スピード-B 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-A 成長性-C ■ No.1797 【案師】 ID jtVGUKo0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 フォークロア 【本体】 孤高の暗殺者。能力の暴走で、家族や親しい人物の 記憶から消えてしまった過去がある。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 帽子を被った彫刻の様な人型スタンド 【能力】 記憶を自在に操る。①記憶奪う②記憶を見せる この二つが可能。 ①記憶を奪うに関しては、効力が相手の抵抗に比例しやすい為、 スタンド使い相手には(同意がない限り)難しい。相手が落ち着いた精神状態の場合は 完璧に奪い取ることが出来るため、 他者のトラウマ等を取り除くアルバイトを請け負うこともある。 ②記憶を見せる事は抵抗関係なしに可能。情報収集は勿論 上述の「アルバイト」で手に入れた悲惨な出来事や痛みを伴う記憶を見せることによる精神攻撃や 現実とは違う記憶を刷り込ませることにより、相手を混乱させながら肉弾戦までこなせる。 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-A 精密動作性-D→A 成長性-不明 ■ No.1798 【案師】 ID nfJIPMQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ブリード・イット・アウト 【本体】 ごく普通の男子学生。非常に内向的だが、実はものすごい厨二病の持ち主。 ネットや新聞などで手に入れた事件等の情報を元に、 『死刑にならなかった犯人』や『なぜか裁かれなかった犯人』、 そして『軽い罪を言い渡した裁判官』『被害者を貶める弁護人』などを スタンド能力を使って暗殺している。その際は「ジャスティス」と名乗っている。 【タイプ】 本体装備型 / 空間操作系 【特徴】 リボルバーのような弾倉がついたショットガンのヴィジョン。 銃身は真っ黒で、途中で霞んで消えるように 緑色の文字化けしたような字や数字が並んでいる。(マトリックスのような感じ) 【能力】 情報媒体に銃身を突きいれ、別の情報媒体から銃身を出す能力。 例えば相手の電話番号がわかれば、自分の持っている携帯電話から、 相手が持っている携帯電話の受話器から銃身を突き出すことが出来る。 破壊力-B スピード-B 射程距離-E 持続力-D 精密動作性-A 成長性-B 【能力射程】 情報が届く限り ■ No.1799 【案師】 ID hCzlZIDO 【絵師】 ID 98E35.s0 【スタンド名】 E=MC2 (イー・イコールズ・エムシー・スクエアード) 【本体】 新米軍人 ウェーブがかった髪の可愛らしい女性 強力なスタンドを持っていることから、軍への入隊が許された 【タイプ】 纏衣装着型 【特徴】 本体の肩や手首に装備される近未来的な装甲。淡い光を放っている 【能力】 本体が受けた攻撃を熱エネルギーに変換して扱う 銃弾や地雷などの衝撃を熱エネルギーに変換することで本体へのダメージをゼロにする スタンド攻撃には能力が効かないためスタンドバトルには適さない 変換した熱エネルギーはスタンドに蓄積され、 本体が自由に扱うことができる(移動に使ったり攻撃に使ったりできる) 熱エネルギーがスタンドの許容範囲を越えるとオーバーヒートを起こしてしまうため、 注意が必要である 破壊力-B スピード-C 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-C 成長性-E ■ No.1800 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wLxrOEDO 【スタンド名】 エイミー・ワインハウス 【本体】 記憶喪失の少女。欧米人。 記憶にある唯一の単語『エイミー・ワインハウス』を自らの呼び名とする。 記憶喪失な為、時折常識では考えられない奇行をする。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 目つきの鋭い女性型。金髪(っぽい感じで頭部から糸が生えている)。 【能力】 殴ったものに「独楽の先」を取り付ける。 「独楽の先」を下にして回転させれば、どんなものでも最低数分間は回転する。 また、スタンドは独楽廻しの達人でもある。 「独楽の先」の形は円柱、半球、円錐、と色々選べる。 破壊力-C スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-A 成長性-A 【能力射程】 A オリジナルスタンド図鑑No.1801~1810 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
