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狂オシキ鬼はスーパーストリートファイター4で初めて登場したキャラなので変更点は無い。 キャラクターの紹介 通常技について立ち強P 前レバー入れ立ち強P 立ち中K 前レバー入れ立ち中K 前レバー入れ立ち強K しゃがみ強K 特殊技とターゲットコンボについて特殊技 ターゲットコンボ 必殺技についてEX豪波動拳 EX羅漢断塔刀 EX赤星地雷拳 スーパーコンボ ウルトラコンボ冥恫豪波動 天地双潰掀 最後に… ■公式ブログの 記事 より転載 キャラクターの紹介 「狂オシキ鬼」は真・豪鬼を超える存在という位置づけで製作されました。 ストⅣシリーズの豪鬼をベースとして作成されていますが、 体型や技構成・技性能など色々と違う為、 豪鬼とくらべてもまったく別キャラクターとなっています。 なお、体力値や気絶値は、豪鬼よりも高い値となっています。 通常技について 大きな特長としまして、近距離攻撃と遠距離攻撃の区別が無く、どちらも操作で出し分ける事が可能です。 まことやダッドリーの、立ちでの通常技をイメージしていただければ理解しやすいかと思われます。 通常技の半分ほどが専用動作になり、豪鬼の攻撃動作とは似ても似つかないものとなっていますので、 使いどころや使い方にはプレイを通して色々試行錯誤してみてください。 地上での新規攻撃動作について幾つか紹介しますと…、 立ち強P 踏み込みつつや、や斜め上方向に掌底突きを繰り出す攻撃です。 しゃがみの相手にヒットすると強制立ちダメージとなる為、 ヒットした時の間合いが近いときは、キャンセルで必殺技の竜巻斬空脚につなぐのがベターでしょう。 横方向のリーチは立弱Pより長く、上方向への判定もやや強めですので、 間合いによっては対空としても使っていく事が可能です。 動作フレームが6-4-17ですのでどの通常技からも連続ヒットさせる事は出来ませんが、 TC2として手軽にコンボとして使えるため使用頻度が多い技になると思います。 前レバー入れ立ち強P 前方に大きく踏み込みつつ立っている相手の腹部を狙うような、真横方向への掌底突き攻撃です。 通常技の中では最も横にリーチがあり、ガードされても間合いが開くため反撃は受けづらい技。 遠くはなれた位置から牽制に使っていくのが効果的でしょう。 またこの攻撃は弾判定ですので、上手く合わせれば波動拳やソニックブームを相殺する事が可能です。 ただし、多段の場合は相殺する事ができません。 なお、この技はスーパーキャンセルが可能です。 動作フレームは11-6-18で、ヒット時+0・ガード時-9の硬直差になります。 立ち中K 相手と近い位置では2ヒットする上段蹴り攻撃です。 発生が比較的早く、リーチもあるため牽制として振っていけますが、 少しはなれるとしゃがみの相手には空振りするので注意が必要です。 初段はキャンセル・スーパーキャンセルが可能です。 動作フレームは5-1*4-14で、立ち弱Pなどから目押しでコンボに組み込む事が可能です。 前レバー入れ立ち中K 回転しながら前進しつつ回し蹴りを放つ攻撃です。 前レバー入れ立ち強Pについで横方向にリーチのある技です。 前レバー入れ立ち強Pとは違い、動作後は前方に大きく移動しているため、 わざと空振りして間合いを詰める事に使うのも効果的です。 ただし、中K系の攻撃としてはかなり発生が遅いので、乱用はひかえる方が良いでしょう。 ちなみに動作フレームは12-2-13で、ヒット時+2・ガード時-2の硬直差になります。 前レバー入れ立ち強K リュウの遠立ち強Kに似たような上段うしろ回し蹴り攻撃です。 空中の相手に攻撃がヒットすると吹き飛ばしダメージとなりますので、 壁際で空中の相手にヒットさせると、一部の必殺技などで追撃する事が可能です。 また、間合いを上手く調整して振っていけば、相手の前ジャンプの出始めなどを潰していけるでしょう。 しゃがみ強K しゃがんだ姿勢での回転脚払い攻撃です。 動作フレームが8-2-24ですのでどの通常技からも繋がりませんが、 比較的横方向へのリーチが長く、攻撃判定もやや強めとなっています。 ガードされればほとんどのキャラクターのウルコンで反撃確定ですので、 長い間合いを利用して、ガードされても反撃されづらい位置から振っていくと良いでしょう。 特殊技とターゲットコンボについて 特殊技 後レバー入れ立ち中Pで発動する雁下打ち(ガンカウチ)があります。 この技は出が早く、立ち弱Pなどから目押しでつなぐ事ができ、キャンセル・スーパーキャンセルが可能です。 ターゲットコンボ TC1(レバー前弱P→立ち中P)とTC2(レバー後中P→立ち強P)の2つがあります。 どちらのTCも必殺技にキャンセルがかかりますので、 ダメージ源として使用頻度が高いものとなるでしょう。 これらを利用する事でコンボは色々と出来ますが、 あまりつなぐとトータルダメージが下がりますので、 相手キャラクターや自分なりの用途に合った、好みのコンボを組み立ててみて下さい。 必殺技について 必殺技のラインナップは、 豪波動拳、轟雷波動拳(ゴウライハドウケン)、斬空波動掌(ザンクウハドウショウ)、 豪昇龍拳、竜巻斬空脚、空中竜巻斬空脚、赤星地雷拳(セキセイジライケン)、 羅漢断塔刀(ラカンダントウジン)となり、 斬空波動掌以外には全てEX版が存在しています。 なお、アーマーブレイク属性は、竜巻斬空脚と羅漢断塔刀についています。 ここでは、ゲーム中分かりにくいEX版での性能をいくつか紹介したいと思います。 EX豪波動拳 通常版は、ボタンを押しっぱなしにする事で画面端まで飛ぶ2ヒットの弾性能になりますが、 EX版では最初からこの性能になっており、ボタン押しっぱなしで溜める事は出来なくなっています。 地上の相手にヒットした時はのけぞりダメージですので、 EXSAを絡める事でここから色々とコンボを決める事が可能になります。 EX羅漢断塔刀 通常版は中K発動した時の移動中だけ弾無敵がついていますが、 EX版では発動から攻撃判定が出終わるまで弾無敵がつくようになります。 もともと出が遅い技ですので、あまり相手と離れていると弾をすり抜けて相手にあてるのが間に合わなくなりますが、 ヒット後のうまみは大きいので狙っていく価値はあるでしょう。 EX赤星地雷拳 通常版はしゃがみガード可能な1ヒット技ですが、 EX版では初撃だけしゃがみガード不可の2ヒット技となります。 また強Kで発動した時と同じように、地面に拳がついたときは 横方向に攻撃判定がのびるので、当て方によってはガードされても反撃は受けづらくなります。 なお、EX版も通常版と同じように追撃属性をもつので、 吹き飛ばしダメージからコンボになる連係を見つけ出せばよりダメージが稼げるでしょう。 スーパーコンボ 狂オシキ鬼のスーパーコンボは瞬獄殺となります。 このキャラクターの瞬獄殺は空中でも発動する事が可能ですが、この時は空中状態の相手しか掴む事が出来ません。 もちろん地上版と同じように、ジャンプ攻撃からの空キャンで発動する事が可能です。 殺意リュウと同じようにKO時は専用画面になりますので、 一度目にしてみてはどうでしょうか。 ウルトラコンボ ウルトラコンボⅠは冥恫豪波動(メイドウゴウハドウ)、 ウルトラコンボⅡは天地双潰掀(テンチソウカイゲン) となります。 冥恫豪波動 離れて当てるとダメージは350ですが、相手に密着で当てると450になります。 また、ご存知の方も多いかと思いますが、ウルトラコンボⅠを選んでいると、 滅殺豪天破(メッサツゴウテンハ)と 滅殺豪斬空(メッサツゴウザンクウ)が使用可能となります。 両者ともダメージはそれほど高くありませんが、使いどころを探って戦術に盛り込んでいって下さい。 天地双潰掀 ダメージの高い、弾判定の攻撃です。 ヒットした時の間合いが近ければロック演出に移行します。 ロック演出に移行しなければダメージが低いので、上手く間合いを詰めて当てて下さい。 EXSAを利用すれば、コンボに組み込む事も可能ですので、よりダメージ重視のプレイヤーはこちらをお勧めします。 