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ソリ配置 (ごて)41 / 100 収録作品例 Super Smash Yashiyu Color Gem ※名前はソリッド氏が考案した配置であることから 名前 コメント
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サイドボタンへのキー割り当てのやり方の発展版 例. 1.「使用した武器」をサイドボタンに設定する 2.「前の武器」も同じサイドボタンに設定する こうするとスナイパーライフルのリロードキャンセル(ズームキャンセル)が サイドボタン1クリックで出来るようになります。 実用性はほとんど無いですが。 他にも組み合わせ次第では何か出来るかも?
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①画面レイアウトを下記の通り設定します。 レイアウトファイル(main.xml) ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? LinearLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" android orientation="vertical" android layout_width="fill_parent" android layout_height="fill_parent" Button android text="Button" android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" /Button /LinearLayout Activityファイル(TestActivity.java) package com.test; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class TestActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); // ボタンを取得 Button btn = (Button)this.findViewById(R.id.button1); btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub AlertDialog.Builder dialog = new AlertDialog.Builder(TestActivity.this); dialog.setTitle("終了確認"); dialog.setMessage("アプリケーションを終了してもよろしいですか?"); dialog.setPositiveButton("はい", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // アプリケーションを終了する finish(); } }); dialog.setNegativeButton("いいえ", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // 特に何もしない } }); // ダイアログを表示 dialog.create().show(); } }); } } ※レイアウト及びActivity以外のファイルはプロジェクト作成時の状態でOK ②"Opens the Android SDK and AVD Manager"ボタンを押下します。 ※②~④の操作は、エミュレータの起動画面が大きすぎるな~って感じたときに行う操作なので、エミュレータの画面の大きさに不満が無ければ、行う必要はありません。 ③プロジェクトと同じプラットフォームのAVDを選択して"Start"ボタンを押下します。 AVDが存在しなければ、"New"で新規作成します。 詳しくはこちらを参照。 ④"Scale display to real size"にチェックをつけて、"Screen Size (in)"に任意の値を設定し、"Laounch"ボタンを押下します。 そうすると、エミュレータが起動します。 ⑤"Run"ボタンを押下します。 ⑥"Run As"画面が表示されるので、"Android Application"を選択します。 ⑦この時点で、エミュレータが起動していない場合は、プロジェクトのプラットフォームに該当するエミュレータが起動します。 それと同時に、エミュレータに当該プロジェクトの.apkファイルがインストールされ、アプリが起動します。 ⑧ボタンを押下すると確認画面が表示されます。 ※インストールまでが正常に行われて、⑦~⑧の操作にて正常な動作が確認できない場合は、恐らくプロジェクト中のAndroidのマニフェストファイル"AndroidManifest.xml"の設定に問題があります。 アプリ実行時のログを LogCat にて確認し、NG箇所を修正してください。
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無名配置
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木づちだクイズだ源さんだ! 【きづちだくいずだげんさんだ!】 ジャンル クイズ・アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 アイレム 開発元 タムテックス 発売日 1992年12月18日 定価 3,800円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント これまでとは一転してクイズゲームに問題やミニゲームは豊富に用意されている何故か慣れない操作法のアクション 大工の源さんシリーズリンク 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1992年12月にアイレムからゲームボーイで発売されたクイズゲームであり『大工の源さんシリーズ』4作目にあたる。 これまでのアクション路線から一転、クイズゲームになっているが、一部ミニゲームがアクションゲームになっている。 対戦はなく1人プレイ専用のクイズゲーム。 内容 あらすじ 日本征服を企む悪の地上げ屋ミスターQの手によってカンナちゃんがさらわれてしまった。 源さんはカンナちゃん救出のため、ミスターQのアジトへ向かうが今度の敵の攻撃は源さん得意の木槌は通用しないクイズ。 果たして源さんは無事カンナちゃんを取り戻すことができるのだろうか? システム 全ステージ1枚のマップになっており、源さんは1マスずつ進んでいく。 HP制で最初は100。 下記「クイズマス」で出されるクイズは三択方式。十字ボタンとAボタンで解答する。 誤答や時間切れの場合HPが10減ることになる。0になるとゲームオーバー。 10問を突破するとHPが10回復。10問全部正解した場合はボーナスでHPが20回復する。 トータルの正解率はちゃんと記録されている。 ステージを突破するとパスワードが発行(アルファベット12文字)されるので、それをメモして続きを遊ぶことができる。 