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正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカを2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】/【高出力】 - 65~137 足を止めずに3連射 レバー後射撃CS 150 高威力・高弾速な単発ダウン レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3wayミサイルを2連射 レバー入サブ射撃 マイクロミサイル 40~72 横方向に拡散するミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 高性能な照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 放物線を描く特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 メインと弾数共有 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾数回復後に2発消費 前格闘 突き 前 86 ダメージ効率が優秀。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 154 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 270287264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 両肩に担いだ2丁のバズーカを右→左の順に2発撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックを少し超えたあたりで弾が消滅する。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 / 【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間は若干長いが、その分どちらも高性能。 基本的には常に溜めっぱなしで問題ない。 レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めずにBRを3連射する。 レバーN:ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力・高弾速を誇る。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発] ウェポン・コンテナを呼び出してミサイル攻撃を行う。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。メイン・特格にキャンセル可能。 覚醒リロード非対応。コンテナが消滅するまで同一レバーのコンテナは使用できない。 レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2×3][補正率 70%×2×3] コンテナが自機の左側に出現し、大型のミサイルを3方向に2連射する。 2射目で再誘導が掛かる。 レバーN:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] コンテナが自機の右側に出現し、12発のマイクロミサイルをばら撒く。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] メガ・ビーム砲を召喚し、極太の照射ビームを撃つ。 キャンセル時は26~206ダメージに低下する。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 14秒/2発][クールタイム 2秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 宙返りして放物線軌道で移動しながら爆導索を設置する。 レバー入力は斜めを含む8方向に対応しており、レバーNの場合は後方に移動する。 虹ステ・青ステ非対応。特射・特格・格闘にキャンセル可能、射撃派生あり。 【特殊格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ [メインと共有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] バズーカを1発撃ちながら爆導索を起爆する。メインの弾数を消費する。 前or斜め前に移動した場合は派生できない。弾の性能はメインとほぼ同じ。 特殊移動の挙動には全く影響がなく、着キャンも問題なく行える。 ホールド入力でも派生するため、射CSを溜めていると自然と派生することになる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い [発生 12][判定 8][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大型サーベルを召喚して薙ぎ払う3段格闘。 初段性能・ダメージ効率など、前格や後格に勝る点が存在しない。封印安定。 【通常格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ コンテナを呼び出しながらバズーカを2連射する。虹ステ不可。視点変更あり。 2段目から派生可能。コンテナ出現時にメインの弾数が回復し、攻撃時に2発消費する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 156(35%) 60(-20%)20(-10%) 4.5 2.00.5 ダウン バズーカ 177(15%) 60(-20%)20(-10%) 7.0 2.00.5 ダウン 【前格闘】突き [発生 11][判定 6][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き。 非常に優秀なダメージ効率を誇り、砂埃ダウンなので追撃も安定する。 後CSと合わせれば全機体中でも屈指の瞬間火力を誇る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 11][判定 6][伸び .] 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩き斬り [発生 11][判定 5][伸び .] サーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 上り坂や壁際だと2段目が安定しないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 154(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り [発生 12][判定 8][伸び .] 二刀流でX字に斬り上げ→アームを展開してX字に斬り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 サーベルで相手を打ち上げ→オーキスとドッキングし、敵機に砲身を突き刺して零距離射撃を行う。 シーマのガーベラ・テトラを葬ったシーンの再現。 初段は特殊ダウンのような挙動を取るが、実際には掴み属性。 そのため初段ヒット後に覚醒抜けをされた場合は動作を中断して自由落下に移行する。 零距離射撃は照射ビーム属性で、射撃バリアやABCマントを破壊しながらダメージを与えられる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 86/70/70(80%) 80(-20%) 0 掴み 2段目 砲身突き 86/70/70(80%) 0(-%) 掴み 3段目 零距離射撃 270/287/264(%) 230(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×2 128 基本 メイン×1≫後CS 181 メイン×1≫特射 172 一応ダメージは伸びる メイン×1≫前→後CS 219[172] メイン始動の火力択その1 メイン×1≫後N(3)→後CS 216[181] メイン始動の火力択その2 メイン×1≫BD格N 175 メイン(爆風)≫メイン×2 124 Nサブ×1~2≫メイン 151~152 Nサブ×1~2≫後CS 180~188 Nサブ×1~2≫特射 185~152 レバサブ×1~2≫メイン×2 130~134 N格闘始動 前格闘始動 前→後CS 214[178] 前 前→後CS 265[206] 主力。一瞬で終わって高火力 前 前 前(2)→後CS 282[228] 前 前 前 198 ↑の失敗版 前 後N→後CS 288[246] 後格にディレイを入れればCSが間に合う 横格闘始動 横 前→後CS 217[162] 横 前 前(3)→後CS 238[191] 横 横N→後CS 223 横格2段目が3ヒットだと208 横 後N→後CS 235[197] 主力その1。初段キャンセルからの火力択 横 後N 前(1)→後CS 239[204] CSのチャージ時間稼ぎ用 横N(3) 前→後CS 249[207] 横N(3) 後N→後CS 253[228] 主力その2。ずらし押しでCSが間に合う 後格闘始動 後N 前→後CS 285[243] BD格闘始動 BD格N 前→後CS 281[239] 繋ぎは最速前or横ステ BD格N 後N 222 覚醒中限定 E覚醒 メイン×1≫メイン×2 152 メイン×1≫覚醒技 247 メイン×1≫前 覚醒技 261 前 前 覚醒技 331 前 前 前(3) 覚醒技 342 デスコン 前 後N 覚醒技 322 非推奨。前格ループでいい 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5
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操作方法レバー入力について ボタン配置についてA配置 B配置 システム簡易説明 スタイリッシュモード表記 操作方法 このゲームは、キャラクターの操作を8方向レバー+4ボタンで行います。 4つのボタンは、弱(A)・中(B)・強(C)の3つの攻撃ボタンと、各キャラ固有の特殊行動が発動する「ドライブボタン」で構成される。 2D対戦格闘ゲームでは定番の「各種ゲージを消費して発動する必殺技・特殊アクション」は本作でも搭載されている。 本作では体力ゲージ以外に、「ヒートゲージ」と「バリアゲージ」が存在し、 それぞれ攻撃時、防御時に技を繰り出すために消費する。 各ゲージを消費して繰り出す技としては、 ヒートゲージ「ディストーションドライブ」 「ラピッドキャンセル」 バリアゲージ「バリアガード」 が用意されている。 レバー入力について レバー入力の方向はテンキーに見立てた数字で表す。 7 8 9 4 N 6 1 2 3 ボタン配置について ゲームスタート時にプレイヤー側で選べる A配置 BCD A B配置 ABC D システム簡易説明 バリアガード ガード+A+B 削りを防ぎ、間合いを離しやすくする。空中ガード不能技を防げる。バリアゲージを使用する。 ダッシュ 66 素早く移動できる。二回目の入力以降レバーを倒しつづけると走りつづける事が可能。一部キャラは特定の技をダッシュでキャンセルできる。(ダッシュキャンセル)カルル、ハザマ、バレットは短距離を進むステップになる。テイガーは使用できない。 バックステップ 44 後ろにステップする。間合い調整などに使用。無敵時間有り。 空中ダッシュ 空中で66or44 空中で前後に移動する。1回のジャンプで使用できる空中ダッシュは1回。