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冬限定イベントでサンタの荷物を回収していくといゲームです ※テクスチャをダウンロードをお勧めします。 Christmas Chaosのゲームロビーに入った際「リソースパックをダウンロードしますか?」と聞かれるので「はい」をクリックするとリソースパックを変更することができます 次回からは自動でリソースパックが変更されるはずです マップ解説スタート地点 第一ポイント 第二ポイント 第三ポイント 第四ポイント 第五ポイント マップ解説 スタート地点 ゲーム開始されるとこのような場所から開始すると思うのでサンタに追い抜かれないようにいけるところまで前に進みましょうサンタより後ろに行き過ぎるとダメージを徐々に受けます 第一ポイント 少し行くとこの橋が見えてくると思います この橋が崩壊するのでプレゼント(緑の光がある場所にあります)をクリックして 落ちてきた丸石を手元にあるピッケルでサンタが通ることができるように掘りましょう このくらい破壊すればサンタが合図して進んでいくはずです 第二ポイント 次は二手に分かれてサンタのプレゼントを回収し目の前にレインボーブリッチをかけるためにスイッチをオフにしないといけませんレバーは各側2個ずつあり下の写真の赤い羊毛の部分が緑になっていればオフになっています 左側はこのようになっていてアスレチックの先にプレゼントがあり洞窟の中をくぐっていくとレバーがありますわからない場合はレットストーンを追っかけて行けばわかります 右側もアスレチックの先にプレゼントがあり1つは洞窟の中をくぐっていくとレバーがありもう一つは崖っぷちにレバーがありますわからない場合はレットストーンを追っかけて行けばわかります すべてのレバーが下がると真ん中に虹色のレインボーブリッチが生成されるのでサンタに押されて下に落ちないように注意しながら先に進んでください落ちた場合は即死なので注意してください 第三ポイント 第3ポイントは左右にプレゼントが1つずつ左側は迷路に 右側は雪だるまにぶつからないように1ブロックの足場を進んでいくとプレゼントがあります 右側は雪だるまに当たったり ジャンプしたり 下に落ちたりするとダメージを受けて後ろにノックバックします下の写真は左右の写真を拡大したものです 2つのプレゼントを回収したら雪だるまの上にゴーレムが乗った中ボスが出てくるのでゴーレムに弓を当てて下に落ちてきたところを剣で殴って殺しましょう下に落ちてきた後一定時間で元の形態に戻ってしまうので再度弓を当てて倒してください 第四ポイント 第四ステージは左はアスレチック 右側はゾンビの合間をかいくぐってプレゼントを回収しに行ってくださいアスレチックには中間ポイントもあるのでうまく利用してクリアしましょうプレゼントがある場所にはビーコンの光が出ています プレゼントを二つ回収するとジャイアントゾンビが出てくるので倒して最後のボス戦へ向かいましょう 第五ポイント この写真の場所でサンタが前に来て会話が終わると目の前の場所に移動すると思うので 左側の写真の王様を倒しましょう 王様が放つTNTの爆風に触れると即死ですし 雪だるまに当たるとノックバックを受け 指定された色の上にいないと炎上してしまうので注意しましょう 王様を倒したらプレゼントを回収して終わりですお疲れ様でした
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR 一応特殊格闘でキャンセル出来る CS GNミサイル - 112 1hit40 サブ射撃 スローネアイン 呼出 3 121/114 NでGNランチャー照射、レバー入れでBR連射。EXバーストでリロード可能になった。 特殊射撃 スローネツヴァイ 呼出 3 117/93 NでGNファング射出、レバー入れでバスターソード突撃。EXバーストでリロード可能になった。 特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 (自機)・僚機に誘導切り効果 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 151 3回入力4段。4段だがダメージはそう高くない 前格闘 突き→斬り払い 前N 124 突いてから切り払う 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 120 回り込みに優れる2段 後格闘 回転斬り上げ 後 118 他格闘の最終段以外からキャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 75 受け身不可をとれる斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力 備考 死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し ? アインと合体してGNメガランチャー照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNハンドガン 【CS】GNミサイル 【サブ射撃】スローネアイン 呼出 【特殊射撃】スローネツヴァイ 呼出 【特殊格闘】GNステルスフィールド 格闘【通常格闘】GNビームサーベル 【前格闘】突き刺し→斬り払い 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】回転斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック「死んじゃえばいいよ!」 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 苦手機体考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/9/10 編集 解説 攻略 コスト2000の射撃寄りの万能機。 基本的には前作と大きな変更点はなく、今作も兄ぃ兄ぃズ(アシスト)の力を借りながら戦う。 味方に対して誘導切りの効果をもたらすステルスフィールドも健在。 しかし、アシストへの依存度がどうしても高い。 ドライ単体では他のコスト2000の機体と比較して性能が低いという欠点は相変わらず。 火力自体も低いので、アシストだけでなく味方の力も借りて勝利しよう。 勝利ポーズは、通常は兄ぃ兄ぃズの真ん中でぶりっ子ポーズ。 覚醒中勝利は、アニメでも印象的だったステルスフィールドを展開するポーズ。 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数・威力共に2000コスト万能機程度のBR。アシストのリロードが長めのため依存度が高い。 CSを使いながら無駄打ちは控えていきたい。サブ、特格にキャンセル可。 【CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1×4][補正率 20%(-20%×4)] 右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射し、当たると軽く浮き上がる。回転率は上々。1hit40ダメージ。 一定距離を飛んでからよく曲がるので、牽制や中距離での射撃戦に役に立つ。 4発当たっても強制ダウンにならないので、HIT後はBRで追撃を入れたい。 BRと同様こちらも特格キャンセル可能。 発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。 少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。 発射後はとりあえず真っ直ぐ飛んでから曲がるので近距離で回り込みつつある相手などには使い辛い。 アシストとメインの息切れが厳しいドライにとって実質的に唯一無限に撒ける射撃なので、これを扱って上手く牽制していきたい。 【サブ射撃】スローネアイン 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発] 「集中攻撃をかける!」 左腕を振る応援モーションと共にスローネアインを呼び出す。 今作からEXバーストでリロード可能になった。 本体に射撃防御判定あり。格闘に対する耐久力は1。 メインからキャンセル可能で、ここから特殊射撃,特格,格闘へキャンセルできる。 レバーN [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 4?][補正率 60%] GNランチャーを照射。 かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅い。おまけに直撃してもやたらと安い。 照射時間は長めなので、行動制限に扱うことを目的としたい。非常に細いのでかなり狙い澄ました位置に設置する必要アリ。 特格中の盾用としては実弾を破壊しやすいため最も使いやすいが、受けて爆風が発生すると撃墜される。