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マナ (まな) 魂、魔力、精気等の意味。 霊的、自然的力を意味し、あらゆる物に宿っている。 この世界におけるすべての物質と命を形作る マナ(Mana)は太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、マナは神秘的な力、または元素とされる。遍在する超自然的エネルギー。 戻る→用語集 行? 用語集/行/?
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Bloodline(血統) Bloodline(血統)概要 Bloodline一覧 Lineage(リネージュ)レベルアップコスト Lineage効果一覧 アップグレード 比較、考察~R39(Ascension 1実施まで) R41~59(Ascension 1実施後~リネージュ解放まで) R60~99(リネージュ解放後~Ascension 1終わりまで) R100~129(Ascension 2実施~新種族Bloodline登場まで) R130~159(新種族Bloodline登場~Ascension 2終わりまで) R160~(Ascension 3) コメント 概要 転生7回目から追加されるアップグレード。 種族ごとに固有の強力な効果を持っており、一つの種族からアップグレードを累計100回購入することで、その種族の血統が解禁される。 1ゲーム中に血統の効果は一つしか選ぶことができないが、どれも強力である。 名前 価格 効果 解放条件 Bloodline 0 現在の契約種族にかかわらず、任意の一種族から固有の効果を得る詳細は下記参照 Reincarnationを7回以上実施該当種族固有のアップグレードを累計100個購入する Bloodstream 1 Tg(1e93) 血統として選択した種族に所属していた時間に応じて、建物の収入が増加 同名の隠しトロフィーを取得(11種族全ての血統を利用可能にする) Bloodline一覧 種族 Bloodline効果 Fairy アシスタント数に応じて、Farm、Inn、Blacksmithの収入が増加 Elf このゲーム中のFaction Coin入手量に応じて、Faction Coin獲得率が増加さらに、通常クリックの100倍の収入を持つ自動クリックが毎秒3回行われる。 Angel このゲーム中に使用したスペルの回数に応じて、マナ回復速度が増加 Goblin 全ての建物のコスト増加率が軽減される(他のコスト増加率軽減が無ければ、15%ほど多くの建物を購入可能) Undead 転生回数に応じて、追加のアシスタントを獲得 Demon 悪属性で過ごした時間に応じて、の効果が増大 Titan Royal Exchangeを行った回数に応じて、建物の収入が増加 Druid 最大マナに応じて、マナ回復速度が増加 Faceless このゲーム中に生産したマナに応じて、マナ最大値が増加 Dwarf Excavationの回数に応じて、建物の収入が増加 Drow このゲーム中の経過時間に応じて、Faction Coinの獲得率が増加 Dragon Faction Coin獲得率に応じて、建物の収入が増加 Archon (~A2)このゲーム中の経過時間に応じて、追加のリサーチアップグレードの選択権を獲得(A3~)このゲーム中の経過時間に応じて、使用可能なリサーチポイントの量が増加 Djinn スペル「Catalyst」を使用可能善・悪の下位種族に対応するスペルのアップグレードを購入可能 Makers このゲーム中のFaction Coin入手枚数に応じて、Artifact Setの効果が増大 + スペル「Catalyst」 Catalyst マナ消費 500,000 効果時間 60秒 (延長不可) 効果 Holy Light Blood Frenzy Gem Grinder Fairy Chanting Moon Blessing God's Hand Goblin's Greed Night Time Hellfire Blast 上記のスペルの中から、現在効果時間中でないものがランダムで1つ選ばれ、そのスペルの7重掛けと同じ効果を得る Lineage(リネージュ) 転生60回目から追加される、言うなればAscension後版Bloodline。 選択したBloodlineに応じて、リネージュと呼ばれる追加効果を得ることが出来る。 アップグレード 価格 効果 解放条件 Lineage Free 選択したBloodlineに応じて、固有の追加効果を得るレベルに応じて効果が上昇し、更に追加アップグレードを獲得詳細は下記参照 Reincarnationを60回以上実施当ゲーム中に上位種族orMercenaryと契約する当ゲーム中に契約した種族と異なる種族のBloodlineを選択該当種族が使用するFaction CoinのRoyal Exchangeを400回実施 レベルアップコスト リネージュは大量のFaction Coinを消費してレベルアップが可能であり、そのレベルはリセットされない。 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 割引無し 25Qa 250Qa 2.5Qi 25Qi 250Qi 2.5Sx 25Sx 250Sx 2.5Sp 25Sp 割引有り 573T 4.551Qa 36.15Qa 287.2Qa 2.281Qi 18.12Qi 143.9Qi 1.143Sx 9.081Sx 72.13Sx レベル 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 割引無し 250Sp 2.5Oc 25Oc 250Oc 2.5No 25No 250No 2.5Dc 25Dc 250Dc 割引有り 573Sx 4.551Sp 36.15Sp 287.2Sp 2.281Oc 18.12Oc 143.9Oc 1.143No 9.081No 72.13No レベル 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 割引無し 2.5Ud 25Ud 250Ud 2.5Dd 25Dd 250Dd 2.5Td 25Td 250Td 2.5Qad 割引有り 573No 4.551Dc 36.15Dc 287.2Dc 2.281Ud 18.12Ud 143.9Ud 1.143Dd 9.081Dd 72.13Dd レベル 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 割引無し 25Qad 250Qad 2.5Qid 25Qid 割引有り 573Dd 4.551Td 36.15Td Lineage効果一覧 種族 アップグレード 効果 Challenge達成条件 FairyLineage Lv 1~ Farm,Inn,Blacksmithの所持数が(レベル×18)%増幅 Lv 5 Perk 1 ・Fairy BloodlineのAscension補正が軽減・Hall of Legendsも、Fairy Bloodlineの効果の対象になる Lv10~ Fairy Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 Fairy Chantingが使用可能 Abdicateしてから10分以内にアシスタントを2000体以上にする Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、アシスタント数が増幅 Lv30 Perk 4 Fairy Chantingの効果時間中、アシスタント数が乗算で増加 Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、アシスタント数が3倍として扱われる ElfLineage Lv 1~ ・自動クリック+(レベル)回/秒 ・各種計算式において、クリック数が(レベル×5)倍として扱われる Lv 5 Perk 1 Elven Bloodlineの自動クリックが以下の様に強化される:”通常クリックの10000倍の収入を持つ自動クリック+9回/秒” Lv10~ Elf Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 Moon Blessingが使用可能 Abdicateしてから5分以内にAutomatic clicksを7777以上にする※急いでelf dwarfに就き elfのスペルと血・C590を使う、 Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、クリックによる収入の基礎値が増加(UB777個毎にUB出力の15%) Lv30 Perk 4 Moon Blessingの効果時間中、ファクションコイン入手率が15倍になる Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、Faction Coin入手枚数が10倍として扱われる AngelLineage Lv 1~ マナ回復速度+(レベル×7)% Lv 5 Perk 1 Angel Bloodlineによって参照されるスペル使用回数が、「このゲーム中」ではなく「このR中」を参照するようになる Lv10~ Angel Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 God's Handが使用可能 少なくとも1つのスペルをアクティブにして、2時間連続してプレイ※スペルの種類や時間は問わない、2時間の辛抱 Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じてGod's Handの倍率が強化(UB1000個毎に12000%) Lv30 Perk 4 God's Handの効果時間中、最大マナが1.5倍になる Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、スペル使用回数が10倍として扱われる GoblinLineage Lv 1~ Tax Collectionの効果が(25×レベル)秒分増加 Lv 5 Perk 1 Goblin's Greedの効果時間中、アシスタント数に応じて、Tax Collectionの効果が向上 Lv10~ Goblin Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 Goblin's Greedが使用可能 Tax Collectionを1ゲーム中に100万回使用 Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、ユニーク建物の収入が増加(UB650個毎に25%) Lv30 Perk 4 ・Goblin's GreedがFaction Coinを生成しなくなるが転生回数に応じて、Faction Coinの入手率が乗算で増加・Tax Collectionの詠唱回数が2倍として扱われる Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 Faction Coin入手率 +1000% UndeadLineage Lv 1~ アシスタント数+(レベル)% Lv 5 Perk 1 Undead Bloodlineの効果が、アシスタント数+(本来のアシスタント増加数×8)% に変更される(S375などの仮想アシスタントには無効) Lv10~ Undead Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 Night Timeが使用可能 Night Timeの効果時間を1分以上にする※スペル効果時間の延長効果が足りていれば、 Night Timeが使用可能でなくても達成可能 Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、追加のアシスタントを獲得(UB500個毎に10体) Lv30 Perk 4 このゲーム中のNight Timeの詠唱時間に応じて、オフラインボーナスが増加 Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 「Reincarnation Power」において、転生回数が2倍として扱われる DemonLineage Lv 1~ ユニークでない建物の収入+(100×レベル^2)% Lv 5 Perk 1 最大マナ+(20×トロフィー数^1.25) Lv10~ Demon Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 Hellfire Blastが使用可能 このR中のHellfire Blastの使用時間が2日以上になる Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、Gem倍率を強化(UB666個毎に50%) Lv30 Perk 4 ユニークでない全ての建物も、Hellfire Blastの対象となる Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、Trophy所持数が10倍として扱われる 種族 アップグレード 効果 Challenge達成条件 TitanLineage Lv 1~ Royal Exchangeボーナスが(レベル×200)%増幅 Lv 5 Perk 1 Titan BloodlineにかかるAscension補正を、Ascension1回分軽減 Lv10~ Angel Coin, Goblin Coinの獲得量×50 Lv15 Perk 2 Lightning Strikeが使用可能 Titanのみと契約した状態で、マナ回復速度を25,000/s以上にする Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、上から4番目と7番目の建物の基礎収入が増加 Lv30 Perk 4 Lightning Strikeの対象が「ユニーク建物全て」+「ユニークでない建物からランダムで1つ」となる Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 ・各種計算式において、Royal Exchange購入回数が10倍として扱われる・Royal ExchangeボーナスのAscension補正を軽減する DruidLineage Lv 1~ 各種計算式における転生回数+(レベル×2) Lv 5 Perk 1 このゲーム中の経過時間に応じて、ユニークでない建物の収入が増加 Lv10~ Elf Coin, Demon Coinの獲得量×50 Lv15 Perk 2 Grand Balanceが使用可能 秒間マナ回復速度がマナ最大値の2倍を上回る Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、Grand Balanceの倍率を強化 Lv30 Perk 4 ・アシスタント数に応じて、Grand Balanceの効果時間が延長・Grand Balanceの効果時間に応じて、Grand Balanceの効果が増加 Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、マナ生産量が10倍として扱われる FacelessLineage Lv 1~ スペルの効果時間 +(レベル^2.25)% Lv 5 Perk 1 ・Faceless Bloodlineが、「このゲーム中のマナ生産量」の代わりに「このR中のマナ生産量」を参照するようになる・アシスタント数に応じて、マナ回復速度が増加 Lv10~ Fairy Coin, Undead Coinの獲得量×50 Lv15 Perk 2 Brainwaveが使用可能 1ゲーム中に、Brainwaveを100回詠唱する Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、アシスタントによる生産を強化(UB1000個毎に5%) Lv30 Perk 4 BrainwaveのAscension補正を軽減 Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、経過時間が2倍として扱われる DwarfLineage Lv 1~ 各種建物の基礎収入が増加 Lv 5 Perk 1 このR中、善属性への所属時間に応じて、Faction Coin獲得率が増加 Lv10~ Dwarf Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 Diamond Pickaxeが使用可能 Excavationを10,000回行う Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、Excavation回数とArtifact所持数が増幅 Lv30 Perk 4 Diamond Pickaxeの効果時間中、ファクションコイン入手率に応じてマナ回復速度が増加 Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、建物の所持数が2倍として扱われる DrowLineage Lv 1~ オフライン倍率が乗算で(150×レベル^2.25)%増加する※Ascension補正による倍率低下がない Lv 5 Perk 1 各種計算式における経過時間が2倍として扱われる Lv10~ Drow Coinの獲得量×100 Lv15 Perk 2 Combo Strikeが使用可能 累積オフライン時間が30日以上になる Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、Faction Coinの入手確率が増加 Lv30 Perk 4 ・このゲーム中の経過時間に応じて、Combo Strike Counterが増幅・Combo Strikeの効果時間中、Counterの数値に応じて全ての建物の収入が増加 Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 ・各種計算式において、最大マナが3倍として扱われる・Call to ArmsのAscension補正を軽減する DragonLineage Lv 1~ ユニーク建物の所持数が(レベル×12)%増幅 Lv 5 Perk 1 Dragon Bloodlineが同じ種類の建物ごとにユニーク建物の収入を1.75%ずつ増加 Lv10~ Dwarf Coin, Drow Coinの獲得量×50 Lv15 Perk 2 Dragon's Breathが使用可能 Abdicationしてから10分以内に5種以上のスペルを5重掛け以上で使用する Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて最大マナ増加(UB2個毎に1) Lv30 Perk 4 Dragon's Breathの重ねがけ1段階につき、2色分の効果を得られるようになる Ascension 2以降 Lv40 Perk 5 各種計算式において、Lineage Levelが2倍として扱われる 種族 アップグレード 効果 Challenge達成条件 ArchonLineage Lv 1~ Faction Coin入手率が(1.25^レベル)倍になる Lv 5 Perk 1 最大マナに応じて、Elite種族のユニーク建物の収入が増加 Lv10~ Angel Coin, Undead Coinの獲得量×50 Lv15 Perk 2 Precognitionが使用可能 Abdicationしてから45秒以内にマナ回復速度を30B(3e10)/秒以上にする Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数に応じて、マナ回復速度が増加 Lv30 Perk 4 PrecognitionがTrophy・Gem・Faction Coinの入手枚数も増幅する Lv40 Perk 5 各種計算式において、ユニーク建物の所持数が2倍として扱われる DjinnLineage Lv 1~ Gemによる収入増加効果が(レベル×8)%増加 Lv 5 Perk 1 Catalystの詠唱回数に応じて、Limited Wishの詠唱回数を増幅 Lv10~ Fairy Coin, Demon Coinの獲得量×50 Lv15 Perk 2 Limited Wishが使用可能 Abdicationしてから45秒以内にアシスタントを1B(1e9)体入手 Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数1000につき、Tax Collectionの使用回数を3%増幅 Lv30 Perk 4 Limited Wishを詠唱する毎に、自動クリック回数+888 Lv40 Perk 5 各種計算式において、マナ回復速度が3倍として扱われる MakersLineage Lv 1~ Royal Exchangeボーナスが(レベル×8)%増加 Lv 5 Perk 1 Free Excavation Resetに必要なExcavation回数-25% Lv10~ Elf Coin, Goblin Coinの獲得量×50 Lv15 Perk 2 Infinity Spiralが使用可能 Abdicationしてから45秒以内に建物を300,000個建造 Lv20 Perk 3 ユニーク建物の所持数500につき、オフラインボーナスが10%増加 Lv30 Perk 4 Infinity Spiralの効果時間中、建物の収入が増加増加量はInfinity Spiralを使用してからの経過時間に比例して上昇 Lv40 Perk 5 各種計算式において、Excavationの回数が3倍として扱われる アップグレード 名前 コスト 効果 解禁条件 Ancient Heirloom 10 Dtg(1e100) 最高レベルより低いリネージュのレベルアップコストが減少 同名のアーティファクトを発掘 Ancestral Hourglass 10 Notg(1e120) 転生回数に応じて、リネージュのレベルアップコストが減少 比較、考察 ~R39(Ascension 1実施まで) 種族 総評 Fairy 下位の建物に特化したFairyやMercenaryのお供に。