タオカカ、バングは着地するまでに二回まで空中ダッシュできる。テイガーは使用できない。 ジャンプ 地上で7or8or9 空中に飛び上がる。キーを入れた方向へ飛び、ダッシュ等の慣性が残る。一部技の最中に入力するとジャンプ動作で硬直をキャンセルできる(ジャンプキャンセル) ハイジャンプ 地上で1or2or3 7or8or9 大きく飛び上がる。基本はジャンプと同じだが、こちらの方がより高く飛ぶ。残像が付き、空中ダッシュ・二段ジャンプ可能。ジャンプキャンセル可能な技はハイジャンプでもキャンセル可能。 二段ジャンプ 空中で7or8or9 空中でもジャンプできる。タオカカは三段ジャンプまでできる。テイガーは一段までしかジャンプできない。 リボルバーアクション ボタンを順押し 通常技→通常技で連続技になる。ルートはキャラごとに異なるが、基本はA→B→C→Dの順で押せる。A→D、B→Dなども出来る。 スタイリッシュモード表記 特殊技 6A、6B、6C、3C 全キャラ共通の特殊技コマンド 投げ B+C ガード中 ヒット中・ガード中であっても間合いにいたら投げられる。追い討ちも可能。 投げ抜け B+C 投げられモーション中(!マーク点灯中)に入力すると、相手に投げられるのを防ぐ。 ラピッドキャンセル 攻撃当ててる時にA+B+C ヒートゲージを50%使い攻撃をキャンセルする。 カウンターアサルト ガード中に6+A+B ヒートゲージ50%を使い、反撃技を出す。ガード状態から直接相手に攻撃する、カウンター技。 バリアバースト 攻撃を食らっている間、A+B+C+D オーバードライブアイコンを消費し、瞬時に無敵になり相手を吹き飛ばす。 クラッシュトリガー A+B ヒートゲージを25%消費し、ガードクラッシュ攻撃を行う。溜め可能。 直前ガード 攻撃が当たる直前にガード 硬直が殆んど無くなり、ヒートゲージ増加量が増える。 空中受身 吹っ飛び中、空中でAorBorC 空中で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 クイック起き上がり 吹っ飛び中、地上に接触した瞬間に弱or中or強 地上で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 前転(後転)起き上がり ダウン中に6or4+弱or中or強 ダウン中レバーに入れた方向に移動して起き上がる、移動中にはやられ判定があるので注意。 緊急回避 ダウン中に2+AorBorC ダウン中に無敵になった後に起き上がる。 オーバードライブ A+B+C+D オーバードライブアイコンを使用し、一定時間D攻撃とDDが強化される。 エクシードアクセル OD中A+B+C+D オーバードライブ中に発動できる強力な技。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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巻上げレバーが上面に出ていない分、トップカバーの取り外しは容易であるが、取付の際に 巻上げレバー部の隙間覆いを曲げる恐れがあり注意が必要。 距離計の調整はペトリ7やペトリプロ7と同様、反射鏡をペンチ等でひねって調整する方式である。 上から 前から 後ろから
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 6 90 1hit45 実弾属性。キャンセルで1hit25ダメ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる。キャンセルで70ダメ 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 102/139 Nで前作同様BZを3射、レバー入れでビーム照射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 NでMA形態での機関砲連射、レバー入れで前作同様MS形態でハンマー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 唯一の2段技 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがhit時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 284 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。本体だけで187ダメ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し斬り 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000 2500 僚機との戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/05/31解説 攻略追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』よりエクバシリーズ3作連続参戦。独特な武装と2機のアシストを備えた射撃機体。 当てるだけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。 メインの発生が遅く機動力が低いこともあり、使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。 今作ではアシスト2機に新武装が追加され、射撃武装の幅が広がった。 これにより、メイン以外の全ての武装にレバー入れによる変化があるという珍しい機体ともなった。 武装の種類が増え、中距離からの援護がしやすくなったのは嬉しい強化点である。 また、覚醒システムの変更により覚醒技が気軽に出しやすくなったのも魅力。 弱点はやはり、機動力と格闘性能の低さから、近距離戦に弱いところ。 特にサブの性能変化が大きく、前作なら横サブで軽々迎撃できた場面が、今作ではかなりシビアになっているというケースも多い。 相手と適切な距離をとることを常に意識しつつ、近寄られても盾などを駆使して凌ぐスキルを身につけよう。 前作前々作から引き続き、アシストのパイロットの顔グラが存在する珍しい機体である(本機パイロットのシャニは緑髪の少年) アシストのボイス・顔グラが両方存在しているのは現在本機のみである。 前作からの変更点 全機体共通変化 耐久力アップ(600→640) メイン高速化(太さは見た目だけで当たり判定は前作と同様の模様) 強化(上記の全機体共通の変化は除きます) 特射 N特射で前作同様カラミティガンダムが前作同様、レバー特射で照射ビームが追加 特格 N特射でレイダーガンダムが突撃しながら機関砲が追加、レバー特格で前作同様ハンマー振り回し サブの弾速アップで追撃がつながりやすくなった 弱体化 メインの誘導がかなりダウンした⇒アップデートで多少は改善されフルブとほぼ同様に扱える サブの弾速アップにより、逆に迎撃がやりにくくなった サブが細くなり迎撃や置き当てがやりにくくなった レバ特射の銃口補正が弱すぎて使わない→前作の特射アメキャンがやりにくくなった 前後特格削除で迎撃力が低下した⇒アップデートで復活 NNのダウン値アップでメイン≫NN サブが不可になった⇒アップデートで復活 BD格闘ダウン値増加でコンボダメージ低下。またふっ飛ばし方向変更で追撃が完全不可に 2014/08/26アップデート詳細 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン 弾数増加(5→6)、誘導微上昇(アプデ前より強く、フルブよりは弱い) 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 レバー入れ特射 全体的にダメージ上昇(シュラーク 1hit9→11 スキュラ 1hit13→15)、取りこぼしにくくなった 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 レバーN特格 機関砲の誘導微上昇 レバー前後特格 それぞれ出現位置を調整 N格 2段目のダウン値低下 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃をより防げるように トータルした前作からの変更点 耐久:40アップ 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン:弾数増加(5→6)、誘導微低下、弾速微上昇 サブ:速度微上昇、かなり細く 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 特射:レバ特射追加 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 特格:N特格追加 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃ガードの範囲拡大 BD格:ダウン値大幅上昇。追撃不可。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.4*2][補正率 -15%*2] バックパックから2連装レールガン発射。弾数消費1で1度に2発撃つ。サブへキャンセル可能。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 実弾属性のため弾が壊れやすいという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 2発ヒット(=弾4本)で強制ダウンだが、なんらかの理由で3本ヒットした場合はダウンしない。 確実にダウンをとりたい際は3発撃つかサブに繋げた方が安全である。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 Sドライブ中はリロードが約1.3秒になる 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。 フォビの十八番、曲がるビームである。メインと両アシストからキャンセル可能。 一番の強さはその判定の大きさ。ほぼビームの見た目通りに当たり判定がある。 今作への移行時やアプデで修正を受けたが、それでも他の単発ビームに比べるとかなり広い。 また弾速が早くなり、前作同様のサブ迎撃は不安定になった。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 「うざいんだよ!!」 カラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装であり、今作ではゲロビも撃てるようになった。 レバーN [属性 実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値 2×3][補正率 %×3] 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。 アメキャン対応。今作はステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステキャンして距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 レイダーと同様にサブキャンもできる。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 レバー入れ [属性 照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入れで肩のビーム砲"シュラーク"と胸のエネルギー砲"スキュラ"を照射する。ストフリのサブを細くした様なゲロビ。