防いでくれたらラッキー程度に使おう。 レバー入れ [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%] BRを3連射。レバーNカラミティのBR版といった感じ。やってることはアルケーのメイン3連射とほぼ同じである。 誘導が並で連射するため弾幕もそれなり。攻撃として当てに行くならNよりこちら。 【特殊射撃】スローネツヴァイ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発] 「やってやんよぉ!」 右腕を上げる応援モーションと共にスローネツヴァイを呼び出す。 こちらも今作からEXバーストでリロード可能になった。 ドライの射撃武装の中で最も敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。かといって温存しておいていい訳ではなく、それだと回転率が下がるだけ。 無駄遣いは厳禁だが、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。特に開幕は一気に使い切ってもデメリットは目立たない。 自分が狙われるような展開になりそうなら、自衛を見越して数発残しておきたい。 こちらも射撃防御判定あり。サブ射撃、特格、BD格闘以外の格闘にキャンセル可。 レバーN [属性 ファンネル+実弾][特殊よろけ(3hit)][ダウン値 ][補正率 %] GNファングを8基射出。3Hit以上でよろける。 アルケー特射の上位互換で、使い方もほぼ同じ。赤ロック距離よりも多少遠くへ届く。 ドライがダウンするとファングが消失するので注意。セルフカットには向かない。 行動制限としては結構なものがある。特に地走相手には有効。 当たる事は当たるがよろけまで取れない事が多いので注意。特にアルケー特射で可能なファング射出からの盾待ち起き攻めなどは難しい。 ヒットすると鈍足効果あり。3秒もないので実用性皆無だが。 レバー入れ [属性 アシスト/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値 ][補正率 %] シールド(GNバスターソード)を構えて突撃し斬りつけた後に斬り上げる。呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。 突進速度と誘導がそこそこで、発生時の銃口補正が強いため、近距離では相当捉えてくれて高飛びも食える。 速度が速いので相方の格闘カットなどに有効。格闘で攻めてくる相手の迎撃にも使える。格闘属性なのでFFバリアなども無視。 打ち上げるので追撃可能だが、普通のダウンなので距離を図ること。 ツヴァイ自体にガード判定が存在するので相手の射撃を防ぎながら突っ込む事もある。耐久力は200程度? ドライの攻防の起点に出来る生命線とも言える武器。リロードの速度もある為使いどころを見極めたい。 覚醒中横初段×3から繋いでも斬り上げまで入るが、同様にBR≫横初段×2から繋げると突撃で強制ダウンする。 突撃のダウン値は0.1程度、切り上げは0.9~1.1だと思われる。 【特殊格闘】GNステルスフィールド [特殊リロード][リロード 13秒/100][クールタイム 5秒][属性 ジャマー] 「これで何も見えないわね♪」 ドライの代名詞にして最大の特徴。くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。展開中は画面が見辛い。 フィールド展開中は自軍2機に誘導切り効果を与え続ける。展開している間は僚機に赤い円が表示される。 展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。 展開中は自身も誘導切り効果があるが、全く動けない為この時点では関係は無い。 SF解除前に出された武装ならBR落下で楽に回避できるだろう。 ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。 レバーNだと上昇する高度が高いため、建物に隠れて出しても殆どの建物を飛び越して展開してしまう。ヘリオポリスの高いビルですら飛び越す。 レバー後入力することでほとんど高度を変えずに展開できる。 オバヒ着地の隙が減るため回避目的で無ければ基本的に後入力推奨。建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。 全ての射撃武装からキャンセルで出せるので、後述のBR落下と合わせステルス目的でなくとも変則的な動きとして使える。 また格闘からもヒット問わずキャンセル可能。 展開後はBRか、BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。 BR入力は落下できるのでブーストが切れてる時に狙われても一発なら案外かわせる。特格はそのまま解除。 小ネタとして、最速メインキャンセルすると特格を消費せずに落下できる。 サブ・特射は展開を維持したまま出せるため、BRや細いゲロビ程度ならアシストの射撃防御判定を利用して防ぐことができる。 さすがにBR連射や爆風付きの武装、ゲロビ等は厳しいため、粒子のせいで相手の射撃やゲロビの発射体勢を見落として直撃なんてことにならないよう注意。 格闘 全体的に性能が低め。 自分から振りに行くには厳しいので、自衛で使うことが多いか。 【通常格闘】GNビームサーベル 2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。 1、2段目なら後格闘にキャンセル可能。 BRから出し切って強制ダウン。 初段性能・ダメージ効率に特筆するものはない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目(1) 回転斬り 138(58%) 25(-7%) 3段目(2) 回転斬り 159(53%) 7*5(-1%*5) 2.9以下 【前格闘】突き刺し→斬り払い 初段を後格闘にキャンセル可能。初段は多段ヒット。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? ┗2段目 斬り払い 124(%) 80?(-%) 2.7? 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い プロヴィデンスに似た2段格闘。 最終段前なら後格闘にキャンセル可能。 攻撃範囲や伸びに優れた主力。というより格闘戦で頼れるのが実質これしかない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】回転斬り上げ サーベルを持って縦に回転して打ち上げる。N、前、横格それぞれの最終段以外からキャンセル可能。 前フワステ、前虹からBRが安定して入る。 攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。最終段の打ち上げ以外は膝つきよろけ属性になっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-5hit目 回転斬り 66(80%) 14(-4%)×5 1.75 0.35×5 膝つきよろけ ┗6hit目 斬り上げ 118(65%?) 65(-15%)? 2.65 0.9 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不可の単発斬り抜け。ユニコーンデストロイBD格の超劣化版。 発生は微妙で突進速度がかなり悪いが、伸びはそれなりでBRやレバー入れ特射からの追撃ではお世話になる。 追撃はバクステからのアシストや、斜め前BDから再度BD格闘など。 吹き飛ばしは垂直ではなくやや横方向にベクトルがかかっている模様で、バクステBRは入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7-2.0? 特殊ダウン バーストアタック 「死んじゃえばいいよ!」 アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。高威力の照射ビームで曲げ撃ち可。 発生・銃口補正は悪くないのだが、ゲロビ自体は細い。Nサブよりも若干太い程度。 気を付けたいのが、ゲロビの根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しないこと。 そのため横から回り込まれて殴られる可能性は多分にある。 加えてゲロビの照射時間が長いので、使いどころを誤ると敵からは攻撃し放題になる。 とはいえ、火力の低いこの機体にとっては大きなダメージを与えられるチャンス。 封印するにはもったいないので使いどころは見極めたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (Nサブ=アイン照射、レバー入れサブ=アインBR、N特射=ツヴァイ射出、レバー入れ特射=ツヴァイ突撃) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR≫BD格 149 BR≫BD格≫BR 158 BR≫BD格 ツヴァイ突撃 164 BR≫BD格 前(1hit)≫BD格 166 BR≫NNN 166? BR≫横 ツヴァイ突撃 ??? 