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【ガンダムAGE-1 タイタス】 形式番号:AGE-1T 全高:17.6m 重量:62.5t 連ジコスト 275 耐久力 どのコストでも520 連ザコスト 420 GvsGコスト 1000 DP:フリット・アスノ(フリット編ver.) シールド○ 変形× 換装○ 特殊能力:AGEシステム、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 出展:【機動戦士ガンダムAGE】 ストライクガンダムに似た換装を主軸に置いた機体。 タイタスは格闘での爆発的な火力が特徴。中距離までなら岩投げで案外対応できる。 ブースト持続時間の短さが最大の難点なので、相手や僚機に追いつけないなら即座に換装しよう。 なお、この形態でシールド防御すると、盾ではなくビーム発振機を展開した腕での防御となる。 射撃 メイン射撃【タイタン・バスター】 弾数:1 リロード:1発1.8秒(打ち切りリロード式) ダメージ:70 「ガンダムトライエイジ」からの逆輸入品。岩を投げる(!)投擲攻撃。 ガンキャノンの岩投げに似ているがメイン射撃になっている他、 ガンキャノンと異なりダウンしないので隙は軽減されている。 また、岩のサイズが少し小さく、当たった相手もよろけるだけでダウンしない。 リロードが早いので弾数を気にする必要はないが、連射できないことは覚えておこう。 射撃はノーマルに分があるとはいえ、格闘戦の布石やタイタスで敵を殴っている間に 僚機を援護するならどうしてもこれを使うことになる。 メインCS【リミッター解除・隔壁こじ開け】 ダメージ: 70→180→272 アンバット攻略戦での隔壁こじ開けを技化したもの。 相手を掴み、磁気旋光システムのリミッターを解除しながら力をかけていくことで コックピットブロック近辺を引きちぎりにかかる。 突撃距離が短く、3段階の引きちぎりが終わるまで8秒ほどかかるという重大な欠点はあるが、 3段フルヒットで250オーバーというダメージは極めて魅力的。 カットされる、あるいは出し切ってしまうまでは相手も逃げられないので、 拘束目的で使う分には優秀とも言える。 また、空振り時およびダウン中の相手に当たった時は隙が小さいので、 あえて当てないことで隙消しに使うことができる。 当てないつもりで誤ってコンボ中の相手に当たった場合はかなり悲惨(補正でダメージがガタ落ちするのに隙は甚大)なので注意。 サブ射撃【ビームの塊】 弾数:1 リロード:1発10秒(常時リロード式) ダメージ:200 磁気旋光システムのリミッターを解除し、ビームの塊と化して突撃する。 事前に溜めのあるビームショルダータックルのようなものだが、伸び・移動距離・威力全てが強力。 ただし見られているとステップであっさり回避されるので、不意打ちで狙うのが基本。 また、タイタス単体では単発でしか当てられないが、ノーマルのビームダガー(投擲)からつなげると 追撃とは思えないダメージを叩き出すことができる。 特殊射撃【ウェア換装】 弾数:∞ リロード:20秒(スパローのみ) ダメージ: 0 後方にAMENBO(アメンボ)が現れ、ウェア換装を行う。 レバー左入れでスパロー、ニュートラルor上下入れでノーマル、右入れでタイタスになる。 CS以外の格闘・射撃をキャンセル可能という点が重要。各形態を使いこなそう。 ただし、スパローのサブ射撃を使うと、スパローのみ20秒間換装不能となるので注意(ノーマル⇔タイタス間の換装は問題ナシ)。 なお、隠し換装として AGE-1の残り耐久値が200以下 戦場にファンネル系武装持ちがいる(敵、味方不問) という条件を満たした上で、レバー上下入れ換装すると、小説版に登場したゴールドアローに換装する。 ゴールドアローはAGE-1ノーマルと同じ姿・能力を持つが、機体色が金色の上、 ファンネル、ビット、ドラグーン系攻撃のビーム射撃ダメージを常時無効化する。 (衝撃は無効化できないのでよろけは発生する) エルメスなどの特定の敵機に極めて大きな効果を持つ反面、 レジェンドのビームスパイクなどの打撃武装は無効化されないので注意。 格闘 通常格闘【格闘】 近寄って殴りかかる。 レバー入力なしだと右アッパー⇒左フック⇒右ミドルキック⇒左飛び膝蹴り⇒右ストレートの5段までつながる。 4段目の膝の時点で相手は若干浮くが、5段目の入力を意図して遅らせない限りは回避不能。 派生として、レバー入力を入れることで各段が以下のものに代わる 2段目レバー前入力 :左アッパー(相手が高々と浮く、ダウン復帰は可能) 3段目レバー後ろ入力:ハンマーナックル(強制ダウン) 4段目レバー右入力 :左足払い(強制ダウン)⇒ジャンピングエルボー(ダウン追撃) 5段目レバー左入力 :左飛び回し蹴り(相手が側面に吹き飛ぶ) 前格闘【ビームラリアット】 左前腕部からリング状のビームを発生させ突撃、そのままラリアットを叩き込んで両断する。 かなり伸びる上に発生にも優れるが、多段ヒット技なので出し切るとカット対策皆無で隙は大きめになる。 特格でキャンセルするとダメージUP・そこそこのカット耐性・強制ダウンとメリットが増えるので推奨。 横格闘【ビームニーキック】 側面に回り込みつつ膝蹴りを叩き込む。 そのままなら蹴り飛ばし、レバー後ろ入れ入力で相手を掴んで膝を3連打で叩きこむ膝地獄になる。 膝地獄は動かないものの動作時間もそこそこ早く、威力は特格に次ぐ高さなので積極的に狙ってよい。 特殊格闘【タイタス・メテオール】 「ガンダム トライエイジ」からの逆輸入技。 ビームラリアットからビームニーキックにつなぎ、渾身のビームショルダータックルで相手を吹き飛ばす。 初段は前格版ビームラリアットと異なり多段ヒットではない。ニーキック後に若干隙はあるがカットはされにくい。 なお、前格闘からキャンセルで出すと、通常左で繰り出すビームラリアットが右になる。 BD格闘【ビームショルダータックル】 左肩でのビームショルダータックルで突撃する。単発だが威力は120と高く、判定も強力。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー アリオスガンダム コスト合計:連ジ350+275=625× 連ザ560+420=980○ GvsG3000+1000=4000○ スピードが速い僚機と組み合わせて、格闘攻撃のチャンスを作りたい。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら フリーダムガンダム ジャスティスガンダム コスト合計:連ジ350+275=625× 連ザ560+420=980○ GvsG3000+1000=4000○ 盾と連結サーベルがあって、射撃に強いタッグを組めば、悪い所を補える。 CPUとボス攻略 更新情報 2014・9・7 あれ?連ジコストとガンガンコスト、AGEシステム、ヴァリアブルフェイズシフト装甲、トランザムシステムが忘れているよ。一応SEED、ダブルオーへと続くガンダムシリーズの機体の一つだし。 2012・9・19 新設。
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概要 座標(−422,67,338) ネザーゲートが開いたときに一定確率でゾンビピグリンをスポーンする仕様を利用したトラップ。 沸いたゾンビピグリンを水流で一箇所に集めてピストントライデントで処理する仕組み。経験値トラップとしても使用できる。 使用方法 ①ピストン機構にトライデントを何本か投げる。 ②処理層上部の蓋を開ける(鉄のドアの右上にあるレバー) ③鉄のドアを閉める(鉄ドアの上にあるレバー) ④ゲート着火&ピストントライデント用のクロック回路をオンにする(下段右のレバー) ⑤ゾンビ肉の焼却処理用のループ回路をオンにする(下段左のレバー) ⑥ピストラ機構の下にある待機地点で待機 使い終えたら蓋を閉め、処理層と蓋上に残ったゾンピグを処理し、ゲート着火用のクロック回路を止め、鉄のドアを開けトライデントが消えないように回収しておく。 諸注意 ①効率が良すぎるためにピストラで一気に処理しきれずピグリンが溜まってしまいサーバーに負荷がかかってしまう場合があるので長時間の放置は控えるようにすること。経験値オーブなども大量に貯まるとサーバーに負荷をかけてしまうので指定の待機地点以外での長時間放置は厳禁。 ②仕分け装置で仕分けしきれずにたまに自動かまどの中に金インゴットや金塊、ゾンビ肉などが詰まることがある。アイテムを処理しきれずにそのまま金の剣などが貯まると重くなる原因になりがちなので気づいたらかまどから直接アイテムを除去すること。 海上にあるため、初期拠点から辿り着くにはボートもしくはエリトラが必要となる。ネザーからも行くことができるが、逆にトラップ使用後にネザーゲートから帰るとき、ネザー側の通路に大量のゾンビピグリンが溜まっていることがある。これはトラップの着火を繰り返してスポーンさせる際にトラップの大ゲートからネザー側にゾンビピグリンが転移してしまうからと思われるが、このゾンビピグリンたちは敵対状態になっており軽装備では非常に危険である。殺されてせっかくの経験値をロストしてしまう可能性もあるため、帰りはボート等でネザーを経由せずに本島に帰るか、殺されないように重装備でピグリンの群れを突破するようにするのを推奨する。 アイテム 腐肉 金塊 金インゴット 参考 お金ちょうだい タグ トラップ 装置