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 また照射時間が長いので置きゲロビとしてもそこそこ。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。地味にボス戦などで役に立つ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「そりゃーッ!滅殺!!」 レイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 これまでのハンマー振り回し攻撃はレバー入れコマンドになっているため注意。 レバーN [属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機やや右方向にレイダー(MA形態)が現れ突撃しながらM2M3 76mm機関砲をばら撒く。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの集弾率自体はかなり高く着地取りは出来る。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 突撃するレイダー本体にも当たり判定(よろけ属性)がある?(要検証) レバー入れ [属性 格闘/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力で従来のハンマー"ミョルニル"を振り回しながらやや前進するレイダーを呼び出すことができる。モーションは連ザの前格→特射。 連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定(厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)と格闘判定のハンマーを振り回す。 前作同様レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながら攻撃することも可能。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待しての自衛や、オバヒなどの隙の大きい着地などからも守ってくれる武装。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 カラミティと同じくサブキャンもでき、こちらは暴れとして重要なので覚えておくべし。また後格闘派生もあり。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御ならこれ。場合にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 ※今作は仕様が変更されたのか防げる武装に変化があるもよう(要検証) 防がれた報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌"ニーズヘグ"を駆使した格闘を行う。 発生は割と普通だが、伸びと判定の面で全機体最悪クラス。 5種の格闘がある機体の中だと格闘性能は最弱の部類と言っていいだろう。 ただし全く振れないわけではなく確定は取れるので封印しないように。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 2段目で浮かせるので各種格闘の追撃は安定。 前ステなどからサブも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 判定はそこそこいいが、叩きつけダウンのためこれで始動してもコンボにつながらない。 コンボ〆用としては単発ダメージからそれなりに優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い フォビの格闘の中ではそこそこの伸びで薙ぎ払う。 割と伸びて回り込むので、放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることがなくもない。 修正により最速前ステで追撃のメイン・サブ・格闘が入るようになったが、地形により不安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背中には射撃シールド判定が存在するので基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 振り切る寸前に後、BD以外の他格闘が出せる。 また同様に各アシストキャンセルも可能。さらにこのキャンセルは連続でアシスト2機を出すことが可能。 このキャンセルでの連続アシストにキャンセル補正が付くのかは要検証。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かしたダメコンを考える事もできるか? 内側の衝撃波の補正が劣悪なので衝撃波だけ当てても普通に当ててはダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけてカメラ変更から投げ捨てる。 初段掴み属性に見えるのだが、掴みで相手が強制ダウンになっても落下移行しないという特殊なつかみ属性。 ダウン値があがり、格闘初段からでも強制ダウンするようになり、半回転ダウンだがサブ追撃もBD格闘での追撃も不可能になった。 アシストCが可能だが当たらない。メインでの追撃もダウン追撃にしかならない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.7以上 1.7以上 特殊掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 3.3以上 1.6以上 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーに乗り、射撃を連射しながら突進。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だが本体突撃の誘導はかなり強く真横まで曲がっていくこともある。 当たると強制ダウンしない場合、スタンの多段hit(盾されても多段)だが、多段途中に強制ダウンになると打ち上げる一風変わった覚醒技。 射撃部分の威力がとても高く、ダウン値は低め。中距離でメインからの追撃で出すとお互いフル耐久で263のダメージが確認されている(相手は最後本体にあたり打ち上げ強制ダウン)。 一方、至近距離でメインからつなぎで出すと威力が落ち、最悪224ダメにまで落ちるので、それならばNN サブにつなげてもいいかもしれない(射撃部分がどれだけ入るかでダメージは変動する)。 警戒度と、普段から同系統のアシストを出しまくる都合上、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでぶっ放しても割とすばやくBDできる。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも発動可能、その場合は先に出た特格特射アシストの方が消滅する。 逆に覚醒技展開中はアシストが消滅するまで特射・特格が使用できないので無駄撃ちに注意。 耐久力は非常に低い。 また敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分で破壊した場合は核爆発が発生する。 覚醒技 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ビーム ??(-??%) よろけ バズーカ ??(-??%) よろけ 本体 ??(-??%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン。 メイン≫サブ 174 サブはきっちりNサブで入力すべし。強制ダウン。キャンセルだと142 メイン≫NN≫サブ 209 強制ダウン。最後横で190,前で193,メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 サブはきっちりNサブで入力すべし。キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 強制ダウン。最後横で174,前で179,メインで186 通常格闘始動 NN サブ 194 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 こちらの方が威力は上 横格闘始動 横 NN サブ 209 横からのNは最速前虹安定。サブ部分をメインで191 横 横 117 最速じゃなくても比較的安定。さらに前ステでメインも入る BD格闘始動 特格始動 ??? 覚醒中限定 メイン≫覚醒技 224~263 射撃部分が入るほどダメージも伸びる Sドライブ+覚醒 メイン 100前後 確認されてる最大は116 メイン→メイン 190前後 確認されてる最大は198 メイン→サブ 210前後 確認されてる最大は226 Fドライブ+覚醒 NN NN N 300前後 攻め継続。耐久により威力は上下する。確認されてる最大は311 NN NN NN メイン 320前後 耐久により威力は上下する NN NN NN サブ 330前後 デスコン。耐久により威力は上下する NN NN 横 前 ネタコン。楽しい切り裂きコンボだがブーストを8割食う 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはかなり強い。 反面、機動力と格闘性能のなさから狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作ではレイダーに射撃武装が追加されて手数が増加。メインやカラミティのリロード中にこれで中距離戦を補うことが出来るようになった。 リロードがやや長い武装が多いので弾数管理に気をつけつつ、全ての武装をフル回転させて相手にプレッシャーを与えていきたい。 ドライブ考察 Fドライブ 格闘を積極的に狙う機体ではない本機にはあまり恩恵がないドライブ。 ドライブしても判定は最弱のまま。 機動性が向上するので逃げやメインズンダが行いやすくなるが、Sドライブの方が無難だと思われる。 Sドライブ 公式オススメドライブ。引っかけやすいメインが連射できる他、アシストのリロードが早くなるのが嬉しい点。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、ボタン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(リロードが早くなるとはいえ6発毎に撃てない間が生じてしまう) 弾幕形成の際はメインの他、リロード完了したアシストをすぐに呼び出すようにしたい。 弾数の少ない本機の場合、弾幕形成能力よりも、サメキャン(サブ→メインキャンセル)が可能になる点が強みといえるかもしれない。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが火力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機との相性が良い。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 僚機との戦術 遼機は前に出てロックを集めてくれる機体か、一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 僚機の動きとしては、ロックを頻繁に変えるのではなく、じっくりとダブルロックでL字集中放火を狙うように動いてほしい。 フォビのメインは性能が高く、それ以外の射撃武装も揃っているので、遼機とのクロスファイヤーでかなりヒット率が上がる。 また、格闘機体ならば、強気に前に出てもらってかまわない。逆に格闘をもらったらフォビが安定してカット可能な射撃力を有しているし、 迎撃されたのならブースト消費した相手の着地取りは、フォビの十八番である。盾で粘られても特射や特格で固めることも可能。 逆に前衛にロックを頻繁に変えられると、足の遅いフォビでは軸をあわせにくく、万能機体以下の支援力にまで低下する。 試合の流れとしては、序盤はじっくり敵前衛をクロスファイヤーで調理。 中盤は覚醒やドライブ、また耐久に余裕がでてきた敵後衛が前に出てくるので、それに備えつつカウンター。 後半はこちらも覚醒やドライブをからめトドメをさす。 特にフォビのSドライブは強力で、1度のドライブで総計760ダメージ(メイン2発190ダメ×4=760ダメ)を取れることもある。 耐久を調整し2回のドライブをしっかり使えるようにすると、例えどんなに不利な状況でも挽回するチャンスはやってくると信じてほしい。 さらに、お互い耐久がわずかになったとしても、フォビは射撃能力や迎撃能力が高く、相手もうかつに攻めてこれない。 なので、最後の最後まで諦めず、きっちりと篭城しつつ、初心に戻りクロスを意識することで、最後の最後まで逆転を狙うことができる。 そのときの勝利はあなたにとって格別なものとなるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.2