即打ち上げダウン取りたい時に BR→Nサブ 141 BR→レバー入れサブ 126 BR≫レバー入れ特射≫BR 157 最後のBRとレバー入れ特射は逆でもいい CS始動 CS≫BR 126 CS≫レバー入れ特射 127 CS≫BD格 127 CS(3hit)≫レバー入れ特射≫メイン 133 サブ始動 Nサブ≫BR 133 特射始動 レバー入れ特射≫BR 139 レバー入れ特射≫BR≫BR 164 最後のBRは位置次第で外れることがある レバー入れ特射≫Nサブ 163 レバー入れ特射≫Nサブ≫メイン 165 レバー入れ特射≫NNN(1hit)≫BD格 190 レバー入れ特射≫横後(5hit)≫BD格 178 レバー入れ特射≫前(1hit)後≫BD格 189 N格始動 NNN(1hit) NNN 207 NNN(1hit) NNN(1hit) BR 213 NN 前→後 ??? NNから前虹安定 NN→後 BR ??? 前ステBRで打ち上げダウン NNN1hit NNN1hit≫BD格 213 NN NNN BR 214 前格始動 前 前N BR ??? 横格始動 横 NNN ??? 再度横よりはダウンを取りやすい 横 NNN 前(1hit)≫BD格 193 横 横N BR 185 横 横 横 144 横 横後(5hit)≫BD格 186 横 前(1hit)後≫BD格 172 後格始動 後 後 190 繋ぎは後格最後の打ち上げ後横ステ安定 BD格始動 BD格 ツヴァイ突撃≫BR ??? 繋ぎの虹ステは後ろ方向 BD格≫NNN 192 最終段BD格で206 BD格 前N ツヴァイ突撃 ??? 前格の繋ぎは左右ステ、ツヴァイの繋ぎは最速前ステ BD格 前→後 ??? BD格後、最速前虹しないと繋がらない BD格 前→後(5hit)≫BD格 182 BD格≫BD格≫BD格 180 オバヒ直前 覚醒中 レバー入れサブ≫BR ??? レバー入れサブ≫ツヴァイ突撃 ??? 横N 横N BR 224? 前N 前N BR 240↑ 機体半機分あれば繋がる 前N 前N BD格 240↑ 同上 横後(1hit) 覚醒技 198 前(1hit)後(1hit) 覚醒技 217 後(1hit) 覚醒技 236 レバ入れ特射≫覚醒技 220 覚醒技の途中で強制ダウン 戦術 基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。 大火力の攻撃で一気にダメージを取れる機体ではないので、少しずつ敵の耐久力を削っていくような戦い方になる。 アシストは使い切らないとリロードされない。 中途半端に残さずさっさと使い切るように。 この機体にとっての最大の山場は「アシストを切らした時」。 ドライ単体ではかなり厳しい状態になり、使い手の腕が最も試される。 兄ぃ兄ぃズがいないと何もできないとまでは言わないが、状況的にはほぼそのような状況になる。 この状態のドライは放置されるか、しつこく追い掛け回されるかのいずれかになる。 前者の場合は相方が苦しい状況となり、後者の場合は言わずもがな自分が苦しい。 アシストを切らした時は、相方ときちんと連携する・足並みを揃える事をいつも以上に意識しよう。 苦しい時は素直に相方に助けを求めたほうが賢明。結果的に被害も小さくなる。 アシストを切らしたということを敵に察知されないように立ち回れるのが理想。 覚醒に関しては全覚1回を推奨。 半覚では試合の流れは引き寄せづらい。 オーバードライブ考察 公式でのおすすめはSドライブ。 Fドライブにしてもほとんど意味がないのでSドライブ推奨。 Fドライブ 格闘の性能から考えて非推奨。 現状では使い道が見いだせない。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。こちらを推奨。 兄ぃ兄ぃズのリロード速度が上昇するので、いつも以上に贅沢に使える。 射撃への依存度が高い機体なので、Sドライブの恩恵はかなり大きい。 ドライ+兄ぃ兄ぃズの弾幕は必見。 ステルスフィールドからの自由落下での発動を未然に防ぎたいのであれば、 耐久力がドライブ圏内に入った時点(およそ300程度)での不要なステルスフィールド発動を控えると良い。 ドライブ発動前にはなるべくアシストは使い切っておこう。 苦手機体考察 自衛力の低い機体なので、格闘機に粘着されるとかなり苦しい。 アシストがあればある程度は捌けるが、あまり期待できない。 怖いのがアシストがないときに粘着されるケース。 ただでさえ低い自衛力がさらに低下する。 この状態で格闘機に粘着されてしまうと、何もできずに落とされる危険性すらある。 特に高コストの格闘機(マスターやクアンタ等)に捕まると、相方からの助けがないとまず逃げられない。 最悪の場合、フルコンからの起き攻めループに嵌ってしまうことも…。 対策としては、常に敵の格闘機の場所をしっかり把握し距離を取ること。 「相方から離れすぎる=格闘機が疑似タイに持っていく手間が省ける」 ということなので相方とは離れすぎないように。 相方の近くで立ち回れば、最悪格闘機に襲われてもすぐにカットしてもらえる。 僚機考察 相方について考えていくうえで重要視すべきは、 ドライ自体の火力は低い ステルスフィールドがある ということ。そのため相方に求めるものとしては、 ドライに足りない火力を補ってくれる ステルスフィールドが立ち回りの上で生かせる この2点。 これらを考慮してうえで、相方は格闘機がおすすめ。 特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。 ただし、分断には注意。相方にとっては好機だがドライにとっては苦しい時間となる。 できればそのあたりは相方に考慮してもらえるとありがたいか。 相方はコスト3000か2500の機体を推奨。コスト2000や1500は機体スペック的に厳しいものがある。 コスト3000 マスターガンダム 全機体中屈指の近接戦闘能力を持つ格闘機。格闘コンボの種類も豊富で状況対応能力が非常に高い。 今作から追加されたFドライブのおかげで爆発力も全機体中トップクラス。 ステルスフィールドを纏ったFドラ金升に追い掛け回された敵はほぼ為す術がない。 ダブルオークアンタ 愛しの刹那とのタッグ。マスターガンダムに比べると爆発力はないが、こちらはソードビットがある。 BS中は格闘機と比肩できるほどの近接戦闘力を得るため、強気に格闘も振っていける。 マスターガンダムとの最大の違いは覚醒中。 量子化できるクアンタがステルスフィールドを纏って襲い掛かってくるのはかなり怖い。 一応QBがあるので、最後の最後まで粘れるというところも好感が持てる。 コスト2500 ガンダムデスサイズヘル(EW版) コスト2500の格闘機。さすがにマスターやクアンタほどではないにしても、十分な近接戦闘能力を持つ。 さらに特筆すべきは、この機体自体も誘導切り効果のあるハイパージャマーを持っていること。 加えてドライのステルスフィールドが「第2のハイパージャマー」と成り得る。 デスサイズのハイパージャマーがリロード中にドライがステルスフィールドを貼り、 ステルスフィールドのリロード中にデスヘル自身のハイパージャマーを展開する、 という使い方をすると「ほぼ絶え間なくハイパージャマーを纏ったデスサイズ」が襲ってくる、という流れになりやすい。 ハイパージャマーの他、素の機動力の高さやアクティブクロークの存在から生存力が高い機体なので、ドライが先に落とされないように注意しよう。 VS.対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムスローネドライ part.1
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炎は氷冷属性の武器でも消せる オヤジの断末魔は以下の通りうぼげらっべ! ずぢゅむんか! をどびゅるの! しどらっぺん! らげれびっせ! べがばっかん! ろじょげれお! ネタバレX-4の開放レバー&ワープのあるところで鶏(不死系)二匹が話し合っているとき、選択肢の一番下(ならさっさと死ねよ)を選ぶと戦闘回避できる。 隠し部屋 3つのレバーでX-4区画に橋を浮上させる ネタバレレバーは以下の三つ断末魔の一番左を立て読み 断末魔の右から2番目を逆読み Y-3区画(X-4区画入ってすぐの小部屋)の「危険!近寄るな!」の看板の先 看板の意味氷の結晶を7つ以上同時に持っていればX-4区画奥の普通ではない炎も消せる