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操作説明 FC AC プレイヤー移動 十字キー レバー プレイヤー向き レバー回転 手榴弾&戦車乗り降り Aボタン ②ボタン 撃つ Bボタン ①ボタン ゲーム背景や世界観 批評&レビュー 敵陣は手榴弾でしか破壊できない。 -- =TOCH= (2006-12-16 05 17 59) 名前 コメント ▼注意▲ 個人の感想なので、批評について批評する投稿はご遠慮願います。 宣伝や明らかに関係のない話のみ削除して下さい。
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グレートネイチャー - ハイビースト グレード〈0〉 トリガーユニット【醒】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:[あなたの手札から《グレートネイチャー》を1枚選び、捨てる]あなたのエンドフェイズ中、このユニットがRからドロップソーンに置かれた時、コストを払ってよい。払ったら、1枚引く。 フレーバー:入学出来て良かったよ。血腥い戦場に行かずに済んだのだから。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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フワステ(フワキャン) 【解説】 空中ステップをジャンプで最速キャンセルすることでできる特殊な軌道のジャンプのこと。 空中ステップの慣性を利用することで本来は垂直方向にしか移動できないはずのジャンプが平面方向へも滑るようにジャンプ移動できるようになる。 ステキャンの弱体化に伴いほぼ必須の回避テクニックとなっている。 入力方法 「レバー入れ→2回目のレバー入れ(と同時に)→ブーストボタン」 or 「レバー入れ→ブーストボタン(を押しつつ)→2回目のレバー入れ」 ブーストを押すタイミングは2回目のレバーと同時である必要があるため、少しでも押すのが遅いとあまり滑らなくなる。 最初は後者の入力の方が失敗が少なくてオススメ。 これを連続して上下左右方向へ行うと慣性が付いたまま空中を上下左右にフワフワと動く。 入力直後はステップの効果が発揮され比較的回避率が高く、 ステキャンよりブースト消費が少ないので滞空時間の延長も望める。 殆どの機体はBDゲージ満タン時にだいたい4回、一部の高コストは5回のフワステが可能。 フワステの有効な近距離(格闘を狙える間合)ではだいたい6回(一部の高コスト機なら7回)ほど。 (ゲームシステム上、敵機との距離が一定距離以内になるとブースト量が増加するため) 基本テクニック ☆「後フワステビーム」 横フワステでは至近距離での格闘を避けれないことが多いので、後フワステビームが有効な回避手段となる。 至近距離戦においては、この敵の格闘を「スカしつつ」迎撃する後フワステビームの動きは必須テクといえる。 また、BDと違って前を向いたまま下がれるので少しだけ後退したい時など距離調節をする時にも便利。 敵がスピード覚醒して格闘を狙ってきた場合にも非常に効果的な対抗手段になりうる。 ☆「前フワステビーム」 どの機体においても移動速度やBRの射出速度はBD中よりステップ中の方が優れている。その性質を利用することで射撃の命中率をあげることができる。 自分から攻める時に相手が硬直中でもない限り斜め前BDで距離を詰めてBRを当てにいくとカウンターの横格闘をもらってしまうので、 斜め前BDの代わりに前フワステで一気に距離を詰めて至近距離射撃(接射)を狙うことがとても効果的な攻撃手段となりうる。 射撃の命中率を上げるという意味においてはどのような場面においても有効な攻撃手段であり、高跳びしている相手にも効果的。 他にも、BDで近寄りつつ相手の格闘間合いギリギリになったら先行入力ステップを利用し最速横フワステで相手の格闘を避けて反撃したりとその応用範囲は広い。 応用テクニック ☆「すべり撃ち」 例外機体 ちなみにフワステを全くしなくて良い例外機体にアッシュ、ドム、ラゴゥ、バクゥ両方等が上げられる。 これ等の機体はむしろフワステ封印機体なので絶対にしないように。 すると(;´∀`)・・・うわぁ・・・ なんて事になるので。100%的になります。 あとレジェンド、プロヴィデンスのようにドラグーンにかなり頼るような機体も、フワステにあまり向いていません。 ドラグーンを使うときにほんの少しだけどBDゲージを消費するため。 アーケード版wikiよりほぼ転載
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スト4は6つの環境で遊べます。 「アーケード(ゲーセン)」 「PS3」 「Xbox360」 「Windows」 「3DS」 「iPhone」 iPhone版は異端であり、かなり異なっています。 ほぼ別のゲームと言っても過言ではないです。 Wikipedia - ストリートファイターIV システム面などの比較iPhoneの独自機能先行入力 簡単必殺技、オートガード その他変更点 操作方法の違いボタンの変更 同時押しの廃止 受付時間の大幅増加 セービングキャンセルダッシュ キャラについて iPhone/iPod Touchについて システム面などの比較 キャラの大幅削減(38人?→無印14人→VOLT20人)。今後追加される可能性あり 削られている技も多数 ボタン数が少なくなり独自の操作に ストーリームービーなし グラフィックは3Dではなく3Dを画像に出力したもの。 そのためウルコンのカメラワークが横画面のまま。 暗転はムービーなので背景が暗くなるのではなく完全に黒になる。 iPhoneの独自機能 先行入力 必殺技に先行入力がきく。システムはKOFが近い。ボタンは押しっぱなしにする必要はない。硬直前にもって必殺技を入力しておくと硬直が終わった後に自動的に必殺技が発動する。本田の原作の硬直15Fの下Pでギリギリ先行入力を解く事ができるので先行入力の猶予もそれに近い数字になると思われる。 これによりダウンなどの無敵から即必殺技を出すリバーサルが非常に簡単にでき対人戦では起き攻めがあまり機能しない。 また小Kや小Pのような小技は空振る距離であらかじめ必殺技をキャンセルのタイミングで入力しておき当たると自動的に発動する「仕込み◯◯」が困難に。小技が空振った後に必殺技が出てしまう。 先行入力がきくのは必殺技、ウルコンスパコン、ダッシュだけで通常投げや通常技、セービングにはきかない。 簡単必殺技、オートガード レバー + ボタンで必殺技を出せる「かんたん必殺技」、自動でガードしてくれる「オートガード」オプションあり。有効にすると難度が格段に下がる。有効にした場合のペナルティはなし。戦績などは有効、無効の区別なく記録される 簡単必殺技によるタメ維持が可能。 簡単必殺技の横タメ技はレバー左+SPボタンででるがその際他の必殺技のタメが維持されていて即座に出せる。ガイル、春麗、DJなどが大幅に恩恵を受ける。また下タメ技を出す時は1タメ7入力で出せば横タメを維持できる。これは簡単必殺技は関係なくストシリーズはどれでもできる。 オートガード機能は自動的に上段攻撃をガードしてくれる機能。 相手の近くで相手が技を空振りするとガードポーズを自動的にとってしまいしばらく歩けなくなってしまう。スト2でいう影縫いの状態になる。 その他変更点 しゃがみグラップ、移動投げ、移動必殺技が不可能に。 サガットのみは移動必殺技がステップハイキックで可能。 詐欺飛びもかなり限定され発生の遅いウルコン以外にはほとんど機能しない。 必殺技による追撃機能がiPhone向けに一新。詳しくは各キャラのページで。 操作方法を学べる「道場」モードの追加。(無印のみ) Bluetoothによる対人戦。赤の他人でも、相手が乱入を許可していれば一人プレイに「乱入」することも可。 iPhoneの機能「GameCenter」との連携。集めた実績を友達と見せ合える。(オンラインによる対戦は不可) Twitterとの連携。実績を達成するたびに自動ツイート可。 操作方法の違い ボタンの変更 パンチ、キックは各1ボタンのみで強弱はない。レバーとの組み合わせで様々な技を出す。セービングの専用ボタンとEX必殺技を出せるSPボタンが追加。ボタン、レバーの位置は変更可。タッチパネルのどこへでも自由に配置できる(片方に寄せて片手でプレイする人も) スーパーコンボ、ウルトラコンボはワンタッチでも出せる。ゲージがたまった状態でゲージをタップするだけ。ただし、溜めが必要な必殺技は溜める必要あり。 