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第二十二話≪古城銃撃戦≫ B-6古城の玄関扉が軋んだ音を立ててゆっくりと開く。 中の様子を確認しながら入ってきたのは、野球のユニフォームに身を包んだ男――長谷川俊治。 彼を出迎えたのは静寂に包まれた広い玄関ホール。 両脇に二階へ続く階段が設けられ、真っ直ぐ進むと木製の両開きの扉。 天井には明かり取り用の繊細な鉄細工が施された円形の巨大な天窓が造られている。 床には厚く埃が積もり、割れたガラスの破片や鳥の糞が風化し固まった物が散乱しているが、 それでも城内にはかつての荘厳さの名残が残っていた。 「こんな辺鄙な島に、随分不釣り合いな城だな……一体どんな奴が住んでいたんだ?」 どこか木々が生い茂る山奥にあるならまだ分かるが、ここは小さな島。 しかもこの城は草原地帯にぽつんと建っている。 かつてこの城にどのような人物が住んでいたのか俊治は少々気にはなったが、 今そんな事を詮索しても仕方無いだろう。 「とりあえず、まずは――」 ダンッ! 「一階から調べよう」と言おうとしたその時、 銃声と共に俊治の被っていた黒い野球帽が弾き飛ばされ、床に落ちた。 そして立て続けに銃声が響き、俊治の足元の床に小さな穴が数個空いた。 一瞬突然の出来事にたじろいだ俊治だったが、 銃撃された事に気が付くと、すぐ近くの太い円形の石柱の陰に隠れる。 そして再び銃声が響き、円柱の一部が抉れた。 (くそっ、俺とした事が油断していた……!) いつ襲い掛かられるか分からない状況にいると言うのに、 他愛も無い疑問に完全に注意が逸れてしまっていた自分の不明を悔やむ俊治。 微かに床に小さい金属質の音が複数落ちる音と、 カチャ、カチャという何かをセッティングしているような音が聞こえる。 弾を込めている音だろうか。 俊治は自分を攻撃してくる者に向かって大声で叫んだ。 「待ってくれ! 俺は殺し合うつもりは無い!!」 「……」 だが返事は無い。 「聞いてくれ! あんたはこんなふざけたゲームに乗るつもりか!? もしそうなら余りにも馬鹿げてるぞ! 考え直せ!!」 「……」 尚も返事は無い。 「おい――」 ダァン!! 今度は返事が返ってきた。銃声という名の。 「くそっ!」 敵はどうやら説得に耳を傾ける気は無いようだ。 こうなったらやむを得ない。ここで殺される訳にはいかない。 俊治は腰に差していた自動拳銃――ラドムVIS-wz1934を引き抜き、 射撃手のいる方向に向かって引き金を引いた。 バンッ! バンッ! バンッ! 生まれて初めて銃を撃ったが、思ったより反動は少なかった。 しかしどうやら向こうは二階部分の石柱に隠れているらしく、 俊治の放った弾は石柱や全く違う方向の壁に当たるばかりだった。 ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! 向こうも銃撃で応答してくる。俊治も負けじと撃ち返す。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! ガチッ、ガチッ。 「!? くそっ、弾切れか!」 ラドムがスライドオープン状態となり全弾撃ち尽くした事を俊治に知らせる。 説明書に書いてあった通りにマガジンキャッチを押し空のマガジンを排出し、 デイパック内の予備のマガジンを装填する。 向こうも弾を装填しているようだ。 バンッ! バンッ! バンッ! 「くっ!」 このままでは埒が明かない。 ふと、俊治は自分のデイパックから僅かに顔を出している物に気が付いた。 それは自分のもう一つの支給品、マークⅡ手榴弾――いわゆるパイナップル手榴弾である。 俊治は、迷ったが――。 (やむを得ない、か) 俊治はデイパックから手榴弾を取り出し、口で安全ピンを抜き、 自慢の投球力とコントロールで射撃手に向かって投擲した。 数秒後、壁に小さな金属製の物が当たって床に落ちる音。 直後、奥へ駆け出す足音。 そして。 ドガアアアアアアアアアアン!!! 雷が近くに落ちた時のような、凄まじい轟音が響き渡り、 周囲に細かい破片が散らばり粉塵が巻き起こった。古城全体が振動したのを俊治は感じた。 土煙を吸い込むのを防ぐため袖を口に当て、目を瞑る俊治。 