ステージ8「新宿本部」のボスのもとに辿り着けば、カンナちゃんを助け出してクリアーでエンディング。 この時、上記のトータル正解率でカンナちゃんの反応が変わる。 マス目の種類 クイズ(「Q」) 敵が10問のクイズを出してくる。ある意味メインのマス。 ゲームモード(源さんマーク) 4種類のボーナスゲーム(詳細は後述)いずれかがランダムに始まる。 駄菓子屋(「店」) カード(詳細は後述)を売ってくれる。 クエスチョン(「?」) 上記いずれかが隠れている。 分かれ道(「矢印」) 左右に分かれる分岐点で、どちらに行くかを選択する。Aなら右へ、Bなら左へ。 基地(ミスターQマーク) ステージのゴールに当たる部分で、ここに辿り着くとステージクリアとなる。 ラスト以外なら、ここに着くと3つある金袋から1つを選んでお金が貰える(100円~500円)。 ボーナスゲーム 福引 巨大なガラガラを木槌で叩くとボールが出てくる。色によって等級が違い、上位ほどたくさんのお金が貰える。 お化け退治 強制ヨコスクロールアクションゲームで、源さんの前から歩いたり飛んだり様々なオバケがどんどん向かってくるので、木槌で倒していく。倒した数や種類によって賞金が変わる。 寿司屋でもぐもぐ 猛スピードで出された寿司を順番通りに取れたらお金が貰えるという記憶力ゲーム。間違えたら即終了。 最初にランクを「梅(4個)」「竹(6個)」「松(9個)」「特上(15個)」から決める。当然高ランク(寿司の数が多い)ほど貰える金額も高くなる。 下町ダッシュ トップビューのステージで制限時間内に町内に散らばるアイテム(木槌・おにぎり・ヘルメット)を回収する。 タイムが尽きたり、徘徊する黒服につかまると終了。取れたアイテムの数や種類によってお金が貰える。 カード いわゆる「補助アイテム」にあたるもので、クイズ中に左右ボタンで選択しBボタンで使うことができる。5つまでストックが可能。 HPアップ 10・20・30の3種類があり、その分のHPが回復する。使用してから答えを選ぶのだが、不正解だと効果を発揮しないまま消滅してしまう。絶対正解の問題を選んで使うのがポイント。 タイムストップ 一時的に時間を止めて解答までの時間を伸ばせる。 パス 問題をパスできる。 無敵 間違えてもHPが減らない(ただし不正解としてはカウントされる)。 ツーアンスカード 2度答えることができる。つまり1つを外しても残りの2つからもう1つを選べる。 ステージ ステージ1「上野支部」 敵 シノバズ1号 ステージ2「竹芝支部」 敵 シバウラ2号 ステージ3「神田支部」 敵 カンダガワ3号 ステージ4「日比谷支部」 敵 ヒビヤ4号 ステージ5「浅草支部」 敵 アサクサ5号 ステージ6「両国支部」 敵 コクギカン6号 ステージ7「神保町支部」 敵 ミョウジン7号 ステージ8「新宿本部」 敵 Mr.Q 評価点 クイズゲームらしく膨大な数の問題数が用意されている。 全8ステージでクイズマスの数もかなりのもので、その数に対応できておりよくある同じ問題ばかり使い回して冗長になるようなものではない。 ミニゲームも4種類ありアクション主体ながら、その中で被るようなものがないのでそれぞれ個性を持っていてマンネリによる飽きの防止にもなっている。 クイズの内容はジャンルが広く、ゲームを通して思わぬ知識が得られるのもおトク。 わからなくても最低10問は間違える猶予があるため、すぐゲームオーバーになってばかりになるようなこともないので、繰り返しているうちに知識が身につきやすい。 しかも、その猶予もアイテムによって、その数が増やせたりできるのでクリア(ステージ8のゴールに辿り着いてカンナちゃんに会う)の障壁自体はそれほど高くない。 同じ8ステージ完走クリアでも正解率によってカンナちゃんの反応が変わるため、クリアした後も更なる高得点を目指しての繰り返しプレイする楽しみがある。もちろん、それを通してより知識を深めることができる。 アイテムによる救済要素も充実。 お金の要素もあり、それの購入によって間違えた後のダメージを緩和したり、2つ選択出来たりと、それぞれ個性を持っている。 問題点 オバケ退治のミニゲームが何故かBでジャンプ、Aで攻撃とそれまでとは真逆のボタン配置。 これに関してはどっちを宛がおうが変わるものではないので、ファミコン等で扱いなれた形そのままで良いはず。 このような慣れない配置にする必要性が感じられず、ややこしいだけでしかない。 ゲームのメインであるクイズの問題自体は豊富に用意されているものの、全て三択一本鎗。 様々なミニゲームもあるとはいえ、こちらもフリーの文字入力で答えるような問題や映像問題のようなものでもあれば本当に抜け目なしだった。 デモがスキップできない。 デモ自身は上記の通りゲームボーイながら描き込みが見事で良い出来ではあるがスコアアタックなどをしている時はそれをスキップできないのは少々煩わしさが感じられる。 ごく一部だが、問題の答えが間違っていることがある。 総評 クイズゲームとしては問題数もかなり豊富に用意され様々なミニゲームもあるなど気分転換への配慮まで細部に亘って抜かりがない。 ゲームボーイという携帯ハードとして持ち運びで楽しんだり、片手間に楽しむには好相性のゲームであり、その観点でも適度なボリュームにとどめられているのは好材料。 メインのクイズが三択一辺倒で少々単調に感じられるのは多少気にはなるがジャンルが変わっても看板作らしくさすがアイレムらしいクオリティが感じられる作品。 その後の展開 1993年10月22日に『大工の源さん2 赤毛のダンの逆襲』をファミコンで発売。 世界観は元通り初作品に準じているが、この作品では『ゴーストビルディングカンパニー』の要素もを引き継いでアクションとシューティングを併載した構成になっている。 ただしシューティングそのものは『R-TYPE』をオマージュしたような新しい形になっている。 1993年の年末に本作の流れを汲んだアクションクイズゲーム『源さんのクイズ・トライアスロン』がファミコンソフトとして発売される予定だった。 開発中の情報では4人対戦可能なアクションゲームを織り交ぜたクイズゲームとのこと。 一度1994年1月に延期されたものの、そのままお蔵入りとなり発売されることはなかった。 直接的なシリーズ作品ではないが1993年7月30日に『主役戦隊アイレムファイター』をゲームボーイソフトとして発売。 アイレムキャラが集合したクロスオーバーのシミュレーションRPGで源さんも登場している。 余談 講談社の月刊漫画誌『コミックボンボン』『デラックスボンボン』では、本作の漫画が連載されていた(作:桜多吾作)。 後者の1993年1~3月号はクイズが交えられており本作がベースになっている。 作中のミスターQは、語尾に「~~のクイズ」と付けて話す奇抜なキャラ付けがなされている。 本作で登場する「寿司屋でもぐもぐ」を踏襲したか否かはさだかではないが、後にパチンコ『CR寿司屋の大将』(2000年3月)『CR寿司屋の源さん』(2008年3月)で源さんは寿司屋をすることになる。 前者はアイレム発売のパチンコシミュレータシリーズ『三洋パチンコパラダイス4 ~寿司屋だ源さん~』に収録されている。 このゲームでは源さん自身をプレイヤーキャラとして進めるストーリーモードがあり、その開始冒頭で「何故大工でしかない源さんが寿司屋をするのか?」のいきさつが語られている。