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/85.html
正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 新武装 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 18~116 機体側面からビーム レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 25~132 標的に取り付いてオールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 ビームの傘を設置する レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【停滞】 25~177 新武装 特射入力orメイン連動で拡散ビームを放つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 183 オーソドックスな3段 前格闘 飛び蹴り 前 80 砂埃ダウン 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 横NN 173 出し切りでバウンドダウン 後格闘 薙ぎ払い 後 90 若干発生の遅い横ムチ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 攻撃判定が広い レバーN特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 特 80 新武装。バウンドダウン レバー入れ特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 横特 86 新武装。砂埃ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 299/265 ドラグーンを交えた乱舞 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】レバーN:ドラグーンシステム【展開】 レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】 レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】 レバー横:ビームサーベル【回転斬り】 覚醒技ドラグーンシステム【一斉射撃】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/06/14 新規作成 17/07/10 MBONのwikiから一部流用 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼの最後の搭乗機「プロヴィデンスガンダム」が継続参戦。 基本設計済みの格闘戦を想定した核動力機にラウの搭乗が決定し、 分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク「ドラグーン」を急遽搭載する変更が加えられた結果誕生した異形の決戦機。 オールレンジ兵器搭載型万能機で、使い易いBRやCS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。 今作では強力な拡散ビームを撃てるドラグーン停滞やジャンプ斬り、大きく回り込む格闘の追加など近接の選択肢が増加。 キャンセル落下廃止もこの機体にはマイナスに働かず、元々のBD性能の良さ・特格の追加も相まって、相対的な機動性能は400コストでも上位につく。 高機動性に加えて射撃も格闘も強力な万能機として、高い対応力を発揮できる機体に仕上がっている。 勝利ポーズは2種類。 通常 上体を反らし、威圧感のある浮遊。 覚醒中 ビームクローを発振した左腕で薙ぎ払う。展開してるものは異なるが、49話でストライクと斬り結んだ時の再現か。 敗北ポーズは両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムにトドメを刺された時の再現。今作では漏電演出追加。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン 弾数-1 射撃CS 一斉射撃からBRのみの単発射撃に サブ 名称変更。レバーNが【展開】になった。 特射 従来の特射は削除。レバーNで旧特格の【ビームカーテン】、レバー入れで【停滞】を使い分け可能に。 特格 【ジャンプ斬り】【回転斬り】に変更 覚醒技 後半動作が遅くなった? メイン→前格、N特射→後格、前格→メインおよび射撃CSからのキャンセルが削除 各格闘のダメージ低下 2017/12/04 アップデート詳細 機動力 減少 特殊射撃(レバーN/入れ共通) リロードを2秒延長、持続時間が短く レバー入れ特殊射撃:射程・弾速が低下 レバー左右特殊格闘:移動量の減少 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格、特格 サブ→特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の普通のビームライフル。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 今作では前格闘へのキャンセルルートが削除された。 代わりに特格へのキャンセルルートが追加されており、むしろ今まで以上に胡散臭い運用も可能。 足の止まらない武装がこれと横特射しかないため、いざという時に弾が無くなる事がないように。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑] 足を止めて太いBR。単発強制ダウン。 前作までと異なり、使用するのはビームライフルのみとなり判定が若干狭くなったが、カスヒットする事がなくなった。 弾速や誘導は優秀。しかし銃口補正は普通なので、どちらかというと中距離以遠で輝く。 メインの弾を節約するために積極的に使いたい。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ] 小型ドラグーン8基を使用する射撃攻撃。 長押しor再入力による連射が可能で、Nサブで盾を固めながら前サブを混ぜて捲るといった芸当も可能。 本作では停滞と弾数非共有になったため、サブの弾数に余裕ができた。 弾数・リロード共に優秀なのでどんどん使っていこう。 レバーN:ドラグーンシステム【展開】 [ダウン値 0.4][補正率 -6%] 小型ドラグーンを自機の周囲に展開し、その場でビームを発射。 残っているドラグーンに関わらず、直上から始まり左右交互で三角形状に配置する。 やや発生にラグはあるがBRからのキャンセルによる追撃武装として優秀。 射角限界が存在せず、真後ろや真下に潜り込んでしまった場合でもきちんと捕捉してくれる。 レバー入れより威力、補正、ダウン値全てが軽い。 ダウン値が低く、メイン→Nサブ8連射でようやくダウンが取れる程なので長時間足を止めることに注意。 ブーストに余裕があれば3発引掛けた時点でもう一回BRを使いたい。 至近距離ならキャンセル後格で切り払ってしまうのもありだが、サブのヒットバックで外さないよう注意。 レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】 [ダウン値 0.7][補正率 -10%] 一般的なオールレンジ攻撃。他の機体と比較するとビットの搭載数が多く手数に長けるが、ビーム一射あたりの性能に劣る。 遠距離からでも主張できるので、積極的に回してたい。 他のファンネルと比較して連射に要する時間が長く、ボタンホールドだけでも適切な時間差攻撃が可能。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】 [撃ちきりリロード 17秒/100][クールタイム3秒][持続時間 ??秒] 大型ドラグーン3基を用いた攻撃。開幕・再出撃時は弾数0。 レバー入れで2種類の攻撃が選べる。 ドラグーンを用いた攻撃だが、どちらも本体のダウン・スタンで回収されない。 アップデートでリロードが15→17秒に増加、展開時間は6秒→?秒に低下した。 レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】 [属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] これまでの特格。 ターゲットの頭上に設置したドラグーンから多数の照射ビームを放射状に放つ。 触れると弱スタン。僚機含め自チームには当たり判定はない。 敵機2体が固まっている時の事故狙い・起き攻め・セルフカット等に使える。 弾数消費はカーテンの展開を始めた時から。 レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、こちらは使用後に本体が回避に専念しても効果を発揮するローリスクさが利点。 射程限界がなく、緑ロックでもしっかり敵の真上に取り付いてくれるのも強み。森林ステージの対角線だろうと相手の位置を追いかける。 相手との距離が遠いほど射出からカーテン形成までのタイムラグが長くなるので、ある程度相手の行動(特に上下移動)を予測しておくと腐り難い。 状況に応じて使い分けよう。 展開位置から斜めに伸びるため高い位置から展開した時ほど広い範囲をカバーできるが、反面カーテン間の隙間も広がる。 ビームの射程には限界があり、あまりにも高い位置の相手に使用するとビームが地面まで伸びない。 ビームの判定は分かれており、ヒット限界は大型ドラグーン1基毎にカウントされる。 例 ドラAのビームに触れると以降ドラAから伸びるビーム全ての判定が消えるが、ドラB・Cから伸びているビームの判定は残ったまま。 本体にヒットするまで判定が出続けるらしく、シールドガードすると凄まじいヒットエフェクトが発生し固められる。 レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*15][補正率 -8%*15] 自機の両側面と頭上に停滞・追従させる。展開時間は6秒程度。 停滞中はメイン連動or特射再入力で拡散ビームを発射。 1hit25ダメージ/ダウン値1.0/補正率-8%。 15発のビームを同時発射しているため、密着撃ちで最大177ダメージが発生する。 自衛にも押し付けにも強力な今作の主力武装。 