それ以外ではまず役立たない。 Elf Abdicateをまたいで累積される「Moon Blessing」や「C135(Reinforcing)」の倍率増強に。転生直後のファクションコイン調達やChallenge攻略、Researchにおけるファクションコイン調達などにも使える。 Angel Goblin 建物数関連のトロフィー獲得や、Faceless Heritageの倍率増強が主な仕事。稼ぎにはあまり用いられない。建物物が増える事による収入増加・アシスタント確保・マナ増強が見込めるFairyやUndeadでもそれなりに使える。 Undead 転生回数に応じてアシスタント数が増える。転生回数が2桁になってからが本番。 Demon 直前のReincarnationからの経過時間を参照するため、育つのに時間がかかる。Ascension前では相応の時間をかけないとTitan、Dwarfを追い抜けないため、先に次のReincarnationに到達してしまって使う機会が無いことが多い。 Titan 無難に高い倍率を得られる。他に欲しい効果がなければこれで決まり。 Druid 効果がマナ回復速度と最大マナに依存するため、転生回数が増えるごとに強くなっていく。主にResearch開始あたりから使う機会が増えてくるだろう。 Faceless マナ最大値の増加により、スペルの同時使用がしやすくなる。悪のMercenaryと、Resaerchの最大マナ要件のアンロックが主な用途か。 Dwarf Titanと同様の収入増加。 Drow R41~59(Ascension 1実施後~リネージュ解放まで) 種族 総評 Fairy Ascension補正をモロに受けることになり、効果が大幅減。マナ回復速度を増やすDruidが非常に強力なので、Bloodlineを使ってまで選ばれることは無い。しかしリサーチアップグレード群と比較すると十分に強力なので、A400でこれらの効果を得ることは考慮に値する。 Titan Dwarf Elf やはりDruidの大躍進により収入は期待できない。クリック回数を増やしたいときに選ばれる程度か。 Angel Goblin Ascension前と効果は変わっていない。収入増加系が弱体化した関係上、むしろそれらより収入が伸びる可能性すら有る。 Undead リサーチでアシスタント数を伸ばしにくい場合は、短期収入が期待できる。 Demon Goblin-Drowに頼るR40代では、終盤になるほど伸びる。ResearchのGem効果関連が役に立たなくなる点に注意。 Druid 最大マナ増加が増加し、Ascension補正で収入関連アップグレードが弱体化するため純粋に収入面から見ても非常に有力な選択肢となった。R42以降で解禁されるマナ多重掛けに伴うFaction Coinの需要や、多重掛けで増大する消費マナを賄うこともできるのが大きい。 Faceless DruidやFaceless所属時、血統とA400でこれらを取ることでマナ回復速度を更に強化できる。 Drow Dragon 実質的にFairy, Titan, Dwarfの上位互換となる。Ascension後でも+1000%以上が達成可能。Druidが非常に強力なので立場は厳しいが、Dragon所属時のA400の効果としては十二分に強力。 R60~99(リネージュ解放後~Ascension 1終わりまで) 種族 総評 Fairy Elf Angel Goblin Undead Demon Titan Druid Faceless Dwarf Drow Dragon R100~129(Ascension 2実施~新種族Bloodline登場まで) 種族 総評 Fairy 何と言ってもスペルの「アシスタント数3倍」が魅力。AdvancedHeritageを解禁すればさらに増える。有効活用できる悪種族・Druid・Faceless辺りなら使えなくもない。 Elf Elf Setの収入倍率を高めるためや、大量のFaction Coinが必要な時に使われる。マナ回復を補えないため一部の種族とは相性が悪い点に注意。 Angel 事前のスペル回数稼ぎは必要だが、過剰すぎるほどのマナ回復力が手に入る。均衡属性は過剰なマナ回復量を有効活用できるスペル「All Creation」があるため無駄にならない。 Goblin FC入手量が大幅に増加するため、膨大量が必要なMAD種族のアップグレード購入に便利。建物コストの低下やTC倍率アップなどとも相まって、安定した強化を得られる。 Undead リネージュ解放後に引き続き、Perk 1の「アシスタントを乗算で増やす」効果が非常に強力。増えたアシスタントを活用しやすい悪属性および混沌属性で特に相性が良い。 Demon ほぼ収入増加であり、Hellfire Blastの悪属性スペルの使用回数増幅効果も活かしづらい。Faction Coinの量がほとんど増えないのが致命的であり、ほとんど用いられない。 Titan Druid マナ回復速度に困らない種族が増えるため、出番は相対的に減少。特にAngel BloodlineのPerk4(最大マナ2倍)解放後はほとんど出番がなくなってしまう。 Faceless マナ最大値が増加するため、使用コストが重い混沌属性や均衡属性のスペルを序盤から使いたいなら出番があるかもしれない。別途マナ回復手段(又はアシスタント増加手段)を用意しないと持て余すが、この段階だと他のアップグレードで十分補えるはず。 Dwarf Perk3の「Excavationで手に入るFaction Coinが増加」が最大の目玉。Gemが少なく、ファクションコイン入手率が低い時に役立つ。 Drow Perk1の「各種経過時間が2倍として換算」が、Temporal Fluxを有する秩序属性と相性抜群。プレイ時間依存のアップグレードが多く、大器晩成型となるTitanとの相性が特に良い。 Dragon チャレンジの「Prismatic Breath」の効果で、スペル「Spiritual Surge」の倍率を大幅に増加させられる。主に後半のGem稼ぎに使われることになる。 R130~159(新種族Bloodline登場~Ascension 2終わりまで) 種族 総評 Fairy Elf スペルと後半のPerkが収入に直結しないため、Gem稼ぎには不向き。クリック回数稼ぎも、Djinn Bloodlineの解禁でお役御免になってしまう。 Angel Goblin-Makersでスペル使用回数を稼ぎやすくなり、マナ回復速度が更に上昇。それに伴ってGod's Handスペルの倍率も他スペルとどんどん差がついていく。Perk5(スペル使用回数増幅)解禁後はGoblinやDemonの生命線となる。 Goblin Undead Demon Titan Druid 主に「Chrono Loading」トロフィー獲得や、Djinn Challenge 4の達成用。アシスタント増量まで兼ねるFacelessが強力になるため、相対的に使われなくなる。 Faceless スペルの効果時間を増やす効果はDjinn Challenge 1達成後のFairyで非常に強力。Perk4の経過時間増幅もTitanの強い味方。 Dwarf Drow 「経過時間2倍」をFaceless Lineageも得るため、利点が一つ消えてしまう。Advanced Heritageも考えると、Facelessを差し置いて採用されることはほぼ無い。 Dragon MAD種族のスペルが非常に強力なため、相対的に出番は減少するがDragon's Breathスペルが特段強化されるAngelでは引き続きお世話になる。 Archon Bloodlineの効果でリサーチアップグレードが増えるため非常に強力。Lineageが使用不可能な秩序種族でも、リサーチのA400経由で恩恵を受けられる。選択権の増加はかなりゆっくりだが、+1だけでも文句なしに強い。 Djinn 効果が不安定で成長の遅いLimited Wishスペルは使いづらく敬遠されがち。Perk4の効果でElf Lineage以上にクリック回数を稼げるため、そこがメインになる。Bloodlineの基本効果はさすがに強く、混沌種族はCatalystスペルにお世話になる。 Makers スペルこそ強力だが、とりわけ相性の良い種族が無いため使用機会は少ない。主に「Makers Challenge 2」攻略やExcavation Reset稼ぎがメイン。Bloodline自体はかなり強いため、均衡種族がA400経由で使う機会は多い。 R160~(Ascension 3) 種族 総評 Fairy Elf Angel Goblin Undead Demon Titan Druid Faceless Dwarf Drow Dragon Archon リサーチアップグレードのシステムが変化しても、Bloodline効果はあまり変わらず。秩序属性が真っ先にA400経由で取りにいくのも相変わらずである。 Djinn Makers 性質上Ascension補正を受けないInfinite Spiralが、A3では最強の種族スペルに。Faction Coinの需要も高まっているため、スペル目当てでこのBloodlineが選ばれやすい。 コメント Angel15は”最低1つ”なので普通に8時間ちょいで。 (2017-09-12 03 46 07) Faceless15はsave&reloadで。6回重ねがけなら6ずつ増えます。reloadだけだとautosave間隔のせいで進みません。 (2017-09-12 03 47 51) Faceless15の、更新だと広告が入ることがあるので、エクスポートセーブ&インポートの方が早いかも (2018-01-14 23 05 04) Faceless15はv3.5.0でspellの残り時間を保有するようになった関係でおとなしく100回詠唱しないといけなくなりました。Druid Challenge4がオンの場合はオフにすることで緩和可能です。 (2019-04-18 07 09 57) Faceless15は3.6追加のReverse Autocastingで簡単になった Undead15もS200やW1275の変更で余裕に (2019-07-26 21 13 41) angel perk2はabdicateから1分以内にスペル発動の必要があるみたいです (2019-08-01 16 00 43) コメント