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登録日:2010/02/03 Wed 10 38 08 更新日:2023/04/20 Thu 23 10 12NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 これ子供向けか? エレメントソニック コマンド ソード テクニカル バトルチップ バリアブルソード ロックマンエグゼ 上級者向け 剣 変幻自在 編集不可能項目 ロックマンエグゼ2以降に登場するバトルチップ。 威力:160 攻撃範囲は目の前1マスで、威力は単純にソードの2倍。 だがやはり攻撃範囲に難があるので、他の使い勝手のいいチップを使った方が良いだろう。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更ㅤㅤㅤㅤ -アニヲタWiki- 普通に使えば上記の通り非常に使いづらいものである。 しかし、「へんげんじざいのテクニカルソード」という説明文が示すように、このチップには特殊な仕様がある。 「バトルチップ発動時にAボタンを押し続けたまま、決められた時間内(0.8秒以内)にコマンドを入力するとそれに応じて性能が変化」 というものである。 これにより、状況に応じた対応が可能になる。 【バリアブルソードのコマンド一覧】 入力無し:ソード 目の前1マス ↓→:ロングソード 横2マス ←↓→:ファイターソード 横3マス ↑→↓:ワイドソード 縦3マス ↓←↑→↓:ドリームソード 横2×縦3マス ←B→B:ソニックブーム 縦3マス範囲の衝撃波を1回飛ばす (エグゼ2と3は3回飛ばす。ただし敵の無敵時間発生の関係でエグゼ2は3回ヒット、エグゼ3は1回のみヒット) BB←↓↑:エレメントソニック(エグゼ3のみ) 縦3マスの属性付き衝撃波を炎、水、電気、木の順に4回飛ばす (無敵時間発生は最後の1回のみなので4回ヒットする) さらにエグゼ4以降になると、上位であるメガクラスチップ「ネオバリアブル」も登場。 威力が240に上がりコマンドが複雑になったが、更に強力な技が放てるようになっている。 【ネオバリアブルのコマンド一覧】 ↓→↑:クロスソード 目の前を中心に×型に切る ×の中心は威力2倍 ←→←B:スーパーソニック エグゼ2のソニックブームの性能に貫通性能を加えたもの B↓B↑B:ダブルドリーム ドリームソードの範囲で2回切る 2回目まで敵無敵無し(2回ヒット) と、2枚のチップでこれだけの攻撃バリエーションが存在する。 使いこなせれば非常に強力なものになるだろう。 ソード系チップの攻撃力2倍&2マス踏み込めるブルースソウルと組み合わせれば、優秀な切り札として活躍する事請け合い。 特にエグゼ3ではクリア後に突入できる「シークレットエリア」で編集不可能な予備フォルダを使用したタイムアタックがあり、このチップが入った予備フォルダも存在する。 このチップの扱いに慣れていれば殆どのボスがエレメントソニック一発、多くて二発で蒸発する。 ぶっちゃけタイムアタックで最短記録を出すにはこいつを使う事がほぼ不可欠である。なお、エグゼ3をプレイできるハードにGBA、GBA SP、DSがあるが、一番エレメントソニックを出しやすいのはボタンの間隔が狭いSPだろう。 なお『ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション』ではプレイヤーがナビを直接操作できない仕様上、逆にナビが各コマンドを自動発動してくれる。 そのため、バリアブルソードもネオバリアブルも手軽で高威力、むしろ得しかない便利チップと化している。 【バリアブルソードを用いたP.A(プログラムアドバンス)】 ダブルヒーロー エグゼ2(カスタムソードB+バリアブルソードB+ブルースB)全画面に攻撃力70×8回 エグゼ3(イアイフォームB+カスタムソードB+バリアブルソードB+ブルースB)全画面に攻撃力70×10回 ロックマンとブルースが敵全体に同時攻撃を仕掛ける。ソード性能を含むため、カゲブンシン状態の相手にも攻撃が通じる。 ちなみにブルースのナビチップはブルースV2などのバージョン違いでも発動可能。 エグゼ1やエグゼ6にも同名のPAは登場するが、チップの組み合わせが全然違うためここでは割愛。 ダプルヒーロー エグゼ3(カスタムソードB+バリアブルソードB+ブルースB)全画面に攻撃力70×7回 エグゼ2と構成は同じなのに?発動チップが一枚少ない簡易版。その分攻撃回数も7回に減っていてエフェクトも若干地味。 そして何より名前をよーく見るとダプルヒーローである。P.Aメモにもダブルヒーローとは別物として登録される。 こちらもブルースのナビチップはバージョン違いでも発動可能。 ゼータバリアブル エグゼ3(バリアブルソードをコード連番で3枚)5秒間インビジブルになり、バリアブルソードが使い放題 初期エグゼお馴染みのゼータ系PA。ゼータ系は敵との相性や使えるチップによって使い勝手が大きく変わるが、これの使い勝手は微妙。 入力受付の0.8秒の関係上元を取る3回でもかなり厳しく、4回ともなればほぼ廃人並みの技量が必須。 バリアブルソードを素直に使った方がいいだろう。 ちなみにチップコードの関係で通信を使わない場合は通常版ならD・E・F、BLACK版はB・C・Dで発動させるしかない。 やる人はいないだろうが、BLACK版では上記のダブルヒーロー系と両立できないので注意。 ロックマン「熱斗くん!追記・修正はAボタンを押しっぱなしにして0.8秒以内に済ませるんだよ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔友達にフミコミダブルドリームを決められた時はリアルに「なん…だと…」ってなったわ。彼には一度も勝てなかったな。 -- 名無しさん (2014-02-27 10 22 02) こいつやフラッシュマンの強さをなぜか知らない小学生時代、だってプラントマンの方がかっこいいんだもん。 -- 名無しさん (2014-02-27 10 42 31) 入力下手だったからタイムアタックは苦労した -- 名無しさん (2014-05-02 17 59 18) エグゼ3にはゼータバリアブルなるPAもあるようだ -- 名無しさん (2014-08-25 01 48 05) DSのボタン配置でコマンドを打つのは辛い… -- 名無しさん (2014-08-25 09 21 37) エレメントソニックの練習をしすぎて十字の下ボタンが壊れた -- 名無しさん (2014-08-25 10 04 08) 最近漸くソニックブーム出せるようになった… エレメントソニックはまだ夢のまた夢だが -- 名無しさん (2014-09-04 09 15 53) ←B→Bがどう頑張ってもできない -- 名無しさん (2014-09-04 09 44 30) ソニックブームは結構簡単だな 本体の右手を持ちかえて中指でAボタン、人差し指でBボタンを押さえてリズムよく押せばいいだけ エレメントソニックも今ならできそう -- 名無しさん (2014-09-26 11 28 01) エレメントソニック昔はできなかったけど今はできるようになったわ。