拡散ビーム発射直後は特射の欄が赤くなり、その間は反応しないため撃てるのは最大でも3~4回程度。 銃口補正はそこまで良くないが弾速・範囲・発生が非常に良く、足を止めずに撃てる武装としては破格の性能。 アップデートで弾速と射程が低下したため、中距離で横移動に引掛ける使い方はできなくなった。 近接で使うには今まで通り十分な性能なので、N特射との使い分けが大切になる。 強力な分展開中の警戒度も相当なものなので、時間は短いがロックを集める強力な時限換装と見込むのもあり。 自衛にも優秀で、直撃すればバリアを一瞬で剥がす事が可能で、誘導切りもその範囲から引掛け易い。 ゼロシステムやマント持ちがいるなら、自分が見られるタイミングに合わせて使うと機能し易い。 連動で撃つとダウンが取り易くなるが、当然振り向きが発生し、メイン残弾に負担をかける。 手動入力で撃つと残弾・振り向きを気にする必要がなくなるが、奪ダウン力が低下し追撃の二度手間も起き易くなる。 状況に応じて使い分けたい。 他の機体の停滞系武装と異なり、展開中にダウンしても収納されないため再使用可能。 だが、起き上がりまでの時間でカウントを大きく消費してしまうので注意。 バグか仕様か不明だが、展開をキャンセルで使用すると、その追従中は常にキャンセル補正がかかりっぱなしになる。 元より高くない火力が更に貧相な事になってしまうため、出来る限り直で展開したい。 格闘 左腕の複合兵装防盾システムから伸びる大型ビームサーベルと2連装ビームクローを駆使して格闘を行う。 攻撃範囲は広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をする事も。 派生はないが優秀な格闘が多くコンボ火力も高い。 無理に狙うほどではないが、チャンスは逃さないように。 ※各種出し切りからは基本的に右ステで格闘追撃が安定する。N格闘だけは前ステ(フワステ)推奨。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更。 近距離では発生が遅いが、突進速度は良好で相手との距離が離れているほどカチ合いに強くなる。 伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるので、距離によっては前格や横格より素早く刺し込む事ができる。 上下誘導には乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。 動作時間は短めだがカット耐性も並程度。 出し切りから追撃は前フワメインが安定する。 一応、前ステ(フワステ)から前格も入るが地形に左右され易い。 基本的には横格の方がコンボ面で融通が利き易く、N格の性質上初段にも組み込み難いので扱いが難しい。 本機の格闘の中で唯一受身不能ダウンを取れない点もマイナス要素。 基本的にはコンボパーツ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 183(54%) 90(-12%) 3.0 0.3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 足を突き出す1段格闘。 本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強め。 キャンセルルートが無くなったため利便性は落ちたが、単発火力の高さと砂埃ダウンから手早くコンボを終わらせる手段として。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 2連装ビームクローを振り回す3段格闘。3段目で視点変更。 2段目までは原作でミーティアの対艦ミサイルを斬り払ったシーンの再現、3段目はミーティアを破壊した再現。 回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。 初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。 上下誘導、特に上方向が強力。入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。 3段目はバウンドダウンでコンボパーツとしても重宝する。 ただし全段多段ヒットで補正の影響を受け易く、2段目までの基礎火力は劣悪なので、コスオバを狩りきれない事も多い。 ダメージが欲しいならN格や前格に繋いだ方が良い。 滅多に無い状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまう事も。 また、〆がバウンドのため上空でコンボに組み込むとその後の追撃が安定し辛い。 欠点も多いが状況を見極めて出せれば汎用性と使い勝手に優れる主力格闘である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 95(68%) 24(-6%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(56%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 バウンドダウン 【後格闘】薙ぎ払い 入力したその場で大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う。単発強制ダウン。 サーベルを用いるが、内容は横鞭。発生がやや遅く範囲も狭いが、薙ぎ払いモーションのサーベル部分には射撃ガード判定有り。 メイン・サブからキャンセルで出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込む事も可能。 射程はチュートリアル1.4マス。横鞭として考えると最短。(純粋な横鞭では最短のマスター、フルクロスでも1.75マス) とにかく射程が短いため、距離が開いてると機能しない。 おまけに発生も遅く、安易な迎撃択としてはリスキー。どちらかと言えば射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。 ただ、踏み込みなしで発生が一定なのは確かな強みで、サーベルを置いておくように使うと他の武装ではできない迎撃が可能になる。 明らかに格闘を狙って寄って来た相手を追い返すには充分な性能なので、使い込んで有効な間合いを覚えよう。 射撃から追撃で使うとヒットバックや高低差でスカることが多く、リーチの面からも信頼性が低い。ブーストが許す限り他の追撃を推奨。 攻めで使うことは難しいが、安易な着地ずらし・誘導切り武装・横虹ステ等は喰う事ができる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが非常に長く、プラクティスの初期配置を射程に収める。 水平方向への攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。 ステップや逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。 B覚醒と組み合わせると神速広範囲の斬り抜け格闘になる。 この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。 初段からは横ステで、2段目からの追撃は後or右ステから可能。 前格と横格は安定するが、N格はタイミングが早いとスカる。 それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まり易い事に注意。 初段を振り切ると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 特殊ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】 今作からの新武装。どちらもメインからキャンセル可能。 どちらも今作プロヴィデンスの足回りを支える重要な武装。 レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】 大きく跳躍しビームクローを叩きつける。フワ格闘。 バウンドダウン。ミーティアを破壊した再現。 非常に踏み込みが長く、最大で前格と同レベルの前進距離。 近距離では飛び上がらず、緑ロックでは少し浮くだけになるので移動に使う際は注意。 この類の格闘の例に漏れず、BRからキャンセルで出せば緑でも大きく飛び上がるが、敵に向かってしまう点には注意。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン レバー横:ビームサーベル【回転斬り】 側面に回り込んで多段ヒットする回転斬り1段。砂埃ダウン。 左右でモーションが異なるが、どちらも性能は変わらない。 伸びは非常に長め。 エクシアやスローネツヴァイの同型武装同様、入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため近距離で使用すると隙が大きい。 密着距離から開始すると相手の周囲を360°回り込んで正面から斬りつけるほど。 同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。 攻撃に使用するよりもロック変えでの逃げや、一気に距離を詰めたい時など移動として用いるのが基本。 勿論メインで赤ロックを維持してキャンセルする事で真下、真上から攻撃といった使い方も可能。 アップデートで移動距離が低下したものの、それでも移動手段として十分使える。 レバー横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 23(-5%)*4 2.4? 0.6?*4 砂埃ダウン 覚醒技 ドラグーンシステム【一斉射撃】 ビームサーベルによる連続攻撃の後、打ち上げた敵をビームカーテンでスタンさせ、小型ドラグーンの一斉射撃でトドメを刺す。 2段目に移った時点~小型ドラグーン射出硬直終了まで視点変更。 ダメージの大半をビーム射撃で賄うためABCマントに弱いように見えるが、ビームカーテンでABCマントを破壊した上で相手をスタンさせるので命中は安定する(ダメージは僅かに落ちる)。 また、敵サイズによりビーム部分のヒット数が変動する(基本的にはサイズが大きいほど威力が増す)。 スタン確認から一斉射撃までの間に自機の硬直が解け、着地硬直が入る前に自力で追撃するとダメージ増加が可能。 単発火力に優れるメイン・射撃CS・前格が候補だが、射撃CSはダメージが伸びない(カーテンとの同時ヒットのタイミングがズレる説が濃厚)。 ※数値は再現が取れた最高ダメを記載 B 305(メイン324 射撃CS316 前格333) L 269(メイン289 射撃CS281 前格295) 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 89/76(85%) 89/??(-15%) 75 ?? ?? スタン ┗2段目 横薙ぎ 137/115(75%) ??/??(-10%) 45 ?? ?? よろけ ┗3段目 横薙ぎ 179/150(70%) ??/??(-5%) 45 ?? ?? よろけ ┗4段目 薙ぎ払い 222/190(65%) ??/??(-5%) 55 ?? ?? 特殊ダウン ┗5段目 ビームカーテン 253/220(59%) ??/??(-2%)*3 11 ?? ?? スタン ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 305/265(27%) ??/??(-4%)*8 13 5.6 0.7*8 (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→N特 前 171 BR≫BD格N BR 189 〆は左ステor後ステで繋ぐ。