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正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカを2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】/【高出力】 - 65~137 足を止めずに3連射 レバー後射撃CS 150 高威力・高弾速な単発ダウン レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3wayミサイルを2連射 レバー入サブ射撃 マイクロミサイル 40~72 横方向に拡散するミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 高性能な照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 放物線を描く特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 メインと弾数共有 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾数回復後に2発消費 前格闘 突き 前 86 ダメージ効率が優秀。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 154 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 270287264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 両肩に担いだ2丁のバズーカを右→左の順に2発撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックを少し超えたあたりで弾が消滅する。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 / 【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間は若干長いが、その分どちらも高性能。 基本的には常に溜めっぱなしで問題ない。 レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めずにBRを3連射する。 レバーN:ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力・高弾速を誇る。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発] ウェポン・コンテナを呼び出してミサイル攻撃を行う。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。メイン・特格にキャンセル可能。 覚醒リロード非対応。コンテナが消滅するまで同一レバーのコンテナは使用できない。 レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2×3][補正率 70%×2×3] コンテナが自機の左側に出現し、大型のミサイルを3方向に2連射する。 2射目で再誘導が掛かる。 レバーN:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] コンテナが自機の右側に出現し、12発のマイクロミサイルをばら撒く。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] メガ・ビーム砲を召喚し、極太の照射ビームを撃つ。 キャンセル時は26~206ダメージに低下する。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 14秒/2発][クールタイム 2秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 宙返りして放物線軌道で移動しながら爆導索を設置する。 レバー入力は斜めを含む8方向に対応しており、レバーNの場合は後方に移動する。 虹ステ・青ステ非対応。特射・特格・格闘にキャンセル可能、射撃派生あり。 【特殊格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ [メインと共有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] バズーカを1発撃ちながら爆導索を起爆する。メインの弾数を消費する。 前or斜め前に移動した場合は派生できない。弾の性能はメインとほぼ同じ。 特殊移動の挙動には全く影響がなく、着キャンも問題なく行える。 ホールド入力でも派生するため、射CSを溜めていると自然と派生することになる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い [発生 12][判定 8][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大型サーベルを召喚して薙ぎ払う3段格闘。 初段性能・ダメージ効率など、前格や後格に勝る点が存在しない。封印安定。 【通常格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ コンテナを呼び出しながらバズーカを2連射する。虹ステ不可。視点変更あり。 2段目から派生可能。コンテナ出現時にメインの弾数が回復し、攻撃時に2発消費する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 156(35%) 60(-20%)20(-10%) 4.5 2.00.5 ダウン バズーカ 177(15%) 60(-20%)20(-10%) 7.0 2.00.5 ダウン 【前格闘】突き [発生 11][判定 6][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き。 非常に優秀なダメージ効率を誇り、砂埃ダウンなので追撃も安定する。 後CSと合わせれば全機体中でも屈指の瞬間火力を誇る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 11][判定 6][伸び .] 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩き斬り [発生 11][判定 5][伸び .] サーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 上り坂や壁際だと2段目が安定しないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 154(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り [発生 12][判定 8][伸び .] 二刀流でX字に斬り上げ→アームを展開してX字に斬り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 サーベルで相手を打ち上げ→オーキスとドッキングし、敵機に砲身を突き刺して零距離射撃を行う。 シーマのガーベラ・テトラを葬ったシーンの再現。 初段は特殊ダウンのような挙動を取るが、実際には掴み属性。 そのため初段ヒット後に覚醒抜けをされた場合は動作を中断して自由落下に移行する。 零距離射撃は照射ビーム属性で、射撃バリアやABCマントを破壊しながらダメージを与えられる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 86/70/70(80%) 80(-20%) 0 掴み 2段目 砲身突き 86/70/70(80%) 0(-%) 掴み 3段目 零距離射撃 270/287/264(%) 230(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×2 128 基本 メイン×1≫後CS 181 メイン×1≫特射 172 一応ダメージは伸びる メイン×1≫前→後CS 219[172] メイン始動の火力択その1 メイン×1≫後N(3)→後CS 216[181] メイン始動の火力択その2 メイン×1≫BD格N 175 メイン(爆風)≫メイン×2 124 Nサブ×1~2≫メイン 151~152 Nサブ×1~2≫後CS 180~188 Nサブ×1~2≫特射 185~152 レバサブ×1~2≫メイン×2 130~134 N格闘始動 前格闘始動 前→後CS 214[178] 前 前→後CS 265[206] 主力。一瞬で終わって高火力 前 前 前(2)→後CS 282[228] 前 前 前 198 ↑の失敗版 前 後N→後CS 288[246] 後格にディレイを入れればCSが間に合う 横格闘始動 横 前→後CS 217[162] 横 前 前(3)→後CS 238[191] 横 横N→後CS 223 横格2段目が3ヒットだと208 横 後N→後CS 235[197] 主力その1。初段キャンセルからの火力択 横 後N 前(1)→後CS 239[204] CSのチャージ時間稼ぎ用 横N(3) 前→後CS 249[207] 横N(3) 後N→後CS 253[228] 主力その2。ずらし押しでCSが間に合う 後格闘始動 後N 前→後CS 285[243] BD格闘始動 BD格N 前→後CS 281[239] 繋ぎは最速前or横ステ BD格N 後N 222 覚醒中限定 E覚醒 メイン×1≫メイン×2 152 メイン×1≫覚醒技 247 メイン×1≫前 覚醒技 261 前 前 覚醒技 331 前 前 前(3) 覚醒技 342 デスコン 前 後N 覚醒技 322 非推奨。前格ループでいい 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5