ダブルドリームは未だに使えないけども -- 名無しさん (2014-12-10 20 57 24) とりあえずエレメントソードは泣いていい -- 名無しさん (2015-02-23 04 09 32) 昔はさっぱりだったが今nara -- 名無しさん (2015-02-27 15 34 02) ↑ミス 今はフミコミダブルドリームも楽にできるようになったわ -- 名無しさん (2015-02-27 15 40 20) タグの編集不可項目ってどういう意味だ? -- 名無しさん (2016-01-03 03 42 46) 結局一回も使わなかったな。それでか3のタイムアタックは大変だったよ。幸いクリアはできたけど -- 名無しさん (2016-07-06 20 40 56) 重箱の隅を突くようで悪いが、2のソニックブームは雑魚以外初撃で無敵発生するから連続ヒットしない。後ネオのスーパーソニックは4以降のソニックブームに貫通性能足したもんだ。それと関係無いが2のみプリズムにソニックブーム当てるとフォレストボム系列と同様の事が出来る(プリズムより奥が一列限定だけど)。 -- 名無しさん (2016-07-06 22 45 08) ↑3 追記修正の条件が無理ゲーすぎるからじゃないかな…たぶん -- 名無しさん (2016-12-31 23 34 41) ダプルヒーローの「プ」はエクスカリパーリスペクトかな? -- 名無しさん (2017-11-03 02 10 39) そう言えば、バリアブルソードのコマンドはゲーム内で全部知ることができないよな?ワイドソードやロングソード程度は作中のバトル掲示板とかで公表されていたけど。エレメントソニックやダブルドリームの出所ってゲーム雑誌とか攻略本?解析って可能性も無くはないが -- 名無しさん (2018-01-23 15 07 34) 今更だけどエグゼのこういった隠しコマンドはコロコロにも全部乗るし最終的には究極攻略シリーズにも載ってるっての -- 名無しさん (2020-05-16 12 32 44) 初見プレイでエレメントソニックを成功させた「たむの日常」ってゲーム実況YouTuberは凄いと思う…。 -- 名無しさん (2022-04-16 20 19 01) このチップを始めとしたコマンド技もエグゼの醍醐味だったと思う。一部は成功できず仕舞い…… -- 名無しさん (2022-04-21 08 18 23) 名前 コメント
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用語集/難易度表の属性 用語集メイン 難易度表の属性属性ではないが難易度表でよく出てくる用語 ネタで使われる属性、用語 コメント 難易度表の属性 低速、高速 : その譜面のBPMが遅い、または速い曲を指す。このwikiでは、基本的にBPM130以下を低速、BPM200以上は高速と定義される。 ただし、BPM170付近でも体感的に速い場合は高速と定義することがある。逆もまた然り。 低速だと早SAFEに、高速だと早遅両方のSAFEに悩まされることが多い。 歌姫やピンクムーンのように曲のBPMが遅いが譜面のBPMが速いものを低速詐欺、みくみく菌のように曲のBPMが速いが譜面のBPMが遅いものを高速詐欺と呼ぶこともある。 高速詐欺について、みくみく菌のイメージが強いためにノーツ間隔が2倍の曲(magnetなど)と勘違いしやすいが、違うので注意(magnetは元々BPM108)。 余談だが、コナミ音ゲー全般wikiでも低速は130以下、高速は200以上と定義されているが、DIVAはルールが全く異なるため参考までに。 速度変化、ソフラン : BPMの変化する曲或いは譜面のこと。ソフランの由来は、KONAMI「beatmaniaIIDX 2nd style」で初登場した"SOFT LANDING ON THE BODY"という、部分的に譜面BPM変化の激しい曲。 上記の曲名を略してソフラン。 曲自体にBPM変化がある場合を指さず、曲のBPMは一定だが、ゲーム上の演出としてスクロールスピードを 整数倍 または 1/整数倍 に変化させるBPM変化を指すことが、元々の意味である。 しかし近年では、音ゲーにおいて、『曲の途中で譜面や曲のBPMが変化する様』の代名詞となっている。 元々の意味でのソフラン曲は、フランシスカ、Starduster(EXのみ)など。 BPMが変化するという意味でのソフラン曲は、ラブリスト更新中?、初めての恋が終わる時、イヤイヤ星人など。 初見殺し : 初見プレイだと見切れずに閉店する可能性があること。Packageの最初や愛言葉、フキゲンなど、なにがなんだかわからずうまく叩けずいつのまにか閉店していたこともあるだろう。 その部分を覚えてしまえばある程度抜けられるようになるので、ニコニコ動画などのプレイ動画で予習するとよい。 以下は初見殺しになりやすい要因 リズム難 : 休符が入ったり裏拍などでリズムがとりにくいこと。ミラペやマージナルなど、OSTER曲によくみられる。 MSSの開幕や孤独の間奏直前などのように、曲を知らないと叩くタイミングがずれる。 だが、逆に曲を知っていれば曲通りに叩けることが多いので曲を聴きこむとよい。 変拍子 : リズム難の一つ。大まかには2拍子・3拍子・4拍子を組み合わせた拍子のこと。どことなく割り切れないようなリズムがそれ。 DIVAではLeia(1番5/4→間奏6/8→2番5/4→終盤6/8)がこの例。 途中で拍子が変わることを指す場合もある。 シャッフルリズム(スウィングリズム) : ジャズなどでよく使われるスキップのような独特のリズムのこと。DIVAではミラペ・カラセク・フキゲン・羅刹・イヤイヤが該当する。 リズム難の一つでミラクルペイントがリズム難と呼ばれる主な原因。 基本的には4分、6分、12分で構成される。 音楽の大半は4分、8分、16分の等間隔のリズムを基本としているので、全く違うリズムのシャッフルリズムはいまいちつかめないかもしれない。 ジャズやボサノバに使われることが多いので、これらの曲に触れる機会を多くするといいかも。 念のため言っておくが曲の途中で12分が出てきたからシャッフルリズム などという意味不明な勘違いはやめよう。 余談だが、ワルツ(フキゲンワルツのことではない)は3拍子であるため、1小節における音符数が変わる(16分が12個)が、これは1拍が4分割であることに変わりはないので、1小節が12等分されていてもそれは12分ではなく16分。 そのためフキゲンワルツはシャッフルリズムでワルツなので、1小節における音符数は、12分が9個となる。(→アウトロの18+1連打、ラストの9+1連打はこのように考えるとSAFE率がさがるかも) 難読譜面 : 次のマーカーを判断しづらく叩きづらい配置があること。低速曲やEXTREMEに多いが、難易度のインフレにより、最近はHARDでもよく見かける。NORMAL曲の一部(片想い・マスパペ・ジュゲムなど)にもある。 次のノーツが離れていたり、ターゲットアイコンがいくつか重なっている譜面などを指す。 譜面をある程度暗記することで騙されにくくなるのでやりこむと吉。 ボタン切替が多いカラフル譜面も大まかには難読譜面に分類される。 局所難 : 特定の箇所のみが難しいが、他はそれに比べるとあまり難しくないこと。マージナルのラストやMSSの2番など。 