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帽子世界 帽子世界 ナタリー編のラストダンジョン。「眠りの塔・空中」から進入できる。他管理人の帽子4つが揃っていないと入れない。この世界で全滅するとゲームオーバーになる。 マナ回復量は3、初期属性値は0、デコイランクは21相当。序盤は暗黒ナース、カシマレイコ、ファントム、中盤は苦痛に悶える何か、死ねない肉塊、攻性ワクチン、終盤はユーユー、妖狐、攻性ワクチンが出現する。4Fの?フロアで手に入る貴重品「錆びたカギ」が必要なドアが1Fにある。 途中のエレベーターは中ボスを倒さないとB6Fより下には行けない。 B8FのシャッターはB9Fの?フロアで開くことができる。 隠しフロアは1F右端のフロアから落ちて左に空中ダッシュした先にある。 + 中ボス攻略 中ボスはパピィ。 + パピィのステータス パピィのステータス 性格:リアリスト ライフ:66,000 ソウル:3,300 攻撃力:50 物理防御:17 魔法防御:17 戦闘力:18,374 種族:統合者 腕力:20 器用さ:18 素早さ:26 体力:18 魔力:20 運:18 気絶:★ 睡眠:A スタン:A 混乱・魅了:★ 毒:A OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:B 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備ジェム 闇魔法Lv6 カウンターLv5 スペルカウンターLv5 OS上昇アップLv5 全員のMAXライフを一時的に減らす攻撃を行う 周期的に行うので長期戦になるほど危険 攻撃手段はほぼ闇魔法、属性値に注意しないと大魔法を使われる。全体に『MAXライフDOWN』を与える魔法「ブレイクライフ」を使ってくる。ジャミング可能。『MAXライフDOWN』は最大ライフを20%減少させる。OS状態でも防げず、状態異常回復は出来ない。 重ねがけ可能で大体8T毎に使用する。 1回行動のターンは「ブレイクライフ」の他に、闇魔法「シャドーレイヴ」や「ギガライフドレイン」も使う。 闇魔法や「即死睨み」の『OS低下』『魅了』『気絶』の状態異常に注意。 「シャドーストライク」は最大ライフの約30%ダメージ。最大ライフ依存のため「ブレイクライフ」で「シャドーストライク」のダメージも下がる。 メイスアーツ振り逃げで姿を消したキャラに「バニシュ・デスゲート」で『気絶』付与してくる。 OS攻撃は闇属性全体攻撃の「ブラッドフレア」、見切り可能。 カウンター・スペルカウンターを無効化するためのOP「アルミバックル」などの準備しておきたい。 ダメージ計算上、最大ライフを超えるダメージは出ないはず。最大ライフが下がっても一撃で倒されることはない。ただし、最大ライフが減ると一撃一撃が重たくなるのでライフ回復を欠かさずに。 + ラスボス攻略 ラスボスは球体人間。 2段階に分かれており、最初に現れる4体を倒した後二段階に移行する。 第一段階の4体の装備ジェムは共通して「マスター全魔法Lv1」「カウンターLv5」「スペルカウンターLv5」「マナ回復量アップLv3」まとめて1体扱いなのか、マナ回復量アップの効果はマップデフォルト+3の6。 カウンター、スペルカウンターも全体攻撃に対して1回しか行わない。 状態異常等もどれか一部にかかれば、他の3体も同じステートになる。(トキノフリーズ等) ライフ以外(ソウル、OSゲージ)は4体全部で共有している。 ジェムのマスター全魔法によって高威力・低コストの様々な魔法を使ってくる。攻撃・弱体化魔法は全て使うと思っていい。「リフレット」は4体全部に効果がある。通常攻撃は物理遠隔攻撃、スピアアーツ風車は通用しない。 マナが少ないと「ミスティリオン」即発で、魔法をソウル消費に変える。 2体倒すと「デュアルスペル」即発で連続魔法を使うようになる。 使用アーツは「氷の玉」「投石」「毒ガスブレス」「催眠ブレス」「落雷」「流し目」「ギガライフドレイン」「ジャスティスシュート」「ライトニングエッジ」メイスアーツ振り逃げで姿を消していると「バニシュ・デスゲート」で『気絶』させられる。 法の帽子特権で見られる通り、各部を倒す毎に対応する機能が失われていくため、倒す順番が重要。各自の装備の状況等にもよるが、基本的に倒すとトリガージェムが無効化される後方部を最後に倒すことになる。 敵全体のライフを調整して、最後に全体攻撃で一掃を狙うのも手。倒し損ねても次のターン、コンボ先制を決めれば何とかなる。 「創造放棄・帽子の力」によって、行動順番、敵ステータス、状態異常成功率が表示されなくなり、オーバーソウル時状態異常無効とコンボ属性無視、コンボフィニッシュが発動しなくなる。 「創造放棄・サポートジェム」は球体人間の「マナ回復量アップLv3」も消失する。 「創造放棄・トリガージェム」は球体人間の「カウンターLv5」「スペルカウンターLv5」も消失する。ただし、とどめの攻撃によるカウンター・スペルカウンターは発動する。 第一段階でリンゴドライブを使うと直後に「創造放棄・魔法」でマナや魔法ジェムを消失する。更に、敵味方の強化・弱体化ステート(*1)や召喚した妖精やレインボービットも消失する。マナ消費アーツも使えなくなる。「創造放棄・魔法」はトキノフリーズ等を無視して発動する。 球体人間の「マスター全魔法Lv1」も消失する。 OS技は「アポカリプティックサウンド」、闇属性全体攻撃で『物理防御DOWN』を付与する。見切り可能。 第二段階に移行すると、5000ダメージ程度を与える毎に戦術→オーバーソウル→魔法→アーツ→防具→武器の順で創造放棄してくる。第二段階移行時にマナが半分になる。 通常攻撃は変わらず物理遠隔攻撃。また、「創造放棄・オーバーソウル」後はOS技は使わなくなる。 第一段階の終わりでできるだけフェニックス等を全員にかけておくと安定するかもしれない。 第一段階で「創造放棄・魔法」を使われているともう使わない。 あくまでアーツが使用不可になるだけらしく、二刀系ジェム装備時の通常攻撃は二回攻撃のまま。 「創造放棄・防具」「創造放棄・武器」の効果は装備を外すだけなので、素手素肌の鍛錬度を上げていると楽勝。「創造放棄・防具」は装備の2枠目・3枠目を外す効果のようで、二刀流や二丁拳銃だと2枠目の武器も外される。 「創造放棄・武器」後は、球体人間の攻撃力も激減する。ダメージは最低でも最大ライフの十数%までしか下がらない点に注意。 「創造放棄・防具」「創造放棄・武器」等を使われてもクリアデータ引継ぎ時には元に戻っているので安心してほしい。 性質上1段階のみだが、全ラスボス中唯一ステータス詳細が閲覧できる。 + 球体人間・前方部のステータス(統合率25%) 球体人間・前方部のステータス(統合率25%) 性格:バラバラ ライフ:37,800 ソウル4,725 攻撃力:49 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:18,011 種族:集合体 腕力:26 器用さ:21 素早さ:21 体力:21 魔力:21 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:10 槍:10 斧:10 弓:10 杖:10 銃:10 拳:10 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備ジェム カウンターLv5 スペルカウンターLv5 マナ回復量アップLv3 マスター全魔法Lv1 世界を創造する意識集合体の前方部 破壊すると消耗品とオーパーツが世界から消失する + 球体人間・中央部のステータス(統合率25%) 球体人間・中央部のステータス(統合率25%) 性格:バラバラ ライフ:63,000 ソウル4,725 攻撃力:49 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:18,011 種族:集合体 腕力:26 器用さ:21 素早さ:21 体力:21 魔力:21 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:10 槍:10 斧:10 弓:10 杖:10 銃:10 拳:10 火: 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備ジェム カウンターLv5 スペルカウンターLv5 マナ回復量アップLv3 マスター全魔法Lv1 世界を創造する意識集合体の中央部 破壊すると帽子の特殊効果が世界から消失する + 球体人間・下部のステータス(統合率25%) 球体人間・下部のステータス(統合率25%) 性格:バラバラ ライフ:37,800 ソウル4,725 攻撃力:49 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:18,011 種族:集合体 腕力:26 器用さ:21 素早さ:21 体力:21 魔力:21 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:10 槍:10 斧:10 弓:10 杖:10 銃:10 拳:10 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備ジェム カウンターLv5 スペルカウンターLv5 マナ回復量アップLv3 マスター全魔法Lv1 世界を創造する意識集合体の下部 破壊するとサポートジェムが世界から消失する + 球体人間・後方部のステータス(統合率25%) 球体人間・後方部のステータス(統合率25%) 性格:バラバラ ライフ:26,250 ソウル4,725 攻撃力:49 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:18,011 種族:集合体 腕力:26 器用さ:21 素早さ:21 体力:21 魔力:21 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:10 槍:10 斧:10 弓:10 杖:10 銃:10 拳:10 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備ジェム カウンターLv5 スペルカウンターLv5 マナ回復量アップLv3 マスター全魔法Lv1 世界を創造する意識集合体の後方部 破壊するとトリガージェムが世界から消失する 1度ナタリー編をクリアすると、中ボスのいたフロアで球体人間統合率(ラスボスにおける価値観)を設定できる。最低は25%、最高は99%。初回含む未設定の場合、数値は最低値と同じと思われる。統合率50%で全ステータスが25%時の約1.5倍、99%で2倍程度。 + 専用のゲームオーバー演出が用意されている。 専用のゲームオーバー演出が用意されている。 全滅すると、「創造破棄・命」「創造破棄・音」「創造破棄・光」「創造破棄・世界」の順に消失する。命(ナタリー達が消える)→音(ゲーム内の音が消える)→光(表示されている文字ビルボード以外のすべての画面が消える)と消えていき、最後には『世界』が消える。 この世界が消えるという演出はかなりのもので、強制的にゲームが終了して閉じられるというものになっている。 非常に凝った演出ではあるが、トライアンドエラーを繰り返す際は、やり直しのたびに再起動することになるので、全滅したら即F12でリセットしてタイトルに戻ってしまおう。 さすがにセーブデータは消されないので安心しよう。