同時押しの廃止 通常投げ、投げ抜け(グラップ)=[弱P+弱K同時押し]→[レバー左右のどちらか+パンチ] セービング=[中P+中K同時押し]→[セービングボタン] 挑発=[強P+強K]→廃止 EX必殺技=[コマンド+特定のボタン2つ同時押し]→[コマンド+SPボタン] 受け身=[レバー下+ボタンどれか2つ同時押し]→[パンチ or キック] ウルトラコンボ=[コマンド+SPボタン] 受付時間の大幅増加 キャンセルの受付猶予時間が大幅に長くなった。大攻撃なら全ての技でヒット確認が可能に。 また必殺技のコマンドを受け付ける時間も長く設定されている。 ソニックなら左タメ右でトレーニングモードの床を1マスほど歩いてパンチを押しても出る。 タメキャラのウルコンやスパコンのゲージタッチによる簡易入力はレバーがタメ方向に入ってる場合のみ有効でコマンド入力する利点もできた。 セービングキャンセルダッシュ セービングのダッシュはレバーを一回入力する、またはヒットさせる場合は入れっぱなしで可能。 後者の場合は前ダッシュでは下タメを維持できバックダッシュでは下と横タメ両方を維持できる。 突進系のタメウルコンを持つキャラはセービング後後ろ入れっぱなしのバックダッシュだと安定して出せる。 キャラについて 本田のみウルトラコンボが「スト4」ではなく「スパ4」にしかないもの。そのためスーパーコンボとウルトラコンボのコマンドが異なる。 iPhone/iPod Touchについて 「スト4 for iPhone」はiPhoneとiPod Touchで遊べます。 初期の機種では動作が遅かったり、動作すらしないかもしれません。iPhone 3Gでは動作が遅くなるという人が多いですOSは最新にしていれば特に問題ないです。一応iOS3以上なら動きます。 VOLTではiOSは4.2以上です。 眼や耳が不自由な人への補助として「アクセシビリティ」という機能があるのですが、これを使うと動作が鈍くなるので切りましょう。 知らずに「画面を拡大できるし便利じゃん」と有効にしてる人がよくいます。 iPhoneアプリの低評価レビューはこれが原因なことがよくあるので鵜呑みにしないほうがいいです 脱獄(JailBreak)をしている場合は通常とは異なる動作をしたり重くなったりする場合があります。状況も多岐に渡るため助言できません。 (JailBreakをしている人はそれら全てを把握した上でやってるはずなので言うまでもないですが)
https://w.atwiki.jp/takahoko/pages/19.html
地上P K 近S 遠S HS D しゃがみ2P 2K 2S 2HS 2D レバー入れ6P 6K 6HS 空中JP JK JS JHS JD その他通常投げ 空中投げ DAA ガトリングルート地上 空中 地上 P K 近S 遠S HS D しゃがみ 2P 2K 2S 2HS 2D レバー入れ 6P 6K 6HS 空中 JP JK JS JHS JD その他 通常投げ 空中投げ DAA ガトリングルート 地上 空中
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正式名称:NRX-0013 パイロット:シャギア・フロスト コスト:2500 耐久力:640 変形:△ 換装:✕ BD回数:7 赤ロック距離:12 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 10 背面撃ち対応 射撃CS ドートレス(アルタネイティヴ社機) 呼出 - レバーNでライフル、レバー前横でサーベル レバー後射撃CS クロービーム砲【狙撃】 - 高速弾 格闘CS1 グランディーネ 呼出 - 使い切り1巨大MAから爆風付きゲロビ、アシスト破壊で核爆発 格闘CS2 ドートレスフライヤー 呼出 - 使い切り2、大量のドートレスで弾幕を張らせる 格闘CS3 ドートレスファイヤーワラビー 呼出【投擲】 - 召喚したドートレスの頭をつかんで投げる サブ射撃 ストライクシューター【拡散】 2 レバーNで左右同時に3連射→クロービーム砲動き撃ち可能 レバー入サブ射撃 ストライクシューター【連射】 時間差で全弾発射 特殊射撃 メガソニック砲 1 ゲロビ 特殊格闘 ガンダムアシュタロン 呼出 1 アシュタロンに搭乗する、各ボタンで派生 射撃派生 シザースビーム砲 - 30ヴァサCSと同じ 特射派生 シザースビーム砲【連射】 - アシュタロンが変形してビーム連射 レバーN前特格派生 アトミックシザース【連撃】 - - MS形態に変形したアシュタロンが突撃アトミックシザースで連続突き レバー横特格派生 搭乗解除 - - 誘導を切りながら下に落下。降りた後のアシュタロンは相手に突撃 格闘派生 ストライククロー【引き裂き】 - 90 レバー後特格派生 アトミックシザース【捕縛】 - 50 後特格直接出しも可能。誘導を切りつつヴァサが一回転アシュタロンはMAのまま突撃。 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 射撃派生 クロービーム砲【接射】 NN射 前派生 斬り抜け NN前 前格闘 ストライククロー【突き】 前 - 横格闘 ブローニ発 横NN - 後格闘 ストライククロー【薙ぎ払い】 後 - BD格闘 ビームサーベル【突き抜け】 BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 フロストコンビネーション 1 /// 概要 『機動新世紀ガンダムX』のライバル、シャギア・フロストの愛馬。大戦後に開発された新型の高出力型のMS。 腹部のメガソニック砲は戦艦すら一撃で沈める破格的な火力を誇り、伸縮自在の腕ストライククローはアンカー・衝撃吸収等で活躍する。 3000となったヴァサーゴCBの穴を埋める2500版ヴァサーゴ。 しかしただのコストダウン機体ではなく、ジャスティスのように大きくいろんな面が変化している。 特に格闘CSは次々とアシストを使い捨てる攻撃で、内心兄弟同士しか信じない傾向がある二人を再現。 また、アシュタロンは変形からの派生式へと変更。隠者のようなムーブ用ではないが多彩な攻撃が可能。 リザルトポーズ 通常 ストライククローを展開して空を見上げつつ大見得を切る。 アシュタロン登場時 ビーム・ランサーを持ったアシュタロンとストライクシューターを構えながら並び立つ。 覚醒時 メガソニック砲の発射シークエンス。 敗北時 ボロボロになったヴァサーゴをアシュタロンMAが掴み、踵を返して連れ帰る。ディバイダー戦でオルバを庇った時の再現。ちゃんとオルバと掛け合いする。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット ジェリド・メサ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 バランスの良いBR 射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン Nサブ射撃 ガブスレイ 呼出 2 124 新武装。照射ビーム レバー入れサブ射撃 132 突撃アシスト N特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 210 銃口補正・弾速に優れる レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【同時撃ち】 2 61 前作サブ射撃。落下可能武装 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 3 94 強よろけ 変形射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 MS時と同様 変形Nサブ射撃 ガブスレイ 呼出 (2) 74 体当たりアシスト。入力は横で可能。 変形レバー前後サブ射撃 129 突撃しつつビーム連射 変形特殊射撃 フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 1 221 MA形態のまま照射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 175 標準的な3段格闘 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 N→特格NN→特格 216~265234~274 連打でダメージ増加 前格闘 フェダーインライフル【サーベルモード】 前N - 133 巻き込み範囲が広い 横格闘 二刀流斬り 横NN - 171 発生良好。