難しいところはそれほど長くないことが多いので、暗記してしまうのが得策。 ラス殺し : アウトロや終曲直前の難所で閉店する可能性のある箇所があること。ストロボやDIVE、こなたのラストであたふたして閉店した記憶はないだろうか。そういうこと。 やはりこちらも暗記してしまうのが手っ取り早い。 連打 : ある程度長い連打(8分の単押し)があること。わかりやすいのはえんじぇぅやサイバネであろうか。 以下の3つはさらに細分化した連打の種類。 弱連打 : 12分、16分の短い連打(基本2、3連打)のこと。後述する3連符とは似て非なるものなので混同しないように。 ポルカのように、ところどころに16分の3連打が混じっている場合につくことが多い。 3連符とは6分、12分、24分の弱連打のことを基本的にさす。 ただの8分や16分の3連打は3連符ではないので注意。 高速連打 : ある程度長い(基本5連打以上)12分、または16分の連打があること。カルテット、タイムリミットがわかりやすいか。 余談だが、ポルカ(BPM120)の16分は高速連打に、消失(BPM240)の8分は連打に分類されているが、連打速度は同じ。 必ずしも速い連打=高速連打ではないので注意。 刻み連打 : ボーカルを無視して一定のリズムを刻んで叩く連打があること。このゲームの譜面は基本的にボーカルに合わせているが、時折ボーカルを無視した譜面も存在する。 NORMAL以下の譜面や、一部のHARD、EXTREMEに見られるが、有名なのは消失やジュゲムだろうか。 消失の高速詠唱の通りの譜面では孤独の5連打が延々と続く無理ゲーになってしまうので、EXなどでも妥協案的に一定リズムでの連打とされている。 ちなみに消失EXの8分は一応連打に分類されるが、ボーカルが12分なので正確には8分の刻み連打となる。 リズム音合わせの他音ゲー経験のある人は有利かも知れない。 同時押し : 2つ以上のボタンの同時押しが出てくること。NORMAL譜面のチャレンジタイム以上で登場。EX曲にはだいたいあるが、その中でもクリア等に重要と思われる場合につく。 単に同時押しと言った場合は普通は横配置の同時押しを指し、縦配置の同時押しは縦同時押しと言われることが多いが同様のこと。 縦同時押しと後述の縦連は似ているが違うので注意。 ※最近の縦同時押しについて飛び石(3ボタン):△□○、または△×○といった、×または□を抜いた3つ同時押しのこと。いろは唄EXで初登場。「(堕ちましょう) アナタと」の部分に縦配置で「△□×→△□○→△×○→□×○」が登場した。 ちゃっかり縦配置の3つ押しも初登場。ただし最近ではある程度デフォルトとなっている。 飛び石に関しては★9のみだったが、先日ルカルカで★8デビューを果たした。今後の譜面には注意したい。 今のところ△×→△□○のような、明らかに理不尽な飛び石の登場はないのは救いか。 また、横同時の飛び石は現時点ではないがいつきてもおかしくはないだろうことは頭に入れておこう。 縦全押し:△□×○が縦にどんっと並べられたノ-ツのこと。サイハテEXで初登場。ついに縦4つの同時押しまで登場した。(後述の富士山の項で詳細を記載するが、)真っ赤な塊の重量感は絶大なインパクトを与えてくれる。 ただし、わかってしまえばこの直前直後の3つ押しのつなぎ方のほうが厄介というある意味かわいそうなノーツ。 ワールズエンドEXでは吹っ切れたようにたくさん登場する。山脈でもやっぱり直前直後の3つ押しのほうが(ry 余談ながらSING SMILEで横同時の全押しが登場した。その後サウンドEXEXで再登場している。 (同時押し)片HOLD : 同時押しのボタンのうち一つだけにHOLDマークがついてること。ココロEXで初登場。現在はEqation+**の中盤、サウンドの2番前、花舞月詠譚のサビ前やサビ後などにも見られる。 初見時のインパクトは絶大で、テンパってクリアを逃す報告などもあがっている。 パフェを狙うならばHOLDは無視してしまったほうが得策。ほんわかEXのように稀に終盤1ノーツだけこっそり紛れてることもある。 その後Leiaで三角形配置の3つ押しの片HOLDが、偶像無線で全押しの片HOLDが登場している。 てんてこ、てんてこまい : 単押しと同時押しが複合した連打を指す。ジュゲムシーケンサーEXにおいて、「○と□だらけテンテコマイ」のテンテコマイの部分がこの配置になっていたことから、馴染みやすい言葉としてどんどん浸透していった。 下記の軸押しとの違いは「連打中に軸ボタンの切替があるかどうか」で、こちらはある場合。 初期曲ではマージナルに、その後はロミシンやネコミミアーカイブなどにも登場している。 break;downのBメロではサイハテのような横同時押しのてんてこが登場。余裕はあるのでそこまで難しくはないだろうが。 軸押し:単押しと同時押しが複合した連打を指す。てんてこと似ているが、こちらは「連打中に軸ボタンの切替がない」場合。 例「サイハテ」EXTREME間奏 △△△△△△△← □_□ _×_× ____○○ Ver.Aから登場(こっち向いて Babyで初登場)。 その後カラセク、サイハテなどにも登場。こちらも最近はある程度デフォルトになりつつある。 連打中に基準となるボタンが「軸」と呼ばれる。上のサイハテの例では△軸押しとなる。 (現時点では)サイハテのBメロにのみ、横同時の軸押しがあるが、8分連打中の同時押しは軸ボタンの両隣だけなので、そこまで難しく考えないように。 余談だが、イヤイヤ星人の最後のラッシュについて、イヤイヤ言わずに~の前の○○ ○× ○□ ○△も広義の意味で軸押しに分類される。 軸移動:軸押し中に同時押しを境に軸となるボタンが変わること。初出はハイスクールDays。 例「ハイスクールDays」EXTREME間奏 ←□□□□ ____| ____○○○○← その後は深海少女や巴里、秘密警察などにも登場しており最近のデフォルトになりつつある。 てんてことの違いは「変更までの軸ボタンが同じかどうか」であり、変更がある場合はてんてこに分類される。 最近では同時押しで軸移動した後、ノーツの流れる方向が切り替わるタイプも増えてきている。 例「巴里映画少女」EXTREME2番 ____△___△ □□□□□□□□□□□□← | ○○○○→ 切り替わるタイミングをミスってしまうことも多い。 縦連:縦同時押しの連打(基本7連打以上)があること。崩壊、DIVE、こなたなどにみられるアレ。 基本は8分連打以上のことを指すのでユートピアやサイバネのように間隔に余裕のある場合は使われない。 マーカーが縦方向のレーンに沿って流れるタイプの他音ゲーで言う「同じボタンを連続して押す連打」とは異なる。 交互 : 2ボタンを交互に叩かせる箇所がある曲のこと。主にEXの後半でよくみられる。 広義で、×□××□□のように2ボタンのみを使って進む箇所がある曲を指すことも。 回転押し、階段押し : △→□→×→○、○→×→□→△のように片端のボタンからもう片端のボタンに順番通り叩く配置がある曲のこと。EXの基本要素。一部のHARD曲(サイハテとか)にも見られる。 いろはの後半、こなたのラストなどがわかりやすい。 ×→□→△→○、□→△→○→×のように間のボタンから始まる配置の場合は変則回転押しと呼ばれる。 それと、□→×→○、×→□→△のように途中で終わってしまう配置の場合は階段崩れと呼ばれることがある。 