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全ての力の源にして謎多き元素 世界の隅々にまで存在している元素でありながら、それ単体ではまったく何の変化も発生させない元素 しかし、生物の体内に吸収され精神活動と結びつくことで魔力に変換され様々な属性変化を発生させる 世界各地にマナフローと呼ばれる高濃度のマナが噴出する場所が存在する またマナが一定の濃度になると精霊の元となる精霊の核が発生することも確認されている 関連項目 精霊 マナフロー
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サマナーランクについて 仲魔の忠誠度が上昇すると、それと同じ値がライドウの累積忠誠度に加算される。 累積忠誠度が一定値を越えるとサマナーランクが上がり、所持できるMAGの上限が増えたり、仲魔を入れる管を貰えたり、称号を与えられる。 アイテムで仲魔の忠誠度を上げても、累積忠誠度は増えない。 各ランクでの称号、所持MAG限界量、所持管数は以下の通り。 ランク 累積忠誠度 称号 所持MAG限界量 所持管数 1 0~ 新進気鋭の 1000 6 2 120~ 後世畏るべし 1200 6 3 700~ 大正妖都の純情 1500 8 4 1200~ 噂をすれば影が差す 1800 8 5 1700~ モダン陰陽生 2100 10 6 2200~ 新十八番今弁天 2500 10 7 2700~ 稀なる降魔器量 2900 10 8 3200~ 人中の獅子王 3400 12 9 3800~ 百魔繚乱 3900 12 10 4400~ 綺羅星の如し 4400 12 11 5100~ 誉れ高き悪魔遣い 5000 12 12 5900~ 怪力乱神を語り継ぐ 5500 12 13 6800~ 暁天の星 6100 12 14 7800~ 鬼神をも哭かしむる 6700 12 15 9000~ 帝都無双の 7300 12 16 12800~ 永世無極召喚師 9999 12
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《次元回収》 通常魔法 お互いに除外された魔法・罠カードをそれぞれ1枚選択する。 次の相手のスタンバイフェイズ時にそれらのカードを持ち主の手札に加える。 part22-53 作者(2007/11/06 ID kG83q91C0)の他の投稿 part22-107 コメント 名前 コメント
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まな マナ 【分類】 アニマ エナジー エネルギー オーラ ガッツ マナ 加護 妖力 存在の力 小宇宙 想破 気力 相転性自由力理論 能力 超力 霊力 魔力 魔法 魔術 【解説】 世界のあらゆるエネルギーの総称。 いわゆる不思議パワーのことであり、さまざまな場所でさまざまな名称で呼ばれたりするが、本質的にはそれらは全て同じものである。 不思議パワーのような扱いをされたりするが、本質的には世界を構成する根本的な概念である。 その力は大きく9つに分けられ、複雑に絡み合って世界を構成している。 Power Nine 『粒』-Particle- 『波』-Wave- 『場』 『線』 『雑』 『空』 『時』 『魂』 『縁』 『包』 例えば『音』は『魂』と『粒』と『波』の複合のマナであり、そもそも、『魂』『粒』『波』を混ぜているのは『雑』の力である。 かつてこれらの力は分けられておらず、一つに内包されていた。 あるときそれらの力は『偶然』『同時』に9つ確立した。 神からのマナがある程度強くなると加護として身体に発現したり、魔法を行使することができたりする。 魔道具や魔術を扱う際にも必要になる。
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堕落のマント [Mantle of the Fallen] 概要 画像: 外見:Cloth Shirt 俗称: 入手:SAAF fire daemon (renowned) 性能 ガーゴイル専用 詠唱集中:3% 魔法ダメージ:+5% マナ回復:1 INT:+8 マナ:+8 秘薬コスト:-25% 物理抵抗 5% 炎抵抗 8% 冷気抵抗 11% 毒抵抗 12% エネルギー抵抗 8% 耐久性:255 解説・用途 関連アイテム コメント 名前 コメント
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登録日:2015/11/24 (火) 02 01 16 更新日:2023/04/27 Thu 12 36 32 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 DM WS ウェーブストライカー キーワード能力 ツインパクト計画 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス 全滅 常在型能力 徒党 復活希望の声多数←ツインパクトになりました 無限軍団 聖拳編 目指した場所が天国だとは限らない。 ウェーブストライカーとは、TCG「デュエル・マスターズ」のキーワード能力である。 ●目次 解説 有名なウェーブストライカー火文明 水文明 自然文明 光文明 闇文明 多色 ウェーブストライカーデッキデッキの特徴・構築 長所と弱点 デュエル・マスターズ プレイス 背景ストーリーでの設定EP世界での活躍 DS世界での活躍 新章世界での活躍 デュエル・マスターズ プレイス版での活躍 解説 DM-11からDM-13のみで登場した常在型能力。どういう能力なのかというと バトルゾーンにウェーブストライカーを持つクリーチャーが他に2体以上いる限り、このクリーチャーはWS(ウェーブストライカーアイコン)以下の能力を得る。 という効果。 要は、バトルゾーンに同じウェーブストライカー(以下WS)が一定数揃えば、能力を発動させることが可能となる。 なお、テキストの都合上相手のバトルゾーンのWSも含ませることも可能。 後述するが、これを利用できるカードもいくつか存在する。 またテキストにもあるように、WS持ちはカードの左枠に独特なデザインのアイコンが記載されている。 例えるならば、サバイバーや進化クリーチャーのアイコンをイメージしてもらえると分かりやすい。 サバイバーのように、カードイラスト内のクリーチャーにもこのアイコンが描かれている。 登場した期間は長くないが、ギミックの面白さで数多いファンを持つのがこの能力。 WS持ちは、一見普通のクリーチャーだが、能力が起動すると爆発的な強さになるというギャップを持っている。 WSが持つその驚異的なスペックの上昇力に魅力されたデュエリストは多い。 聖拳編時期にしか姿を見せず、以後のシリーズでは姿を見せていないが復活を望む声は非常に多い。 最後の登場から10年以上経過した現在でも使い手がいるというのが、WSの強さと人気を表している。 しかし、背景ストーリーでは全滅扱いとなってしまっている。 このような全滅した設定や元々の誕生理由から考えても、今後の背景ストーリーでの再登場は厳しいと見られていたが、同じように絶滅した設定だったサバイバーが後付設定で復活出来たりしたから、希望は残ってはいると見える声もあった。 特にDMの背景ストーリーではパラレルワールドの設定が積極的に用いられるようになったため、従来の超獣世界とは違う次元のドラゴン・サーガ世界のような別世界なら復活できる可能性もあるのではないかとも言われていた。 ちなみに、DMR-16極・真ではWSに似たシステムを持つ遊撃師団というカテゴリーが登場している。 この遊撃師団は、同じ特徴を持つクリーチャーが一定数揃うと能力を発動できたりする。 WSと非常に似た仕組みであることから、遊撃師団はWSを参考に作られた可能性がある。 前弾であるDMR-15のパラスのシステムもサバイバーに似た設計なので、その流れを汲んでWSが参考にされたのかもしれない。 ともかく、開発側もWSの存在は決して忘れているわけでもなさそうである。 最後の登場から15年後の2020年、DMEX-08で《炎舞闘士サピエント・アークGR》が久々の新規WSとして登場した。 WSとしては初のGRクリーチャーともなったが、あくまでも既存のWSクリーチャーのGR化なので完全新規とは言いにくい面がある。 そして2022年、DM22-EX1「黄金戦略!!デュエキングMAX 2022」において、ついに本格的に復活。 新規カードと既存WSの一部のツインパクト化によるインフレへの対応が行われ、久々にWSのカードプールが広がることになった 後、念のために言っておくがWSは決して種族では無いので勘違いしないように注意。 割とサバイバーと混同してしまっているファンも少なからず見当たる。スペック的に共通点があり、アイコン持ちなどデザインも似た部分があるので仕方ないと言えば仕方ない間違いではあるが。 WS持ちはマイナー種族である事が多いのであまり種族サポートには期待できないのでそこはネックか。 有名なウェーブストライカー 火文明 炎舞闘士サピエント・アーク C 火文明 (3) クリーチャー:ドラゴノイド 2000+ ウェーブストライカー WS-このクリーチャーのパワーは+4000され、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。 WSデッキにおいて、序盤の主力であると同時に切り札の一枚。 WSが起動すると、パワー6000のアンタップキラーという驚異的存在に。 序盤~中盤辺りの相手クリーチャーならば高確率で潰していくことが可能。 