ちなみに天地双潰掀がクリーンヒットしたときのダメージは525となります。 最後に… もうすでに体験しているプレイヤーも多い事と思いますが、 殺意リュウと同じように、アーケードモードの最後にボスとして登場する狂オシキ鬼は、 プレイヤー版のそれと性能が大きく異なります。機会があればこちらにも一度挑戦してみて下さい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前ページ次ページ攻略チャート 自由都市グリード [#c4cdb041] バンカーロード採掘場 [#j37107ea] グリード地下回廊 [#d70ff2ed] バンカーロード採掘場 [#j37107ea] 自由都市グリード 〜 フランダール山脈登山道 [#c4cdb041] ラグニッシュ砂漠 [#x9f5aba9] 砂漠の町アルバナ [#need9e2c] ラグニッシュ砂漠 [#r168c80c] ノルディア坑道 [#q981b099] クレイドール平原 [#i954ff32] 自由都市グリード #div_box ・C-2:シーザーと会話して回帰の書で自由都市グリード(過去)へ ・ シーザーがパーティに復帰 ・門を出るか列車を使いバンカーロード採掘場へ #div_end バンカーロード採掘場 #div_box ・一階B-4、C-4、C-3の3ヶ所の昇降機の起動装置を動かす ・一階C-3:昇降機に乗って地下一階へ ・地下一階B-3: BOSS:マスタードラゴン と戦闘 名称 部位 弱点/耐性 落とすアイテム マスタードラゴン 頭部/右前足/左前足/右後足/左後足/胴体/背中/尻尾 弱点:打/耐性:刺火氷風土 刃金の珠玉【七級】/火竜の角/火竜の翼/火竜の鱗 ドリスドールがゲスト参戦します。 ただしドリスドールが死ぬとゲームオーバーとなります。 溜め攻撃のメテオブレスは全体に約300ダメージを受けます。 白騎士や竜騎士のターンブレイクで発動を止めよう。 打撃が弱点なので白騎士のスタンクラッシュで攻撃しよう。 MPが減ったらマナポーションで回復しよう。 ・過去から自動的に自由都市グリードに戻る ・自由都市グリード・商業区二階E-2からグリード地下回廊へ #div_end グリード地下回廊 #div_box ・第1層B-2の4本のレバーは、1本だけ下にさげるとそれに対応した倉庫が開く 一番左を下げる→1番と5番倉庫が開く、左から2番目を下げる→2番と6番倉庫が開く 左から3番目を下げる→3番と7番倉庫が開く、一番右を下げる→4番と8番倉庫が開く ※すでに、上にあげているレバーも上にあげるを選ぶ。キャンセルすると開かない。 ・第1層B-3:グリード護衛兵に槍について聞く ・第1層B-2:左上の小部屋の穴に落ちる ・第2層B-1:第四貯水槽で「封鎖区画の扉制御装置」のレバーを操作する ※大蜘蛛系がいます ・第2層C-3:小部屋にある「貯水槽の制御起動装置」のレバーを操作する ・第2層B-2:貯水槽の扉の制御装置を「右・左・右」にすると第三貯水槽の扉が開く ・第2層B-3:第三貯水槽で「封鎖区画の扉制御装置」のレバーを操作する ※大蜘蛛系がいます ・第2層C-3:昇降機で第3層へ ※昇降機は乗り場にあるレバーを引くと呼び出せます ここからは2通りの方法があります。 A ・第3層C-3:緊急時の扉制御装置のレバーを操作し、主要レバーのロックを解除する ・第3層C-4:行き止まりで4つの「扉の制御装置」のレバーを操作すると主要レバーへの扉が開く ・第3層:B-3、B-4、D-3、D-4の部屋で4つの「大貯水槽扉・起動装置」のレバーを操作すると大貯水槽の扉が開く ・第3層C-5: 「神槍:応竜」 を入手 B ・第3層C-3:緊急時の扉制御装置のレバーを操作し、補助レバーのロックを解除する ・第3層C-4:C-4下にある4つの「大貯水槽扉・起動補助装置」のレバーを操作すると大貯水槽の扉が開く ・第3層C-5: 「神槍:応竜」 を入手 ・自動的に自由都市グリードへ ・バンカーロード採掘場へ 入手アイテム 名称 場所・詳細 ヒールポーション? 宝箱:第1層A-2 1番倉庫 砂金袋 宝箱:第1層A-2 2番倉庫 エリクサー 宝箱:第1層B-2 7番倉庫 地神の戦斧 宝箱:第1層B-2 8番倉庫 マナポーションII 宝箱:第2層B-1 ガリスンスロップス 宝箱:第2層B-3 #div_end バンカーロード採掘場 #div_box ・(1階D-3:採掘場の鉱員と会話) ・1階C-3:昇降機に乗って地下1階へ ・(地下1階C-3:採掘場の鉱員と会話) ・地下1階D-3:昇降機に乗って地下2階へ ・地下2階D-2:中央昇降機に乗って地下1階へ ※昇降機の操作装置を調べて呼び出そう ・地下1階E-2: BOSS:閻竜 と戦闘 名称 部位 弱点/耐性 落とすアイテム 閻竜 頭部/右前足/左前足/右後足/左後足/胴体/背中/尻尾 弱点:斬/耐性:打火氷風土 古竜の爪/古竜の牙 白騎士に変身して聖剣解放を頭部に攻撃しよう。 フリーズブレスを受けると騎士は体勢を崩してしまいます。 頭部にエネルギーを集中している時に頭部を攻撃して阻止しよう。 敵の使用スキルは以下の通りです。 敵スキル ダークインフェルノ:全体200ダメージ 頭部にエネルギー集中⇒フリーズブレス:単体300ダメージ+騎士体勢崩す テイルストライク:単体200ダメージ サンダーブレス:単体200ダメージ ・ 「竜山の王の証」 を入手 ・自動的に自由都市グリードへ 入手アイテム 名称 場所・詳細 チャージドリンクIII 宝箱:地下2階D-3 ヒールポーション? 宝箱:地下2階E-2 マナポーションIII 宝箱:地下1階E-1 赤狼刀 宝箱:地下2階D-2 ガリスングラブ 宝箱:地下1階D-1 #div_end 自由都市グリード 〜 フランダール山脈登山道 #div_box ・フランダール山脈登山道に入りD-7からラグニッシュ砂漠へ #div_end ラグニッシュ砂漠 #div_box ・C-8:ペドロと会話 ・ 古代機戦車、ウィザード兵達 と戦闘 名称 部位 弱点/耐性 落とすアイテム 古代機戦車 砲台/右銃座/左銃座/エンジン装甲/エンジン 弱点:打/耐性:刺 錆びたネジ/青銅合金/大砲の薬莢/刃金の珠玉【三級】/刃金の珠玉【四級】/守護の珠玉【三級】/守護の珠玉【四級】 構え後に砲撃を行い約250ダメージを受けます。 ・D-8:避難民と会話してクヴェルドの話を聞く ・F-7:遺跡でグヴェルドと会話(1人目救助) ・黒機兵、ウィザード兵達と戦闘(イシュレニア軍の追手) ・G-10:サボテンの影でケロポルドと会話 ・黒機兵、ウィザード兵達と戦闘(イシュレニア軍の追手) ・F-10:サボテンの影でケロルと会話 ・古代機戦車、ウィザード兵達と戦闘(イシュレニア軍の追手) ・E-9:ケロムと会話 ・G-10:サボテンの影でケロポルドと会話(2人目救助) ・メガロティグリスと戦闘。(上位のアイテムを落とすことから、強さも上位と思われる。注意。 ・I-7:サボテンの影でゲコナルドと会話(3人目救助) ・E-6:ペドロと会話 ・E-6:準備が出来たら再びペドロと会話するとアルバナへ 解説 ペドロの仲間達を救出しますが、手前にいる敵を倒さないと救出できません。 アルバナに入るとすぐに戦闘となるので、アルバナに行く前にセーブしておきましょう。 #div_end 砂漠の町アルバナ #div_box ・自動的に イシュレニア軍(イシュレニア軍・櫓) と戦闘 名称 部位 弱点/耐性 落とすアイテム イシュレニア軍・テント 弱点:斬/耐性:打 マナポーションIII/ヒールポーションIII イシュレニア軍・櫓 支柱A/支柱B/支柱C/支柱D/高射砲台 弱点:打/耐性:刺 青銅合金/魔晶石の塊/守護の珠玉【三級】 馬防柵 弱点:打、火/耐性:なし ウィザード兵達、イシュレニア軍・テント、イシュレニア軍・櫓と戦闘となります。 まず襲ってくるウィザード兵達を騎士や魔法の範囲攻撃で倒そう。 イシュレニア軍・テントはウィザード兵の増援を呼ぶので早めに破壊しよう。 イシュレニア軍・櫓は周囲の馬防柵を破壊してから攻撃しよう。 