PSP版において、ボタン配置から「ぐるぐる回るように押している」事からこう呼ばれる。 ACでは一直線にボタンが並んでいるため、階段押しと呼ばれる事が多い。 最近は16分階段押しの譜面(激唱・ロリガ・妄想など)が増えてきたので単純に「回転/階段押し」と表記されている場合は16分のものを指すことが多い。 扇風機:愛言葉EXのアレ。変則回転押しの派生譜面。 各マーカーがPSコントローラーのボタン配置状に同位置配置で複数登場する。 完全に初見だと何が起きたのか、どうすればいいかわからずに閉店してしまう可能性がとても高い。 DIVA 2ndで同譜面をプレイしたことがあればニヤリと出来るネタ。配置が同じなので、対処法はわかるだろう。しかし、PSP版が「時計周り(○→×→□→△)」だったのに対し、AC版は「反時計回り(○→△→□→×)」なので注意。 積乱雲グラフィティEX、ねこみみスイッチEXなどにも短いながら扇風機譜面が存在する。 難スライド:FTから登場したスライドノーツで難しい配置がある譜面のこと。ここではスライドノーツまたはチェーンスライドノーツ単体で複雑な譜面が構成されている場合を指す。 ネガポジ、リモコン、ACUTEラストの同方向に8分2連スライドなど。 ボタンスラ交互フレーズ間でボタンとスライドの入れ代わりが激しい部分がある譜面のこと。 ネガポジのラスト「ヨルのサキのサキの・・」の所や秘密警察の間奏ラストがあたる。 ボタンの種類・スライドの向き・入力するスピードに加えて、ボタン・スライダーのデバイスの位置の切り替わり、異なるデバイスの入力ではWRONGにならないのも合わさり、初見ではテンパってWORST量産→閉店もある凶悪なコンボ。 だが、ボタンは左手、スライドは右手というように完全に左右分業することで比較的楽に繋げることができるので、どちらかというと初見殺し寄りの属性。 ボタンと組み合わさって難易度が上がっているので、「難スライド」には当てはまらない。 属性ではないが難易度表でよく出てくる用語 一点集中 : マーカーが一点に重なっている譜面。NORMALでは一部の曲(slumpNなど)で登場して、HARD、EXTREMEでは頻繁に見られる難読譜面の一種である。 飛んでくるマーカーの方を見て、押す回数を把握しなければならないので注意を要する。 ただし基本的に1フレーズでひとまとまりなので歌詞を頭にいれながらプレイすれば混乱はしづらい。 VOiCEやどういうことなの!?にあるような同位置の交互複数連打も広義で一点集中に入る。 擦切れ:高速譜面の2ボタン交互16分3連打のこと。EXTREMEでは頻繁に登場する高難易度譜面である。 初出のジュゲムシーケンサーでその部分の歌詞が 五劫の「擦切れ」であったため、こう呼ばれる。 大階段:激唱ラスト64連打の前半32連打のこと。通称「みんなのトラウマ」。前半16連打が上り、後半16連打が下りを連想させる。 上りから下りへの移行時に失敗からのコンボ切り(→閉店)が多い難所。 ロエヒ:スライドと通常ノーツの混在している16分連打、または12分連打のこと。EXTREMEやEXTRA EXTREMEでは最近おなじみとなってきている高難易度譜面。 初出は名前からわかるようにおはヨーデルのEXTREME。←○×、□△←という配置が登場しヨーデルの難易度を上げている一因。 サイバネEXEXやステップフォワードEXで登場しており同譜面でもパフェの壁として立ちはだかる。 なおヨーデルのロエヒ部分のメインは階段16分(○×□○×□など)だが属性用語として表すのは上記のほうである点に注意。 歯抜け:ボーカルに合わせた連打の途中で1ノーツ分抜けている状態のこと。主にHARD以下で登場。フランシスカHやパネHでたくさんみられるあれ。 BPM次第では空打ちしてそのまま叩いても大丈夫だが、高速譜面では(およそBPM200あたりから)次のノーツの早SAD扱いになってしまうので注意。 地雷曲:特殊な理由で苦手になってしまう曲のこと。主にパフェ難易度で「特定のスキルが必要とされる局所難」のせいであまり難しくないはずなのにパフェれない といったパターンで使われる。 初期の頃から星屑Ex間奏やポルカEx、マージナルExなどで言われている。 運指の研究やエアDIVAなどが有効なのでひたすら練習するといいだろう。 ネタで使われる属性、用語 ● _(_ ( ゚ω゚ ) ' ` この先には 紳士的で 笑ってしまうようなネタどもが あなたをまっています そ れ で も 読みますか? →しゃらくせぇ! どうしてこうなった(^ω^) ロードローラーだ!! 注)ここから先はあくまでもネタです。 ネタをネタと見抜けない人、下ネタが嫌いな人は戻りましょう パンツ、パンチラ : PVの途中でパンツが見える曲のこと。紳士の嗜み。最近はパンチラ程度で興奮することは少ないだろうが見とれてパフェを逃すことのないように。 バージョンアップを重ねるごとに少しずつスカートの鉄壁度があがっている…が、melody...だけはどうにもならないようだw 危険箇所を予習したい人(?)は -こちらを。 おしり、尻振り : PVの途中でおしりをふりふりする曲のこと。カルテットなどにも尻ふりはあるが、主におしりがどアップになるWIM、聖夜、みくみく菌、してやんよにつけられる。 この場合のみ、スカートよりもヒップラインが出る水着やパンツスタイルなどの方が遥かに破壊力が増す。 ウホッ、いいケツ…→SAFEのコンボはあまりにも有名。 さぁ、チャレンジャーは晒し台でミクアペンド、スク水、水着レンを使ってみよう! 股間:股間をズームアップするカメラワークがある曲のこといろは唄や右肩の蝶に登場。だが、曲よりもむしろモジュール専用属性に近い。 具体的にはレン水着WS、カイト水着V(AS)のもっこりとミク水着S、リン水着Tの割れ目のこと。 晒し台でやるのはけっこうだがネタが通じない場所でやりすぎると周囲の目が冷たくなるので注意が必要。 タミフル : PVがタミフル的にカオスな状態(本来は薬が原因というのは誤解である為、誤用なのだが)。現在のところこなたとイヤイヤ星人専用。 裸イトを使用の際はそれ相応の覚悟を持とう。 胸、横揺れ、縦揺れ : PVの途中でお胸がたゆん!たゆん!になる曲のこと。ハトやみくみく菌などの、水着ルカ、水着MEIKOを使用した際のお胸の揺れ具合がミラクルたゆんな曲に付けられることがあった。 かなり議論されたが、ほぼ特定モジュール(ルカ、メイコ、咲音)専用の属性だったのであまり使われていない。 Ver.Aからは弱音ハクも仲間入り。 走ったりジャンプしたり回ったりするPVでこの4人を選んでみよう!勇気のあるチャレンジャーは晒し台へGO! 揺れとは別に「Dear cocoa girls」の『グラスの滴が胸に飛ぶ』の部分のカメラワークによる被害報告もあり。要注意。なお逆の意味でミクやリンなどの絶ぺk(この先は潰れていて読めなくなっている) モジュールの増えてきた昨今では谷間や下乳などモジュール依存の要素のほうが大きくなっているとも言える。 おみ足 : PVで脚のアップや脚を舐めまわすようなカメラワークがある曲のこと。現在のところ「こっち向いて Baby」専用。 「ロミオとシンデレラの」『恥じらいの素足を絡める』の部分なども該当するが、Babyはおみ足カメラワークの回数・際どさともに他を圧倒している。 