しばらくして少し粉塵が収まってきたので、銃を持って警戒しながら石柱の陰から出る。 そして目に飛び込んできた光景に絶句した。 城玄関から右手の二階部分、恐らく元々廊下へ続く両開きの扉があった場所が、 黒焦げになり凄まじく破壊されていた。 僅かだが炎もメラメラと燃えている。 階段を上がり二階部分へ移動し、爆発現場に近付いてみる。 まだ粉塵を上げ、パラパラと小さな破片が天井から降っていた。 「……な、何て威力だ……ま、まさか……」 ここに来て俊治の胸をよぎる不安。 この爆発では、先程の射撃手は無傷では済まないはずだ。 いや、もしかしたら、命に関わっているかもしれない。 「……」 俊治はゆっくりと爆発現場の奥へと歩みを進めた。 とにかく自分の目で確認しなければ。もしかしたらまだ生きているかもしれない。 自分を襲ってきた襲撃者とは言え、見捨てる訳にはいかなかった。 巻き起こっている粉塵を防ぐために左手で口元を押さえながら、俊治は奥の廊下へと入って行く。 廊下は粉塵が凄く数メートル先も見えない状況である。 左手で口を覆っているとは言え完全に粉塵を防げる訳では無いので、 少しせき込みながら足を進める。 「おい! 大丈夫か!? 返事をしてくれ!!」 視界が聞かない粉塵に向かって叫ぶ俊治。 だが、返事は無い。俊治の心に焦燥の念が浮かび始めた。 その時。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! 6発の銃弾が俊治の身体を貫き、何が起こったか分からぬまま、 俊治は大量の血を吐きその場にうつ伏せに倒れ、絶命した。 ◆ 俊治を襲撃し、そして今、俊治に銃弾を撃ち込み倒した襲撃者――新藤真紀は、 俊治の持っている拳銃とデイパックを拾い上げ、呆れたように言い放った。 「大丈夫な訳無いでしょ……手榴弾の爆風食らったのよ?」 俊治が放った手榴弾を確認した直後、真紀はすぐに背後の廊下の奥へ全速力で走った。 数秒後に背後で手榴弾が炸裂し、粉塵と爆風が巻き起こり真紀は数メートル前方に吹き飛ばされた。 爆音で聴力が一時的に低下した事と、破片による掠り傷、床に叩き付けられた事による打撲。 けっして軽い怪我では無かったが、重傷では無かった事はまさに幸運だった。 しかしまさか手榴弾を投げられるとは真紀自身も予想だにしなかった事である。 まだ爆音の余波で平衡感覚が覚束無い真紀は、 ふらつきながら俊治の死体を通り過ぎ、玄関ホールへ出た。 「ごめんなさい。長谷川投手……あなたのファンには悪いけど……。 私、優勝を目指しているから」 真紀は俊治の死体に向かって謝罪の念を述べると、 荷物を整理するため城内の別の部屋へと向かった。 玄関ホールの床にぽつんと、日除けの部分が大きく裂けた野球帽が落ちていた。 【一日目/明朝/B-6古城玄関ホール二階部分】 【新藤真紀】 [状態]:身体中に掠り傷及び軽度の打撲、一時的な聴力低下及び平衡感覚の狂い [装備]:二六年式拳銃(0/6) [所持品]:基本支給品一式、9㎜×22R弾(38)、ラドムVIS-wz1934(5/8)、長谷川俊治のデイパック [思考・行動] 基本:優勝を目指す。積極的に他参加者と戦う。 1:荷物の整理。出来れば傷の手当てもする。 2:古城内部を探索し、武器になりそうな物を探す。 3:知人(須牙襲禅)とは出来れば会いたくない。 4:狐の少女(葛葉美琴)はまた会ったら今度は必ず仕留める。 【長谷川俊治 死亡】 【残り39人】 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側が爆発により破壊されました。 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側に長谷川俊治の死体、 玄関ホール一階床に長谷川俊治の野球帽が放置されています。 Back 021うさたんクラッシュ 時系列順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 021うさたんクラッシュ 投下順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 010古城×群像劇×戦いの予感 長谷川俊治 死亡 Back 010古城×群像劇×戦いの予感 新藤真紀 Next 031孤影