イシュレニア軍・櫓が一番厄介な相手です。 騎士に変身してMP回復しながら戦おう。 ・ 「ガマローネのお礼の品」 を入手 ・東門かワールドマップからラグニッシュ砂漠へ #div_end ラグニッシュ砂漠 #div_box ・B-3:イシュレニア軍(イシュレニア軍・櫓)と戦闘 名称 部位 弱点/耐性 落とすアイテム 機戦砲 弱点:なし/耐性:斬刺打 錆びたネジ イシュレニア軍・テント マナポーションIII/ヒールポーションIII イシュレニア軍・櫓 支柱A/支柱B/支柱C/支柱D/高射砲台 弱点:打/耐性:刺 錆びたネジ/青銅合金/魔晶石の塊/刃金の珠玉【四級】/守護の珠玉【四級】 ウィザード兵達、機戦砲、イシュレニア軍・テント、イシュレニア軍・櫓と戦闘となります。 騎士に変身して攻撃していこう。 イシュレニア軍・櫓x3を破壊すると戦闘終了となります。 ・B-3からノルディア坑道へ #div_end ノルディア坑道 #div_box ・C-2からクレイドール平原へ 入手アイテム 名称 場所・詳細 砂金袋 宝箱:第2層C-3 マナポーションIV 宝箱:第2層B-4 ヒールポーションIII 宝箱:第3層B-4 復活の霊薬 宝箱:第3層C-3 大金塊 宝箱:第3層C-4 マナポーションIII 宝箱:第2層D-3 アイスロッド 宝箱:第3層D-3 ハイエリクサー 宝箱:第3層E-2 大金塊 宝箱:第3層C-5 #div_end クレイドール平原 #div_box この辺から、小型モンスターも上位のアイテムを落とすようになる。 C-3: BOSS:黒騎士 と戦闘 名称 部位 弱点/耐性 落とすアイテム 黒騎士 頭部/腹部/右足/左足 弱点:刺/耐性:斬火水風 レナード、シーザーが白騎士、竜騎士に変身して2人で戦います。 HPが減ったら回復しながら弱点の刺突属性で攻撃しよう。 「翼神の加護」の構えをするのでターンブレイクで解除しよう。 ・バランドール王国でイベント後にワールドマップからフォーリア公国へ ・レナード、シーザーがパーティから離脱 解説 このマップではワールドマップに戻れません。 #div_end 前ページ次ページ攻略チャート
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正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 14~113 弾数多め 射撃CS1 ハンドグレネイド【高火力】 1 200 旧覚醒技。1出撃1回のみ 射撃CS2 シュツルム・ファウスト 101 弾速の早いBZ サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3(9) 114 爆弾を転がす。覚醒時は性質変化 特殊射撃 ケンプファー呼出 2 141/145 レバー入れで性能変化 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を手動起爆 後格闘 バーニィの作戦 3 90 サンタ型のバルーンを出す 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 183 派生 ショルダータックル NN前 194 前格闘 縦斬り→兜割り 前N 126 新規モーション 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 121 派生 シュツルムファウスト 横射 129 BD格闘 斬り払い BD中前 75 新規モーション バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ヒート・ホーク連続攻撃 3ボタン同時押し 289/275/263 新技。短めの乱舞格闘 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【射撃CS1】ハンドグレネイド【高火力】 【射撃CS2】シュツルム・ファウスト 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ケンプファー呼出【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】 【レバー入特殊射撃】チェーン・マイン突撃 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 【後格闘】バーニィの作戦 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘前派生】ショルダータックル 【前格闘】縦斬り→兜割り 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り払い バーストアタックヒート・ホーク連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/31 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『0080』より、「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン伍長が搭乗するザクIIの改修機。 統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。 スラスター性能が特に向上しているが、一年戦争終盤に完成したため生産数が少なく、あまり実戦投入されなかった。 相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。 サブによる起き攻め、地走機や格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しが強み。 アップデートで無印エクバ以来となる9連ボムが帰ってきた。爆風が大型化されたこともあって覚醒中は高い制圧力を発揮することが出来る。 今作では前作で手に入れたビーム兵装を失った代わりに優秀なアシストを入手し、本来の特徴がより引き立てられている。 射撃CS追加による手数の増加もあり、これまで以上に戦いやすい機体となった。 覚醒の追加や覚醒技の変更も追い風の一つであると言える。 勝利・敗北ポーズは相変わらず。 通常時:右の親指を立てる 格闘で勝利時:ヒートホークを引いて構える 敗北ポーズ:破損した状態で仰向けになっている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 MBONからの変更点 射撃CS 新規追加(ハンドグレネイド【高火力】、シュツルム・ファウスト) 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出を廃止、ケンプファー 呼出に変更。 N格 初段ダメージ減少(65→60)、3段目(28×2→36×2)・前派生(80→85)ダメージ上昇 前格闘、BD格闘が新規モーションに 横格射撃派生が強制ダウンに 覚醒技 ヒート・ホーク連続攻撃に変更 19/7/30 アップデート詳細 機動力強化 サブ射撃 爆風大型化、覚醒中弾数6→9 特殊射撃(共通) リロード-1秒 N特殊射撃 銃口強化、3連射化、ヒット時の挙動調整 特殊格闘 レバーNで使用時、落下するように N格闘 最終段の性能変化(最終段バウンドダウン、威力162→183) N格闘前派生 威力172→194 8/29アップデート詳細 サブ射撃の弾数に不具合が起こる現象の修正 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -5%/1hit] 正式名称「MMP-80マシンガン」。本作でもフワステと相性がいい。 1クリック3連射、最大10連射可能。 撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切るのが良い。 1hit14ダメージで17hitでダウン。 