脚線美、(見えそうで見えない)パンツ、ニーソ、htmm、絶対領域などとにかくいろいろとムラムラするので注意。 htmm/絶対領域:PVで膝上あたりが強調されてるカメラワークのある曲。その昔、「その1秒スローモーション「にhtmm(太もも)という属性がつけられていた。 女性水着使用時にスーパーhtmmタイムが始まったのでつけられていたある意味専用属性。 専用属性であり稼動当初は水着くらいしか該当モジュールがなかったために、忘れられた属性となった。 現在は新水着やイエローなど該当モジュールが大幅に増加、かつ絶対領域のあるモジュールも増えたのでhshsしにいくといいかも。 キス代表例は「マスターオブパペッツ」「magnet」 「マスターオブパペッツ」では2番のBメロ『できる限り唯一を~永久に響かせておくれ』の部分で二人が非常に近づいている部分を指す。ただし、本曲ではギリギリでしていないため後ろに(未遂)がつく。 ボーカル2×ボーカル1のカップリングを計算し、自分の欲望に任せたモジュール設定にしてニヤニヤすることが可能。 ただしそれに見とれすぎてパフェを逃す、WORST連続などをしないように注意。 「magnet」ではサビラストの『魅惑の時に酔いしれ溺れたい』の部分。こちらも(未遂)である。 画面にキス現在、「ジュゲムシーケンサー」のみ。 サビ最後『両手をわざと~君の口付けを待っています』のところで歌詞通りに、目を閉じてキスシーンの演出をしてくれます。 見惚れるのは仕方ないが、迷惑行為でしかないのでマジで画面にキスしないように。 涙腺崩壊 : 歌詞やPVで「泣ける」曲のこと。代表例は「ココロ」「ハジメテノオト」「VOiCE -DIVA MIX-」など。ニコ動の原曲や派生PVにこのタグが付けられている場合、SEGAの本気によってDIVAのPVにも涙腺崩壊属性が付与されるケースが多い。 原曲・元PV等を知っていると破壊力が増加する。 「ココロ」PVラストのテロップは原曲PVを忠実に再現。二重に泣けると評判。 たまに最後の遅いマーカーでSAFEを叩いて泣いてる人がいたりするが、それはまた別の話。 extendからの移植曲「*ハロー、プラネット。(I.M.PLSE-EDIT)」「Starduster」はDIVA屈指の涙腺崩壊属性を持つ。前者は原曲PVの世界観が忠実に再現されたPV、後者は「from Y to Y」と関連付けられたストーリーPV。 腹筋崩壊 : PVで爆笑を誘う曲のこと。代表例は「イヤイヤ星人」「巨大少女」など。「プレイ中に噴いて1SAFE」「難所で噴いて閉店」などの被害報告が出ている。事前に予習して腹筋を鍛えておくと、多少は難易度が下がるかも知れない。 「ジェミニ」の終盤で唐突に現れる黄色い飛行物体にも注意も要する。 曲そのもの以外に、モジュールとの組み合わせによって腹筋崩壊属性が付加される場合もある。裸イトは分かりやすい例。 たこルカ : PVにたこルカが現れる曲のこと。現在、該当曲は「ルカルカ★ナイトフィーバー」「ダブルラリアット」の2曲。要所で現れる這い寄る混沌 ピンク色の謎の飛行物体に気を取られてミスるという報告は初出のPSP版より後を絶たない。 いや、そんな! あの触手は何だ! ああ、窓に! 窓に! 余談ではあるが、PSP版2ndの「ほんとは分かってる」では背景にあるたこ焼き屋台の看板にもなっていたが、DT2nd及びAC版ではどういうわけか屋台の看板から削除されている。 類似のものにPVにはちゅねミクが現れる曲がある。特に「ねこみみスイッチ」のはちゅねこに気を取られてミスる報告例が多い。 俺ら:「お前ら」なんて他人行儀な言葉使うなよ、仲間だろ?スピカ専用属性。ライブ音源をそのまま使っているので当然会場のかけ声なども入っているのだが、その中には当然「俺も現地で叫んでたぜ!」という人もいるだろう。 特にスピカのNormalとHardではアウトロは俺らの「ヘイッ!」にあわせてボタンを叩くことになるので、気分はハイテンション間違いなし。 なお、もう一つのライブ音源曲の新右肩でも会場の声も入っているがリズムゲーム部分には全く影響はない。 富士山、ピラミッド : サイハテEXのアウトロにでてくるコレ↓実にわかりやすい例え方である。 ___△ __□□□ _××××× ○○○○○○○ ___△ __□_□ _×___× ○○○○○○○ 山脈:ワールズエンド・ダンスホールのコレ↓のこと。セガ「きっと(サイハテと)何一つ変わらないから 行ける、GOサイン出すの」 後ろにもうひとつの山ができてサイハテからBPMが若干あがっているものの平行四辺形がない分難しさはそこまで跳ね上がってないらしい。 _______△ __□___□□□ _×××_××××× ○○○○○○○○○○○ コメント フランシスカの例の低速部分、メラゾーマPさんはあの部分もBPM194です っていってたからスタダスではじめて ではないんじゃないか? -- (名無しさん) 2013-05-11 13 44 55 クロクラは整数倍じゃないからダメなのかな? -- (名無しさん) 2013-05-11 13 50 27 ↑2直しました ↑元ネタの弐寺を自分は全く知らないので何とも言えないけど、クロクラの記載は避けておきました -- (名無しさん) 2013-05-17 20 40 15 キス系統に片想いサンバhard・exは含まれないのか・・・ -- (名無しさん) 2013-05-25 17 18 40 エデンはキスに含まれないんだろうか? -- (名無しさん) 2013-11-03 14 19 57 ACUTEでもキスしようとしてるよね? -- (名無しさん) 2014-05-28 06 51 38 みんなのトラウマは記載しなくていいの? -- (名無しさん) 2014-06-12 17 13 48 とりあえずロエヒを追加 -- (名無しさん) 2014-11-08 18 16 08 オブジェは・・・・・・・・・・・・どこです・・・? -- (名無しさん) 2015-09-25 09 58 58 ルカルカ★ナイトフィーバーじゃなくて、エロルカ★ナイトフィーバーだってば。上乳が・・・ -- (sakutan) 2015-10-19 15 17 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップページ>material>高瀬貝ボタン10mm巾4mm厚12個セット 高瀬貝ボタン10mm巾4mm厚12個セット http //www.m-pattern.com/catalog/material/no.m03.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (0)