フワステでも可 BR≫BD格N (→)CS 204(192) BR≫BD格N 前 191 後格〆だと194 BR→後 138 BR≫(→)Nサブ8hit 151(129) サブの弾を大量に使う割にダメージは低め BR≫BR≫(→)Nサブ3hit 149(143) N格始動 NN NNN 228 出し切ってBR〆などが良い NN 横NN 220 NNN BR 224 前フワが安定する NNN (→)CS 248(229) 前格始動 前 前 前 192 前ステで繋ぐと早い。確実性を取るなら横 前 NNN BR 243 主力。〆は前フワで繋ぐ 前 NNN 前 245 安定しない。↑でいい 前 横NN 前 236 マントやバリア持ちに 前 NNN≫特 245 前≫BD格N (→)CS 235(219) 打ち上げる 横格始動 横 NNN BR 220 主力。〆は前フワで繋ぐ 横 NNN 前 222 安定しない。↑でいい 横 横NN 前 213 マントやバリア持ちに 横N NNN 205 横N 横NN 196 横NN 前 BR 245 〆は後ステで繋ぐ 横NN 前 (→)CS 262(249) 〆は後ステで繋ぐ 横NN 前 前 247 BD格始動 BD格 NNN BR 223 BD格 NNN 前 225 BD格 横NN 前 216 BD格N NNN 234 BD格N 前 前 222 BD格N 前 (→)CS 239(223) BD格N 横NN 202 BD格N≫BD格N 203 誘導を切らず威力も低い。不要 BD格N (N)NN BR 254 空かしコンボ。右ステで安定し易い BD格N (N)NN 前 256 〆の前格が安定しない BD格N (N)NN (→)CS 271(257) スカしコン。万能機と思えない火力 BD格N 後格 192 橫ステ 特格始動 N特 N特 N特 192 N特 NNN 217 N特 横NN 207 横特 NNN 223 横特(3hit) NNN CS 262 CSCだと258 横特 前 前 198 横特 横NN 213 覚醒中 B/L NNN NNN 306/263 前 前 前 前 266/228 前 前 前 覚醒技 311/271 横NN NNN 300/257 横NN 前 覚醒技 334/ BD格N≫BD格N 覚醒技 319/282 横特 NNN 覚醒技 335/294 戦術 基本はファンネル機らしく中距離からサブを絡めた射撃戦。 プロヴィデンスのドラグーンはファンネル系の中でもリロード、弾数、射出数が優秀。潤沢に使えるのでガンガン回そう。 反面、取り付きやヒット時のよろけ具合などは凡庸でこれ単体のプレッシャーは特に低い。数の優位性など個性を活かしたい。 今作から追加された新武装のレバ特射展開中は強烈な連動射撃で、有効射程においては攻守どちらも有用。 基本の射撃戦だけでは不足しがちな火力やプレッシャーをこのレバ特射で補いたい。 ただし、あくまで射程はBRの域を出ないので相手が展開を見て冷静に下がるとメインの無駄撃ちにしかならない。 とりあえずレバ特射ではなく、状況を見て射程が無限のN特射や特射を保険に残して自分からライン上げする事も必要になる。 また、もう1つの新武装である特格はダイブと絡めると非常に優秀な移動技として運用できる。 攻めによし、逃げによしの技なのできっちり使おう。 格闘戦は元から万能機以上格闘機未満の優秀な初段性能を持つので、チャンスはもちろん、性能勝ちを狙える相手なら積極的に狙いたい。 ただ、コンボ火力は低めでフルコン完走にはそこそこリスクも出てくる。特に主力の横は出し切らないと火力が低いのが難点。 状況次第では火力低下してでも横2段Cから他格闘への繋いだり、さっさとCSで〆たりと時短コンボを上手く使い分けよう。 総評すると、新武装のレバ特射、リニューアルされ使いやすくなった新CS、移動技の特格、 従来では弱点だった落下をダイブシステムでフォローなど、やれることが非常に多くなった機体。 ファンネル機特有の低火力やプロヴィデンスならではのBR以外に常用できる射撃択が少ない欠点は残っているが、立ち回りと状況判断でフォローがきく。 全体的に痒い所に手が届く個性的な純強化、進化を遂げてよりラスボス機らしくなった。 覚醒考察 ブレイズギア 元々追従性能が高い格闘の伸び向上と、発生も高速化するので生当ても十分視野に入る。 ライトニングギア サブに慣性が乗り、青ステと合わせて回避力が高まる。 ストライカー考察 メインから追撃できる射撃が欠けているので、それを補ってくれる射撃系ストライカーが候補に挙がる。 後衛にまわる場合に、自衛力を補強できるムチ系アシストもお勧めできる。 僚機考察 機動力が高めなので500であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。 逆にロックが集まりすぎるとドラグーンを展開できる機会が大きく減るので、低コストと組んで前衛を演じるのは少々厳しい。 プロヴィデンスの脱ダウン力が低めなので、最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。 また、主力である特射の使用回数を増やすためにも長期戦に向いた機体なら尚良い。 500 安定の組み合わせ。 コストのみならず、サブで足を止めつつ援護したい本機にとって500が前線でロックを集めてくれるのは非常にやりやすい。 どんな機体とでも組めるが、誤射の可能性を考えるとエピオンやマスターなどの純格闘機とは少し相性が悪いか。 400 両前衛がしやすい組み合わせ。 ただし、500コストと組む時よりもサブを撒く時間が取り辛いのが困りどころ。 基本は前線にいて、サブを撒けるタイミングでは贅沢に使い切るくらいの勢いの方がいいだろう。 300 200 前述した通り、ドラグーンを展開できる機会が大きく減るため相性は良くはない。 一応、各種特格とレバー特射により前線での立ち回りも可能なため、そちらを主軸に立ち回ろう。 外部リンク したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1 したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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【名前】 地球剣・電子銀河斬り 【読み方】 ちきゅうん・でんしぎんがぎり 【登場作品】 大戦隊ゴーグルファイブゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話(ゴーグルV)】 第1話「暗黒科学の来襲」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 ゴーグルロボ 【大戦隊ゴーグルファイブ】 ゴーグルロボの必殺技。 地球剣の刀身に地球のエネルギーを纏わせ、円を描くように振り回していき、地球から銀河の遥か彼方までエネルギーが放たれる。 銀河のエネルギーと一体化した状態で再び地球剣の刀身に纏い、縦一文字に振るって対象を両断してしまう。 同技を放つ際にゴーグルロボの操縦者(レッド、ブルー、イエロー)はポーズを取る。 第38話以後はレッドのレバー操作(「電子」の掛け声で右側のレバーを上げ、「銀河斬り!」の掛け声にあわせ左側のレバーを下げる)で発動するようになった。 合成怪獣が操縦する巨大ロボット「コング(コングメカ)」を倒す技。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 玩具へ人々の思いが宿って実体化したゴーグルロボが使用し、サンバルカンロボとの同時攻撃で掃治大臣キレイズキーにダメージを負わせる。 【余談】 『激走戦隊カーレンジャー』の第25話でSSパマーンが武器の「大銀河電撃科学暗黒剣」を用いる必殺技を繰り出そうとした際、エフェクトが一瞬映っている(月からのエネルギーが集まっているようにアレンジされている)。
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聖霊になったファンタジー大好きっ娘 フィオナ・メイフィールド cv.山本 麻里安 国籍:イギリス 現住所:聖霊界 誕生日:8月11日 しし座(ガンバレの日) 年齢:永遠の13歳 身長:137㎝ 体重:31㎏ スリーサイズ:70/53/74 血液型:O型 所属:ジュニアハイスクール休学中 得意科目:料理 苦手科目:……たくさん 格闘スタイル:メイフィールド流大剣術(自称) 武器名:キャメロット 「私、絶対にあきらめません!」 引き続きドジっ娘メイドとして登場。 イギリスの上流階級の家庭(爵位持ち)に生まれ育った良家のお嬢様。偶発的な次元の歪みに呑み込まれて聖霊となってしまった。 ミルドレッドと別れた後は、前向きに地道な努力で人に戻る方法を探して聖霊界を冒険する日々を送っている。(その冒険の途中でアンジェリアと出会って情報交換をしたこともある) 日本全国を覆う次元の歪みを利用して、再び物質界へ。 次元の歪みを封じながら、人間に戻る方法を知っている人を探して歩く。 鋼のアルカナ オレイカルコス 聖霊界に古くからいる、最古のアルカナと呼ばれる存在。 オリハルコンの表皮をもつオレイカルコスは金属を自在に操ることができ、フィオナが人間に戻るまでという条件付きで力を貸してくれる。 フィオナ通常技解説 フィオナ必殺技解説 フィオナ初心者指南 フィオナ連続技解説 フィオナ対戦攻略 フィオナ アルカナセレクト考察 フィオナ台詞集 フィオナ メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 カレトヴルッフ +攻撃 +B ロンゴミニアト +攻撃 +B コルブランド +攻撃 +B ヘヴンズフォール 空中で+攻撃 空中でB グランディバイド +A B ミスティチェイン 【グランディバイド中に】+B 【グランディバイド中に】B エンジェルウィング 【ミスティチェイン中に】+C 【ミスティチェイン中に】B セイクリッドブリンガー 【エンジェルウィング中に】攻撃 【エンジェルウィング中に】B 超必殺技 エクスカリバー + A+B A+B ゲイボルグ + A+B + A+B セイクリッドパニッシュ 【エンジェルウィング中に】レバー一回転+ A+B 【エンジェルウィング中に】A+B クリティカルハート ウィネブ・グルスヴッヘル + A+B B+C エンジェルアロー 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】+攻撃 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】攻撃 セイクリッドスレイヤー 【エンジェルアロー中に】レバー一回転+ A+B 【エンジェルアロー中に】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 エネルゲイア +E +C 必殺技 クリオドゥース ☆ +E後、任意のレバー方向 C後、任意のレバー方向 プテリュクス ☆ +E +C 超必殺技 エピドシス +E + A+C ディカイオーシス ☆ +E A+C後、任意のレバー方向 アルカナイクリプス クリュプトン ケラス エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ エスカトン・ピュール エクステンドフォース中 + A+B+C A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 +A 下段 B 上段 +B 上段 +B 中段 叩きつけ C 上段 タメ可・叩きつけ タメC 中段 バウンド +C 下段 足払い E 上段 空ガ不可・タメ可・ふっとばし +E 上段 空ガ不可・タメ可・打ち上げ 空中 コマンド 判定 備考 A 中段 B 中段 C 中段 E 中段 叩きつけ したらば現行スレ 【へっちゃらです!】フィオナスレpart9【まだがんばれます!】 .