【射撃CS1】ハンドグレネイド【高火力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」 旧覚醒技。1出撃に1回だけ使用可能。 前方にハンドグレネイドを投げ、着弾と同時に多数の火柱を発生させる。レバーを横に入れることで投げる方向を斜めにできる。 火力が高く、以前の覚醒技と同様に火柱も高いため起き攻めに有効。 【射撃CS2】シュツルム・ファウスト [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%(弾頭)] CS1消費後に使用可能。脇にシュツルム・ファウストを抱えて発射する。 弾速重視のバズーカで、誘導はやや甘い? 弾頭85、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ちきりリロード 4秒/3(6)発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2%×10)] 「よぉし…いい子だ…!」 跳ねるように転がる爆弾を投擲する。 一定時間で爆発するが、自動起爆には結構な時間がかかるためまず使い物にならない。 その真価はタイミングを合わせて特殊格闘で任意起爆することで、能動的に当てていく事にある。 転がっているグレネイドにはそもそも当たり判定が存在しないようで、他の攻撃で掻き消されることは無い。 移動撃ちが可能で、振り向きメインをキャンセルすることで落下できる。 投げた爆弾は白く光り航跡も残るが、視認性はかなり悪く敵どころか自分の画面からでも見逃すことが多々ある。 爆弾の弾速を覚えておき、爆弾を目で追いかけなくても起爆のタイミングを合わせられるようにしたい。 レバー入力で軌道が変化する。 レバー横 入力方向に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。 レバー前 少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。遠方の相手にすばやく投げ込みたい時に。 レバー後 下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。 空中から投げると直下に落ちるため空対地に有効。 レバーを前後方向に入れない場合、レバー前/後の中間くらいの速度で投擲する。 レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。 1hit12ダメのフルヒット114ダメ 覚醒中は性能が変化し、弾数が9になるかわり1回の入力で弾を3消費し、正面と左右の3方向に向けて同時に投げる。 一回の入力で全て同時に起爆するため、瞬間的な制圧力は凄まじいものになる。 覚醒中の真価とも言えるが、こればかりに固執しても決定打は入れづらく、また制圧範囲の広さから味方を巻き込みやすい。 【特殊射撃】ケンプファー呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] 「お願いします!」 ハイゴッグに変わる新武装。ミーシャのケンプファーを呼び出して援護をもらう。 以前のようなビーム攻撃は不可能になったが全体的に火力が向上。 アシストによる追撃リターンが増加しており、弾が消える欠点を除けば概ね強化と言っていい。 【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】 [属性 アシスト/実弾] 二挺持ちしたジャイアント・バズIIを交互に撃つ。 以前のハイゴッグのミサイル発射を時間差で撃てるようにした物と考えれば良い。 その分同時ヒットを狙えなくなったため、サブからの追撃にはあまり向かなくなった。 アップデートで3連射になった上、連続hitしやすくなったので弾幕としての性能が大きく上がった。 N特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1発目 BZ 66(%) (-%) 半回転ダウン 2発目 BZ 118(%) (-%) 半回転ダウン 3発目 BZ 141(%) (-%) 半回転ダウン 【レバー入特殊射撃】チェーン・マイン突撃 [属性 アシスト/格闘] 以前にはなかった突撃アシスト。プレイアブル版後格闘。 誘導はかなり良いうえ、かなり大きめの判定を持つのかとても引っ掛けやすい。 この判定の大きさは、近づいた際の水平に振り回す動作故と思われる。 命中後は高く打ち上げるダウン。 ハンドグレネイドの爆風の中に向かわせても問題なく捕まえてくれるため、当たった際の安定追撃択として有力。 注意点として、掴んだ後に横やりが入ると爆破が入らない。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マイン捕縛 45(50%) 45(-50%) 掴み 2段目 爆破 145(%) 200(-%) 5.0↑ ダウン 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 サブと後格闘で出した各種爆弾を起爆する。 アップデートによりレバーNで使用時は落下するように。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 通称サンタさん。前方に爆弾を仕込んだサンタ型の風船を設置する。虹ステ可能。 原作でアレックスを撹乱するためにスモークと合わせて使ったもの。 敵の接触、または特格の入力で爆発する。 今作では共通の仕様で前作までのダミー系武装全般がアシストを引きつけなくなった。本機も例外ではないので注意が必要。 よって主な用途は対接近自衛。正面に巨大な障害物が発生するため格闘で挑んでくる相手を止めることができる。 格闘 【通常格闘】ヒート・ホーク ややもっさりしたモーションの3段格闘 アップデートでバウンドダウンになりダメージが上がったので、出し切りから追撃が可能になり優秀なコンボパーツになった。 【通常格闘前派生】ショルダータックル 単発のタックル1段。 コンボの〆ではこちらを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 183(53%) 36(-4%)*3 3.05 0.35*3 バウンド ┗前派生 タックル 194(53%) 120(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】縦斬り→兜割り 新規モーション。縦に斬りつけた後、両手持ちで叩き付ける。 出し切りでバウンドが奪える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 54(79%) 19(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 兜割り 126(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘。 初段から射撃派生可能。 発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。 射撃派生が手早く終わるため、基本的には派生を推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 シュツルムファウスト(弾頭) (%) 75(-20%) シュツルムファウスト(爆風) 129(%) 20(-10%) 5.0↑ ダウン 【BD格闘】斬り払い 新規モーション。 低めに打ち上げるので追撃しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 75(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック ヒート・ホーク連続攻撃 スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連。 動作開始と同時に左腕が無くなるなど、原作におけるアレックスとの斬り合いのモーションが随所に再現されている。