多段hit 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 横→特格横N→特格 216~265230~270 N格同様 後格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 後 - 80 発生と判定に優れる BD格闘 斬り抜け→二刀斬り上げ BD中前N - 160 カット耐性低め 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 BD中前→特格BD中前N(1)→特格 216~265233~279 N格同様 変形格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 変形中N - 80 後格と同モーションだが性能は異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 なぶり殺しにしてやる! 1 /284/284 格闘乱舞系。変形中も使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ガブスレイ 呼出【Nサブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル 【レバーN特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【同時撃ち】 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出【変形レバーN/横サブ射撃】突撃 【変形レバー前後サブ射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘特格派生】ビーム・サーベル【突き刺し】 【前格闘】フェダーインライフル【サーベルモード】 【横格闘】二刀流斬り 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 覚醒技【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガブスレイ 外部リンク コメント欄 概要 シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変MS。複数パイロットが存在し、本作はジェリド機として設定されている。 シロッコの設計思想から生まれた機体は大型のMAが多い中、本機は標準的なサイズかつMSである。ただし複雑な機構ゆえにコストが嵩張り少数量産に留まっている。 使いやすいビーム武装が揃っており射撃戦・近接の切り返しから自衛・逃げまできっちりと戦える可変機。 本作ではこれまでのサブ射撃がレバー入れ特射にコマンド変更されてしまい、入力難度が上がってしまった。 さらに前作以降(全機体共通の)急速変形の誘導切りもなくなったままで、厳し目の弱体化を受けている。 その代わり今作では『MBON』時代にやや回帰し、通常時にもアシストが使用可能となり、動きの幅は増している。 全体的には弱体化寄りの調整が目立つものの、出来ることが増えた部分もある。 振り向きアメキャンがなくなる中で本機は入力が難しめとはいえ安定した降りテクを持つ利点は健在。 リザルトポーズ 通常時 フェダーイン・ライフルを放り投げ、掴み直してからサーベルを展開し決めポーズ。 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) レバーNサブ射撃 新武装。アシストのガブスレイがゲロビ レバー入れサブ射撃 新武装。アシストのガブスレイが格闘2段 レバー入れ特殊射撃 前作サブが移行。前作特殊射撃はレバーNのみに 変形サブ射撃 威力上昇(108→129) BD格闘 2段目ダメージ推移変更(合計ダメージ 165→160) ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 サブ射撃 弾数増加(1→2)。リロード延長(6秒→12秒)。 覚醒技 コンボでダメージを伸びやすく。変形時でも使用可能に。 【MS時】 レバー入れサブ射撃 段数増加。ダメージ・補正率調整(合計ダメージ 94→132)。 レバー入れ特殊射撃 銃口補正上昇 N格闘 最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。 前格闘 範囲拡大。最終段HIT時の敵機の挙動調整。伸び調整。テンポ上昇。空振り時に2段目が出ないように。後格キャンセル及び特格派生削除。 横格闘 最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。 BD格闘 テンポ上昇 格闘特格派生 2段目が連打対応に。ダメージ・補正率・ダウン値調整。 【変形時】 変形N/横サブ射撃 新武装追加 変形特殊射撃 3門から照射する新武装に変更。MS時特射と別弾数に。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→各サブ、各特射、特格、後格 各サブ→特格 各特射→特格 変形メイン→変形各サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形各サブ→変形特射、変形特格 変形特射→変形特格 後格→各特射 各種格闘出し切り→特格 射撃武器 【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 威力はやや高めだが弾数が少なめのBR。 CSやレバ特射の存在もあって依存度はそれほど高くないが、かといってバカスカ撃って良い訳ではないので弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(70%) 2.0 よろけ 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 よくある単発ダウンビーム。誘導は微妙だが慣性が乗る。 本機での貴重な単発ダウン武装かつ着地や硬直を刺すには充分な性能をしており、レバー特射による降りテクにも繋げられるため頼ることは多い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 5↑ ダウン 【サブ射撃】ガブスレイ 呼出 マウアーの乗るガブスレイを呼び出すアシスト攻撃。 『MBON』での武装が復活したが、動作は当時とは異なる。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 アップデートにより弾数、リロードともに倍増した。 昨今の調整では弾数、リロードが半減するパターンが多く、増えるのは非常に珍しい。 ここだけ見ると微妙な調整だが、アシストの性能自体は上がっているので、総合的には強化なのは間違いない。 どのタイミングで撃ち切るかはよく考えること。 リロード 12秒 【Nサブ射撃】メガ粒子砲【照射】 左右2連装の照射ビーム。自機のレバーN特射と同動作。 振りかぶってから撃っていた過去作のフェダーイン・ライフルよりも使いやすくなっている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 124(%) (%) 【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル アップデートで動作一新。 突撃アシストとしては誘導・突進速度に優れており当てやすい。 従来までの回転斬りの後、単発の開き斬りで追撃する3段格闘アシストになった。 攻撃時間が伸びてより拘束できるようになったが出し切りよろけ止まりなのは変わらず。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 回転斬り 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り開き 格闘 132(55%) 65(-10%) よろけ 【レバーN特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 足を止めて両肩から照射ビームを撃つ。 判定は左右2本に分かれている。銃口補正や弾速が非常に優秀。 回転率も当てやすさも据え置きで、今作でも主力武装となる。 アップデートで変形特射とは弾数が別になったため、こちらの形態でも回しやすくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 210(40%) 14(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【同時撃ち】 肩からビームを2発同時発射。 前作のサブ射撃がこちらへ移行。 特格にキャンセル可能。 背を向けていても足を止めずに撃てるため落下にも使える便利な武装だが、レバーN特射が別の武装になったためコマンドミスには注意が必要。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4秒 ビーム 61(80%) 32(-10%)*2 2.0 1.0*2 よろけ 【特殊格闘】急速変形 Nで急上昇、左右で横方向、後ろで急上昇しながら後ろ方向に移動しつつ変形する。 変形中は武装が変化するため積極的に使っていきたい。 