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残忍な襲撃者 Savage Marauders 新しいルール 激怒パワー 猛々しい弾幕(変則)/Furious Barrage(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは投擲武器で攻撃する目的において、《速射》特技を修得しているものとして扱う。バーバリアンはこの特技の前提条件を満たす必要はない。この激怒パワーを選択する前に、バーバリアンは最低でも4レベルでなければならず、猛々しい早抜きを修得していなければならない。 猛々しい早抜き/Furious Draw(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは《早抜き》を持っているかのように扱われる。 上級不規則突撃(変則)/Erratic Charge, Greater(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは不規則突撃を使用する際、10フィートまで移動できる。その場合、バーバリアンは突撃しようとしているクリーチャーから少なくとも20フィート以上離れていなければならず、その移動によって最大移動距離は20フィート減少する。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも8レベル以上でなければならず、不規則突撃を修得していなければならない。 二重牙の飛びかかり/Two-Fanged Pounce(Villain Codex 176ページ):バーバリアンがダガー、ククリ、パンチング・ダガーのいずれかから同じものを2つ使用している場合、突撃時に2つの武器のそれぞれで1回ずつ攻撃することができる。その場合、バーバリアンは突撃時の攻撃ロールのボーナスを失い、ACにさらに-2のペナルティを受け、両方の攻撃が命中したとしても、攻撃が命中したときに発生する精密さに基づくダメージや効果は一度だけ適用される。 不規則突撃(変則)/Erratic Charge(Villain Codex 176ページ):少なくとも20フィート以上離れたクリーチャーに対する突撃攻撃を行うための全ラウンド・アクションの一部として、バーバリアンは突撃を行う前に任意の方向に5フィート移動できる。この移動は5フィート・ステップではなく、通常通り機会攻撃を誘発する。この選択肢を使用すると、突撃の最大移動距離が10フィート短くなる。 野蛮なぶん投げ(変則)/Savage Hurl(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは【敏捷力】ボーナスを加える投擲武器での遠隔攻撃ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスはバーバリアンの【筋力】修正値が+4以上の場合は4レベルの時点で+2、【筋力】修正値が+6以上の場合は8レベルの時点で+3、【筋力】修正値が+8以上の場合は12レベルの時点で+8に増加する。 呪文 ウィッカー・ホース Wicker Horse/籐細工の馬 出典 Villain Codex 177ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィッチ2、オカルティスト2、サモナー2、シャーマン2 発動時間:10分;本文参照 構成要素:音声、動作、物質/信仰(葦または小枝) 距離:接触 効果:馬のような籐の細工品 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 接触した葦、草、匍匐植物、または細い木の枝(術者がいずれか1つを選択)を自律行動させ、捻じ曲げることで乗用鞍のついた籐細工の馬を形成する。この馬は籐細工のような外見を保ったまま自律行動する。 ウィッカー・ホースはライト・ホースあるいはポニーのデータを持ち、人造の種別特性を得、呪文や効果の目的で動物と人造の両方として扱われる。また、ウィッカー・ホースは術者レベルに等しい追加ヒット・ポイントを得る。以下に記載されていることを除き、技能や特技は持たない。 葦で作られたホースは、術者の術者レベルの等しい〈水泳〉のランクを得る。草で作られたホースは、術者の術者レベルに等しい〈軽業〉のランクと《疾走》特技を得る。匍匐植物で作られたホースは、術者レベルに等しい〈登攀〉と〈隠密〉のランクを得る。木の枝で作られたホースは術者と同じ術者レベルで発動されたバークスキンの影響を受け続ける。 ウィッカー・ホースは〈動物使い〉で与えられた命令には一切従わず、術者だけが騎乗することができる。この呪文を発動できるのは、適切な植物の材料が入手可能な環境のみである。呪文が終了するかホースがすべてのヒット・ポイントを失うと、ホースはバラバラになる。 