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り下ろし 128/122/116(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 タックル 171/162/155(53%) 10(-2%)*6 強よろけ 4段目 斬り下ろし 218/207/196(43%) 80(-10%) よろけ 5段目 斬り下ろし 289/275/263(--%) 150(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン3hit→N特射 131 メイン3hit→レバー入れ特射 150 近距離ならこちらで サブ≫レバー入れ特射 210 今作の主力。ダメージ推移は150→210 後 レバー入れ特射 186 後≫NN前 234 N格始動 NN NN前 224 基本 NNN NN 239 2段目で強制ダウン NNN(1~2) NN前 249~? NNN3段目が3ヒットすると繋がらない NNN≫BD格≫BD格 248 NN 横射 192 前格始動 前N→CS2 190 前N NN前 231 前N レバー入れ特射 183 ??? 横格始動 横 前N BD格 187 横 NNN≫BD格 219 計算値 横 NNN≫レバー入れ特射 229 計算値 ??? BD格始動 BD格→射CS2 155 BD格 NNN≫BD格 236 BD格 NNN レバー入れ特射 246 BD格 NN前 219 非強制ダウン BD格 前N BD格 205 覚醒中 F/E,L/S/M サブ(16hit) 171/171/183/176 サブの爆風が強制ダウンまでhitした場合 NN前 覚醒技 306/283/283/294 BD格 NN前 覚醒技 314/278/278/299 始動が横で294/260/260/280 サブ≫覚醒技 311/293/301/307 F覚醒中 NN前 NN前 覚醒技 341 暫定デスコン NNN NN前 覚醒技 324 BD格 NN前 NN前 286 戦術 敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。 そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。 しかしサブに頼り過ぎるとダメ負けの可能性が付き纏う。 放置されるとまともなダメージが奪えず相方のお荷物になりかねない。 しぶとく生き残りいやらしい立ち回りをしてやれば相手のペースを乱せる。コツコツ地味にダメージを稼いでいこう。 格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。 相方を片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番辛い。 サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手なので注意しよう。 EXバースト考察 「ザクだって戦える!勝ってみせるさ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 悪くない格闘に加え、新たな覚醒技に対した恩恵を得られる。 一方でサブに対しては補正が掛からないのが気がかり。 Eバースト 前作において安定択だった覚醒。本作では自衛力もそこそこ上昇しているうえ、自身でより味方のサポートを行える方が理想なため、やや消極的か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% アメキャンやリロード短縮が恩恵となる。射撃武装のほとんどに対し素直に補正がつき、青ステも可能となる。 しかしブースト面でのやりくりがやや難しい機体なので、ブースト面での恩恵が得られないのがやはり辛い。 Lバースト 1500の中でもかなりの適性を誇る。 覚醒と合わせても攻められない場合も多いザク改にとって、味方に後をお任せできるのは非常に大きい。 またもらう側としても、覚醒サブを即座に補給できるので制圧力は他の覚醒の追随を許さない。 流行りのL+L戦法も捨てがたいが、相方に攻撃型の覚醒を使ってもらい、さっさと攻めてもらえばこちらの負担も減る。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +3% 元々足回りが微妙だったが、足が早くなることで一部の武装を押し付けられるようになる。 格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるのも美味しいが、ガン攻め向けかと言われると疑問が残る本機からすると合うかどうかはプレイスタイル次第といったところ。 僚機考察 後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。旋回主体で動く機体も同様。 マシンガン機の例に漏れずフォローは苦手な方なので、自衛力は欲しい。 サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機が理想的。 また、サブを嫌がって高跳びした相手を狩れる武装を持っている機体だと尚のこと有り難い。 3000 低コストの例に漏れず難しい組み合わせ。先落ちのリスクは言わずもがな、そうでなくとも放置されて相方を片追いされる危険が付きまとう。 2500 コスト的に一番理想的な組み合わせ。 先落ちが許容できるので、積極的に仕掛けていきたいところ Zガンダム サブからZのハイメガに繋げるだけで最大234もの大ダメージを叩き出せるのが魅力。 他にも降りテクや優秀な格闘による自衛力、急速変形による追い能力と、 ザク改が求める要素を全て兼ね備えていると言える。 インパルスガンダム 3つの形態による対応力の高さが持ち味。 やはりブラストのメインで追撃してもらえれば高リターンを得られる上、ソードの近接での圧力やフォースの逃げや足掻き力も心強い。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ザクII改 Part.1 コメント欄 3000と組んだらMバーで、それ以外ならFバーやね。ここぞという時のヒートホークコンボ(自分の覚醒中の相手高飛び狩りにもなる)がアツいのは変わらない -- 名無しさん (2019-02-03 05 03 17) 名前 コメント
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相手を崩れさせる特殊攻撃「崩撃(ぽんげき)」 出展:真・恋姫夢想 乙女大戦★三国志演義 X-GROOVEだけ使える。レバー入れ中攻撃か、レバー入れ強攻撃をカウンターヒットすることにより、相手をふらふらにさせる。(ハイカウンター、フェイタルカウンターを含む。) ふらふらにしてる途中で攻撃を当てると夢想連撃が繰り出せるッ!!!