動作は機敏だが誘導切りはなくなったままなので注意。 変形 【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 ライフルと両肩から3発のビームを同時発射。 誘導が強く、判定も横に広いため曲げ撃ちで引っ掛けやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 ビーム 94(%) (-%)* ビーム (-%)* 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 即座に変形を解除してMS形態と同動作を行う。 N特格→CS→N特格で一気に高度を上げることもできる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 5↑ 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出 MS形態とは異なる動作のアシスト攻撃。 どちらも足を止めずに呼び出せる。 アップデートで動作が増え、レバー入れで使い分け可能になった。 リロード MS時サブと共有 【変形レバーN/横サブ射撃】突撃 アップデートで追加。 MA形態のガブスレイが多段ヒットする体当たりを繰り出し、命中すると真上に打ち上げる。 当たり判定が大きく、突進速度や誘導も良いため優秀。 実際のコマンド入力としてはレバー横入れで出すことになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 ダウン 【変形レバー前後サブ射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 MA形態で突撃しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲を3連射する。 『MBON』から続投した動作。 弾の性能と連射数のバランスが良く扱いやすい。変形メインからの追撃や上を取ってからの赤ロック保存、そこからの変形特射など用途は豊富。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 129(%) (%)*3*3 よろけ 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 アップデートで性能一新。 両肩のメガ粒子砲とフェダーインライフルから同時に放つ照射ビーム。 MS形態のレバーN特射と比べて威力や銃口補正が強くなり、生当て性能は旧変形特射より更に高い。 射角が広めで判定が下に太くなったため、変形メインから赤ロック保存で撃てばほぼ真下近くまで狙える。 加えて弾数が別になったためMS特射と合わせて今までの倍の手数で場を制圧できるが、MS形態でいる時間が長いとリロードが遅れるのには注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ライフル 照射ビーム 221(%) (-%)* ダウン メガ粒子砲 照射ビーム (-%)* ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 誘導を切りつつレバー方向に移動しながら変形を解除する。 レバー横で若干相手に近づきながら、レバー前後で真下に降下する。 横入力が無難に使いやすいが、メインキャンセルでの落下は出来ないので読まれていると着地を取られやすい。 隙を見て前後入力で素早く着地できると立ち回りの幅が広がる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2回斬りつけから多段ヒット突きを行う3段格闘。 横格闘よりテンポが速く、ダメージも若干高いのでコンボにはこちらを使おう。 1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 175(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【格闘特格派生】ビーム・サーベル【突き刺し】 脚部を変形させてクローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱 爆発。 Zガンダムに行おうとしたが途中で阻止されたモーション。Zガンダムにヒットさせると専用のセリフが聞ける細かい仕様。 N・横の1・2段目、BD格闘の1段目と2段目1ヒットから派生可能。 離脱動作に入った(相手がスタンした)時点でキャンセルしても最後の爆発が出るタイプの派生。 アップデートで仕様変更。掴み部分のダウン値が削除&突き刺し部分が追加入力での多段化に対応する代わり、前格からは出せなくなった。 全体的なダメージ推移も調整されており、追加入力なしの場合は従来よりもダメージがやや低下した代わりに最大火力が大きく増加。 スタン部分さえ当てなければさらに格闘特格派生を入れることもでき、非覚醒でも300超えコンボを狙うことができるようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 横N BDN(1) 1段目 NN・横N BDN(1) ┗特格派生 掴み 81(70%) 138(55%) 134(55%) 116(63%) 20(-10%) 1,7 2.0 2.2 0 掴み 突き刺し 116(65%) 166(50%) 162(50%) 148(58%) 50(-5%) 0 掴み ┗追加入力 突き抉り 116~229(65~35%) 166~247(50~20%) 162~243(50~20%) 148~247(58~28%) 21(-3%)*0~10 0 掴み ┗最終段 離脱 152~249(40~10%) 194~258(25~10%) 190~254(25~10%) 180~263(33~10%) 55(-25%) 0 スタン 爆破 216~265(--%) 234~274(--%) 230~270(--%) 233~279(--%) 160(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ ダウン 【前格闘】フェダーインライフル【サーベルモード】 フェダーインライフルから展開したサーベルで横薙ぎ→回転斬り上げと繰り出す2段格闘。 アップデートで初段性能が向上。特に横判定が広くなり横ステップを狩れるように。ただし最終段が受身可能になり前格からの特格派生と後派生が出せなくなった。 オバヒで当てると確反なので要注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】二刀流斬り 回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で開き斬る3段格闘。 迎撃には後格があるが、あちらが伸びないタイプの格闘のため、こちらから振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。 1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 開き斬り 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 脚部クローを展開して突撃する。 判定出っ放し格闘で発生も高速と、かち合いでは非常に優秀。 さらにメインやCSからキャンセルでき、格闘迎撃の要。 襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通で直線的なので追うのには向いていない。 しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘への牽制にもなるので、そこはプレイスタイルと要相談。 メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 前ステか横ステで格闘で追撃可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(70%) 18(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる2入力3段格闘。 出し切り時で2段格闘の補正にしては少しダメージが高く、ダメージ効率が良い。 2段目1ヒットからも特格派生が可能。 1段目の切り抜けで少し上に浮かせるため、特格派生の掴みの途中からステップ格闘の拾いが他の格闘よりやりやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 101(73%) 45(-7%) 2.2 0.5 よろけ 160(65%) 80(-8%) 2.7 0.5 特殊ダウン 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 変形を解除してクローで突撃。 