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忍者龍剣伝(アーケード版) 忍者龍剣伝(アーケード版)データ 概要 ゲーム内容 裏技 プレイ動画 他作品との関連 データ テクモ:2009年07月28日配信 テクモ:1988年稼動開始 ジャンル:ACT プレイ人数:1~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:24 紹介ページVC紹介ページ 概要 ベルトスクロール型アクションゲーム。 「忍者龍剣伝」シリーズ最初の作品だが、シリーズの他作品とは別物として扱われる場合が多い。本格的なストーリーが付くのはファミコン版以降である。 「間違った日本のイメージ」と「間違ったアメリカのイメージ」を掛け合わせて収拾が付かなくなった世界観が特徴。また、妙に残酷描写を強調するグラフィクも印象的。際たるものはコンティニュー画面で、内容は「縛り付けられた主人公の胴体へ回転鋸が迫る」というとんでもないもの。残酷描写については後に同スタッフによる次作品「ワイルドファング」へと受け継がれた。 内容的にはジョイスティックの先端にボタンが付いた独特のコンパネが目を引く。先端に付いた「握れボタン」で様々なところに掴まる事が可能になっており、ジャンプと併用する事で鉄パイプから鉄パイプへと飛び移ったり振り子キックを繰り出したりといったアクションをとる事ができる。 また、ジャンプ中に敵を掴んで投げる「首刈り投げ」はそのカッコよさに惹かれた人を多く生み出した。後に「デッド・オア・アライブ」で必殺技として採用された事からも人気が窺える。 当時テクモに在籍していたメタルユーキ氏によるBGMは評価が高い。ファミコン版とカップリングでCD化もされた。 どちらかというとバカゲー的な扱われ方をされる事が多いが、やってみるとやっぱりバカゲーでしたwステージクリア時の一枚絵などはその際たるもので、「おまえ単に観光に来ただけなんじゃないのか」というツッコミがしたくなる事うけあい。 アドバタイズデモ冒頭に表示される「STRONG TEAM」は本作が「ストロング島」氏の率いるチームの作品だという事をあらわしている。氏はスターフォース、アルゴスの戦士なども製作したと言われている。 ゲーム内容 主人公の忍者を操りブレードダムス率いる暗殺組織を壊滅させる事が目的。 操作は特殊レバー(ボタン付)+2ボタンで行う。VCでは特殊レバーが再現できないため事実上1レバー+3ボタン(闘え・跳べ・握れ)となる。主人公の忍者は以下のような「忍者五体技」を身につけている。 鉄パイプなどのある場所の近く(空中可)で握れボタンを押すとそれを掴む。 壁・障害物に横から触れると三角飛び『飛鳥返し』を繰り出す。 場所によっては↓で足場に掴まって移動する『綱渡り術』ができる。その場合↑で元の場所に戻る事ができる。 通常 ジャンプ中 掴み状態 闘え ・『三段連続拳』3連続で攻撃 ・『首刈り投げ』威力は高いが隙も大きい ・『反動蹴り』リーチが長く意外に重宝する 跳べ ・ジャンプ・↑+跳べでハイジャンプ - ・↓+跳べで真下へ落下・←→+跳べで大きくジャンプ 握れ ・掴み状態へ移行 ・掴み状態へ移行 - 敵を吹き飛ばした先に障害物がある場合、破壊する事がある。攻撃で直接破壊はできない。また、破壊した障害物の中からアイテムが出現する事もある。刀アイテムを取ると一定回数だけ刀で攻撃する事ができる。リーチが長く強力。 その他にはスコア・体力回復(2種類)・1UPがある。 敵の攻撃を1セット食らうと体力ゲージが一つ減る。0になるとミス。 制限時間内にボスを倒すとステージクリア。 裏技 プレイ動画 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている 格闘ゲーム「デッド・オア・アライブ」シリーズに主人公リュウ・ハヤブサが登場している。 VCで配信されているソフト忍者龍剣伝(FC) 忍者龍剣伝(PCエンジン版)(PCE) VC配信が期待されるソフト忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣(FC) 忍者龍剣伝III 黄泉の方船(FC) 忍者外伝(SMS:ゲームギア) 忍者龍剣伝 巴(SFC) 任天堂ハードで入手可能な中でお勧めソフトNINJA GAIDEN Dragon Sword(DS) NINJA GAIDEN3 Razor's Edge(WiiU)
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リオン「僕はおまえたちとは一緒には行けない。リフトを動かすには、誰かがここでレバーを操作する必要がある。」 スタン「リオン、おまえ何言ってるんだよ!?」 リオン「ルーティ、おまえの知りたい事を、教えてやろう。」 ルーティ「え……?」 リオン「ヒューゴの死んだ妻の名は、クリス・カトレット。クリスは……僕の母でもある。」 ルーティ「なんですって……」 リオン「認めたくない事だが、おまえと僕には、まったく同じ血が流れているのさ。」 ルーティ「嘘……でしょ……。」 スタン「リオン、いいからこっちへ来いよ!話は後だ!」 リオン「それと、スタン。おまえは僕を友達呼ばわりするが、僕はそんなもの、受け入れた覚えはない。 僕はおまえのように、能天気で、図々しくて、馴れ馴れしい奴が大嫌いだ。だから……後は任せた。」 レバーを引くリオン リフトが動き出す 一瞥するリオン スタン「リオン! リオン!」 濁流が迫る リオン「ここも間もなく水に飲まれる」 シャルティエを取り出す リオン「付き合わせてすまないな、シャル」 シャルティエ「どこまでもお供しますよ、僕のマスターは坊ちゃんです」 レバーに靠れるリオン リオン「これで……これでよかったんだろう?マリアン」 濁流に吞まれるリオン スタッフロール Fin
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ハイビームライフル 【後メイン攻撃】ハイビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】ミサイルポッド 【後サブ攻撃】ミサイルポッド(連射) 【特殊攻撃1】ハイビームライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ハイビームライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】ハイビームライフル 【変形サブ攻撃】ミサイルポッド 【変形特殊攻撃1】ビームキャノン 【変形特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ変形特殊攻撃2】変形解除 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムビルドファイターズトライ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 940 1020 940 1100 940 1160 940 1220 940 実弾補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 ビーム補正 116 116 130 116 144 130 156 144 168 格闘補正 82 82 90 82 98 90 104 98 110 耐実弾装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐ビーム装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐格闘装甲 78 86 78 94 78 100 78 106 78 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 900 900 900 900 900 900 900 900 900 必要素材 【設計図】ライトニングガンダムフルバーニアン×10 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4PPS最適化プラン×4高強度フレーム構造材×18 機体スキル ハイビームライフル(照射)【特殊攻撃1(N)実行時に発動】照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。ライトニングバックウェポンシステムMk-II【特殊攻撃2(N)実行時に発動】ライトニングバックウェポン(BW)システムMk-Ⅱの射出中はサブ攻撃ボタンで追加攻撃できる。【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】残弾がある場合のみ変形できる