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 通常形態 / トゥルブレンツ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNブラスター 4 単発ダウンの太い単射ビーム 射撃CS GNブラスター【照射】 - 移動撃ち可能な照射ビーム 格闘CS GNミサイルコンテナ【一斉射撃】 - 格闘 GNミサイルコンテナ 24 長押しで連射。メイン射撃中にも発射可能 レバーNサブ射撃 一斉射撃 1 足を止めてGNブラスター照射 ミサイル レバー横サブ射撃 GNブラスター【移動照射】 回り込みつつビームを照射 特殊射撃 急速変形 一斉射撃 1 変形して突撃しつつ変形ゲロビ ミサイルレバー横で回り込み後、レバー前後で上昇後に突撃 特殊格闘 トゥルブレンツユニット射出 - ユニットを突撃させつつ換装射出されたユニットはビームを2連射する 後格闘 GNビームサーベル【投擲】 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 突き刺し GNミサイル→爆破 前 - 前進しつつミサイル連射→爆発で〆 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 GNハイメガランチャー 1 /// 換装して照射 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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このまりさは人の言葉を程よく理解するぐらいの餡子脳ということにしておいてください。 虐待描写はほとんどないですが、なにとぞご勘弁お願いします。 -------------------------------- 「ゆっゆ~。おさかなさん、ゆっくりしていってね~」 ゆっくりまりさである。 前面を半球状のガラス、後部を金属の甲殻、そして尾部に推進装置を設けた機器、潜水艇を思い浮かべてもらえば、それに似た物に乗って水中にいる。 「まりさ、聞こえるか?」 「ゆっ、おにーさん!」 「右側にあるレバーを前に倒すと下に、後ろに倒すと上に向かう。左のレバーを前に倒せば前に進み、左右に倒せばその方向に曲がる。後ろに倒せば推進装置が止まる。わかったか」 「わかったよ!」 「じゃあ、好きなように動かしてみてくれ」 まりさは舌を使いレバーを操作する。 「ゆ~ん。おさかなさん、まりさもいっしょにおよぐよ~」 五分くらい経ちました。 〈ケイコク。ケイコク。ばってりーノコリワズカ。ばってりーノコリワズカ〉 「ゆぅ?なんだかおそくなってきたよ?ゆっくりがんばってね!」 のんきなものである。ゆっくりらしいいといえばそれまでであるが。 そして・・・ 「ゆぅ、うごかなくなったよ!おにーさん、ひきあげてね!ゆっくりしないでいそいでね!・・・おにーさん?おにぃーさぁん!ゆっくりしないでたすけてね!まりさをたすけ〈〈ブツッ〉〉・・・・・・」 「う~ん、やっぱりバッテリーの持続時間が問題かぁ」 「博士、あのまりさ助けなくてもよいのですか?」 「別に構わないよ。今朝ここへ来る途中で拾っただけだからね」 「そうですか」 「ところでこのバッテリー問題を解決するいい案は無いかい?商品化まであと一歩なんだけど・・・」 「そもそもゆっくりごときにわざわざこんなもの買う人はいないと思いますが」 「がーん」 ------------------------------------------------ スィーとか見てたらなんか思いついた。あとはスカィーとか作れば空もいけるかな? ところで潜水艇みたいな狭い空間内ではまりさは帽子が邪魔とかいうのは内緒。きっとぺしゃんこにプレスしたんだよ。 あ、舌は一つだけだからレバーは片方ずつしか動かせないや。没かな
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正式名称:GNX-603T パイロット:セルゲイ・スミルノフ コスト:2000 耐久力:620 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:11 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 7 一般的なBR 連動 GNビームライフル - 追従のピーリス機が連動して射撃 射撃CS GNロングバレルビームライフル - 連動 GNロングレンジビームライフル - レバーN格闘CS ジンクス 呼出 - 2機でBR連射 レバー入れ格闘CS 2機が突撃して格闘 サブ射撃 GNビームライフル【連射】 6 長押しで最大3連射可能 特殊射撃 密集隊形 100 複数のジンクスを呼び出して回転しながらBR連射回転中はレバー入れで誘導を切りながら移動が可能 特殊格闘 バレルロール - 後格闘 バク宙 - 射撃派生 GNビームライフル 2 足を止めてスタン属性のBR 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→後ろ回し蹴り NN - 伸びが特筆して良い2段格闘 後派生 斬り上げ N後 単発の斬り上げ 特格派生 鉄拳パンチ N→特 格闘ホールドで5段階に威力強化 前格闘 突き→払い→突き 前NN - 最終段が高火力 高ダウン値の3段格闘 後派生 斬り上げ 前後 前N後 横格闘 払い→タックル→膝蹴り 横NN - 後派生 斬り上げ 横後 横N後 BD格闘 薙ぎ払い→斬り抜け BD中前N - 後派生 斬り上げ BD中前後 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 1 /// レバー後覚醒技 /// 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、疑似太陽炉搭載型量産MS「GN-X(ジンクス)」が参戦。 パイロットは「ロシアの荒熊」の異名を持つ人革連軍MS部隊の指揮官、セルゲイ・スミルノフ。 更にお供として、常時追従型アシストのピーリス機が随伴する。 シンプルな射撃武装と格闘をベースに、特格の急速移動、後格闘の急降下、誘導切り移動 弾幕の特射によりブースト有利を作り、テクニカルに相手を追い詰めていく万能機。 射撃戦は直線的なビームが主体ながら、アシストを絡めた弾幕は単純ながら相手を動かしやすい。 そこから一気に火力を出せる格闘に持っていくのが本機の基本戦術。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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総合解説 / 通常時 / 突撃モード / 浮遊モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 低性能BR サブ射撃 ビーム・キャノン 60 51~153 レバーNとレバー入れの撃ち分け有り 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 215 発射直前まで射撃バリア判定のあるゲロビ 特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 48~162 レバーNとレバー後の撃ち分け有り 射撃CS 突撃モード 100 - 換装 格闘CS 浮遊モード - - 換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け NNN - 170 横回転しながら斬りつける 特格派生アインラッド捕縛→突撃 NN→特 230 高威力 前格闘 アインラッド投擲→振り回し 前 - 80 ボタンホールドで振り回し持続 射撃派生 ビーム・キャノン 前格→射 12~150 動作中任意のタイミングで使用可能 サブの弾数を消費 横格闘 体当たり→叩き付け 横N - 140 出し切り時浮遊モードに移行。 後格闘 ジャンプ轢き潰し 後 - 168 踏み付けて轢き潰す特殊仕様のピョン格 BD格闘 轢き回し BD中前N - 109~175 最大連打で突撃モードに移行。 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 すり身にしてやる! 1 287/272/259 引き起こし判定あり 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・キャノン【レバーNサブ射撃】制動発射 【レバー入れサブ射撃】直進発射 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー【レバーN特殊格闘】高速発射 【レバー後特殊格闘】拡散発射 【射撃CS】突撃モード 【格闘CS】浮遊モード 格闘【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け【格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン 【横格闘】体当たり→叩きつけ 【後格闘】ジャンプ轢き潰し 【BD格闘】轢き回し 覚醒技【覚醒技】すり身にしてやる! コンボ コメント欄 概要 アインラッドにまたがり、ビームシールドを展開していない基本形態。 