後格と同じモーションだがこちらの方が補正が若干軽い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 * 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! 2連斬りから敵を掴み、離脱した所にマウアー機がサーベルで斬りつけてスタンさせ、そこに自機が踏みつける格闘乱舞技。 アップデートでダメージ推移が変更。中途のダメージが増え、コンボで使った時にダメージが伸びやすくなる調整を受けた。 最終段以外ほとんど動かない点は変わらないため、カットされにくい状況で狙うようにしたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り下ろし //75(80%) 75(-20%) 2段目 斬り上げ //139(65%) 80(-15%) 3段目 掴み //191(50%) 80(-15%) 4段目 離脱 //227(40%) 72(-10%) 5段目 マウアー //247(20%) 50(-20%) 6段目 踏みつけ //284(%) 185(-%) バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格派生は追加入力なし-最大を併記する。併記、および特筆なければ最大とする。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 メイン→レバ特射≫メイン 147 振り向きメインレバ特射で着地してからでもメイン追撃できる場合がある。 メイン→レバ特射→射CS 169 メイン→レバ特射→特格→変形メイン 139 メイン≫メイン→レバ特射 139 メイン≫NNN 185 メイン≫NN→特 206-234 メイン≫N→特は187-224 メイン→後→レバ特射 149 メイン後格で迎撃した後にレバ特射で降りる。 メイン≫BD格N(1)→特 206-232 メイン≫BD格→特は187-224 レバサブ→射CS 198 レバサブ≫N特射 203 レバサブ→特格→変形メイン 181 レバサブ→特格→変形特射 205 レバサブ≫NNN 209 レバサブ≫NN→特 226-256 レバサブ≫N→特は215-243 レバサブ≫後→レバ特射 183 落下コン レバサブ≫BD格N(1)→特 223-251 レバサブ≫BD格→特は215-243 レバ特射≫メイン≫メイン 159 レバ特射→射CS 157 レバ特射≫メイン→射CS 181 レバ特射→特格→変形メイン 135 レバ特射→特格→変形特射 175 レバ特射≫N特射 173 レバ特射≫NNN 192 レバ特射≫NN→特 218-251 レバ特射≫N→特は207-246 レバ特射≫BD格N(1)→特 215-251 レバ特射≫BD格→特は207-246 変形Nサブ→変形メイン 139 変形Nサブ→変形特射 181 ??? N格始動 NNN 前N 239 繋ぎは前ステ。 NNN メイン 215 繋ぎは前ステ。 NNN→射CS 239 N→射CSは161、NN→射CSは203。レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め NNN N→特 255-283 N→後→レバ特射 154 早めにダウンを取って落下する。 NNN N→後 216 繋ぎは前ステ。レバ特射落下可能。NNN 後だと215 NN→特格派生(3) NN→特格派生 ??? デスコン候補。要高度 前格始動 前N 前N 215 前N NNN 222 前N→射CS 211 前→射CSは161。レバ特射降り可能。 前N NN→特 251-279 前N N→特は236-269 ??? 横格始動 横NN 前N 235 繋ぎは早めの前ステ。 横NN→射CS 235 横→射CSは161、横N→射CSは203。レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め 横NN N→特 251-279 繋ぎは早めの前ステ。横NN≫BD格→特としても良い。同じダメージ。 横→後→レバ特射 154 早めにダウンを取って落下する。 横NN N→後 212 繋ぎは早めの前ステ。レバ特射落下可能。横NN 後だと211 横 横→特 250 横格ステ横格した時用。横 横N→特は252。 横 横NN→射CS 233 同上。CSキャン早め。 横 横NN 前 215 同上。繋ぎは早めの前ステ。 横 横→後 155 同上。早めにダウンを取りたい時に。レバ特射落下可能。 ??? 後格始動 後 NNN 190 後格がフルヒットしないと強制ダウンにならない 後→射CS 164 レバ特射降り可能。後格が1hitだと131 後 (→)N特射 176(158) 前ステした方がダメージが高いがキャンセルすることもできる。ダメージ確定早め。後格が1hitだと212(175) 後 NN→特 221-239 後 N→特は192-226 後 BD格N(1)→特 207-237 後 BD格→特は192-226 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 255 基本。繋ぎは横BDからディレイBD格。 BD格N 前N 242 BD格N→射CS 238 BD格→射CSは161、BD格N(1)→射CSは189。レバ特射降り可能。初段からはディレイCS BD格N→特格→変形特射 249 変形前後特格で降りられるのでコンボ後の状況は良い。マント剥がしにも。 BD格N(1)→特格派生(3) NN→特格派生 329? 対地始動可能高威力 BD格N NN→特格派生 306 特格派生1回で300超え 覚醒中始動 F/S/VC メイン≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-268 始動の射撃によっては特格派生が2回入る。火力はあるが半覚がほぼ消える。(逆に終わり際に2回目を当てると少し延長になる。) レバサブ≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-287 同上。 レバ特射≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-290 同上。 ??/??/?? メイン≫覚醒技 ??/??/235 射撃始動から覚醒技。 レバサブ≫覚醒技 ??/??/253 レバ特射≫覚醒技 ??/??/252 変形サブ≫覚醒技 ??/??/250 ??/??/?? NNN 覚醒技 ??/??/292 格闘から覚醒技。N 覚醒技:256、NN 覚醒技:267 前N 覚醒技 ??/??/277 前 覚醒技:256 横NN 覚醒技 ??/??/288 横 覚醒技:256、横N 覚醒技:265 BD格N 覚醒技 ??/??/304 BD格 覚醒技:256、BD格N(1) 覚醒技:272 ??/??/?? EXバースト考察 「コイツは他のマシーンとは違う…!なぶり殺しにしてやる!!」 覚醒タイプ 固定や3000と組むならC覚醒。 相手によってはFSもなくはないといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 自前で降りテクがあり格闘性能自体良好で高火力派生もあるので実は好相性。何かと放置も怖い本機なので主張や逆転力が求められるケースなら一考の余地以上のものがある。 とはいえ後衛として立ち回るのが基本かつ理想であるため、厳しい編成に対する次善策感は強い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 主力武装のゲロビと何かと便利なアシストのリロードタイプが常時型、そして変形射撃による弾幕も濃厚となるので攻めの立回りが出来るようになる。 機動力が上がらない点も可変機であるガブスレイにとっては関係ないの話であり、並みのS覚低コと比べれば適性は高い部類。 ただ、3000級のS覚醒とは異なり射線の質に関しては割りと凡庸。雑にばら蒔けばいいという物ではなく低コS覚醒の難点を無視できるほどではない。 アシストや射撃でしっかり追い込んで硬直を取ることを意識したい。 Vバースト 選択する意味がほぼほぼ無い。 可変状態では機動力上昇の恩恵はなく、ダイブもレバー特射の存在により旨味も薄い。 ただ逃げる為に使うとしてもスピードで振り切るより急速変形を駆使した足掻きの方が効果的。 Cバースト 防御補正 -% 推奨択。 元から迎撃性能の高さから後衛として優秀であり、どちらかと言えば連携重視の機体なので、無理に攻め込まずじっくりと戦うガブスレイとは相性が良好。 抜け覚醒も自衛強化だけでなく、放置に対して多少の無理を押し通す攻めに転用出来る点も高評価。 シャフでは苦手な放置がさらに加速する恐れもあるので、マッチングに合わせて他の選択肢も取れるようにしたい。 相方と相談しつつ盤面を整えやすい固定ならほぼこれ1択。 戦術 射撃寄り万能機の可変機を地でいくスタンダードな機体。 