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◆黄ロック◆ 一定距離以内(ロックオンサイトの距離計で64m)の距離で照準の外側に発生する黄色(オレンジ色)のカーソル この時に「左レバー」の「格闘トリガー」を引くと、相手を自動で追尾して格闘で攻撃してくれる この時に「両レバー」を「左右外側」に開くと、相手を自動で追尾してタックルで攻撃してくれる
https://w.atwiki.jp/redstoneetc/pages/15.html
動作方法 入力装置と出力装置を直接、またはレッドストーンで接続する事で動作させる事ができる。 感圧式スイッチ・ボタン・レバーなどを、ドアやレッドストーンランプなどに繋げてみよう。TNTの着火もできる。 レールの中間で加速するためのパワードレールには、ON信号を出力し続けるレッドストーントーチやレバーを隣接させよう。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに うさぎ跳び うさぎ跳び(カーディナル/W) うさぎ跳び(ゴールテン・ダー/W) フワステ(サブライガ/W) ハフステ(サブライガ/W) 前ロール カデホバー ダッシュ上昇(オキサイド/W) 接地ムーブ ゴキブリムーブ エレベータームーブ 回避N落下 単ダッシュ ケツワープ(ディスドス/W) 上昇帰還 空撃ち FD狩り ポートロック 空き巣 釣る 捨てる 耐える スイッチ はじめに ここでは公式のプレイングマニュアルで紹介されていない、応用操作を紹介します。 表記がない限り、全て「テクニカルモード」を前提とした記述となっています。 編集者は、スタンダードモードを前提とする場合、説明内に記述してください。 移動系テクニック以外(マクロなど)はモード問わず有効です。 各用語はプレイヤー界隈で使われているものとなり、本ページは公式にない用語を多く含むため注意してください。 編集者は、1行目の入力に関する記述において、使用するレバー・ボタン・ペダル・ホイールを記述し、可能な限り公式用語を使用してください。 うさぎ跳び Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Lペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に踏み込んで、上昇高度が頂点に達するタイミングでLペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に離す。 その名の通り、うさぎのように跳びながら横移動ができるため、敵の攻撃を回避アクションせずに避ける事ができる。 早くペダルを離しすぎたり、長く踏みすぎたり、同時に踏めていないと失敗しやすい。 回避アクションと比べて動作中にも攻撃ができたり、好きなタイミングで動作を中断することができる。 弾速の速い連射武器、格闘やミサイルのような誘導の強い武器を避けきれない事もあるため、通常の回避アクションとの使い分けが必要。 うさぎ跳び(カーディナル/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Rペダル(ブーストダッシュ)を踏み、ダッシュ開始から一瞬だけ遅らせた後にLペダル(ブーストジャンプ)を一瞬だけ踏んでから離し、最後にRペダル(ブーストダッシュ)を離す。 カーディナル・Wでは他の翼と違い、前述したうさぎ跳びを入力しても移動慣性が消えてしまうため、ダッシュ動作の合間にジャンプ慣性を挟み込むような入力を行う。 ダッシュを入力した後にジャンプを早く入力しすぎる、ジャンプを入力した後にダッシュを離すのが早すぎる、ダッシュを離すのが遅すぎると失敗しやすい。 イメージとしては、通常ダッシュ1回分の中間に「チョン」とジャンプを挟み込んで山なりの軌道に変える。難易度は高め。 うさぎ跳び(ゴールテン・ダー/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Lペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に踏み、溜め動作からダッシュ動作に移った段階でLペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に離す。 通常のうさぎ跳びでは入力と同時に動作が開始されるが、ゴールテン・ダー/Wでは入力後に溜め動作が入るため、すぐに離してしまうと失敗してしまう。 イメージとしては、やや長めに踏み込み、飛び上がってからダッシュが減速しきる前に離す。 同じ方向にしか行わなかったとき、敵機に動きを予測されてバースト・ボムのような範囲武器を軌道に合わせられてしまう。単調な動きにならないように注意。 フワステ(サブライガ/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Rペダル(ブーストダッシュ)を踏んで{ダッシュ}アクションを行う。直後にRペダル(ブーストダッシュ)を離す、離した直後にLレバー(移動)を最初ダッシュした方向に倒したまま、一瞬だけLペダル(ブーストジャンプ)を踏む。 通常のダッシュ動作の移動慣性を、ダッシュ終わり際にジャンプを行うことでジャンプアクションに引き継がせる事ができる。 ダッシュ初速が終わる前にジャンプを踏んだり、ダッシュの移動慣性が終わってしまってからジャンプを踏むと失敗しやすい。 最適な入力ができた場合、ダッシュとジャンプによって消費されるブーストゲージが断続的ではなくスムーズに減る。ジャンプのタイミングを合わせる目安として使おう。 また、フワステ直後にそのままLペダルを押し込んで上昇アクションに移行する事も可能。 ハフステ(サブライガ/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Rペダル(ブーストダッシュ)を踏んで{ダッシュ}アクションを行う。直後にRペダル(ブーストダッシュ)を離す、離した直後にLレバー(移動)を最初ダッシュした方向と逆側に切り返し、一瞬だけLペダル(ブーストジャンプ)を踏む。 上記フワステでは初回にダッシュした方向に向けて移動慣性を乗せるが、ハフステは切り返すように逆方向に移動慣性を乗せる事ができる。 Lレバーの切り返し速度、タイミングが合っていないと失敗しやすい。 イメージとしては、ジャンプするタイミングに合わせてLレバーを切り返す。 通常のフワステにこの動作を織り交ぜると、敵機に軌道を読ませにくい動きができる。難易度は高め。 前ロール 敵機をロックオンエリア(もしくはクリティカルエリア)に捉えながらLレバー(移動)を前方向に倒しながら回避アクションを繰り返し、距離を縮める一連の動作を指す。 敵機をエイミングし続けながら攻撃を回避しつつ、相対距離を縮めるため攻撃の命中率を上げる事ができる。 一連の動作終了までが短いカーディナル/Wや、移動距離・回避性能がともに優秀なファルマコン/Wなどに向いている。 前に回避アクションを繰り返すという操作そのものは単純。敵機の攻撃を回避する成功率やエイミング、高速旋回の精度が高いほど有効。状況に合わせて上昇、接地ムーブなど他のテクニックと合わせて使い分けよう。 単純かつアグレッシブに敵機との相対距離を縮める方法だが、当然相手からの攻撃も当たりやすくなる。 「ロール」は役割を表す英語の「role」ではなく、回転を指す「roll」を意味する。 カデホバー 回避アクションを行った直後にLボタン(ホバリング)を離し、そのまま回避した方向にLレバー(移動)を倒しながら、再度Lボタン(ホバリング)を押してホバリングに移る。 回避によって生じた移動慣性をホバリングに上乗せし、通常より移動速度の速いホバリング移動ができる。 回避アクションの後にホバリングボタンを離すのが遅かったり、再度ホバリングボタンを押すのが遅いと失敗しやすい。 回避アクションを入力した後はホバリングボタンを押し続けなくても回避アクションは中断されないため、普段から回避入力した後すぐに離す癖を付けておこう。 カーディナル/W以外でも使用可能だが回避アクションの移動慣性が大きい翼で行うほど効果が高い。 後述する「接地ムーブ」と併用して使われる事が多い。 ダッシュ上昇(オキサイド/W) 作成中 接地ムーブ 地上に近い高度でLレバー(移動)を倒しながら回避アクションを行い、地上に着地(接地)する事でブーストゲージの回復速度を高める。また、これを繰り返す一連の動作を指す。 地上に接地した状態では通常よりもブーストゲージの回復速度が上昇するため、地上で回避アクションを繰り返したいときや、一時的にブーストゲージの回復速度を高めたいときに利用される。 回避アクションの強い翼(カーディナル/W、パ・フェクト/W、オキサイド/Wなど)に向いている。地上にいる際にブーストゲージ回復速度が上昇するスキルを持つ脚パーツ(ゴールテン・ダー/L、スクラッパー/L)と相性が良い。 回避慣性の性能が高い翼は、前述した「カデホバー」を織り交ぜて使う事も可能。 2次元的な移動になるため単調な動きをしてしまうと、軌道を読まれやすくバースト・ボムなどの範囲武器を合わされてしまうので注意。 ゴキブリムーブ ポート範囲内(もしくはポート外周辺)かつ地上付近から、可能な限り上方向にRレバー(エイミング)を向けてフルドライブし、ポート範囲内から出る前に高速旋回かつドリフトを同時に行ってポート中心に自機を向き直す。 