小型進化クリーチャー相手でも相討ちが狙えるなど、バトルでの活躍の機会は多い。 インフレの進んだ現在でも、最高レベルのパフォーマンスを持つクリーチャーと断言できる。 デュエプレ版ではレアリティがアンコモンに昇格。 WSに「W・ブレイカー」の追加と「アンタップキラー」が「攻撃されない」に変更された。 性質が大きく変わっており、従来のコントロール能力からビートダウン向けに。 この変更は色々と物議をかもしたが相手にパワー6000以上のクリーチャーがいても殴り返しを恐れずに殴りに行けるようになった。(*1) 尚、W・ブレイカーの追加は他のコスト3のWSと共有の能力である。 詳しくは個別項目を参照。 水文明 アドラス SR 水文明 (7) クリーチャー:シー・ハッカー 4000 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは、バトルゾーンにある自分自身の「ウェーブストライカー」を持つクリーチャー1体につき1枚カードを引く。 WS唯一の記念すべきスーパーレア…にして、DM-11屈指のハズレア。 能力は各プレイヤーのWSの数だけドロー出来るという物。 相手にも能力は及ぶが、WSデッキとミラーマッチする可能性は低いのであんまり問題は無い。 …あんまり見られないが、WS対策としてこのカードを用いる(疑似山札破壊)という手段もあるが。 そんなに馬鹿にされるほど悪い能力では無い(最低でも3ドロー)し、パワーの低さもパンプアップが得意なWSにはあまり関係ないがアドラス自身のコストが重いのがネック。 小型を並べるWSの戦略とは噛み合わず、同コスト域にWS最強フィニッシャーのキルスティンがいるのも痛い。 また、このコストのドローカードなら、WSと共存できて安定したドローソースが普通にあるのも辛い。 もう少し軽かったら……と思わざるを得ないカード。 このように酷評しかされていないカードだが、北米版デュエルマスターズ「Kaijudo」では何故か看板クリーチャーに大出世することに。 デュエプレ版ではパワーが1000下がった代わりにコストも2下がり大幅に使いやすくなった。 コストが軽くなっているため目の上のたん瘤の存在だった、キルスティンとの共存も可能に。 だが他の青WSにそこまで強いカードがいないのと本人のレアリティの高さから結局採用率は然程高くない。 ただ、公式大会で唯一ベスト8まで残ったWSは、その環境では珍しいドロマー型だったので採用されていた。 詳しくは個別項目を参照。 自然文明 シェル・チャーチ R 自然文明 (4) クリーチャー:コロニー・ビートル 2000 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はバトルゾーンにある自分自身のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。 ハザリアのマナ送り版とでも言うべきカード。 ハザリアの方が優先されやすく知名度も高いが、こちらは相手のpig持ちなどを安心に除去できる。 ハザリアとは使い分け、もしくは共存が図られるだろう。 デュエプレ版ではS・トリガーが追加され選べるクリーチャーがアンタップされているクリーチャー限定になった。 能力自体がS・トリガーと噛み合っており、更にアンタップされているクリーチャーに限定されたことで追撃を防ぎやすくなった。 ただし、場合によっては能力が不発になる可能性がある(相手クリーチャーの最後の攻撃でトリガーした時とか)。 アラーム・ラディッシュ C 自然文明 (2) クリーチャー:ワイルド・ベジーズ 1000 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから自分の手札に戻す。 WSで、マナブーストと同時にマナからクリーチャーを回収できる。 自然入りWSの序盤の展開要員であり、マナ回収担当。 普通に使うと、実質的な1コストパワー1000のクリーチャーであり、手札消耗も事実上ない。 マナに置いたWSを回収できるため、自然がWSデッキで採用されやすい原因を作っている良カード。 デュエプレ版ではレアリティがレアに昇格。 マナ回収が探索(指定されたゾーンからランダムで3種類のカードが選ばれその中から対象を選ぶ)に変更されたため、狙ったカードを回収できるとは限らなくなった。 マナシステムが本家とは違うためマナブーストで多色カードが入らない限りは、何を回収しても使用可能マナが確実に1増えるので回収したカードをそのまま召喚しやすくなった。 光文明 堅防の使徒アースラ C 光文明 (3) クリーチャー:イニシエート 2000+ ウェーブストライカー WS-このクリーチャーのパワーは+4000され、「ブロッカー」を得る。 WSによってパワー6000のブロッカーと化すクリーチャー。 序盤では相手の小型クリーチャーを軒並みブロックできるのが強み。 ラメールやサピエント・アーク同様、序盤のWS展開を助ける一枚。 デュエプレ版ではレアリティがアンコモンに昇格。 WSに「W・ブレイカー」が追加され強化された。 予言者ラメール UC 光文明 (2) クリーチャー:ライトブリンガー 1500+ ウェーブストライカー WS-バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+1000される。 WSによって+1000の軽いパンプアップを行える。 上記のサピエント・アークやラメールなどの強化要員として使われることが多い。 特にサピエント・アークに関しては、+1000でも仕留められる範囲が増えるので相性が良い。 ラメール自身のパワーも1500なので、パワー1000にギリギリ勝てるのもイケメン。 《ローズ・キャッスル》も耐えるほか、パンプアップ後は《ノーブル・エンフォーサー》をすり抜ける。 デュエプレでもそのままの性能で実装され、レアリティの変更もなし。 どうでもいいがライトブリンガーとして初めてCVが設定されたクリーチャー(他のライトブリンガーは機械音等が設定されていた)。 星雲の精霊キルスティン VR 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド 5000+ ウェーブストライカー WS-バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+5000され、「ブロッカー」と「W・ブレイカー」を得る。 現在までにおけるWSデッキのフィニッシャー。 パワーの大幅なパンプアップ、W・ブレイカー及びブロッカー追加など爆発的な強化を味方に行える。 このカードによって大型クリーチャーと化したWS軍団で殴りに向かうのが、WSの基本的な戦法。 非WSクリーチャーへの強化も行えるという点にも地味に注目。 ただし、相手のS・トリガーによるブロッカー破壊などには注意を払おう。 デュエプレ版ではコストが1低い6になり、付与するものが「W・ブレイカー」から「パワード・ブレイカー」に変更された。 コストが低くなった為使いやすくなった。 パワード・ブレイカーへの変更は基本的に強化ではあるが、何らかの要因でパワーを下げられると元のままよりもブレイクできるシールドの数が減る可能性がある。 逆にラメール1体を絡めればコスト3のWSはパワー12000に到達しT・ブレイカーを獲得すると本家にはない芸当が可能。 何だかんだ最後の詰めとして優秀なので、ジャギラなどで戦況をコントロールしながら繋いでフィニッシュを仕掛けたい。 レアリティが高いのと、3コスト帯のWS全員がW・ブレイカーを取得するようになったため採用しない構築も存在する。 詳しくは個別項目を参照。 闇文明 邪口虫ラフレシア・ワーム C 闇文明 (3) クリーチャー:パラサイトワーム 2000+ ウェーブストライカー WS-このクリーチャーのパワーは+4000され、「闇ステルス」を得る。 WSによってパワー6000のステルス持ちになるというクリーチャー。 闇を入れたWSデッキでは、序盤の攻撃要員としての働きが期待できるか。 闇はスレイヤー持ちやpig所持のブロッカーが多いため、意外とステルスも役に立つだろう。 何故か闇クリーチャーなのに闇ステルス所持という不思議なカードでもある。 (深読みするならば、闇文明を持った多色獣に対する皮肉とも考察できる) デュエプレ版ではレアリティがアンコモンに昇格。 WSに「W・ブレイカー」が追加され「闇ステルス」が「スレイヤー」になった。(*2) とはいえバトルゾーンに数を維持することが重要なWSにおいて道連れ前提のスレイヤーはあまり相性は良くない。 相手のアタック牽制やタップさせて大型クリーチャーを処理するなど悪い訳でもないのだが。 略奪秘宝ジャギラ UC 闇文明 (5) クリーチャー:パンドラボックス 3000 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を3枚見ないで選び、捨てさせる。 何だこの性能!? WS能力起動によって、5コストで3枚までハンデス可能というクリーチャー。 インフレの進んだ現在のDMにおけるハンデスカードの大半も縮こまるほど異常なコスト設定とハンデス枚数。 多分、WS専用でなかったら許されなかったカードであろう。 このすさまじい性能からWSデッキにおいては絶対に投入すべき切札の一枚となっており、多くのWSデッキが闇をタッチするのはほぼこいつを使いたい故である。 5コスト域でハンデスすることにより、相手の終盤での大型獣の降臨を許すことをしない。 現在においてもWSデッキへの敗者を作っている原因の一枚であり、対WSでは存在を頭に入れた方が良い。 デュエプレ版ではレアリティがベリーレアに昇格。 5コストで登場する3ハンデスはこちらでもえげつないのでヘブンズ・ゲートなどの対策で使われる。 薔薇公爵ハザリア R 闇文明 (4) クリーチャー:ダークロード 2000 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身のクリーチャーを1体破壊する。 WS効果で、相手に選ばせてクリーチャーを破壊させることが出来る。 選ぶことはできないが、アンタッチャブル持ちを破壊できるため悪くは無いだろう。 WSではそこそこ貴重な確定除去手段であり、コストも軽いため闇入りWSでは投入したい。 というよりも闇のWSでは上記のジャギラと並んで高性能なため大体セットで投入される。 背景ストーリーでは無限軍団の中心人物であり、何らかの秘密も抱えていた様子。 プロモのアルトアート版では傍らに小さな勇者ゲットがいるのが確認できるが無限軍団に参加していたのだろうか? デュエプレ版ではレアリティと能力の変更はなし。 詳しくは個別項目を参照。 爆輪男 R 闇文明 (4) クリーチャー:ヘドリアン 3000 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーをすべて破壊する。 