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必殺技が出せません!236コマンド 623コマンド 1回転コマンド 236236コマンド 632146コマンド 2回転、3回転コマンド 溜めコマンド 特殊なコマンド それでも技が出ない! 関連事項 コメント 必殺技が出せません! 慣れましょう。これに尽きます。 家庭用のトレーニングモードは自分の行ったレバー、キー入力が確認できるので、反復練習に役立ちます。 このゲームは、コマンド入力も同時押し判定もかなり緩めなので、技を出すだけなら他の格ゲーに比べても簡単な部類です。 感覚的な問題なので文章でコツを伝えるのは難しいのですが、代表的なコマンド入力を解説します。 (レバー、方向キーの表記はテンキー表記を使っています) 236コマンド いわゆる波動コマンド。 2から6まで1/4回転分をグルッとレバーを回して、ボタンを押すだけです。ブレイブルーのコマンド入力受付はかなり優しく、ニュートラルからコマンド入力完了まで1秒近くかけても受け付けてくれます。 デッドスパイクなどの214コマンドもは左右反転しただけですし、41236コマンドも同じ感覚で入力できるでしょう。 623コマンド いわゆる昇龍コマンド。 昔から「歩きながら波動拳」と言われます。前進状態から623コマンドを入力してみましょう。 23623と入力しても出せます。 1回転コマンド 実は、1回転させる必要がありません。上下左右の全要素をレバー入力が通過することで「1回転した」と判断してくれます。 412369もしくは632147入力で行うのが一般的です。最後の9もしくは7入力と同時にボタンを押すと、ジャンプモーションの出掛かりがキャンセルされて必殺技が出てくれます。 236236コマンド いわゆる真空波動コマンド。 236入力を2回繰り返すだけです。 重要なのは、1回目の236入力を6でしっかり止めることです。3で止まってしまう、9まで回してしまうのは失敗してしまう主なパターンです。 632146コマンド 63214にワンコマンドを足しただけです。 最後の46入力をキチンと意識しましょう。 2回転、3回転コマンド 1回転コマンドを2回もしくは3回行います。完全な立ち状態から行う事もできますが、かなり難しいのでここでは省略致します。 攻撃しながら出したり空中でコマンドを入力すれば成功します。 攻撃しながら出す場合はC攻撃やD攻撃を出している間にコマンドを入力して、その攻撃が終了する瞬間にボタンを押せば成功します。 溜めコマンド 4溜め6や2溜め8などです。 一定方向にレバー入力をし続け(2秒くらい)てから次の方向にレバー入力をすれば出せます。 4溜め6の場合、4に2秒レバーを入れてから6に入れます。この時1に入れても大丈夫です(しゃがみ溜め) 特殊なコマンド 64641236、34123646、3412361等上記のいずれにも当てはまらないものです。 それでも技が出ない! それでも技が出せない場合は、逆にコマンド入力が速すぎて取りこぼしが起きている場合があります。 BBは毎秒60フレームで動作していますが、1コマンドの入力が1フレーム以下の場合は、ゲーム機内部の処理が追いつかずにコマンドを取りこぼしている場合があります。もう少しゆっくり目にコマンドを入力しましょう。 関連事項 Q.ゲーセンのレバーって握りにくいです。オススメってありませんか? コメント すいません。昇竜コマンドについてお聞きしたいことが あります。家庭用のトレモで練習してる時に623で出してるつもりが なぜか632のコマンドで昇竜がでてしまいます。 6の次の2の時に真下に入れてるはずが、なぜか3に入っていることが多く 2の入力が難しいです。また確実に2を入力しようとすると、 入力が遅すぎて技が変な技に暴発してしまったり、逆に早すぎると623233とか 63236など無駄なコマンドが入力されてしまい。無駄無く完璧に昇竜を出すのが 難しいです。なにかコツとかありますでしょうか? -- (名無しさん) 2012-01-26 01 32 24 昇竜は、基本的には練習あるのみとしか言えないが、元祖昇竜コマンドのストファでは、Zの文字を描くように推奨してるよ(*´`) -- (スト?からBBまで(*´`)) 2012-01-26 11 15 00 誰か↑↑↑の質問お願いします(・・;) -- (ノエルいぃよねノェル) 2012-01-27 19 05 25 ジャンプしながら近づく方法についての答え テンキーの数値からみて相手が左向きの場合でしょうか?なるべく矢印ではなくどちらを向いているかを書きましょう。 入力は97であっていますが、空中行動回数が残っている場合、二段ジャンプしてしまう場合があるので94か93で入力した方が望ましいです。 -- (名無しさん) 2012-01-28 14 07 54 ↑ミスがありました93ではなく91です -- (名無しさん) 2012-01-28 15 09 32 りょーかぃです♪どもでした -- (ノエルいぃよねノェル) 2012-01-28 22 20 20 返事が遅くなりすいません!昇竜コマンドについて質問した者です。お礼を言うのが遅くなって申し訳ありませんが、名無しさんのアドバイス通り、Z字を書くようにコマンド練習しましたら完璧に昇竜コマンドを出せるようになりました!これも名無しさんのおかげです!どうもありがとうございました! -- (名無しさん) 2012-01-31 13 23 56 溜めコマンドは、タオカカに2溜め8のだましんぐエッジがあります で、そのタイミングがうまく掴めません。 -- (名無しさん) 2012-02-11 09 10 45 ジンとハクメンのAHも2溜め8だった。 -- (名無しさん) 2013-07-20 11 43 06 cp家庭用で明確な溜めキャラが登場するようなので記述を変更しました。 -- (名無しさん) 2013-09-29 23 02 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに うさぎ跳び うさぎ跳び(カーディナル/W) うさぎ跳び(ゴールテン・ダー/W) フワステ(サブライガ/W) ハフステ(サブライガ/W) 前ロール カデホバー ダッシュ上昇(オキサイド/W) 接地ムーブ ゴキブリムーブ エレベータームーブ 回避N落下 単ダッシュ ケツワープ(ディスドス/W) 上昇帰還 空撃ち FD狩り ポートロック 空き巣 釣る 捨てる 耐える スイッチ はじめに ここでは公式のプレイングマニュアルで紹介されていない、応用操作を紹介します。 表記がない限り、全て「テクニカルモード」を前提とした記述となっています。 編集者は、スタンダードモードを前提とする場合、説明内に記述してください。 移動系テクニック以外(マクロなど)はモード問わず有効です。 各用語はプレイヤー界隈で使われているものとなり、本ページは公式にない用語を多く含むため注意してください。 編集者は、1行目の入力に関する記述において、使用するレバー・ボタン・ペダル・ホイールを記述し、可能な限り公式用語を使用してください。 うさぎ跳び Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Lペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に踏み込んで、上昇高度が頂点に達するタイミングでLペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に離す。 その名の通り、うさぎのように跳びながら横移動ができるため、敵の攻撃を回避アクションせずに避ける事ができる。 早くペダルを離しすぎたり、長く踏みすぎたり、同時に踏めていないと失敗しやすい。 回避アクションと比べて動作中にも攻撃ができたり、好きなタイミングで動作を中断することができる。 弾速の速い連射武器、格闘やミサイルのような誘導の強い武器を避けきれない事もあるため、通常の回避アクションとの使い分けが必要。 うさぎ跳び(カーディナル/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Rペダル(ブーストダッシュ)を踏み、ダッシュ開始から一瞬だけ遅らせた後にLペダル(ブーストジャンプ)を一瞬だけ踏んでから離し、最後にRペダル(ブーストダッシュ)を離す。 カーディナル・Wでは他の翼と違い、前述したうさぎ跳びを入力しても移動慣性が消えてしまうため、ダッシュ動作の合間にジャンプ慣性を挟み込むような入力を行う。 