しかし格闘においても高火力派生や高い迎撃性能を誇る下格闘など、近距離でも高いポテンシャルを誇るオールラウンダーな性質を持つ。 基本的には急速変形で機敏に戦場を動き回り、隙を見せた相手に強力なゲロビを差す立回りを繰り返すことになる。 両形態共通のアシストや後ろへも足を止めずに撃てるレバー特射など、搦め手も多く降りテクも振り向き可能。 自衛に徹したガブの硬さは2000コストでも上位クラスの強さを持っており、これを活かした強気の位置取りも狙っていこう。 しかしこの迎撃性能の高さや全体的に弾数が少なく、垂れ流して強い弾も無いため、とにかく放置されやすいのが昔からの欠点。 かと言って前へ出れば幾ら回避能力が高くても所詮は2000コスト内での話であり、ロックを引きすぎて集中砲火を受ければ簡単に落とされてしまう。 放置されず、かつ矢面に立たない程度に火力を叩き出すには、相方の近くで戦う事が一番効果的かつ手っ取り早い。 武装の弾数や性質的に厚い弾幕は張れないが、小さめの隙でも撃ち抜ける高性能ゲロビや背面移動撃ちが可能なレバー特射を活かし、チーム単位で敵機に圧力を掛けることを意識すること。 原作さながら相棒との連携でこそ輝く機体であると心得よう。 なお、降りテクと変形逃げがあるため、迎撃の構えを一貫するのであれば高コスト機体相手でも遅れは取らない。 特に格闘機体相手なら『急速変形とCS+レバー特射で敵を翻弄しつつ、業を煮やした相手の格闘を下格闘で潰して返り討ちにする』というのはガブスレイにとって鉄板の戦術と言える。 こういった擬似タイでの強さもあって相手にされにくく、故に徹底した放置に弱い機体というのが最終的な課題となる。 そういったリスク軽減も兼ねて、相方と付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 対面対策 逃走・迎撃ともに優秀であるため、ザックリと言うなら放置が安定。 構えば構うほどズブズブとガブスレイのペースに呑まれてしまうので、特に低コスト1人で相手をするのは悪手。 可変機である以上変則的な動きをしてくるのだが、ガブスレイは特に特格・変形特格とそれらを繋ぐ豊富なキャンセルルートを活かした回避力に長けているのが厄介なところ。 さらに武装自体も逃げや迎撃に向いてる物があるので、変形アクションと絡めてとにかくコチラの攻撃をいなしてくる。 しかし主力のダメージ源がゲロビと格闘の特格派生ぐらいしかなく、そのゲロビも含めて射撃が直線的かつ弾数も少ないものばかりで避けやすく後も続かない。 高速弾・高誘導弾・多弾数武装も無いので、距離を離せば離す程武装が弱くなる。 わざわざ出向いて倒そうとはせず、敵相方中心でロックを向けつつガブの位置を適宜確認する程度で問題ない。 熟練のガブ使いは放置展開を打開しようと前に出てくる。 格闘もなかなかのものを持っており、高火力派生もあって無警戒過ぎると逆転のピンチを作りかねない。 しかし回避性能が高いとは言え攻撃とは両立出来ず、後ろで硬く動いている時と比べれば隙が生まれやすい。要所で叩かなければならない場面ではこの点を意識して突いていきたい。 叩こうとして逃走ムーヴに切り替えられた場合、ムキになって追うとかえってこちらのペースを崩されてしまう。 ガブが逃げ出したならそのまま逃がしてやり、敵相方を叩いて試合を終わらせてしまおう。 他にもオールレンジ攻撃は変形ムーブに刺さりやすいため、回転率の良いファンネルやソードビット系の武装を持っているならそれらをガブに送ってやると相手の動きをかなり制限できる。 他にも誘導や面制圧に長けた射撃なども変形特格やステップを吐かせて回避を強要させやすいという面で有効。 まとめると、普段から放置気味に取り扱い、要所で徹底的に放置orダブロで叩くこと。 これが安定したガブスレイの対処法となる。 僚機考察 適した僚機 ガブスレイは基本的には相方の付近で撃ち合いをしたいので、自ずと射撃に強味があり機動性が高い機体と組みたい。 前衛機でかつ射撃始動で足並みを揃えられる機体が良好。あまりガンガン前へ行かれるとガブスレイにとって最も苦手な放置展開が発生するので、こちらも主張出来るようにしよう。 適さない僚機 順落ち必須な低コ前衛機が厳しい。相方が耐えられずガブも放置されやすくお互いの弱点が重複しやすい。 砲撃機もガブスレイの負担が重く放置されるか集中砲火に晒されて落とされがち。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 ガブスレイにとって相性が良い機体が多く、3000側もガブスレイの硬さから安心して後衛を任せられる。 2500 コストの相性は良いが3000コストよりも連携が大事となる。 なるべく付かず離れずを維持したいが、ジリ貧に陥る可能性がある場合は敢えて離れてL字による十字砲火など離れて戦う状況も想定しておくと良いだろう。 2000 事故。 ただカラミティの様な足回りの良い射撃重視の機体なら、固まってひたすら逃げ撃ちする分には悪くなはい。最初からタイムアップ視野の長期戦に持ち込もう。 しかし足回りが悪かったり格闘性能に偏った機体では、ガブスレイの射撃では展開に追いつけない。 もしそういった機体と組んでしまった場合は、ガブスレイが無理にでも前に出てロックを集めないと放置されて敗北は免れない。 負担を分け合うのが両前衛であることを意識しよう。 1500 コスト相性は良好。荒らし気味に立ち回る機体に追従してゲロビを差し込む立回りがベスト。射撃寄りの後衛機とは相性が良くない。 自衛力は高いので15→15→20の疑似3020戦法も可能だが、その分15がキャラパワーに潰されるリスクが伴うようになる。 相方に合わせるべくある程度は前のめりに戦いたいので、こちらから格闘戦を仕掛ける勇気も必要となる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガブスレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バイアランマラサイジェリド 10000 コメントセット [カミーユ]!貴様は、俺の… 15000 称号文字(ゴールド) 10番目の月の使者 20000 スタンプ通信 ツキはオレにある! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 10番目の月の使者 外部リンク したらば掲示板 - ガブスレイ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガブスレイ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブのコマンドを元に戻して欲しい -- (元に戻して...) 2023-07-19 15 09 57 アシストは格CSにしてサブを -- (名無しさん) 2023-07-20 22 35 56 一応レバ特射になったことでリロキャン落下できるようになった? -- (名無しさん) 2023-09-05 22 09 50 アシスト特射にしてゲロビは後ろサブでいいのに。 -- (名無しさん) 2023-10-17 18 50 21 情報が少なすぎる!キャンセルルート追記求む -- (名無しさん) 2024-03-13 22 00 51 アシスト2発になったせいで回転率が悪すぎる -- (名無しさん) 2024-03-18 10 19 46 2024/04/10 (水) 22 54 29 の編集をした人へ。この書き込み見たらwikiに関する議論に一声ください。読んだときに編集できなくなってたらメールください。 -- (管理人) 2024-04-12 21 54 59 そういえばコンボ書いてて気づいたんですけど、後格の足クローからレバー特射キャンセルが出ました。ライフリやプロヴィのキックからメインに近い挙動になって降りることができます -- (名無しさん) 2024-05-16 23 52 57 どうしてサブを変えちゃったんかな…運営はホンマ改悪するのがお好きのようで… -- (名無しさん) 2024-06-09 19 03 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカを2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】/【高出力】 - 65~137 足を止めずに3連射 レバー後射撃CS 150 高威力・高弾速な単発ダウン レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3wayミサイルを2連射 レバー入サブ射撃 マイクロミサイル 40~72 横方向に拡散するミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 高性能な照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 放物線を描く特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 メインと弾数共有 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾数回復後に2発消費 前格闘 突き 前 86 ダメージ効率が優秀。