WSであると当時に、WSのメタカードでもあるという異色なカード。 WS効果によって、敵味方問わず場を壊滅状態にさせる。 その効果とWSが相手のWSも対象にするという都合上、WS対策用のカードとしての側面を持つ。 ただ、今現在はWS自体を見かけることが少ないので、非WSデッキには入らない。 むしろ、現在このカードが活躍できるのはWSデッキかもしれない。 WSでも対策出来ないような大型クリーチャーを出されて追い込まれたときには、リセットカードとして機能する。 デュエプレではWS能力が自分で3体並べないと機能しないため、メタカードとしての存在意義がなくなったのが原因か収録されていなかった。 しかし次弾である「永遠の戦渦-VORTEX OVERLOAD」で収録された。 WSではなくなり、WSが2体以上いればクリーチャーを全て破壊と能力が変更されている。 WS能力の仕様変更もあり、ほぼWSメタ全振りな性能となっている。 骨折人形トロンボ R 闇文明 (2) クリーチャー:デスパペット 1000 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーを1体、自分の墓地から自分の手札に戻してもよい。 クリーチャーを墓地から一枚回収できる軽量WS。 軽いコストでWSの展開を助け、手軽に破壊されたWSを回収できる便利屋。 フレーバーテキストが示唆するように序盤では能力が発動しにくいが、展開要員としてはあまり問題では無い。 闇入りのWSデッキでは必須の一枚と化している。 ちなみに、DM-13で収録された唯一のWSであり、このカードが現在最後のWSでもある。 デュエプレ版では墓地回収が探索に変更された為、狙ったカードを回収できるとは限らなくなっている。 詳しくは個別項目を参照。 多色 電脳奇面アンギラー P 水/闇文明 (6) クリーチャー:リキッド・ピープル/デビルマスク 6000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ウェーブストライカー WS-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、「ウェーブストライカー」を持つクリーチャーを1体、自分の墓地から自分の手札に戻してもよい。 WS-このクリーチャーはブロックされず、「W・ブレイカー」を得る。 唯一の多色WSであり、二つのWS能力を持つというWSの中でも異色なカード。 WS持ちを回収できるという気軽さと、アンブロッカブルのW・ブレイカー化はフィニッシャーの一枚として魅力的。 闇と水が入るWSデッキならば、投入が検討できるカード。 ただ、WSデッキでは水が軽視されて入らないことが多く、このカードがプロモなので入手しにくいという難点も。 また、このカードの未だに議論される謎は『多色のWS』ということ。 後述するが、WSは多色獣への反抗心で誕生した集団であり、多色獣が存在すると設定的におかしい。 そのため、このカードが背景ストーリーではどのような存在だったのか気になるところではある。 WS持ちが多色の力に目覚めたのだろうか、もしくは多色獣がWSの力を手に入れようとしたのか……。 結構珍しい基礎パワー6000なのにW・ブレイカーを持たないクリーチャー。 デュエプレでは数少ない収録されていないWSの内の1枚。 デュエプレで現在収録されていないのは、これと時代がかなり後な上にデュエプレでは実装されていないGRクリーチャーである炎舞闘士サピエント・アークGRの2枚のみである。 ウェーブストライカーデッキ デッキの特徴・構築 ウェーブストライカーを用いたデッキについて解説する。 WSの効果の性質上、序盤は小型WSを少しでも早く並べることが重要となる。 こうしてWS能力を起動させて、場をコントロールしながら終盤で一気にフィニッシュに持っていく。 WSは全文明に存在するため、デッキ構築の際の色は好みや戦い方によって変化する。 一番主流となっている色構成は、光、火、自然、闇を投入するタイプ。 光はラメールやキルスティン、火はサピエント・アーク、自然はアラーム・ラディッシュやシェル・サーチなどが主力候補。 闇に関してはジャギラやハザリアなどの良質なカードが揃っており、DM22-EX1以降は《漂流大陸の復活》という強力なサポートカードが登場したことにより、重要度が大きく上がることになった。 水は上記の四文明よりも爆発的な能力を持つWSを欠くためか、色的な調整などもあって投入されにくい。 それでもアンギラーやトリックスターなどは性能は別に低い訳でもなく逸材が揃っているため、十分活躍できる。 一方でDM22-EX1では水のWSは新規追加や再録を逃すなど不遇な扱いを受けており、公式としても水を除いた4色のWSデッキを推奨していると考えられる。 このように水がやや不遇な傾向にこそあるが、全体的に見ればWSデッキはどの色で構成しても一定以上に戦えるデッキにはなる。 ただし、やはり一番強力かつ今でも勝てる可能性のあるデッキタイプは、光・火・自然・闇の4色構成だろう。 注意点としては、WSの数が少ないために投入する文明色は必然と多くなる。 3色以上の投入になると色事故の可能性は当然上がりやすいので、一応そこには注意したい。 ツインパクトWSを用いればデッキスペースの圧縮などで多少は色事故を防ぐスペースの余裕は出来るが、ツインパクト自体は弱点が無い訳でもないので一応注意しておくべき。 また、WSは上記でも述べたように展開力が重要となってくるので、非WSカードで展開の手助けをしてやりたい。 組み合わせると面白いカードの候補はいくらかあるが、その中でもオススメは下記のカード。 補助要員の候補 備考 《雷鳴の守護者ミスト・リエス》 WSを大量に並べるためのドロー 《ハッスル・キャッスル》 同上。リエスと違って殿堂カードでは無いので搭載しやすいか 《アクア・ジェスタールーペ》 軽量WSを連鎖で踏み倒せ 《復活のトリプル・リバイブ》 軽量WSをリアニメイト・即刻能力起動 この辺りのカードを投入することで、WSの展開を多少助けることが可能。 長所と弱点 WSの長所としては、WS能力起動による爆発力がある。 上記で記載したが、WSによって起動する能力はどのカードもコスト設定を無視したレベルで強力な性能が多い。 激しいインフレが起きた聖拳編の影響と背景ストーリー設定を受けたためか、多色カードを上回るほど。 一部のカードに関しては、インフレの続く現在でも恐ろしい性能を所持していると言える。 カード数こそ少ないWSだが、能力のバリエーションはなかなか多いことにも注目。 そのため、WSの大量展開に成功した場合は一気に戦況を優位に持ち込めることが多い。 コントロールやビートダウンなど、速攻以外の様々な戦略を行える器用さも長所。 大量展開のために小型クリーチャーが多いことから、大量展開向けのカードのサポートも受けやすい。 弱点としてはその展開力を重視する特徴であり、一定数クリーチャーを揃えないとWSの力は発揮することができない。 つまり、小型獣を揃えていかないといけない都合上、火力による全体除去は天敵となる。 全体除去でなくとも、ちまちまと除去を行われるとなかなかWS能力の発揮まで辿りつかない。 デッキ構築の際には、何らかの除去対策や高速でクリーチャーを並べられる補助カードは欲しいところではある。 特にWSは条件が達成できないと実質パニラ以下のスペックになってしまうという設計のカードが多い。 しかもWS能力がcipのクリーチャーの場合はWSが発動できない条件で出すと腐りやすいが、状況次第では後続に出てくるWSの数を揃えるために出さねばいけないことがあるというジレンマを抱えている。 また、速攻など速めにゲームエンドに持ち込むデッキタイプも得意とはしない。 速効に限らず、インフレが進むほど環境のデッキは展開が速くなるため、WSデッキではその勢いに対抗しにくい。 そしてある意味最大の弱点はWSの入手のしにくさで、現在WSのカードは一部を除いて絶版状態にある。 かつてサバイバーも似た状態にある中で復活を果たしたが、考えてみるとあちらは種族である。 ツインパクト版などで事実上の再録を果たしている現状では以前よりも入手難易度は低下しているが、水文明入りのWSデッキや非ツインパクト版によるWSデッキを構築するとなると面倒。 そういう場合はネット通販を使うなり、近所の中古ショップのストレージを探すなどの努力が必要となるだろう。 このように分かりやすい弱点や初登場から長い年月が経過した古いシステムという事情こそ抱えているが、それを苦としない楽しさがあるのがWS。 WSに興味があるならば、是非ともデッキを組んでみる価値は存在する。 今のインフレの進んだ環境では戦いにくい面も多いが、上手く使えれば今でも勝てる可能性はあるだろう。 現在進行形で相性の良いカードも増えているので、地道に強化されていってるとも言えなくはない。 その強化のスピード以上に環境のインフレのスピードが激しすぎるのだけれどね。 DM22-EX1において多くのWSのツインパクト化・新規の登場などで強化を受けたが、現代のカードパワーに追いつけているかと言うと微妙なので今後の流れに注目か。 デュエル・マスターズ プレイス DMPP-04 第4弾「混沌の軍勢 -REBELLION SYMPATHY-」にて登場し、敵対色多色カードと共に同弾の目玉コンセプトの一つとなっている。 基本的に本家のWSクリーチャーをそのまま輸入しているが、能力的には調整を加えられたクリーチャーが多い。 現在本家に存在する22枚中19枚と殆ど収録されている。 それに加え、ゲームオリジナルの水文明のWSクリーチャーとして水文明のサイバーロードのパワー3000で、WSで相手のクリーチャー1体をバウンスできる《ピリリパ》が新規登場している。 能力が実は微妙に変化しており、WS能力発動条件における対象のWSが自分のクリーチャーのみに変更された。 そのため、WSデッキ同士がマッチしても能力が発動しまくる混沌とした状況は発生しない。 SRが2種類、VRが1種類と設定されているがこれらを使わずともランクマッチで戦える構築もあり、また構築も4弾のWSが大半になるため安くて強いデッキとして活躍できる。 背景ストーリーでの設定 背景ストーリーでのWSは聖拳編で登場。 実は、WSのカードには背景ストーリーでの状況を示すカードは殆ど存在しない。 そのため、WSの状況が説明されているのは当時のDM関係の書籍などだったりする。 デュエプレでは、大幅にフレーバーテキストが追加されており、WSの状況が分かりやすくなっている。 一方でプレイスの背景ストーリーは本家の背景ストーリーとはやや違った展開が描かれており、本家の背景ストーリーにもそのまま設定が反映できるかは怪しい点もある。 また、プレイスではサバイバーが収録されなかった影響でサバイバーの背景ストーリーでの要素を多少吸収したのか、各文明への侵略者的な側面が強くなっている。 