原作において最も印象的な運用方法であり、この状態では本体以上にアインラッドが巨大なため、やや大きなMSに見える。 これといったコマンドを用いない場合はこの状態。他の機体と同様にBDやステップができる。 キャンセルルート メイン→特射、特格、後格 サブ→特射、特格 横出し切り→浮遊モードへ移行 BD格最大連打→突撃モードへ移行 浮遊モード移行→サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ゲドラフ本体が手に持っているBRを撃つ。 取り回しは普通のBRだが性能が低く、ズンダや着地取りはややシビア。 今作は他の武装の誘導が低下している事もあり、よろけを確実に奪う射撃として的確に使えるようになりたい。 【サブ射撃】ビーム・キャノン [撃ちきりリロード ??秒/60発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アインラッド上部から2連装ビームを発射する。 射撃押しっぱなしで最大6連射可能。 判定は2本独立しており片方ではよろけが取れない。 マシンガンに近い使い勝手。レバー入れで射撃時の挙動が変わる。 自由落下する点やステップからキャンセル特格で誘導を持続させられる点を活かして、弾幕形成にはお世話になる。 前作よりも上下の誘導が目に見えて落ちており、上記の特性もあいまってよろけ取りの信頼性が落ちている。 【レバーNサブ射撃】制動発射 相手に向き直ってから発射する。 空中で使うと空撃ちでも相手へ向き直りつつ、自由落下しつつの射撃が可能。 これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。 BD中はN入力でも下記のレバー入れに性能が変わる。BD後の慣性移動中ならN撃ち可。 振り向きこそするが動き撃ち可能な武器扱いなので動作中にステップが可能。 なのでNサブ動作中に着地後ステップしながら特射、特格に繋ぐことでブースト回復が可能。 【レバー入れサブ射撃】直進発射 振り向き無しでそのまま進行方向に撃つ。一般的な変形射撃に近い挙動になる。 すぐ上にも挙げているがBD中はレバー有無問わずこちらが出るので暴発注意。 誘導は悪くなく、相手を捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ちきりリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」 アインラッド側面を相手へ向け、ビームシールドからビームを照射する。 第34話でアインラッドを奪いアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスター2機を吹き飛ばす際に用いた攻撃。 1hit25ダメ。覚醒中はヒット許容数が増え、綺麗に当たれば12ヒットして強制ダウン。 発射直前まで射撃バリアがあるが、爆風は防げないタイプ。 発生は遅いがその分バリア持続も長い。 弾速は目視で追える程度に平凡だが、太さはゲドラフ本体を覆うほど。 銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。 リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。 シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。 照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相手へ向き直りミサイルを6連射する。爆風はなし。 弾速そこそこ、遠距離誘導は甘いが発射直後の誘導はメインより良好。全弾ヒットで強制ダウン。 メイン・サブからキャンセル可で、そこからすぐにダウンが取れる。 【レバーN特殊格闘】高速発射 左右への誘導は弱いが上下にはたまに強い誘導を見せる。 弾速を活かした迎撃や追撃に。 【レバー後特殊格闘】拡散発射 Nより弾速が遅いが拡散して発射され、強い誘導で相手に向かっていく。 射撃戦での弾幕形成やサブと併用するとサブを避けてブーストが切れた相手に数発ヒットすることがある。 【射撃CS】突撃モード [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] 側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモードに換装。 効果中は自動で前に走り続ける。 燃費も一般的な変形と同様良くなるのでふさわしくない場面で換装してしまった場合の即解除にもいくらかはブーストを残しておける。 使用できる武器はこちら。 BD、ステップ不可のかわりHD入力に対応。 ただしシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。 上昇はできないがMFのような地走ジャンプが可能。 ジャンプ時にちょっとだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。 ワンボタンで任意解除はできないが、後メイン射撃や格闘中にBDやステップで解除可能。 動作中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。 発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。 発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。 OHを起こしていても換装ゲージがある限りは走り続けられるので、後格闘と組み合わせてブーストゲージを大きく誤魔化せる。 ただしOH中に換装ゲージが無くなって解除されると長いズサ硬直を晒す。 この硬直は換装ゲージが無くなる前に格闘CS→最速入力で特格→メインorサブ落下でごまかし可能。 長いズサ硬直自体は覚醒してBGを回復すればBDでキャンセルできる。 走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除は突撃モードで大きく移動しつつ浮遊モード特格で誘導切り、最後は自由落下…と指が忙しいが回避面で中々優秀。 浮遊モード特格にシールドを挟み、後格闘をすれば再度CSでオバヒでも長時間走り回れる。 ゲドラフの基本動作になるため是非習得したい。 今作で追加された突撃モード中のサブ射撃は出し切っても突撃モードを継続する。 突撃モードを解除する行動 後メイン、特射、格闘、格CS(浮遊モードへ移行) 【格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] アインラッドを横倒しに変形させ、その上に乗る。NEXTのザンネックや本作GP01の特格ホバーのようなイメージ。 突撃モードとはまた異なる独自の武装を使用可能になる。詳細はこちら。 こちらは換装ゲージは無いが、ブーストを消費し続ける。 BD、特射、特格、格闘、ブースト切れ、よろけ以上の被弾で解除。 換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。 動作中は空中で一定高度を保ち、ブーストボタンで上昇、レバー連続入力でステップも可能。シールドガードも受け付ける。 移動速度はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度なので、狙われている時に迂闊に換装するのは危険。 この形態では赤ロック距離が延長されるため、射撃専門の砲撃モードとして活用していこう。 あるいは突撃モードで記述した連続換装による回避テク。 