ステディ・サドル Steady Saddle/鞍の安定化 出典 Villain Codex 177ページ 系統:変成術;呪文レベル:ドルイド1、パラディン1、レンジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:接触 目標:接触した鞍1つ 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害、物体);呪文抵抗:可(無害、物体) この呪文の影響を受けた鞍は座り心地がよくなり、高速での移動による揺れ動きが安定化するようになる。呪文の持続時間の間、目標の鞍に騎乗しているときに遠隔武器を使用するペナルティは2減少する。これは《騎射》特技や類似の効果の利益と累積する。さらに乗騎の移動の結果として必要な精神集中判定のDCは2減少する。 ダウズ・レイン Dousing Rain/土砂降り 出典 Villain Codex 176ページ 系統:力術[水];呪文レベル:ウィッチ2、シャーマン2、ドルイド2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(水一滴) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:円柱形(半径10フィート、高さ40フィート) 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は手招きする身振りで土砂降りの雨を呼び起こす。呪文の持続時間の間、影響を受ける範囲内では以下の効果が適用される。魔法のものでない火は自動的に消火し、範囲内のすべてのクリーチャーと物体は[火炎]に対する抵抗5を得る。召喚された水は導電性を持ち、浴びたクリーチャーが[雷撃]ダメージを受けるたび、追加で1ポイントの[雷撃]ダメージを受ける。6レベル、12レベル、18レベルの時点で、[火炎]に対する抵抗が5ずつ増加し、追加の[雷撃]ダメージは1ポイントずつ増加する。 リインヴィゴレーティング・ウィンド Reinvigorating Wind/再起の風 出典 Villain Codex 177ページ 系統:心術(強制)[風、精神作用];呪文レベル:ウィッチ3、シャーマン2、ドルイド3、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(花びら) 距離:30フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 深く息を吐いて穏やかな魔法の風を作り、以下のように範囲内の味方を活気づける。睡眠状態の味方は即座に起きる。恍惚状態の味方は恍惚状態の効果から解放され怯え状態となる。立ちすくみ状態の味方はもはや立ちすくみ状態とはみなされない。効果の持続時間の間恐れ状態、減速状態、混乱状態、麻痺状態、朦朧状態の味方はその効果の持続時間を1d4ラウンドだけ減少させる(目標それぞれに対して個別にロールすること)。その効果の残りの持続時間が0ラウンド以下に減少した場合は、その味方が被っていた効果は終了する。最後に、伏せ状態の味方は割り込みアクションとして起き上がることができるが、その行為は通常通り機会攻撃を誘発する。 魔法のアイテム バトル・ストライダーズ・ブーツ (Battle Strider s Boots/戦場を駆けるもののブーツ) 出典 Villain Codex 177ページ オーラ 微弱・幻術;術者レベル 3 装備部位 両足;市価 2,000GP;重量 1ポンド 誰も所持していない状態では、この荒い革製のブーツはクリーチャーが観察するたびに微妙に異なる場所にあるように見える。着用している間、最初の24時間は履いている者の足の周りにちらついているように見え、移動速度を5フィート減少させ、〈軽業〉判定に-2のペナルティを与える。 ブーツを24時間着用した後このちらつきは減少してペナルティは終了し、使用者はブーツを起動できるようになる。1日3回、即行アクションとして、使用者はブーツを起動させ、機会攻撃の間合い内のマスから出ていく間に、機会攻撃を誘発しないようにすることができる。起動中、ブーツは着用者の移動を隠し、敵は動いた後の短いぼやけた閃光しか見えないようにする。擬似視覚または非視覚的知覚を持つか、 トゥルー・シーイングの影響を受けているクリーチャーは、依然として通常通り着用者に対して機会攻撃を行うことができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ブラー;コスト 1,000GP