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◆マシュー(リスナー)による禁断のミザーナガイド◆ ストーリー概要 平和そうな町でクリスマスに殺人事件と行方不明者が出た ksgと言われる理由 フリーズがある 時間制限の厳しい必須イベントが多い 時間管理をするバックログ機能やスケジュール機能が未搭載 セーブ地点が自室のみなので、安易にセーブできない セーブするためには1時間or5時間消費を強要される セーブ画面、ロード画面に曜日や時間が表示されないため、どのデータがどこまで進んでいるのか一見して分からない 意見の分かれる所 ポリゴン→NPCの壁抜け等はあるが、ネタとしては面白い。また陰鬱な雰囲気にはポリゴンの方が合っている ストーリー→整合性は取れているし伏線も貼られているが、神宮寺等がっちりした推理ものを期待してると後悔するかも 初見クリア不可と言われる理由 時間の余裕が少ない必須イベントが多い(30分限定イベント等) NPCが独自のタイムスケジュールを持っているため、会いに行ってもいないことがある(シェンムーみたいな感じ) スケジュール管理機能やタイマー機能が未搭載なため、時間管理が難しい 地図上狭く見えるが実際は相当広い。地図を見ながらだと自室(雑貨屋)から教会まで1時間近くかかる(リアル時間の10秒がゲーム内時間の1分) バグ、フリーズに関して グローバー医院を出る時のマップ切替に時間がかかる(挙動は怪しいが、俺はフリーズまではいってない) 道路の描写が自動車の速度に追いつかない事がある。不完全な状態(道しか描写できていない等)で突っ込むとフリーズ確定。救済処置あるらしいが不明 特にスピードの出やすい直進や先の確認しにくい上り坂で注意 OPイベントが途中から保安官事務所までスキップしてしまうことがある(スタートボタンでスキップできるため、暴走したと思われる) ゲームを進めるに当たって覚えておく事 人と話をするときは相手が止まるまで待つ 同じ話を繰り返すまで複数回尋ねる 毎日掲示板を確認する 主人公の財布は四次元ポケット、いくらでも出てくる 主人公は超人、一週間寝なくても大丈夫 FAQ Q1.移動が遅い 上で前身、左右で方向転換(バイオ形式)のため操作が難しい。×押しなら前でダッシュ、LRで90度反転とかはある Q2.挙動不審な動きをする 物(ドア、階段等)の判定がシビア。物の垂直方向に対し、左右20度(合計40度)ほどしかない Q3.車の運転が下手 ○で乗降、□がアクセル、×がブレーキ/バック、△がアイテムとボタン配置が変(乗降、アイテム操作は速度0km/h の時のみ) 雪道の演出のためか滑りやすく、左右のステアリングは鋭敏なため制御しにくい Q4.迷う 地図を見ないけむこのせい Q5.カウンター席から離れられない 何かを注文して食べ終わり、左右どちらかを押したまま□ Q6.人物関係が分からない システム手帳の登場人物参照。手帳はOPイベント終了後、自室のクローゼットで入手できる Q7.車が動かない 壊れたかガス欠のどちらか。壊れた場合は自宅のポストを確認、ガス欠の場合は地図のガソリンスタンドへ 夜間にガス欠になったら諦めましょう Q8.カメラ視点が悪い 仕様 Q9.運転中携帯電話が鳴った 車から降りて話しましょう Q10.何日まであるの? 年末の31日まで 必須イベント 注意:配信の事を考えて一部ぼかして書いています 時間幅は私が確認した限りで正確なものじゃないです、早め行動で。 必須イベントのみしか書いていないので、多少辻褄が合わない所があります 10月25日 OPイベント(自室→雑貨屋→グルーバー病院→保安官事務所、事務所の喫煙所で地図入手) 13 00~13 30 教会(廊下に追い出されても慌てない) ※神父、サミュエル、コーエン OP~13 59 学校図書館 ※リザ 17 45~19 20 グルーバー病院 ※サミュエル、ジェームズ、婦長、バーバラ、リザ 20 00~24 00 バーウルヴズ ~バー後 雑貨屋 ※モーガン OP~28日16 00 キャプテンノッズ ※ノッズがいる時に煙草購入、ノッズのいない時にライター購入 10月26日 7 00~7 15 バーロウの森(早めについた方がいい) 森後~9 30 グリーバー医院 ※バーバラ、サミュエル 9 30~9 40 共同墓地 14 00~14 15 学校 ※ホリー 14 30~14 45 エマの家 ※イベントと2つアイテム入手,アイテムはエマの部屋と浴室に各1 17 00~17 30 メルの家 21 00~21 20 共同墓地 10月27日(この日はイベントが多いです、早め早めの行動を) 8 30~8 45 ボートハウス ※ウィノナ ウィノナ会話後 学校 その後の学校関連のイベントは複雑なので後述 11 00 ヘインズダイナー(学校とは別件)※モーガン、ロレインその後学校関連のイベントとダイナー 関連のイベントをこなす 学校関連イベント 学校→プリントサービス(雑貨店の南隣ブロック、車で入れない所)→ガソリンスタンド ※ウィノア→保安官事務所 ※モーガン→バーロウの森(保安官事務所から2時間後)→グルーバー医院 エマの家→グルーバー医院 ※ジェームズ→バーウルヴズ(21 15~22 15) ※ジェームズ→廃墟(0 30~1 00頃) ※アイテム入手(選択肢次第では翌日ポストから入手) ダイナー関連 ダイナー→労働者住宅→メルの家→保安官事務所 ※モーガン→モーテル→教会→モーテル ※アイテム入手→グルーバー医院 複数のイベントを同時にこなそうとして進まない場合は建物を入りなおしてください バーロウの森とバーウルヴズ、廃墟関連の時間被りに注意 これらのイベントのタイムリミットは12 55だが、病院内は携帯電話が通じないなどイベント進行の妨げになる事が 多いので、28日10 30を目標に 12月28日(学校の18時門限が割と厳しい) 7 00~11 15 保安官事務所(11 45まで留置所待機) 13 00~13 15 グルーバー医院 ※サミュエル 医院後~ 保安官事務所 ※モーガン 15 00~20 00 ダイナー ※ロレイン (ロレインと話した後入りなおすこと) 15 05~20 20 グルーバー医院 ※バーバラ 病院後~ 共同墓地 ※リズ 墓地後~ グルーバー医院 ※リズ 病院後~18 00 ハイスクール図書館 学校後~ グルーバー医院 ※ジェームズ、バーバラ 病院後~ 教会 ※神父、シスター 教会後~ ガソリンスタンド ※ウィノナ 20 00~21 30 モーテル(ガソリン残量注意) モーテル後~ 保安官事務所 事務所後~ バーウルヴズ ※ウルフ、玄関前イベント バー後~ 廃墟(バグ多し。事前セーブ推奨)※イザベラ、ノッズ 廃墟後~ スクラップ置き場(バグ多し。事前セーブ推奨) ※アイテム使用 12月29日 7 00 保安官事務所 ~事務所後 ボートハウス ※アイテム使用 8 30~10 00 携帯電話使用 かける相手はアイテムで確認 ~電話後 メルの家 ~メルの家後 保安官事務所(留置所) 事務所後 グルーバー医院 ※保安官、サミュエル ~医院後 指定された人物のもとへ 19 45~ バーウルヴズ バー後~ 教会 教会後~22 30 コーエンのロッジ ロッジ後~ バーロウの森 森後~ コーエンのロッジ 12月30日 7 00 教会 ※ジェームズ 教会後~ グルーバー医院 ※コーエン 病院後~ コーエンのロッジ ロッジ後~ グルーバー医院 ※コーエン(アイテム使用)、ジェームズ 病院後~ バーロウの森 ※モーガン 森後~ グルーバー医院 ※ジェームズ(診断室にいる時のみ) 23 00 ジェームズの家 12月31日 17 00 グルーバー医院 ※ウィノナ 20 00 バーウルヴズ バー後~ グルーバー医院 2周目検証中総フリーズ回数 12
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