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 154 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 270287264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 両肩に担いだ2丁のバズーカを右→左の順に2発撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックを少し超えたあたりで弾が消滅する。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 / 【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間は若干長いが、その分どちらも高性能。 基本的には常に溜めっぱなしで問題ない。 レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めずにBRを3連射する。 レバーN:ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力・高弾速を誇る。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発] ウェポン・コンテナを呼び出してミサイル攻撃を行う。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。メイン・特格にキャンセル可能。 覚醒リロード非対応。コンテナが消滅するまで同一レバーのコンテナは使用できない。 レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2×3][補正率 70%×2×3] コンテナが自機の左側に出現し、大型のミサイルを3方向に2連射する。 2射目で再誘導が掛かる。 レバーN:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] コンテナが自機の右側に出現し、12発のマイクロミサイルをばら撒く。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] メガ・ビーム砲を召喚し、極太の照射ビームを撃つ。 キャンセル時は26~206ダメージに低下する。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 14秒/2発][クールタイム 2秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 宙返りして放物線軌道で移動しながら爆導索を設置する。 レバー入力は斜めを含む8方向に対応しており、レバーNの場合は後方に移動する。 虹ステ・青ステ非対応。特射・特格・格闘にキャンセル可能、射撃派生あり。 【特殊格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ [メインと共有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] バズーカを1発撃ちながら爆導索を起爆する。メインの弾数を消費する。 前or斜め前に移動した場合は派生できない。弾の性能はメインとほぼ同じ。 特殊移動の挙動には全く影響がなく、着キャンも問題なく行える。 ホールド入力でも派生するため、射CSを溜めていると自然と派生することになる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い [発生 12][判定 8][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大型サーベルを召喚して薙ぎ払う3段格闘。 初段性能・ダメージ効率など、前格や後格に勝る点が存在しない。封印安定。 【通常格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ コンテナを呼び出しながらバズーカを2連射する。虹ステ不可。視点変更あり。 2段目から派生可能。コンテナ出現時にメインの弾数が回復し、攻撃時に2発消費する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 156(35%) 60(-20%)20(-10%) 4.5 2.00.5 ダウン バズーカ 177(15%) 60(-20%)20(-10%) 7.0 2.00.5 ダウン 【前格闘】突き [発生 11][判定 6][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き。 非常に優秀なダメージ効率を誇り、砂埃ダウンなので追撃も安定する。 後CSと合わせれば全機体中でも屈指の瞬間火力を誇る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 11][判定 6][伸び .] 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩き斬り [発生 11][判定 5][伸び .] サーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 上り坂や壁際だと2段目が安定しないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 154(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り [発生 12][判定 8][伸び .] 二刀流でX字に斬り上げ→アームを展開してX字に斬り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 サーベルで相手を打ち上げ→オーキスとドッキングし、敵機に砲身を突き刺して零距離射撃を行う。 シーマのガーベラ・テトラを葬ったシーンの再現。 初段は特殊ダウンのような挙動を取るが、実際には掴み属性。 そのため初段ヒット後に覚醒抜けをされた場合は動作を中断して自由落下に移行する。 零距離射撃は照射ビーム属性で、射撃バリアやABCマントを破壊しながらダメージを与えられる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 86/70/70(80%) 80(-20%) 0 掴み 2段目 砲身突き 86/70/70(80%) 0(-%) 掴み 3段目 零距離射撃 270/287/264(%) 230(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×2 128 基本 メイン×1≫後CS 181 メイン×1≫特射 172 一応ダメージは伸びる メイン×1≫前→後CS 219[172] メイン始動の火力択その1 メイン×1≫後N(3)→後CS 216[181] メイン始動の火力択その2 メイン×1≫BD格N 175 メイン(爆風)≫メイン×2 124 Nサブ×1~2≫メイン 151~152 Nサブ×1~2≫後CS 180~188 Nサブ×1~2≫特射 185~152 レバサブ×1~2≫メイン×2 130~134 N格闘始動 前格闘始動 前→後CS 214[178] 前 前→後CS 265[206] 主力。一瞬で終わって高火力 前 前 前(2)→後CS 282[228] 前 前 前 198 ↑の失敗版 前 後N→後CS 288[246] 後格にディレイを入れればCSが間に合う 横格闘始動 横 前→後CS 217[162] 横 前 前(3)→後CS 238[191] 横 横N→後CS 223 横格2段目が3ヒットだと208 横 後N→後CS 235[197] 主力その1。初段キャンセルからの火力択 横 後N 前(1)→後CS 239[204] CSのチャージ時間稼ぎ用 横N(3) 前→後CS 249[207] 横N(3) 後N→後CS 253[228] 主力その2。ずらし押しでCSが間に合う 後格闘始動 後N 前→後CS 285[243] BD格闘始動 BD格N 前→後CS 281[239] 繋ぎは最速前or横ステ BD格N 後N 222 覚醒中限定 E覚醒 メイン×1≫メイン×2 152 メイン×1≫覚醒技 247 メイン×1≫前 覚醒技 261 前 前 覚醒技 331 前 前 前(3) 覚醒技 342 デスコン 前 後N 覚醒技 322 非推奨。前格ループでいい 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5