ダッシュを入力した後にジャンプを早く入力しすぎる、ジャンプを入力した後にダッシュを離すのが早すぎる、ダッシュを離すのが遅すぎると失敗しやすい。 イメージとしては、通常ダッシュ1回分の中間に「チョン」とジャンプを挟み込んで山なりの軌道に変える。難易度は高め。 うさぎ跳び(ゴールテン・ダー/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Lペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に踏み、溜め動作からダッシュ動作に移った段階でLペダル(ブーストジャンプ)とRペダル(ブーストダッシュ)を同時に離す。 通常のうさぎ跳びでは入力と同時に動作が開始されるが、ゴールテン・ダー/Wでは入力後に溜め動作が入るため、すぐに離してしまうと失敗してしまう。 イメージとしては、やや長めに踏み込み、飛び上がってからダッシュが減速しきる前に離す。 同じ方向にしか行わなかったとき、敵機に動きを予測されてバースト・ボムのような範囲武器を軌道に合わせられてしまう。単調な動きにならないように注意。 フワステ(サブライガ/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Rペダル(ブーストダッシュ)を踏んで{ダッシュ}アクションを行う。直後にRペダル(ブーストダッシュ)を離す、離した直後にLレバー(移動)を最初ダッシュした方向に倒したまま、一瞬だけLペダル(ブーストジャンプ)を踏む。 通常のダッシュ動作の移動慣性を、ダッシュ終わり際にジャンプを行うことでジャンプアクションに引き継がせる事ができる。 ダッシュ初速が終わる前にジャンプを踏んだり、ダッシュの移動慣性が終わってしまってからジャンプを踏むと失敗しやすい。 最適な入力ができた場合、ダッシュとジャンプによって消費されるブーストゲージが断続的ではなくスムーズに減る。ジャンプのタイミングを合わせる目安として使おう。 また、フワステ直後にそのままLペダルを押し込んで上昇アクションに移行する事も可能。 ハフステ(サブライガ/W) Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら、Rペダル(ブーストダッシュ)を踏んで{ダッシュ}アクションを行う。直後にRペダル(ブーストダッシュ)を離す、離した直後にLレバー(移動)を最初ダッシュした方向と逆側に切り返し、一瞬だけLペダル(ブーストジャンプ)を踏む。 上記フワステでは初回にダッシュした方向に向けて移動慣性を乗せるが、ハフステは切り返すように逆方向に移動慣性を乗せる事ができる。 Lレバーの切り返し速度、タイミングが合っていないと失敗しやすい。 イメージとしては、ジャンプするタイミングに合わせてLレバーを切り返す。 通常のフワステにこの動作を織り交ぜると、敵機に軌道を読ませにくい動きができる。難易度は高め。 前ロール 敵機をロックオンエリア(もしくはクリティカルエリア)に捉えながらLレバー(移動)を前方向に倒しながら回避アクションを繰り返し、距離を縮める一連の動作を指す。 敵機をエイミングし続けながら攻撃を回避しつつ、相対距離を縮めるため攻撃の命中率を上げる事ができる。 一連の動作終了までが短いカーディナル/Wや、移動距離・回避性能がともに優秀なファルマコン/Wなどに向いている。 前に回避アクションを繰り返すという操作そのものは単純。敵機の攻撃を回避する成功率やエイミング、高速旋回の精度が高いほど有効。状況に合わせて上昇、接地ムーブなど他のテクニックと合わせて使い分けよう。 単純かつアグレッシブに敵機との相対距離を縮める方法だが、当然相手からの攻撃も当たりやすくなる。 「ロール」は役割を表す英語の「role」ではなく、回転を指す「roll」を意味する。 カデホバー 回避アクションを行った直後にLボタン(ホバリング)を離し、そのまま回避した方向にLレバー(移動)を倒しながら、再度Lボタン(ホバリング)を押してホバリングに移る。 回避によって生じた移動慣性をホバリングに上乗せし、通常より移動速度の速いホバリング移動ができる。 回避アクションの後にホバリングボタンを離すのが遅かったり、再度ホバリングボタンを押すのが遅いと失敗しやすい。 回避アクションを入力した後はホバリングボタンを押し続けなくても回避アクションは中断されないため、普段から回避入力した後すぐに離す癖を付けておこう。 カーディナル/W以外でも使用可能だが回避アクションの移動慣性が大きい翼で行うほど効果が高い。 後述する「接地ムーブ」と併用して使われる事が多い。 ダッシュ上昇(オキサイド/W) 作成中 接地ムーブ 地上に近い高度でLレバー(移動)を倒しながら回避アクションを行い、地上に着地(接地)する事でブーストゲージの回復速度を高める。また、これを繰り返す一連の動作を指す。 地上に接地した状態では通常よりもブーストゲージの回復速度が上昇するため、地上で回避アクションを繰り返したいときや、一時的にブーストゲージの回復速度を高めたいときに利用される。 回避アクションの強い翼(カーディナル/W、パ・フェクト/W、オキサイド/Wなど)に向いている。地上にいる際にブーストゲージ回復速度が上昇するスキルを持つ脚パーツ(ゴールテン・ダー/L、スクラッパー/L)と相性が良い。 回避慣性の性能が高い翼は、前述した「カデホバー」を織り交ぜて使う事も可能。 2次元的な移動になるため単調な動きをしてしまうと、軌道を読まれやすくバースト・ボムなどの範囲武器を合わされてしまうので注意。 ゴキブリムーブ ポート範囲内(もしくはポート外周辺)かつ地上付近から、可能な限り上方向にRレバー(エイミング)を向けてフルドライブし、ポート範囲内から出る前に高速旋回かつドリフトを同時に行ってポート中心に自機を向き直す。 フルドライブを使ってポート内を下から上に向けて斜めに移動する一連の動作を指す。フルドライブ中にブーストゲージを回復させたり、オーバーヒート時に敵からの攻撃を避けながらポート内に留まる事、もしくは高度を上げる事を目的とする。 フルドライブ発動の早いカーディナル/Wや、フルドライブ初速の速いファルマコン/W、他にもオーバーヒート時をしてしまったときの緊急措置として使われる。 ポート内で行うため、敵機にフルドライブ発動直前を狙われないようにロックマーカーに注意して回避アクションに切り替えるか、遮蔽物に隠れる事ができるなら上手く利用しよう。 エレベータームーブ 敵機をロックオンエリアに捉え続けながら、Lペダル(ブーストジャンプ)を長く踏みこんで任意の高度まで上昇し続け、回避アクション(もしくはブーストダッシュ)を行い、直後に自然落下の状態に移る。自然落下中にブーストゲージを回復させる。ブーストゲージが回復された後、最初に戻り一連のムーブを繰り返す。 敵機からの攻撃を横移動ではなく、上昇アクションと自然落下によって回避しつつ攻撃する事ができる。 上昇動作でブーストゲージが回復しない翼(CU・レイター/W、スクラッパー/W、ラピス・ヘッジ/W)では、ブーストゲージをゼロにしてしまわないように自然落下で回復するのを忘れないように。 敵機に対して横方向ではなく縦方向で優位性を取り、少ないブースト量で攻撃を回避し続けることができる。高速旋回と合わせると敵を3次元的に補足し続けやすい。 しかし、敵機に先に高度を取られていた場合は上昇による敵機との相対距離を広げにくい(既に上のいる敵に対して上昇するため自分から近づく形になる)ため攻撃を回避できなかったり、上昇開始時に誘導武器や近距離からの攻撃を避けきれないなど弱点も多い。 自然落下はブーストダッシュや回避アクションのような慣性を持つアクションを行った直後に、Lレバーをニュートラルの状態にしておくとより早く落下する事ができる。状況によって使い分けよう。 回避N落下 Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながら回避アクションを行った直後、Lレバー(移動)をニュートラルの状態に戻して落下する。 回避アクション後にLレバーを倒していると回避アクションの移動慣性が横移動に乗ってしまうため、それを防ぎ早く落下する事ができる。 敵機のロックから逃げるときや、早く地面に着地する際に使われる。 当然、Lレバーを使った横移動は行えないため使い分けよう。 単ダッシュ Lレバー(移動)を任意の方向に倒しながらRペダル(ブーストダッシュ)を踏み込んでダッシュアクションを行い、すぐにRペダル(ブーストダッシュ)を離す。また、それを繰り返す動作を指す。 単純にダッシュアクションを行うだけだが、好きな方向に早く横移動を繰り返す事が出来る。うさぎ跳びと比べてジャンプを使わないため、1回当たりのブーストゲージ効率もよい。 1度のダッシュ慣性が終わり切る頃に再度行うことで効率よく移動慣性を使うことができる。敵機の進行方向に先回りする・軸合わせに使う場合は、短い間隔で連続して使うときもある。 前述した前ロールと違い、動作中に攻撃が可能であり、他のアクションに切り替えやすい。