射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け 機体ごと回りながらサーベルで2回斬りつけた後斬り抜ける。 大きく前進する3段目ならカット耐性もそこそこ。 出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙っていきたい所。 【格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃 特格派生でアインラッドの片輪を相手に被せてから突撃。 第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された) 拘束部分は掴みではなく単なるスタン属性で、キャンセルしても問題はない。 実弾射撃属性で、バリア状態の相手には通用しないので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬りつけ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 アインラッド拘束 166(53%) 75(-12%) 2.0 0 スタン 突撃 230(--) 120(--) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 斬り抜け 145(60%) 42(-5%) 2.5 0.5 特殊ダウン 170(53%) 41(-7%) 3.0 0.5 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。 第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。 NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから振り回すようになり鞭のような横移動潰しは難しい。 必ず時計回りに回すので自機右方向への移動なら一応潰せるが、振り回しに移行するまでが遅い。 基本はアンカー系のように真正面へ伸ばす段階を当てにいく武装。 発生は早く判定も手元から伸び始めるので至近距離の不意打ちや、かち合い有利を活かした押し付けはそれなり。 格闘押しっぱなしで滞空しながら最大6回転する。 基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。 ただ振り回しを連続ヒットさせる気なら足を止めたほうが確実。 入力後即座に振り回しながら高跳びできるので格闘拒否性能は高め。とはいえ射撃バリアはなく、BR等には引っかかりやすいので過信は禁物。 これで高跳びして突撃モードで走りながら降りるムーブは足掻きの択として覚えておこう。 タイヤは大きく見えるが実際の判定は狭く、ビームシールドの中央部分辺りにしか判定がない?要検証 加えて他機体のアンカー系ほど遠くまでは飛ばないので目測は誤らないように。 攻撃判定はタイヤのみなので懐に潜られたり、振り回しながらの移動入力でお迎えしたりしないよう注意。 判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。 しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。 前格闘の持続中は射撃格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発注意。 【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン 振り回しを維持しながら足元のアインラッドからビームキャノンを発射する。 連射もできるが、サブの弾を消費するため注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アインラッド投擲 80(%) 80(-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】体当たり→叩きつけ 体当たりの後、頭上からサーベルを振り下ろす2段格闘。 発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。 ただし伸びがイマイチでリーチも極端に短いため過信は禁物。 キャンセル無しで出し切った場合浮遊状態に移行するように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 60(80%) 60(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(%) 100(-%) バウンド 【後格闘】ジャンプ轢き潰し 飛び上がった後急速落下し、命中した相手を轢き潰す掴み属性のピョン格。 攻撃前は飛び上がるのでカット耐性はあるものの、攻撃中のカット耐性は皆無。判定も見た目通りでかなり狭い。 前方への移動距離は非常に短いが、上昇・下降はかなり機敏なので格闘回避や空中機動の始動には有効。 反面、着地すると地面を削る専用の着地モーションが入るためキャンセルできないと隙が多い。 オバヒすると削り動作の後にオバヒ着地が入るため特に注意。 最悪射撃CSで誤魔化せるようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏み潰し 65(80%) 65(-20%) 掴み 轢き潰し 144(66%) 7(-1%)*14 ダウン 轢き潰し 168(56%) 35(-10%) ダウン 【BD格闘】轢き回し タイヤで突撃し、相手を引き回しながら直進する。掴み属性の多段ヒット1段格闘。 通常時の格闘では最も伸びが良い。 空中で相手を掴んだ場合、地表に降下してから轢き回しを開始する。 初段のダウン値が低く、BR2発から追撃しても強制ダウンしない。 そのため掴み落下の目的では使いにくいが、ダメージの水増し能力は高い。 出し切ると相手はその場で下に落ちるため、強制ダウンが取れない場合でも追撃はできないが転ばせることは可能。 キャンセル無し出し切りでこちらは突撃モードに移行。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 掴み 轢き回し 65~139(80~64%) 12(-2%)*0~8 掴み 轢き倒し 109~175(%) 55(-%) 覚醒技 【覚醒技】すり身にしてやる! 敵機をタイヤの前方にひっかけて轢き倒し続ける。 初段は敵がダウン状態でも命中する引き起こし特性を持つ。 引き転がし中はレバー入力で敵を掴んだまま旋回が可能で、敵のカットを避けたり攻撃後の位置を指定できたりする。 反面、攻撃時間が純粋に長くフィニッシュ時に足が止まるので狙い撃ちに注意。 初段の伸びはそれほどだが、1発刺さった時の追撃択として出番は多い。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 //70(%) 70(-%) 2段目 引き摺り //235(%) (-%)* 3段目 蹴り飛ばし 287/272/259(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 N格始動 ??? 前格始動 前 NN特 245 横格始動 横N NN特 258 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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移動起き上がりとは 詳細 種類 移動起き上がりとは 移動しながら受け身を行う、地上受け身の一つ。 詳細 移動起き上がり 地上でダウン時にレバー6or4+AorBorC レバーを傾けた方向に転がりながら起き上がる。一部起き攻めを回避できるが、無敵時間が動作の始めにしか無く、起き上がるのも遅めなので使い所に工夫がいる。 前転と後転で移動距離、無敵時間に差異がある。 種類 前転 後転 名前 コメント すべてのコメントを見る