一応、プレイスでの描写は多色軍側の視点と解釈できなくもないが。 EP世界での活躍 まず、WSが生まれた理由としては聖拳編の世界観が影響している。 聖拳編では、基本セットから続いた文明間争いによってどの文明も疲労状態にあった。 辛い状態にある世界の状況で、異文明の融合によって能力を強化し、この世紀末を乗り切ろうとする風潮が表れる。 こうして文明間において、融合技術を支援しあう行動が活性化。 その中で、多くの多色クリーチャーが世界に姿を現していった。 やがて異文明間の融合技術は、クリーチャーの肉体だけでは無く呪文の融合にも成功した。 融合しあう多色獣や多色呪文は、世界各地で強力な力を見せつける。 もはや、誰の目にも『多色化』の新時代であることは目に見えて明らかだった。 だが、この時代の波に乗り遅れる者は必ず存在するのが世の中。 一部のクリーチャー達は、多色化に馴染むことが出来ない者もいた。 全方位カードファイルが語るには、取り残された者達は「他所の文明の生き様は尊敬するが、だからと言って混じり合わない」というプライドを持っていた。 しかし、そのような者は「時代遅れ」として時代の動きに取り残され、自分たちの居場所を失う。 居場所すら無くしてしまった彼らが、多色獣に憎しみを向けるのも当然の流れだった。 居場所を失いながらも、自分の文明に誇りを持ったクリーチャー達は徒党を組む。 他文明の者同士であろうと呉越同舟で徒党となった彼らは、多色獣を理由なく無差別に襲撃を開始した。 無差別に多色獣を攻撃していくこの徒党は、『無限軍団』という名前を自称する。 無限軍団の中でも闇の復権を掲げた《薔薇公爵ハザリア》は、徒党の中でも異彩を放っていた。 ハザリア指揮下の無限軍団は、「軍隊」として極めて強固な組織へと形成された。 こうして無限軍団は構成員達の間で非常に強い繋がりを持つこととなる。 この繋がりが絆の力として変化し、無限軍団は『ウェーブストライカー』と呼ばれる力を手に入れる。 新たなこの力は多色獣の力をも上回る強力な合体能力であり、強大な力を手に入れた無限軍団は、各所で多色クリーチャーを撃退していった。 よくよく考えると、WSが異文明間での力の受け渡しが得意になっている点は皮肉でもあるのだが…。 ところが、ここまでが無限軍団の全盛期だった。 無限軍団という脅威に対して、レインボー軍は緊急に会談を行い更なる協力体制を確約。 レインボー軍は研究を重ね、複数の種族からの進化を可能とする新技術・『デュアル進化』を開発。 周辺種族の進化を可能としたことで、レインボー軍は驚異的な奇襲能力を獲得。 デュアル進化獣で「5大将軍」と呼ばれた《超機動魔獣ギガランデス》率いるレインボー軍団は「無限軍団」を劣勢へと追い込む。 飛ぶ鳥を落とす勢いはどこへやら、無限軍団は見事に壊滅したのだった。 (DM-13でも一体のみWSが登場していることから、デュアル進化が登場したDM-12では全滅していないようである) 無限軍団に協力していた単色クリーチャーは敗者として従うしかなく、風向きを気にしながら虚しく生きていくのであった…(全方位カードファイルによると《風車男》がそうだったらしい)。 無限軍団が壊滅した後、レインボー軍団は内ゲバを開始。 デュアル進化獣は、無限軍団から攻撃対象を『非進化の多色獣』へと変更。 皮肉なことに、無限軍団への対抗の為に生まれたデュアル進化獣によって、 普通の多色獣はかつての無限軍団の置かれた立場と似たような状況に置かれたとさ。 やがてデュアル進化獣の恐怖政治体制が確立するという寸前に、今度は五体の王が出現。 五体の王は、圧倒的な力で争い合っていた支配者連中を瞬殺。 この五体の王の前に、普通のクリーチャーやレインボー軍団は完全に沈黙。 壊滅状態に追い込まれていた無限軍団も、何もできずに沈黙したのだった……。 この後、五体の王に対して敵対色多色獣や第六の王が戦いを挑むのはまた別のお話。 聖拳編以降の背景ストーリーでは無限軍団及びWSの力は登場していない。 聖拳編の次シリーズである転生編では文明間戦争に回帰している。 再び多色獣が登場した極神編は、聖拳編から見て最低でも1万200年以上経過している。 これだけ月日が流れていれば、無限軍団の事を覚えている存在も少ないだろう。 特に多色獣と単色獣の対立も起きていないし、無限軍団のような存在が登場できる口実は見当たらないと言える。 DS世界での活躍 本来の超獣世界とは異なる世界であるドラゴン・サーガ世界では生まれていたのかは不明。 そもそも、この世界観において無限軍団及びWSの力が登場したのかは知る余地が無い。 深読みするならば、DSシリーズの大陸では《龍世界 ドラゴ大王》率いる火文明による独裁体制などの事情があり、 元々文明間の敵対意識が激しく、多色獣が少ない世界観なので生まれてなさそうではある。 革命編の舞台であるランド大陸は争いのなかった場所なので、ここでも生まれている可能性は限りなく低い。 しかし、超獣世界の終焉を止めようとするサイバーロード《アカシック・ゼノン》はランド大陸で「ツインパクト計画」を行っていた。 アカシック・ゼノンは計画の実験台として過去に多色軍と戦ったWSの能力に目を付け、無限軍団をEP世界からランド大陸のあるDS世界に呼び込む。 かつて敗れ去った無限軍団のメンバーはツインパクトの力を与えられ、将のキルスティンに至っては実質的に多色化してしまった。 計画の成果を試そうとしたアカシック・ゼノンは《仙界一の天才 ミロク》が主催する第1回デュエル・マスターズに強化された無限軍団を派遣し、キルスティンによって無限軍団は再び率いられることになった…。 新章世界での活躍 唐突に現れた超GR化したWSクリーチャーの《炎舞闘士サピエント・アークGR》は背景ストーリーと絡んでいるのかは不明。 EP世界でも新章世界の影響を受けてGRが出現したことが明かされているが、時系列的は無限軍団が殲滅した後。 そうなると、GR化したサピエント・アークは何者なのか謎である。まあBBP出身のカードなので深く考える必要性もないと言えばないのだが…。 上述のアカシック・ゼノンによって復活を果たしたサピエント・アークが変貌したか、もしくはフレーバーテキストから見て無限軍団が生き残っているパラレルワールドの存在と考えるのが妥当な所か。 デュエル・マスターズ プレイス版での活躍 登場経緯に関しては本家の背景ストーリーと同じであると見られる。 本家では関連書籍でのみ語られた《薔薇公爵ハザリア》のリーダー設定なども、こちらでもしっかりと採用されている。 しかし、本家の背景ストーリーでは敵対色多色獣の登場が五体の王の影響だったのに対し、こちらでは無限軍団の影響であるとされている(*3)。 無限軍団の将は《星雲の精霊キルスティン》であり、彼は多色の殲滅だけでなく各文明の支配を企む。 一部マーフォークも無限軍団の力に魅力され、海底の秩序を荒らすという行為に出た。 自然文明ではワイルド・ベジーズが無限軍団を構成することになり、偵察や暗殺などの活動に従事。 多色を憎む無限軍団は、その象徴である《無双竜機ボルバルザーク》の撃破を計画し、火文明の無限軍団を送り込む。 《炎舞闘士サピエント・アーク》がボルバルザークを襲い、多色が世界を制覇するという空気を一変させた。 無限軍団は各文明に侵略を開始し、キルスティンが率いた軍勢が光文明を3日で制覇。 闇文明も《薔薇公爵ハザリア》の活躍で制圧され、ハザリア軍は以降は各文明へと散らばる。 そして小さな海域の主だった《アドラス》が無限軍団の力を得たことで世界への逆襲を行い、世界の海も占領状態となった。 地上の侵略を目指す無限軍団に対し、水文明と自然文明が連合軍を設立。 水文明は無限軍団への対抗策としてアカシック計画を再始動し、フィオナの森の住人の多くの反対を受けながらも実行に出た。 その戦いの最中にエンジェル・コマンドとデーモン・コマンドの融合獣が出現し、《悪魔聖霊アウゼス》の圧倒的な力によって空を包囲していた無限軍団は壊滅した。 追記・修正は、ウェーブストライカーを発動してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメでは牛次郎が使ってたな -- 名無しさん (2015-11-24 08 13 28) ↑アニメ版は漫画板よりも遅いせいか時期がずれてるからねぇ。アニメだとDrルートがサバイバー使ったからねぇ。再録してほしいけど、原作じゃ誰も使ってないんだよなぁWS…… -- 名無しさん (2015-11-24 10 09 20) 色合わせのための多色カードが相性いいのは皮肉というか・・・特に四色構成だとキリューあたりが入る -- 名無しさん (2015-11-24 11 17 28) cip効果が多いからか、かつてのカードプールでサバイバーデッキと戦わせるとかなりの勝率を誇った。だけど今はクロニクルデッキが出た以上、サバイバーの方が強いからねぇ。 -- 名無しさん (2015-11-24 13 34 23) 正直今となっちゃサバイバーの方が良いなぁ -- 名無しさん (2015-11-24 23 15 37) アイマスの架空デュエマにウェーブストライカーデッキで戦う動画があったけど、何だあれ怖過ぎる…w -- 名無しさん (2015-11-25 04 36 01) 小学生当時、このデッキが一番勝率高かった。思い出のカード達。 -- 名無しさん (2016-02-10 23 12 00) ↑3復活したとしてもサバイバーの下位互換だよなぁ -- 名無しさん (2016-03-24 02 52 57) まさかの公認大会優勝 -- 名無しさん (2018-09-09 13 11 07) クロニクルレガシーで出てくれたら嬉しいなぁ -- 名無しさん (2019-07-15 21 19 56) 忘れられてなかったんやな・・・ -- 名無しさん (2020-02-08 01 31 08) 某公式デュエチューバーがWS大好きなのでワンチャン強化あるかも? -- 名無しさん (2022-07-31 17 01 01) ウェーブストライカーのツインパクトが遂に来たぞ!!!!!!!!! -- 名無しさん (2022-10-23 09 10 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tenryouinrpg/pages/73.html
マナとはこの世界にとって必要不可欠な物質である。 『万物の根源たるマナ』は、例えばクエスターが術を使う際に消費され、奇跡の技を使う際にも消費され、人が生命活動を続ける為にすらも必須であり、自然がその形を保ち続けるのにも、機械を動かすのにすら消費されるという・・およそありとあらゆる事象に関わりを持つ、言わば全ての燃料なのである。 そして、奈落はマナを汚染し、その構成を腐らせる事が判っている。 世界よりマナが失われてしまった先にある物とは、世界そのものの滅亡という最悪の結末しか無い。 .