フルドライブを使ってポート内を下から上に向けて斜めに移動する一連の動作を指す。フルドライブ中にブーストゲージを回復させたり、オーバーヒート時に敵からの攻撃を避けながらポート内に留まる事、もしくは高度を上げる事を目的とする。 フルドライブ発動の早いカーディナル/Wや、フルドライブ初速の速いファルマコン/W、他にもオーバーヒート時をしてしまったときの緊急措置として使われる。 ポート内で行うため、敵機にフルドライブ発動直前を狙われないようにロックマーカーに注意して回避アクションに切り替えるか、遮蔽物に隠れる事ができるなら上手く利用しよう。 エレベータームーブ 敵機をロックオンエリアに捉え続けながら、Lペダル(ブーストジャンプ)を長く踏みこんで任意の高度まで上昇し続け、回避アクション(もしくはブーストダッシュ)を行い、直後に自然落下の状態に移る。自然落下中にブーストゲージを回復させる。ブーストゲージが回復された後、最初に戻り一連のムーブを繰り返す。 敵機からの攻撃を横移動ではなく、上昇アクションと自然落下によって回避しつつ攻撃する事ができる。 上昇動作でブーストゲージが回復しない翼(CU・レイター/W、スクラッパー/W、ラピス・ヘッジ/W)では、ブーストゲージをゼロにしてしまわないように自然落下で回復するのを忘れないように。 敵機に対して横方向ではなく縦方向で優位性を取り、少ないブースト量で攻撃を回避し続けることができる。高速旋回と合わせると敵を3次元的に補足し続けやすい。 しかし、敵機に先に高度を取られていた場合は上昇による敵機との相対距離を広げにくい(既に上のいる敵に対して上昇するため自分から近づく形になる)ため攻撃を回避できなかったり、上昇開始時に誘導武器や近距離からの攻撃を避けきれないなど弱点も多い。 自然落下はブーストダッシュや回避アクションのような慣性を持つアクションを行った直後に、Lレバーをニュートラルの状態にしておくとより早く落下する事ができる。状況によって使い分けよう。 回避N落下 Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら回避アクションを行った直後、Lレバー(移動)をニュートラルの状態に戻して落下する。 回避アクション後にLレバーを倒していると回避アクションの移動慣性が横移動に乗ってしまうため、それを防ぎ早く落下する事ができる。 敵機のロックから逃げるときや、早く地面に着地する際に使われる。 当然、Lレバーを使った横移動は行えないため使い分けよう。 単ダッシュ Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながらRペダル(ブーストダッシュ)を踏み込んでダッシュアクションを行い、すぐにRペダル(ブーストダッシュ)を離す。また、それを繰り返す動作を指す。 単純にダッシュアクションを行うだけだが、好きな方向に早く横移動を繰り返す事が出来る。うさぎ跳びと比べてジャンプを使わないため、1回当たりのブーストゲージ効率もよい。 1度のダッシュ慣性が終わり切る頃に再度行うことで効率よく移動慣性を使うことができる。敵機の進行方向に先回りする・軸合わせに使う場合は、短い間隔で連続して使うときもある。 前述した前ロールと違い、動作中に攻撃が可能であり、他のアクションに切り替えやすい。回避アクションのような誘導切りや無敵時間はなく、うさぎ跳びのような山なりの軌道ではなく単純な横移動のため回避力も低い。 ケツワープ(ディスドス/W) 作成中 上昇帰還 Lペダル(ブーストジャンプ)を踏み込んで上昇アクションを行い、任意の高度で帰還ボタンを押して帰還する行為。 帰還したいタイミングで周囲に利用できる壁や遮蔽物がない、敵の攻撃に巻き込まれる恐れがあるときに敵機のロックオンエリアに収まらない高度まで逃げて帰還する方法。フルドライブを併用してもよい。 応用として、帰還中のエア・リアルは帰還マークがマップ上に表示されるが、それをポート範囲に収める位置で上昇帰還を行うと敵機にポート内帰還を行っていると誤認させる事もできる。 上空での帰還は遮蔽物がないため、敵機に認識された状態から行うと射線を遮るものがなく、帰還阻止されてしまうため注意。 空撃ち ゲーム開始(もしくは再出撃)に、武器弾倉がマックスの状態から、常時リロードかつ一度に回復する弾数が複数ある武器(例:ディトーレ)を1発だけ発射する行為。ポートに入る直前に行っても有効。 常時リロード武器は1発でも消費された状態からリロードが開始される。戦闘中にそのリロードが完了されたとき、複数の弾が補充される。事前にリロードを開始させなかった時と比べて、弾数が回復するタイミングを早める事ができる。 空撃ちを行わない場合と比較すると、初めてポート内で戦闘に入った(弾数マックスの状態から攻撃した)段階で1回目のリロードが開始されるが、空撃ちした場合は1回目のリロードが戦闘開始より前に始まっているため、敵機より先にリロードが完了されて複数の弾数が補充される。 常時リロードかつ複数回復タイプは、リロード状態のときは仮想的に弾数をストックしておける仕組みだと覚えておくとよい。 特に開幕の空撃ちはリスクがないため、とりあえず行うだけでも損をすることはない。空撃ち武器の裏側の武器を優先して使いたいときは、空撃ちのタイミングを通常より遅らせて、リロード完了のタイミングを遅らせよう。 FD狩り ポート占拠中、もしくは防衛中にてマップを確認してフルドライブで向かってくる敵機を確認する。タイミングと軌道を予測した位置に格闘・設置・範囲武器(例:ボンバルド、バースト・ボム、エレクトリット)を合わせて攻撃をヒットさせる技。 占拠阻止に来た敵機がポートを踏むまでに時間を稼ぐ、ダメージ・妨害を与える事ができる。 2種類以上のFD狩りができる武器を持つと連携した技が可能。参考:バースト・ボム→敵機が避けた軌道を取る→ポート内のフルドライブ途中・終わり際を狙って刃刀刃を当てる。 通常の射撃武器でもフルドライブ侵入角度に合わせて正面から撃つとヒットしやすいため、煉獄・ブリリオンのような単発ダメージの大きい武器で狙っても有効。 ポートロック 重要な青ポートを敵機が来る前に事前にヴァンガード(もしくはアサルト・サポート)で居座り防衛するマクロ行為。 フェーズ3にて敵コアゲージを削れば勝てるときに青ポート3を維持するために行ったり、味方アサルトのコア凸を通したり、他ポートが優勢で味方の防衛負担を減らす際に行われる。 他の青ポートが情勢不利になり中立化されると意味がないため、戦況に余裕がある場面で活用していくこと。事前にシンボルチャットと合わせて使うと効果的。 空き巣 マップを確認し、敵機の防衛が手薄な赤ポートを主にアサルトで占拠しにいくマクロ行為。 赤ポート中立化速度の速いスキルを持つアサルトを使って中立化ポートを増やしたり、敵機戦力に対する誘導をかける事が狙い。 アサルト以外のロールでも行えるが上記スキルから成功率の高いアサルトが率先して行われる。味方と協力して2機以上で行えばより成功率は上がるため、マップやシンボルチャットを有効に使おう。 釣る マップを確認し、他ポートが優勢で占拠ができそうなとき、自分1人に対して敵機の数が多い際に囮役としてわざと不利ポートに留まるマクロ行為。 味方の優勢を維持しつつ、できる限り敵機のヘイトを稼いで引き付ける事が目的。 しかし、赤ポートが3つ・味方が他ポートで優勢ではない状態で行うと時間が経つごとに不利になってしまう。基本的にポート情勢が有利なときや、味方が他の赤ポートを塗り替えられそうなときに行おう。 捨てる 赤ポートもしくは青ポートにて、敵機の数が多く占拠できる・占拠阻止できる見込みが薄いポートから離れて、マップを確認して他の優勢なポートに合流するマクロ行為。 敵機の数が多く、味方の数が不利で対象のポートで勝つ事が難しい場合に、耐久をできるだけ温存して他の勝ちやすいポートに合流するのが狙い。例えば、敵グランデの攻撃が届く不利ポートで戦うのをやめて、他の敵機が少ないポートにフルドライブして占拠・防衛しにいく。 また、他に優先順位の高い重要ポートがあり、そちらを守る判断をするときにも使う。例えば、フェーズ3・青ポート4の状況で味方がコアを攻撃すれば勝てる場面では、より守りやすい他の3つの青ポートを集中して守りに行く。 時間が経つたびに味方のポート情勢が悪化する状況や、もしくは青ポート3つを守りきれば勝てる場面で4つめの青ポートに余計な戦力を割かないようにする場面で使われる。 耐える 青・中立ポートにて、マップを確認して占拠されてしまう3つめの赤ポートになってしまうような状況で、耐久値の限界、もしくは撃破されるまで居座って時間を稼ぐマクロ行為。 どうしても対象ポートを死守したい、味方の合流が期待できそうな場面や、少しでも赤ポート3の状態になるのを遅らせたいときに使われる。 重要ポートにあらかじめシンボルチャットを出しておくなどして、味方と連携して守ろう。 スイッチ アサルトもしくはサポートが中立化したポートに対して、味方ヴァンガードが入れ替わりに入る一連のマクロ行為。 アサルトやサポートは占拠力がヴァンガードと比べて劣るため、中立化したポートを敵機に取り返されないようにヴァンガードが占拠・防衛の引継ぎを行い、味方アサルト・サポートを自由にさせて他ポートで活躍させる事が目的。 特に占拠速度の早いアサルトが空き巣を行い、中立化に成功した時は積極的にヴァンガードでスイッチを行っていく事が重要。