回避アクションのような誘導切りや無敵時間はなく、うさぎ跳びのような山なりの軌道ではなく単純な横移動のため回避力も低い。 ケツワープ(ディスドス/W) 作成中 上昇帰還 Lペダル(ブーストジャンプ)を踏み込んで上昇アクションを行い、任意の高度で帰還ボタンを押して帰還する行為。 帰還したいタイミングで周囲に利用できる壁や遮蔽物がない、敵の攻撃に巻き込まれる恐れがあるときに敵機のロックオンエリアに収まらない高度まで逃げて帰還する方法。フルドライブを併用してもよい。 応用として、帰還中のエア・リアルは帰還マークがマップ上に表示されるが、それをポート範囲に収める位置で上昇帰還を行うと敵機にポート内帰還を行っていると誤認させる事もできる。 上空での帰還は遮蔽物がないため、敵機に認識された状態から行うと射線を遮るものがなく、帰還阻止されてしまうため注意。 空撃ち ゲーム開始(もしくは再出撃)に、武器弾倉がマックスの状態から、常時リロードかつ一度に回復する弾数が複数ある武器(例:ディトーレ)を1発だけ発射する行為。ポートに入る直前に行っても有効。 常時リロード武器は1発でも消費された状態からリロードが開始される。戦闘中にそのリロードが完了されたとき、複数の弾が補充される。事前にリロードを開始させなかった時と比べて、弾数が回復するタイミングを早める事ができる。 空撃ちを行わない場合と比較すると、初めてポート内で戦闘に入った(弾数マックスの状態から攻撃した)段階で1回目のリロードが開始されるが、空撃ちした場合は1回目のリロードが戦闘開始より前に始まっているため、敵機より先にリロードが完了されて複数の弾数が補充される。 常時リロードかつ複数回復タイプは、リロード状態のときは仮想的に弾数をストックしておける仕組みだと覚えておくとよい。 特に開幕の空撃ちはリスクがないため、とりあえず行うだけでも損をすることはない。空撃ち武器の裏側の武器を優先して使いたいときは、空撃ちのタイミングを通常より遅らせて、リロード完了のタイミングを遅らせよう。 FD狩り ポート占拠中、もしくは防衛中にてマップを確認してフルドライブで向かってくる敵機を確認する。タイミングと軌道を予測した位置に格闘・設置・範囲武器(例:ボンバルド、バースト・ボム、エレクトリット)を合わせて攻撃をヒットさせる技。 占拠阻止に来た敵機がポートを踏むまでに時間を稼ぐ、ダメージ・妨害を与える事ができる。 2種類以上のFD狩りができる武器を持つと連携した技が可能。参考:バースト・ボム→敵機が避けた軌道を取る→ポート内のフルドライブ途中・終わり際を狙って刃刀刃を当てる。 通常の射撃武器でもフルドライブ侵入角度に合わせて正面から撃つとヒットしやすいため、煉獄・ブリリオンのような単発ダメージの大きい武器で狙っても有効。 ポートロック 重要な青ポートを敵機が来る前に事前にヴァンガード(もしくはアサルト・サポート)で居座り防衛するマクロ行為。 フェーズ3にて敵コアゲージを削れば勝てるときに青ポート3を維持するために行ったり、味方アサルトのコア凸を通したり、他ポートが優勢で味方の防衛負担を減らす際に行われる。 他の青ポートが情勢不利になり中立化されると意味がないため、戦況に余裕がある場面で活用していくこと。事前にシンボルチャットと合わせて使うと効果的。 空き巣 マップを確認し、敵機の防衛が手薄な赤ポートを主にアサルトで占拠しにいくマクロ行為。 赤ポート中立化速度の速いスキルを持つアサルトを使って中立化ポートを増やしたり、敵機戦力に対する誘導をかける事が狙い。 アサルト以外のロールでも行えるが上記スキルから成功率の高いアサルトが率先して行われる。味方と協力して2機以上で行えばより成功率は上がるため、マップやシンボルチャットを有効に使おう。 釣る マップを確認し、他ポートが優勢で占拠ができそうなとき、自分1人に対して敵機の数が多い際に囮役としてわざと不利ポートに留まるマクロ行為。 味方の優勢を維持しつつ、できる限り敵機のヘイトを稼いで引き付ける事が目的。 しかし、赤ポートが3つ・味方が他ポートで優勢ではない状態で行うと時間が経つごとに不利になってしまう。基本的にポート情勢が有利なときや、味方が他の赤ポートを塗り替えられそうなときに行おう。 捨てる 赤ポートもしくは青ポートにて、敵機の数が多く占拠できる・占拠阻止できる見込みが薄いポートから離れて、マップを確認して他の優勢なポートに合流するマクロ行為。 敵機の数が多く、味方の数が不利で対象のポートで勝つ事が難しい場合に、耐久をできるだけ温存して他の勝ちやすいポートに合流するのが狙い。例えば、敵グランデの攻撃が届く不利ポートで戦うのをやめて、他の敵機が少ないポートにフルドライブして占拠・防衛しにいく。 また、他に優先順位の高い重要ポートがあり、そちらを守る判断をするときにも使う。例えば、フェーズ3・青ポート4の状況で味方がコアを攻撃すれば勝てる場面では、より守りやすい他の3つの青ポートを集中して守りに行く。 時間が経つたびに味方のポート情勢が悪化する状況や、もしくは青ポート3つを守りきれば勝てる場面で4つめの青ポートに余計な戦力を割かないようにする場面で使われる。 耐える 青・中立ポートにて、マップを確認して占拠されてしまう3つめの赤ポートになってしまうような状況で、耐久値の限界、もしくは撃破されるまで居座って時間を稼ぐマクロ行為。 どうしても対象ポートを死守したい、味方の合流が期待できそうな場面や、少しでも赤ポート3の状態になるのを遅らせたいときに使われる。 重要ポートにあらかじめシンボルチャットを出しておくなどして、味方と連携して守ろう。 スイッチ アサルトもしくはサポートが中立化したポートに対して、味方ヴァンガードが入れ替わりに入る一連のマクロ行為。 アサルトやサポートは占拠力がヴァンガードと比べて劣るため、中立化したポートを敵機に取り返されないようにヴァンガードが占拠・防衛の引継ぎを行い、味方アサルト・サポートを自由にさせて他ポートで活躍させる事が目的。 特に占拠速度の早いアサルトが空き巣を行い、中立化に成功した時は積極的にヴァンガードでスイッチを行っていく事が重要。
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はよナーフしてくれ フルブの時に使い込んでたのでその時のイメージがぬぐえない解説になってるかも… 武装 多すぎて書くのめんどくさい ガンダム時 メイン 普通のBR。リロードがやや遅い。ここからほぼ全ての行動にキャンセルできるため、メイン→前フワステ→キャノン換装ゲロビというムーブができる。緑ロックで撃たれると正直どうしようもないがゲロビがくるタイミングでステップすれば躱せるかもしれない。とはいえ今作はレバー特射のほうが使われるためあまり警戒する必要はないか 振り向きメイン サブキャンで落下可能。 CS 弾の性能が高く当てやすい、サブや特格にキャンセル可能で隙がない、謎の高火力(単発130)と強力。チャージが遅いという欠点がある。が、キャノン時にCSをためてガンダムに換装してもゲージは引き継がれる仕様があり、1秒ぐらいでチャージできるテクニックがあるためひっきりなしに飛んでくる。頭おかしい サブ 甘い着地はこれで取られるし、甘くない着地も取られる。そしてリボの足が速いため押しつけも強力。軸をずらして簡単には当てられない努力をしよう。キャノン時レバー特格からガンダム時サブ空撃ちキャンセルでよく見るインチキムーブができる。 ガガ ガガサブで全てが解決する フルブ初期はこれが5発あった 特格 これでガチャガチャしとけばいい。実際取れないしどうしようもない 格闘 前と横を警戒したい。判定自体はそこまでなため振り返せば一応勝てるがガガサブの存在を考えると得策ではない。生で振ってきたら釣り格の読み、F覚時は盾という意識でいいと思う キャノン時 メイン 誘導が強く、キャンセルによる赤ロック継続で相当遠くからでも機能する。なにげに威力も高かった気がする。ただそんなに警戒する必要はない CS ゴミ サブ 弾自体はそこまで強くないが小さくて見えない。強よろけなためしっかり避けたい。そして避けたところにレバー特射が降り注ぐまでが1セット N特射 銃口補正がとんでもなく強く発生も早め、おまけに滑る。見えたら盾かステップしたい。レバー特射に意識が行きがちだがこれも注意しよう レバー特射 説明不要のクソ武装。安定した避け方はいまだにわからない。弾数を数えるぐらいはしたいところ アンカー、後格闘 そもそもこれが機能する距離に入れることがあまりない。キャノン時にダウンとって起き攻めするときに注意するぐらいか? 特格 リボーンズガンダム!w 総合的に見て 攻防一体の特格、シンプルな着地とりから理不尽な押しつけまで可能な強力な射撃、ベースダメージの高さとどこをとっても強力で全く弱点がない。唯一勝機があるとすればガンダム時サブやガガのリロード中のわずかな時間であり、この時は近距離の圧がいくぶん減るためこのときに読みあいを仕掛けるほかない。起き攻めへの抵抗もガガがなければそこまで強くないため、ダウンさせたらガガに警戒しつつ張り付いて圧をかけたい。あとはさっきも書いたとおり特射の弾数は数えておこう